はてなキーワード: 「ゲーム」とは
歳をとるほど、実はソシャゲの方がいい説。
というのもsteamなんかにある立派なゲームは「ゲーム」であること集中しているので、歳を取るほどに「ゲーム」を乗りこなすのが難しくなる。
一方でソシャゲは、やり込もうとすれば立派なゲーム以上に沢山の事を考えなきゃいけないが、ライトにやる分には適当でよく、有名タイトルであれば珠玉のストーリーが感動的なサウンドと合わせて読めてキャラクターへの愛着が湧く。
これがsteamに並み居る「ゲーム」とは異なる、日本の切り開いた新しい『ゲーム』の地表である。基本無料であるのもそうだし、誰がどのような向き合い方をしても柔軟に相応の満足感が得られる。その点においては最先端であると言っても過言ではない。
そういうわけで、1975年生まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。
それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。
俺にとっては、ヴィデオゲームの魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。
結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。
今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。
『カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク風大学生たち)でひしめきあい、
当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。
忍び込むようにして入ったこのゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。
『パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。
キャラクター、BGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。
消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。
それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。
もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、
「ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、
中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。
推理小説よりもゲームブックよりも面白い「推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。
シナリオ・堀井雄二/制作・チュンソフト。ゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。
本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。
けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である。
子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。
初プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。
作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体とUIがポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。
そういえば、ここに挙げたゲームは殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。
それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲームの凄さによるものだったのかは知らん。
ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。
「RPG」というジャンル/概念を意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。
「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか?
もろ鳥山明なドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター(末弥純デザイン)たちに慄いた。
寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。
ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。
おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。
あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、
バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律は羽田氏ならでは。
タイトル画面、カント寺院、キャンプBGMは永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。
当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。
当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードをファミマでバイトして購入した。
膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。
トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。
インターネットなき時代に本作を自力でクリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。
ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGやウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。
ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。
つい最近まで「自分はローグライクなゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。
当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず、文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。
タクティクスオウガもドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、
朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲームは自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。
後期SFCらしい完璧なドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作とUIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、
ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。
手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。
「フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。
中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜
「昨年ついにSwitchで配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから、絶対やっとけ!!!」
それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。
数多の熱狂的ファンや批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。
俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である。
あるいはクラブカルチャー、サブカル、世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM。
本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。
人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物。
もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。
世代的にゼルダはディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。
『神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。
正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。
あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからもクローズドワールドで結構。
なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームだから。
BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。
エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。
夕暮れ時、ロンロン牧場でマロンちゃんとオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。
『moon』ディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。
『moon』が作り出したうずたかい第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。
エンディングではいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後のゲーム)。
坂本教授がBGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。
内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。
(ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)
おまけにリメイクもアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。
だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲームの趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。
とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。
しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。
本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。
本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。
それまでスタンドアローンでしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘でしか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。
その体験は視界を塗り替え、時間感覚を刷新し、現実を異化した。
これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMS』しか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。
『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。
汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。
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俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝。
何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。
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【追記】
ブコメ全部読みました。
こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事なゲームの思い出とか括りでは語れない気持ちを排除するみたいで、
あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、
女オタクでやっていないともはやすでに人権を剥奪されかねない、今最も勢いのある、飛ぶ鳥も落とす、泣く子も黙る、超覇権ジャンル、それがツイステッドワンダーランド。
ディズニーにもヴィランズにも枢やなにも興味がなくても、ツイッターのTLに流しそうめんみたいに流れてくるからちょっと興味を持って始めたという人も多いはず。かく言う自分もその口である。
当方、ディズニーは何度かディズニーランドに行ったらくらい。小さな頃は家にディズニー映画のビデオテープがあった。まあ、話題の新作映画が面白そうなら観る。
先日、ディズニーに大変思い入れのある増田のツイステッドワンダーランドアンチ記事が一部で話題になったが、これはディズニーに大して思い入れのない人間のツイステッドワンダーランドアンチ記事である。ツイステッドワンダーランドファンには再び「お気持ち」「お気持ち」とぶっ叩かれガソリンを撒かれ火を放たれるかもしれないが、正直なところ「お気持ち」と腐される程の気持ちもない。
ただ、ファンダムがここまでの規模になると自由に好きなことを呟けるはずのTLでちらりとでもツイステッドワンダーランドに好意的でないことを呟こうものなら火を放たれるので匿名ダイアリーを書き殴る次第である。
理由はただ一つ、自分と同じように「え?これ面白いの?流行ってるけど全くわからん。自分のオタクとしての感性は死んだのか?」と慌てふためきながらトートイトートイ顔がいい〜と周囲に合わせて囀る悲しきオタク達に「君は一人じゃないよ」と手を差し伸べるためである。あと自分が書きたいからかな。書くとスッキリするからね。
以上より、ツイステッドワンダーランドファンの閲覧は推奨しない。と、記していても読む人は読むのだろう。
そもそも自分はソーシャルゲームもノベルゲームもほとんどしないので、毎日ログインしないとならないのが面倒くさいとか露骨なガチャ誘導が鼻につくとか文字送りがダルいとか細々としたソシャゲノベルゲー文化への違和感があるのだが、そんなところをあげつらうとキリがないので(1)ゲーム性(2)世界観(3)ストーリーの3つに絞って扱き下ろしていく。
(1)ゲーム性
擁護する隙もなくクソである。これはファンでさえ異論がないと思う。
このゲームがゲーム性を発揮する点は、バトル、リズミック、ノベル内の選択肢であるがどれも「ゲーム」と呼ぶにはお粗末な出来である。
バトルはガチャで集めたキャラクターをレベル上げして数字をぶつけ合うだけで、ほぼじゃんけんである。金と時間のある人間が圧倒的に有利なじゃんけんである。これ以上言及することは特にない。そもそもこのバトルはオートでとばすことが出来るのでゲーム的に重視されていないのだろう。
リズミックは、いわゆる音ゲー要素だが、まず音楽とノーツのタイミングがあっていない。この音ゲーを作った人間には致命的にリズム感が欠けている。ノーツが増えると動作が重くなって画面の動きがガタガタになるのでタイミングも合わない。
耳で聞いてリズムを合わせることも、目で見てノーツをタップすることも出来ない。
先日、リズミックでアイテムを集めるイベントが開催されたらしいが、一回もタップせずに画面を眺めているだけでクリアできるらしい。これは不確かな情報なので「こういう噂がある」と記すに留める。
最後にノベル内の選択肢であるが、これが一向にストーリーに影響している気がしない。しっかりと検証したわけではないが、どの選択肢を選んでも話相手のキャラクターの反応は変わらない。
なぜ選択肢が設定されているか分からない。ストーリーをオートで流していると選択肢のたびに止まるからやめてくれ、とさえ自分は思った。
(2)世界観
ゲーム性がクソであることはファンもアンチも異論はないと思われるが、このあたりから意見は分かれるかもしれない。
このゲームの世界観は、基本的にハリーポッターである。これはファンも「ツイステッドワンダーランドは治安の悪いホグワーツ」「ハリーポッターが好きな人はツイステッドワンダーランドをやって!」と放言しているので共通認識としていいだろう。
パクリだ、とは言わない。全寮制の名門校、特殊な入学許可、特色ある複数の寮、マジックアイテムによる組分け、動く肖像画、住み着くゴースト、魔法史、魔法薬学、錬金術――ハリーポッターが後世の魔法学園モノに与えた影響が絶大だというだけの話である。トールキンの指輪物語以降世界中の洋風ファンタジーが様変わりし、十二国記以降国内の中華風ファンタジーへの敷居は低くなった。我々は確実にアフターハリーポッターの世界を生きている。
だが、それを架空の世界の架空の学校の設定にそのまま持ってくるのは浅はかであるとは思う。ナイトレイブンカレッジはイギリスにあるのか?
そもそも生徒は多くの国から集められているようだが、その場合のナイトレイブンカレッジの立ち位置が分からない。公立ならば他国からの生徒は留学生なのか?私立ならばスラム出身などの裕福でなさそうな生徒は学費をどのように工面しているのだろう。奨学金のある世界なのか?あったとしてそれまでろくに教育を受けていなそうなスラム出身の生徒を迎える体制は整っているのか?
世界中から優秀な魔法使いの卵を集めているなら、ナイトレイブンカレッジの政治的な立場はかなり微妙になる。ナイトレイブンカレッジはどの国に所属しているのか。卒業生の進路はどうなるのか。他国の、王族でも金持ちでも何でもない生徒は国に帰ることができるのだろうか。
というか、生徒の出身地一覧も○○の国があったかと思えば✕✕の村との表記があったりして一貫していない。国と村を併記するのはどうなんだ、という疑問もあるがこの際置いておく。便宜上、国と称しているだけで連合体なのだろうか。それこそイギリスみたいに。
登場キャラクターが「そんな奴ツイステッドワンダーランド中どこを探してもいないよ」というセリフを口にするシーンがあるので、ツイステッドワンダーランドは国名か大陸名であるらしい。
気になるところは多々あるのでこのへんにしておくが、世界観については今の所ガバガバだなぁという印象しかない。
みんなハリーポッターの前知識があるからうっすらとこんな感じかなーと隙間を埋めているにすぎない。
せっかくディズニーの世界観を借りているのに、登場人物が全員白人風イケメンなのも個人的にはがっかりポイントである。そのへんは好みなので追及しないが。
日本国内だから好みの話で終わっているが、海外展開は難しいかもしれない。
(3)ストーリー
ここが一番ファンとアンチで意見が割れるだろう。アプリのレビューには「ゲーム性はイマイチだけどストーリー、キャラクターは最高です!」という意見が散見される。
個人的には「嘘だろ」と思っている。というか世界観がガバガバなのだからそれに付随するストーリーもガバガバになるのは致し方あるまい。
1章は毒親に抑圧されていた少年寮長が周囲を同じように抑圧していたが、反旗を翻され逆ギレ大暴れというストーリーである。個人的に特筆すべき点はない。
他の生徒の命を危険に晒したのに特にお咎め無しなことにはずっこけた。退学とまでは行かずとも、寮長は辞めたほうがいい。失敗は誰にでもあるが、それを指摘され顔を真っ赤にして奇声をあげキレ散らかし周囲の人間を殺そうとする者に責任ある立場を任せてはいけない。危険すぎる。
ストーリーとしては可もなく不可もなく、個人的には退屈だが、まあ凡といったところではないかと思う。好きな人は好きだろう。
2章は王家の不貞腐れた次男坊がスポーツ大会で不正をしようとするが露見し、逆ギレ大暴れというストーリーである。1話と変わらない?そのとおりである。
この次男坊はライオンキングのスカーがモデルと思われる。今もはや懐かしさすら感じる二言目にはメンドクセーダリーを口にする典型的な「本気出せばやれるんだぜ?」キャラである。その時点で薄ら寒いがそのへんは個人の好みだ。
スカー同様王弟の地位に満足しておらず虎視眈々と王の地位を狙っている……かと思えばそうでもない。どうせ俺は王になれないんだと腐り、憎い親の金で学校を二留している。やることと言ったら温室でのサボりか校内スポーツ大会のライバル選手を襲うこと。ショボすぎて泣けてくる。それも露見したら「あーだりーこんなの本気じゃねーしおまえらが勝手にやったんだろ」と不貞腐れるダサさ。おまけに憎いはずの兄の息子には懐かれていてタジタジである。意味わからん。
スカーをモデルにしているならば、兄も甥も手にかける覚悟のある男であってほしかった。
と、ここまでやって自分はこれ以上進めることを諦めた。ストーリー、うっすーーーー。ふつーにつまらん。
どこが駄目とか、ここが駄目とかじゃなくてシンプルに退屈。なんかどっかで見たことあるストーリー(有名なディズニー映画を下敷きにしているから当たり前か?)に00年代女オタク向けの謎の風味付けがされている。10代の子には新鮮かもしれないが、古のオタクは己の痛々しい過去を思い出して体中の穴から血が流れる。
トイレの鏡で前髪をM字にかため、上目遣い(本人は睨んでいるつもり)で「咬み殺すよ……?」「俺を怒らせたら怖いよ?」とドスをきかせる女オタクが跋扈した時代があったのである。歴史は繰り返すのだろうか。
これから髪にメッシュを入れ「締め殺すよ……?」とピチピチするいきのいい女オタクが現れるだろうか。すでに現れているかもしれない。自分はそれを優しく見守ることができるであろうか。
最後に
タイトルは「人気が分からない」としたが、まあなんとなく人気の理由は分かる。はからずもタイトルが釣りになってしまった。
二次創作の場が大きくSNSに移行している昨今「バズる作品」に求められるのは綿密な世界観でも繊細なストーリーテリングでもない。「みんなが知っていること」「みんなで盛り上がれること」だ。
そういう意味でディズニーという大看板と枢やなという大先生のチョイスは大成功をおさめている。
あとは妄想力たくましいオタクがガバガバ世界観もガバガバストーリーも好きなように埋めてくれる。
我々のようなまずは原作ありき、原作を骨の髄までしゃぶるオタクはすでにオールドタイプなのである。老兵は何も言わずにただ消えゆくしかない。
拝啓。コロナ禍により家ごもりの毎日を過ごしている候、増田ならびに紳士淑女の諸君に夜のおかずとしてノクターンノベルズのおすすめ十篇を紹介したいと思う。あまり小説を読み慣れていない諸君を想定して、完結済みかつ出来るだけ短めの小説を選んでみた。各種ランキングには入ってこないような作品もあるので、嗜好が似ている人は参考にしてほしい(あとオススメ教えてほしい)。
言うまでも無いがノクターンノベルズとは男性向け18禁版小説家になろうである。女性向けのムーンライトノベルズは今回紹介しない。
紹介する作品は、「兄に惚れる妹などこの世に存在しないしオレも別に妹を愛しちゃいない 」、「茜色の世界に思いを馳せる」、「召喚術のいけない使い方 」、「注文の多い魔王城攻略され記 」、「ある日突然男友達が美少女になっているなんてよくある話で 」、「雪待茶屋 」、「恋愛金融 」、「魔界行きの鈍行列車の旅 」、「ウチのお嬢様の話を聞いてくれ 」、「彼女の妹しちゃだめですか? 」。
まずは自分の中で最高で満点で珠玉であり毎週続編待機中の短編シリーズをご紹介。(初っ端から完結済みという言葉を疑われるチョイスだが、独立した三篇で緩いシリーズを成しているのでセーフ)。内容としてはタイトルのままである。つまり兄(ツンデレ)は妹を愛していないし妹(ツンデレ)も兄に惚れていない。ただお互いにどうしようもなく求め合っているだけである。シチュは三篇とも同じ。いろんな場所(主にベッド)で互いに貶し合い煽り合いながらイチャイチャするだけ。お互いに年季の入ったツンデレ(ツン9:デレ1)なので基本的に交わす言葉は甘いものを含まずトゲトゲ一辺倒である。その分、一瞬だが素直になる二人が本当ほんとうに…
どれも短編なのでとりあえずツンデレケンカップルのイチャラブにみえないイチャラブが好きな人は騙されたと思って読んでみてくれ。特に好きで無い人も騙されて読んでくれ。そして一緒にエピソードゼロと続編を待とう。私は一年以上待ってる。
連続して兄妹ものを紹介。これは上の作品と異なり、中学生から高校生にかけて兄妹二人の距離が変化する過程を丁寧に描写した長編になる。うん…長編でごめん。でも百話とかざらにある中だと短めだから。一般(一般的とは…)にこういった作品は初めから互いに(もしくは片方が)思いを向けているものが多いのだが、この作品はまず肉親の肉体への嫌悪から始まるところが白眉。二次性徴を迎えた妹の肉体に嫌悪を感じる兄という視点から物語が始まることで、魅力的な肉体を目の前にした肉欲と本能的な近親嫌悪に挟まれるエロスという序盤の展開に重みがあり、行為への助走として実にマーベラス。しかも両思いになる過程が嫉妬心であるという妙。と書いたものの、露悪的な作品ではなく中盤以降はラブラブなのでご安心を。(最後の方は悲恋感あるけど一応多分ハッピーエンド)。
男と女が家族になるのではなく、家族が男と女になる。それが近親ものの醍醐味であると思う。
次はこの長編をご紹介。これは言い訳できないほんとうに長編。すまぬ。現代の日本から異世界に転生した主人公が身につけた召喚術で片思いをしていた同級生を拉致して性的にいぢめちゃう物語…なんだけどいじめちゃうのはごく序盤だけ。主人公ヴィロ(前世名は長峰)は魔法使いとして元同級生に対して強く出ているけど、なんだかんだ本性は善良な市民なので、異世界の幼馴染テフィーが出てきたあたりからは完全に女性陣の尻にひかれる。この作品をおすすめする理由は二つ。一つは料理の描写や召喚の手順などが丁寧で生活感に溢れる描写をされており、きっちりと日常パートに厚みを持たせる筆力があること。そしてもう一つが先述したサブヒロインのテフィーが純情可憐一途でしかも「ですわ」口調でうぶのお嬢様という自分のツボを完全に射抜くキャラクターをしていること。つまり、専門の小間使いがいたせいで自分で服を脱げず、人さらいから身請けされ隷属する立場なのに幼馴染特有の空気感でどっちが主人なのかわからない間柄の存在で、それでいてヴィロに長年に渡る秘めたる片思いをしているというキャラクターにピンときたら読んで。恋心がバレるシーンが最高にいいんだよ…
あと作中に出てくる異世界の風俗描写が結構好き。特にテフィーがフィンガーボウルを用いて手づかみで食事するところがお気に入り。これはなろう全年齢版の「召喚術の美味しい使い方(ttps://ncode.syosetu.com/n5951bl/)」での話だが、カトラリーが導入されるけどうまく箸が使えないテフィーがヴィロに焼き魚をあーんして食べさせてもらうシーンもよき。
一言で言うならば魔王が勇者に完敗する話である。よくある魔王と勇者をエコシステムとして用いる世界の話(最近では魔王が魔王らしく無いのがむしろ主流な気がするが)。本作ではいつものごとく復活した魔王(復活した時点で世界の法により負けが確定している)が、毎度毎度のやられ役に飽き飽きして、鬱憤ばらしとして今世の女性のみで構成された勇者パーティーへの嫌がらせのためだけに魔王城をセクハラ城に改造する。まあそれはそれはイヤーなセクハラを仕掛ける魔王さまなのであるが、勇者パーティーはそれらをものともせず正面から突破してくる。流石は勇者の名を冠する者たちである。だがそんな中、唯一、皆の希望の星には汚れて欲しく無いと、魔王のセクハラから仲間たちに守られていた勇者。その心に意図せず触れてしまう魔王。運命で縛られた魔王と勇者。覗き込んだ彼女の深く黒いひとみに彼は何を見いだすのか。
あまりにも綺麗なほんとうにきれいな敗北を見せる魔王に、願わくは永い幸せが訪れんことを。一応書いておくけど、エロ薄めっぽく紹介しているがエロいところはしっかりエロいのでご安心を。ちなみに同作者のイン・女神クロニクル(超長い)もストーリーがしっかりしており面白い。
ここらで TS(MtF)ものを一つ。誰よりも気が置けない親友が異性になってしまったらどうしますか。デート体験? いつも通り格ゲーで煽り合う? いやいや、男と女が一緒にいるなら合体一択、という頭の悪い内容である。TS ものには心まで女性化するものとそうでは無いもの(≒精神的 BL)があるのだが、本作はどっちとも取れる展開であるためその筋の方々にも認めていただけるでしょう。性愛が親友の間柄を上書きすると考える人は前者、恋愛感情より親愛の感情の方が燃える方は後者を想定して読めばよろしいかと。
恋愛感情無いけど自然体でいられる関係っていいよね… あと男同士のノリのままアホな会話して、そのノリのままなし崩し的に合体して、なんか気まずくて照れる、って展開とってもいいよね…
再び短編をご紹介。この作品は、正月の頭だけ神社で商いをする謎のお店「雪待茶屋」を訪れた男が茶屋の姉妹とワンワン(ネタバレ)する話である。かわいい姉妹が切り盛りするこのお店は、SNS に写真を投稿するとエラーになる、店員が客の病気を予知する、客の持っていた油揚げやいなりが気がついたら消えてしまう、など不思議な噂がある。腹に一物秘めた男は超高級品の限定いなり寿司をエサに二人に勝負を持ちかけ… 以下の展開は予想できるでしょう。
短編だがエロ以外の起承転結がしっかりしているので、おかずにはストーリー必要派にもおすすめである。
豊富なエロシーンが欲しいんだと言う人は、同作者のミックスベリーシリーズを読むべし。「花束」、「徒花」、「花園」合わせて二百話以上あるのでお気に入りのシチュが見つかるでしょう。
こちらの長編を一言で表すと、エロくてストーリーがしっかりしていてしかも青春もの。個人的に濡れ場を置き換えたら青年向け漫画の題材にしてもいいような気がするほど。−−代金が払えなくて困っているクラスメイトの女子に二百円を貸してあげたらお礼をするというので、「若い男に貸しを作って利息が金で済むと思ったかい?」と冗談を言った。そうしたらクラスメイトの処女を散らしていた。それに加えてそのクラスメイトと「カシ」と「カリ」を契約とする肉体関係を結ぶことになった−− エロ小説とはいえ、普通の女子の行動としておかしいと思う人はいると思うが、あなたは正しい。読み進めればすぐに分かることだが実際に彼女の常識は少し歪んでいるのだ。この作品はそんな彼女「陽奈」を、要領の良い普通の男「森岡」が結んだ契約を通して少しずつ健全な道へ、健全な関係へ導いていく青春ものである。
一言だけ付け加えると、森岡は聖人でもなんでもなく、陽奈の安全日を彼女より把握するほど並々ならぬ中出しへの情熱も持っている年頃の男である。
今回紹介するなかでは一番ラノベっぽい作品。家のトイレに行ったら魔界に召喚された主人公。召喚者である女の子(魔王の後継者。とても可愛らしい)に勝手に伴侶に指名され、魔王修行である魔界世直しに鈍行列車で出発するのであった。キーワードは旅、そしてイチャイチャである。そう、この作品はほぼ冒頭から純情爆裂の両思い全開イチャラブストーリーなのである! いやぁイチャラブはいい。読むだけで健康になる。もう二人が可愛いくていじらしくてたまらないの。主人公のすばるは思いやりのあるいい子だし、ヒロインのユーリは「〜のだ」口調ですばる大好きなやっぱりいい子だし、ラブ(LOVE)しかない。はやく結婚しろだし実際結婚する。
初々しくも求め合うイチャラブを欲している人におすすめ。
悪役令嬢ものが最近流行っているようなので、男性向けの短編シリーズをご紹介。乙女ゲー転生のフォーマットに則り、「転生したら乙女ゲーの主人公!? 王子や騎士団長の息子だけでも大変なのにさらに隠しキャラである王子の許婚(悪役令嬢)の執事まで私を? キャァ(はーと)」 …というのが「ゲーム」での主人公ポジに転生したマリア嬢の思考。この話の主人公は彼女をいじめる悪役令嬢(イザベラお嬢様)の執事であるクロウくんである。出自が平民にもかかわらず王子を侍らすマリア嬢をいじめるお嬢様だが、主人公補整+ゲーム知識で毎回しっぺ返しをうけ、婚約者でもある王子本人にも遠ざけられる。そんな彼女のストレスの吐け口とされ酷い目に遭わされ続けるクロウ。あるとき堪忍袋の尾が切れてしまいついにお嬢様に復讐を企て、睡眠薬を飲ませたお嬢様を一方的に嬲る。だが、そのことがきっかけで自身の秘めたる恋心に気がついてしまう。叶わぬ恋心だったが… というようお話。
ネタバレするけど、ちょっとご都合主義の面もあるがハッピーエンド。
実は作者が短編を基に長編として連載しているので、ビビッと来た人は連載版も追いかけよう。
あらすじを引用「彼女持ちの癖にその妹と隠れて情事に耽る二人のお話」。うん…ほとんどこの通り。ただ、彼女視点だと NTR なのだが、もうちょっと事態は複雑で、中盤から上記に加えて主人公は現彼女との浮気関係を重ねるようになる。意味わからないと思う。図示するとこう 彼女の妹 --(浮気)-- 主人公 --(妹の「彼氏」と浮気)-- 彼女。つまり主人公が彼氏兼妹の彼氏(ただし互いに別人設定)という役割を持つのである。メビウスの輪で織られた三角関係か? とりあえず主人公は最後までクズ。なんでいけないことに興奮してしまうのだろうか、ふう。
浮気しかしていない彼女の妹の純情さに対して、浮気したうえ彼氏も裏切る彼女がまじで淫蕩過ぎる。
終わりに。官能小説はえっちな漫画やえっち絵、音声作品と比べて感覚器官を直接刺激しない分、それらと比べて見劣りを感じるかもしれない。しかしながら想像により興奮する、つまりシチュエーションや会話といった記号を直接インプットする分、好みの作品が見つかりやすくまた飽きにくい気がしている。さらに創作のコストが少ないため多種多様な表現が存在することも前者を助けるし、個人的には文字だけであるがゆえに他のものより生理的な拒絶範囲が小さい気がしている。
おまけにもう一篇
入れようかと迷ったのだけど個人的な思い入れもあるこの短編も紹介。自慰後なぜか幽体離脱してしまい大学生の兄貴の体を乗っ取ってしまった妹。せっかくだしと抜け殻状態の自分の体で遊んでいると兄貴の兄の部分が反応してしまったので、自分で自分を慰めるのはノーカンと欲望に流されるまま自分を抱く話。男と女の快感を同時に受ける妹ちゃんの描写のエロいことよ。女性一人称のものってなぜこんなにも淫靡なのか。この作品は欲望に暴走していく描写も実にエロいのであるが、個人的にはまったくエロ描写の無い最後の段落が、行為そのものより遥かにエロいと思う。この後めちゃくちゃセ構文に繋がる完璧なセリフの一つである。
実はこの作品を初読したのはノクターンではなく、何年も昔に個人ページの相互リンクからたどり着いた今は無き作者のホームページだった。なのでノクターンでこの作品を発見して驚いたとともに懐かしさを感じたものだった。他にも同作者の長編「prismatic inane」も多少、人を選ぶがおすすめ。主人公の少女が自傷行為のように自分の体を売るという実に痛い物語なのだが、大きな腕に抱きしめられるエンディングが待っているので気力がある人はぜひ読んでくれ。そして読後感を噛み締めてくれ。
いちゲーオタ中年男性のハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム」10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。
のっけから「特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。
でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。
個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外。ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現は絶対不可能。
本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。
でも、これだけは言わせてほしい。
本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。
その(一見)破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対。
ああ、すっきり。
では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます。
「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」
ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。
僕はかなり潔癖症だから、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。
けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVRの新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。
ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺で自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちがじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。
「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」
あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。
プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品である。アイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロ風ゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。
そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。
このゲームの印象を喩えて言うなら、
久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感と嫉妬と軽蔑と相いれなさのような感情を腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。
正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。
もし未プレイだったら、このゲームはできればPC(steam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリのコンシューマー勢なので、ゲームでPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利なナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。
作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二や糸井重里の系譜に連なる倭人的王道シナリオ(コピー)ライターと感じる。
確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。
2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域に確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。
その山の森の奥には古い洋館があった。
庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。
君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。
俺は黙って君を見つめていた。
君は俺に気づかない。
俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。
ああ、なんだかこのゲームやってると批評的目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。
本作は「VRで描かれた古典的AVG(アドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。
VRでしか描けない世界と情緒に対して、あまりに意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。
『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。
もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。
かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女がサイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。
しかしPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。
画を作っているサンタモニカ・スタジオ(ゴッド・オブ・ウォー、風ノ旅ビト他)の仕事はいつだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事は白眉と言える。
とにかく、思わず自分と少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつの世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。
そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界を日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」としか言い様のない儚い感情だ。
書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。
が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。
実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色。ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。
終盤の怒濤の展開と比類なき生命体描写のインパクトに心奪われるが、本作の真骨頂は木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔な心持ちを強く喚起させる。
俺にとって『INSIDE』とは、自己の内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分と世界との乖離を自覚するための尖った注射針であり、神なき世界の宗教である。
灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。
人の生には「もっとも幸福な時期」というものがたしかに存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。
俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっとも幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから。
そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったかを確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。
総プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。
が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。
その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。
ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっとも幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的な理由だ)。
ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。
3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である。
それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元に昇華された「理想的格ゲー」であった。
『スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。
そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的な「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。
やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアルの大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初で最後だろう。
余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新性であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。
「いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sports』ゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。
2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。
2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器をPS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間と自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在は可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。
AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが全宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後の体験だった。
これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。
そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。
『Rez infinite』からのまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。
あれだけ昔から『どうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか?
お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。
だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から「仮想世界」における、人間存在の理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。
一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中のゲームファンに「もうひとつの世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつの生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。
『どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。
が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。
それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARとVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズドな世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——
要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的で神秘的なアトモスフィアに由るものだ。
カフカ『城』や村上春樹『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。
そういうわけで、本作を迷わずにテン年代1位に据えたいと思う。
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長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました。
余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。
でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分内重要度みたいなものがぼんやり浮かび上がってきたので。
異論提言はもちろん、よかったらあなたのテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。
https://anond.hatelabo.jp/20191105010524 の記事を書いた増田です。
たくさんの方に読んでもらえて驚きました。ちょいと遅いですが追記です。
一度は途中投稿してしまい恥ずかしくて投稿を消そうと躍起になったのですが、編集方法を教えてくれた優しい人がいたので頑張って続きを書かねばという気持ちになれました。
恥ずかしがらずに最後まで書いてよかったです。
わりに笑わせるつもりで書いたのに泣いたとおっしゃる方がいたことに驚きました。
みんなゲーム大好きなんだな。
いくつか返信が必要そうなブコメがあったので追記させていただきます。
釣ってしまったならごめん。
主目的は(トップブコメにあるように)ゲームのナラティブ性について語りたかったんだ。
元増田に対して「ゲーム」がその後、業界にまで入ろうとした強い動機付けを起こさせてるんだぜっていう本文の補強のつもりだったんだけど、
入った会社はクーロンズゲートやコンシューマーとは関連の弱いところだったからそれを書くと主軸がぶれるし内容が個人的なものになりすぎると思ったんで省いてしまった。
そこからめくるめく是空(クーロンズゲートを作ったところ)のスタッフになった話でもかけたらよかったんだけど、
私が就活をする頃には当時のスタッフはみなゲーム開発から離れてしまっていた。
とはいえクーロンズゲートが発売して1~2年くらいはスタッフが公式サイトのチャットによくログインしていて、私とよく話をしてくれた。(古き良きインターネッツ)
当時のハンドルを書けば誰か私を覚えていてくれる人がいるんじゃないかと期待してしまうが、きっと覚えてもらえてないだろう。
■妄人増田
シテ…コロシテ……
■「○○が信じられない」みたいな人はわかる気がないので無駄
そうだろうか?
理解する気はないけど、ほんとに少しでも私を説得できるならしてみろよという気持ちを感じた。
みんなが楽しんでるものを理解できないつらさってあるとおもう。
■CSゲーマーがソシャゲのことを「ゲームじゃない」と思いがちな理由のひとつかもなと思った
そう思う人がいるなら残念だ。
プレイヤーがアクションを起こすことで微々たることでも自分だけの世界(もしくは思い入れというもの)が構築されるのであればそれはゲームだと個人的には思う。
でもあえて言うならソシャゲ黎明期のころ、ほとんどのソシャゲ会社がゲームが好きだからではなくお金が儲かるから参入した所が多かったのが残念に思う。
ゲームのゲの字も通過してきていない、それこそ時間の無駄と思ってるデザイナーが
なんとなく居場所を求めてたどり着いた先のソシャゲ会社で怒鳴り散らしているを見てきたけど、とても下に就きたいとは思わなかったな。
特に、内心ユーザーを馬鹿・金づるだと思ってる開発者の下にはね。
終わりの見えない泥沼化になっており本当に残念だ。
九龍城塞をはじめ、香港は歴史的にずっと領土争い自治権争いの先端にいる。気の毒だ。
香港はそこに住んでいる人たちのものだ。どうかなるべく怪我人が出ませんように……。
■兄です。
オトンの補聴器の金を出してくれ。
クーロンズゲートはアドベンチャーゲーム(公式)だよ
あと、やはりというかクーロンズゲートを知っている人がほんとに少なくて笑いました。
そうかぁ。残念。
もはやあれをプレイできる環境にいる人も少ないと思うので、プレイ実況を探してみてください。
本当は実際にやってほしいけどね。プレイすることでアレを「構築」してしまったメタ的な絶望感を知ってほしい。
おっとこれ以上はネタバレか。
これは適齢期に俺がど田舎でインターネットや現実等々でひきこもっていて、
お金が壊滅的になかったり遊んでくれる友人が居なかったからなんだけど、
俗にいう20代以降の人たちが言う「遊び」っていうのは一体なにを指すのかがわからないでいる。
引きこもりにも飽きたし、人生これじゃいけないなと思って田舎から出てきて今職業訓練に通っているんだけど、
まあ当然なんだけど周りの垢抜けた人達と話が合わないでいるわけね。
当然、職業訓練にいる人は、今は俺と同じ無職だけど元々は違うわけで、
社会的なステータスを持っていた時期があったりとか結婚してたりだとか趣味があったりしているみたいなのね。
(まあ俺と喋っても面白くないから、周りで話しているのを立ち聞きしているわけなんだけど)
そういう人たち(これは今これを読んでくれているキミらもそうなんだけど)ってどこでどう遊んでいたんだろうって、結婚している人たちはどこでどう出会ったんだろう
どうやって垢抜けていったんだろうって思ったわけ。
今自分が思う遊びっていうのは、「ゲーム」や「ネット」っていう一人で完結することが多いのね。
けどさ、多くの人は「友達と~」とか「彼氏・彼女と~」と遊んでいるわけなんでしょ?
みんな何しているのさ。外の世界で。
そしてどうやって人とつながっているの?
「AやBをCする」と言うなら、「AをCする」「BをCする」の両方が成り立ってほしい。文法的に。
でも「BをCする」しか当てはまらない用例が結構ある。話し言葉ならまあいい。でも、推敲されているはずの、公の場でさらされる文言でそういう例に触れるとモヤモヤしてしまう。
「携帯電話やゲームをしながらの歩行は、周りのお客様とのトラブルや怪我をされる恐れがあり、危険ですのでおやめください」
「や」が2つある。前半のそれでは「携帯電話」「ゲーム」が並列されている。でも「携帯電話をしながら」は不自然だ。完全にバツではないけど、公共の場でのアナウンスとしてはベストじゃない。「携帯電話やゲーム機を操作しながら」であれば、どちらにもきれいにつながったはず。
後半の「や」はもっとおかしい。「や」の前にある「周りのお客様とのトラブル」はどこにつながるのだろう。「トラブルをされる」とはいわない。「周りの客様とのトラブルや、怪我につながる恐れがあるため」であれば、どちらにもきれいにつながったはず。
「……なお、ベビーカーにお荷物を乗せてのご乗車や、車内混雑時にはたたんでご乗車願います」
これは輪を掛けておかしい。「ご乗車」のつながる先がなく、メッセージの意図が定まらない。そもそもベビーカーに荷物を乗せて乗車してほしくないのか、そうしてもいいけど混雑したらたたんでほしいのか。後者の可能性が高そうだけれども、それなら「ベビーカーにお荷物を乗せてご乗車される場合は、混雑時にはたたんでくださいますようお願いいたします」くらいまで変えないと自然にならない。
自分の耳が悪く、「や」じゃなくて「は」なのかなとも思ったが、録音して聞いたら確実に「や」と言っている。
ひょっとしたら別のところで聞き間違えているのかな?
[追記]
ご注目いただきありがとうございます。
アナウンスの例はどちらも毎日流れる録音アナウンスで、職員ではなくナレーターによる収録だと思われます。
自分でも「話し言葉ならまあいい」と書いている通り、個人レベルなら許容されるでしょう。書き言葉であっても、私的なコミュニケーションで、意図が伝わるならいいと思います。
自分は「公に向けられた言葉はできるだけ正しくあってほしい」という願望を述べているだけです。電車の例はメッセージとして十分に機能すると思いますが、もし外国人や子どもに質問されたら「良い言い方ではない」と言うでしょう。バスの例はそもそもメッセージが不明確です。
さて、修正すると回りくどくなるとのご指摘ですが、自分の修正案はそこまで回りくどいですかね。
修正前「携帯電話やゲームをしながらの歩行は、周りのお客様とのトラブルや怪我をされる恐れがあり、危険ですのでおやめください」
修正後「携帯電話やゲーム機を操作しながらの歩行は、周りのお客様とのトラブルや怪我につながる恐れがあり、危険ですのでおやめください」
まあ回りくどいのだとして、修正前のものは「回りくどくないベストな文言」なんでしょうか。短いのが良いなら、いくらでも違う言い方ができると思います。
「歩きながらのスマホやゲームはご遠慮ください。転倒や接触の危険があります」
ちょっと内容が変わってますが、並列構造を保つことと短くすることは十分に両立しますよ。
また、「こう解釈すれば間違っているとはいえない」「『携帯電話をする』は十分にあり得る」のような趣旨のコメントも頂きましたが、それはそうなのかもしれません。でもそれは結局、現状がベストじゃないという主張を裏付けることになっていると思います。
こういうメッセージの理想は、それを受け取った人の誰もが引っかかることなく一つの解釈にたどり着くことじゃないですかね。そうだとしたら、誰も疑問を持たない形にするのがベストでしょう。
「テレビゲームをやりたい」と言い出したの身内で一悶着あった
今放送中の朝ドラ「なつぞら」はアニメーターの女性が主人公で、日本アニメーションの歴史をなぞるストーリーとなっている。その前々作「半分、青い」では、漫画家が主人公だった。
ということは、今後10年以内に、アニメ・漫画と並ぶ日本の三大コンテンツであった「ゲーム」を題材とする朝ドラが確実に放送されるであろう。
となると、一体誰が主人公の人生のモデルに選ばれるのだろうか。
最有力の第一候補として思いつくのは、やっぱりコーエーの女帝、襟川恵子だろう。まさに日本ゲームの歴史をなぞってきた。シブサワ・コウとの夫婦愛や内助の功も描けるし、自らが女性向けゲームを開発する話も描ける。任天堂の山内親分と対等にやり合い啖呵を切ったりするシーンなんかも見どころになるだろう。しかしコーエーという会社が、あまり朝ドラ視聴者に有名ではなさそうだ。大人向けゲームが多いので、マリオやFFやDQと比べ「子供に夢を与えた」という脚本にしにくいのが難か。
他に第二候補として、スクエアでグラフィッカーをしていた渋谷員子か。アニメーター志望で職探しをしてたらゲーム未経験なのに出来たばかりのゲーム会社に誘われ、そこで才能を発揮しFFを作って世界的ヒットになるというストーリーがいい。井浦新が演じそうな坂口博信との掛け合いも面白そう。問題はスクエアの話だけでは脚本が半年持たないとこだろう。「半分、青い」みたいにゲーム会社の話は途中で切り上げられて田舎帰って別の夢に向かうとかになりそうか。
第三候補としては、Mobageを立ち上げた南場智子。ゲームクリエイターじゃないけど一大ゲームプラットフォームを作り上げた企業の社長の女一代記。その栄枯盛衰をどんなふうにでも脚本に起こせそう。
そんな物はあるのか?
「生産性なし・時間潰し・依存性あり」の業界が右肩上がりの方が困る
InsiteInsiteのコメント2019/02/19 10:25
http://b.hatena.ne.jp/entry/4664795316519090401/comment/Insite
生産性については「物創り全般」がありそうだが、趣味レベルで生産し利益を生み出せる人間はどれほど居るのだろうか。そもそも作るだけ作って満足、利益や実用性は度外視という人も多いだろう。
「ゲームなんて何も生み出さない時間の無駄」という意味なら世のゲーム全てが生産性の無い趣味になる。「ゲーム」の所を他の娯楽に置き換えても成立しそうだけど。
そもそも趣味に生産性を求める意味とは?「LGBTは生産性がない」と言ってた人と同じ思考かな。
時間潰し。そもそも趣味って余暇時間をいかに潰すかだろ。人の時間の使い方をどうこう言う筋合いは誰にも無いわ。
依存性。犯罪性が無く周囲に迷惑を掛けない範囲で自分の金を使う分には問題ないよね。むしろ依存する前にすぐ飽きるような物を趣味にしている人っているのか?
InsiteInsiteはもちろん★を付けた人たちは当然「生産性があって時間も掛からず依存性の無い」高尚な趣味をお持ちなんだろうから、ぜひ教えて欲しい。