はてなキーワード: 「ゲーム」とは
570円から600円の値上げです。
素直に死ねです。
身体に悪い油や砂糖や塩分は野放しなのに今日もみんなラーメンの汁飲んでます。
健康に全く利点のないアルコールも平気でコンビニに売られてます。
煙草を吸う欲求よりも、勝手に増税してくるクソ政府クソ役人クソ政治家クソ議員への怒りで吸う気がなくなりました。
前回の選挙で投票したのは俺ですがこんな横暴な事するくらいなら入れなければ良かったと後悔していました。
こんなことされると思ってなかったので次から清き一票は国民民主党に入れます。
どうせ何党に入れても増税するなら比較的マシなゴミ箱に入れるのがいいと思います。
・期間
・価格
600円(現在)
・1日の消費量
1箱
・納税額合計
570*0(現在)
1,929,450*0.63
=1,215,553.5円
ざっくりした計算だがこの10年間で120万円納税したわけだ。
もし禁煙せずに今後10年間納税したら値上げしなくても単純計算で1,310,715円。
それで最後は肺がんのステージ4になるまで治療費100万円くらい払い続けて死ぬと。
人間死ぬときは結局ガンで死ぬんだから何ガンで死のうが負担額なんて同じだろうが。
煙草が原因で肺ガンで死ぬ奴はむしろ自分の医療費を先に支払ってる計算になるだろ。
で。
煙草嫌いの皆様によって、無事今回煙草の増税と俺の禁煙が成功したわけだが。
今後誰が俺が支払う予定だった税金を支払ってくれんの?
お前か?
いつも煙草臭いやつは消えろとか煙草規制しろとか言ってるお前か?
お前が今後30年間 数百万の税金 払ってくれんの?
「集めた煙草税を全部煙草による健康被害に回してる」とか本気で思ってんの?
単に手っ取り早く税収を増やしたい。
でも増税すると怒られる。
何度も聞くけど俺が払わなくなった税金はお前が払ってくれんの?
しないよな?
だから俺も酒が同じ目にあっても絶対守らないし敵に回って規制派になるからな?
俺は酒は飲めるけど全然好きじゃないし飲み会とか消えて無くなればいいと思ってる。
だから今後も酒税が増税されても「もっとやれw」とか「アル中ざまぁw」とか言って応援する。
別に酒に限った事じゃない。
「ネット通信料」「エロ」「アニメ」「漫画」「ゲーム」「ソシャゲ課金」「砂糖」「油」「授業料」なんでもいい。
なぜならお前らが俺を助けなかったから。
「別に無くても生きていける」
「体に有害」
「必需品じゃない」
「多少値上げされても大したことない」
じゃあ二度とラーメン食うなよ一生。キャベツだけ食って健康に死ね。
煙草増税から一切守る気なかった、賛同したお前らの言葉をそのまま有難く使わせてもらう。
この怒りを死ぬまで小さく抱え込みながらこれからは規制することを趣味に生きがいにしていく。
政治家が増税しやすい空気を作る、加担する存在として絶対に負けないポジションからお前に復讐させてもらう。
生涯をかけた復讐は大きい。
それに新しい楽しみもできた。
君に感謝している。
「ゲーム依存」とかいうものに根拠ないんだから現状疑似科学でしかないよ。
まあ、ゲーム業界にギャンブルが侵食してきていることに関してはちゃんと問題視されるべきだとは思う。
酒やギャンブルは「身体依存」の側面が大きい一方で、ゲームに関してそのような根拠は乏しい、と正確に言うべきでしたね。
「ギャンブル性の高いゲーム」が、一般的な意味での「ゲーム」と区別されていないのが問題なんじゃないですかね。将棋やチェスに依存する人がいたとして、「将棋やチェスはギャンブルと一緒」というのはあまりにも実態とかけ離れすぎているのは自明だろう。それはそれとして、「ギャンブル性の高いゲーム」に依存していたら、「ギャンブル」と同じ反応を示すのもまた自明では。
貨幣の前身は、言語とともに、初期の現代人が他の動物が解決できない協力の問題を解決することを可能にした。これらの原型は、非フィアット通貨と非常に特殊な特徴を共有しており、単なる象徴や装飾品ではなかった。
17世紀のイギリスのアメリカ植民地では、当初から硬貨の不足という問題があった。イギリスの考えは、大量のタバコを栽培し、世界的な海軍や商船の船のために木材を切り出し、その見返りとしてアメリカ人の労働力として必要な物資を送るというものであった。つまり、初期の入植者は、会社のために働き、会社の店で買い物をすることになっていたのである。投資家と王室は、農民の要求に応じてコインで支払い、農民自身に物資を買わせ、さらに天罰として利益の一部を確保するよりも、この方法を好んだ。
植民地の人々の解決策は目の前にあったが、彼らがそれを認識するまでには数年を要した。原住民はお金を持っていたが、それはヨーロッパ人が慣れ親しんできたお金とは全く違っていた。アメリカン・インディアンは何千年も前からお金を使っていたし、新しくやってきたヨーロッパ人にとっても便利なお金であった。しかし、ニューイングランドの人々は、銀も金も使わず、自分たちの生活に最も適したお金を使っていた。その代わりに、彼らは獲物の耐久性のある骨組みという、その環境に最も適した貨幣を使っていた。具体的には、ワンパムと呼ばれる貝(ホンビノスガイ)とその近縁種の貝殻をペンダントにしていた。
貝は海でしか採れないが、ワンパムは内陸部でも取引されていた。アメリカ大陸の各部族には、さまざまな種類の貝殻貨幣が存在していた。イリコイ族は、貝の生息地に近づかずに、最も大きなワンパムの財宝を集めることができた。ワンパムを専門に製造していたのは、ナラガンセッツ族などほんの一握りの部族で、他の何百もの部族(その多くは狩猟採集民)がワンパムを使用していた。ワンパムのペンダントは、長さとビーズの数が比例しており、様々な長さのものがあった。ワンパムペンダントの長さは様々で、ビーズの数は長さに比例しており、ペンダントを切ったり繋げたりして、支払った金額と同じ長さのペンダントを作ることができた。
入植者たちは、本当のお金とは何かという問題を克服すると、ワンパムの取引に熱中した。貝(clam)は、アメリカでは「お金」の別名として使われている。ニューアムステルダム(現在のニューヨーク)のオランダ人知事は、イギリス系アメリカ人の銀行からワンパムで多額の融資を受けた。しばらくすると、イギリス当局もこれに同調せざるを得なくなった。1637年から1661年にかけて、ニューイングランドではワンパムが法定通貨となった。植民地の人々は流動的な交換手段を手に入れ、植民地の貿易は盛んになった。
ワンパムの終わりの始まりは、イギリスがアメリカ大陸に多くのコインを出荷するようになり、ヨーロッパ人が大量生産の技術を応用するようになってからである。1661年になると、イギリス政府はワンパムの製造を中止し、本物の金や銀、そして王室の監査を受けてブランド化されたコインで支払うことにした。この年、ニューイングランドではワンパムは法定通貨ではなくなった。1710年にはノースカロライナ州で一時的に法定通貨となった。ワンパムは、20世紀に入っても交換手段として使われ続けていたが、その価値は西洋の収穫・製造技術によって100倍にも膨れ上がり、貨幣が発明された後に西洋で金や銀の宝飾品が行き渡ったように、よくできたお金から装飾品へと徐々に変化していった。アメリカの貝貨の言葉は古風な遺物となった。百貝は百ドルになった。「Shelling out」とは、コインや紙幣で支払うことを意味し、やがて小切手やクレジットで支払うようになった。我々は、自分たちの種の起源に触れてしまったことを知らなかった。
ネイティブ・アメリカンのお金は、貝殻以外にも様々な形があった。毛皮、歯、そして後述する特性を持つ他の様々な物体も、交換手段としてよく使われた。12,000年前、現在のワシントン州で、クロービス族は、驚くほど長い角岩の刃を開発した。しかし、すぐに折れてしまう。これでは切ることもできない。火打ち石は「楽しむため」に作られていたのか、それとも切ることとは関係のない別の目的のために作られていたのか。後述するように、この一見軽薄に見えることが、実は彼らの生存にとって非常に重要であった可能性が高い。
しかし、ネイティブ・アメリカンは、芸術的ではあるが役に立たない刃物を最初に作ったわけではないし、シェル・マネーを発明したわけでもない。ヨーロッパ人も、昔は貝や歯をお金にしていたし、牛や金、銀、武器なども使っていた。アジア人は、それらすべてを使い、政府が発行した偽物の斧も使っていたが、この制度も輸入していた。考古学者が旧石器時代初期の貝のペンダントを発見しており、それがネイティブ・アメリカンのお金の代わりになっていた可能性があるからだ。
1990年代後半、考古学者のスタンリー・アンブローズは、ケニアのリフトバレーにあるロックシェルターで、ダチョウの卵の殻やブランク、貝殻の破片でできたビーズのキャッシュを発見した。これらのビーズは、アルゴン-アルゴン(40Ar/39Ar)比を用いて、少なくとも4万年前のものとされている。スペインでは、この時期に穴の開いた動物の歯が発見されている。また、レバノンの旧石器時代初期の遺跡からは、穴の開いた貝殻が出土している。最近では、南アフリカのブロンボス洞窟で、さらにさかのぼって7万5千年前に作られたビーズ状の貝殻が発見されている。
現代の亜種はヨーロッパに移住しており、紀元前4万年頃から貝殻と歯のネックレスが登場している。また、オーストラリアでは紀元前3万年頃から貝と歯のペンダントが出土している。いずれも高度な技術を要するものであり、もっと昔から行われていたと思われる。採集や装飾の起源は、解剖学的に現存する亜種の原産地であるアフリカである可能性が高い。人類が常に飢餓と隣り合わせの生活をしていた時代に、貝殻の製造には膨大な技術と時間が必要だったのであるから、収集してネックレスを作ることには重要な選択的利益があったはずである。
実質的な貿易を行っていない文化や、現代的な貨幣を使用している文化であっても、事実上すべての人類の文化は、ジュエリーを作り、楽しみ、実用性よりも芸術性や家宝としての価値を重視している。我々人間は、貝殻のネックレスやその他の種類のジュエリーを、純粋に楽しむために集めている。進化心理学者にとって、人間が「純粋に楽しむため」に何かをするという説明は、説明ではなく、問題提起なのである。なぜ多くの人が宝石を集めたり身につけたりすることを楽しんでいるのか?進化心理学者にとってこの問題は「何がこの楽しみを進化させたのか?」ということである。
進化心理学は、ジョン・メイナード・スミスの重要な数学的発見から始まる。スミスは、発達した集団遺伝学の分野から、共進化する遺伝子の集団のモデルを用いて、単純な戦略的問題(ゲーム理論の「ゲーム」)で使用される善悪の戦略をコード化できる遺伝子を提唱した。スミスは、これらの遺伝子が次世代への伝播を競っている場合、競争相手が提示する戦略問題に対してナッシュ均衡となる戦略を進化させることを証明した。このゲームには、協力の典型的な問題である「囚人のジレンマ」や、攻撃とその緩和の典型的な問題である「鷹と鳩」などがある。
スミスの理論で重要なのは、これらの戦略的ゲームは、近距離の表現型間で行われているが、実際には、究極のレベルである遺伝子間のゲーム、つまり伝播されるべき競争のレベルで行われているということである。遺伝子(必ずしも個体ではない)は、あたかも拘束された合理性(生物学的原材料と過去の進化の歴史を考慮して、表現型が表現できる範囲内で、可能な限り最適な戦略をコード化する)と「利己的」(リチャード・ドーキンスの比喩を使用)であるかのように行動に影響を与える。遺伝子が行動に与える影響は、遺伝子が表現型を通じて競合することで生じる社会的問題への適応である。スミスはこれらの進化したナッシュ均衡を進化的安定戦略と呼んだ。
性淘汰や血縁淘汰など、それまでの個人淘汰説の上に構築されていた「エピサークル」は、このより一般的なモデルの中に消え去り、コペルニクス的な方法で、個人ではなく遺伝子を理論の中心に据えることになる。このようにドーキンスは、スミスの理論を説明するために、「利己的な遺伝子」という比喩的でよく誤解される言葉を使っている。
旧石器時代の人間のように協力し合う種は他にほとんどない。雛の世話、アリ、シロアリ、ハチのコロニーなど、動物が協力するのは親族だからであり、親族にある自分の「利己的遺伝子」のコピーを助けることができるからである。非常に制約の多いケースでは、進化心理学者が「相互利他主義」と呼ぶ、親族以外の者同士の継続的な協力関係も存在する。ドーキンスの説明によると、好意の交換が同時に行われない限り(場合によってはその場合でも)、どちらかが不正を行うことができる。そして、普通はそうする。これは理論家が「囚人のジレンマ」と呼んでいるゲームの典型的な結果である。詐欺師と吸血者の集団では、常に詐欺師が勝つ。しかし、「Tit-for-Tat」と呼ばれる戦略を用いて、相互作用を繰り返すことで協力するようになる動物もいる。この報復の脅威が継続的な協力の動機となる。
しかし、動物の世界で実際にそのような協力が行われる状況は、非常に制約が多い。主な制約は、少なくとも一方の参加者が多かれ少なかれ相手の近くにいなければならない関係に限定されていることである。最も一般的なケースは、寄生虫とその体を共有する宿主が共生体に進化した場合である。寄生虫と宿主の利害が一致し、どちらか一方が単独で活動するよりも、両者が一緒に活動する方が適している場合(つまり、寄生虫が宿主にも何らかの利益をもたらしている場合)、Tit-for-Tatゲームを成功させることができれば、両者の利害、特に世代間の遺伝子の出口メカニズムが一致した状態である共生体に進化する。そして、1つの生物となるのである。しかし、ここでは協力だけではなく、搾取も行われている。それらは同時に起こる。この状況は、以下で分析する人間が開発する制度、つまり貢ぎ物に類似している。
寄生虫と宿主が同じ体を共有して共生体に進化するのではない、非常に特殊な例がある。寄生虫と宿主が同じ体を共有し、共生生物に進化するのではなく、同族ではない動物と高度に制限された縄張りを持つ、非常に特殊な例がある。ドーキンスは、クリーナーフィッシュを例に挙げている。この魚は、宿主の口の中を泳いで出入りし、そこにいるバクテリアを食べて宿主の魚に利益をもたらす。宿主である魚は、クリーナーが仕事を終えるのを待ってから食べるというズルをすることもできる。しかし、そうはしない。両者とも移動可能なので、潜在的には自由に関係を断つことができる。しかし、クリーナーフィッシュは個々の縄張り意識を非常に強く進化させており、偽造しにくいブランドロゴのように、偽造しにくい縞模様や踊りを持っている。宿主魚はどこに行けば掃除してもらえるかを知っているし、もし不正をしたら、新しい不信感を持った掃除魚ともう一度やり直さなければならないことも知っているのだ。この関係の入口コスト、つまり出口コストが高いので、不正をしなくてもうまくいくのである。それに、クリーナーフィッシュは小さいので、それを食べることで得られる利益は、少数の、あるいは1匹のクリーニングで得られる利益に比べて大きくはない。
最も適切な例として、吸血コウモリがある。その名の通り、獲物である哺乳類の血を吸う。面白いのは、良い夜には余剰分を持ち帰るが、悪い夜には何も持ち帰らないことだ。彼らの暗躍は非常に予測不可能である。その結果、幸運な(あるいは熟練した)コウモリは、洞穴の中で幸運でない(あるいは熟練していない)コウモリと血を分かち合うことが多い。彼らは血を吐き出し、感謝している受取人がそれを食べる。
このようなレシピエントの大部分は親族である。屈強な生物学者G.S.ウィルキンソンが目撃した110件の血反吐のうち、77件は母親が子供に食べさせるケースであり、その他のケースもほとんどが遺伝的な親族である。しかし、親族間の利他主義では説明できないケースも少なからずあった。これらが相互利他主義のケースであることを示すために、ウィルキンソンは2つの異なるグループのコウモリの個体群を組み合わせた。コウモリはごく稀な例外を除いて、元のグループの旧友にしか餌を与えなかった。このような協力関係を築くには、パートナー同士が頻繁に交流し、お互いを認識し、お互いの行動を把握するような長期的な関係を築く必要がある。コウモリ穴は、そのような絆を形成できる長期的な関係にコウモリを拘束するのに役立つ。
人間の中にも、非常にリスクの高い不連続な獲物を選び、その結果得られた余剰分を親族以外と共有していた者がいたことがわかるだろう。実際、人間は吸血コウモリよりもはるかに大きな範囲でこれを達成している。その方法が本論の主題である。ドーキンスは、「お金は、遅延した相互利他主義の正式なトークンである」と示唆しているが、この魅力的なアイデアをそれ以上追求することはない。我々はそうする。
人間の小集団の中では、世間の評判が一人の個人による報復よりも勝って、遅延型互恵主義の協力を動機付けることができる。しかし、評判を信じることには2つの大きな誤りがある。どの人が何をしたかについての誤りと、その行為によって生じた価値や損害を評価する際の誤りである。
顔や好意を記憶する必要があるというのは、認知上の大きなハードルであるが、ほとんどの人間は比較的容易に克服できると考えている。顔を認識するのは簡単であるが、好意を受けたことを思い出すのは難しい。また、好意を受けた人にとって、その好意がどのような価値を持つものであったかを思い出すことは、さらに困難である。紛争や誤解を避けることは、不可能なほど、あるいは法外に難しいことである。
パート2: https://anond.hatelabo.jp/20210906120933
パート3: https://anond.hatelabo.jp/20210906125926
パート4: https://anond.hatelabo.jp/20210906130017
仮面ライダークウガが、今のコロナとかなり似た展開になっているので、ちょっとした再評価が起きていた。
ちょっと前にYouTubeの東映特撮チャンネルでクウガが毎週再放送されていたのだけれど、今のコロナの状況をそっくりそのままなぞったような展開になっていてすごいとコメント欄ではちょっとした話題になっていた。
現実ではウィルスが猛威を奮っているのに対しクウガでは怪人が「ゲーム」で人間を殺している。クウガでは「現実に怪人が現れたら警察はどのように対応するのか」をシュミレートして実際に警察に問い合わせており、怪人は人間ではないから殺人課ではなく警備部の野生動物を管轄するところが対応することになるだろうとしている。
現実では「新型コロナウィルス」を「コロナ」と略してそれが世間で定着しているが、クウガでは怪人(グロンギ)は「未確認生命体」が警察発表の正式名称であり、世間では「未確認」と略されて定着している。ちなみにクウガは世間的には「未確認生命体第4号」であり警察や世間からも「4号」と呼ばれ、「未確認の仲間だが人間の味方」という某8号のような立ち位置となっている。ちなみにキッズたちが幼稚園で「4号はいいやつだ」「いや4号は悪いやつだ」と言い争っているシーンがある。
1回のゲームで殺さなければならない人数はあらかじめ決められており、序盤から中盤までは「数日で数十人」だったのが中盤以降は「数時間で数十人から数百人」となり、怪人の親玉のゲームでは3万人が犠牲になっている。
毎週誰かしらが死ぬような状況なので怪人の動きを警戒して夜は店が閉まっていて、市民がそれをぼやくシーンがあり、主人公が住み込みで働いている喫茶店も客足が遠のいていたりする。
ヒロインはラジオで音楽を聴きながら仕事をしているのだが、未確認関連の臨時ニュースが時折入り、しかも回を重ねるごとに未確認関連のニュースがどんどん増えていく。余談だがニュースのアナウンサーはべ様である。
クウガでは仮面ライダーと警察が協力して怪人と戦っているのだが、警察関係者は寝る間も惜しんで日夜未確認対策に努めており、そこの科学者が家族との時間が取れないことで子供とトラブルになる回が何回かあった。
また、サブキャラの身近な人がゲームの犠牲者となっており、怪人のゲームは遠いニュースの出来事でもないことを印象付ける。
かと思えば、毎日怪人が殺人を行っているわけではなく殺人のない日もちょいちょいあって、実際に人々が警戒しているのは怪人が殺人ゲームをやっている最中であり、怪人がゲームをやっていない時は気が緩んでいるからなのかプールに人がごった返していたりする。
ゲームが行われているのは主に東京であり、東京以外の栃木や千葉では、「東京では未確認で大変なことになっているから極力東京に行かないように」と小学校でお達しがあったり、「まだ終わらないの?未確認の事件」と温度感が東京とそれ以外で大きく違うのもクローズアップされていた。
プールや海などの水辺で暴れている怪人が出たので各種遊泳場を営業禁止にしたのはいいけれど、怪人が暴れているのは東京だからと外浦海岸で遊んでいる若者がいたりするので、なんだかんだで脅威が長続きすると気が緩んでしまうのは現実でもそんなに変わらないなあと思ったものである。
怪人の親玉は最後クウガが倒すのだが、それに準じる幹部怪人的な立ち位置の怪人たちは、最終的に人類が作った「神経断裂弾」で人間の手によって排除されていく。作中で3番目くらいに強い怪人が、特になんの訓練も受けておらず特殊な力も持っていない普通のホモサピエンスによって排除されていくのは正に圧巻の一言であり、同じ時間に放映されていたタイムレンジャーで赤レンジャーが雑魚兵にトドメを刺されるのとは恐ろしく対照的である。
続き
https://www.cao.go.jp/minister/2009_t_kono/kaiken/20210623kaiken.html
受付の休止を表明
それに加えましてモデルナ社製ワクチンが9月末までにトータルで5,000万回分供給されるということになっております。このモデルナ社製ワクチンを使って職域接種と自治体の大規模接種をお願いしておりましたが、職域接種、それから自治体の大規模接種、双方ともに相当な勢いで申請を頂いております。現時点で職域接種と大学拠点接種を合計いたしますと恐らく3,300万回を超えてきております。それに自治体の大規模接種の申請が1,200万回を超えてきておりますので、かなり上限に近くなっております。
それに加えて、このモデルナ社製ワクチンの1日当たりの可能配送量はもう上限に達しておりますので、一度ここで申請の受付を休止させていただきたいと思っております。自治体の大規模接種についてはいったん新規の受付を休止させていただいて、職域接種については金曜日(25日)の午後5時をもって申請受付を一時休止させていただきたいと思っております。
(問)これによって国民全体への接種に遅れが生じるのか生じないか、総理が言っている10月から11月に希望する全国民接種完了というものにどう響くのかというのと、それから、人の生死がかかっているワクチンのプロジェクトに「ゲーム」という言葉を使うことについてはどうなのでしょうか。
(答)別にゲームという意味ではなくて、今までと優先順位が変わったという意味でゲームチェンジということを申し上げているわけで、別に軽い意味で使っているわけではありません。
(問)2点、事実関係の確認ですけれども、申請の休止は先ほどの7大臣会合で決定したという理解でいいのかというのと、先ほど、モデルナ社製ワクチンの5,000万回分の話がありましたが、現状のペースで申請を受けると、いつごろ5,000万回分を超えてしまうと恐れがあるというふうに大臣は想定されたのか、今回の休止措置をいつごろまでに解消したいとお考えか、併せてお聞かせください。
(答)休止については、先ほど総理からも配送についてしっかり見ていくようにというご指示がございました。既にかなり厳しい状況でしたので、一時休止させていただくということにいたします。
現時点で5,000万回分の上限にかなり近づいてきており、このまま申請を受けていると、恐らく、その幅はあっという間に埋まってしまう、あるいはそれを超えてしまうということも十分考えられますし、それ以前に1日の配送可能量がもう既にいっぱいになっております。現時点で適正在庫を確保するためにどうするかということを苦労している状況ですので、この時点で休止するのはやむを得ないと判断いたしました。
(問)もう1点。モデルナ社製ワクチンの供給について、先ほどから大臣が繰り返されている、1日に可能な配送量の上限というのはだいたい幾つぐらいなのかというのと、現在、国内にあるモデルナ社製ワクチンの実際の数量、配送前、あるいは配送されている数量がどれくらいなのか、今後の供給スケジュール、そして精査の結果、先ほど大臣がおっしゃられた5,000万回分に近い自治体と企業の申請の数が減っていく可能性がどれぐらいあるのか。このあたりの分析を教えてください。
(答)ワクチンの供給量について、ワクチンメーカーが政府に売却するまではワクチンメーカーのものでございますので、数量について申し上げるのは差し控えたいと思いますが、職域接種の中でも、手を挙げたけれども申請数に全く至らずにキャンセルになったものも既に幾つか出てきておりますので、そこは丁寧に見ていきたいと思っております。
また、4週間経つとモデルナ社製ワクチンの2回目の接種が始まりますので、供給スケジュールがきちんと正しく記入されているかどうか、明らかに正しくないというものもございましたので、そういうものについては一つ一つ確認を取りながら数字を直しておりますので、とにかくこの3千幾つ、それから自治体の千幾つ、見ながらやっていきたいと思います。どれぐらいの時間になるかは、なかなか作業をやってみないと分からないということです。
(問)2点なんですけれども、この職域接種の一時休止については、申請どおりにこのまま受け付けるとワクチンの数が足りなくなる恐れがあるという理解でよろしいでしょうか。
(答)現時点で1日の配送可能量を超えているということと、このままいくと総量を超えてしまいますので、今、一時休止させていただいています。ワクチンの配送については、今、武田/モデルナ側とも話をしながら、配送がしっかりできるように努めていきたいと思っております。
https://www.cao.go.jp/minister/2009_t_kono/kaiken/20210625kaiken1.html
4000万回は誤りだと指摘するものの、正しい数については言及せず。
モデルナ社製ワクチンについては、9月末までに順次5,000万回、2,500万人分が入ってくるというところは変わりございません。
(問)モデルナ社製ワクチンの配送、輸入の計画についてお伺いしたいのですが、一部報道では6月末までに4,000万回が届くという報道もありますが。
(答)それは完全に誤報です。前も記者会見で、モデルナ社製ワクチンは4月までに4,000万回分が届くのですかという質問をいただいて、「違います」とお答えしても、その数字を継続して使われている社がありますけれども、それは完全に違っております。是非、そこは修正していただきたいと思います。
(問)9月末までに5,000万回分が届くということで、現状ファイザー社製ワクチンのように配送計画等をモデルナ社製ワクチンに関しても示していくというようなことは考えていらっしゃるのでしょうか。
https://www.cao.go.jp/minister/2009_t_kono/kaiken/20210625kaiken.html
大学拠点接種と職域接種を合わせた合計の接種回数は3,300万回分ということになります。この枠内で職域接種の申請を頂いている所を順次当てはめてまいりたいと思っております。
(問)手短に2点だけですけれども、そうするとこの3,300万回分はもうフィックスされているという理解でよろしいでしょうかというのと、先ほど総理とお会いされていましたけれども、これは総理からご指示があったという理解でよろしいのでしょうか。
(答)関係の大臣とも相談して、大学拠点接種と職域接種の合計で3,300万回分、自治体の接種で使用するモデルナ社製ワクチンの枠を1,700万回分とさせていただきましたので、その範囲内でそれぞれこれから精査をしながら対応してまいりたいと思っております。
(問)すみません、念のため確認ですけれども、今回の発表は、職域接種、大学拠点接種の3,300万回分の上限を決めて、これはモデルナ社製ワクチンであると。加えて、1,700万回分の自治体による大規模接種会場と集団接種については、基本はモデルナ社製ワクチンですけれども、場合によってはファイザー社製ワクチンも使うことがあり得るということになるという理解でよろしいですか。
(答)まず、モデルナ社製ワクチンの5,000万回分を3,300万回分の大学拠点接種と職域接種、それから1,700万回分の都道府県、市区町村の自治体による大規模接種、集団接種に分けて精査します。都道府県、自治体から挙がってきている申請の中で、1,700万回分の外になる分についてはファイザー社製ワクチンで対応していくということです。一昨日で、申請を止めさせていただきましたけれども、これまでに都道府県、自治体から申請を頂いているものについては、なにがしかの対応をしてまいりたいということでございます。
https://www.cao.go.jp/minister/2009_t_kono/kaiken/20210630kaiken.html
(問)確認ですけれども、モデルナ社製ワクチン5,000万回分の配分について、職域接種向けに3,300万回分と自治体による大規模接種向けに1,700万回分という総量は変わらないということですか。
(答)1,200万回分は今、自治体によるモデルナ社製ワクチンを使用する大規模接種が承認済みになっています。その外の分の大規模接種でモデルナ社製ワクチンを使うのをやめて、ファイザー社製ワクチンで接種を行うということでございます。残りのモデルナ社製ワクチンについては、今、職域接種で対応をどこまでできるかというのを精査しているということです。
(問)そうなると「モデルナ社製ワクチン5,000万回分のうち、1,700万回分を自治体大規模接種向けに割り当てる」とおっしゃった大臣の発言から一部変更されるということですか。
(答)変更するということです。モデルナ社製ワクチンの配送限界が上がってきませんので、モデルナ社製ワクチンは恐らく相当後ろの時期に、それなりの配送量が回るということになると思います。そうするともっと早く、自治体接種等で打つことができると思います。
どの程度の接種率になるのか分かりませんが、9月末で希望する国民全員が打てる量が入ってきます。接種率がどれぐらいになるかによって、9月末に入ってくるワクチンが若干残るということになると思います。
もしモデルナ社製ワクチンの配送可能量がファイザー社製ワクチンのように上がってくれば、もっと配送時期を前倒しして早く打てると思いますけれども、なかなか配送可能量が上がってこないということと、モデルナ社製ワクチンをずっと継続して供給するということになりますので、そうするともっとほかに、自治体でファイザー社製ワクチンを使って打てる量というのがあると思いますので、そのあたりを加味して、取りあえず自治体の大規模接種の保留分については、まずファイザー社製ワクチンを供給して、7月分をスタートしてもらうということにしています。
(問)もう1点なんですけれども、先ほどから大臣、配送限界が今回の事態の要因だとおっしゃっていますけれども、そもそもモデルナ社製ワクチンは5,000万回分しか国内に入ってこないが、それ以上の回数分の申請が来ていて、ワクチンの総量自体も足りないということはないのでしょうか。
(答)今、総量は収まっているという理解です。
(問)先ほどから大臣、配送限界がネックだというふうにおっしゃっていますけれども、具体的には配送限界というのは何を指しているのかと、これが解消されるきっかけというか、いつ解消されるめどがあるのかをお願いします。
(答)1週間にどれだけのワクチンを配送することができるかという、シンプルにその数字です。
(問)解消すればそれは増やせるようになりますか。
(問)精査の結果が、精査を続けるということになったかと思うんですけれども、具体的に自分の所が職域接種に参加できるかどうかというのが分かる時期の、ある程度の目途というのはいつぐらいに見えそうか、その精査の結果がいつぐらいに出せそうかというのも言えないという状況ですか。
(答)動き始めるところは個々の企業にお伝えして、「来週、ワクチンを配送します」とか、「この日から接種が開始できるように準備してください」ということは申し上げております。恐らく8月になると枠がもう少し空きますので、もう少し多くの企業にいろいろご連絡をすることができるのではないかと思います。それぞれの申請をしていただいている企業には、承認済み、承認待ちに限らず、定期的に今の状況をお知らせしていきたいと思っています。
事実を言うことが悪いんじゃなくて、それで「他人を馬鹿にする」のが駄目だってのわからない人が多いという現実 - id:MCBYND
ブコメページ - https://www.tv-asahi.co.jp/ametalk/sphone/news/0068/
人と自分が違うことを「貶すわけじゃないけど不思議に思って~」と言うことを「煽り」と言う。 - id:zeromoon0
この手のこと言われたら「逆に何を面白いと思っているの」って返している。そもそも自分の中で面白いが定義できていない人に答えても馬鹿にされ続けるだけだったから。 - id:zyusou
そもそも「責める」行為自体健康に良いとは思えない - id:Louis
ブコメページ - 「太っているのは恥」と責めると肥満者の健康悪化、米大研究(The Telegraph) - Yahoo!ニュース
観測範囲狭すぎイキリ - id:furyrage
他のブコメにも書いたんだけど、他人を見てイライラするのは自分の我慢の裏返しなので、ここに書いてあることを一度やってみればいいのでは。 - id:n314
本日、日本中央競馬の施行したレース・桜花賞において、前年比30%増、182億超もの売上があったそうだ。
巷ではこれを、本年2月にリリースされたスマホアプリゲーム・ウマ娘プリティーダービー(以下「ウマ娘」)の人気のおかげだと話題になっている。
ツイッターで検索してみると、ウマ娘のおかげで競馬への偏見がなくなった、本物の競馬に興味が出た等の意見が実際に多く見られた。
私もウマ娘をプレイしてみたが、よく出来た面白いゲームであり、なおかつプレイすることで自然と競馬知識が身に付く作りになっている。
ウマ娘ファンが実際の競馬人口の増加に寄与しているのは間違いないだろう。
しかし、私はこの流れを是としない。
私は競馬が嫌いだ。
周りと話を合わせるために馬券を買ったこともある。勝敗に一喜一憂したこともある。
勝った馬券の馬が最終コーナーを周り先頭を駆けてきた際の興奮や、負けた際の落胆は、他ではそう味わえるものではない。
競馬にはまった人間は興奮を得るために馬券を買う。馬券を通してドーパミンを分泌させている。馬券がなければドーパミンが得られなくなってしまうのだ。
さらに言おう。
ウマ娘は自分で行動を選択し、ウマ娘を育てていく楽しみがある。
しかし競馬にはそれがない。競走馬を育てるのは馬主であり、厩舎関係者であり、それを見る我々は、所詮は外側の人間なのである。
ウマ娘の楽しみには能動性があるのに対し、競馬のそれはどこまで言っても受け身なのだ。
私には、生産性がなく、ただただ受動的にコンテンツを消費するだけのように感じられてならない。
勝ち越したとしても競馬に賭けた時間に見合うものであるといえるのだろうか。
一瞬の快楽を何回も得るために金と時間を浪費し、残るものがあると言えるだろうか。
若者向けCMやウマ娘人気で競馬人口を増やそうとする流れがあるが、こんなものは未来ある若者が手を出すべきものではない。
競馬にかけた時間の全てが無駄に感じて仕方がない。2か月と数万で済んで良かったと思うべきであろうか。
ウマ娘についても、ある程度楽しめたのでもうこれ以上はプレイしなくていいかと思っている。
↓はおそらく盛山直太朗なんだけど、実際にゲームと関係のない職種でゲーム作ったことがあることを嬉々として話始めたら相手が営業であれエンジニアであれ「よかったね、バイバイ」ってなるの、みんなわかっとらんのか…?
https://togetter.com/li/1680197
ゲーム系を作ってる会社の面談なら分かるよ。そうでない会社のIT部門として、
・まず面談を受けに来ている会社にどれだけ興味と関係性があるのかをアピールしろよ
を命題とする中で「ゲーム」がどれだけ関係性のあるものなのか。開発技術者の面談にしても求められるスキルセットや方針に対して「ゲーム」がマッチングすることは極めて少ないぜ?
https://anond.hatelabo.jp/20210131233828
お前めっちゃやりこんでるじゃねえかw
女の子にはステータスがあって、働かされ続けると「メンタル」のゲージが下がる。「妊娠」してしまったりもする。メンタルが下がったり妊娠した女の子は使い物にならないのでポイする。
妊娠させないアイテムとしてピルも存在するけど、女の子の価値と消耗品であるピルの価値を比べて、ピルを消費するのがもったいないなと思ったらピルなしで女の子を店に出して妊娠したらポイする。
公式HPの「ゲーム」タグの説明読んでもピルの説明すらないぞ。
とはいえ、2周目以降そんなプレイしてる奴いないと思うがな。7枠くらいはアイテム使ってステータス高い奴維持した方が楽だろ。
そもそも2周目以降はもうハルウリには飽きてるから作業プレイになってるけどな……。
https://togetter.com/li/1651789
「SLVの単語をLv10ぐらいまで覚えろ」とか「真面目に英語勉強してない人だったら無理」とか「努力積んだ後でないと無理だ」的コメントやら「「週四時間やる程度で覚えるわけがない」とかいうコメで「たいした努力しないで期待する奴は心折れて結構。努力できる俺を俺は誇る」「ものをよく知ってる俺は俺を誇る」という感じ。
そんなのばっかじゃないけど、ネガティブな感情を込めたコメントは目立つよね。
「SLV単語 Lv10」ってこんな感じ。
https://natively.fun/english/vocabulary/svl-trustworthy/
よく言われることだが英会話はやっぱり目的と環境があると続けやすくなる。
「海外のスポーツチャンネルや料理チャンネルをヒアリングできるようになりたい」
「コロナがおさまった後で外国人観光客に道を聞かれたらスマートに答えたい」
「海外旅行に行った時にレストランの予約や路線バスをサクッと使いたい」
なんてところだ。
個人的な勉強を「業務外の余計なこと」と思われない環境があるのは安心して勉強できる。
そうでなくても一緒に勉強してる人がいれば折れづらくなると思う。
ブコメに「美男美女なら必死に頑張る」というのがあって下世話にみえるけど、それも有効じゃないかな?
でも会話で気持ちいいのは「盛り上がる」ことなので、講師の先生の趣味に自分と共通のものがあったらその先生のクラスはとってみたくなる。
日本だと「アニメ・マンガ」「ゲーム」はキラーコンテンツだと思う。そっち好きで日本人と話したい人は結構いる。
よく「フィリピン人の英会話は英米人より鈍ってるんじゃないか」とか「恥ずかしいジャパニーズイングリッシュ」なんて言葉が飛び交うけど、世界中で英語を話してる人のうち、多分半分以上は英米人じゃないぞ。
それに香港でイギリス人に話しかけたけど、むしろイギリス人のほうが辿々しい英語でも汲んで聞いてくれた印象あったな、だから欧米人相手に話すのに憧れてても大丈夫だよ。
アメリカやヨーロッパのカンファレンスに登壇してなめられない英語話そうなんて思ってなければさ。
そもそもスズキの社長なんてすげ〜ジャパニーズイングリッシュで堂々と話してるじゃん。
英語力
さて問題の英語力だが、自分はレベル低い公立中高で英語の点数は全然平均以下だった。
でもやれてる。
最低限の準備として、3ヶ月ほど1日5分「観光客に話したい英語フレーズ」の文章を口に出して読んだ。
文法なんて理解してなかったが、英単語を口に出す習慣をつけたかった。
これが案外有効だった。
いざ英会話を始めると、文法を理解してないのでヒアリングを失うことは度々あるが、向こうも金もらってる講師なので、I don't know what you are saying.っていえば噛み砕いて単純な単語で話してくれる。片言日本語なら話せる人すらいる。
勉強法
勉強法っていうか準備だ。
1回のコマは25分。
25分を困惑の沈黙で埋めたくなければ、20分はカンペを読めばいいのだ。
レアジョブなら問答のテキストは受講者に事前に公開されている。
そしてそのカンペを
・DeepL
・みらい翻訳
DeepLとみらい翻訳がもっとも口語的な翻訳になるけど、Google翻訳はスペルミスをFIXしてくれるので、3つ利用した方がいい。
これで日本語の文章が変でなかったら、違和感ある英語でも少なくとも意味は通じる。
で、カンペ英語→機械日本語 をまた 機械日本語→機械英語 に再翻訳する。
それで見比べると、どこを直せばちゃんと通じる英語になるのかわかる。
そうして手間と心を込めてカンペを作る。
意味ないじゃんというなかれ、カンペ作りが立派な勉強になっている。
そしてフリー質問がきたら、カンペを必死につぎはぎして乗り切る。
講師はいつでも乗り換えられるので、必死のつぎはぎも、別の講師相手に既にやったことがあるなら白々しくなくもっと上手にできる。
それでもやっぱりカンペがちゃんとしすぎて講師が自分をもっとできると誤解して複雑に話し始めちゃうことがあるけど、それで曖昧な笑顔で返してもノープロブレム。
日本人相手の会話でもそんなに盛り上がってるか?英語でも日本語でも一緒だよ。
頻度
理想は毎日なんだろうな、でも自分は準備が必要なんでできて週3。
時間は買い物ネットスーパーにしたり、掃除をロボット掃除機にしたりして捻出してる。
コロナの家時間が長くなったんで、むしろやることあってよかった。
友達も産休や育児中だったり、「家庭があるのに飲みに誘いたがるタイプだから声かけづらいな」とか思ってて、一人時間がなかかった。
当座の時間的ゴールは今年の6月くらいを想像して、もうちょっとカンペ読む時間が短くなって、予習なしでアドリブ会話できるようになればいいかなーくらいを見てる。
まあそんな感じ。
調べると声優ライブや、アニメグッズ(フィギュアなど)も売ってることを知り、早速二人でアニメショップを見に行った。
初めてのアニメショップ。人が多い。
何かのキャラクターに向けて写真撮ったり、黄色い声を出したり。
目の前の好きなものがはっきりして、楽しそうに笑顔になる、女の子たちみんなが可愛く見えながら、目的のグッズを見つけた。
こんなに展開してたのは、知らなかった。
その時、目に入ったトレーディングフィギュアをみつけた。
そのフィギュアの前に女の子がスマホをいじって立っていたが、横からはこのデザインが見えた。
トレーディングフィギュアは、全種の中から一個のフィギュアが入ってるが何が入ってるかわからない。
だから、入ったものが自分の目的のものじゃなかった場合は、目的が合致した人とトレーディングして欲しいものを手に入れる。
そのフィギュアには私たちが好きなキャラが入ってた。テンションが上がった。
残り5個。
私たちは見つけたと同時に運試しで、一個ずつ取った。
その時、
ばっ
箱の前に立っていた、スマホをいじった女の子が残りのトレーディングフィギュアの抱え、そそくさとその場を立ち去った。
ぽかんとする私たち。
「な、なんなん?」
「わからんが、一気に取ったな…」
特に一人何個までなど規定数はなかったが、さすがに勢いよく去ったことに、親近感があった。
あの行動は、怒り。
昔、満員のエレベーターで隣にいたカップルが抱き合っているのをみたことがある。
甘い猫声の女、お尻を撫でる男がやけに目と耳に入り、気持ち悪かった。観たくない。
エレベーター降り際、その怒りと嫉妬心のあまり、わざとカップルにカバンをぶつけ、去ったのだ。
かなり酷い人間だった事を今でも書くだけで苦しい。あの時はごめん。
さて、先程の女の子が次に何をやるかと言うと
人はその場に共感者がいないとSNSで繋がりがある人、または愚痴の吐きどころでSNSを活用する。
実際にあったことを一つ。
満員電車で立っていた時、暇潰しのあまりDSでゲームをしていた。
ぐ、ぐ、ぐ、
押す力を感じた。腰が背中あたり。
それが自分が降りるまで続き、最後まで押して、何か小言を言われた。
周りに共感者がいないため、SNSに口を書き、寄り添ってくれる人を求めそうな性格だった。
身なりも綺麗だし、私物も明るい色。
全身黒い服を着た私にポテンシャルを見下しそうに思えたからだ。
あった!
「前にゲームをしてる女が邪魔〜( *`ω´)いちいち押すなよ!」
やはり、他の子が何らかのコメントをしてるのは見たがそこまでは見なかった。
ただ見たのは、彼女が有名な大学に在学中だった個人情報が書いてあった。
話を戻して。
このことがあり、スマホを持ってた女の子も同様なことをしそうだったので、同じ様にやってみた。
いた。。
自分の勘がここまで働くと逆に怖い。
書かれた文章は控えるが、ここで驚いたのは「運試しで買うな」と言う愚痴だった。
トレーディングフィギュアは運試しでないとなるとアニメオタクにはどう言う目で見てるのか。
ただし一個あれば良いのではなく、複数個持たないと満足しない感覚。
初めてアニメショップに立ち入った私には衝撃だった。
ちなみにこのことを彼氏に話すと「いろんな人がいるね」と言って終わった。
そして、私が買ったフィギュアはアイコン画像と同じ人物だった。
ここで仕返ししていいなら、これでオチをつけよう
「ざまぁみろ。」
リアルというわけではないが、夢なのに全部「現実味」があって、起きた時暫く混乱していた。
・賃貸を探す夢
賃貸を現実で探していたら、安い物件として和室の賃貸を紹介される。
和風ホテルの部屋のように連なっており、薄暗い神社の中に位置していた。裏は道場になっていて、朝起きたらすぐに剣道とか武道を練習できそうな感じ。
少し寂しい雰囲気が流れていて、ここに住むと落ち着くけど、同時にちょっと寂しすぎると感じた。ここで一回目が覚める
・賃貸に住む夢
その賃貸は既に借りられていた。中学時代の6人くらいの旧友が雑魚寝していて、知らない間に彼らは一緒になってその賃貸を借りていたのだ。
月2000円程で寝る事ができるらしい。隣の空き部屋を月ウン万で借りるか、雑魚寝して2000で抑えるか悩む。
外に出ると、荘厳な和風の神社のようだった。石畳を歩き、外の土地に出ると車が沢山通っている。
地震か災害で電車が止まったらしく、とりあえず新宿から歩いて家まで帰る事になった。
・冬山の夢
冬山に友達と来た自分たちは、「ゲーム」が既に始まっている事に気付く。ゲームで言うとr6s。
俺はカメラを設置し、バレなければいいだろうとゲームに参加してない人の車にもカメラを設置する。怒られるかどうか不安だが、ゲームがリセットされるときは自動的に消えるしいいだろうと思った。
雪山を進むと会館みたいなものがあり、俺はそれに入ると、俺以外の友達は出し物をして目立とうとしていた。
フラッシュモブ的に参加するらしく、俺が躊躇していると友達はみんな勝手に始めてしまった。取り残されて寂しい。
友達はゲームキャラのガジェットを使い壁を破壊し、中学の先生の後ろから、急に裸で出てくる。ゲームがリセットされれば壁は治るけれど……と、先生はあきれていた。
・賃貸の夢
また賃貸の部屋に戻り、食事を食べに行く。そこには小学校の先生もいた。
昼飯は海鮮丼で美味しそうだが、友達は俺の器をとるなり「ご飯多すぎるから減らしてやるよ」と言って、勝手に海鮮丼から素手でごはんと魚を半分取り除いてしまう。
しょんぼりする俺。ふつふつと怒りが湧いてきて、その友達がトイレに行ってる所に行き、そいつを殴ろうとするが当たらない。そこで一回目が覚めた。
・冬山と海
冬山に戻ると、そこは同時に夏の海があった。日焼けしたライフセーバー風のお姉さんが、俺の前に座って話している。人が居なくなった隙に、
俺はそのお姉さんに近寄り、「温かいね」といって抱き着く。お姉さんもまんざらではなさそうで、そのままこっち側に倒すと、キスをしてきた。
俺もそれに応えてディープキスをする。そのまま挿入しようとしたところで目が覚める。
●夢診断
現実で和室の賃貸を探していたので、それが影響したのかもしれない。以前も夢で似たような場所に来た気がする。
中学の友達が沢山出てきたのは、最近中学の友達とLINEしたからだろうか。ただその友達は一人もいなかった。
寝る直前にR6Sというゲームをしていたので、その影響かな。
小学校の時の友達に嫌がらせをされたのは、日中そいつが結婚したことを思い出していたからだろうか。「善意に見せかけた嫌がらせ」をして来る奴で、あんまり好きじゃなかった。
発売日にPS5を入手できたんだが、正直そんなに使ってない。ソニーからPS5対応M.2SSDが発表されたら
PS4タイトルを追加ストレージにぶち込んで後はしばらくPS4タイトルで遊ぶ予定しかない
PS5で遊べばPS4タイトルにも恩恵があるんでしょう?と思う人も居るかもしれない。それはYESでありNOである
全タイトルに共通した恩恵はSSDによるロード時間の短縮ぐらいだろう
フレームレートの強化やグラフィックの向上はあくまでゲーム側が対応していればの話である。ちなみに対応ゲームはそんなに多くない
話がズレたので元に戻すが、一応ゲームが好きなのでロンチタイトルは3本買った。デモンズソウルとGodfallとDMC5 SEだ
しかし3本のうち2本は既に飽きてしまった。理由は以下の通りだ
デモンズソウルは本体の販売台数の関係で北米鯖に人口が集中していて、ラグがひどいうえに北米鯖も過疎り気味でゲオに売った
オリジナル版をプレイ済みだったから30時間ぐらいやったら正直飽きた。CS機で60fpsは良かったが、PCでも120fpsが出る環境があるのですぐ慣れた
Godfallは開発がインディー故にそこまで期待してなかった。それでも発売日に買ってプレイしたがお世辞にも良作とは言えない出来だったのでゲオに売った
人は手に入らない、入りづらいものをひどく欲しがる習性があるが、本当にPS5が欲しいのか今一度考えてみてほしい
おそらくしばらくは様子を見る、欲しいゲームが出たら本体を購入する、マイナーチェンジされたら買う人間は多いだろう
PS5の現状や、今後の発売予定を見るとそれは正しい。高倍率の抽選を運良く潜り抜けても、優越感しか得られるモノはないだろう
繰り返すが少しでも早くPS5が欲しい人間は本当にPS5というハードが欲しいのか。今一度考えてみてほしい
ディスク読み込みが出来る通常版は本体だけで5万円だ。そして内蔵SSDの容量はお世辞にも多いと言えないため
多くのPS4タイトルで遊びたい人間は恐らく追加ストレージを購入することを考えているだろう。当然の話である
しかしここでM.2SSDの相場を調べてみてほしい。現状で1TBのM.2SSDの相場は2万円代とそれなりに高価である
そしてPS5に合わせた環境を構築すべく、モニターの新調を考える人も居るだろう。価格は3万円前後だろうか?この時点で既に10万円前後のお金が動いている
既に存じている人も多いだろうが、諸々の理由で4K120fpsは現実的ではないためFHD120fpsを視野に入れる人間は多いだろう
また、ここでも問題はある。FHDですらHDMI接続時に120fpsまで対応しているモニターというのは現状だとかなり少ないのである。これは由々しき事態だ
ちなみに4K60fpsまで条件を落としても選択肢はあまり変わらないのが現状である
しかし2021年度から各メーカーはPS5対応を謳った高品質のモニターやSSDを出してくるのは想像に難くない
急いでPS5に対応をした環境を整えても早ければ来年、遅くとも数年以内には同じ値段でより良い環境が構築できるのだ
それと失念しがちなのだが、PS5本体が120fpsに対応していてもPS5「ゲーム」が60fpsまでしか対応していない場合、当然ながら60fpsまでしか出ないのを忘れてはいけない
つまり総じて「今は時期が悪い」のである。買っても問題ないと断言できるのはPS5本体のみではなかろうか?
そのPS5本体ですら、すぐに買わなくても供給が安定してから買ったとしても十分に楽しめるだろう
ここまでネガティブなことを書いたが、少なくとも自分は買って正解だった。理由は以前所持していたPS4が、それなりに長く使った初期型だったからだ
グラフィックは良いし、今後の展望も望める、最初からSSD搭載、後からSSDを追加できる、最新機種、と初期型PS4から乗り換えるには至れり尽くせりなのだ
Rival Peakとはなんぞや、というと、たぶん昔やっていたTV番組の「サバイバー」が近いと思う。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20201202-144738/
https://www.facebook.com/RivalPeak
特徴を箇条書きにすると
・視聴者はAIを応援してクラフト速度を上げたり行動を選択できる?
・期間は3か月
ということらしい。
だってほら、サバイバーとかそういうリアリティショー系のサバイバル番組って、いくら番組のバックアップがあるとはいえ多少は危険があるわけじゃないですか。
でもAIなら最悪死んでも見ている人がちょっと嫌な気がするだけで、倫理的な問題はないでしょう?
森とか無人島とか言わずに、もっと過酷な雪山とかに放り込んだっていいわけで、なるほどそれなら面白そうだなと。
という感じで期待を煽ったところで実態です。
Facebook上のライブ配信は「動画」から行われており(FacebookLive)、「Home」といって複数視点を定期的に切り替えながら放送されています。
個別視点は分かりづらいのですが「ゲーム」からRival Peakをプレイして、各AIキャラクターのアイコンを選択する必要があります。
で開始から見守っていたんですが。
ぼんやりと立ち尽くすおばさん。並んで木の実を食べてる二人のおじさん。何を相談するわけでもなく勝手に石を採取したり木を採取したりテントを建てようとしてたりする人たち。
なにこれ。
いや、まあ、わかるんですよ。確かにAIがサバイバルゲームしてるんでしょうね。
でも何も相談せずに作業始めるのおかしくない……? 裏でボイチャでもしてるの? っていうか君たちは今何を目標にどう行動してるの?
UIがですね、貧弱すぎるんです。今何が起きているのか、何に向かって行動しているのか、何も分からない。
マジで森の中でAIキャラクターが自由奔放に動き回っている。これだけ。
会話らしきものは1時間ぐらいチラチラ見ていてようやく、何か話している……ようなものが見えましたが、基本勝手に自由行動しているので分からない。
たぶん頭の上に何か内容についてのアイコンが出てた。でもおしゃれなアイコンが一つしか出てないので、内容は分からない。
……と書いているうちにようやく焚火のもとに人が集まってきて話始めたようで、アイコンも見えましたが……これで人間関係を察しろというのはかなり厳しい。どれだけ注視していればいいんだ。
AIに人間関係ゲームをやらせる場合のダメなことのてんこ盛りみたいな例になってきました。
地味に個別画面(ゲームから見れる方)には音がついていないこともつらい。
がんばってスタッフさんが配信でコメントしてますが、ゲームじゃなくて新しいジャンル、「a massive, interactive live event (MILE)」だと主張していますが……はあ、そうですかという感じです。
ちなみにライブ配信直後の視聴者が150人。1時間半後80人ぐらいです。個別画面も1キャラあたり数人しか見てないので、存在に気づかれてないレベル。
あとAutomatonが解説していたようなゲームへの干渉は今のところ全くできないです。
個別画面からVoteできるぞ、と案内されましたが……コメントっぽいところは押しても何も反応しないし……
せめて
・今、AIは何をしているのか
・目標は何か、進捗率はどうか
・AIは誰に何を思っているのか
今は本当にただ(古臭いデザインの)キャラクターが何かしてるな……ってことしか分からないので(黄色い鞄の上で手を上下させてることから一体何を分かれと言うのか?)。
あえて「ふんわり」させるというデザインかもしれませんが、ふんわりがすぎる。
っていうかAIのレベルも「リアリティ」には程遠いんですよ。さっき飲んでた池の水に足突っ込んで移動したり(汚い)。立ち止まって行動を選択してる時間も長いし(3分ぐらい突っ立ってたぞ)。
開発費1000万ドルだそうですが、ずいぶんお高い勉強代じゃないかなと思います。これならガンパレードマーチを実況解説してたほうが視聴者が付く。
何も知らずにログインしたけど 何を書くやら 何で書くやら
それがごっちゃになりまして
ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ
ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ
スペース空けたら 悪目立ちすると思うだけ
ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ
なんぼかバズるやろ
ワイほんまによう書けんわ
恐ろし 恐ろし 恐ろし 恐ろし
ああ 恐ろし
お子さん お子さん お子さん お子さん
お子さん お子さん お子さん お子さん
お子さん お子さん お子さん お子さん
ワシャ ろう者で聞こえまへん
ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ
そんなら 向かいのおばはんよ
ちょっとお題だけ おくんなはれ
ノートを出したら おばあはん
これまたイメクラ こけまへん
嘘マジ半分 妙ちきりん
ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ
あと一つは?
https://anond.hatelabo.jp/20201116185603#tb
↑これの続きです。
【簡単なあらすじ】
スクワットガチ勢(日課で2,300回やってる)が負荷27でリングフィットに挑んだ結果、スクワットは楽勝だったが上半身はろくに鍛えてないため無事死んだ
筋肉は破壊と再生によって培われるものである。よって私の上半身(主に腕と上背あたり)が普通に動かせるほどには痛んでいないのは、まだトレーニング量が不十分である証拠になってしまう。
リングフィット二日目は、翌日の筋肉痛を目指して上半身を主に痛めつけることにした。
しかしながら2面の半ばまででは使える技の種類が少なく、腕関連に至ってはバンザイプッシュのみである。リングフィットは基本的に連続で同じ技を使うことができないため、他なる上半身用の拷問を習得すべくレベリングを始めた。
ちなみに私の上半身がどれほどザコかというと、下半身はスクワット200、シシースクワット200、ヒールレイズ300ほどをこなせるが、プランクは1分も持たず、腕立てに至っては20回が限界である。
唯一首だけは強靭で、レスラーブリッジは頭に血が上るまで維持できるが、リングフィットに首系の技はないため、無用の長物だ。
移動はサイレントモード(走る代わりにスクワット)に変更し、負荷はあえてMAXの30に変えてゲーム開始。左右の宝箱やコインに気を配りつ、マップを進めていく。
走っていて思うのは、やはりトレーニングに音楽は欠かせないということだ。運動のペースにあったBPMの曲を聞くと、気力が底から湧いてくる。私はよくテイラー・スウィフトのshake it offを聞いている。楽しい。
https://www.youtube.com/watch?v=nfWlot6h_JM
リングフィットのフィールド移動時の音楽はちょっと寂しいので、スマホで音楽を流しながらスクワットしていく。SEは爽快感があっていいのだけれど、BGMは変えられないのかしら。
いくつかの橋を超え、移動床を乗り越えてのザコ戦である。赤いのと緑の丸っこい敵が3体現れた。上半身技である、習得したばかりのサゲテプッシュを選択(範囲攻撃技だと途中で気づく)。
リングを下げて、押して、キープして、放つ。……うん、キツい!
筋トレを少しでもやったことがあるならわかると思うが、筋トレで一番きついのは、負荷がかかった状態でキープすることだ。
スクワットもベンチプレスもアームカールも、戻す際の動作で膝や肘を伸ばし切ってしまうと、負荷が大きく減ってしまう。これらで回数をこなせるよと言う人は、伸ばし切る前にまた曲げ始めるようにしただけで、キツさが当社比3000倍になるので、ぜひ試してほしい。
なので後半のペースアップタイムは負荷が減るため文字通りボーナスタイムなのだが、そこにたどり着くまでの道のりが果てしなく遠く、途中から無様にも背中を丸めてしまった。
必死の攻撃にて3体のHPを7割ほど削れたが、現時点で覚えている範囲技はサゲテプッシュのみ。胸骨柄が透けているほど薄い胸筋が、もう無理ぽと言っているため、一度リングを床に置き、ニートゥチェストを選択。
ニートゥチェストも、足を延ばす際に浮いているのをキープするように頑張ると、キツさが3000倍になる。途中何回かボトンボトンと落としながら、赤いのを一体撃破。
腹筋ガードでダメージを抑え、次は緑に狙いを定める。サゲテプッシュはクールタイム中のため、バンザイプッシュを選択する。
前回は27でひーこら言っていたため、30ではどうなるか。結果は死である。
決死のサゲテプッシュで半分以上削れてなくば、間違いなく死んでいた。ザコ敵にゲームと言うレベルを超えた殺意を抱きながらのトレーニング体験ができるというだけで、リングフィットを買う価値はあるだろう。
腕から力が抜けそうになるが、少しでもサボれば判定はGoodになり、ダメージが減り、結果長く苦しむことになる。自分に嘘をついたらついただけかえってくる、それがこのゲームだ。
バーが折り返したところで、緑が吹っ飛ぶ。ちなみにデフォルトでは敵が死んだ時点でトレーニングは一区切りなのだが、設定で倒した後も続けるようにできる。経験値はやった分だけ入るので、マゾ、もとい筋肉の求道者は設定をいじるといいだろう。
残る一体は癒しの椅子のポーズで撃破。椅子のポーズは神、たぶん5分ぐらいなら連続でできる。
スクワットを再開し、マトを当てつつ進む。ゴールにたどり着いた。ビクトリー!!!!!!
ゴール後恒例の心拍測定では、なんと軽い運動と出てしまった。うせやろ、私の左右の乳の付け根は悲痛な声を上げてるぞ。
まあ、戦闘後数分は下半身ばかり動かしていたからやむなしだが。ストレッチパワーを経験値に変え、無事レベルアップ。
その足で次ステージに向かうと、またもや村人がモンスターに襲われているらしいのでスクワットで走る。
途中、いかにも固そうな緑のカニが出てきた。サゲテプッシュで挑んでみるが、なんか君、堅くない?
全弾打ち込んでもHPは2割も削れていない。絶望をひしひしと感じつつ、次の技を選ぶ。乳は変わらず悲鳴を上げていたので、椅子のポーズを選択。確実に削るため、髪が燃え盛る前に下ろしてしまわぬようゆっくりと行う。
椅子のポーズは回数と難易度の割にダメージが出るので、乱用はややずるいかもしれないなと思いながら、3割ほど削る。全部BESTだとダメージボーナスがあるのか、サゲテプッシュよりも削れている。
カニの攻撃は1ターン置きなのだろうか、サボりと攻撃を交互に行ってくる。腹筋ガードを説明が出る前にとっさに構えられるようになると、なんだか成長した気持ちになれてうれしい。
無事に防いでこちらのターン。スクワットで挟み殺すべく上下する。オラッ往生ッ。
しかしカニはなかなか堅い。1割ほど削りきれず、ハサミを持ち上げられてしまう。とどめの技に迷ったが、乳の悲鳴も大人しくなっていたのでバンザイプッシュを選択。持ってくれよ……俺の体……!
胸筋が限界を迎える寸前に、カニが金貨を残して吹き飛んでいく。エクササイズパワーでミリ残ったゲージが0になって吹き飛んでいく瞬間は、何度見てもめちゃくちゃアドレナリンが出る。すごい。
ダンナを助け、ビクトリー!!!!!! 心拍を測るとまたも軽い運動と出てしまった、マジか、私の胸筋はもっと熱くなれるのか。
とはいえかなり疲れたので、リングに勧められるままに、今日はここまででひとまず休憩する。夕食の卵かけごはんと牛乳でたんぱく質を摂取。
プロテインのほうが効率がいいんだろうけど、いいプロテインはいいお値段でもあるため、なかなか手が出ない。
2日目は30分ほどプレイして、50キロカロリー消費。バンザイとサゲテ、どちらも100回やったため称号を手に入れた。
上半身のトレーニングはどうしてもつらさのほうが勝ってなかなか続けられなかったので、こんなに出来たことに驚きだ。
https://jp.ign.com/nintendo-switch-new-experience/46598/feature/
『リングフィット アドベンチャー』はいかにして水と油の「ゲーム」と「フィットネス」を混ぜたのか? 答えは「無理」だった - IGN Japan