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はてなキーワード: 戦闘とは

2023-12-22

Sea of Starsクリアした

遊び要素は全部やりきったと思う

強くてニューゲームがあるので残りのちょっとした実績は取る予定

しかし、ふつうプレイするだけで30時間

幻想水滸伝20時間クリアできるのに

実際世界はそこまで広くないわりにボリュームが多かった

ザコ敵がプレイヤー見つけたら寄ってきて戦闘になるうえ、逃げられないのが原因かな?

いちいちコマンド戦闘する必要があるのは後半テンポがよくない原因かも

プレイヤーが強かったら逃げていくとか一瞬で戦闘終わるとか欲しかった

まあそれはともかくシナリオボリュームがあっていろんなたらい回しとかもあるんだけど

会話が豊富なのとダンジョンも多いからダレる感じではない

ただ中盤から敵の目的がよくわかんなくなって説明が減って無関係の前作知識内輪ネタされて

(The Messengerプレイ済みだけどあんま覚えてねーんだわ)

ラスボスがクソクソクソだったのは終盤にかけてゲーム評価ちょっと下がったか

難易度下げる秘宝なかったらクソゲーって投げてたかもしんないな

ホイールズはクソ運ゲーだけどハマった時は楽しいからもう少し遊びたかった

そんくらい

2023-12-21

anond:20231221110149

瞬間移動は大体屋外戦闘で使ってるイメージだなあ。瞬歩とかそんなかんじ

距離移動系はワープとかテレポートって言ってるのが大半じゃね

禁書は当時数冊読んだぐらいだけど、設定がばがばな本を代表に出されてもなあって感じ

2023-12-20

anond:20231220150610

マホカンタ状態のピカピカした安っぽいラフレシアとの戦闘シーンはあったよ

原作読んでないから知らないけど、戦闘経験ほとんどないはずの破戒僧が全ての攻撃を華麗なステップで素早く避けてて「ご都合主義ぃ〜!」ってなった

anond:20231220145844

アニメ見てないけど戦闘シーン補完されてたりしないんだな

それはそれとして感情移入できないから観られないというのはよく分からない

やっぱ女なのかな

anond:20231220145844

我慢してれば戦闘シーン盛り沢山な場面も後々来るよ

タイトルにこの作品名を入れるとブクマカからまれから書かない

アウラ編終わってからまたフリーレンは努力しなければ観れなくなってしまったので、もう完全に not for me なんだと割り切ることにした。

感情移入できるキャラクターがいないのが辛い。

キャラがあまりにもアニメ的な造型すぎてリアリティを感じない。

フェルンがずっとPMSなの?って感じで見ててイライラする(性的ものに対する反動形成が強すぎる)。

フリーレンのすっとぼけ感がイラつく。

シュタルクがあまりに我妻善逸すぎる。

破戒僧、声が五条悟だね以外に感想がない。

つまんない。戦闘シーンもっとくれよ。

から日常系が苦手だったもんなー。

MALスコア歴代1位が自分にとっては参考にならないことを知った。

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声7

@moonchild3606

面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいものの、リニア ゼルダファンとして、現在ゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ

@schl0ck

右? 物事永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別理由があり、それらの理由ほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。

@starscythe2099

伝統拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。

@boughtinbloodendless7813

@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある

@Malorak

@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑ロック音楽好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。

@dericandkhristy

@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトトワイライトプリンセスどうでしょうか?

ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています

なぜ任天堂伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。

自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます

人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。

答えは簡単です、ノーです。

@dericandkhristy

@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍

@LinkMountaine

@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されますゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています

@cyd_hunter99

@LinkMountaineer いや、全然違う気がする

@LinkMountaine

@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなた選択です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力進歩の仕組みでした。 古いゲームプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境対話するための新しい方法提供します。

BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境対話する新しい方法提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。

TotK は、すべての賢者能力環境効果パズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去ゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。

編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵料理必要性を軽減します) か、アクション自動化する (ダルク保護自動完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダム武器では戦えない一部の敵(特定ダメージタイプ必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善たかについては実際に満足していますが、あなた能力セットは依然としてほぼ一定のままです。

@Buttertruemu

それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアゲームが恋しい

@ausgod538

@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。

@therealpskilla502

古い LOZ ゲーム説明するときに「リニア」という言葉軽蔑的ではない方法使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思いますシリーズ時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロールラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールド流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的コンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスゲームプレイは、ベテランファンにとても愛されています。 (マップサイズに基づいて、ダンジョン10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社アクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。

@dpackerman4203

正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります

@saxor96

@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBS理由でそれを望んでいないことを批判しています

彼らが単純に「オープンワールドダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。

@therealpskilla502

@dpackerman4203 先代からシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)

@vanyadolly

オリジナルゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダ機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界空虚目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまりゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものほとんどありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的古典的ゼルダファンなので、そのような話は聞き飽きていますオリジナルゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在ゲームに欠けているものでもあります

@gamgee3393

@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちリーダーや、お気に入りフランチャイズ支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。

@LinkMountaine

@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互排他的です。

@therealpskilla502

@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーゲームプレイの両方が本当にユニーク方法で含まれいるからです。

@kylemccrory8509

@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります

オープンワールドとは、すべてのエリア100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在ゲームは、進行の背後にいくつかの制限ロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。

@LinkMountaine

@vanyadolly 私は、過去ゼルダ ゲーム範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。

実際、オープンワールドとはその定義のもの意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声4

@jwilson544

リニアティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールド場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。

物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです

@KitCloud1

3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由ほとんどは、開発者ゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。

@dericandkhristy

@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典物語を愛しています重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリー一貫性を持っていたということだと思います

@KitCloud1

@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。

最初に影の神殿を作ることができたら、リンクゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキストハイラル歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?

WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?

@cdgonepotatoes4219

トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検ミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲーム基本的トワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分キャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができますソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。

個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリー体験したいと考えていますほとんどのオープンワールド ゲームほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています

@joiskime

私も。

@therealpskilla502

@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストリー邪魔をすることはありません。 彼らは真剣スイッチゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声3

@JaredClaunch

いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性がありますダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。

@beans-do6wc

同意しました。 オープンワールドゲームダンジョン機能しない理由は、進歩感覚がないからです

@MachFiveFalcon

はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズル使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います

@lucashen9686

ほとんどの人はダンジョンが好きではありません。

なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。

@juicecake2458

@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。

@amandaslough125

@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲーム世界におけるユニークニッチでした。

@t_bone2145

まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳

@FDMD_

@lucashen9686 これは荒らしコメントですよね?

@MachFiveFalcon

@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘アートデザインだけだったのでしょうか?

@lucashen9686

@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。

でも、疎外された昔からゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。

@lucashen9686

@juicecakes2458 古典的ゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります

@lucashen9686

@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系頭脳パズル面白くない 、多すぎます

BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。

@juicecake2458

@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。

@legendoffarore3711

厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダゲームと同じです。

@lucashen9686

@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。

@m_h_o_o_o_o

@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。

@lucashen9686

@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!

マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??

80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。

なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。

@lucashen9686

@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。

また、生涯売上を今年リリースされたゲーム比較しています。 非常に論理的比較です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 ということは、あなた意見に関する限り、シリーズアイデンティティの主要な側面が削除され、既存ファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存ファンダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウル戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。

この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体本質ではない、ということになります

@lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!

ビジネスお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的ゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的ゼルダファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。

あなたコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。

@mmike

@lucashen9686 銀河系の脳パズルゼルダ赤ちゃんパズル銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?

@lucashen9686

@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通人間で、ほとんどのパズル自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。

@mmike

@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。

@amandaslough125

@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードWii コンソール寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲーム無視し、ほとんどのゲーマーうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています移植であるにもかかわらず、SSHDスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。

第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。

最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチ製品からの安定した収入は、現在市場トレンド利益を得るよりも長く持続可能です (特にオープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場独自バブル崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチ市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れゲームプレイ」(ターンベースRPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。

@mmike

@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダゲームします。 彼らを銀河頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのとき時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的ものは何も気にしていないことがわかりました。

@imatiu

@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。

リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。

したがって、ゲーム認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。

@therealpskilla502

@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。

@nuclearbeeberman

@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダゲームリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダゲームが登場すると確信していますリマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています

@sonymicronin

@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂

@sonymicronin

@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂

2023-12-18

[]ガッシュ

少なくとも現時点では、不快ストレスをあたえまくってからカタルシス―のワンパターンすぎるなあ

ピンチ→1のメインキャラが助けに来るってのばっか

仲間集めフェーズからしゃーないけど

前作で強い呪文とかで強化おわっちまったのどうするかと思ったらみんな呪文とられたことになっててワロタwww

ロックマンダッシュ2のロールちゃん並みに都合がいい設定

戦闘が多いのは別にいいんだけど、戦闘がなんかごちゃごちゃしててすごく読みにくくなってる

何がどうなってるかすんげーわかりづらい

一応箸休め的なギャグはあるけど1より少ない気がするしなあ

書き込みまくって読みにくくなるワンピパターンになってる感じがする

ソシャゲがどんどん複雑化してる

昔のソシャゲシンプルだった。

旬の最高レアを集めていれば最強だった。

パスドラぐらいから「プレイヤースキルが高ければ最強」〜「プレイヤースキルカスでも最強」の棲み分けグラデーションが始まった。

RPG形式でさえ戦闘は複雑化して「その時のボス環境に合わせた正解」だとか「ボスギミック理解する気がないなら最高レアがいくつあっても無理」になっていく。

アイギスから始まったタワーディフェンスブームの影響も受け、ゲームは更に複雑化。

そもそも何使っても強い奴は強い」が始まりガチャは単なる選択肢を増やす手段へ。

それに対しての「どうしようもない雑魚全ステージゴリ押しするための構成」みたいなのも出てきたが流石に高難易度ステージは無理。

そして最終的に「運ゲーをひたすら繰り返したら最強(パチンコ構成」という形が誕生し、ゲーム性は一周回って艦これレベルまで逆行。

もはやゲーム宣伝だけでは「本格スマホゲーム」の言葉が「本格的にガチャゲー」なのか「本格的にプレイヤースキルゲー」なのか誰にも分からない状態へ。

何故だ。

時間課金額さえ積めば好きな作品世界で最強になれた頃のシンプルソシャゲはどこへ消えた?

悪魔存在を信じてもいいことはない

ヨブ記に出てくるサタンは、はっきり言って性格のひねくれたゴミ天使

ヨブ記と同じ状況に陥った場合は、神に逆らわないと同時にサタンと本気の戦闘をすることを考えたほうが良い

悪いのは従順さの足りない人間ではなく、虐待をし始めるサタンである

ヨブはサタン存在を知覚しなかったが、現代人はヒントを得ているので、サタンを悪とする宗教を広めるなどして対抗すべき

...と考え始める時点で、キリスト教徒アスペである証拠だろう

ユダヤ教で伝えたかったポイントはそこではなく、「神を信じて行動しているのに悪いことが起きたら、それは与えられた試練である」と信じさせることだ

悪魔という概念は実際のところ、人間を善へ導くうえでは必要ではない

2023-12-17

暇空茜さん、ガンダムエアプがバレてガノタとバトルへ

永遠の蒼@sioagisoluto

ザク目線から見たガンダム

>怖過ぎて良いよね

機動戦士ガンダム サンダーボルト」のワンシーン動画を載せたこツイートがバズり、監督にも反応される。

それに対する暇空さん。

>暇空茜@himasoraakane

>これ真面目に見たんだけどザクどうみても一箇所に止まってぐるぐるまわってる程度だよね?

空間戦闘で停止するとか雑魚の中の雑魚レベルやろアホか

永遠の蒼@sioagisoluto

>このザクは傷病兵でも戦力になれるようビーム砲を使った狙撃任務についており

ビーム砲を破壊された段階で満足な戦闘は出来ません(逃げようにも機動力が違いすぎるし)

>※なおまともに動ける機体達であっても一方的に落とされます

暇空さんは永遠の蒼を「アホか」と罵りまくり、スペースで討論しようと誘うが拒絶される。

永遠の蒼をなんとかして貶めたくて、彼の6年前のツイートを漁ってアルバイト非正規だと煽ってしまう。

>暇空茜@himasoraakane

>暇やから軽く検索してたけど正社員様っていうことはきみバイト君?

>暇空茜@himasoraakane

>この感じはフランチャイズコンビニバイトかな?

>暇空茜@himasoraakane

ローソンバイト

>暇空茜@himasoraakane

高卒かー

>暇空茜@himasoraakane

2017年牛丼屋か

正社員様とかい認知になるわな

>暇空茜@himasoraakane

>よかったなバイト

>俺は無職

安心して語り合おう

永遠の蒼@sioagisoluto

>ごめんなさいm(_ _;)m

流れるように争点を変えて

>遥かに昔のバイト時代の話を今されても

>もう就職しちゃったので……

>暇空茜@himasoraakane

>すげええええええ!!!正社員様だ!!!

>暇空茜@himasoraakane

フォロワー2万?だっけ?のガンオタっていうから面白い話できるのかと思ったら全然まらんかった

永遠の蒼はフェミでナニカでチューチュー!!!!!

anond:20231217195257

M M O R P G

今でいうと……原神のマルチアチーブ埋めとかか……

MMO役割分担ができて、まあどのロールでも戦闘ではある程度周りがみえてる必要あるが

向き不向きを職種プレイスタイル(生活系)などによって吸収しやすいから、男女や経験差を越えて活躍できる場所が何かしらある

そして仲間内の練度を揃えるにあたっても、ギルド等のコミュニティが昔のインターネット特有の暖かさがあった

最高のごっこ遊びフィールドだったんだ

2023-12-16

イスラエル西側から離脱してBRICs側につくという未来

イスラエル中東国家から蛇蝎のように嫌われており、中東孤立状態にある。

かつてアメリカを中心とした西側陣営サウジアラビア西側へ引き込もうと様々な援助を行ったが、結局今年八月にサウジアラビアBRICs(中露陣営)への帰属を発表し、アメリカ中東におけるパワーゲームは見事に失敗した形となった。

その失敗によって苦境に立たされたのはどの国だろうか? イスラエルである

イスラエルを掲げる武装組織複数あり、BRICs陣営某国がそれら武装組織支援しているというニュース公然の秘密である。一機数十万~数百万のドローンによって数億円の戦車破壊される映像が今回のガザ動乱では世界に向けて発信された。Poor warとでも言うべきか、武装組織安価かつ強力な兵器武装することに成功しており、毎年数千億円の軍事援助をアメリカから受け続けるイスラエルとは言えど、その対応には苦慮している。海外ニュースソース(アルジャジーラ)によれば、ガザ地区に投入された機甲戦力の23%に及ぶ九十台近い戦闘車両が現時点で破壊されており、その苦戦の色は濃い。また、前線で指揮を執っていた機甲部隊司令官の一人であるシェルダグ・ジオール大佐戦死したとのニュース11月に入って舞い込んできた。繰り返す通り、イスラエル孤立しており、支援された武装勢力によるPoor war果たして今後二十年三十年耐え続けられるかというと疑問であるイスラエル孤立している。


さて、そんな中で、今年の九月に入って、イスラエルサウジアラビアとの国交を回復させる政治交渉を開始していた。

これは、一度は西側勢力から離脱したサウジアラビアを引き戻すという意味での交渉であると、世界中の人々が捉えていた。

しかし、本当にそうなのだろうか?

勿論、この交渉十月に入って行われたハマスによる奇襲攻撃によって立ち消えとなり、サウジアラビア公式にこの国交正常化交渉を凍結したのだが、この2023年に至るまでの経緯を考えれば、イスラエルが本当にサウジアラビアに対して『西側に引き戻す』という悠長な交渉を仕掛けようとするだろうか?

寧ろ、イスラエルの人々に必要なのは、明らかに中東BRICs陣営に対する恒久的な平和条約であり、和解であり、友好関係である。勿論、歴史的経緯を考えれば、そのような友好関係を取り結ぶことは難しいものの、しかBRICs勢力が伸長していく中で、表立って彼らを敵に回すことは避けたいはずだ。わざわざ敵対的な態度を中東BRICs陣営に対して取り続ける意味は無いはずだ。


いや、一つだけある。そのような行動を取り続ける理由が一つだけある。

それは、西側陣営に対するアピールである

私たちあなたがたの予想通り、想像通り、BRICsの人々と対立していますよ』というメッセージは、西側イスラエルに対する友好的な態度を引き寄せるはずだ。というか、正直なところイスラエルBRICs陣営に対して強硬的な態度を取り続ける理由は、それ以外に無いのである

想像してほしい、周囲の国々を数十年に渡って侵略し、殺戮し、強権を奮い続けてきた国家で生きるということを、その国の為政者であることを。想像して欲しい。それが、どれほど心胆を寒からしめる事実であることかを。四方八方の国々が自国憎悪している、その渦中の国家為政者であることを想像して欲しい。彼らが喉から手が出るほど欲するであろうものが何であるかは、火を見るよりも明らかだ。それは恒久的な平和条約だ。


そして、それは許されないことなのだ。

西側陣営の一国であるというアイデンティティが、彼らに年間数千億の軍事援助を提供し続ける某国が、そのような願いを許すはずがないのだ。

2023-12-13

anond:20231212200727

戦翼のシグルドリーヴァっていうアニメスピンオフで「狂撃の英雄」っていうのが2巻コミックスで出てるの

男ばっかり出てくるし本編がどうでも良くなるくらいガチ戦闘してて面白い

2023-12-12

anond:20231211105609

戦術レベルで言えば割と見る

例1.アメリカ軍日系人部隊

片腕のない上院議員だった故ダニエル・イノウエもそうだが、あの部隊決死突撃を数人で敢行し、決死隊がデコイになってるうちに手りゅう弾山ほど抱えた後続が前進して陣地を破壊する戦術を取っていた。

イノウエも北イタリアの戦いでデコイとして腕が無くなった状態で3つの機関銃陣地に突撃してこれを陥落させてる。

日系人ガッツを見せるために戦場で戦ったイノウエはのちに上院議員となってアメリカ民族差別と闘い勝利した。

例2.2006年イスラエルレバノン侵攻でのヒズボラ連合軍

陣地に籠ってイスラエル軍の戦車中隊15両を待ち伏せるも、いい様に狩られて潰走……

と見せかけて陣地ごとロケット砲撃で吹き飛ばし

イスラエル軍は1両鹵獲、2両大破、12両中破で戦闘不能兵員投降・逃走で敗北

ヒズボラ側も600人以上死傷。ちなみに世界初の実戦でのドローン観測砲撃はここで行われた

この戦いはキリスト教徒共産党員ヒズボラ側で戦い、劣勢の中結束できたという稀な例

イスラエルってロクでもねえ国だわ

2023-12-11

anond:20231211204700

鈴木常雄86歳なのに戦闘力が高く、本当に驚いたよね。

いくら東京大学法学部採用された前田でも、もしトラブル戦闘になったら、なかなか勝てる相手ではなさそう。

とりあえず、プラレス三四郎エヴァ初回限定ボックスを売りたい

プラレス三四郎は買って後悔した

観れる作画最終回ぐらい

エヴァ面白いんだけど、やっぱり俺、シンエヴァとか旧エヴァも嫌いだわ

というか、エヴァって若さゆえの過ちの話でもあって、俺の中ではやっぱりテレビ版の最終回で終了してた

エヴァは壮大な自己啓発セミナーでした、おめでとう

しかし、シンはほとんど観てないし、記憶にない

マリかいう追加キャラはまったくキャラとして立ってない、造詣が甘い、何のためにこいついるんだろう、と思ってたら最終回だった

俺の中では旧劇場版で完全に終わってて、終わった話に尾ひれが付くのを蛇足というのを監督は知らんのか?

その蛇足蛇足に見せた本丸だったらと期待もしたが、それも裏切られた

アニオタ現実に戻れは分かるが、自然に帰れ、農業をやれ、新卒になれ、それが大人だ、自立だ、そういうことらしい

ちなみにシンの中で一番面白かったのはシン仮面ライダーだが、

蝶オーグとの戦闘のあたりで寝てた

面白いんだけど、映画で観る内容じゃないなと思った

でも、シン仮面ライダーだけなんだよな、ちゃんと娯楽してるの

シンゴジラ左翼臭いし、ウルトラマンはごめん観てない、エヴァ上記の通り

でも、エヴァ初回限定ボックスは赤い透明な箱に入ってて、キレイなんだよなぁ

できれば売りたくないんだけど、売ってギターにしたいんだよ

anond:20231211003406

戦隊(とくせんたい)とは、軍隊において自軍部隊を後方から監視し、自軍兵士命令無しに勝手戦闘から退却(敵前逃亡)または降伏投降)する様な行動を採れば攻撃を加え、強制的戦闘を続行させる任務を持った部隊のことです。

戦隊は、戦線の後方に展開し、自軍兵士敵前逃亡阻止等の任に就きます戦闘継続させるためならば、敗走する自軍兵士容赦なく攻撃し、殺害することもあります。

戦隊は、もともと兵士らが自発的戦闘に出ることを期待するのが難しかった前近代時代戦争に主に使われた手段です。ナチスドイツ旧ソ連は第2次世界大戦当時までこうした部隊運営悪名を馳せました。

2022年11月4日英国防省は戦況分析で、ロシア軍が「督戦隊」と呼ばれる部隊ウクライナ国内に展開し始めたとの見方を明らかにしました。逃亡を図る自軍兵士を「射殺する」と脅し、無理やり戦闘を続行させるのが役割だと述べています。

2023-12-08

anond:20231208103601

bingに聞いたら3候補出たぞ

こんにちは、これはBingです。あなたが探している怪獣絵本について、私はいくつかの候補を見つけました。もしかしたら、これらの中にあなた記憶に残る本があるかもしれません。

怪獣王国1979年出版されたこ絵本は、怪獣たちが住む島に迷い込んだ少年冒険を描いています怪獣たちは人間敵対的で、水爆を使っても倒せないほど強力です。少年怪獣たちと戦いながら、島から脱出する方法を探します。この絵本は、怖いけれども魅力的な怪獣イラストが印象的です。

怪獣大戦争:1973年出版されたこ絵本は、地球侵略してきた宇宙怪獣地球怪獣たちとの戦いを描いています宇宙怪獣近代兵器では傷つけられず、人類絶望的な状況に陥りますしかし、地球怪獣たちは人類の味方となって、宇宙怪獣と激しく戦います。この絵本は、迫力ある怪獣戦闘シーンが目立ちます

怪獣たちの夜:1980年出版されたこ絵本は、怪獣たちが夜になると町にやってきて、人間たちにいたずらをするという物語です。怪獣たちは人間たちを殺すわけではありませんが、家や車を壊したり、食べ物を盗んだりします。人間たちは怪獣たちに恐怖し、逃げ惑います。この絵本は、ほのぼのとした怪獣イラストが特徴です。

あなたが探している絵本は、これらの中のどれかに似ていますか?もし違っていたら、もう少し詳しい情報を教えてください。私はあなたのお役に立ちたいと思っています。😊

詳細情報:

1. hugkum.sho.jp

2. junaida.com

3. ja.wikipedia.org

2023-12-06

女のFPSはなぜイライラするのか分かった

たまたま野良で一緒になった女Vが本当に弱いわトロいわであっさり全滅したので配信見に行ったら


物資の漁りがショッピング感覚

⇒女特有の「あれ欲しいなぁ」「でもこれもいいなぁ」で初動の物資漁りがクソ。もう撃ち合い始まってるんだからさっさと武器持って戦えよ。

■私に合わせろ、合わせてくれないからもうやだ!!!

⇒女特有のなんでもかんでも合わせろっていう感覚。敵が来る→戦闘 の流れでもうイライラしてる。自分の都合の良い敵しか攻撃しないけど

 その場から動かない。敵に合わせて動く&味方のカバーや援護は毛頭考えていない。

 なんなら自分が撃たれるのはカバーしてくれないか!!!ヒスってる。ゴミ

■事あるごとに「わけわかんない」を連呼

⇒敵の位置把握、味方の位置把握をミニマップやピンで常に行うのが当たり前なのに、見えてる敵の所までズンズン走っていく。

 挙句撃たれて前述のヒスが始まる。

総評

女のFPSプロ殆ど居ないのがよくわかる。あいつらにチームワークやカバーしあう知性は無い。

女がFPSで嫌われてる全てが味わえた。おとなしくポケモンでもやってろ

複雑化する思想対立適当に分類する

※これは毎日XことTwitterを見ている人間観測範囲から見えることだけで考えた戯言です

Xは今日燃えている。その原因の多くは思想的な対立かと思うが、その内容は以前よりかなり複雑化しているように思う。

以前の思想対立の主流は「ネトウヨvsパヨク」であり、匿名掲示板時代からある古式ゆかしい対立である特に安倍元首相在任時はこれが顕著であった。

今回はこの思想対立ベースにどのように思想が分裂していったかを考えたい(なお、この文章ではあえて思想対立ベースを「ネトウヨ」「パヨク」と記載する)。

新型コロナ

基本的二項対立だった論争は、2020年から旗色が変わってくる。その原因はもちろん新型コロナウィルス感染症、Covid-19である

ここで生まれたのがみなさんご存知「自粛派vs反自粛派」「ワクチンvs反ワクチン」の対立だ。

この時点では(現在も)多くの者が前者の立場を取ったため、あまり思想ごとの偏りは多くなかった。せいぜい政府対策の遅さを非難するべく「パヨク」側が前者に立っていたのが目立つぐらいだろうか。

しかし発生が中国武漢であったとされている点、政府アメリカ製ワクチンを推進したという点からネトウヨ」「パヨク」の一部が「反自粛」「反ワクチン」に移ったことは抑えておきたい。

フェミニズム

さて、その前後で起こっていた思想対立といえば「ツイフェミvsアンチフェミである

これは比較的単純で、ツイフェミ陣営は「パヨク」、アンチフェミ陣営は「ネトウヨ」が主であった。というのも、当時のTwitterで湧き上がる論争は概ね「宇崎ちゃん献血コラボ」「温泉むすめ」「ラブライブ!サンシャインJAコラボ」等に対するツイフェミから批判嚆矢となることが多かったので、「左派表現規制vs右派表現の自由戦士」という文脈で語られることがほとんどだったためであるそもそも表現規制右派お家芸だったのだが…そこら辺は割愛)。

しかしここで一つの変化が生まれる。それがトランスジェンダーを巡る問題である

人権尊重を是とする「パヨク」およびそれに準ずる「ツイフェミ」にとって、トランスジェンダーおよびLGBは当然尊重すべき存在であり、欧米各国の動きを見ても当然と考えられていた。

しかし、「ツイフェミ」と呼ばれる女性の一部が「フェミニズム」を掲げている理由は主流左派のそれとは異なっていた。それは男性から性的に客体化される恐怖や怒り、男性嫌悪が行動の原理となっていたという点である

この視点から考えるに、彼女らにとって身体男性トイレ銭湯に入ってくるというのは全く受け入れられない。結果的トランス排除に向けて「ツイフェミ」は分裂する。いわゆる「TERF」の誕生である

ここで興味深いのが「TERF」と「ネトウヨ」の合流である戸籍制度の護持を標榜する「ネトウヨ」にとって同性婚は蟻の一穴となりかねないものとなっており、必然的LGBTに対しても反対的な立場を取るものほとんどだった。これが、「TERF」と「ネトウヨ」を結びつけるに至った。本来対立する思想各論反対によって一致するというのは興味深い。

もっとも、ラディカルフミニストの思想本質的にかなり保守的であるため、合流は当然という見方もある)

ウクライナロシア戦争、イスラエルハマス紛争

ここまででもお腹いっぱいであるが、今最も新しい思想対立最後に紹介する。

それが「ウクライナロシア戦争」と「イスラエルハマス紛争パレスチナ-ガザ地区)」の思想対立である

日本国立場としては前者は「ウクライナ寄り」後者は「中立であると筆者は考えている。

しかし「ネトウヨ」と「パヨク」はここでさらなる分裂を迎えることになる。

まず「パヨク」の方は比較シンプルで、基本的には「ウクライナ寄りの中立」「パレスチナ寄り」となっている。

憲法9条を基にした戦争反対という考えがベースにあり、被害がより深刻な陣営に寄り添うという思想からは当然のことのように思われる。しかし注意したいのが「パヨク」は基本的に「反米であるという点である。なので米国支援するイスラエル戦闘状態にあるパレスチナガザ地区)については積極的に支持できる一方、同様に米国支援するウクライナ消極的な支持となっている。その証左ウクライナの抗戦を諫め降伏を促す言論基本的に「パヨクから出てきている。これが高じた一部の「パヨク」は明確にロシア側の立場を取るものも少なくない数観測できる。

一方の「ネトウヨ」はさらに分裂している。

まず「ウクライナロシア戦争」においては基本的に「ウクライナ寄り」の者がほとんどかと思う。というのも、ネトウヨほとんどは政府見解と一致した親米保守であり、反中・反東側陣営という点から見てもウクライナ支持がほとんどかと考えられる。

だが「イスラエルハマス紛争」においてはかなり微妙である。先ほど述べた通り「ネトウヨ」は基本的政府見解と一致した思想軸足を置いているため、かなり中立となっている現在日本立場には拠り所がない。

もちろん親米保守立場からイスラエル支持、パレスチナ批判を展開する「ネトウヨ」もいるが、どちらかというとドイツイスラエル決死支援嘲笑うぐらいで特に支持を明確にしていない場合も多いように思う。

しかし「ネトウヨ」が親米保守であるというのはあくま原則論である。中には極右として自民党すら切り捨てる勢力存在する。それが「参政党」「日本保守党」の支持勢力である思想の違いは存在するが、共通するのは強烈なラディカル右派であるという点である

どちらも政府自民党の不満へのカウンターとして存在しており、前者は「政府コロナ対応後者は「トランスジェンダー法案の可決」を機に勢力を伸ばした。

当然の如く反「パヨク」や反中反韓ではあるが、日本第一主義の観点から反米(というか反戦勝国)的視点も持ち合わせており、その観点からウクライナロシア戦争」においてロシア側を支持する者も多い。

そしてえてして反ワクチン思想も兼ね備えているケースが散見される。

最後

さて、ざっくりまとめただけでもこのような分類になったが、実際にはもっと多くの対立存在している(インボイス推進vs反インボイスAIvs反AI etc…)

ワンイシューでの思想対立が難しい現状において、統率の取れた反対運動というのは以前よりも減少しているのかもしれない。しかし、それに反比例するように炎上自体の回数は増えているように思う。

この思想対立に終着は見えないが、Xが終わるその日までこの争いを見届けたい。

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