はてなキーワード: 戦闘とは
遊び要素は全部やりきったと思う
強くてニューゲームがあるので残りのちょっとした実績は取る予定
ザコ敵がプレイヤー見つけたら寄ってきて戦闘になるうえ、逃げられないのが原因かな?
いちいちコマンド戦闘する必要があるのは後半テンポがよくない原因かも
プレイヤーが強かったら逃げていくとか一瞬で戦闘終わるとか欲しかった
まあそれはともかくシナリオはボリュームがあっていろんなたらい回しとかもあるんだけど
ただ中盤から敵の目的がよくわかんなくなって説明が減って無関係の前作知識で内輪ネタされて
(The Messengerプレイ済みだけどあんま覚えてねーんだわ)
ラスボスがクソクソクソだったのは終盤にかけてゲームの評価がちょっと下がったかな
難易度下げる秘宝なかったらクソゲーって投げてたかもしんないな
ホイールズはクソ運ゲーだけどハマった時は楽しいからもう少し遊びたかった
そんくらい
マホカンタ状態のピカピカした安っぽいラフレシアとの戦闘シーンはあったよ
原作読んでないから知らないけど、戦闘経験がほとんどないはずの破戒僧が全ての攻撃を華麗なステップで素早く避けてて「ご都合主義ぃ〜!」ってなった
@moonchild3606
面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいたものの、リニア ゼルダのファンとして、現在のゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ
@schl0ck
右? 物事が永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別な理由があり、それらの理由のほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。
@starscythe2099
伝統を拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。
@boughtinbloodendless7813
@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある
@Malorak
@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑。 ロック音楽が好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。
@dericandkhristy
@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトやトワイライトプリンセスはどうでしょうか?
ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています。
なぜ任天堂が伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。
自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます。
人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。
答えは簡単です、ノーです。
@dericandkhristy
@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍
@LinkMountaine
@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されます。 ゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています。
@cyd_hunter99
@LinkMountaineer いや、全然違う気がする
@LinkMountaine
@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなたの選択です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力の進歩の仕組みでした。 古いゲームをプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境と対話するための新しい方法を提供します。
BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境と対話する新しい方法を提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。
TotK は、すべての賢者の能力に環境効果とパズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去のゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。
編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵は料理の必要性を軽減します) か、アクションを自動化する (ダルクの保護は自動で完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダムな武器では戦えない一部の敵(特定のダメージタイプを必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善したかについては実際に満足していますが、あなたの能力セットは依然としてほぼ一定のままです。
@Buttertruemu
それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアなゲームが恋しい
@ausgod538
@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。
@therealpskilla502
古い LOZ ゲームを説明するときに「リニア」という言葉を軽蔑的ではない方法で使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思います。 シリーズが時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロール、ラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズのアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールドの流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的なコンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスのゲームプレイは、ベテランのファンにとても愛されています。 (マップのサイズに基づいて、ダンジョンは 10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社やアクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。
@dpackerman4203
正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります。
@saxor96
@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBSの理由でそれを望んでいないことを批判しています。
彼らが単純に「オープンワールドのダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体が時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。
@therealpskilla502
@dpackerman4203 先代からのシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)
@vanyadolly
オリジナルのゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダを機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界は空虚で目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまり、ゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています。 個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものはほとんどありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的に古典的なゼルダのファンなので、そのような話は聞き飽きています。 オリジナルのゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在のゲームに欠けているものでもあります。
@gamgee3393
@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちのリーダーや、お気に入りのフランチャイズを支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。
@LinkMountaine
@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実は現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互に排他的です。
@therealpskilla502
@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限の自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーとゲームプレイの両方が本当にユニークな方法で含まれているからです。
@kylemccrory8509
@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルのゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルのゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります。
オープンワールドとは、すべてのエリアに 100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在のゲームは、進行の背後にいくつかの制限がロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。
@LinkMountaine
@vanyadolly 私は、過去のゼルダ ゲームが範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。
実際、オープンワールドとはその定義そのものが意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり、世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。
@jwilson544
リニアリティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語を永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドのゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールドの場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。
物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです
@KitCloud1
3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由のほとんどは、開発者がゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。
@dericandkhristy
@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典の物語を愛しています。 重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリーが一貫性を持っていたということだと思います。
@KitCloud1
@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。
最初に影の神殿を作ることができたら、リンク、ゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキスト、ハイラルの歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログとカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?
WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?
@cdgonepotatoes4219
トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検とミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲームは基本的にトワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティビティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分のキャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分の世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができます。 ソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。
個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリーを体験したいと考えています。 ほとんどのオープンワールド ゲームのほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています。
@joiskime
私も。
@therealpskilla502
@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストーリーの邪魔をすることはありません。 彼らは真剣にスイッチでゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます。
@JaredClaunch
いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性があります。 ダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。
@beans-do6wc
同意しました。 オープンワールドゲームのダンジョンが機能しない理由は、進歩の感覚がないからです
@MachFiveFalcon
はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインのパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズルで使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います。
@lucashen9686
なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。
@juicecake2458
@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身と上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。
@amandaslough125
@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲームの世界におけるユニークなニッチでした。
@t_bone2145
まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳
@FDMD_
@MachFiveFalcon
@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘、アートデザインだけだったのでしょうか?
@lucashen9686
@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。
でも、疎外された昔からのゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。
@lucashen9686
@juicecakes2458 古典的なゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります。
@lucashen9686
@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系の頭脳パズルは面白くない 、多すぎます。
BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。
@juicecake2458
@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。
@legendoffarore3711
厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダのゲームと同じです。
@lucashen9686
@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。
@m_h_o_o_o_o
@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。
@lucashen9686
@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!
マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??
80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。
なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。
@lucashen9686
@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。
また、生涯売上を今年リリースされたゲームと比較しています。 非常に論理的な比較です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 ということは、あなたの意見に関する限り、シリーズのアイデンティティの主要な側面が削除され、既存のファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存のファンがダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウルの戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。
この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体の本質ではない、ということになります。
@lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!
ビジネスはお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的なゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的なゼルダのファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。
あなたのコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。
@mmike
@lucashen9686 銀河系の脳パズル? ゼルダの赤ちゃんパズルが銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?
@lucashen9686
@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通の人間で、ほとんどのパズルは自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。
@mmike
@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。
@amandaslough125
@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードが Wii コンソールの寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲームを無視し、ほとんどのゲーマーがうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています。 移植であるにもかかわらず、SSHD はスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。
第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートやスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。
最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチな製品からの安定した収入は、現在の市場トレンドで利益を得るよりも長く持続可能です (特に、オープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場は独自のバブルを崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチな市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れのゲームプレイ」(ターンベースの RPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。
@mmike
@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダのゲームをします。 彼らを銀河の頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのときに時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的なものは何も気にしていないことがわかりました。
@imatiu
@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。
リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームのリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。
したがって、ゲームの認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。
@nuclearbeeberman
@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダのゲームをリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダのゲームが登場すると確信しています。 リマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズのスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています。
@sonymicronin
@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂
@sonymicronin
@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂
少なくとも現時点では、不快なストレスをあたえまくってからのカタルシス―のワンパターンすぎるなあ
前作で強い呪文とかで強化おわっちまったのどうするかと思ったらみんな呪文とられたことになっててワロタwww
戦闘が多いのは別にいいんだけど、戦闘がなんかごちゃごちゃしててすごく読みにくくなってる
何がどうなってるかすんげーわかりづらい
旬の最高レアを集めていれば最強だった。
パスドラぐらいから「プレイヤースキルが高ければ最強」〜「プレイヤースキルがカスでも最強」の棲み分け、グラデーションが始まった。
RPG形式でさえ戦闘は複雑化して「その時のボスや環境に合わせた正解」だとか「ボスギミックを理解する気がないなら最高レアがいくつあっても無理」になっていく。
アイギスから始まったタワーディフェンスブームの影響も受け、ゲームは更に複雑化。
「そもそも何使っても強い奴は強い」が始まりガチャは単なる選択肢を増やす手段へ。
それに対しての「どうしようもない雑魚が全ステージゴリ押しするための構成」みたいなのも出てきたが流石に高難易度ステージは無理。
そして最終的に「運ゲーをひたすら繰り返したら最強(パチンコ構成」という形が誕生し、ゲーム性は一周回って艦これレベルまで逆行。
もはやゲームの宣伝だけでは「本格スマホゲーム」の言葉が「本格的にガチャゲー」なのか「本格的にプレイヤースキルゲー」なのか誰にも分からない状態へ。
何故だ。
>永遠の蒼@sioagisoluto
>怖過ぎて良いよね
「機動戦士ガンダム サンダーボルト」のワンシーン動画を載せたこのツイートがバズり、監督にも反応される。
それに対する暇空さん。
>暇空茜@himasoraakane
>これ真面目に見たんだけどザクどうみても一箇所に止まってぐるぐるまわってる程度だよね?
>永遠の蒼@sioagisoluto
>このザクは傷病兵でも戦力になれるようビーム砲を使った狙撃任務についており
>ビーム砲を破壊された段階で満足な戦闘は出来ません(逃げようにも機動力が違いすぎるし)
暇空さんは永遠の蒼を「アホか」と罵りまくり、スペースで討論しようと誘うが拒絶される。
永遠の蒼をなんとかして貶めたくて、彼の6年前のツイートを漁ってアルバイトの非正規だと煽ってしまう。
>暇空茜@himasoraakane
>暇やから軽く検索してたけど正社員様っていうことはきみバイト君?
>暇空茜@himasoraakane
>暇空茜@himasoraakane
>暇空茜@himasoraakane
>高卒かー
>暇空茜@himasoraakane
>暇空茜@himasoraakane
>よかったなバイト君
>俺は無職だ
>安心して語り合おう
>永遠の蒼@sioagisoluto
>ごめんなさいm(_ _;)m
>流れるように争点を変えて
>もう就職しちゃったので……
>暇空茜@himasoraakane
>暇空茜@himasoraakane
イスラエルは中東国家から蛇蝎のように嫌われており、中東で孤立状態にある。
かつてアメリカを中心とした西側陣営はサウジアラビアを西側へ引き込もうと様々な援助を行ったが、結局今年八月にサウジアラビアはBRICs(中露陣営)への帰属を発表し、アメリカの中東におけるパワーゲームは見事に失敗した形となった。
その失敗によって苦境に立たされたのはどの国だろうか? イスラエルである。
反イスラエルを掲げる武装組織は複数あり、BRICs陣営の某国がそれら武装組織を支援しているというニュースは公然の秘密である。一機数十万~数百万のドローンによって数億円の戦車が破壊される映像が今回のガザ動乱では世界に向けて発信された。Poor warとでも言うべきか、武装組織は安価かつ強力な兵器で武装することに成功しており、毎年数千億円の軍事援助をアメリカから受け続けるイスラエルとは言えど、その対応には苦慮している。海外のニュースソース(アルジャジーラ)によれば、ガザ地区に投入された機甲戦力の23%に及ぶ九十台近い戦闘車両が現時点で破壊されており、その苦戦の色は濃い。また、前線で指揮を執っていた機甲部隊の司令官の一人であるシェルダグ・ジオール大佐が戦死したとのニュースが11月に入って舞い込んできた。繰り返す通り、イスラエルは孤立しており、支援された武装勢力によるPoor warに果たして今後二十年三十年耐え続けられるかというと疑問である。イスラエルは孤立している。
さて、そんな中で、今年の九月に入って、イスラエルはサウジアラビアとの国交を回復させる政治交渉を開始していた。
これは、一度は西側の勢力下から離脱したサウジアラビアを引き戻すという意味での交渉であると、世界中の人々が捉えていた。
勿論、この交渉は十月に入って行われたハマスによる奇襲攻撃によって立ち消えとなり、サウジアラビアは公式にこの国交正常化交渉を凍結したのだが、この2023年に至るまでの経緯を考えれば、イスラエルが本当にサウジアラビアに対して『西側に引き戻す』という悠長な交渉を仕掛けようとするだろうか?
寧ろ、イスラエルの人々に必要なのは、明らかに中東のBRICs陣営に対する恒久的な平和条約であり、和解であり、友好関係である。勿論、歴史的経緯を考えれば、そのような友好関係を取り結ぶことは難しいものの、しかしBRICs勢力が伸長していく中で、表立って彼らを敵に回すことは避けたいはずだ。わざわざ敵対的な態度を中東のBRICs陣営に対して取り続ける意味は無いはずだ。
いや、一つだけある。そのような行動を取り続ける理由が一つだけある。
『私たちはあなたがたの予想通り、想像通り、BRICsの人々と対立していますよ』というメッセージは、西側のイスラエルに対する友好的な態度を引き寄せるはずだ。というか、正直なところイスラエルがBRICs陣営に対して強硬的な態度を取り続ける理由は、それ以外に無いのである。
想像してほしい、周囲の国々を数十年に渡って侵略し、殺戮し、強権を奮い続けてきた国家で生きるということを、その国の為政者であることを。想像して欲しい。それが、どれほど心胆を寒からしめる事実であることかを。四方八方の国々が自国を憎悪している、その渦中の国家の為政者であることを想像して欲しい。彼らが喉から手が出るほど欲するであろうものが何であるかは、火を見るよりも明らかだ。それは恒久的な平和条約だ。
そして、それは許されないことなのだ。
西側陣営の一国であるというアイデンティティが、彼らに年間数千億の軍事援助を提供し続ける某国が、そのような願いを許すはずがないのだ。
片腕のない上院議員だった故ダニエル・イノウエもそうだが、あの部隊は決死の突撃を数人で敢行し、決死隊がデコイになってるうちに手りゅう弾山ほど抱えた後続が前進して陣地を破壊する戦術を取っていた。
イノウエも北イタリアの戦いでデコイとして腕が無くなった状態で3つの機関銃陣地に突撃してこれを陥落させてる。
日系人のガッツを見せるために戦場で戦ったイノウエはのちに上院議員となってアメリカの民族差別と闘い勝利した。
陣地に籠ってイスラエル軍の戦車中隊15両を待ち伏せるも、いい様に狩られて潰走……
イスラエル軍は1両鹵獲、2両大破、12両中破で戦闘不能。兵員は投降・逃走で敗北
ヒズボラ側も600人以上死傷。ちなみに世界初の実戦でのドローン観測砲撃はここで行われた
この戦いはキリスト教徒も共産党員もヒズボラ側で戦い、劣勢の中結束できたという稀な例
イスラエルってロクでもねえ国だわ
エヴァは面白いんだけど、やっぱり俺、シンエヴァとか旧エヴァも嫌いだわ
というか、エヴァって若さゆえの過ちの話でもあって、俺の中ではやっぱりテレビ版の最終回で終了してた
マリとかいう追加キャラはまったくキャラとして立ってない、造詣が甘い、何のためにこいついるんだろう、と思ってたら最終回だった
俺の中では旧劇場版で完全に終わってて、終わった話に尾ひれが付くのを蛇足というのを監督は知らんのか?
その蛇足が蛇足に見せた本丸だったらと期待もしたが、それも裏切られた
アニオタに現実に戻れは分かるが、自然に帰れ、農業をやれ、新卒になれ、それが大人だ、自立だ、そういうことらしい
蝶オーグとの戦闘のあたりで寝てた
シンゴジラは左翼臭いし、ウルトラマンはごめん観てない、エヴァは上記の通り
でも、エヴァの初回限定ボックスは赤い透明な箱に入ってて、キレイなんだよなぁ
できれば売りたくないんだけど、売ってギターにしたいんだよ
督戦隊(とくせんたい)とは、軍隊において自軍部隊を後方から監視し、自軍兵士が命令無しに勝手に戦闘から退却(敵前逃亡)または降伏(投降)する様な行動を採れば攻撃を加え、強制的に戦闘を続行させる任務を持った部隊のことです。
督戦隊は、戦線の後方に展開し、自軍兵士の敵前逃亡阻止等の任に就きます。戦闘を継続させるためならば、敗走する自軍の兵士を容赦なく攻撃し、殺害することもあります。
督戦隊は、もともと兵士らが自発的に戦闘に出ることを期待するのが難しかった前近代時代の戦争に主に使われた手段です。ナチスドイツと旧ソ連は第2次世界大戦当時までこうした部隊を運営し悪名を馳せました。
2022年11月4日、英国防省は戦況分析で、ロシア軍が「督戦隊」と呼ばれる部隊をウクライナ国内に展開し始めたとの見方を明らかにしました。逃亡を図る自軍の兵士を「射殺する」と脅し、無理やり戦闘を続行させるのが役割だと述べています。
こんにちは、これはBingです。あなたが探している怪獣の絵本について、私はいくつかの候補を見つけました。もしかしたら、これらの中にあなたの記憶に残る本があるかもしれません。
怪獣の王国:1979年に出版されたこの絵本は、怪獣たちが住む島に迷い込んだ少年の冒険を描いています。怪獣たちは人間に敵対的で、水爆を使っても倒せないほど強力です。少年は怪獣たちと戦いながら、島から脱出する方法を探します。この絵本は、怖いけれども魅力的な怪獣のイラストが印象的です。
怪獣大戦争:1973年に出版されたこの絵本は、地球に侵略してきた宇宙怪獣と地球の怪獣たちとの戦いを描いています。宇宙怪獣は近代兵器では傷つけられず、人類は絶望的な状況に陥ります。しかし、地球の怪獣たちは人類の味方となって、宇宙怪獣と激しく戦います。この絵本は、迫力ある怪獣の戦闘シーンが目立ちます。
怪獣たちの夜:1980年に出版されたこの絵本は、怪獣たちが夜になると町にやってきて、人間たちにいたずらをするという物語です。怪獣たちは人間たちを殺すわけではありませんが、家や車を壊したり、食べ物を盗んだりします。人間たちは怪獣たちに恐怖し、逃げ惑います。この絵本は、ほのぼのとした怪獣のイラストが特徴です。
あなたが探している絵本は、これらの中のどれかに似ていますか?もし違っていたら、もう少し詳しい情報を教えてください。私はあなたのお役に立ちたいと思っています。😊
詳細情報:
1. hugkum.sho.jp
2. junaida.com
たまたま野良で一緒になった女Vが本当に弱いわトロいわであっさり全滅したので配信見に行ったら
⇒女特有の「あれ欲しいなぁ」「でもこれもいいなぁ」で初動の物資漁りがクソ。もう撃ち合い始まってるんだからさっさと武器持って戦えよ。
⇒女特有のなんでもかんでも合わせろっていう感覚。敵が来る→戦闘 の流れでもうイライラしてる。自分の都合の良い敵しか攻撃しないけど
その場から動かない。敵に合わせて動く&味方のカバーや援護は毛頭考えていない。
なんなら自分が撃たれるのはカバーしてくれないから!!!とヒスってる。ゴミ。
■事あるごとに「わけわかんない」を連呼
⇒敵の位置把握、味方の位置把握をミニマップやピンで常に行うのが当たり前なのに、見えてる敵の所までズンズン走っていく。
■総評■
※これは毎日XことTwitterを見ている人間が観測範囲から見えることだけで考えた戯言です
Xは今日も燃えている。その原因の多くは思想的な対立かと思うが、その内容は以前よりかなり複雑化しているように思う。
以前の思想対立の主流は「ネトウヨvsパヨク」であり、匿名掲示板時代からある古式ゆかしい対立である。特に安倍元首相在任時はこれが顕著であった。
今回はこの思想対立をベースにどのように思想が分裂していったかを考えたい(なお、この文章ではあえて思想対立のベースを「ネトウヨ」「パヨク」と記載する)。
基本的に二項対立だった論争は、2020年から旗色が変わってくる。その原因はもちろん新型コロナウィルス感染症、Covid-19である。
ここで生まれたのがみなさんご存知「自粛派vs反自粛派」「ワクチンvs反ワクチン」の対立だ。
この時点では(現在も)多くの者が前者の立場を取ったため、あまり思想ごとの偏りは多くなかった。せいぜい政府の対策の遅さを非難するべく「パヨク」側が前者に立っていたのが目立つぐらいだろうか。
しかし発生が中国・武漢であったとされている点、政府がアメリカ製のワクチンを推進したという点から「ネトウヨ」「パヨク」の一部が「反自粛」「反ワクチン」に移ったことは抑えておきたい。
さて、その前後で起こっていた思想対立といえば「ツイフェミvsアンチフェミ」である。
これは比較的単純で、ツイフェミ陣営は「パヨク」、アンチフェミ陣営は「ネトウヨ」が主であった。というのも、当時のTwitterで湧き上がる論争は概ね「宇崎ちゃん献血コラボ」「温泉むすめ」「ラブライブ!サンシャインのJAコラボ」等に対するツイフェミからの批判が嚆矢となることが多かったので、「左派の表現規制vs右派の表現の自由戦士」という文脈で語られることがほとんどだったためである(そもそも表現規制は右派のお家芸だったのだが…そこら辺は割愛)。
しかしここで一つの変化が生まれる。それがトランスジェンダーを巡る問題である。
人権の尊重を是とする「パヨク」およびそれに準ずる「ツイフェミ」にとって、トランスジェンダーおよびLGBは当然尊重すべき存在であり、欧米各国の動きを見ても当然と考えられていた。
しかし、「ツイフェミ」と呼ばれる女性の一部が「フェミニズム」を掲げている理由は主流左派のそれとは異なっていた。それは男性から性的に客体化される恐怖や怒り、男性嫌悪が行動の原理となっていたという点である。
この視点から考えるに、彼女らにとって身体男性がトイレや銭湯に入ってくるというのは全く受け入れられない。結果的にトランスの排除に向けて「ツイフェミ」は分裂する。いわゆる「TERF」の誕生である。
ここで興味深いのが「TERF」と「ネトウヨ」の合流である。戸籍制度の護持を標榜する「ネトウヨ」にとって同性婚は蟻の一穴となりかねないものとなっており、必然的にLGBTに対しても反対的な立場を取るものがほとんどだった。これが、「TERF」と「ネトウヨ」を結びつけるに至った。本来は対立する思想が各論反対によって一致するというのは興味深い。
(もっとも、ラディカルフェミニストの思想は本質的にかなり保守的であるため、合流は当然という見方もある)
ここまででもお腹いっぱいであるが、今最も新しい思想対立を最後に紹介する。
それが「ウクライナ・ロシア戦争」と「イスラエル・ハマス紛争(パレスチナ-ガザ地区)」の思想対立である。
日本国の立場としては前者は「ウクライナ寄り」後者は「中立」であると筆者は考えている。
しかし「ネトウヨ」と「パヨク」はここでさらなる分裂を迎えることになる。
まず「パヨク」の方は比較的シンプルで、基本的には「ウクライナ寄りの中立」「パレスチナ寄り」となっている。
憲法9条を基にした戦争反対という考えがベースにあり、被害がより深刻な陣営に寄り添うという思想からは当然のことのように思われる。しかし注意したいのが「パヨク」は基本的に「反米」であるという点である。なので米国が支援するイスラエルと戦闘状態にあるパレスチナ(ガザ地区)については積極的に支持できる一方、同様に米国が支援するウクライナは消極的な支持となっている。その証左にウクライナの抗戦を諫め降伏を促す言論は基本的に「パヨク」から出てきている。これが高じた一部の「パヨク」は明確にロシア側の立場を取るものも少なくない数観測できる。
まず「ウクライナ・ロシア戦争」においては基本的に「ウクライナ寄り」の者がほとんどかと思う。というのも、ネトウヨのほとんどは政府見解と一致した親米保守であり、反中・反東側陣営という点から見てもウクライナ支持がほとんどかと考えられる。
だが「イスラエル・ハマス紛争」においてはかなり微妙である。先ほど述べた通り「ネトウヨ」は基本的に政府見解と一致した思想に軸足を置いているため、かなり中立となっている現在の日本の立場には拠り所がない。
もちろん親米保守の立場からイスラエル支持、パレスチナ批判を展開する「ネトウヨ」もいるが、どちらかというとドイツのイスラエル決死支援を嘲笑うぐらいで特に支持を明確にしていない場合も多いように思う。
しかし「ネトウヨ」が親米保守であるというのはあくまで原則論である。中には極右として自民党すら切り捨てる勢力も存在する。それが「参政党」「日本保守党」の支持勢力である。思想の違いは存在するが、共通するのは強烈なラディカル右派であるという点である。
どちらも政府自民党の不満へのカウンターとして存在しており、前者は「政府のコロナ対応」後者は「トランスジェンダー法案の可決」を機に勢力を伸ばした。
当然の如く反「パヨク」や反中反韓ではあるが、日本第一主義の観点から反米(というか反戦勝国)的視点も持ち合わせており、その観点から「ウクライナ・ロシア戦争」においてロシア側を支持する者も多い。
そしてえてして反ワクチンの思想も兼ね備えているケースが散見される。
さて、ざっくりまとめただけでもこのような分類になったが、実際にはもっと多くの対立が存在している(インボイス推進vs反インボイス、AIvs反AI etc…)
ワンイシューでの思想対立が難しい現状において、統率の取れた反対運動というのは以前よりも減少しているのかもしれない。しかし、それに反比例するように炎上自体の回数は増えているように思う。