はてなキーワード: 戦闘とは
ポケモンライクでArkライクなパルワールドがなんか揉めてる一方で
くにおくんライクで龍が如くライクなFading Afternoonは無風
そんなに大ヒットしたわけでもないからか
作者はロシア人で、くにおくんとの出会いは割れだったと堂々と明かしている
家に不良たちがやってきてリンチでも受けるかと怯えていたら、くにおくんの違法コピーディスクを渡されてそれでハマったという
日本製ゲームを違法コピーして売るのが悪ガキの小遣い稼ぎの定番だったため作者も同じ道に染まっていく
くにおくんの二次創作ゲームづくりをするうちに既存素材を使わないオリジナル作品も制作するように
Fading Afternoonの主人公は10年の刑期を終えてシャバに戻ったヤクザ
組は衰退しシマの多くが奪われているが、素手格闘でも十分強い上に日本刀でも銃でも使いこなす主人公が暴れまわることで取り戻せる
でも主人公は死病を患っており、日に日にHP上限が縮まっていく
主人公が活躍するとオワコンだった組がハジコンになり若い衆が新しく入ってくる
その中にいる1人は、主人公に同行し、スイッチして若者を操作することもできる
こういう露悪的な表現をわざわざするゲームでデザインを丸パクりしてることを問題視してるのに「でも本家も捉えようによってはそういう部分もあるよね」とか論点がそもそも違うんだよ
https://store.steampowered.com/app/1623730/Palworld/?l=japanese
ピラミッドが作りたい? そんな時は大量のパルを建造に従事させましょう。労働法はパルには適用されませんので、ご安心ください。
自動化の為には、手作業をパルに任せるのが重要です。工場を作り、パルを配置しましょう。パルは餌さえあればずっと働きます。寿命が尽きるまで。
パルがいれば、危険なエリアも大丈夫。いざとなったら、パルを身代わりにしましょう。あなたの為なら、命も捧げて守ってくれます。
面白くないってことはない
それなりに面白いけど、ちょっと選択肢を間違えただけで超強い敵と戦闘が開始して詰む
セーブ&ロードを駆使しないと先にすすめないので時間が確保できるときじゃないとやる気にならない
おかげでPower Wash Simulatorばかりやってる日々
オーラの量と念能力の強度の間の関係は必ずしも線形であるとは限らず、指数関数や対数関数を用いることで、より現実的なモデルを作成することができる。
各カテゴリーの重み係数を固定の値とするのではなく、確率的な要素を導入することも考えられる。
これは、念能力者の個々の能力や性格が時間とともに変化する可能性を反映している。
この場合、重み係数は確率変数となり、それぞれのカテゴリーの重み係数が従う確率分布を設定することができる。
さらに心理的な因子Mをスカラー値とするのではなく、ベクトルまたは行列とすることで、念能力者の精神状態や感情、意志の強さの多様性をより詳細に表現することができる。
したがって、新しいモデルは次のようになる。
P = kO \exp\left(\sum_{i=1}^{6} W_i\right) M
ここで、
このモデルは、念能力の複雑さと多様性をより詳細に捉えることができる。
ただし、このモデルも念能力者間の相互作用や特定の状況下での念能力の振る舞いなど、さらに詳細な要素を考慮に入れる必要がある。
まず、念能力者間の相互作用を表すために、新しいパラメーターIを導入。
これは、他の念能力者との相互作用が念能力の強度に影響を与えることを表す。
特に、クロロとの一対一の戦闘では、このパラメーターが大きな役割を果たす。
次に、特定の状況下での念能力の振る舞いを表すために、新しいパラメーターSを導入。
これは、特定の状況(この場合、クロロとの一対一の戦闘)が念能力の強度に影響を与えることを表す。
したがって、新しいモデルは次のようになる。
P = kO \exp\left(\sum_{i=1}^{6} W_i\right) M I S
パラメーターIとSの決定方法は、具体的な状況や念能力者の特性による。
以下に、それぞれのパラメーターを決定するための一般的なアプローチを提案する。
1. 相互作用パラメーターI: このパラメーターは、念能力者間の相互作用を表すため、他の念能力者との関係性やその念能力の特性を考慮に入れることが重要。例えば、相手が攻撃的な念能力者である場合、Iは低く設定されるかもしれない。逆に、相手が協力的な念能力者である場合、Iは高く設定される可能性がある。また、特定の念能力者が他の念能力者の能力を強化または弱体化する能力を持っている場合、これもIの値に影響を与える。
2. 状況パラメーターS: このパラメーターは、特定の状況下での念能力の振る舞いを表すため、その状況の特性を考慮に入れることが重要。例えば、クロロとの一対一の戦闘では、クロロの戦闘スタイルや戦略、そしてその戦闘が行われる環境(例えば、都市環境、森林、空中など)を考慮に入れることができる。これらの要素はすべて、念能力の振る舞いに影響を与え、したがってSの値を決定する。
パルワールドの事をポケモンのパクりだの、任天堂法務部が~とか言ってる人結構いるけど
逆にこれはポケモンの開発元が先に作らなきゃダメなゲームだったんだよね。
ポケモンのシステムは発売が1996年、今年でもう28年になるがシステムは本質的に赤緑から1ミリも変わってない化石のシステムなわけで。
このシステムを根本的に進化させずにそのまま今の今まで来てる、というかこれてしまった。
システム的に冒険した、といえるのはレジェンドアルセウスぐらい。
こういうポケモンと一緒に戦う、ポケモンと一緒に何かを作る、ポケモンに戦闘以外の作業をさせるみたいなのって誰がどう考えても潜在的需要は
アンケートなんかの聞き取りをしないまでもわかり切っていた訳で。
先にポケモンIPでそういったものを作っちゃえばよかったのに同じようなシリーズばっか量産してたんだから「そっちが作らないなら俺らが作るわ」となるのも当然で。
ゲームシステムの模倣なんてものはどの会社(それこそ任天堂だってそうだ)でもやってるし、ゲーム業界はパクりパクられが常。
そういった意味でパクられた、は本当に正しくなくて「胡座かいてサボってたら先を越された」が表現としては正確と思う
あとこのゲーム、マジで訴えられるとするとゲームフリークよりフォートナイトのギアボックスかArkのスタジオワイルドカードだと思います
一部でカーボーイビバップとかビッグオーとか攻殻機動隊の再来という声も上がってる新作アニメのメタリックルージュ、1話を見てみたがこれが本当に酷い出来だった。いやマジで酷い
カーボーイビバップやビッグオーや攻殻機動隊の再来とか言ってるクソバカ共は本当にそれらの作品見たのか?1話の時点で天と地ぐらいの質の差があるだろうがどう考えてもよ
まず主人公は仮面ライダーみたいに変身できるロボット女とその相方の眼鏡女なんだが、こいつらがどっちもボケキャラでしっかりしたツッコミ役が不在なのでこの二人の会話の内容がもう薄っぺらい通りこして尺の無駄でしかない
そもそもストーリー展開の流れがクソでまともな起承転結にすらなってない
1話で倒される敵役(「煉獄のヴァイオラ」とかいうクソダサい謎の二つ名持ち)が居るんだがこいつが人間のフリしたロボット女で「私はロボットだけど幸せに生きていたいんだー!」みたいな事を戦闘中に喚き出す
だがこの敵の掘り下げがあまりにも足りて無さすぎてそのセリフに何の感情移入もできん、そしてその原因は尺が足りなかったからとかじゃなく単純にストーリー展開の見せ方が未熟だからってだけなのが酷い
無駄な街の外観や空、日常の風景、メインキャラに直接絡まないシーンばっかり見せててそれらで尺が削られまくってる
そのせいなのか敵との戦闘もやっつけ仕事なのか?ってぐらい強引な流れで唐突に始まる
更に1話の主人公の唯一の見せ場とも言えるこの戦闘シーンそのものの出来もこれまた酷い
主人公は戦闘時にバトルスーツ?的な状態に変身する訳だが、その変身物の醍醐味とも言える一番最初の変身シーンが何故か描写されない
生身の状態で敵に穴の中にふっとばされて、穴の中から飛び上がってきた時には既にバトルスーツ状態になってる、カタルシスもクソもない(何故か敵の変身シーンだけは描写される、なんで?)
そしてそういう事がどうでも良くなるぐらい戦闘時のアクションシーンが本当に酷い
カーボーイビバップにしてもビッグオーにしても攻殻機動隊にしても、アクションシーンはそれはもう力を入れて作られてた
カッコいいと思える動きや派手な演出がしっかりと描かれてた
それと比べてこのメタリックルージュの場合はテンポが悪くて見ていて気持ちよくない殺陣に
そしてラストは何の捻りもなく大技使って来た敵の背後にジャンプしてしょぼいパンチして終了
1話の戦闘シーンという見せ場中の見せ場なのにこの盛り上がりの無さ、意識してやってるんだとしたら完全に間違えてる
ちなみに相方の眼鏡女は敵の攻撃を分析して、その結果を基に主人公に最適な武器を用意するみたいな感じっぽいが
正直主人公だけでやろうと思えば出来そうだし、そもそも眼鏡女の見れば分かる様などうでもいい事を言うだけの無駄な解析でテンポが削がれるのでこれもよろしくない
兎に角わざと外しているのか技術が無いのか知らんが全体的に残念アニメっぽさが拭えない1話で酷かった
もっと言えば主人公が板チョコを食うのも昨今だと色々言われがちなタバコを板チョコへ置き換えただけみたいで浅慮に感じて気に入らない
ラストシーンの雨の中で傘もささずに板チョコ食うシーンはもう誰か絵コンテの段階で止めろよ明らかにおかしいだろこれ
そんな訳でひたすらやる気が無かったとしか言いようがないくらい出来が悪いのにいちいち気取ってるから全部滑っててダサいメタリックルージュが最期どうなんのか悪い意味で気になる
あとカーボーイビバップとかビッグオーとか攻殻機動隊の再来とか抜かしてたクソボケナス共は全員それぞれの作品の1話を見てそのクオリティの差を確認して二度とクソアニメを褒める際にこれらの作品を引き合いに出さないで欲しい
ぼくらののOP主題歌「アンインストール」は当時ネットで流行ったので、本編は知らないけど歌だけ知っているという人も多いだろう
ED「Little Bird」はOPと同じく石川智晶が歌った
歌詞は「道しるべとなる枝をくわえて その足下に落としてあげよう 向こう岸にいるあの子が迷わぬように」から始まる
原作半ばでのアニメ化のため途中からオリジナルルートに突入したが、原作ではその後にEDの歌詞が逆輸入され、作中で歌われた
15人の少年少女(うち14人は中1、残り1人は小4)が、未知の巨大ロボットと契約し、謎の巨大な敵が現れるたびにパイロットとなって戦う
なぜ15人も必要とするかといえば、1回駆動するごとに1人の魂をロボのエネルギーとして消費するからで、毎回子供たちが死んでいく
通常ロボットアニメのロボは数十メートル級だがぼくらののロボは500メートルで、デカイので普通に戦うだけで市井の人たちをガンガン踏み潰してしまう
「ロボとの関係は子供たちだけの秘密」ということにしていたが、戦闘5回目ぐらいで軍人の娘が耐えられなくなって父に全部打ち明けて子供たちは政府の監視下となる
ぼくらのの舞台は日本だが、アメリカへ反乱を起こして自衛隊ではなく日本軍に変わっている世界である
歌うおっさんは軍人であり、30代ぐらいで優しいお兄さんという感じで戦闘に随行し、子供たちの世話を焼く
おっさんは「アイドル防衛隊ハミングバード」を見たのがきっかけで軍人になり、若干アニオタの気質がある
後ろの方の戦いで、敵はロボットに多数の針のようなものを刺す攻撃をした後で飛んでどこかに消えてしまった
やがて、敵はハワイ沖にいることがわかった
針をGPS装置みたいにする能力によってロボの位置をマーキングした上で、遠距離からロボをレーザービーム攻撃する作戦だった
ロボ側にもそういう能力はあるが敵をマーキングできてないので一方的に攻撃を受ける
「コックピット内と外への瞬間移動が可能」「戦闘中パイロットは外へ逃げられない」「パイロットは近しい人をGPS装置みたいに遠くにいても認識できる」
このようなルールの上でおっさんが立てた作戦は、パイロットの世話を焼く近しい人であるおっさんを敵のそばに瞬間移動させ、おっさんの位置を目印にしておっさんもろとも敵をビームで倒すというもの
そうしておっさんは、露骨なマーキングではなく調査班のようなふりをするために他の軍人数十人と共に敵の足元に飛ばされる
おっさんたちを殺さないといけないことに苦しむパイロットのもとに、「なにかのアニメの歌」を歌うアニオタのおっさんの声が通信で聞こえる
それが「道しるべとなる枝をくわえて その足下に落としてあげよう 向こう岸にいるあの子が迷わぬように」で、その歌と共におっさん死亡
もう一度アニメ化してこのくだりをやってくれ
わずか0.1秒の間に必殺技名を叫ぶほどにアニメの時間は遅い。
走るかマシンに乗って互いに接近すると一瞬で肉薄することになるのでその一瞬の間の議論戦闘は本来は超早口になる。当然それでは視聴者には聞き取れないので時間の進みを遅らせて放送してるのである。
新作がいっぱい発売されるのに、過去作でやらなきゃいけないRPGもたくさんある。世界樹なんてほとんど積んでるけど多分どれもやったら面白いはず
最近FF7R2発売に向けてCCFF7Rをやり始めた。最初は「やっぱ原作PSPだとシステムの基礎設計古いなー」と気になっていたけれどマテリアや装備でカスタマイズ出来るようになってきたら戦闘を楽しめるようになってきた。お話はもちろん普通に面白い
P3P。終盤で放置してるP3PをP3R発売までにクリアしなきゃなー、と義務感から手をつけたが、ラスボス戦でかなり良いところまでいったけど属性反射で死んだ。凡ミスで笑った。
そのまま再プレイする気力は起きず、同じくSteamライブラリに眠っていた真・女神転生IIIを起動した。いつかのセールでとりあえず購入したやつだが、これがめちゃくちゃ良い。雑魚戦で普通に死ぬのが懐かしい。いまアサクサ着いたあたり
ソウルハッカーズ2の2周目も始めた。2周目で開放されるキャラ個別イベントがいろいろあるのでやりたいと思いつつも後回しになってた
年末年始のセールではオクトラ2とソウルヴァースとクロノアークを買った。クロノアークは韓国製のインディー高難易度ローグライクRPGで、今年正式リリースされて話題になるから覚えておいて欲しい。水着スキンも追加されるらしい
あとスマホでFF7ECもやってる。空き時間にちょうど良い。というかPCやCSで別のRPGをやりつつ周回してる。同様に音ゲーの周回作業にもRPGの同時プレイはうまくハマる
https://anond.hatelabo.jp/20231127194936 の続き
150時間が経過した。LVは110を超え、なんか適当に剣ブンブン振り回してても割とどうにかなる感じになってきた
武器は初期武器の短刀で戦っていたのがフレイルや弓を兼用するようになり、あと何種類か振り回してみて、
隙がない軽量武器より隙が大きい大型武器のほうが相手をピヨらせられる分だけ有利だったり、
盾でガードするより両手持ちでスピード処理するほうがバフの効果時間とか含め有利だったり、
そうなったらそうなったで、
なんか初期選択でめんどくさいほうからスタートしちゃったのかな感がすごい
モンハンの協力プレイって面白そうだなーと思ってモンハン買ったあと一人で練習して
100時間ぐらいずっと双剣を使った後に「双剣は協力プレイだと嫌われるよ」と言われたときぐらいの遠回り感がある
というかルーンなくしてもなんとも思わなくなってきた
これは戦闘での敗死より落下死によるところが大きい
というのもエルデンリング開始して10時間か20時間ぐらい経過したあたりでアナログスティックがドリフト状態となり、
ドリフト、噂には聞いてたがここで食らうかーと思いつつ、その後100時間以上ずっとドリフトしっぱなしで遊んでいるためで
敗死して祝福(セーブポイント)から復活した直後にコントローラー操作し忘れて落下死亡はしょっちゅうである(崖のすぐ近くにある祝福は多い)
このドリフト、ずっと状態が同じなら癖を覚えるなり買い換えるなりもするのだが、
症状は酷くなったり収まったりを繰り返し全く慣れない
ホーム画面からドリフトしまくってゲーム開始すら不可能な時もあれば一切動かず平穏を保つ時もあり、
ゲーム内だと、その場でちょっと左を向く程度で止まるときもあれば、
前進しようとしてもガクガクと震えて全く直進できずダッシュが必要な場面で歩かされて轢死するときもある
先週は狭い足場を辿って降りてく王城の地下で2時間ぐらいドリフト足場踏み外し落下死を繰り返していた
とまあ、そのぐらい死に続けているとルーンはほぼ頭から抜け落ちていくし、
ルーンを気にしなくなると死ぬペナルティがなくなるということで、死ぬことも気にならなくなる
ドリフトも途中は流石にコントローラー買い換えようかなと思っていたのが、しばらくすると
「むしろ150時間を経過してそろそろ飽きがきそうなゲームプレイにランダム性を加味することで飽きが来なくなってるのではないか」と思えてくる
このあたり、死を歪めて生と死の境目が曖昧になり、死が溢れかえっているエルデンリングの世界観にプレイを通して近づき、
そして死を超えて生への脈動を感じはじめていると言えそうで、
アナログドリフトというコントローラーの物理性を通してゲーム世界を体感しているのだなと
そんな感じでダラダラ遊んでる
厳密に言えばあるのだけど、アーケードスティックとかアナログスティックがないやつだけしかない。
コンセプトとして連射付きコントローラーを出さないっていうのは別に構わないのだけど、それならゲームの中で連打させるな。
ゲームやってるときに一番嫌いな瞬間って何かと言われれば、ボタンを連打している瞬間。
画面の中ではスタイリッシュにキャラクターが駆け回ってるのに、現実に帰ってくると自分がサルのようにボタンを連打している。
それでもゲームデザイン的に突然連打を求めてくるゲームは後を絶たなくて、PS4までは連射付きコントローラーにお世話になりっぱなしで純正DS4を使うことがほとんどなかった。
PS5を買ってもPS4のゲームばっかりだったから今までは問題なかったのだけど、大好きなゲームの新作がPS5でも発売されたのでいよいよPS5専用ゲームに手を出すことにした。
いつものように連射付きコントローラーでプレイしようとすると、「このゲームはPS5専用コントローラーでしかプレイできません」みたいなエラー。
嫌な予感。
アクションゲームなのだけど、案の定、戦闘シーンはサルみたいな連射ばっかり。
それでもそれほどの速さを求められる連打ではないからなんとかサルにならないようにゲーム出来てたけど、とうとうミニゲームで「ボタンを連打しろ!」って出てきてしまった。
一瞬で蛙化。
ゲームを作っている人は何を考えているんだろう。
コントローラーのボタンを連打する瞬間が本当に楽しいと思って作ってる?
スマホのアクションゲームでさえ連打じゃなくて長押しで連続技が出るように改良され始めてるというのに、そんなんだから衰退してるんじゃないの?
長押しとか、リズムよくっていうならわかる。
映画とかでボタンを連打してるときって、大抵思考停止しちゃったバカの描写でしょ。
パチンコで熱くなってるカスとか、自分が悪いのに言うこと聞かないメカに八つ当たりしてる姿なのよ。
なんでそれをゲームでやらすかね。
PS4のときに怪しいコントローラーが増えたのは、公式のルールがニーズにそぐわなかったことの証左でしょ。
だったらサードパーティー製のコントロラーの制約を厳しくする前に、ゲーム側での連打に対するルールを厳しくしてくれ。
メーカーは一度でいいから、必要なボタン操作回数に対してユーザーがどれくらい無駄にボタンを連打しているか調べてみ。
無駄な連打回数イコールプレイヤーのストレス、つまりはそれが離脱率の原因になってるから。
一応ネタバレ注意で。
アニメが第2話にして止め絵が気になるレベルになってしまった。
二人静が登場して初の本格戦闘シーンなのに動きもよろしくない。
ピンチで緊迫しているシーンなのに主人公陣営の行動が間延びしてるし、
念動力使いが何か革ジャン紫髪M字ハゲのとんでもないゴブリン顔になってるし。あの人、確か金髪オールバックのイケメンじゃなかったっけ? そこ変える意味ある? 佐々木が位置を特定した経緯も省かれてるし。
ブリーフィングの時の対象者リストに最初から二人静入ってるから、「思ってたより敵が強い」になる理由もわからなくなってるし。
原作から微改変されている部分(雷撃魔法がほぼ誰にも当たってない。二人静にも掠った程度)のせいで、その後の交渉に説得力が無くなっているし。
原作がやたらとテンポ良く次から次とイベントが起きるからカットシーンが多くなるのは仕方ないにせよ、
そこで描写変える意味はあったんだろうか? 重傷からの超再生まで描写すると時間足りなくなるからほぼ無傷にしたとか?
それにしては、原作ではほぼ存在しているだけのチャラ隊員のセリフが増えてたり、チャラ隊員やモブ隊員が右往左往するだけのどうでも良いシーンが増えてるんだが。要らんだろ・・・。
声優は大体イメージ通りで頑張っているだけに、止め絵と展開省略(と妙な改変)で損してるのが勿体無いなあ。
まあ原作を思い返しても、なかなか「良い区切り」というものがなく次から次と(しかも並行して)出来事が進行する作品だから、1クールでどこまで進めてどこを削るのかわからんけど、
このままだと魔法少女やお隣さんはなぜ出てきたのかわからんレベルの扱いになってしまいそうな予感が。ただでさえ活躍始めるの遅いのに。
少々先行きが不安になってきた。
件のがどっち指すのかわからんけど、どっちもさほど戦闘に重きが置かれてる作りじゃないから、一定以上強くするのはマジで趣味の域だよ。
物語と世界探索が主軸だから、そこで度肝を抜いてもらえるよう一番お金と工数かけて作られてる。スマホゲーどころか大半のコンシューマーRPGより凝ってると思う。
戦闘システムそれ自体もかなり練り込まれてて研究しがいがあるけど。
原神の場合は一生ハウジングしてる人もいれば、サブコンテンツのデジタルカードゲームして世界大会目指す人、バエ写真・動画とってSNSに上げる人、料理再現する人、衣服や建築の意匠から考察をする人、いろいろいる。まあこのへんはネトゲあるある。
イベントでも、戦闘系コンテンツは数ある遊びのうちの一つで、毎回違うミニゲームをやることになる(スマホゲーでは異例)から、戦闘一辺倒ではなくて、なんというか文化的。
他のスマホゲームでは性能で釣って過剰な課金に至る人が多いのかもしれんけど、ここの場合は「与えすぎてくれる運営開発に報いる」気分でちょっと万札を気持ちよく投じてしまえる側面が大きい。
ネタバレにならん範囲で本気度が伝わる部分は音楽くらいだろうから、ちょっとこのへん覗いてくれればユーザー心理が分かるかもしれん。
https://www.youtube.com/watch?v=kRd1cW0_VMA
ちなみにオンラインコンサートとかいってアーティスト動員した有料レベルの映像を毎年公開してて、これは原神スターレイル崩壊3rdいずれでも最近やってる。
https://www.youtube.com/watch?v=Q126ms-sC90
だいたいネタバレになるけど公式にあがってる各所で流れるムービーやキャラPVなんかも映像表現の凝り方が異様なほどで、そのペースも矢継ぎ早で、ちょっとよそが真似できる感じじゃない。
それだけお金かけてユーザーに還元してるってことが、たまのアピールではなく日々ひしひしと伝わってくるから良い循環を産むんだろう。
アイドル系リズムゲーなんかをやっていたときも、性能要求はシビアでないから推しへの愛を示すお布施課金みたいな風潮を感じていて、これはこれで一種の理想形だと思って課金してたけど
より普遍的で王道な形で熱意と開発力のスケールが違うもんを見せられるともう感謝を表明するマシーンになるしかない、べつに何も強いられてないんだけどな
なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)
ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金圧ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調で狂気を感じている。
そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金圧ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。
結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティがそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの。
戦闘バランスの設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的なゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベルの領域のバランスについては言ってない)。
ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。
デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラにスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。
それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。
ヌヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語と世界観を大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときにユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。
それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性で理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略を可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体がそもそも誤解を誘発するのだ。
課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度は基本的にゆるめで、ステージに優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存のキャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉で説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。
凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツが存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境の接待効果を無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題ないくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザーへ安心や信頼感を与え、運営とユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代から、オンラインゲームのプレーヤーは運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体はネトゲやスマホゲーでもあった。でもそれはあくまでクリエイティビティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーからの運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的に00年代からゲーム審美眼とビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたから特に。オンラインゲームの開発としての上品な思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCATを推してた俺だが、今オンラインゲームの世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。
757:名無しさん:2024/01/10(水) 19:34:24 ID:B02xYkNs
広義スレがノレアや5ノレ叩くとか、兄弟腐がペトラやラウペト叩くとかは、あー邪魔なんだろうなってわかるんだけど
クズラウダのネタスレで本気の憎悪がこもったラウダ叩きを始めるラウダアンチのモチベがわからない
758:名無しさん:2024/01/10(水) 19:43:40 ID:ntzZxbDc
変にモンペの擁護が入ると反論からのガチ叩きに発展しがちな気がする
ネタスレを楽しんでる層でも流れ次第では血を求め始める、そんなポテンシャルがラウダにはある
759:名無しさん:2024/01/10(水) 19:48:06 ID:Q.kBw5wI
ガノタのラウダへの恨みは相当なもんだなと思う
760:名無しさん:2024/01/10(水) 19:48:31 ID:xtR6SXTE
ラウダは叩ける隙と嫌いになる要因がありすぎる
761:名無しさん:2024/01/10(水) 19:52:23 ID:HUeAAjVI
762:名無しさん:2024/01/10(水) 19:52:41 ID:OSy4Kxmo
763:名無しさん:2024/01/10(水) 19:53:56 ID:kKv4tzj6
かなり前からお披露目してパイロット考察させてたシュバルゼッテはこいつのアレで使って終わりかよって残念さ、23話というみんなが一丸となって最終話に向けてまとまってるタイミングでミオリネ→グエルへ勘違いで横やり、ギミックぶっぱしてるだけでグエルは戦闘の意思なしで盛り上がらない戦闘、意味不明の主張、23話のエンドカードがエリスレじゃなかった不満
23話だけでラウダ嫌いになる要素こんだけある
764:名無しさん:2024/01/10(水) 19:57:48 ID:RLwb4NLE
ラウダはガンダムパイロットとしては今後どういう扱いになっていくんだろう
765:名無しさん:2024/01/10(水) 20:00:06 ID:t1oFVF62
これでラウダがいい奴なら好感度もあってまだ脚本の犠牲者という見方も今よりはあったと思う
766:名無しさん:2024/01/10(水) 20:02:30 ID:qSoZCLnI
「意味不明の主張」噴き出しそうになった
767:名無しさん:2024/01/10(水) 20:08:31 ID:Q.kBw5wI
まあそれらのキャラとは大物っぷりが違うけど…
768:名無しさん:2024/01/10(水) 20:12:58 ID:wWIn/gAw
シュバルゼッテはデザイン好きだけどラウダとセットで出てくるならもう出てこなくて良い
それ位ラウダはもう見たくないや
グエルが乗ってくれた方が何万倍も良かったよ
筆者は6年くらいクトゥルフ神話TRPGをやっているTRPGプレイヤーである。
6年といっても本格的に遊び始めたのはここ3年くらいの話で、クトゥルフ神話TRPGは死ぬほどやっているが、他のシステムは数えるほどしかやっていないというあたりで、有識者にはどのあたりの層なのかわかると思う。
こんな増田を読んでいる人はご存じだと思うが、昨今のCoCの市場では、ありえんくらい同人シナリオが増えている。
そんなの元から多かったといえばそれまでだが、数年前のそれとは毛色が違う。
なんか素材が豪華になってるとかそれによりシナリオごとの単価が高すぎるとかショッキングな地雷要素がうんぬんとか改変禁止がうんぬんとか様々な問題が浮上し、日夜学級会が行われる、それはまあ治安の悪い界隈になっている。
とにかく数年前とは比べ様々な変化が起こっているわけだが、今回はその中でも「セッションの目的が「卓それぞれの物語体験を得ること」から「同シナリオを回った人たちとの体験共有」にシフトしている気がする」という面に着目したい。似たような考察をしている人を何度も見かけたことがある。(もちろん今でも前者を求めている人はいるだろうし、単に筆者の周辺が後者の人々に偏っているという事実は多分ある)
こうなるとシナリオの内容はどうなるかというと、「プレイヤーに規定ルートを通ってもらう」必要がある。つまりは自由度が減る。規定ルートを通らないと大事な見せ場のシーンに辿り着けないから。
そもそもTPRGは対話ゲーだ。「空気読み」だというのも当然の話ではあるのだが、そういう、「他のプレイヤーやGMとケンカせずみんな納得できる形で遊べるようにしようね」というのとはちょっと話が違う。
「プレイヤーに規定ルートを通ってもらう」ことを前提としたシナリオを遊ぶ場合、プレイヤー側としても空気を読みながら規定ルートを探しつつ慎重に行動を取らないといけなくなる。つまり顔色を窺う相手は同卓者ではなくシナリオとその作者である。
長々と書いたが、この増田は、要は「これが最近きついよ~」という愚痴だ。いやもう、界隈全体のパラダイム・シフトが既に起こってしまったことである以上、解決策は「適応する」以外にないとは思うのだが。
「これをやりたいと言ったらKPは困るだろうか」「これをこう解釈するのはシナリオ上規定なのか?」というのをうだうだと考えてしまい、なんかきつい。自分もKPをするのでプレイヤーがシナリオにないことを言い出した時の焦りはよくわかる。その分KPにめちゃくちゃ忖度してしまう。
聞いたらシナリオに書いてあるかどうかはっきり言ってくれるKPもいるが、「やんわりと止めてくる」とか「聞いたこととちょっとずれたことを答えてお茶を濁す」タイプの煮え切らないKPもいる。無理なら無理と言って欲しいし誤った解釈をしているのならそう言って欲しい。
「自分はどうしたいか?」よりも「シナリオの『欲しい行動』はなんだ?」をずっと考えている気がする。これちゃんとゲームか?自分何やってんだろうと時々思う。
こういうプレイ上の戦略の空気読みはまだ良くて、先日、エモシというか、感情を揺さぶってくるタイプのシナリオに行った時がきつかった。
ネタバレのためにシナリオ名は伏せるが、黒幕との戦闘後、「味方NPCが瀕死になっている状況で黒幕が逃げそうになっている」というシチュエーションが発生した。
シナリオ的にはこれは負けイベである。だが黒幕は神格でも神話生物でもなく人間であり、野放しにしてはまた悪いことをすることは火を見るよりも明らか。
ならフリでもPCは追わないといけないのでは?と思い、後を追うという宣言をしようとした瞬間だった。
味方NPCがなんか喋り始めた。
筆者はこの瞬間なんとなく「こいつ『良い事』を言うな」と思った。この場合の「良い事」とは、戦略上助かる手がかりではなく、PCの心に深く残るエモいセリフを指す。(実際、激励の言葉だけで次につながる情報は何一つなかった)
でも正直筆者はこのNPCのことがそこまで好きではなかったため、「はっやっく 追わせろよ~~~!!!」とレインがなかなか剣を振らなかったときのアリスみたいになってしまったのだ。
なんとなく黒幕を捕まえるのが今じゃないことは察するけどフリで良いから追わせろよ!!!声聞こえたもん見失うまで追わせろよ!!!!
いや言えるわけねえ~~~。
みんなNPCの「良い事」に耳を傾けて「いい人だ……」ってなってるし、「すいません、俺だけでも追って良いですか?」なんて言い出せる空気ではなかった。
なんかこれがずっと納得いっておらず、多分「追う」が規定ルートじゃなかったんだろうな~~。いや、それくらいそのときからわかってたが……。とずっと悶々としている。
しかもこれは要するに「PCを引き留めたNPCは無能ではないか?」という告発(NPCディス)になるため、同卓に言えずにここに書いている。シナリオ名を出してふせったーを書いてやりたいとも思ったが、炎上しそうで怖い。
でも「優秀な警察官」という設定のこのNPCがPCを引き留めたことはやっぱりおかしかったんじゃない?せめて関係の深いPC一人置いて残りは追わせてもよかったんじゃないかなあ………。ううん。そこまでして規定ルートの遺言必要だった……?なんならこのNPCが「有能かつ人格者」として扱われている現状に納得いってないだけの可能性もある。
正直、このモヤモヤを発散するために文を書いた。前半部分は要らなかったかもしれない。
まあ空気を読みすぎて鬱々しているのは界隈が悪いとかではなく自分の性格要因がかなり大きいと思うので、恐れず自分の考えを提案できるように成長できたら良いのだが。
※もし「あのシナリオかな?」と思ってもシナリオ名は出さないでほしい。そういうネタバレを含むシナリオ告発をしたくて書いたわけじゃないから。
【追記】
実は増田に投稿したのが初めてだったので「ちゃんとコメントつくんや……」とちょっとびっくりしている。
本当にたまたまなのだが、この増田を書いた直後に件の卓のKPとサシで会話する機会があり、思い切って話してみた。
真相としては「KPPL間の描写意図が伝わっていなかった」である。
まず、上記の「声聞こえたもん見失うまで追わせろよ!!!!」についてだが、これは「黒幕の声が遠くから聞こえる」という描写があったためである。そしてこの描写はKPが追加したものだったことが判明。(まだシナリオを読めていないので筆者は知らなかった)
シナリオでは黒幕がこの場に残ったままNPCの遺言が残されることになっており(多分作者も気づいてなかったんだと思うけど)「そんな状況だったら遺言どころじゃないし、まず捕まえにかかるだろう」と考えたKPが描写を追加。
この「遠くから声が聞こえる」をKPは「もう遠くにいるので追えない」というつもりで書き、筆者は「声が聞こえる距離ならそう遠くないはずだし逃げた方角もわかる」と解釈したのが不一致の原因である。
とりあえずKPとは互いに「ごめんね」とした。
あの場で空気が壊れるとか気にせず一言「KY発言かもしれないけど追った方がよくね……?」と言っておけばこんなにモヤモヤしなかったかもしれないなあと天井を見ている。
いずれにせよ筆者は「規定ルート」の風潮に過剰に吞まれていると思うので、空気を読まないことを恐れ過ぎないように意識していきたいと思った。
【コメントについて】
・NPCの語りが終わった後に、自分のPCは黒幕を追って見失い戻ってきたという既成事実を作ればよかったのでは
→それだ。言えなかったら言えなかったでそれが一番正解な気がする。今後の参考にさせて頂こうと思う。ありがとう。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/shonenjumpplus.com/episode/16457717013869067668
チェンソーマン152話に対して絵が荒れてるだの何だの言ってるやつらまともに漫画読んでないだろ。
今回の話が微妙なのは明らかにネームのせいであって、絵がひどいとかマジで本質的な話じゃない。
元々チェンソーマン(というか藤本タツキ)は戦闘シーンを見開きでかっこよくキメて読者に強烈な印象残すのがすごい人。「台詞回しがイカれてる(コウモリ、永遠)」「シチュエーションが特殊(永遠2回目)」「バトルの規模がでかい(レゼ&台風、銃の悪魔、ポチタVSウェポンズ、ゴキブリ)」あたりがあの人のよく使う手札。それでかっこよさを担保してる。
でも逆に言えば、基本的に細かなバトルシーン描くの元々うまくない人なんだよ。「○○が××したからこっちはxxだ!」みたいな理詰めのやりとり挟んだ瞬間即もっさりする。わかりやすいのが、VSレゼ戦で台風がレゼに血を飲ませるやりとり。
152話がつまらないのは、細かなバトルのネームを切ることは得意じゃないタツキが、普通の生活でぬるま湯に浸りイカれ具合の薄れたデンジを使って、見開きもなければ規模もこじんまりとしたバトルを描かなければならなかったことが原因よ。自分ごと身体切ってから食べるまでの数ページ、明らかにテンポ悪いだろ。その上で注目すべきなのはデンジの台詞まわしがまたイカれはじめたことであって、ここは期待を上げてくべきところだろ。絵柄なんてかなり些末なことだよ。
というか、そもそも藤本タツキは整ったストーリー作りがあまり得意ではないんだよ。ファイアパンチはその辺有名だけど、元々ストーリーを進めるために設定ちらして、その設定の中で予想外の展開見せるのが得意なわけ。チェンソーマン1部だってあまり大筋のストーリーライン整ってないでしょ。銃の悪魔に仲間がいる設定どこいったとかあるじゃん。「銃の悪魔を殺す」という本筋がアキの死で消滅したの、冷静に考えたらストーリーとしちゃグダってるじゃん。でも、そうしたことで「ここからどうなるかわからない」というドライブ感が生まれてめちゃくちゃ面白くなってたでしょ?
チェンソーマン2部は、意図的なのか結果的になのか、その手札が封印されてるのよ。ダブル主人公制になったこととか、1部から散らしてきた要素を回収しなきゃいけなくなったこととか、色々な理由はあるだろうさ。でも俺は、2部が1部と違ってそういう理詰めで細かなバトルやるの含め、タツキ自身が明らかに自分の苦手なことに挑戦して何らかのステップアップを試みるのが俺は好きなんだよ。なのにおまえらは、絵柄も何も関係ないことが原因のつまらなさを「なんとなく微妙」くらいのフィーリングで絵柄のせいと誤読してる。
大体、152話と似たようなもっさり感のあるバトル回はヨルVS正義の悪魔(偽)もそうだっただろ。この回明らかに微妙だったじゃん。なのにその時は殆どつまんないってコメント残してない。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/shonenjumpplus.com/episode/316112896945814095