はてなキーワード: 統合とは
目次
1.はじめに
(1)歴史認識について
(2)対北朝鮮外交について
3.佐藤優による主張の使い分け
(1)ナショナリズム論
(2)ポピュリズム論
(3) 格差社会論
6.「人民戦線」という罠
(1)「ファシズム政権の樹立」に抗するために、人民戦線的な観点から佐藤を擁護する
10.おわりに
註
1.はじめに
このところ、佐藤優という人物が「論壇」を席巻しており、リベラル・左派系の雑誌から右派メディアにまで登場している。
だが、「論壇の寵児」たる佐藤は、右派メディアで排外主義そのものの主張を撒き散らしている。奇妙なのは、リベラル・左派メディアが、こうした佐藤の振舞いを不問に付し、佐藤を重用し続けていることにある。
佐藤による、右派メディアでの排外主義の主張の展開が、リベラル・左派によって黙認されることによって成り立つ佐藤の「論壇」の席巻ぶりを、以下、便宜上、〈佐藤優現象〉と呼ぶ。この現象の意味を考える手がかりとして、まずは、佐藤による「論壇」の席巻を手放しに礼賛する立場の記述の検討からはじめよう。例えば、『世界』の編集者として佐藤を「論壇」に引き入れ、佐藤の著書『獄中記』(岩波書店、二〇〇六年一二月)を企画・編集した馬場公彦(岩波書店)は、次のように述べる。
「今や論壇を席巻する勢いの佐藤さんは、アシスタントをおかず月産五百枚という。左右両翼の雑誌に寄稿しながら、雑誌の傾向や読者層に応じて主題や文体を書き分け、しかも立論は一貫していてぶれていない。」「彼の言動に共鳴する特定の編集者と密接な関係を構築し、硬直した左右の二項対立図式を打破し、各誌ごとに異なったアプローチで共通の解につなげていく。」「現状が佐藤さんの見立て通りに進み、他社の編集者と意見交換するなかで、佐藤さんへの信頼感が育まれる。こうして出版社のカラーや論壇の左右を超えて小さなリスクの共同体が生まれ、編集業を通しての現状打破への心意気が育まれる。その種火はジャーナリズムにひろがり、新聞の社会面を中心に、従来型の検察や官邸主導ではない記者独自の調査報道が始まる。」「この四者(注・権力―民衆―メディア―学術)を巻き込んだ佐藤劇場が論壇に新風を吹き込み、化学反応を起こしつつ対抗的世論の公共圏を形成していく。」
馬場の見解の中で興味深いのは、〈佐藤優現象〉の下で、「硬直した左右の二項対立図式」が打破され、「論壇」が「化学反応」を起こすとしている点である。ある意味で、私もこの認識を共有する。だが、「化学反応」の結果への評価は、馬場と全く異なる。私は、これを、「対抗的世論の公共圏」とやらが形成されるプロセスではなく、改憲後の国家体制に適合的な形に(すなわち、改憲後も生き長らえるように)、リベラル・左派が再編成されていくプロセスであると考える。比喩的に言えば、「戦後民主主義」体制下の護憲派が、イスラエルのリベラルのようなものに変質していくプロセスと言い替えてもよい。
以下の叙述でも指摘するが、佐藤は対朝鮮民主主義人民共和国(以下、北朝鮮)武力行使、在日朝鮮人団体への弾圧の必要性を精力的に主張している。安倍政権下の拉致外交キャンペーンや、一連の朝鮮総連弾圧に対して、リベラル・左派から批判や抗議の声はほとんど聞かれなかったのは、「化学反応」の典型的なものである。「戦後民主主義」が、侵略と植民地支配の過去とまともに向き合わず、在日朝鮮人に対してもせいぜい「恩恵」を施す対象としか見てこなかったことの問題性が、極めて露骨に出てきていると言える。〈嫌韓流〉に対して、リベラル・左派からの反撃が非常に弱いことも、こうした流れの中で考えるべきであろう。
私は、佐藤優個人は取るにたらない「思想家」だと思うが、佐藤が右派メディアで主張する排外主義を、リベラル・左派が容認・黙認することで成り立つ〈佐藤優現象〉は、現在のジャーナリズム内の護憲派の問題点を端的に示す、極めて重要な、徴候的な現象だと考える。
馬場は、佐藤が「左右両翼の雑誌に寄稿しながら、雑誌の傾向や読者層に応じて主題や文体を書き分け、しかも立論は一貫していてぶれていない」などと言うが、後に見るように、佐藤は、「右」の雑誌では本音を明け透けに語り、「左」の雑誌では強調点をずらすなどして掲載されるよう小細工しているに過ぎない。いかにも官僚らしい芸当である。佐藤自身は自ら国家主義者であることを誇っており、小谷野敦の言葉を借りれば、「あれ(注・佐藤)で右翼でないなら、日本に右翼なんか一人もいない」。
佐藤が読者層に応じて使い分けをしているだけであることは誰にでも分かることであるし、事実、ウェブ上でもブログ等でよく指摘されている。そして、小谷野の、この現象が「日本の知識人層の底の浅さが浮き彫りになった」ものという嘲笑も正しい。だが、改憲派の小谷野と違い、改憲を阻止したいと考える者としては、この現象について、佐藤優に熱を上げている護憲派を単に馬鹿にするだけではなく、〈佐藤優現象〉をめぐって、誰にでも浮かぶであろう疑問にまともに答える必要がある。なぜ、『世界』『金曜日』等の護憲派ジャーナリズムや、斎藤貴男や魚住昭のような一般的には「左」とされるジャーナリストが、佐藤に入れ込んでいるのか? なぜ、排外主義を煽る当の佐藤が、『世界』『金曜日』や岩波書店や朝日新聞の出版物では、排外主義的ナショナリズムの台頭を防がなければならない、などと主張することが許されているのか?
この〈佐藤優現象〉はなぜ起こっているのか? この現象はどのようなことを意味しているのか? どういう帰結をもたらすのか? 問われるべき問題は何か? こうした問いに答えることが、改憲を阻止したいと考える立場の者にとって、緊急の課題であると思われる。
まず、佐藤の排外主義的主張のうち、私の目に触れた主なものを挙げ、佐藤の排外主義者としての活躍振りを確認しておこう。
(1)歴史認識について
佐藤は言う。「「北朝鮮が条件を飲まないならば、歴史をよく思いだすことだ。帝国主義化した日本とロシアによる朝鮮半島への影響力を巡る対立が日清戦争、日露戦争を引き起こした。もし、日本とロシアが本気になって、悪い目つきで北朝鮮をにらむようになったら、どういう結果になるかわかっているんだろうな」という内容のメッセージを金正日に送るのだ」。朝鮮の植民地化に対する一片の反省もない帝国主義者そのものの発言である。また、アメリカ議会における慰安婦決議の件に関しても、「事実誤認に基づく反日キャンペーンについて、日本政府がき然たる姿勢で反論することは当然のことだ。」と述べている。
特に、大川周明のテクストと佐藤の解説から成る『日米開戦の真実―大川周明著『米英東亜侵略史』を読み解く』(小学館、二〇〇六年四月)では、極めて露骨に、日本の近現代史に関する自己の歴史認識を開陳する。以下、引用する。佐藤が自説として展開している部分である。
「日本人は(注・太平洋戦争)開戦時、少なくとも主観的には、中国をアメリカ、イギリスによる植民地化支配から解放したいと考えていた。しかし、後発資本主義国である日本には、帝国主義時代の条件下で、欧米列強の植民地になるか、植民地を獲得し、帝国主義国となって生き残るかの選択肢しかなかった。」(三頁)、「「大東亜共栄圏」は一種の棲み分けの理論である。日本人はアジアの諸民族との共存共栄を真摯に追求した。強いて言えば、現在のEUを先取りするような構想だった。」(四頁)、「あの戦争を避けるためにアメリカと日本が妥協を繰り返せば、結局、日本はアメリカの保護国、準植民地となる運命を免れなかったというのが実態ではないかと筆者は考える。」(六頁)、「日本の武力によって、列強による中国の分裂が阻止されたというのは、日本人の眼からすれば確かに真実である。(中略)中国人の反植民地活動家の眼には、日本も列強とともに中国を分割する帝国主義国の一つと映ったのである。このボタンの掛け違いにイギリス、アメリカはつけ込んだ。日本こそが中国の植民地化と奴隷的支配を目論む悪の帝国であるとの宣伝工作を行い、それが一部の中国の政治家と知的エリートの心を捉えたのである。」(二八一頁)。また、蒋介石政権については、「米英の手先となった傀儡政権」(二五七頁)としている。他方、佐藤は、汪兆銘の南京国民政府は「決して対日協力の傀儡政権ではなかった」(二四九頁)とする。
右翼たる佐藤の面目躍如たる文章である。ちなみに、こんな大東亜戦争肯定論の焼き直しの本を斎藤貴男は絶賛し、「大川こそあの時代の知の巨人・であったとする形容にも、大川の主張そのものにも、違和感を抱くことができなかった」としている。
(2)対北朝鮮外交について
佐藤は、「拉致問題の解決」を日朝交渉の大前提とし、イスラエルによるレバノン侵略戦争も「拉致問題の解決」として支持している。「イスラエル領内で勤務しているイスラエル人が拉致されたことは、人権侵害であるとともにイスラエルの国権侵害でもある。人権と国権が侵害された事案については、軍事行使も辞せずに対処するというイスラエル政府の方針を筆者は基本的に正しいと考える」。さらに、現在の北朝鮮をミュンヘン会談時のナチス・ドイツに準えた上で、「新帝国主義時代においても日本国家と日本人が生き残っていける状況を作ることだ。帝国主義の選択肢には戦争で問題を解決することも含まれる」としている。当然佐藤にとっては、北朝鮮の「拉致問題の解決」においても、戦争が視野に入っているということだ。『金曜日』での連載においても、オブラートに包んだ形ではあるが、「北朝鮮に対するカードとして、最後には戦争もありうべしということは明らかにしておいた方がいい」と述べている(10)。
さらに、アメリカが主張してきた北朝鮮の米ドル札偽造問題が、アメリカの自作自演だった可能性が高いという欧米メディアの報道に対して、佐藤は「アメリカ政府として、『フランクフルター・アルゲマイネ・ツァイトゥング』の記事に正面から反論することはできない。なぜなら、証拠を突きつける形で反論するとアメリカの情報源と情報収集能力が明らかになり、北朝鮮を利してしまうからだ」(11)と、いかなる反証の根拠も示さずに(反証の必要性を封じた上で)、「北朝鮮の情報操作」と主張しているが、この主張は、保守派の原田武夫にすら否定されている(12)。佐藤は現在、右派メディアの中でも最も「右」に位置する論客の一人であると言えよう。
佐藤は、「在日団体への法適用で拉致問題動く」として、「日本政府が朝鮮総連の経済活動に対し「現行法の厳格な適用」で圧力を加えたことに北朝鮮が逆ギレして悲鳴をあげたのだ。「敵の嫌がることを進んでやる」のはインテリジェンス工作の定石だ。/政府が「現行法の厳格な適用」により北朝鮮ビジネスで利益を得ている勢力を牽制することが拉致問題解決のための環境を整える」と述べている(13)。同趣旨の主張は、別のところでも述べている(14)。「国益」の論理の下、在日朝鮮人の「人権」は考慮すらされてない。
漆間巌警察庁長官(当時)は、今年の一月一八日の会見で、「北朝鮮が困る事件の摘発が拉致問題を解決に近づける。そのような捜査に全力を挙げる」「北朝鮮に日本と交渉する気にさせるのが警察庁の仕事。そのためには北朝鮮の資金源について事件化し、実態を明らかにするのが有効だ」と発言しているが、佐藤の発言はこの論理と全く同じであり、昨年末から激化を強めている総連系の機関・民族学校などへの強制捜索に理論的根拠を提供したように思われる。佐藤自身も、「法の適正執行なんていうのはね、この概念ができるうえで私が貢献したという説があるんです。『別冊正論』や『SAPIO』あたりで、国策捜査はそういうことのために使うんだと書きましたからね。」と、その可能性を認めている(15)。
3.佐藤優による主張の使い分け
排外主義者としての佐藤の主張は、挙げ出せばきりがない。前節で挙げたのも一例に過ぎない。では、佐藤は、こうした主張を『世界』『金曜日』でも行っているのだろうか。
佐藤が仮に、「左」派の雑誌では「右」ととられる主張を、「右」派の雑誌では「左」ととられる主張をすることで、「硬直した左右の二項対立図式を打破」しているならば、私も佐藤をひとかどの人物と認めよう。だが、実際に行われていることは、「左」派メディアでは読者層の価値観に直接抵触しそうな部分をぼかした形で語り、「右」派メディアでは本音を語るという下らない処世術にすぎない。「左右の二項対立図式」の「打破」は、「左」の自壊によって成り立っているのだ。佐藤が『金曜日』と右派メディアで同一のテーマを扱った文章を読み比べれば、簡単にそのことはわかる。
一例として、米国下院での「慰安婦」決議に関する佐藤の主張を読み比べてみよう。産経新聞グループのサイト上での連載である〈地球を斬る〉では、「慰安婦」問題をめぐるアメリカの報道を「滅茶苦茶」と非難し、「慰安婦」問題に関する二〇〇七年三月一日の安倍発言についても「狭義の強制性はなかった」という認識なのだから正当だとして、あたかも「慰安婦」決議案自体が不正確な事実に基づいたものであるかのような印象を与えようとしている(16)。ところが、『金曜日』では、こうした自分の主張は述べず、国権論者としての原則的な立場から日本政府の謝罪には反対だとしている(17)。なお、『金曜日』の同文章では「歴史認識を巡る外交問題は Permalink | 記事への反応(1) | 18:32
ここの結論を先にいうと,神奈川県公立高等学校入学者選抜インターネット出願システムなんだからドメインは shutugan.pref.kanagawa.jp か shutugan.pref.kanagawa.lg.jp などの地域型JPドメインか属性型JPドメインを使う設定をするべきであった.
これは最近問題になっているいわゆる行政サイト使い捨てドメイン問題とも関連あるし,(1次ソースにするには怪しいとしても総合的にみると載っている情報は正しそうな)カナガク https://kanagaku.com/archives/69495 によれば,なんと shutsugankanagawa.jp shutsugan-kanagawa.jp nyuushi-kanagawa.jp の三つとも本番環境として使われているようなのであり( nyushi-kanagawa.jp は違う),その状況だけ見ても本物に混じって偽物がスパムやフィッシングを行っていてもほぼ見分けが付かないのである.
Google から見ても,取得が容易なjpドメインで最近取得したドメイン,似たようなドメイン,似たようなメール,が送られてくるのである.ユーザの受信ボックス・迷惑メール・ゴミ箱に大量に届く懸念がある以上,ブロックするのが定石である.
仮にブロックせず受信ボックス・迷惑メール・ゴミ箱に届けた場合,大量送信によってユーザの使用量を圧迫し 15 GB 到達すると,そのユーザは新規のメールを受信できなくなり本当に必要なメールを取りこぼす可能性がでてきてしまう(容量空ければ受信できなかったメールを受信し始めるわけではない).
なので,大量送信 SPAM 判定したメールはできる限りブロックする選択が,Gmail にとってある意味最善手なのである.
なお,神奈川県は令和 4 年度までは @pref.kanagawa.jp をメールで使っていたが令和 4 年度以降から @pref.kanagawa.lg.jp に切り替えているので,ベストは shutugan.pref.kanagawa.lg.jp であったと思われる.
サブドメイン毎にドメインレピュレーションが分かれているためあまり深い意味はないが,少なくとも pref.kanagawa.lg.jp は 2007/04/16 に登録され有効なドメインなので,新規登録に比べて信頼性が高いと判断される.
なお,kanagawa.jp と kanagawa.lg.jp の切り替えもいろいろと謎はあるが,それはまた別の問題.
※webページは kanagawa.jp の方だし他方 e-kanagawa.lg.jp なんてのもあり……ちなみに e-kanagawa.jp は 株式会社つくばマルチメディア 登録ドメインで行政は関係ない.
少なくとも動き始めには DKIM / DMARC が設定されておらず,問題になってから設定し始めてもそれはSPAMを頑張る業者と行動様式が似るので無駄なあがきとなっている可能性が高い.
SPF は 2006年,DKIM は 2011年,DMARC は 2016年に出てきた対 SPAM 技術である.DNS 弄ったりメールサーバー建てるような人でないならこれらの設定方法は知らなくてもしかたない.
だがそれらを生業としている側の人間なら, 2024 年現在, 13 年前に提案された DKIM すらちゃんと設定できないというのは,iPhone 4 や Internet Explorer 9 向けの開発しかわかりませんとか,スマホアプリで LINE 聞いたことないというのを 2024年に言っているのと同じレベルなのである.
そのぐらい前の時代に提案された迷惑メール対策・認証系の機能を未実装で本番環境動かすというのは,語弊のある誇張表現をするなら Windows Update や apt upgrade を 13年間しないで通信を試みるようなもので,自殺行為に等しい.
もちろん,その通信を受ける側はこいつヤバいやつだってすぐわかるので,かなり辛口で評価することになり,ちょっとでも SPAM の雰囲気出してきたらブロックするのは定石.
そしてブロックされた SPAM 側はあの手この手でおかまいなしに SPAM 送ろうとするので似たような内容やドメインでしつこく送ろうとするので,似たようなものもどんどんブロックするのである.
なので初手でヤバいやつ認定されないのが極めて重要にもかかわらず,そこを怠っていたのである.
実際に,2024 年 1 月 12 日時点の mail.shutsugankanagawa.jp はどうなっていたかというと DKIM 設定がないまま本番環境を動かしていたようである. https://archive.md/qykwX
ここで実際いろいろ正常化しても,それは SPAM 業者があの手この手でなんとしてでも SPAM 送り届けようと頑張っている様子と一緒なので,ある意味無駄なあがきなのであるどころか,SPAM認定を加速させた可能性も否定できない.
Gmail も SPAM対 策は馬鹿じゃないので,送信ドメインを変えても文面があまり変わっていないなら SPAM とするし,送信元の IP とかも見て SPAM とするので, Amazon SES 使いつづけたり新 IP で何回も試行するとうまくいかないし,送信元信頼性の高い送信サーバーサービス経由で送れたりするようになっても,SPAM扱いされることもよくある.
ちょっと送信に成功しだしてまたいっぱい送り出して SPAM 業者扱いされるのはやっていることが SPAM 業者と同じことというか,その辺の今時の SPAM 業者より SPAM 業者っぽい挙動をしているのである.
今でもたまに Google anti-SPAM/phishing 網をくぐり抜けてくる えきねっと のフィッシングメールもびっくりするほどであろう.
Gmail ユーザーへの送信ガイドラインみたいな文章は,最近の DMARC 騒動で見る人が多いこのページが一番詳しい https://support.google.com/a/answer/81126?hl=ja .今はその騒動に応じてかなり加筆されているが,このページは開発中はどうであったのだろうか.
まず開発スケジュールについては,この開発は神奈川県の調達情報によると,調達案件番号 0001450060020230089R 業務名『神奈川県公立高等学校入学者選抜統合型WEB出願システム構築及び運用・保守業務委託』で間違いないと思われ,開札日が令和5年3月31日だからプロジェクトの始動はその後だろう.
※税金使途への意識高い県民はご存じの通り,ここから誰でも調べられる https://nyusatsu-joho.e-kanagawa.lg.jp/DENTYO/P6515_10
ちょうどその頃の Web Archive がたまたまあって 2023/03/07 時点ではこうなっていた https://web.archive.org/web/20230307005024/https://support.google.com/a/answer/81126?hl=ja
冒頭では
重要: 2022 年 11 月より、Google Gmail アカウントにメールを送信する新規の送信者は SPF または DKIM の設定が必須になりました。
とさらっと メールを送信する新規の送信者は SPF 「または」 DKIM の設定が必須 である一方,『ドメインのメール認証を設定する(必須)』の重要のところをよく読むと,
重要: 2022 年 11 月より、個人用 Gmail アカウントにメールを送信する新規の送信者は、SPF または DKIM を設定する必要があります。Google では、新規の送信者から個人用 Gmail アカウント宛てのメールをランダムにチェックして、認証されたメールであることを確認します。認証方法が一つも設定されていないメールは拒否されるか、迷惑メールに分類されます。この要件は、すでに送信者である場合は適用されません。ただし、組織のメールを保護し、今後の認証要件をサポートするために、必ず SPF と DKIM を設定することをおすすめします。
のようになっていて,「今後の認証要件をサポートするために、必ず SPF と DKIM を設定することをおすすめ」など,やんわりと新規の送信者は認証しっかり 必ず SPF と DKIM を設定することをおすすめ しているのである.
こういう書かれ方しても,個人のメールサーバーとかなら SPF か DKIM どっちかで運用してみてドメインを駄目にしても笑い話になるけど,自治体で運用するシステムであえて,博打に挑戦する必要あるのだろうか.
まぁ本来発注側の要件定義書とかにちゃんと SPF / DKIM を設定することなどと書いておくべき案件だったかなとは思う(たぶん書かれていなかったんだろう).
とにかく今は全世界の3割弱が Gmail と言われている中で,本当に Gmail が謎仕様のブラックボックスで届かないことが多発していたら国内外もっと騒ぎになるので Gmail 側に今回の件で大きな瑕疵があったとはいいがたい.
設定不備およびその後の作業内容で地雷原を突き進んで自爆しているのだろう.
アホらしいけどアホに一番わかりやすくいえば Google Workspace / Gmail 同士では IP メールサーバーのレピュテーションと無縁になれて,世界中の他の宛先にもだいたい問題なく送れるので,SPF / DKIM / DMARC の設定だけ気にすればよく,かなりシンプルなのである.
Amazon SES 使えていたんだから Google Workspace も不可ではないはず(ISMAPに Google Workspace もいるので,あとは要件しだいだけど).
今日は花金で午後暇になったのでざっと調べて書き出したけど,去年(おそらく最小限の修正などで運用するための発注) 3,600,000円 だったシステムを,今年は全面刷新して 138,600,000 円かけたわけだけど,ちょっとさすがに値段の割にお粗末な印象がある.
まぁ入札調書の開札日付が「平成」のままになっていたりしているの見ると教育委員会側も事務方スタッフが発注前から既に疲れてるんだろうなとも思うなど,ただそういう大人の事情はともかく受験生の心情を考えると,本来あるはずのない余計なストレスを掛ける結果に,大人の一員として恐縮してしまう.
一つ思うのはこれ「一般競争入札(技術審査型)」だけど本当にちゃんと技術審査したのかね?する能力あった?安い方に安易に決めてないだろうな??と,突っ込んでいった方が今後の神奈川県の教育環境のために遠からずなるかなと思ったけど,よく考えたら私は神奈川県民じゃなかったわ
何も問題ないよね?
著作権興味あるわけじゃないんで滅茶苦茶言ってたらゴメンなんだけど、
もしかすると具体的にポケモンに「依拠」してたり「表現上の本質的な特徴を直接感得できる」ようなクリーチャーもいるのかもしれない。
いるならそれはもちろん権利侵害だと思うけど、それは裁判するなり、当事者が認めるなりしない限り分からないことなわけじゃん。
なーんか↓のブコメがAIの時とは違うような気がするんだよなぁ。統合思念体ブクマカなんていない、それぞれ別人!だったらいいんだけどさ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/automaton-media.com/articles/newsjp/20240120-279579/
量子論と重力理論を統合するのはもしかしたら直接できないのではと考えてる。
「直接」ではなく近似や条件を付ければなんとかなるが互いの影響を100%成立させるのは無理筋ではないか。
重力のもたらす影響を物理的に計算はできるが重力そのものはまだ何なのかよくわかっていない。
一般的に重力は質量による空間の歪みとされている。空間は既存物理から大きく外れる性質を持っている。
空間は光速を超える。特殊相対性理論では光より速いものは存在しないことになっているが空間は別だ。
確かに今ここに空間は存在すると感じることはできるが文字通り「空」なので何もない。何もないものをどう捉えればいいのか。
空間がエネルギーを持っているように見えてもそれは本当に空間の持つエネルギーなのか空間の中の何かのエネルギーなのか今のところ区別が付かない。
まだまだわからない謎がたくさんある。
空間の及ぼす結果を観測したり計算したりはできるかもしれないが空間がどういったものなのか理解する力は人間にはないのかもしれない。
空間が理解できなければ重力も理解できないし、仮に理解できたとしてもやはり既存物理から外れる性質であれば統合は難しい。
空間に関する私の予想は
空間の歪みが重力という力で表れるのは何かしらのエネルギーが力に変換されているからだ。
大きな天体の重力は強力なのでそれだけエネルギーを消費すると考えると短時間でエネルギーを消耗し尽して重力は消失してしまう。
空間は常に一定のエネルギーを持っているからこそ重力は維持されると考えるとしっくりくる。エネルギーをいくら使ってもなくならないということだ。
そう考えると宇宙膨張の加速も納得がいく。
空間エネルギーが空間を押し広げ押し広げれば空間が増える。空間が増えれば増えた分だけ空間エネルギーの総量も増えていき膨張を加速させる。
先日、スイスのブルマーについての記事を書いた。その際に韓国のブルマの名称はわからないと書いた。だが、改めて念のため「ブルマ」をハングルで表記した「블루머」で検索すると、この記事がヒットした。
そして、驚くべき証言が見つかった。
일본의 영향을 받았던 한국도 1970년대 이전까지는 여학생 체육복으로 쓰이기도 했으며, 미국이나 영국 등지에서는 사실상 할머니들만 입는 속옷으로 인식되어 있다.
和訳するとこうなる。
日本の影響を受けた韓国も1970年代以前までは女子学生の体育服として使われており、アメリカやイギリスなどでは事実上祖母だけを着る下着として認識されている。
一部意味が通らないが、1970年には韓国でもブルマーが採用されていたようだ。
なお、日本語版ウィキペディアによれば、これはナムウィキという韓国ではウィキペディアに並ぶウィキらしい。しかし、出典の管理がウィキペディアには及ばないそうだ。
ブルマーについての証言があるのなら、当時の写真があるかもしれない。そう思って改めて検索した。キーワードは「한국 체육 수업 1970」つまり、「韓国 体育の授業 1970年」だ。すると、一枚だけだが写真がヒットした。年代も完璧に一致する。
こうして、韓国では1970年代に学校教育でブルマーが採用されていたことが示せた。
(追記:背番号もあるし部活かも知れないが、少なくとも学校にブルマーがあったことは示せる。なんにせよ、民主化以前のブルマーとは興味深い)
上記のナムウィキには学校のブルマーだけでなく、バレーボールや陸上ブルマーについても記載がある。
そこで興味深かったのは、次の記述だ。
이는 규정으로도 남아있는데 대한배구연맹의 유니폼 규정에 따르면 '허리와 길이(하지장 12cm이내)는 타이트해야 하며 몸선에 맞아야 한다. 반바지 스타일이거나 골반 쪽으로 파인 삼각형 모양이어야 한다'로 남아 있다.
すなわち、
これは規定でも残っているが、大韓バレーボール連盟の制服規定によると、「ウエストと長さ(下着12cm以内)はタイトでなければならず、身体に合わなければならない。ショートパンツスタイルであるか骨盤の方にファイン三角形の形でなければならない'として残っている。
ところで、韓国語で「体操着」、つまり「체조 착용」と検索すると、レオタード画像ばかりがヒットする。ブルマーが出てくるかと思って「女子高生の体操着」、「여고생 체조 착용」とやっても同様だった。しかし、レオタードをグーグル翻訳で韓国語にすると、「레오타드」(reotadeu)と音訳される。
これは先日の記事のように、体操着とブルマを表す言葉を、単純に和訳できないという問題だ。
実際問題、「陸上ブルマー」「陸上パンティ」のどちらを翻訳しても、一応は画像はヒットする。
先日ネットサーフィンをしていたら、yabantuってチャンネルが紹介された。アフリカの文化を紹介するというサイトだったのだが、上半身裸の女性で釣っているような感じがした。
いいんだろうか、これ。
韓国にも1970年代には体育の授業にブルマーが採用された。しかし、諸外国と同じようにそれ以降の例はほぼ見られない。ショーツ型のブルマーが90年代、遅くとも00年代まで残っていた日本の状況は特異である。また、提灯ブルマーからローカット、さらにはハイカットのブルマーへと変化していった点も特筆すべきである。
また、体育の授業でのブルマーが世界各地で見られるものの、横断した研究はほとんど見られない。これだけネットが発達しても、世界の様々な知識が統合されていない事実を目の当たりにさせられる思いだ。ChatGPTが発達したとしても、まだ画像を適切に処理できていない以上、世界のブルマーについてAIについて尋ねて適切な答えが戻ってくるには、もう少し時間がかかりそうだ。
知識を5ちゃんねるか何かに書いて、まとめブログに拡散してもらえないだろうかと空想することもあるが、そもそも5ちゃんねるが重すぎるし、アフィリエイトに使われるのも何か違う気もするのだ。
気がつけば、ホロライブ・にじさんじの2強の次くらいの存在感を示すようになっていたVTuber事務所、その名もBrave Group。
強気の買収攻勢でぶいすぽっ!にRIOT MUSICという2大看板を傘下に収めているところに、ヒメヒナまで獲得。
その一方であおぎり高校を手放すという、リスクとリターンを冷徹に見定めるムーブも繰り出していたり。
業界の草創期はベンチャーの中の選りすぐり数社が覇権コンテンツを握るものだけど、ここから先はこういう資本力を背景に、有望そうな小規模グループを獲得するところも目が離せない。
一方で今年から正念場を迎えたのが、Brave Groupが躍進するまで、一応有名老舗として3番手をキープしていたななしいんく。
小森めとのぶいすぽっ!移籍に始まり、とうとう一番の売れっ子だった周防パトラが事務所を脱退して独立。
前向きな話題と言ったら新規タレント3人デビュー(このうち定着したのが2名)というくらい。
それだってRIOT MUSICやぶいぱい、ミリプロといった他のハコの新人デビューの前に霞んでしまっている状態。
むしろ上掲の移籍・脱退や部門統合の混乱っぷりばかりが目に付く有様。
豊かで安定した自由な社会なら、テロリスト集団が高い支持を受けるなんてありえない(局地的なテロはできても民衆の支持を得られない。オウム真理教のように)。テロリスト集団が民衆から高い支持を受けているのなら、そこには何らかの原因があるのだ。その原因を除去するべきだ。
増田は個人的には一国家解決(イスラエルがパレスチナ国家に統合される。ユダヤ系パレスチナ人の権利は尊重される)の支持者なのだが、それはまったく現実的ではないので、仮に和平を結ぶとしたら二国家解決に基づくほかないだろう。とにかく今のイスラエルのパレスチナに対する扱いが酷すぎるので、せめて彼らを人間扱いするところから始めないと。入植で土地を寸断して行き来しづらくしといて入植者専用道路とか作ってたら恨まれるに決まってんだろ。仮に、中国人が次々と日本に入植してきてあちこちに中国人専用道路は作られるけど日本人は中国軍の検問をくぐらないといけないので隣町に行くのさえも苦労する、っていう状況になったとしたら、増田は中国人を狙ったテロを起こさない自信はないね。ハマスはイスラエルの政策の帰結にすぎない。
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
General Unilateral Neuro-Link Dispersive Autonomic Maneuver Synthesis System(単方向の分散型神経接続によって自律機動をおこなう汎用統合性システム)
Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator(神の言葉を超えた人工的な運命の解放者)
報告・連絡・相談
こういうの他にない?
色々教えてくれてありがとう
MOBILE Space Utility Instruments Tactical(戦術汎用宇宙機器)
Super Urban Intelligent CArd(都会的で知的なカード)
Sustainable Happiness Organization with Computational Knowledge Embedded Remodeling(計量的な知能の埋め込み改造により持続可能な幸福を目指す組織)
Military Operation Organization / Guidance Logistics Expert(軍事作戦総括・指導/補給担当官)
TPOに即して行動するとは「時、場所、場合に応じて行動する」ということや
これはビジネスにとってよくない
心理的安全性が担保される場とは「発言、意見しても自分が不利にならない状況」ということや
「無能と思われないか」「攻撃されないか」「関係が悪くならないか」という不安が人の口を閉ざし、問題の発覚やイノベーションを阻害する
儒教TPOや保身TPOではなくビジネス優先TPO、価値優先TPOを目指していこうということや
さてここでワイについたレスを見てみるで
心理的安全性は仕事に関することで、仕事場で仕事に関係ないこと言っていい訳ないだろ、という趣旨と受け取った
でもこれ本当にそうか?
くだらない雑談からイノベーションが生まれることはよくあることや
オナニーしてえなあから生まれるイノベーションもあるかもしれない(ワイには分からんが)
こいつは自分の考える常識的なTPOっていう観点から心理的安全性を阻害しイノベーションの芽を摘んだと言える
同一軸やろ?伝わったか?
クレプトマニアを例にあげれば、得したいから許されるならば商品を盗みたいなーとか日々思っても実際にその行為に走らないうちは病気ではないですよね
(こいつ法律がなかったら殺してやりたいと日々殺意を抱いていても実行には絶対に移さないという超自我を働かせられてるなら病気じゃないのと同じ)。
チャイルドマレスター=実際に盗んでしまう人=クレプトマニア=病気
つまりロリコンを一概に病気とするのは整合性がとれてなくて、そのうちのチャイルドマレスターのみを病気とするべきだと思うんですよ。
じゃあなぜそうなってないんでしょう?
アルバート アインシュタインが一般相対性理論で説明したように、大規模なスケールでは重力が時空構造の曲線のように見えるように、重力を自然の量子法則に適合させるという非常に困難な仕事を担っている。
どういうわけか、時空の湾曲は、重力エネルギーの量子化単位、つまり重力子として知られる粒子の集合的な影響として現れる。
しかし、重力子がどのように相互作用するかを単純に計算しようとすると、無意味な無限が生じ、重力についてより深く理解する必要があることがわかる。
M理論は、宇宙のあらゆるものの理論の有力な候補としてよく言われる。
しかし、それについての経験的証拠や、重力が他の基本的な力とどのように統合されるかについての代替アイデアはない。
この理論は、重力子、電子、光子、その他すべてのものは点粒子ではなく、さまざまな方法で振動する、目に見えないほど小さなエネルギーの「糸」であると仮定していることは有名である。
1980 年代半ばに弦理論への関心が高まり、物理学者は弦理論が量子化重力の数学的に一貫した記述を与えることに気づいた。
しかし、ひも理論の既知の 5 つのバージョンはすべて「摂動的」であり、一部の体制では破綻することを意味していた。
理論家は、2 つの重力子の紐が高エネルギーで衝突したときに何が起こるかを計算できるが、ブラック ホールを形成するほど極端な重力子の合流がある場合には計算できない。
その後、1995 年に物理学者のエドワード・ウィッテンがすべての弦理論の母を発見した。
彼は、摂動弦理論が一貫した非摂動理論に適合することを示すさまざまな兆候を発見し、これを M 理論と名付けた。
M 理論は、異なる物理的文脈におけるそれぞれの弦理論に似ているが、それ自体には、すべての理論の主要な要件である有効性の領域に制限がない。
2 年後、物理学者のフアン・マルダセナが AdS/CFT 対応関係を発見したとき、別の研究が爆発的に起こった。
これは、反ド シッター (AdS) 空間と呼ばれる時空領域の重力を粒子の量子記述 (と呼ばれる) に結び付けるホログラムのような関係である「共形場理論」がその領域の境界上を動き回る。
AdS/CFT は、AdS 時空幾何形状の特殊なケースに対する M 理論の完全な定義を提供する。
AdS 時空幾何形状には負のエネルギーが注入されており、私たちの宇宙とは異なる方法で曲がる。
このような想像上の世界では、物理学者は、原理的にはブラック ホールの形成と蒸発を含む、あらゆるエネルギーでのプロセスを記述することができる。
この基本的な一連の出来事により、ほとんどの専門家は M 理論を有力な TOE 候補とみなすようになった。
ただし、私たちのような宇宙におけるその正確な定義は依然として不明である。
それが想定する文字列、およびこれらの文字列が動き回ると思われる余分なカールした空間次元は、大型ハドロン衝突型加速器のような実験が解決できるものよりも 1,000 万分の 1 倍小さい。
そして、宇宙ひもや超対称性など、見られたかもしれない理論の巨視的な兆候のいくつかは現れていない。
一方、他の TOE アイデアにはさまざまな技術的問題があるとみなされており、重力子-重力子散乱計算など、弦理論による数学的一貫性の実証を再現したものはまだない。
遠い競争相手には、漸近的安全重力、E8 理論、非可換幾何学、因果フェルミオン系などがある。
たとえば、漸近的に安全な重力は、無限に悩まされる計算を解決するために、より小さなスケールに進むにつれて重力の強さが変化する可能性があることを示唆している。
僕はここ7年くらいは自分のことをノンバイナリーだと心のうちでは自認しているけど、身体が男性で、周りの人から男性として扱われることをある程度受け入れている。誰かといる時には男性として生きていることになると思う。
身体的な性別に基づいて区別される場面で男性を選択することは自分にとっては苦ではないが、文化的社会的側面で男性性に過剰な適応をするつもりがないし、身体的にも社会的にも女性であろうという意思もない。(そもそも男というヒトや女というヒトはいるわけではなく、カテゴリーにすぎない)
性対象は男性だけど肉体的欲望と精神的欲望の統合ができていないので不安定。
最近は性的指向を少しずつオープンにしているけど、次の環境でもそうするかはわからないし、ひっくるめて合意してもらった女性と結婚する、というパターンを(これまでは否定していたけど)選ぶ可能性も大きい。親が多分そうというのもあるし。
新しく知り合った人と話すたびに、この人にはどういうテイで話を進めようかなって考えるコストがめんどくさいけど、むこうもこの人はこういう人だったっていちいち思い出すのめんどくさいのかな 出身地とか所属とか思い出すのに1個増えるだけだと思うけど だめだ人の気持ちになりきれないな