「戦闘」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 戦闘とは

2024-01-08

anond:20240108205105

FF9に限らないけどあの時期のRPG戦闘の度に十数秒、ひどいものだと数十秒待たされるからきらい

リアルぶったフィクションでの慢心糞野郎許せない

例えばワンピースとかトリコぐらいのリアリティであれば慢心糞野郎が出て来ても漫画の味として分かるんだけど、リアル系能力漫画、例えばハンターハンターで念能力者同士の戦闘になれば、どんなに弱そうなやつ相手でも1/2の確率初見殺し喰らって死ぬのに、なんでクククとか笑ってピクニック気分なんだよと思ってしまう。

今日ジャンプラの将棋漫画とか、プロ同士の対局なんて藤井聡太でも2割は負けるのに、C2同士の対局で相手舐めるとか絶対有り得んわ。高校スポーツ漫画敵方もそんなやる前から100%勝つ自信があるのはおかしいやろ。

それ系で言えばボドゲ漫画は「1回戦の相手はガキじゃね〜か」みたいな噛ませおじさんを出しがちだけど有段レベル大会エントリーしてるガキなんて一番怖いからな。

今覚えばジョジョはその辺ちゃんとしていた気がする。「相手が勝ち誇った時、そいつは既に敗北している」まさに至言や。リアル系バトル漫画特に理由なく慢心糞野郎を出さないようお願いするで。

2024-01-07

アラサー女友達言動が辛い

オタクの友人がいる。ずいぶん前にインターネットで知り合い、何度か会ったこともある。

彼女アラサーだけど、在り方は中学生オタクのものだ。

一人称プライベート仕事わず『俺』で(性自認違和感は抱えていないそうだ)、令和の今もBLカップリングの事を『ホモ』と呼び、Twitter(X)では「ホモおいしい!ホモくれ!ちんちんちんちん!」と叫ぶ。通話をしても、おおむね同じようなことを話す。ストレス発散にそういった人格を作っているのではなく、外でもインターネットでも、ずっとそうだ。

髪はひっつめの黒髪、服はしまむら以外を知らず、メイクスキンケアもした事がない。体毛の処理もしない。(肌が弱いなどということはない)

別に、お洒落したくないならしなくてもいいとは思う。だけど、オフ会結構いいホテルビュッフェを食べよう、となった時にTシャツジーパンで来られたときは、流石にその歳なのだからTPOくらい理解して欲しいと感じてしまった。

接している中で、彼女の様子は幼いとしか言いようがない。難しい言い回し理解できず、含みを汲み取らず、空気を読まない。物事を深く考えず動く。

例えば彼女は、自身フォロワーの仲良しさん(FF外)がアップした健全イラストリプライ

エロっ!おっぱいデカ!脱がして吸い付きたいwちんちん勃起したw」

などと言う。フォロワーの仲良しさんはそれに困惑する。それを見て、フォロワー

あなたのそういった言動は、とても大手の成人向け絵描きさんや、仲の良くてそれを許容してくれる相手にやったほうがいいかもしれないよ』

と伝えるとする。

だけど、彼女はそれを理解しない。この会話の後も、「エロっ!」「おっぱい!」とリプライを続ける。なぜなら『絶対にだめだよ』と言われたわけではなく『かもしれない』だけだから。注意された全文そのものはあまり使わなくなることもあるけれど、それ以外は別にいか、と思ってしまっているから。

恐らくは、説明というもの理解して行動すること自体も難しいのだろう。『AとBがあって、今からAをやっていくよ。BはAが終わったらやるからね』などという説明をしたとしても、Aを終えてBを始めた途端固まり大丈夫?分からない?と尋ねて初めて「これって何してるの?Aで終わりなんじゃないの?」と言うような人だから

なんだ、こんな些細なこと、これくらいの人はたくさんいる、と思うだろう。

だけど、こういったことが並外れて山ほどある。幼さを強調するような出来事毎日のようにある。どこから話せばいいのか分からない程に。

彼女実家暮らしで、親御さんに家事のすべてを担ってもらっている。それ自体個人の家庭のあり方だから、口を出そうとは思わない。

ただ、通話中に親御さんが「ご飯よ」と優しく声をかけても無視をする。そしてその後、「今話してんの分かんないの!?」「本当に嫌い!死ね!」と怒る。リビング通話をしているのだ、声くらいかけられるだろうと私は思うし、怒鳴るならばミュートをしてからにしてくれとも思う。親御さんが「ごめんね、後で食べてね」と言っているのが聞こえて辛い。

ゲームをしていても彼女子供のように怒る。

戦闘のあるゲームで負けると、その相手モブでもプレイヤーでも怒る。負けが込めば、苛立ちを隠さずに机や床を殴る。本気で血が出るほど殴る。

会社のことでも幼稚に怒る。仕事たまたまミスを続けて、最近ちょっと気が抜けてるかもね、と上司に注意されたというだけで、「いつもはこんなミスしないのに!!」「初めてやったミスなのに!!あいつに何が分かるんだ!!死ね!!死ね!!」「気なんか抜けてないけど?バカにすんな!!」と呪詛ツイートをし、通話でもそう話す。詰められたわけでもなく、気をつけてね、と言われただけで。

仲の良い友人から言葉であれば、厳しい注意を受けてもあまり怒りはしない。ただ、「私はあなたが嫌いなわけではなくて、これからあなたが誰かに嫌われないようにして欲しい。だからこういう話をしている」と真摯に伝えたとしても、「ああ…」「うん…」「……」と分かっているのかいないのか(おそらく分かってはいないだろうが)上の空の返事をして呆れられるのを何度も見ている。

彼女敬語も上手く使えない。相手に丁寧に接して欲しい場面でも、相手がどんなに腰を低くして丁寧で優しい文を送ってきていても『よろっす』『りょ』『あす』などの言葉遣いをする。見兼ねた私が一部改変可能な返答のテンプレートを幾つか用意して裏で渡しても、改変が下手で結局粗雑な文になる。

こんな事で会社仕事は出来ているのか、と常々思う。だけど勤続年数は長く、それなりに資格も持っているようで、前述したミス続きが珍しい程度にはまともにやれているらしい。不思議なことではあるが、もしこれが嘘ならもっと注意を受けているはずで、そうしたら彼女激怒しているだろうから、本当の事なのだろう。単純業務仕事であると言っていたから、性に合っているのかもしれない。

ちなみにそういったコメントをしてくれる方が居るかもしれないので先んじて言っておくと、彼女のことを発達に問題があるのか、と疑ったこともある。だけど彼女社会生活は出来ていて、(知っている限り皆彼女性格面には呆れ・困惑しつつではあるが)友人もおり、貯金もできる人ではある。

長くなってしまったが何を言いたいかというと、きっと今後彼女が30代・40代となっていけば、友人と断絶されていくだろう。それを私は不安視している。どうにかして欲しい。私も友人だから

散々書いてしまったが、彼女は安定していれば楽しい所も多くある。一緒にアニソンカラオケなんかをするにはとても適した人材だ。

けれども、私たちはい大人だ。ずっとアニソンカラオケだけをしている訳じゃない。他人と等しく支え合い、あるいは1人で立ち、生活をしなければならない。

彼女は現時点でそのどちらもが難しい。まだそれでいて平気な今のうちに周りはどうにか助言をしようとしているけれど、「ふーん」「俺は気にしないもん」「何とかなるし」で流されてしまう。何ともならないのに、と私は思う。

どうしたらいいのか分からない。余計なお世話と言われればそうだ。でも現実問題、徐々に共通の友人は離れていっている。見ていられない。こんなに気にするなら私も離れてしまえばいいのだろうか。彼女をそのままにして。

2024-01-05

クッキークリッカー系の初日に速度3000倍MODをぶっ込んで1日で虚

EPICRUNE SCAPE風のクッキークリッカーを貰ったんですよクリプリって奴ですね超巨大資本サンタ

戦闘系のクッキークリッカーだと1年前ぐらいにもSteamで巨大化したポテト軍団を農夫がやっつけるタイプクッキークリッカーをやってましてね。

その時は3ヶ月ぐらいハマったかな。

じゃあそんな感じだろうけどもうちょい楽しめるかもな―と思ってクリプリの包装をビリビリ破くような気持ちインスコ

さてさてどうじゃろなと始めてみたら……まあこれが一人プレイMMOみたいな感じでして、一人プレイなもんだから生産をやってくれる他のプレイヤーがいないんですよ。

たとえばFFROだったらポーションとかは他の人の金策用サブキャラ露天商から買うじゃないですか?

でもこれだと自分で全部作るんだな。

とにかく最低限それなりの武器がないと始まらないし、あまりにとっかかりがないんでネットちょっと調べたら「とりあえず採掘金策やぞ☆」って書いてあるんです。

はは~~~原神やモンハンよろしくコイツも鉱夫オンラインオフライン)ですかい

んでまあプレイヤーキャラえっちらおっちら採掘作業させている間にゲームの中身を一通り見ていたら、MOD機能があるんですね。

クリックしてみたらmod.io(MODダウンロードするサイト)に落としに行くぞって出ていやはやインディー系は本当ここお好きですねと思いながら飛ぶわけです。

はてさえて人気ランキングから見に行ったら、1位はおなじみのユーザーMOD開発ツール用読み込み基本セット。

じゃあ2位は何だと思います

人気ゲームイメージした着せ替え?

それとも山程の追加コンテンツ

はたまた便利機能詰め合わせ?

正解は「速度変更機」。

そうです。

コイツを使えば10倍だろうが1万倍だろうが1億倍だろうが出来ちゃうのです。

え~~~~こんなん使っていいでござるか~~~~???

と思いながらも「まあゲームシステムに手を加えるわけじゃないから、便利系の中じゃある意味一番フェアなMODとも言えるね」と落としてしまいました。

MOD落ち乙。

他の人のレビューを見た感じだと、安全なのは30倍ぐらいまでで、そっから先はPCスペック次第だけど、まあぶっちゃけ多少のフリーズ覚悟すれば1万倍でも機能はするなって書いてあるんですね。

MOD読み込みを完了さえ、まずは恐る恐る10倍に。

おお……目に見えて違う。

今までは3秒置きに掘っていた鉱石があっという間に……。

しかゲーム時間を10倍にしてるので鉱石回復も10倍のスピード

PC全然平気そうなので安全ラインの30倍へ……全然平気。

そしてあっという間にスキルレベルが上がり次々とやることが。

こりゃ凄いな。

ランク上の装備だけ用意してサクサク戦闘でも始めようと思ってたけど、これならもう金策ガンガン進めて用意固めてからでええな。

戦闘もしないかフリーズしてもいいし、一気に300倍まで上げちゃえ!

そして……気づけばゲームスピードは3000倍に。

流石にこれ以上はフリーズの仕方が怖かったのでここで止めたんだけど、マジでヤバイ

知ってます?1時間って3600秒なんですよ。

まり3000倍のスピードで進む1秒はほぼ1時間

更に言うと1日は86400秒なんですが、このゲームの中では30秒でそれは過ぎ去ります

トイレに行ったり水を飲みに行ったりで3分席を外してる間に6日分が過ぎ去ります

時間で120日分の成果が出ます

時間ぐらいしかプレイしてないのに気づいたら採掘してる鉱石は最高ランク

鍛冶のレベルも上げまくって最高レベルの装備で固めようとしたらプレイヤーの戦闘スキルが低すぎて装備不能

ぶっちゃけこのゲーム雑魚相手素振りしても強い敵と戦ってもそこまで差がないっぽいので雑魚相手戦闘させて完全放置

最高ランク鉱石を売ったお金自動回復を購入してるし、3000倍のスピードで作った回復アイテムも持たせてあるので全然余裕です。

あっという間にキャラクターは育っていくんですが……何かが虚しい。

私がクリッカー系に期待してるのってぶっちゃけインフレなんですよね。

でもこのゲームMMO風なのでコツコツ育ててコツコツ効率が良くなったのを楽しむタイプ

スキル強化でも最高クラスのバフをつけても+40%とかなんですよ。

まあRPGとしては多いんですけど、私が過去プレイした戦闘クリッカーだと+3000%とかになるんですよ。

それが3000倍で進めたのに半日プレイしてたったの+40%ですよ?

まあHPとかの数値だけ見れば5倍ぐらいにはなりましたが、ゆーてここまで来るのにリアルタイムだったら数百日かかるっぽいんですよね。

じゃあ本当にこのゲームはもうMMO的なデザインだなと。

毎日ちょっとずつ育てて僅かな成長を喜ぶ盆栽的なゲームだったのかと。

盆栽ゲーでも一気に遊んでガンガンやって楽しいのはあるにはあるんですよ。

たとえば今どきのソシャゲなんかは盆栽風でも後から入ってきてメインストリーだけ読んで終わらせるなら凄いスピードの成長が楽しめます

リアルタイム1倍のスピードプレイしてラスボスまで一ヶ月とかで終わったりします。

(まあフレンドの力で押し切ってる所はありますが)

それと比べてあまりにも遅い。

流石に3000倍だと戦闘がまともに出来ないので、スピードを戻して戦闘してみたらですね……超遅いんですよ。

頑張って半日かけて育ててその結果を味わいたかったけど、なんかもうめっちゃゆっくり戦ってるのを見るだけなんですね。

よくよく考えると戦闘もそこまで複雑じゃなくて結局見てるだけ。

そんな中でジャンケン考えて装備組み替えるならもうとにかく楽に勝てる相手を3000倍で殴る方が圧倒的に効率がいい。

駄目ですね。

3000倍の力を知ってしまったらもうまともにやるのが馬鹿馬鹿しい。

でもまともにやらないなら何のために強くなったのかが分からない。

終わりですよ終わり。

何もかもが虚しい。

3000倍のパワーで全てを押しつぶすのは楽しかったけど、その輝きに飽きたらもう何も残らなかった。

でも結局3000倍に戻ってしまう。

薬物で脳が壊れた人ってこんな感じなんですかね?

まあでもクリッカー系って最後いつもこんなだしな……。

多分だけどこのゲーム普通にプレイしてても10日後ぐらいに、今よりずっと低いレベルのままで「なんかグイーンって伸びないから俺が期待してたゲームじゃねえな」って飽きてた気がする。

根本的に合わんかったんやな。

不幸な事故や。

よく見たらSteamレビューでも「色々遅すぎるしマゾすぎるしゴチャゴチャしてるし面白くないです><」みたいなこと書いてる人おるわ。

ソレに比べたら俺は一瞬でも楽しんだからマシやな。

しゃーない他のゲームに切り替えてこ。

ヘンテコゴルフとかゴーストランナーかに切り替えてくんや。

2023秋アニメ感想

・新しい上司はど天然

なんとなく見始めて結局最終話まで視聴。悪くなかった。

ほんわかとしたコメディで、男でも楽しんで観れた。

天然ボケ癒しは良かったし、あと杉田演じる上司がウザ絡みしかしてなくてワロタ



・アンダーニンジャ

予想外の展開ばかりで先が読めず、世界観の設定も想像以上に緻密な感じ。

なかなか面白かったものの、人に勧められるかと言えば微妙…。

終盤の展開は賛否両論ありそうで、個人的にはあまり良くなかったと思う。

というか感情移入できるキャラクターが居な過ぎる。

奇をてらい過ぎていてアングラ感も著しい。



アンデッドアンラック

ジャンプの人気漫画らしい。

ほぼ何も知らずに視聴し、最終話まで。

異能力バトルものしからぬラブコメ要素強め。

あとアンディが男前で、これは男にも好かれるタイプ主人公だわ。

物語としては伏線らしきものが多く、未だ明かされていない面が多いといった印象。

能力バトルが頭脳戦になっていたのも良い。

連続クールらしく、次も観る予定。



ウマ娘 プリティーダービー Season3

競馬知識ほぼゼロで、二期を観ていたため今作も視聴。

シリアスギャグバランスよく感じられたものマンネリ感も否めない。

それでも最終話はやはり熱い。

王道スポ魂漫画のような作画の迫力は印象的で、観客同様熱くなって観れた。

良作。



・陰の実力者になりたくて! 2nd season

一期目を見ていたので続けて視聴。

正直他のなろう作品とあまり変わらないように思えていたけれど、ジョン・スミス編は想像以上に良く出来た話だった。

作画演出も良く、飽きずに楽しんで観れた。

ただ基本的には俺TUEEEの極致を行く作品なので戦闘シーンは逆に退屈だったりする。

この作品アンジャッシュを楽しむべきなのかもしれない。



・「カノジョ彼女Season 2

からっぽにして観れる作品

所々のボケが快く、ツッコミに真・昇竜拳(スト6そのまんま)を使っているのにはワロタ

主人公彼女不安にさせないため常に正直者で居続けるのだけど、正直だからといって誠実であるとは限らないことを教えてくれるアニメでもあった。



薬屋のひとりごと

人気小説らしい。

原作のことを知らずに視聴。結果、面白かった。

ミステリー系ながら謎を解くことを第一目的にせず、謎を解いた後の状況を考慮して行動する点が良い。

個性的キャラクターも皆魅力的で、人気あるのも納得の作品だった。

それにしても最近急に後宮舞台にした映像作品が多くなったような気がするんだけど、なんでなんだろう。



経験済みなキミと、経験ゼロなオレが、お付き合いする話。

一応最後まで視聴。

ふーん。



シャングリラフロンティア

大人作品らしいけど全然知らんかった。

なので何も知らない状態で視聴。

基本的にはフルダイブVRゲームを題材とした作品で、しかしながらリアルの部分もちゃんと描いていたのが印象的。

クソゲーマニア主人公神ゲーに挑戦することで主人公らしいイレギュラーを起こしていくのは王道的ながら安定して面白い。

世界観の創り込みも特徴の作品らしく、作品内で登場するゲームは他にも色々とあるらしい。

ただちょっと調べるとファン熱量がすごくてちょっと怖かった。



・16bitセンセーション ANOTHER LAYER

面白かった!

SF特にタイムリープ系の作品が好きなので期待して視聴していた作品

中盤に見られた旧パソコンでの技術ロストテクノロジー的な感じで、面白かったし勉強にもなった。

後半につれて規模が大きくなり、これ…広げた風呂敷ちゃんと畳めるのか?

なんて不安に思ったもの最後には見事な大団円

いやーっ、面白かった。でじこも出たし、最後まで観て良かったです! 

コノハチャン、カワイー!!



呪術廻戦 懐玉・玉折/渋谷事変(第2期)

非常に面白かった。

ストーリーが良いのはもとより、アクションシーンが本当に凄かった。

劇場アニメ並みの戦闘シーンばかりで、よくこれを週間で作れたな!?驚愕するレベル

というか今のアニメ戦闘シーンって、こんなに凄いんだ…と実感できる作品

きめつとはまた違った、2Dでの迫力ある戦闘シーンの数々。

あとストーリーも非常に良い。

原作読んでないので、今期の中では続きが一番気になった作品だった。



・Dr.STONE 第3期

好きな作品なので一期からずっと視聴していて、この3期目も視聴。

感想としては…うーん、どうなんだろうね。

頭脳戦的な見どころは多かったものの、”裏の裏をかいている”というよりは最初から結末を用意していて、それに向かってただ真っ直ぐに進んでいる予定調和的な感じも否めず…。

原住民の行動がたいてい予定調和なんだよね。

!?こんなことする奴いるの!?

みたいな、最初の方に比べて驚きが少なくなったような気がする。

あと科学を謳いながらも、結果的には超人的なマンパワー頼りになるのはどうなんだろう。

好きな作品で期待していた分、辛口になってしまたかもしれない。



・豚のレバーは加熱しろ

一発ネタ的な作品かと思いきやストーリーちゃんとしてた。

後半は作画が怪しい箇所が多く、ネタ枠になってしまったのが残念。

これで作画が非常に良ければ、より注目された作品なのでは?

それでもジェスだけは作画崩壊なかったように思えるので、制作側の熱い拘りが伺える。



・僕らの雨いろプロトコル

ちゃん回だけ視聴。

ここを主題に据えていれば覇権ワンチャンあったかもしれない。

特に表情が秀逸だった。



・ミギとダリ

坂本ですが?作者の作品

これは予想外に面白くて、想像以上によく出来た作品でびっくり。

最終回は感動して思わず泣いてしまった。

今季では一番感動した作品で、ギャグ塩梅も素晴らしい。

おすすめ

[]1月4日

ご飯

朝:なし。昼:なし。夜:マクド。間食:チョコハッピーターン

調子

むきゅーはややー。13連休9日目。

魔法使いの夜

・前提

僕はタイプムーン作品インタビューなどを網羅的、横断的に追うことはしておらず、本作品以外の情報仕入れていないので何か過不足があった場合それは悪意ではなく無知なので、ご指摘していただければと思います

・はじめに

奈須きのこの未発表小説として度々インタビューなどで言及されていた作品を元にしたノベルゲーム

1980年代後半、町の発展が進む三咲町舞台に、そこを魔術的な意味管理する蒼崎青子久遠寺有珠が、山から降りてきた純朴な静希草十郎と出会うことから始まる、公称ジャンルジュブナイルストーリー

ノベルゲームながら静ではなく動を意識したルックがめちゃくちゃすごかった。

ストーリー伝奇物のバトルシーンの痛快さに、衒学趣味たっぷりの小難しいパートと言ったエンタメらしい部分と、山から降りてきた少年目線で見た都会の息苦しさとそこに住む市井の人々の魅力を情緒たっぷりに読めて非常に面白かった。

群衆劇めいた部分が強くあるわけでもないのに、町そのもの主人公のように思えるのも印象深い。

そして、タイプムーン作品として横断的な言及必要となる第五魔法を巡るエピソードも、この作品を点だけ見ても面白いと、どこを切っても面白しかないすごく大好きな作品だ。

・凝られたルック

まず目を引くのが真正面以外の立ち絵と背景を利用した多角的ビジュアル

ビジュアルノベルという立ち絵と背景で構成されたゲームながら、様々な表現でそのときそのときのシーンに応じた絵作りをしている。

大量のスチル絵を用意しているのではなく、背景と立ち絵の組み合わせでカットごとの構成を魅せる作りは圧巻。

かい動きがあるシーンも多く、常に動き続けるアニメよりもむしろメリハリが効いて効果的とまで思える。

ヒロイン達がおでんを食べる何気ないシーンですら、たっぷり工数がかかっている手の凝り様で、終始飽きずに楽しめた。

伝奇物らしいバトルシーンの魅力

そんな絵作りが特に生きるのが、伝奇物をベースにした魔術バトル。

魔力を打ち出す蒼崎青子童話怪物を具現化する久遠寺有珠などの、特徴的な戦闘描写がスチル絵一枚だけでなく、それぞれのパーツが効果的に動きの演出で魅せてくれるのが楽しい

特に久遠寺童話怪物にまつわるエピソードは非常に魔法使いの夜らしい映像映えするシーンの連続で、バトル面での活躍では大好きなキャラクタになった。

ビジュアル面だけでなく、作中の魔術が一定ルールを持ったものであり、それを打ち崩すために知恵も使う展開があるのもとても良い。

最初の山場である久遠寺率いるフラットスナークの居場所にまつわる幾つかのシーケンスは、ビジュアルノベルらしさが光るシーンで、ここで一気に伝奇バトルパートも好きになれた。

衒学趣味パートの小難しさ

そのように魔術バトルはルックだけでなく、テキストでもたっぷり楽しめるのだけど、伝奇物らしく衒学趣味らしい解説パートも沢山楽しめる。

ここはタイプムーン作品として色々な作品と繋がりがある部分らしく、新参者としては全てを理解できなかったのが惜しい。

しかし、そんな小難しいパートは、主人公の静希草十郎は田舎から出来てきた魔術を何も知らない青年であるため、彼の目線でわからないものはわからないとしてストーリーを楽しめたのも良く、入門にはピッタリだったかもしれない。

作中で何度もわかるところだけわかればいいと繰り返されているので、ある程度はそういうものとしてフワッとした理解のまま読み進めれた。

とはいえ、要してしまうと、その様な設定の妙を直接的に理解することよりも、それらの設定が魔法使いの夜視点人物の一人静希草十郎の理解を進めるための要素になっているのが面白さの重要な点だった。

・街に馴染めない田舎者の情緒たっぷり

から降りてきた静希草十郎は町の常識が何もない。

電話すら知らないという導入だが、本当に何一つ知らないらしく、貨幣概念に関心するぐらい常識から外れた人間

彼の目線物語は進むのだけど、この点は情緒たっぷりで読んでいてひたすらに面白くて、一番好きな部分だ。

街に馴染めず田舎を恋しく思うのだけど、それでも街を理解しようと試行錯誤色々と模索していく様が面白い。

アルバイトを頑張ったり学生生活を頑張ったりといった日常的なパートと、魔術を使った伝奇バトルなパートが、同価値の未知さで描かれている彼の特異さあってこそなのが面白い。

ここがとても楽しくのめり込める。

作中の世界では魔術は秘匿するもので、魔術師と呼ばれる特異な人たち以外はその存在を知らない。

また魔術師達は独自価値観で生きており、一般人とは生死の考え方からして大きく異なっている。

そのため、蒼崎青子はまだ日が浅いながら自身魔術師として律して一般人とは異なる価値であることを強く主張する。

しかし、山育ちの草十郎にとってみれば、町に住む大勢人間そもそも価値観が合わないのだから、当然魔術師とも合わない。

これが皮肉の効いた良い情緒的な描写になっていて、たまらなく面白かった。

自身特別視するキャラにそうでないよと悟らせるような読み方もできるのだけど、そうではなく、近代化していく町と同じように人の思想価値観も移り変わって行き、変化することは当たり前で、青子が魔術師になるような大きな変化は確かに希少だけれど、大なり小なりあるものだと思わせられる丁寧な描写が続く。

この丁寧さは本当にしっかりしていて大好き。

発展して近代化する町を、何も知らない山から降りてきた純朴な少年の目で描写する。

そこに伝奇物としても作者独自の設定を、同じように未知のものとして紛れさせる。

そうすることで、ヒロインの特異な価値観すらも並列に扱え、二人のジュブナイルが瑞々しい読感になるのが素敵だった。

そんな価値観を相互理解しようと、様々なエピソードが尽くされており、コメディありバトルあり衒学趣味あり情緒的なただの日常ありと、一貫してこの点に着目した文量が費やされているのも好きだ。

・魅力的なキャラクタ

主人公以外にもメーンヒロイン二人蒼崎青子久遠寺有珠を筆頭に沢山の魅力的なキャラが登場する。

個人的に気に入ったのは、青子の姉であえう蒼崎橙子とその姉弟子の周瀬律架の二人。

絡みのあるシーンはワンシーケンスのみだが、印象深くもっとこの二人の絡みが読みたかった。

なお周瀬律架が本格ミステリを好んでいる設定も面白く、番外編での推理をしたがりゴネるパートの可愛さは一押し。

三咲町

キャラクタにばかり着目したが、本作の真の主人公は町そのものだった。

群衆劇ではありがちな感想になるが、本作は主な視点人物は二人の三人称視点なので、色々な登場人物いるから街が主役だと感じるのではない。

相互理解必要な多様な価値観が生まれるには、生きていくだけでない余暇が生まれる町があってこそだからだ。

田舎自給自足でも物々交換でもない、町の資本主義貨幣経済が発展することで、はじめて彼らが自身独自価値観を持つことが出来、伝奇物らしい魔術師という独自価値観さえもその一種にすぎない。

から、草十郎と青子の二人が相互理解を深め、それでもまだ理解し合えない魔法使いの夜の主役は町なんだと思った。

・謎を残す蒼崎の魔法

そんな特異な魔術師の中でも更に異端魔法使いの青子。

彼女が使う蒼崎の魔法は全容が明らかにならないまま終わっている。

消化不良なわけではなく、草十郎よろしくからないものはわからないまま理解をしたので、作品として不満があるわけではない。

ただ、作品を通うじて、価値観の相違と理解、それが生まれる土台には住む町の文明化が進むことが不可欠である主張などから、人の関係値をエネルギーに変換するみたいなことかなあと思いました。

・おわりに

ビジュアルノベルとしてルックテキストの両面が優れており、ジャンル代表するような世間一般評価も納得だった。

ストーリーも発展が進み近代化していく町で、それについていこう理解していこうと草十郎が試行錯誤するパートがよかった。

彼にとって、伝奇パートにおける魔術も、日常パートにおける電化製品乗り物も同じぐらい未知の物なのが、よくできた設定で面白く読めた。

非常に面白く大好きな作品でした。

2024-01-02

ブルアカやめた

きっかけはくだらないけど、「先生」(プレイヤー)の名前の変更をしようとしたらNGワードが多すぎて、なにがNGワードなのか探っている途中で一時的名前に変更したら、一日一回しか変更できませんとそれ以上の変更を拒否されたから。

それだけ?と思うだろうけど、その瞬間になんだかサッと冷めて、ムカついて衝動的にアプリを削除して、YoutubeチャンネルやXのフォローも全部キャンセルした。良いきっかけだった。ブルアカみたいなソシャゲなんて全部運営の手のひら、と思い出して一気にしらけた感じ。

ちなみに課金は合計で1万5千円くらいしたとおもう。ストーリーキャラの魅力で楽しませてもらったから後悔はあまりない。けどいろいろ面倒になっていたのでよい潮時だった。

インストリー以外はぶっちゃっけあまり面白くないし、結局は時間か金をかけてキャラを育てないとストレスたまるゲームデザインなので、しんどくなってたところに「先生」(プレイヤー)の名前の変更の件がきっかけになった。

毎日ログインしてデイリータスクこなしてスタミナを消化してアイテムを集めてキャラを成長させて、それどころか数時間に一回カフェキャラタッチして絆ポイントを上げて、そうしてキャラクターを育てて、次々と追加されるイベント総力戦戦術対抗戦などでいい成績を出して、その報酬でまたキャラの成長アイテムをもらって、という無限ループ。常に鼻先にニンジンをぶら下げられて走らされている感覚。犬の調教のようなメソッド

アテンションコストを持って行き過ぎ。たぶんこれはソシャゲ全般共通するんじゃないかな?

ほかのソシャゲをやったことない(つまりはじめてのソシャゲからまりからないけど、たぶんかなり良心的なほうなんだよな?とはなんとなく感じた。でもも限界

5年後か10年後くらいに、ストーリーの結末を知るためにもう一回最初から始めるかもね。期間限定イベントストーリーも読んでおくほうがもっと楽しめるんだろうけど、ログインするとまた依存しそうだから嫌だ。もう勘弁してくれ。無理。

ストーリーメモロビだけを配信してほしくはあるし、それに年に3000円くらい課金してもいいけど、そうすると戦闘がなくなってキャラ愛着がうすれて魅力が半減するだろうし、ブルアカ収益も大幅マイナスになるだろう。

けどもう毎日デイリータスクをこなしてじりじりとキャラを成長させてイベント総力戦戦術対抗戦や合同火力演習の戦闘効率化して報酬としてキャラ成長素材を多く獲得するループを回したり、素材の手に入らなさにイライラしたり、ガチャで消耗感を感じたりする、ソシャゲ依存生活はしたくない。

こういった作業ギャンブル好きな人は好きなんだろうけど、ちょっとね。無課金でも遊べるけど、効率プレイ時間に追われていろいろなアテンションを強いられてしまうのはちょっとね。課金で解消しようとすると一回で数千から下手したら数万単位リアルマネーが飛んでいくのはちょっと無理。自分は今、収穫期だとメタ認知してしまった。

ストーリーはとくにトリニティのエデン条約編で完全にハマって、最終編を読み終えてもまだ無課金でいたあたりで課金していないことに申し訳無さの感情が生まれて(返報性の原理)、課金をはじめて(運営の狙い通りだろう)、よくできているなと感心した。

キャラ可愛いし、ストーリーがとても良かったし、美術音楽ハイレベル。たぶん相当に良心的な運営で、儲かっている。覇権コンテンツってやつなんだろう。

お気に入りは補習授業部。ほかにも好きなキャラがたくさんいた。みんな可愛かった。

もしも1ヶ月に1回くらいメインストリーイベントストーリーを追加して楽しませてくれたらそのたびに1000円くらい払ってもいいからそうしてほしい。でもソシャゲである以上無理なんだろうな。

最後に、ありがとうブルーアーカイブありがとうYostar。楽しかったよ。

Wingman、Steam VRだと落ちる

なんかOculus VRモードかいうのがあったので試してみたら、キーボード操作で安定して動いた

グラフィックスの設定も最低にしていったらカクカクしていた描画が改善された

雲の中に入った時のキャノピーの雨粒の表現とか、ああいうの宮崎駿も描いてた気がするけど気のせいか

描いてたら、よくぞ描いたな、という感じがした

VTOLの方と違って、操作が単純すぎて、これはこれでつらい気もした

🕹は昔マイクロソフトフライトシミュレーター用に力覚があるのを出してた気がするんだが、

WingmanにしろVTOLしろ、あれがほしくなるな

特にVTOLは力覚がないと、うっかり機体を傾かせて自爆してしま

ちんことか言ってバカにしてたが、こういうとき必要になるのだな

Meta Questのコントローラーではハンドルアクセルブレーキも無理だから

クルマのも実際のハンドルペダルがほしくなってくるな

しかし、VTOLの計器類はどれも意味があって、飾りじゃないの、すげー勉強になった

難しすぎて、まだ未だにちゃんと飛べてないんだけど

この調子戦闘や着陸はいつになるんだろうか…

2024-01-01

anond:20240101183249

ワイがやってるゲームは救援という形でパーティ外のキャラ召喚するシステムがあり、

それが使えるコンテンツでは一度の戦闘で適性のあるキャラ100人以上出すことになるため持ってるキャラ/育成済みのキャラが多ければ多いほど有利であり

落ちキャラも低レアキャラも持ってる奴はほぼ全育成するのが常識と化している

これも一種の低レア救済と言えよう

 

資産ゲーが極まっているので新規参入障壁が高くなりすぎジリープーアなので来年か再来年ぐらいにはサ終するものとみられる

anond:20240101113935

あと劇中歌ってのもあるよな

緊迫した戦闘シーンでいきなり歌い始められても「なんなの?」ってなる

モンスターズファンタジー攻略コツ

ぷらっとば〜すで名前が挙がったので作ってみた

初心者が見るべきサイト

ウィンドウモードにして以下のサイトを見るのが鉄板デフォルトウィンドウモード動作しないのは意味不明

世界ごとのクリアチャート

第1~第7世界まではこれを繰り返すことになる(第7世界クリア後はW8のスカラーの村に飛ばされるが、第7世界トリビア洞窟クリアしないと外に出れない仕様となっている)

町・ダンジョン大陸備考
メルボンの町第1大陸
大地の洞窟第1大陸
ピラミッド第1大陸推奨、しなくても攻略はできるが後半で時間がかかる
風の塔第1大陸第2大陸へのダンジョン
ハラーレの村第2大陸
ハラーレの訓練所第2大陸ハラーレの村内の北にある、クラスアップ推奨
カナンガの大森第2大陸
北の砂漠第2大陸ボボイベント、大体ここで詰まる
エストの町第3大陸北の砂漠を川で隔てた右側の橋から行ける、生命洞窟には寄らなくてよい
ラビリンス第3大陸
ジャック・ザ・リッパー第1大陸メルボンの町に居るジャック・ザ・リッパーを倒す必要がある
蜃気楼の塔第3大陸
炎のほこら第4大陸蜃気楼の塔から北東にある橋から行ける、フレンズダンジョンは寄らなくてよい
炎の洞窟第4大陸
???第1大陸メルボンの町の北にある墓から魔界へ行ける
魔界の村魔界ワープを取ってないならスルーしても構わないが、RTAでもない限りは通常寄るべき
ラストダンジョン魔界

苦戦する場所

ピラミッド

誰かと一緒に行かないとワープが使えないという時代は終わっている

実はサブキャラを作ってスイッチの上で切り替えれば一人で行けることが判明している

ボボ

出現する場所砂漠であることに間違いはないので、エンカウントするまでひたすら動くしかない(なぜエンカウント率まで上げないのかは全く意味不明

マディスライム生命洞窟で全体攻撃できる奴らを使えば戦闘の労力は減る

また、第一世界のサボボであっても第二世界以降でも条件はクリアできるということを覚えておくこと

蜃気楼ジャック

第4大陸へ行くには、ラビリンス蜃気楼の塔、そしてメルボンの町に居るジャック・ザ・リッパーを倒さなければならない

よくありがちなパターンとして、ラビリンスの後に蜃気楼の塔をクリアして、メルボンの町まで戻ってジャックを倒してからまた行くのは非常に面倒で無駄な往復でしかない

そこで経験値25倍を利用して蜃気楼の塔を攻略する前にジャックを倒せば、蜃気楼の塔へ行った後にすぐ第4大陸まで行けるようになる

役立つ情報

アクセス禁止

IPアドレスレベルで行っている可能性もあるが、実際はキャラクター削除でしかないらしく、新しく作ればプレイすることが可能なことが多い

MACアドレス登録している可能性もあるのだが、もしそうだとしても工夫でどうにでもなる

登録する時の情報

ユーザー登録時の郵便番号や生年月などは、かつてゲーム内のシステムで使っていた名残で残っているだけなので、完全な架空でも問題はない

というより自分自身情報を入れてもリスクしかないので完全架空が推奨される

生命

今は募集するよりもやることを失ったプレイヤーとかがCコースAコースを開けてくれている可能性があるので、便乗してしまうのもあり

また1時間以上居ると追い出される仕様だが、戦闘中に経過しても生命洞窟に居るという扱いになる

自動ログアウトもないのでピラミッドスイッチなどでは必要分のキャラクターとクラウドなんかを使えばずっと押しっぱなしも出来る

戦闘のゲージ

戦闘のゲージは戦闘時に一番敏棲が高いキャラクターが一番速く、値に合わせて進行が遅くなる計算となっている(自爆でもない限り最低戦闘時間が短くなることは永遠にない)

チャットについて

チャットルームが売りだったけど管理人が見ていることで価値無し、現在は別のSNSなどでそのチャットを作っていることが多いので意味がない、吹き出しログに残らない

ましてや通常の利用である協力要請をしても妨害されるし、チャット発言したら無視されたりリア凸される危険しかないため、ゲームチャットは使わないというプレイヤーも多い

隠し職業などの情報非開示

管理人が元々情報を公開したがらないのと、オフラインにもしたくないので隠し職業などの情報については一切非開示している

その流れで村社会どころか、独裁国家以上の情報統制がされているため、界隈の民度は非常に悪い

2023-12-31

はぐれメタルとかがたくさん出る(倒せるかどうかは普通

DQ10で今だけ「メタルスライムはぐれメタルがやたら出るようにできるイベント」というのをやってて、

体感で通常戦闘の3回に1回はメタルスライムメタルブラザーズはぐれメタルが(複数匹)随伴で出るんだが、

出る頻度が多いだけでそのほかは通常通りなので、だいたいはぐれメタルとかは出会ってすぐ逃げる

ネトゲはぐれメタルホスピタリティが足りない!まじん斬りいいいィィ(miss)

2023-12-29

ぼくのかんがえたさいきょうのVIVANT

 テント偽装加入した憂助に明かされたベキの最終目標、それは日本でのテロ実行と、その混乱を利用し治安維持国家防衛名目としたクーデター実行による独裁政権樹立、それにより日本軍事国家に改造し、バルガと軍事同盟を結びアジア覇を唱える軍事大国日本を作ることであった。

 計画動機を問う憂助にベキは自分たちがかつて見捨てらた原因を日本の軟弱外交軍事力の欠如のためだと決めつけ、強い国家を作ることが国民を守ることであると自らの計画正当化する。国民を守るためと言いながら多くの国民犠牲とする計画に憂助はなおも食い下がる。

 しかしベキは、憂助が丸菱の同僚でテントモニターであった山本日本を守るという美名の元に殺したことを引き合いに出す。ベキは多数を守るため少数の犠牲を是とする点で自分と憂助のどこが違うのだと問うたのだった。自らの人生根底の部分を突かれ動揺する憂助。しかテロ肯定することもできず、計画阻止のために密かにテント内部での情報収集を開始する。

 憂助にも明らかにされなかったテロの具体的計画は意外なところに手がかりがあった。

 テント計画実行後に駐屯地とするためとの触れ込みで買い占めを行っていた土地が、内戦中に活動していたが後に壊滅し現在は残党が細々と活動を続けている、とある武装組織のかつての支配地域と一致していたのだ。この武装組織に何らかの手がかりがあると睨んだ憂助は、ある重大な事実発見する。ソ連崩壊直後、その武装組織によってロシアから小型核兵器密輸入され、その後隠匿されたまま行方不明になっていたのだった。 

 

 テントの狙いはその小型核兵器を奪取し、日本国内での核テロ使用することであった。核テロによって火がついた国民の恐怖心は、クーデターとその後の独裁軍国主義を容易に肯定する。武装組織の残党をテロ実行犯でっち上げ対テロ戦争の名のもとに日本バルカが共に戦闘を行い日本人に実戦経験を積ませ、国民戦争への興奮と肯定感情を植え付ける。そして共に血を流したバルカとの軍事同盟は堅固なものとなる。軍事同盟の下で両国バルカが有する資源実験地として活用可能な広大な領土と、日本技術力を利用し核ミサイルを開発する。アジアの要所であるバルカにそれを配備し他の大国威圧し、日本覇権アジアに広げる、それがベキの目論見であった。憂助は、日本を再び核の犠牲とする父の計画を自らを犠牲としても止めることを決意する。

 

 一方憂助からかにテント計画を伝達された公安野崎も阻止のために行動するが、テントの実力を軽視しつつ、自らの権力拡大のためテントを泳がせ、その脅威を利用しようとする警察上層部政治家たちの妨害に遭う。国家のためには自分たちエリートがより強い権力を持ち国民を導く必要がある、テロによる多少の犠牲国民平和ボケを治すためならやむを得ないとうそぶく、国家のためと言いながら自らの利益しか考えない権力者たちに野崎は憤る。

 

 テントは手中に収めた土地における情報収集により、小型核兵器の隠匿地を発見、確保のための実行部隊を出撃させ、これに憂助も同行する。部隊武装組織の旧根拠地で小型核兵器発見トラックに積み込みを終え自分たちの保管場所へと出発しようとするも、その瞬間に憂助は突如としてトラックを奪取し逃走する。憂助が目指す先はテント資料で密かに存在確認していた、冷戦バル政府により建設され現在は打ち捨てられた核シェルターであった。憂助の目的は小型核兵器使用不能にすること、すなわち地上での放射能飛散を多少なりとも避けられる核シェルター内で起爆する事であった。到着までに捕えられる危険性を冒しての地下シェルター内での爆破は、心を通わせたジャミーンたちの故郷であり、かつて父が愛し、緑に変えようとした土地であるバルカの大地を放射能で汚さぬための憂助最後の一念であった。しかし長年放置された時限装置が起動するか分からない以上、誰かが直接起爆しなければならない。憂助はそれが自分最期の使命である覚悟していた。核とともに自爆することで、日本を守るためとの大義名分の下に人を殺めてきた自らの人生矛盾を精算する。それが父と自分の違いを示す唯一の道と彼は信じていた。

 

 一方、妨害を何とか乗り越えた野崎は憂助から得た情報を元に小型核兵器の隠匿地にチンギス率いる警官隊と共に突入テントとの銃撃戦を制し憂助の逃亡の事実を知る。野崎は彼の真意を察し、国民を守るのが警官の使命、相手が別班でも変わりないと自爆阻止のため憂助を追う。ベキも憂助逃亡の報を耳にし自ら部隊を指揮し小型核兵器奪還のため追跡を開始する。憂助、野崎、ベキ、彼らはそれぞれの信念とともにバルカの砂漠を駆け抜けるーー

2023-12-27

anond:20231227014517

時限のイベントなどへの参加状況で手持ちの駒が変わる状況はある。

だがそれがゲーム体験上の問題にならないように、何重にも防護柵が練られているんだよ。

そもそもとして、それがユーザー間の有利不利にならないよう、ソロゲー指向に今業界は向かっている。

競技性の高いFPSMOBA系は違うが、非競技ゲーム(主に育成が軸となるゲーム)では、対戦や競争の要素が排除されている流れがある。

基本無料の、特に市場規模50%を占めるモバイルゲームの主流は、もうソシャゲ全盛の頃のようなランキング競争やらギルドバトルやらではなくなっている。

から、時限のアイテムキャラを復刻ではなく初出時に入手している、ということは自己満足しかないわけ。諦めフレンドリーな作りと言える。

その差がユーザー体験として致命的になることはないし、原神あたりは特にキャラゲー」にとどまらないよう、本編のオープンワールドが作り込まれている。

時限イベントがまるっと同じ形で復刻されることがなくとも、HoYoverseなら次はそれを上回るより作り込まれた形で似たようなイベントが開催される。

HoYoverseのゲームはその特徴として、凡百のソシャゲと違ってイベントが毎回異なる、ミニゲームシンプルゲーム並の単体ゲームクオリティのものを開催ごとに作り込んでくる、という癖がある。

ある意味では、一回逃してしまえば同じ体験が二度とできないと言えるからソシャゲのようなガワだけ変えて結局毎回アイテム収集するみたいなものよりも残念かもしれないが。

全体的に見て、そういうソシャゲガチャ特有のしんどさのようなものは、最小化するように非常によく考えて作られている。

イベント毎日やらなくても休日に一気にやればいい作りと分量になっているのもそう。

時間を奪われる日課やスタミナ消化みたいな作業要素もあるにはあるが、それにかかる時間は5分や10分で済むようになっている。

スタミナは原神の場合は21時間半、スタレは24時間放置すると溢れてしまうが、長期遊べなくても途中で一瞬でもインできれば、それを全てストックアイテムへと変換することができる。

なので通夜葬儀のような不測の拘束があったとしても、2日間くらいはゲームを離れていてもそれほど執着感を持たなくて済む。

これによって、むしろリアル生活リアルイベント公式コミュニティなどで人生を楽しむ、他人と関わることを公式が推奨する気風が生まれているし、

単純にゲームとして見ても、雑事に煩わされることがなく、一番おいしくて作り込まれているメインシナリオなどに集中できるよう工夫されている。

なお、このスタミナというのは育成素材とハクスラ的な装備品厳選のために使われるが、実はスタミナ消費にそれほど執着しなくてもいい作りになっている。

最低限のレベル上げなどは必要だが、FFで言うレベルシンク的なシステムがあるため、自分が弱ければ敵も弱くなり、進行上詰まることはあまりない。

詰まっている人はおさぼりのせいというよりも、元素反応や敵のギミックといった戦闘メカニズム理解が不足していることが主因だろう。

以前ちょっとソシャゲ界隈に触れた人が「こんなの疲れるしゲームじゃないわ」と思った部分は、ほとんどがしっかり改善・改良されている。

体質として、基本無料ゲーがユーザーを縛り付けてDAUコミットしたほうが収益が出やす構造なのはそうなのだが、

売れていて、なおかつ縛り付け体質ではないメーカーという特異点としてもHoYoverseは注目する意味がある。

ゲームリアルを完全に分離することは達成できていないが、そもそもゲームリアルの一部にすることに問題があるのか?

粗製乱造で荒稼ぎして売り逃げ、みたいなゲームリアルに組み込んで年月を共にすることは苦痛かもしれない。

けれど、ここは自社IPを終わらせたことはないし、最低10年くらいは続くと思うが、その間共にした時間がいい思い出になるよう、

ここは1年おきにゲーム内外の振り返りをユーザー個別のページを用意して丁寧に見せてくれる。

他にも多数の取り組みがある。YouTubeを見れば、いかファン還元する模範的な開発運営かが分かるだろう。

5chでさえ、ここの運営を叩く人はあまり見かけない。運営叩きが一コンテンツだったネトゲソシャゲ時代とは違う。

ゲームリアルの一部になることを恥ずかしがる時代は、もう終わりつつあると思う。

anond:20231227010146

リアルと連動させても有害にならない程度のランダム性に、徹底的に抑えられてるって話を2つ上でした。

しかも、日本政府よりはるかに厳しい目でゲーム市場を見ている中国下で作られている課金モデルだ。健全さはお墨付きだろう。

そして、好むと好まざるとにかかわらず、心理学的特徴として、人間ってのは分かりきった道よりも、驚きのある道のほうがモチベーションを保てるんだよ。

保つ価値のない方向(ゴミゲー)へ向けてモチベーション操作されるのは心理悪用だが

ユーザーの望む方向へ導いてくれるのなら、主観的には驚きを含むが数値的に見ればランダム性はさほどない、って形は、もっとスマートで穏当な提示の仕方だろう。

実際のプレイヤーの中にも、定額でキャラ売ってくれって人はそこそこいると思う。

でも、実際にそれをやったら、なんだかときめかなくてゲームへの興味を失ってしまうであろう人数の方が、定額販売からいって参入してくる人よりも多いだろう。

シビア現実的な値札を突き付けられるより、無料石による軽減分も含めて、実コストが多少分からいくらいになっていた方が、ゲームをやり込む甲斐があるから

俺は月額時代からMMOをやっていたし、アイテム課金時代ネトゲも多数触れてきた。

2万円の壮麗な刀を買って無双することもできるし、上位プレイヤーは軒並み買っていたが、ほとんどのユーザーは「そんな払ってまで強くなりたいのかよ」「結局カネで強くなるゲームか」とすこし冷めていく肌感覚があった。

まあ、原神やスターレイルは対人戦のないソロゲーなので事情は異なるが。

それに、ガチャというもの単純化しすぎている。課金キャラを手に入れるためだけのシステムじゃないんだよ。

★4のような副産物のように見えるものにこそ、チームビルド戦略性の鍵があったりして、他人と同じチームを簡単再現できない些細なパラメータバラツキがあるからこそ、

使い分けや有効性の判定のために色々と考える必要が生まれてくる。そうする中でゲームへの理解が深まる。

俺が25年間、オンラインゲームをやり続けていた中で、原神はとりわけ色々なキャラの使い分けを楽しめるゲームだ。

ガチャという課金モデルはそれをまったく妨げていない。実際にプレイしていないと分からない細かい部分によって、ビルド可能性が調整されているんだ。

配布キャラ縛りでも戦闘メカニズムなどをよく理解して極めればエンドコンテンツまで攻略できるし、ペイ・トゥ・ウィンのような安易設計にはなっていない。今どきのガチャゲーはだいたいそうだが。

から色々なアイデアゲーム上で再現して遊び倒したい人こそ、ぜひ偏見を持たすにやってみてほしい。

2023-12-26

anond:20231226174504

安土はそれほど防御に力いれてないかもだが

その後のほかの大体の天守は完全に戦闘第一施設だよ

どこからでも見える=どこからでも天守から撃たれるように設計されている

江戸時代戦争がなくなったか象徴みたいになっとるけど戦争がないから焼け落ちても再建されなかった(政治的必要なら再建されてる)

シャングリラドライブのサ終にむけて

自分ブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲーム自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。

--

シャングリラドライブというゲームがある。

https://shangrila-drive.jp/

DMMブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードDMMゲーム

特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラマスコットキャラ3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるもの3D描写表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。

残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。

 

サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。

少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志舞台から英傑たちが集うからレアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。

話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。

キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位カメラワークもセリフ気合が入っていた。十分実用レベルえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。

課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップ課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金必要なかった。

 

ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわず半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、

ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます

(ただし私は最初の高難易度イベントお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)

運営「ゲーム」を作りたかったんだと思う

「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。

 

シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。

システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。

また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。

 

この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。

そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。

ちゃんと防御型乗ってる女の子ヘイト集中をするようなスキル使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。

無料でできるゲームとしてはかなり戦闘に力が入っていた。

 

だけど悲しいかな。これえっち目的でやってる人がほとんどのゲームなんだよね。

えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。

DMMゲームは基本オート戦闘可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。

 

「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャ課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブ課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプゲームじゃない。

 

だが…それが悪さをした。

 

このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的ガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。

2つ目はキャラ好感度キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的ステータスが強化される。(なんで!?

3つ目は機体のレベルレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティ存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい

 

そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた

まりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラ愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。

 

ちなみに機体はドロップ+開発(ゲームアイテムいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントゲームアイテムもそこそこ手に入れられる。

が、あまりにも育成が茨の道だった。

 

注ぎ込まないとなかなか上がらない好感度

好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度限界突破アイテムを求められて、好感度限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。

これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテム要求される上に、好感度限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。

 

この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)

だが、それよりももっと重要なことがあった。

編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。

またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。

まり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。

 

そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。

8キャラ(+マスコットキャラキャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラ好感度をあげることができるが、全く無意味

 

3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。

どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラステータスには遠く及ばないので、基本的キャラ好感度ゲーム攻略において必須となっている。

 

本当の地獄「機体ガチャ

そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティ存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲームアイテムをつぎ込んで10時間待つ手段艦これの開発みたいなやつ)しかない。

戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップレアリティ確認という作業必要になる。

開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。

 

そうまでして育成を頑張った先にある高難易度イベント

そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。

もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには

・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す

雑魚無視しして高めに高めたステータス回復される前に殺す

という2つのパターン必要になった。

 

また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。

自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんミルえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。

 

初のキャラ入手イベント報酬運ゲー

そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベント報酬おかしかった。

普通ステージクリアしたら報酬で、そこでレアアイテムドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、

このイベントカジノイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。

5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラ限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。

 

これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式報酬しません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。

https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144

マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾位置特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラMAX強化になるかよめなかった。

しかパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。

 

次のイベントはオートはほぼ不可のパズルマップ

その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。

このゲーム戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルバンバンつかって終了みたいな流れになる。

なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。

敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。

まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。

とにかく「ゲームを遊んでほしいんだ」という開発者の思いが伝わってくるような実装

一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。

クイック戦闘はどんだけ戦力差あっても1%確率で負ける

このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。

雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。

周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。

 

そもそもオート不向きのドロップシステム

このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプゲームだが、スタミナの消費タイミングマップボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。

そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。

オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。

「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢プレイヤーになかったように思える。

 

サブキャラ入手が困難

このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポートの子存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。

このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水状態だった。

しかポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしま捕獲できなくなるので気が抜けない。

そして戦闘マップの生成がパターンランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。

 

色々あったけど運営はがんばって解消しようとしていた

X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップ問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。

ユーザーのためを思って改善もいっぱいがんばっていた。

 

しかユーザーは「えっちシーンみれたらそれでいいよ…」っていうような人が大半だったので、この調整を

2023秋アニメ適当感想

葬送のフリーレン

アニメ化には期待してなかったけど意外と良かった

さすがにスローすぎたけど(たぶん尺問題

ものって文学的叙情的なの多いけど、そういうものの中では過去クラスちゃんと描けていたと思う

TVアニメでここまでできたら話が変わってくると思うので今後のアニメがより楽しみ

原作既読

 

SPYxFAMILY

いつも通り倍速で見てた

この作品ジャンプでやってるというのが未だに信じられない

個人的に回で当たり外れが多い

アーニャ可愛い、船編よかった

 

呪術廻戦

原作未読

戦闘シーンはちょっとやり過ぎな気がした(MAPPA病)が、全体的には楽しめた

楽しめたが世間ほどではない、商業的には鬼滅の後釜枠にしたいのかもしれないけど弱い

相変わらず主人公だけ作品から浮いてるのが気になる、群像劇に近い

主人公感情移入して見るタイプなのでちょっとあれ

お兄ちゃんの流れ好き

ストーリー自体は好き、原作読もうかな

 

薬屋のひとりごと

これジャンルなんだろう?と思いながら見てた

歴史物かと思ったら推理物で、推理物かと思ったらラブコメだった、じんし様がヒロインだった

絶対自分きじゃないと思ったんだけどおもしろさの底力がある、良質なドラマみたいな

あと美術も演技もクオリティ高いし安心して見れる

設定がリアルファンタジー中間で気になるかと心配したが自分大丈夫だった、人によっては気になると思う

 

陰の実力車になりたくて

安定して面白い

人気芸人ネタみたいになってきてる

ツッコミ不在なのでニコニコで見るのが良い

 

Dr.STONE

原作既読なので倍速で見てる

ここまで長かったしここからも長いけどこれ全部アニメ化する気だよね

ありがてぇ

 

シャングリラフロンティア

こういうゲーム系のアニメってほぼハマらないんだけど

それにしては面白かった

これも地力があると思うし、それを取りこぼさな表現力があった

ゲーム舞台装置に使うんじゃなくて、ゲームのものの楽しさを伝えられてると思う

アニメ化されてそれがより良くなったんじゃないか?他媒体未読だけど

 

アンダーニンジャ

面白かった

構成原作から不評だったっぽいが許容範囲

こういう意味分からん作品いいよね

原作読もうと思う

調べたら案外原作消化してた、2期は期待できないかなぁ、やってほしいが

 

いか

パジャマ回がきたということはそろそろ平和が終わる

 

以下見てない

 

ゴブスレ2期

途中で断念した

嫌な予感がしてアニオリかと思って調べたら原作通りだったから余計に絶望感あった

 

盾の勇者の成り上がり3期

2期でテンション少し落ちたのと、何か闘技場ネタやってたので一旦スルーしているが

評判はいいので年末年始にまとめてみようと思う

2023-12-25

水星魔女公式ガイド本の監督インタビュー、意外性・驚きに満ちていた

12月22日に発売された公式ガイドブック、The Report of 機動戦士ガンダム 水星魔女 Season2を読んだ。

電子版があったのでポチった)

個人的に、監督インタビューが最も収穫が多かった。

 

毒親もの」のつもりは無かったらしい

スレッタ・ミオリネ・グエルの親が全員毒親かつ、大河内節全開な描写が非常にキャッチーであり、

シャディクとサリウスは養子養親関係だったこともあって、「親子関係」で注目されていた水星魔女

監督インタビューによると、親子関係の辛さに限定せず敷衍して、今の人たちが抱えた様々な「生きづらさ」を重ねて見てもらい、

その「生きづらさ」の克服や救済を描きたかったのが今作らしい。

それが親子関係に「矮小化」されてしまったのは大きな反省であると言っていた。

 

監督的には、「毒親バズのガンダム」という受け取られ方は意図しないものであったらしい。

水星魔女を「毒親もの」と受け取り、生きづらい自分虐待被害者である自分、などを重ねて見ていた層は、

世代因果や大量殺人なんやかんやで子世代が肩代わりして償うようなエンディングを見せられて、

生きづらさを克服して救済されるどころか最終回後に呪詛を吐き始め、炎上していた記憶があるが、

全体的に「監督としてはそんなつもりはなかったのにそうなってしまった」という印象があるインタビューだった。

 

私刑反対」「許すことが大事」を描きたかったらしい

監督は「司法から外れた主観的正義制裁行為の横行」に対して問題意識を持っており、

シェイクスピアテンペスト」の主人公プロペローが見せた「赦し」を今作で描きたかったため、

デリングやプロペラが死をもって罪を償う終わりにはしたくなかったそうだ。

 

しかし今作の世界観は、司法制度機能していない、鎌倉時代レベル自力救済世界だ。

貧民で人体実験して殺していたペイル社のCEOは、殺人の罪で司法に裁かれることもなく自由暮らしている様子で、

特に贖罪などの描写もなく、殺されていてもおかしくなかった5号も彼女たちを赦したようだ。

(5号はベルメリアにはキレていたが、ベルメリアにそうさせているCEOにはキレるシーンすら無かったんだよなあ…)

シャディクは逮捕されたが、やっていない罪を背負って司法制度をハック(?)している。

ニカは三年服役したが、シャディガールズは無罪という、この…。

 

司法制度加害者贖罪、両方を非常に軽視したエンディングを出しておきながら、

私刑反対」とだけ言うのは、「人が何に苦しむところから私刑が生まれしまうのか」についての考えが浅すぎるのではないだろうか。

被害者加害者を許すべきという強い思想が先行しており、「自力救済蔓延を防ぎ秩序をもたらすための司法制度」という前提の欠如を感じた。

監督自身自覚があるようだが、親世代実質的勝ち逃げして、子世代がやってない罪で大きな負債を背負いながらも

世代を赦しているというのは、結構強烈な主張であると感じる。この価値観を、日5ティーン向け作品で?

 

保護責任についての独特の感覚

公式ガイドブックに載っていて驚いた記述が、ラウダはグエルに密かにコンプレックスを抱いていたのが爆発して殺しかけたというものだ。

てっきり、ペトラ危篤錯乱して、ラウダ本人も自分が何をやっているかからない状態になっていたのかと思っていたが、違ったようだ。

しかしミオリネを殺そうとしてグエルを殺そうとするのが、錯乱でなくて何だというのか…謎戦闘にもほどがあるだろ。放送時に充分に叩かれてはいたが。

また、ブルーレイの特典コメンタリーで、ラウダの襲撃は弟を放置したグエルに責任があり、グエルがダメな兄であったことを皆に謝罪する一幕があるらしい。

何を言っているのかわからない。弟に殺されかけた兄が、弟を暴れさせてしまった責任について皆に謝罪…?

思えば本編23話のフェルシーのセリフからして、弟に殺されることを受け入れたグエルに「何を死のうとしているんだ」と叱るような姿勢だったし、

一方的攻撃されてグエルが防戦していたのに「兄弟喧嘩」と認識されていたのも、違和感があったのだった。

 

監督インタビューによると、魔女とは生きづらさを抱えガンダムを用い、魔女狩りに糾弾される者であるらしい。

ジェターク兄弟の話は、あくまでラウダの生きづらさ(兄に並べないコンプレックス)に寄り添うもので、

ガンダム無しでも優れたパイロットである兄とガンダムを用いることで拮抗、「救済」されて、「健やかな精神」を手に入れて「自分の道」を歩めるようになる話だったのか。

グエルはなぜ長男というだけで次男のためにここまでやる義務を負うのか…? 令和の日本は炭治郎に呪われてないか

しかもこの価値観監督一人だけおかしいといったことはなく、本編(監督脚本)・コメンタリーガイドブック編集など公式姿勢統一されているようなのだ…。

 

シャディクが、ミオリネがクイン・ハーバーの件で報道されているのを見て「ミオリネを穢したな」と、グエルの責任であるかのように認識していることにも引っかかっていた。

マルタンがニカの連絡係疑惑についてフロント管理社に報告したことも、寮長なのにチクったマルタンの罪とみなされており、この作品姿勢理解できずにいた。

どうにも、マルタンシャディク・グエルといった「男性の長」が、他人の分まで責任を引き受けて罪を背負い謝罪すべきという、個人主義とは違う感覚公式通底して在るようだ。

ペイルCEOプロペラやミオリネは「女性の長」だが、これに当てはまらない。監督ジェンダー意識していないとは言うが、非常に引っ掛かりを覚えるエンディングだ。

 

まとめ

やっと提示された監督による答え合わせが独特すぎて、追いつけないスピードだ…というのが個人的感想だったが、

10年後20年後、古臭い価値観に満ちた作品に見えるのか、課題に対する解答の糸口となるエッセンスを持っていたのか、確認できたら」

監督言葉にあった通り、今後価値観なんてどう変わるかわからねえからなあ。

でも今は怖くて飲み込めねえわと思った。特にエラン4号・グエル・シャディクのポジションなんか、誰も引き受けたくないだろ、って。

スレミオの結婚よりも、御三家役回りのエグさに関心を持ってかれてる時点で、対象顧客じゃなかったのかもしれないが。

要するにすべては百合の背景だったんだわ。背景に固執する、奇妙な視聴者だったんだわ。

ガンダムSEEDを見た

映画の影響かアマプラ無料だった

ながら見20話程度まで見たけどクズが多すぎない?

今更ながらだけど一応ネタバレ配慮して簡単に羅列すると


中立地区兵器開発

巻きまこれた学生戦闘積極的関与(ガンダム様式美ではあるが人数が……)

戦闘時に上官の指示・命令に平気で逆らう部下

闇落ちビッチ化とそれを受け入れる主人公

私怨や怒りから民間船を狙う軍人

戦闘大勢決定後の降伏勧告無視して万歳アタックする軍人


軍隊関係リアルさを追求しろとまでは言う気ないけど、もうちょいやりようなかったのかとは思う

2023-12-24

anond:20231224011241

軍隊内の人間市民階級として不平等があると戦闘でのパフォーマンスが落ちることを示した研究があるらしいんだけど、

パワハラはそういう戦闘パフォーマンスについての研究とかあるんかな。

パワハラ必要悪なのか改善必要とするものなのか気になる

2023-12-23

anond:20231223093539

無差別なら民間人に退避促したりしないわな

それにイスラエル攻撃戦闘

一方ハマス民間人を焼き殺し妊婦の腹を裂いて殺害してる虐殺

この違いは大きい

俺もイスラエル妊婦の腹を裂いて殺害するようになったら反イスラエルになる

anond:20231222231315

>「わずか2年半の準備でイスラエルに前代未聞の大損害を与えられた。

これちょっと気になってるんだけど、イスラエル側、侵攻中もちょいちょいけっこうな損害だしてるよね。

見境のない派手な攻撃をしてる割に、いざ侵攻してみたらIEDとか地雷とか対戦車ロケットとかでポコポコやられてる。

重装甲化著しいはずのイスラエル軍に、民間兵隊も問わない無差別爆撃を展開されてズタボロのはずのハマスが意外と善戦してるなぁ、というイメージ

ひょっとしたらヒステリー起こしてるように見えるイスラエルの見境のない戦闘って

奇襲された怒りだけじゃなくて、その後も思ったほどには圧倒できない苛立ちも込められてるんじゃないだろうか、と思いました。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん