はてなキーワード: 差し支えとは
VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。
折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います。
※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田は自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね。
2016年には有力視されているHMDのFacebook社のOculus Rift、HTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。
一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。
製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます。
3月下旬にFacebookがRiftを、4月上旬にHTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVRは10月に発売されました。
あまり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると
2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています。特にPSVRは予想より低いと言われています。PC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRはPS4代+HMD代の費用が10万円程度で比較的安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております。
また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われています。PC向けVRはSteamなどのプラットフォームや独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまいます。諸事情でアダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。
いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています。特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかないからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売や店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっています。シリコンバレーのIT企業のOculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーのHTCの違いが出てきているようで面白いです。
また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftはコントローラが約八ヶ月遅れて12月に別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。
日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業がアーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。
主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDもモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。
スマホを装填することで擬似的にHMDを再現するゴーグルは現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズは日本で人気でないことやDaydream対応スマホは日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホ用VRゴーグルの展望は個人的には不安です。
ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360度動画が熱くて、YoutubeやFacebook、Twitterが360度の動画や生放送に既に対応しており、アーティストのコンサートやスポーツ中継、報道を中心として360度映像の配信が盛んになったり360度対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います。
2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術、業界の一つであり、メディアやデバイスの次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています。
中国やアメリカが莫大な投資していますし、東南アジアやインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています。日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術やサービスが出揃うことになるでしょう。
VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。
折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います。
※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田は自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね。
2016年には有力視されているHMDのFacebook社のOculus Rift、HTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。
一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。
製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます。
3月下旬にFacebookがRiftを、4月上旬にHTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVRは10月に発売されました。
あまり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると
2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています。特にPSVRは予想より低いと言われています。PC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRはPS4代+HMD代の費用が10万円程度で比較的安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております。
また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われています。PC向けVRはSteamなどのプラットフォームや独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまいます。諸事情でアダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。
いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています。特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかないからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売や店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっています。シリコンバレーのIT企業のOculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーのHTCの違いが出てきているようで面白いです。
また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftはコントローラが約八ヶ月遅れて12月に別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。
日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業がアーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。
主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDもモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。
スマホを装填することで擬似的にHMDを再現するゴーグルは現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズは日本で人気でないことやDaydream対応スマホは日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホ用VRゴーグルの展望は個人的には不安です。
ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360度動画が熱くて、YoutubeやFacebook、Twitterが360度の動画や生放送に既に対応しており、アーティストのコンサートやスポーツ中継、報道を中心として360度映像の配信が盛んになったり360度対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います。
2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術、業界の一つであり、メディアやデバイスの次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています。
中国やアメリカが莫大な投資していますし、東南アジアやインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています。日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術やサービスが出揃うことになるでしょう。
はちま起稿をぶっ込めたと誇る人がいたので、危うさを指摘する
おれが広報にぶっ込んだからやで https://t.co/JcItRcJAjV— てっけん / Hayato Ikeya (@tekken8810) 2016年12月28日
【おねがい】DMMとはちま起稿の関係について、おかげさまでいろいろ情報が入ってきています。もし何か情報お持ちの方がいましたらぜひ情報をお寄せいただけますと助かります。ホントに些細な情報でも大丈夫ですし、情報源も秘匿します。リプライだと差し支えがある場合はDMでも大丈夫です。— てっけん / Hayato Ikeya (@tekken8810) 2016年12月9日
【再度お願い】DMMとはちま起稿の関係について現在取材中です。もし何か情報お持ちの方がいましたらぜひお寄せいただけますと助かります。些細な情報でも構いませんし、情報源も秘匿します。リプライだと差し支えがある場合はDMでも大丈夫です。— ねとらぼ (@itm_nlab) 2016年12月10日
【おねがい】DMMとはちま起稿の関係について、おかげさまでいろいろ情報が入ってきています。もし何か情報お持ちの方がいましたらぜひ情報をお寄せいただけますと助かります。ホントに些細な情報でも大丈夫ですし、情報源も秘匿します。リプライだと差し支えがある場合はDMでも大丈夫です。— ねとらぼ (@itm_nlab) 2016年12月9日
噂があれば大手メディアの看板を引っさげてTwitter上で情報収集をしても良いという判断のようだ。
そして、このような噂が出る
はちまをDMMが買収しているってYahooニュースになっているニュースの元ニュースがねとらぼの記事で、そのねとらぼとjinが繋がっているという噂もあってクソサイトがクソサイト潰しにかかってるインターネッツ地獄の可能性があるんですよ— まりおん (@ilovemario10) 2016年12月28日
@ilovemario10 ねとらぼとオレ的ゲーム速報がつながっているとのことですがその情報のソースはどこからでしょうか? 事実無根であり不確かな情報を拡散されるのは看過できません。編集部としては他のまとめサイトについても追及したいと思っています。— ねとらぼ (@itm_nlab) 2016年12月28日
自分たちの不確かな情報を拡散されるのは看過できなくとも、はちまならば良しということなのだろうか。
これを言わずにいられないのは、満たされぬ自己顕示欲が原因だろう。
プーチン訪日で首脳会談を山口、東京で行ったにも関わらず、日本人の多くが期待した北方領土の返還がなされなかったことについて、あまりにも根本的な要因がネット上に出てこないので、僭越ながら私見を述べさせて頂く。
北方領土「進展なし」でもプーチン来日が成功だった理由|ロシアから見た「正義」 “反逆者”プーチンの挑戦|ダイヤモンド・オンライン
id:kaeuta 後から考えてみれば簡単に(部分的にでも)北方領土を返還されるなんてのは難しいのはわかるので、事前に盛り上げすぎだったんだろうなぁと。あと経済感覚が無いと投融資を援助と勘違いするんだよなぁ。蓮舫しかり
「返還されるのが難しい」のはその通りですが、肝心なのは「なぜ難しい」のかです。これがわからないと、「ロシアはおそロシア」で終わっってしまうし、交渉相手のプーチンを神格化というか特別視してしまうことに繋がる。
さて、北方領土変換が難しい理由は「アメリカとの関係」にある。少し古いが、次の記事を読むとわかる。
北方領土問題を巡るクローリー米国務次官補発言について: 極東ブログ
米国の日本防衛義務を定めた日米安全保障条約第5条について、「(北方領土は)現在日本の施政下になく、条約は適用されない」と述べた。同時に、「米政府は日本を支持し、北方領土に対する日本の主権を認めている」と重ねて強調した。クローリー氏の発言は、同5条が適用されるのは沖縄・尖閣諸島のようにあくまで日本の施政下にある領域であり、北方領土はこれに該当しないことを改めて確認したものだ。
ロシア側の立場にたって考えてほしい。北方領土、特に日本が「最低限」と希望している2島(歯舞群島・色丹島)自体にはロシアだって、そこまでの価値を見出していない。領土として返還する分には、差し支えないわけである。しかし、ここで絡んでくるのがアメリカ。2島を返還した途端に、日米安保の対象となりアメリカ軍がやってくることになったらどうなる?ロシアにとっては国防上の重大な懸念が発生する。択捉島の住民だって嫌だろう。同胞を危機に晒すような返還施策はロシア世論が賛成するはずがない。
【日露首脳会談】プーチン氏「主権返還書かれず」 日ソ宣言めぐり主張 安倍首相明かす - 産経ニュース
ここで重要になるキーワードは「主権」。ここでいう「主権」とは率直に言えば「軍政」のことである。要するに、ロシアは日ソ共同宣言にもとづいて領土は返してもいいが、主権(特に軍政)は渡すつもりはない。つまり、北方領土を日米安保対象とするのはダメだというわけ。ちなみに、軍政を返さなかった前例はある。それは沖縄のアメリカ軍。
先日もオスプレイが不時着して、日本としてはオスプレイの飛行禁止を「お願い」したが、アメリカはさっそくオスプレイの飛行を再開している。これは、沖縄に関して軍政が返ってきていないことに由来する。(当然、主権を持っていれば、「お願い」ではなく「禁止」させることができる)
オスプレイ飛行、全面再開へ 米軍通告、国が容認 - 沖縄:朝日新聞デジタル
さて、ここまでわかれば、北方領土が真の意味で返還されることはありえないことがわかるだろう。これからロシアとどのような関係を築くのは、各々考えがあるだろうから、それについては置いておくとして、少なくとも私たちはロシアが何を気にしているのか、何が障壁になっているのかを理解しなければならないのである。
http://anond.hatelabo.jp/20161219072939
学生時代は遅刻三昧。遅刻の累積が原因で留年しそうになったのでむしろ欠席して帳尻を合わせたくらいには遅刻魔でした。
増田と同じように成績は中の程度を維持。いくつかあった赤点は、その他の得意教科で相殺され無事留年なしで卒業しました。
人を待たせることも当然で、人に待たされることも全く苦ではありませんでした。
そんな生活も、学生時代では一見不都合がないように思えますが、いざ社会に出ると評価の尺度が激変します。
その中で最も優先されるべきは学業の成績で、次に出欠状況、生活態度が続きます。
ところが社会にでると、この成績というものが実に曖昧な評価になります。
能力という言葉に置き換えられたりもしますが、この能力というものの評価を正しく数値化することがとてもむずかしいのです。
なぜなら、特別な能力があればそれがお金に結びつくかは誰にもわからないことであり、能力が高くても売上に貢献できないなんてことがざらになってくるからです。
これがよく言われる答えがあるかないかの違いであり、結果ばかりが重視されて手段を選ばないことが不満として囁かれてしまう原因です。
そこで、社会では人を評価するときに信用という言葉を使います。
企業や個人の業績は信用という評価のうちの一つにしか過ぎず、その人の信用を判断するには数多くの尺度が用いられることになります。
この辺りを最もシビアにチェックしているのが金融関係であり、ローンを組める金額=その人の社会的価値と置き換えてもほぼ差し支えがありません。
さて、不特定多数の人間が集まる学生生活と違い、社会人生活というものは少なからず皆が同じ目的をもって集まります。
言葉を変えると、不特定多数の中から自分にあった人間だけと付き合える学生生活に比べて、同じ目的を持って集まった以上人間を選ぶことができないのが社会人生活です。
そんな社会人生活の中で、能力という数値化が曖昧な評価以上に大切にされるものがあります。
それが、時間に対する誠実さです。
時間というもは、誰にとっても5分が5分であるように、最も価値を共感できる尺度であると言えます。
先程挙げた能力のように見方によっては評価が変わってしまうものに対し、時間に対する誠実さというのは誰から見ても同じく評価できる尺度なのです。
つまり、社会人生活において、時間を守る守らないということはその人を評価する上での最もわかりやすい尺度だといって差し支えがないわけです。
「君の能力は認めるのだが時間管理ができてない限り一緒には仕事を続けられない。」
同じ理由で3つほどの会社をクビになってやっとそのことの重要さに気がつきました。
そうした真っ先に信用に直結する尺度を捨てるか捨てないかは増田の自由ですが、現段階において増田が勘違いしていること(もしくは当時の自分が勘違いしていたこと)を2つ指摘しておきたいと思います。
まず第一に、教師は職業であり、教師が最も重視することは自分の成績にあるということです。
本人の精神状態が安定していると判断できる中では、成績が著しく悪い場合を除いて基本的に進学・卒業させることが優先されます。
一番に大切なことはその結果によって生じる教師の評判で、そんな人間を進学・卒業させることと、自ら受け持つクラスに留年が発生することとが天秤にかけられます。
著しく成績が悪いわけでもなく、学校の評判にそれほど影響がないと判断できるのであれば、更生する手間をかける必要はないと判断されて遅刻問題は放置されます。
なぜならそのための労力はお金にならない無駄な労力だからです。
本当は個人の評判のためなのに、当時の自分は優しい先生だところりと騙されてしまい、遅刻を放置したことに対する批判は封殺されてしまっていたわけです。
第二に、あなたが友人にしょうがないと受け流されていると思っている現実は、あなたの遅刻が許容されている現実ではなく、あなたの遅刻を許容できる友人だけが残っているという現実です。
つまりあなたは、自覚がないままに友人に選ばているということになります。
学生生活という出会う人間の多い中であればその間違いが及ぼす影響は小さいものかもしれませんが、目的達成のために人を選ぶことが難しい社会人生活の中での影響は甚大です。
果たしてあなたから離れていった友人の中に、あなたの遅刻が原因ではない人間が一人もいなかったと言えるのでしょうか。
いままで付き合いの無かった人間と何かをともにするときに、あなたの遅刻はすべてが許されるのでしょうか。
そのことに気づくことができない限り、あなたはあなたを許す人間のみで作られた狭い世界から抜け出すことができません。
しかしはじめに挙げた通り、時間に対する誠実さは、他の能力に比べて評価もされやすくそれでいて身につけることが他の能力に比べて圧倒的に容易なものでもあります。
最近ようやく分かったことがあるのでここに書き留めておくことにする。
コミュニケーションには大雑把に言って2種類ある。
1つ目はほとんどの人が思い浮かべるであろう人との会話。(以下これを「表コミュニケーション」とする)
2つ目は私が「幻聴」として否定し続けてきたもの。(以下これを「裏コミュニケーション」とする)
表コミュニケーションは通常の音量(60デシベル)くらいで行われる会話で、警察の取り調べやスーパーでの買い物、世間話などありとあらゆる場面で使用され
必要な場面では記録もされる。
一方裏コミュニケーションは大抵は小さな音量で行われ、表に比べて率直な(時には罵詈雑言)表現がとられることがほとんだ。前者と同様にあらゆる場面で行われるが基本的には記録されない。
日本社会はこの2つのコミュニケーションがお互いにバランスを取り合って形成されているようだ。(海外は分からない)
私は自覚はないがとても大切に育てられたのだろう。「表コミュニケーション」が全てだと思っていた。
推測だが両親は「表コミュニケーション」を家庭で徹底的に教え込み、「裏コミュニケーション」は学校や外の社会で自然と教わって欲しかったのだろう。
思惑が外れたのは私がとても内気で面倒くさがりで学校でただの1人も友達を作ることができなった点だ。
年をとるにつれて道行く様々な人たちから挑まれる「裏コミュニケーション」にただただ混乱した。
多くの場合は自分に対する中傷だったが、時には両親を侮辱されることもあってかなり傷ついたのだと思う。
瞑想を始める前までは裏を幻聴としか認識できず、オロオロしたり泣きながら寝ることで逃避するしかなかった。
ヴィパッサナー瞑想で自分の感覚を実況中継すること、現象や感情をタグ打ちし確認することにより少しずつだが落ち着いて対応することができるようになったと思う。ただ「裏コミュニケーション」では罵詈雑言が当たり前のようで、未だに相手に対して悪口を返すのが嫌だ。自分が傷つけられる痛みと傷つける痛みを比べた場合、前者の方がまだ度合いがマシなのだ。
例え眼鏡の小学生の男の子に「お前、ゴキブリ以下なん?」と言われたとしても「ゴキブリは生命力強いからどの人間より上だよ」が限界だ。
それが裏コミュニケーションが得意な人々には物足りないのだと思う。彼らはどうやって自己嫌悪の痛みに耐えているのだろう。
また何か分かったことがあったら投稿しようと思う。
ちょっと前に流行ってたロウトみたいに受け口が広くてキャパシティが少ないという絵の載った心が弱い人の話ではないけれど、俺はどうも痛みに弱い。
デコピンだのシッペだの肉つまみ攻撃だのをされると「痛っ」「ええっ、これで!?」といったやり取りをちょいちょいすることになる。
痛みや刺激を感じた時に、無視し続けたり耐え続けることができなくなるまでの閾値が人より低いらしい。
極端に筋肉がないわけでも太っててムチムチとかいうわけでもないけれど、
血圧を測られるだけでも圧迫される腕が痛くて眉間に思いきりしわを寄せて我慢している。あれを数分も続けられたら音を上げそう。
正直パワフルな人が相手だと握手ですらちょっと痛いことがある。
採血の痛みはその日ずっと痛いので腕に違和感が付き纏って筋肉が凝り固まるのか、そのうち腕を上げること自体しんどくなる。
単純に刺激に対して感覚過敏めいた傾向があるので、そういうのも影響しているのかもしれない。
その他のあるあるとしては
硬い机の上に肘や手首の骨のあたりをつけるとか、リストレストに手首を預けるだけでも痛くて落ち着かなかったりする。
服の袖の縫い目やボタンが他の物に触れて押し付けられて当たっている程度の事でも仕事に差し支えるレベルで痛み出す。
襟首の狭いシャツは首が苦しい→痛いとなってしまうので着られない。
ネクタイは相性が悪い、就活と成人式と卒業式とバアちゃんの葬式に参列したあとに毎回原因不明の熱を出して寝込んでたのは慣れないイベントの疲れだろうけれど、
Yシャツにネクタイやタイピンの感触で過度に体が緊張状態になってたのも一因ではないかと思っている。就職先の選定基準に私服勤務必須というのも面倒な体だ。
タンクトップやナップサックは肩に細い紐が食い込んで痛い。靴下のゴムが肉に食い込むのも痛い。
もちろん腕時計もダメ、社員証を首から下げるのも重み(社員証何gだよ……)が掛かっている部分が我慢できないほど痛くなるので、胸ポケットに装着するか襟の裏を通して首に紐が当たらないように注意する。
メガネはいろんなタイプに何度挑戦しても耳が痛くて痛くて1日はつけていられなかった。
マスクも痛くなさそうなものを選んでも、やっぱり耳にかけると2時間ぐらいで痛み出すので、柔らかいゴム紐で首の後ろで結んでみたりするが、耳よりはもつけど結局首筋が痛くなったりする。
ダボついていないズボンのポケットに替えのボタンが入ったままになっているとケツが痛む。
ダボついたズボンのデカいケツポケットの生地が座ったときにすこしヨレて圧力がかかるのもケツが痛い。
あとジーパンの前ポケットのあたりのなんか妙に入り組んでて分厚い部分とかもふとしたときに圧迫されると痛みやすい。
トランクスのゴムがジャストサイズだと腰が痛むから買ったらまず少し動けば勝手にずり落ちるぐらいまでゴムを伸ばしてから履く。
ニット帽をかぶってゴーグルをつけたら、耳と側頭部が圧迫されて違和感、我慢してかぶっていたら痛みに変わって堪えられなくなってスキー教室をリタイア。
マフラーをゆるく巻いても重苦しく感じて、そのうち首とか肩とかがガチガチに凝って頭痛までくるから巻けない。
子供の頃だと、体育の赤白帽のゴムが触れるのが気になったのかすぐ嚙みちぎって親に怒られたり、水泳帽が苦痛だったり、ドッヂボールで痛くて転げまわったり。
爪もお湯でふやかしてからでないと切れなくて、中学で衛生検査に引っ掛かった時に無理にその場で切らされたが、
痛みで声を出さないように必死で堪えていたけれど片手終わるぐらいで涙が止まらなくなってしまってびっくりされた。
Tシャツの袖の長さの調節だけで少し我慢すれば過ごせる春から秋までは気楽なのだが、冬場になってくるとさすがにいろいろ着ないといけないから憂鬱だ。
なんだか感覚過敏の話と痛みに弱い話がごっちゃになってしまったが、なにあkと生き辛くて不便なのはもうこの際仕方ないとしても、
こんな感じなのを口で説明しても人にわかってもらうのがなかなか大変なので、なんか説明しやすい検査とかできればいいのになーと思う。
真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。
厳密には違うことは分かっていても明確に区別することが難しくて、判断に困るときがあるからだ。
ビデオゲームに例えよう。
共通点としては、「オリジナルのコンテンツが存在していること」だ。
バーチャルコンソールや、ゲームアーカイブスもそれに近い。
移植作品など、媒体こそ違っても、ほぼオリジナルそのままのゲームだからだ。
新たに作り直すが、オリジナルを構成していた要素を必ずしも重視しない。
『ロックマン』というオリジナルが基盤にはあるものの、様々な要素を変えたり追加したりして意図的に差別化を図っており、新たなプレイヤー層を開拓する試みがあることが多い。
「リメイク」は「リブート」と区別することが難しいんだが、“オリジナルを如何に踏襲するか”という点を意識して作り直しているかだと思う。
『ロックマンロックマン』みたいにグラフィックを媒体ごとに新たに作り直したり、細かな仕様や追加要素もありつつもオリジナルに近い性質ならば「リメイク」といって差し支えない。
まあ正直なことを言うと、現状これらは明確に定義されているわけでも共通認識ができているわけでもないので、無理に使い分けようとすると十中八九ややこしいことになると思うぞ(特に「リブート」と「リメイク」は非常にややこしい)。
http://anond.hatelabo.jp/20161115175041
「恣意的」の正しい意味については日本語学者の飯間浩明先生のツイートを御覧ください
https://twitter.com/IIMA_Hiroaki/status/799592063813591040
謹んでお詫び申し上げます
ちなみに、上記の記事中に
>そしてこの大正5年から2000年頃まで、1世紀近くの間、ほぼ全ての使用例が誤用となっています
実際には1930年代から、新聞記事や専門書の中には「偶然的」と置き換えても差し支えない
飯間浩明先生のツイートでいう(A)の意味での「恣意的」の使用例もいくつかあり
”1世紀近くの間、ほぼ全てが誤用であった”というのも正確には誤りです
それらの使用例については
記事を盛りたかった、記事を書くにあたって邪魔だった等の理由で恣意的に排除しました
重ね重ねお詫び申し上げます
昨日、映画の感想と愚痴を言いたくて友達とこんな話に、映画の世界観を説明する時に「僕のオナネタの設定を説明する」という事態に発展した。
オナネタということで…
・現実ではなかなか厳しい合理的にハーレムや二股を実現してみたい
・伊東ライフ作品のように、ただ「ヌク」という行為そのものが褒められる世界。
・それらがありながらも、自分が一番好きな子が悲しまない精神構造または行動原則を持ってること
・親近感が湧くように、主人公はブログがもっと稼げて基本的に家にいる俺
その結果、ちょっと人に言うのが恥ずかしいぐらいひどい設定ができていた。
一応、大まかなプロットを話していくと
・若くして世襲という形で経営者になったせいで、お金には余裕のある奥さんがいる。
・特にブログをやりたかったわけではないが、はみ出し者にブログを教えるか、寄稿するかアフィリエイトするかでお金を得てる俺の変な生活を面白がって(若くして家業を背負った自分にはできない面白さがあって)繋がる。
・「仕事が好きでかつ、勤務時間前後はきちっとしたい」という理由から通勤時間1時間前〜(仕事中)〜家に帰って来てスーツやYシャツを着ている時は一切の行為・いたずらは禁止。
ただ、僕が求める頻度が多くなった時に、「この設定だと、奥さん大変だし、大変なことを考慮してできない日の妄想をしてたらおかずにならない」ということで、妄想した時にいつもちゃんと濡れ場が来る設定に変えるためにテコ入れをする。
・仕事に差し支えがある時や生理など奥さん側が「できない・したくない」時に申し訳なさと煩わしさから、俺に愛人作りを推奨される。
・とは言え、カネがかかったり、貢ぐ方向に暴走されても困るから、その手のお店は禁止。奥さんか公認の人としか抜けない。
・俺にそんな度胸も当てもなく、なおかつ「別れる口実」だと疑って愛人を作らない日々が続くと、彼女の方から「メイドを雇う」という話が出て、なおかつその子と一緒に3人で夜を過ごすことが続く。
・奥さん、軽度のレズ/射精管理/他人のセックス鑑賞/AV的なエキセントリックなシチュエーションの再現に目覚める。(その結果、色んな子が通い婚的にローテーションしたり、「そういうツテがないかみんなで秘密を共有できる子を探す」という話に発展すると同時に、俺も俺の愛人も奥さんのおもちゃとなった結果として、やるという行為に発展してる状況ができあがった)
・それでも、一緒に住むことになったメイドが「抜いてあげられる、求められる自分が好き」というめちゃくちゃ自己肯定欲の低い従順すぎる子で、結果的には彼女とたくさんすることが大半。また、奥さんとスケジュールが会わない時に押しかけてきた女の子としてる時は彼女が見張ってる(という体の彼女への放置プレー焦らしプレイ)が実現する。
・結果、「奥さんか公認の誰かとしかやってはいけないが、家にいる時には(奥さんの仕事・通勤の邪魔にならない範囲で)どんだけ女の子にがっついてもいい」。
・関係を持った女の子が増えた結果として、「家計に入れなくていいから、稼いだお金は全部ブログと交際費に使うこと。男の子がお金を出してるという体裁の方がメンツが立つし、やらせることへの抵抗感が減るから」
・浮気や愛人を公認する代わりに、一人で独占したり、関係性をぶち壊すような誘いを、他の女の子に禁止する。破った場合は離婚&訴訟。(という決まりを作った途端に、奥さんよりカワイイ女の子が思いついても、奥さんより妄想の頻度にメイドの登場数が増えても、奥さんほどの度量の大きい女性が他にいないことを知らしめられたため、俺は奥さんに足を向けて寝られないし、俺自身も奥さんが一番だと念押しする形になる。)
…我ながら「合理的だし、実際に聞いた女の子自身の発言や趣向に配慮したやりたい放題の男像」を作ってみた。
だが同時に、「いくら合理的といってもこんなことをOKする女性はいないし、法律のことはよく知らないけどきっと何かしらの法律に抵触するだろう」と思って、このオナネタを人前で話したことはなかった。
少なくとも、邦画でこれを上映したら「歪んだ関係」みたいに言われるだろうし、アニメではこんな強度の高い設定のハーレム萌えアニメを俺はそんなに知らない。(しいて言うなら、彼女がいてなおかつハーレムな化物語、落第騎士の英雄譚、境界線上のホライゾン辺りぐらいだと思う。)
ところが、友人に「奥さんができすぎててなおかつ、歪んでる結果として、奥さん公認・管理のもとでハーレムができてる状況だよ」という概要を説明して言われたのは「戯言シリーズがそんな感じの描写・人間関係あるで?」と言われた。
驚いたことに西尾維新は10年以上前にそんな作品を作っていたらしい。だとしたらそれはすげーわ。
僕は
・ガッチャマンクラウズ(人に優しすぎて結果的に都合のいい人みたいになってる一ノ瀬はじめ)を奥さんの元ネタに、
・伊東ライフ作品的な「射精管理が趣味または自己承認のための行動と化してる」という概念
・桂井よしあき作品のあるヤリチン的な人の話の「お嬢様学校の女の子達が、ヤリチンの用務員に好き放題させることで、恋人を学園単位で共有してる設定」
・境界線上のホライゾンみたいに「恋人がいるのに、幼なじみも、姉も、親友もそれぞれ違う立場で全員がトーリが大好きという形のハーレムができてる」
辺りを元ネタにしてミックスして作った妄想だから、西尾維新の影響ではない。つうか、西尾維新の作品はめだかボックスの2期と化物語を人並みにしか見てない。
そして、その友人は戯言シリーズを勧めたいがあまり、僕のブログに戯言シリーズの難解な寄稿を2つも書いてくれている。(あまりにも難しすぎて、まともに読めたという評判を聞かないのが悩みだけどね)
前編 http://www.tm2501.com/entry/Contributions-from-the-ghost_i
後編 http://www.tm2501.com/entry/Contributions-from-the-ghost_i_introduction
でも、僕は僕が彼とは全く違う元ネタや実体験の末に編み出したものが、彼に話すと「それ、フィクションで見たよ」「哲学者がツイートしてたよ」と言われて、考えていることが合流していくことがすごく多いんだ。
そのことの面白さというか、妙を語りたかったんだけど、青二才ブログで俺のオナネタの設定を語るとGoogle AdSenseに抵触する危険があるし、なによりも女性ファンが減りそうで怖くなったから、左手がイカ臭いおっさんしかいない増田に書かせてもらった。
なんか…ごめん。
30歳の若造なのに部署のトップになってしまい、今まで下っ端営業マンだった自分が数人の部下を持ってからもうすぐ1年。有給とはいえ特にやることがないので、この1年でやったことを書いていく。
10年前のやり方が化石のように現存していた部署だったので、毎日のように徹底的に効率化に励んだ。アナログで書いたり打ったりしていた書類を、せめてエクエルでと関数やマクロを組んでその人が理解するまで家庭教師みたいに一緒にやった。パソコン関係ではなく、細かい手順やルールまで「そもそもコレなんのために必要?」を毎回やって、徹底的に無駄を省いた。
・定時退社おばけになった
定時がくると「定時ですよ~定時ですよ~」とフラフラと部署を歩き回るおばけになった。残って仕事をしている人には簡単に何をやってるのか説明してもらって、明日でも大丈夫そうだと自分が判断したものは「明日!明日!」と言いながら退社を催促した。上に書いた効率化も、ひとつひとつは作業が十数分早くなるだけだけど、地道にいくつも積み上げていくと、慢性残業部署だったのに今では定時退社が当たり前になった。
仕事に差し支えない程度で、雑談をふりまくった。その代り、その人が仕事に集中している時は話しかけないように細心の注意を払った。
・お礼を心掛けた
仕事をやってくれた皆さんに「ありがとう!」「ありがとうございます!」「助かりました!」を絶対に欠かさないようにした。
客先からのクレームは全部自分に繋いでもらうようにお願いし、逆に、客に一言モノ申したい時や、他部署への申し入れも、自分に一本化した。でも、処理の進捗や細かいニュアンスは、可能な限り発端の担当者には伝えた。
・有給おばけになった
上の定時退社と一緒で、有給の取得率を上げるために「有給~有給~」と意識して声掛けをした。雑談で得た皆さんの家庭状況等を覚えておいて、例えば子供さんの行事の時期に「有給使いません?」と話しかけることを習慣づけた。
「これやって」「あれやって」ではなく、例えばデータの集約なら、それが誰からどうやって集めたデータで、集約した後にどんな場面で活きるのか、それを全部伝えてからお願いした。締切日は、自分が一旦頭に浮かんだ日付より3日ほど前に設定するようにした。
・必ず最後に帰った
定時退社おばけをしていると必然的にそうなるけど、家の事情や外せない酒席以外は、必ず最後まで残るようにした。1対1になるとポロリと本音を語ってくれる人がいたりする。
これは人によってはウザいかもしれないけど、無理に誘った形にならないように注意しながら、数ヶ月に一度のペースで皆で飲みに行った。行くお店は、一人一人交代で好きに候補を挙げてもらった。若造なので奢ったりはできなかったけど、可能な限りで少し多めに払った。
上司が自分の仕事をおろそかにしながら部下にお願いをするのは人道的にルール違反だと思うので、絶対に期限より早めに仕上げながら、質の妥協も無いように心がけた。
これらを意識してやってきて1年間。定時退社をしながら業績は昨年の1.5倍になった。おかげさまで来年は新卒の新入社員を配属させてくれるらしいけど、何かまだまだやれるような気がしてならない。よかったら、はてなの皆さんの「実録!尊敬する上司」を教えてください。
昨日起きた浦安連続通り魔事件、その加害者のTwitterとブログを適当に読んでた。
http://nazonoy.blog.fc2.com/blog-entry-571.html
精神科に通っていたが担当医との折り合いが合わず、その憤りから犯行に及んだように思われる。(だが根底に医者や薬への絶対的な不信感があるように窺える。本人は否定しているが破壊衝動もあったのだろう)
精神が病んでいたのは間違いないだろうが、文章を読む限り、それほど突飛な思考をしているわけでもなく、犯罪的猟奇的な趣向があったわけでもない。感性的には常人の範囲内だと思う。
この程度のヘイトはネット上にあまりにも多すぎるから麻痺しているだけかもしれないが……(twitterはそういった本来隠された感情を剥き出しにさせる性質があると思うが、それはさておき)
稼いでくれて守ってくれる夫がいて、趣味に時間を費やせる余裕があり、交友関係もしっかりある。絵もうまい。恵まれている環境と言っても差し支えないだろう。だが本人はそれでも生きづらかった。
この人が通り魔を起こさずに、幸せになるルートはどこにあったのかなぁっと思う次第。医者との問題、だけなのだろうか。
現ニート童貞だけど好きな創作物に接してオナニーして、家族の嫌味を聞き流しつつ美味しいご飯だけはしっかり頂く、毎日ハッピーな自分との差が気になる。
その労働が人を殺すという奇妙なパラドックスが発生してしまっているようです。
そういった雇用者は全体で見れば少数派なのでしょうが(たぶん)、
一部いるだけでもかなりの問題なので、
過労死はそろそろ真剣に社会全体で取り組まないといけない問題になっているように思えます。
そのあたりへの予算の増額と人員の確保がさしあたって必要な措置になるのでしょうか。
その企業へなんらかの制裁を加えることができるようにする必要もあるかもしれないですね。
法的な制裁もなんらかの形で設定しておいた方が、
抑止力がより強く働くようになるのではないでしょうか。
死ぬ前に働くのをやめるとか、
そういった対応ができなかったのは、
真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。
このサイトで、とあるユーザーが書いている日記のカテゴリーだ。
「ゲーム日記」としているものの、必ずしもゲームの話をメインにするとは限らず、取り扱うジャンルは多岐に渡る。
水曜日の人などと比べると書き方にこれといった決まりはなく自由で、調子が悪いときや筆が乗らないときは恐ろしく簡素な内容のときもあるようだ。
では特徴がないのかというとそうでもなく、よく使うワードとしては「むきゅー」というものがあり、微妙にその日の心体を表現している模様。
「むきゅー」については明確な元ネタは分からないが、「東方萃夢想」というゲームに出てくるキャラクターのセリフが有名なようだ。
この界隈でも最大手のカテゴリなので有名ではあるが、内容的には他人から見てお世辞にも実のある、エンターテイメント性に優れているものはほぼない。
日記というものは本来、読み手を想定しない、寄り添わないものなので「日記らしい日記」ともいえよう。
……「読み手を想定した日記」というのも、改めて考えると奇妙なものだが。
まあ、そもそも自分しか読まない日記と、不特定多数が読む可能性のある場所で書く日記が例え同じ内容だとして、それが全く同じ性質であるかというとそんなわけはないのだが。
ああ、あと、ここで使っている「最大手」は、「カテゴリーのある日記の中では最も多い」という意味だ。
人気があるのだとか、そんなこと私は知らんよ。
そういうことは君が考えればいい。
上の話と多少関係しているが、要はそのカテゴリーの日記がどれだけあるかという認識で大体合っている。
このカテゴリー一覧を強く意識している人の話は、私の観測範囲内ではレアかな。
なので、あまり意味のない仕様というのが、現状の認識で差し支えない。
君みたいに、初めて見た人が面食らう位だね。
君の名は観たけどクソでした。
ところどころファンタジーやスピリチュアルなのは良いんですが、それ解決策に使ったりすると覚めまちゃいます。
コナン観てて何が重要な鍵になって解決に導くんだろう…とか真剣に思ってたら殺された被害者の霊がコナンの枕元に立って事件の概要をペラペラ話して解決して終わり的な展開だったら萎えますよね。
しかも他の人に話すと「薬で子供になるって時点でフィクションなんだからリアリティとか求めるなよ笑」とか「最初ほうのシーンで霊感あるって言ってたし、ネクストコナンズヒントでも伏線はってるよね?」とか言われるわけです。
設定有る無いとかじゃなくて、解決するための設定自体もしくは展開が強引すぎない?ってことなんですけどね。
それもこれも「もう途中の流れとか関係ねぇ!」って割りきらずに中途半端にキチンとしようとしてるからだと思うんですよ。
だから、おっ!どういう理屈で解決するんだ?って期待が生まれちゃうんです。
だからいっそドラゴンボールとかで解決しちゃったほうがいいと思います。
宮水家には代々伝わる6個、瀧くんが1個持ってて…「いでよ!神龍!」
ほらっ、もう解決じゃないですか。
ほどける組紐を龍に見立てちゃったりして、そして瀧という字の中の龍、彗星の名前のティアマトって神様ってゲームとかでは龍の姿だし、流れる彗星は願いを叶えた後のドラゴンボールが地球に散らばる様子にそっくりです。
ここまで考えてきてやはりと確信しましたが新海誠さんはドラゴンボールをやりたかったのですね。
田舎者の孫悟空と都会に住むブルマ、三葉と瀧と同じですがまさに男女が逆です。わかりやすいオマージュです。
さらにパイパイに固執する瀧からも読み取れます。明らかに亀仙人のオマージュですね。
三葉に入れ替わった瀧がパンパンして「タ、タマがねぇ…!チンも…」というシーンは直接は描写されず匂わす程度の上品な演出になっています。やはりこれもオマージュです。
わかりにくいですがフカフカキンタマクラオマージュには不覚にも笑ってしまいました。
これ以上はネタバレになるので言えませんが映画をわかる人が深読みするとほぼドラゴンボールと同じ言って差し支えない内容になっています。
やはりドラゴンボールは偉大ですよね。
あっ、かたわれ時なので本題とはあまり関係のないドラゴンボールの愛を語ってしまいました。君の名前はオマージュです。
君の なんの映画の話してたのか思い出せないのでこれで失礼します。手のひらに「ぱふぱふ」と書いてあるのでとりあえずおっぱいパブに行ってみようと思います。ありがとうございました。
ライトノベルの主人公は努力しちゃダメなんです。読む側が自分を投影できなくなるからです。ヒロインは都合よく向こうからやってくる。超能力などの能力は、いつのまにか勝手に身についている。今のライトノベルの多くが、そういう設定で書かれていますよ。
――恋人や能力を努力して勝ち取るのではなく、何もしなくても、いつの間にか恋人と能力を手に入れているという設定でないと売れないということですか。その努力の過程こそが、今までは物語の根幹だったはずなのに。
そうです。今は努力できる立派な人物が主人公だと、読む側が気後れして感情移入できないんですよ。主人公は読者と同じ等身大の人間。そして、主人公に都合のいい物語を求める傾向が進んできた。文学の世界でもそうなってきていると思います。
http://www.yomiuri.co.jp/yolon/ichiran/20160923-OYT8T50010.html
カドカワのトップのくせして、この理解はまじで浅すぎやしませんか?
本当にいい作品を送り出す気があるのかと、100回は問いたくなる適当な物言いにイラッと来た。
そもそも、最初からチートを持って最強になることを「俺tueee」と揶揄されていたりするのはここ数年だけで、ジャンプなら北斗の拳やるろうに剣心、バスタードにBOY、過去の作品をあげればきりがない。みんな大好きガンダムのアムロ君だって、最初からワンランク上の人種だったわけですよ(あぁ、若い子的にはコーディネイターのキラ・ヤマト君の方が)。最強主人公が昔から愛され続けているのは明らかだ。
「努力に対して気後れする」というのは、どう考えても浅すぎる考えなので、ただのサラリーマンのオタクである俺が、超主観的にけれどkawangoよりはまともに、「最近のラノベ」っていうのを推論してやろうと思う。
ちなみに、全て根拠のない仮説だから、定量データ大好きなコンサルマンは読まなくていいぞ。己の中のロジックで書き殴っているだけだ。
正直こんなことすること自体、市場に対しての傲慢であることは理解したうえでだが、「カドカワのトップの発言」に怒りしか沸かないため、久しぶりに筆を取る。
努力云々が拒否されているかは正直わからん。少なくとも言えるのは、将棋の天才が努力する「りゅうおうのおしごと!」は最近のラノベではピカイチで面白いってことだ。そして、幼少期からガチで人生を変えようと努力を重ねて、家族を守るために死にものぐるいになる「無職転生」もまた名作であることを俺は支持する。
俺が言いたいのは、自己投影は「努力できる立派な人物」にしづらいのではなく、「異世界転生」にしやすい、ということである。しやすいなんて言葉も生ぬるいくらいに「ファンタジーに自己投影出来る現代最強の装置」と言っても過言ではない。
ファンタジーという題材自体、本来は自己投影には不向きなものだ。なぜなら、今の自分と照らし合わせて「そこにいる」ことを想像することが難しいから、ということは理解できるだろう。
我々が住んでいる現代、つまり「高層ビルが屹立し、夜も煌々と電気の光が輝き、インターネットで交流を重ねる世界」と「石畳を馬車が走り、騎士団が剣を振りかざし、魔法が世界の理である世界」では、あまりにも違いが大きすぎる。そこで生まれ育った主人公に感情移入するのは、本来はしづらいもののはずだ。
ただし「異世界転生」は違う。
自分が今いる現代、と、異世界であるファンタジー世界が、まずつながるところからスタートする。たったこれだけ、これだけで高水準の自己投影を得ることが出来る。
それは突然足元に現れる魔法陣か、はたまた気づいたら目の前に迫りくるトラックなのか。きっかけはどちらでも良い。今の自分が、異世界に行けるという想像力をカジュアルに補間してくれるのが「異世界転生」である。
何故か。
第一に、主人公がまんま現代に存在してそうな、ふつ~~うな人物であることが重要だ。もちろん最初から古武術をマスターして、スキルを盗む能力を授かるような人外主人公もいたりするが、基本は自分を重ね合わせられる主人公である。高校生、帰宅部で友人は少ないが仲の良い親友もいる。進学はどうしようと悩む2年生。趣味はラノベ。ほら、想像しやすいだろう。
第二に、異世界転生ってほんとにあるかもしれないだろ?という、諧謔が含まれるちょっとした夢である。死後の世界なんて誰もわからんし、宇宙にある元素だってまだわからん。もしかしたらマナを利用した魔法陣は発生するかもしれないし、事故で死亡したあとには神様がスキルを選ばせてくれるかもしれない。
「異世界転生」なんてねーよ、と鼻で笑うことは可能だが、誰もそれを証明することは出来ないのである。だからこそ、現代と異世界のつながりを、「ないな」と思いつつも受け入れることが出来ているのだと、俺は考えている。
重要なことだからもう一度言うけど、「現代」と「異世界」をカジュアルにつなげる「異世界転生」は紛うことなき物語の発明である。最初にトラック走らせた人には3,000ガバスあげたい。
「異世界転生」がすごいものであることは説明した通りだ。かくいう俺も、毎日仕事帰りにはブックマーク登録しているなろう作品を消化しつつ、健気にスコップしたりもしている。本屋の棚にならぶラノベも、以前よりも増えたなと感じることはある。実数はしらん。マーケティング大好きくん調べてください。けれども、これは現代の若者云々のような下らない推論なんかによるものではなく、あくまでブームの1つだと俺は考えている。
ところで、俺は30代前半のおっさんだったりするわけだが、中学生にはじめてブギーポップを読んでこの世界に足を踏み入れた。かどちんの作品は今でも全部読んでいるけど、ハートレスレッドが俺は大好きなんだ。あの頃は「セカイ系」なるものが流行っていて、なんだか薄暗いイメージの作品が人気を集めていた。細かいこたぁいいんだよ!と言わんばかりに、世界観設定などをあえて曖昧にして、読者に考えを委ねるような作品だ。正直俺はTVアニメ版エヴァンゲリオンが嫌いである。新劇場版は好きだぞ。
まぁつまり、今とは確実に違った主流だったと考えてよいだろう。
オタクの狭い世界でいうとその後に泣きゲーがメインストリームを走り、鍵と葉をプレイしないオタクはオタクに非ず、と総括しはじめるオタクもいたハードな時代だった。その後はいわゆる「新伝奇(この言葉あんまり好きじゃないんだけどな)」と呼ばれる作品がにわかに注目を集め、PCゲーでは月姫・Fate、ラノベでは戯言シリーズ、禁書、シャナが生まれていった。まだ少し薄暗さやきな臭さみたいなものが世界に漂いつつも「物語を曖昧にしない設定」が練られた作品が多かったイメージだ。そんな中、生まれでたゼロの使い魔は最先端だったんだろう、異世界転生の走りだった。お悔やみ申し上げます。
物語のムーブメントはここでもまた変わっていたわけだ。時代時代においてムーブメントはあり、「異世界転生」もその系譜の1つであると考えても不自然ではないだろう。美味しいものがあれば、それを食べ続けたいと思うのは至極当然の話しだ。最高の自己投影が出来る「異世界転生」をひたすらむさぼるのも、ただの欲求の発露だろう。
人間は成功体験にもとづき、欲望を繰り返し続ける生き物らしい。ソーシャルゲームの初期ガチャでURが引けるのは、その辺の心理をゲームに応用している可能性があるから気をつけるといいぞ。俺はFGOに毎月1万円課金している微課金兵だから、安心していい。
1つ面白いものを引き当ててしまったら、次に何かが来るまで、同じ成功体験を求めて同じものを摂取する。それは俺が辿ってきたオタク人生を照らし合わせてみても、超主観的に正しいと主張させていただく。
正直「異世界転生」は飽きてきたんだけどな。
最後にこれも超主観的な仮説だ。
エロゲisコンテンツの頂点。SF小説isオタクの原書。ラノベis心のフレンド。最高の1冊は「天冥の標」と豪語する俺だが、最近はコンテンツの摂取にカロリーが高すぎて億劫になってきてしまった。
昔のエロゲと言えば、長いプレイ時間を経て没入感が高まり、最高のカタルシスを最後の最後にぶちかまされる、そんな作品に90点が付いたものである。ゲームもそうだ。長時間プレイするRPGは食指が伸びない、仮に触れたとしても10時間でギブアップ。本気でコンテンツと向き合うのに気力が必要なのだ。
なぜかと考えてみると、コンテンツとの向き合い方が昔と大きく変わってきてしまったことに気づく。
例えば、インターネット。不覚にも、kawangoのdwagnoが作り上げた「ニコニコ動画」は短尺でコンテンツを楽しめる世界観を作り上げた。1本5分~15分程度のユーザークリエイティブな動画が数多く投稿され、それをつまみ食いする時代が2007年くらいから始まった。当時はアイマスのXBOX版プレイ動画をただただ見ていた記憶がある。その後に初音ミクや東方、まぁニコ動周りは色々とブームが起こっただろう。id3万番台の古参だからたくさん見てきたけど、今はたまにはてブに上がる動画を見るだけである。
アニメでいえば10分尺が増えてきた。ややもすれば5分。手軽に見れる極致と言って良いだろう。あいまいみーの作品構成は完璧だった。神アニメと言って良い。
デバイスはスマホ利用がメインユースである。スキマ時間にいじって、Twitterを見たり、ソシャゲのスタミナ消費したり(最近スタミナ系減ったね)、もちろんニコ動やYoutubeで商品宣伝見たりするのも楽しいだろう。若い子ならsnowとかsnapchatとかもあるな。comicoのリライフが地味に好きだから、毎週土曜日の更新が楽しみだったりするよ。
それが気づくとスキマ時間だけじゃなく、家に帰っても弄っていたりする。これを読んでいる皆もそういうことが何度もあったはずだ。
そうやって俺たちは、気づけば「カジュアルに消費できるコンテンツ」ばかりを楽しみ、それに慣れてしまった。「うわ、これ疲れそう」なんて言いながら積んでいるコンテンツ、皆はないだろうか?俺はある。たくさんある。以前は何を差し置いても、翌日の仕事に差し支えたとしても、徹夜してでも、読む。プレイする。そんなコンテンツが、いまや時間のある時に消費するかと積み積み。
もちろん時間があればいい。気力を振り絞って得られるカタルシスが最高であれば、なお良しだ。ラノベ読んでてよかった、エロゲやっててよかった、この年になっても年1くらいで感じる瞬間だ。
でも、その時間はいつの間にか、生活を縛るカジュアルコンテンツに侵食されてしまっているのが現実である。カロリー計算をした瞬間に、さすがにラーメン二郎は無理、と避けてしまうのは年を取ったからではなく、現代の生活をカジュアルコンテンツに束縛されているからだと俺は考えている。
そんな中、最近のライトノベルやなろう小説には、カロリーに優しいコンテンツが多い。それが「安定して人気の出る作品」であるというのが持論である。(爆発的ヒットではなく、一定数さばけるという意味である)
ポイントは2点である。「期待値を裏切らない」「スキマ時間に読める」
小説はそもそもコンテンツとして消費にかかる時間が長い。ハズレを引いてしまった時の時間的損失は読み手にとってつきまとう課題である。それを解決しているのが、昨今のラノベのパッケージであると理解している。
表紙、タイトル、帯、あらすじで、中身を想像出来る。そしてそれが期待値とずれないことが重要である。大ドンデン返しみたいな疲れるものはいらない。想像した快楽を得られ、時間というコストに対して最大限のパフォーマンスを出したいのだから。なろうの作品を読む前にタグをチェックして「ハーレム」を探しているそこの君。君だよ君。
そして、ここまで何度も述べているように、カジュアルに読み進められるパッケージとして、なろうの形式は最適化されている。1話あたり5,000~10,000文字の文量は便所でうんこしながらでも読めるだろう。通勤中であれば、2,3話読むことも出来る。区切りもつけやすい。はてブで糞みたいなエントリーを読むのと同じユーザー体験で、自分が好む小説を摂取できるのだ。そりゃあ楽な方楽な方に行きたくなるのが人というものだ。
kawangoの話はラノベのくだりだけはまじで許せなかったが、大筋同意できる意見も書かれている。
つまり、ユーザーが自分の好むメディア、自分に都合のよい物語を選び始めているということです。もちろん昔から、人々は基本的に自分にとって心地よいメディアを選んできたわけですが、まだ選択肢が少なかった。ところが今は、どんどんパーソナライズ化が進んできて、自分が信じたい情報、接したい情報だけが集まってくるようにするということが、ネットを通じてできるようになったということです。
心地よい作品を得たい、これは今に始まった話ではなく昔からそうだ。それを加速したのはネットであり、生活リズムによるものだと俺は考えている。
ジョブスのせいでエロゲをまともに出来なくなったから、あいつは地獄に行けばいいと思う。まぁiPhone7は買ったけどな。
そうは言っても、先にも述べた通り、コンテンツのムーブメントはいつか終わりがくると俺は思っている。あれだけ若いオタクの間で跳梁跋扈した東方ですら空気になりかけ、俺が大好きだったKeyだっていたるんが退社するんだ。時代は流れていく。それはもう人の手では止められるものではない。
ブギーポップではじめて感じたライトノベルという時代の到来。雫、痕、ToHeartからはじまったビジュアルノベルの胎動。なろうで形作られた異世界への特異点。
生まれ、壊され、生まれ、壊され。その繰り返しの中で、コンテンツは洗練されて進化を続けてきたのだから、今を変えていくのは強烈な快感を与える新しいコンテンツでしかない。
オタクコンテンツのトップランナーであるカドカワもといKADOKAWAが、それを担わずして誰が全うするというのか。「努力できる立派な人物が主人公だと、読む側が気後れする」だって?まじで言ってんのかあんたは?
そんな下らない仮説を振りかざして、閉じたコンテンツの世界を作り上げるのがあんたらのやりたかったことなのか?違うだろう?
今のライトノベルには面白い作品がたくさんあるぞ。エイルン・ラストコード読んだか?ライトノベルで熱血ロボットとか新しすぎだろ。最高にアガる作品だぞ。正直アニメは微妙だったけど、天鏡のアルデラミンも読んでて震えるわ。風呂敷たたみ始めるの早すぎてちょっとおっちゃん心配だけどな。
あんたの会社の社員はめっちゃチャレンジしてるんだぞ。わかってんのか?
にも関わらず、トップのあんたがその斜に構えた態度でいるとか、作り手とユーザー舐めすぎだろう。看板背負っていることを、どうか自覚してほしい。一度御社のラインナップを洗ってみて、いかに自分の認識がおぽんちなのかを理解してくれ。ラノベは多様性があって素晴らしいものだぞ。
俺はあんたが作ったニコニコ動画という世界にはじめて触れた時、新しい時代の到来を感じたんだ。実際に、2000年台後半はニコ動の時代だった。コンテンツのあり方を変えた1つの要因だったことは確かだろう。
サービスでもいい、コンテンツでもいい、もう一度それを作り出すくらいの気概を俺たちユーザーに見せ続けて欲しい。閉じこもった推論だけ振りかざしていたら、そこに未来はなくなってしまうんだから。
どうか。期待しています。
観終わった最初の感想は、漫画『聲の形』が映像化されないことを確信したショックだ。
まず先に断わっておくが私が言いたいことは原作を崇めて原作未読者や映画を馬鹿にするといった内容ではない。
映画製作に携わる人間が『聲の形』をどういったつもりで再構成したのか、
そのせいで映画『聲の形』(以下、映画)しか漫画『聲の形』(以下、漫画)に触れていない多くの人に誤解させてしまったということ、
そしてこの世で漫画『聲の形』が漫画『聲の形』という作品でしか伝えられなかった、他のラブストーリーや青春物語ではできなかったこと…映画からは外されてしまったことについて触れる。
この日記を読んで少しでも漫画に興味を抱いたのなら、漫画にて『聲の形』というコンテンツを全て消化すべきであり、
本当の答えを噛みしめ、確認しなければ作品『聲の形』には全く触れないで人生を終えるといっても過言ではないと言っておこう。
これはステマではない。
なお漫画のネタバレになりかねないよう、これから漫画を読む人間にとって害にならない程度に極力抑えるつもりだ。
これはステマではない(繰り返し)。
そしてあくまでも日記なので読みづらさや誤字脱字などは勘弁してもらいたい。
単純に2時間半に収めるには物理的な無理があったため、大幅にカット、再構成されている。
その点だけでも漫画と映画は全くの別物と言っても差し支えない。
しかしこれは映画1本に収めるという制約上仕方のないことで、これに関しては特に言及するつもりはない。
要は、漫画が伝えたかった要素をコンパクトにして映画で伝えられたらいいだけだからだ。
つまり、私が問題にしているということはその再構成で漫画が伝えなければいけなかったことを大部分が外されているからだ。
制作スタッフは映画を見に来た観客にできるだけ「負の感情」を強く抱かせないように気を使って再構成している。
分かりやすく言うと「なんだよこのクソ鬱映画!!」みたいな感想にならないよう、できるだけイライラ不愉快になるような要素や、
生々しい要素をオミットしている…その商業的にも負になりかねない要素たちだけ、
この映画への梯子が外されて下に蹴落とされている…といったイメージだ。
漫画では読者の心をえぐってくるような要素が宝石箱のように詰め込まれている。
主人公・石田にともすれば殺意を抱かせるだけの強いクズの描写がされており、
小学生時代の石田を無条件に悪だと読者は強く確信でき、そこに同情の余地もなければクラスの手のひら返しにも憤慨するだろう。
映画ではかなりあっさりと流されていて、このせいで不快な思いをだいぶ軽減されているが、
石田の「俺は清算して死ぬべきだ」という気持ちが映画視聴者に軽く受け取られやすくなってしまった、薄っぺらく見られやすくなってしまっている。
漫画の特色として、読者の暗い感情をこういった不快ないじめや生々しい描写で刺激しつつ、
当事者である石田がどうやってそれを乗り越え、まともに生きることはできない、けれど死ぬこともできなくなったところを出発点に歩き出した、
というのが最初の石田と西宮の出会いで、だからこそいじめた本人である自分が友達になろうとするという不条理を進まなければならなくなったという経緯がある。
つまり、最初の死への渇望とその道を閉ざされた石田の心理描写を読者に刷り込ませるためには、
石田の所業が到底擁護できないくらい行き過ぎた描写であることが『聲の形』という作品には不可欠なのだ。
それを見た読者の底にドロドロと横たわりだした感情を燃料にして、出会いが種火となり燃えながら、時には火が消えかけながら、それでも何とか大きくなろうとする炎の様子が、本当の『聲の形』の姿だ。
作品として、「読者(視聴者)の負の感情」が必要なのだが、これは前述したとおり耐性のある人間を選んでしまうため商業的に足かせともなりかねない、
と判断され軽減・外した、というのが制作スタッフが再構成で行ったことだ。
ピンと来ないなら激辛だと食べれないから中辛にした、ということだと思って欲しい。
そのおかげで結果として極力不快要素を外し京アニの作画力とキャラの可愛さで万人が食べれる作品へと変化し、
映画『聲の形』は売れることに邪魔になる重りを捨て去り新品のランニングシューズを履いて走り抜けた。
でもそれは漫画が這いつくばってたどり着いたところとは違うゴールであり、
その漫画がたどったコースとゴールは今後二度と映像化され現実化されないということを確信し、制作の手腕の勝利も同時に確信し、私はショックを受けた。
帰ってレビューに目を通すと、やはり石田の心理描写が把握しきれていなかったり、
障碍者としての西宮の葛藤や苦悩もかなりあっさりされているので重いテーマだったという感想はありつつも、
そこから広がりを感じるような形としての感想が出てこず、実は何も考えさせられてないというのが観察できた。
西宮がなぜ笑い続けなければいけなかったのか、西宮がなぜ思い詰めてしまったのか、
石田も同様になぜ最初に思い詰めて、それでも西宮と違い諦めなかったのかということに説得感を出すためには、
やはり前述した「読者の中に生まれたドロドロとした暗いもの」を燃料にするための不快要素がオミットされたことが原因である。
聾唖の人たちからの意見も、この不快要素オミットのために発生した説明不足、その他ところどころに出てきてしまった脈絡のないように見える行動もこのオミット行為の副作用となっている。
ただ、それは商業的な成功には必要なかったし、事実それで勝利を収めてしまった。
これは作品の特色であってもビジネス上で不利益とみなされたものは無かったことにしていいという資本主義思想に対する芸術・創作の完全敗北と言い換えてもいい。
とにかく大多数に対して理解されやすければ、消化しやすいコンテンツであるならばいくらでも特色を消してしまっていいという姿勢だ。
それに深く静かな絶望を覚えたのは、漫画既読組には少なからずいただろう。
家に帰ったあとそれは視聴した沢山の人のレビューを読んで感じているかもしれない、私みたいに。
一体、映画を見た人の何割が石田と自分を重ねることができたのだろうか。
嫌な汗はかくことができただろうか。
漫画の『聲の形』は、一度死を望んだ石田が自分が行ったことを思い知らされ、なおかつ死ぬという逃げ道すら断たれたことで、
前を向いて、半ば仕方なく、半ばやけくそで行動する・西宮の友達になるというスタートで物語が始まる。
石田のやったことがどれだけ許されないことなのか、また当時の登場人物たちが流され、無力で、愚かで、間違えてきたことが心をえぐられる程度に描かれている。
この最初の導入でしつこいまでに鬱要素をぶっこむことで読者は自分が過去やってしまった罪の意識を思い出し、無意識に石田に重ねる、石田は読者の暗い過去だ。
今風にいうと黒歴史を人物化したキャラクターとしてこれで形作られる。
過去が黒ければ黒いと形をはっきりしてくるキャラクターだ、それは視聴者の闇の色と同じ色をしているからだ。
それをやらなかった映画が石田に対する感情移入がバラバラなのは、つまりは、その黒歴史へのアクセスが不十分になってしまったからだ。
普通、そこまで思い返すほどのトラウマや黒歴史を持つ人間は少ないので、
その場合は石田に代行させて罪の意識を増幅させるためにも石田のやったことは大きく描写されていた方が感情移入のためのパイプを築ける。
そして、死ぬことを閉ざされた石田が、つまりは黒歴史から目を背けずに、常に意識して生きなければいけなくなった「あなた」は、
どうやって生きていけばいいのか、どう周りと接していけばいいのか、取り返しがつかない過去と石田・あなたはどう向き合っていけばいいのか。
石田が黒歴史を貼りつけながら歩き続けるプレイヤーとなり、読者は過去が脅かすことに石田と共にドキドキしながら、辛さを共有しながら、
最初は不快感を感じていたはずの石田・自分に、いつしか何とかしようと奔走する石田を応援しだす。
けれどこれからの西宮・未来は泣かせないように行動することができる。
過去の追跡がどれだけ辛く暗いものなのかが、このテーマを重く受け止めるために必要な手順だ。
ところが、何度もいうがこれをオブラートに包むか削除してしまったため、このテーマが盛大にぼやけてしまった。
漫画では西宮の家庭環境や小学校の教師との再会や映画作り、いてもいなくても一緒だった真柴のちゃんとした存在意義など、
この暗さと前向きにもがく様を描くための要素が何度も繰り返されている。
その最後の結末が、読者のこれからの背中を押す形で終わっている。
生き続ける石田と現実に生きる私たちへの、エールへと繋げられている。
そしてそれが他のラブストーリーにできなかったことで、『聲の形』だけができたことだった。
他のラブストーリーに、何とかしようとして上手くいかずに古傷をえぐらせるような真似をして、
それでも読まざるを得ないという状況にもっていけるだけの能力がない。
「これはどうなってしまうのか?(他人事とは思えない感想)」と思わせるのがこの作品の面白さでもある。
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『聲の形』にとって障碍者という要素はいじめの歴史を作るためのただの道具の1つに過ぎず、それが本質ではない。
本質は、変えられない過去と変えられる未来、そして過去を受け入れるというこの3つの要素だ。
消極的に変わらざるを得なかった石田が変えられない西宮を救い、
一緒に変わっていこう、と2人とも前向きになるという完全に内面の話なのだ。
そして変わりたいけど変われなかったという気持ちの重さ、辛さ、ドロドロした暗い時間の積み重ねを描き切ったのが漫画だ。
読んでいる人間が石田の状況に嫌な汗をかき、そして小さくホッとする作品なのだ。
大ヒットをしている。
そう、思った。
映画館で聲の形から心をえぐられることに2時間半耐えられるか悩んだからだった。
ところが実際は、別のことでえぐられるとはそのとき私は思いもしなかった…