「差し支え」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 差し支えとは

2017-01-15

[] @yamayu_lab (山本 裕子)

上澄みと沈殿物.

卓越研究員制度本質を表す誠に良い言葉デアル.

国家にヨリ抽出されシ上澄み研究者国民一丸となって応援てゐ

2017-01-12

フルタイムバイト正社員にしない売国奴

厚生労働省ガイドラインに反し、政府の同一労働の指針に反しようとしている、この担当者はまさに売国奴と言って差し支えないのではないだろうか。

http://anond.hatelabo.jp/20170112150019

2017-01-08

http://anond.hatelabo.jp/20170108142950

うそ

そういう話だと思うよ

「何の話かわからない」

自分リソース思考方法にない言葉をいわれてもわからない

わかろうとして類似事項を挙げてみて質問しかえしてみたり

からないと返す

これで「言葉が通じてない」と言われてるのが元ネタ

そういう元をどんどんさかのぼって話せればいずれは通じるのだろうけど

通じることを前提に話をすすめたい人からみれば

「通じない」で済ませる

そうやって自分で会話の範囲を狭めておいて

足きりをかけた相手に対して

言葉が通じてない」

とするのはどうなのかという話

まり相手言葉理解できるかどうかを

自分の話ができるかどうかの基準に置いているのは

相手の読解力をないがしろにできることが言葉のわかるわからないじゃないだろう」

という言葉と会話の切り離しの話

元ネタは会話と言葉がごっちゃになって

「会話がなりたたない人間のことを言葉が通じない」

と言って差し支えないのではないかみたいな流れ

ほかのレスにある「言葉って会話と文脈を含めてるだろ」は

そのうちの「理解できる候補をだしてみた」例で

今回の内容とはずれてる

またそれを同じ表現でかさねると

言葉が通じてない」

2016-12-31

VR元年としての2016年を振り返る。

一部の人の間では2016年はVR元年と呼ばれました。

VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。

折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います

※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね


ハイエンドVR

2016年には有力視されているHMDFacebook社のOculus RiftHTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。

一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。

製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます

3月下旬FacebookRiftを、4月上旬HTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVR10月に発売されました。

まり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると

2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています特にPSVRは予想より低いと言われていますPC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRPS4代+HMD代の費用10万円程度で比較安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております


また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われていますPC向けVRはSteamなどのプラットフォーム独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまます。諸事情アダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。

いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかいからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっていますシリコンバレーIT企業Oculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーHTCの違いが出てきているようで面白いです。


また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftコントローラが約八ヶ月遅れ12月別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。

日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業アーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。


モバイルVR

主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。

スマホを装填することで擬似的にHMD再現するゴーグル現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズ日本で人気でないことやDaydream対応スマホ日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホVRゴーグル展望個人的には不安です。

ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360動画が熱くて、YoutubeFacebookTwitter360度の動画生放送に既に対応しており、アーティストコンサートスポーツ中継、報道を中心として360映像配信が盛んになったり360対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います


・これからのVR

2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術業界の一つであり、メディアデバイス次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています

中国アメリカが莫大な投資していますし、東南アジアインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術サービスが出揃うことになるでしょう。

VR元年としての2016年を振り返る。

一部の人の間では2016年はVR元年と呼ばれました。

VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。

折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います

※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね


ハイエンドVR

2016年には有力視されているHMDFacebook社のOculus RiftHTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。

一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。

製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます

3月下旬FacebookRiftを、4月上旬HTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVR10月に発売されました。

まり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると

2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています特にPSVRは予想より低いと言われていますPC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRPS4代+HMD代の費用10万円程度で比較安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております


また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われていますPC向けVRはSteamなどのプラットフォーム独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまます。諸事情アダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。

いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかいからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっていますシリコンバレーIT企業Oculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーHTCの違いが出てきているようで面白いです。


また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftコントローラが約八ヶ月遅れ12月別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。

日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業アーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。


モバイルVR

主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。

スマホを装填することで擬似的にHMD再現するゴーグル現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズ日本で人気でないことやDaydream対応スマホ日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホVRゴーグル展望個人的には不安です。

ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360動画が熱くて、YoutubeFacebookTwitter360度の動画生放送に既に対応しており、アーティストコンサートスポーツ中継、報道を中心として360映像配信が盛んになったり360対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います


・これからのVR

2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術業界の一つであり、メディアデバイス次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています

中国アメリカが莫大な投資していますし、東南アジアインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術サービスが出揃うことになるでしょう。

2016-12-28

ねとらぼの危うさ

はちま起稿をぶっ込めたと誇る人がいたので、危うさを指摘する

ねとらぼ12月上旬からいかけていた

噂があれば大手メディア看板を引っさげてTwitter上で情報収集をしても良いという判断のようだ。

そして、このような噂が出る

ねとらぼは即座に否定する

自分たちの不確かな情報拡散されるのは看過できなくとも、はちまならば良しということなのだろうか。

「おれが広報にぶっ込んだからやで」

これを言わずにいられないのは、満たされぬ自己顕示欲が原因だろう。

自己顕示欲を満たすためのメディア利用はイコール私物化である私物化されればそれはメディアとは呼べない。

もう一度言うが、メディアとは「俺すげー」をする場ではない。公平な報道をする場である

2016-12-27

http://anond.hatelabo.jp/20161227090356

当事者ですら何が悪いのかはっきり指摘できないまま罵倒してるようなので、

「なんとなく最近むかつく」以上の理由はないと思って差し支えいか

2016-12-19

北方領土返還されなかった理由ロシア立場で考える

プーチン訪日首脳会談山口東京で行ったにも関わらず、日本人の多くが期待した北方領土返還がなされなかったことについて、あまりにも根本的な要因がネット上に出てこないので、僭越ながら私見を述べさせて頂く。

北方領土「進展なし」でもプーチン来日が成功だった理由|ロシアから見た「正義」 “反逆者”プーチンの挑戦|ダイヤモンド・オンライン

id:kaeutaから考えてみれば簡単に(部分的にでも)北方領土返還されるなんてのは難しいのはわかるので、事前に盛り上げすぎだったんだろうなぁと。あと経済感覚が無いと投融資を援助と勘違いするんだよなぁ。蓮舫しか

返還されるのが難しい」のはその通りですが、肝心なのは「なぜ難しい」のかです。これがわからないと、「ロシアおそロシア」で終わっってしまうし、交渉相手プーチン神格化というか特別視してしまうことに繋がる。

さて、北方領土変換が難しい理由は「アメリカとの関係」にある。少し古いが、次の記事を読むとわかる。

北方領土問題を巡るクローリー米国務次官補発言について: 極東ブログ

米国日本防衛義務を定めた日米安全保障条約第5条について、「(北方領土は)現在日本施政下になく、条約適用されない」と述べた。同時に、「米政府日本を支持し、北方領土に対する日本主権を認めている」と重ねて強調した。クローリー氏の発言は、同5条が適用されるのは沖縄尖閣諸島のようにあくま日本施政下にある領域であり、北方領土はこれに該当しないことを改めて確認したものだ。

ロシア側の立場にたって考えてほしい。北方領土特に日本が「最低限」と希望している2島(歯舞群島色丹島自体にはロシアだって、そこまでの価値見出していない。領土として返還する分には、差し支えないわけであるしかし、ここで絡んでくるのがアメリカ。2島を返還した途端に、日米安保対象となりアメリカ軍がやってくることになったらどうなる?ロシアにとっては国防上の重大な懸念が発生する。択捉島住民だって嫌だろう。同胞危機晒すような返還施策ロシア世論が賛成するはずがない。

【日露首脳会談】プーチン氏「主権返還書かれず」 日ソ宣言めぐり主張 安倍首相明かす - 産経ニュース

ここで重要になるキーワードは「主権」。ここでいう「主権」とは率直に言えば「軍政」のことである。要するに、ロシアは日ソ共同宣言にもとづいて領土は返してもいいが、主権特に軍政)は渡すつもりはない。つまり北方領土日米安保対象とするのはダメだというわけ。ちなみに、軍政を返さなかった前例はある。それは沖縄アメリカ軍

先日もオスプレイが不時着して、日本としてはオスプレイの飛行禁止を「お願い」したが、アメリカはさっそくオスプレイの飛行を再開している。これは、沖縄に関して軍政が返ってきていないことに由来する。(当然、主権を持っていれば、「お願い」ではなく「禁止」させることができる)

オスプレイ飛行、全面再開へ 米軍通告、国が容認 - 沖縄:朝日新聞デジタル

さて、ここまでわかれば、北方領土が真の意味返還されることはありえないことがわかるだろう。これからロシアとどのような関係を築くのは、各々考えがあるだろうから、それについては置いておくとして、少なくとも私たちロシアが何を気にしているのか、何が障壁になっているのかを理解しなければならないのである

学生社会人では評価尺度が逆転しま

http://anond.hatelabo.jp/20161219072939

増田と同じか、それよりひどかった人間から忠告です。

学生時代遅刻三昧。遅刻の累積が原因で留年しそうになったのでむしろ欠席して帳尻を合わせたくらいには遅刻魔でした。

増田と同じように成績は中の程度を維持。いくつかあった赤点は、その他の得意教科で相殺され無事留年なしで卒業しました。

人を待たせることも当然で、人に待たされることも全く苦ではありませんでした。

そんな生活も、学生時代では一見不都合がないように思えますが、いざ社会に出ると評価尺度が激変します。

学生が最も大切なものは成績です。

その中で最も優先されるべきは学業の成績で、次に出欠状況、生活態度が続きます

ところが社会にでると、この成績というものが実に曖昧評価になります

能力という言葉に置き換えられたりもしますが、この能力というもの評価を正しく数値化することがとてもむずかしいのです。

なぜなら、特別能力があればそれがお金に結びつくかは誰にもわからないことであり、能力が高くても売上に貢献できないなんてことがざらになってくるからです。

これがよく言われる答えがあるかないかの違いであり、結果ばかりが重視されて手段を選ばないことが不満として囁かれてしまう原因です。

そこで、社会では人を評価するときに信用という言葉を使います

企業個人の業績は信用という評価のうちの一つにしか過ぎず、その人の信用を判断するには数多くの尺度が用いられることになります

この辺りを最もシビアにチェックしているのが金融関係であり、ローンを組める金額=その人の社会的価値と置き換えてもほぼ差し支えがありません。

さて、不特定多数人間が集まる学生生活と違い、社会人生活というものは少なからず皆が同じ目的をもって集まります

言葉を変えると、不特定多数の中から自分にあった人間だけと付き合える学生生活に比べて、同じ目的を持って集まった以上人間を選ぶことができないのが社会人生活です。

そんな社会人生活の中で、能力という数値化が曖昧評価以上に大切にされるものがあります

それが、時間に対する誠実さです。

時間というもは、誰にとっても5分が5分であるように、最も価値共感できる尺度であると言えます

先程挙げた能力のように見方によっては評価が変わってしまものに対し、時間に対する誠実さというのは誰から見ても同じく評価できる尺度なのです。

まり社会人生活において、時間を守る守らないということはその人を評価する上での最もわかりやす尺度だといって差し支えがないわけです。

「君の能力は認めるのだが時間管理ができてない限り一緒には仕事を続けられない。」

同じ理由で3つほどの会社をクビになってやっとそのことの重要さに気がつきました。

そうした真っ先に信用に直結する尺度を捨てるか捨てないか増田自由ですが、現段階において増田勘違いしていること(もしくは当時の自分勘違いしていたこと)を2つ指摘しておきたいと思います

まず第一に、教師職業であり、教師が最も重視することは自分の成績にあるということです。

本人の精神状態が安定していると判断できる中では、成績が著しく悪い場合を除いて基本的に進学・卒業させることが優先されます

一番に大切なことはその結果によって生じる教師の評判で、そんな人間を進学・卒業させることと、自ら受け持つクラス留年が発生することとが天秤にかけられます

著しく成績が悪いわけでもなく、学校の評判にそれほど影響がないと判断できるのであれば、更生する手間をかける必要はないと判断されて遅刻問題放置されます

なぜならそのための労力はお金にならない無駄な労力だからです。

もちろんそんな不都合なことが言語化されることはありません。

そんな時教師は、共通して「君のため」という言葉を用います

本当は個人の評判のためなのに、当時の自分は優しい先生だところりと騙されてしまい、遅刻放置したことに対する批判封殺されてしまっていたわけです。

第二に、あなたが友人にしょうがないと受け流されていると思っている現実は、あなた遅刻が許容されている現実ではなく、あなた遅刻を許容できる友人だけが残っているという現実です。

まりあなたは、自覚がないままに友人に選ばているということになります

学生生活という出会人間の多い中であればその間違いが及ぼす影響は小さいものかもしれませんが、目的達成のために人を選ぶことが難しい社会人生活の中での影響は甚大です。

果たしてあなたから離れていった友人の中に、あなた遅刻が原因ではない人間が一人もいなかったと言えるのでしょうか。

いままで付き合いの無かった人間と何かをともにするときに、あなた遅刻はすべてが許されるのでしょうか。

そのことに気づくことができない限り、あなたあなたを許す人間のみで作られた狭い世界から抜け出すことができません。

しかしはじめに挙げた通り、時間に対する誠実さは、他の能力に比べて評価もされやすくそれでいて身につけることが他の能力に比べて圧倒的に容易なものでもあります

目の前に近道が用意されているとして、それを選ぶか選ばないか増田本人が決めるといいのではないでしょうか。

2016-12-10

瞑想を始めて分かったことがある

今年の6月に瞑想を始めて半年が過ぎた。

最近ようやく分かったことがあるのでここに書き留めておくことにする。

コミュニケーションには大雑把に言って2種類ある。

1つ目はほとんどの人が思い浮かべるであろう人との会話。(以下これを「表コミュニケーション」とする)

2つ目は私が「幻聴」として否定し続けてきたもの。(以下これを「裏コミュニケーション」とする)

コミュニケーションは通常の音量(60デシベル)くらいで行われる会話で、警察の取り調べやスーパーでの買い物、世間話などありとあらゆる場面で使用され

必要な場面では記録もされる。

一方裏コミュニケーションは大抵は小さな音量で行われ、表に比べて率直な(時には罵詈雑言表現がとられることがほとんだ。前者と同様にあらゆる場面で行われるが基本的には記録されない。

日本社会はこの2つのコミュニケーションがお互いにバランスを取り合って形成されているようだ。(海外は分からない)

表は「建前」裏は「本音」と表現しても差し支えないだろう。

私は自覚はないがとても大切に育てられたのだろう。「表コミュニケーション」が全てだと思っていた。

推測だが両親は「表コミュニケーション」を家庭で徹底的に教え込み、「裏コミュニケーション」は学校や外の社会自然と教わって欲しかったのだろう。

思惑が外れたのは私がとても内気で面倒くさがりで学校でただの1人も友達を作ることができなった点だ。

年をとるにつれて道行く様々な人たちからまれる「裏コミュニケーション」にただただ混乱した。

多くの場合自分に対する中傷だったが、時には両親を侮辱されることもあってかなり傷ついたのだと思う。

瞑想を始める前までは裏を幻聴しか認識できず、オロオロしたり泣きながら寝ることで逃避するしかなかった。

ヴィパッサナー瞑想自分感覚を実況中継すること、現象感情タグ打ちし確認することにより少しずつだが落ち着いて対応することができるようになったと思う。ただ「裏コミュニケーション」では罵詈雑言が当たり前のようで、未だに相手に対して悪口を返すのが嫌だ。自分が傷つけられる痛みと傷つける痛みを比べた場合、前者の方がまだ度合いがマシなのだ

例え眼鏡小学生男の子に「お前、ゴキブリ以下なん?」と言われたとしても「ゴキブリ生命力いからどの人間より上だよ」が限界だ。

それが裏コミュニケーションが得意な人々には物足りないのだと思う。彼らはどうやって自己嫌悪の痛みに耐えているのだろう。

また何か分かったことがあったら投稿しようと思う。

2016-11-25

痛みに弱い人

ちょっと前に流行ってたロウトみたいに受け口が広くてキャパティが少ないという絵の載った心が弱い人の話ではないけれど、俺はどうも痛みに弱い。

デコピンだのシッペだの肉つまみ攻撃だのをされると「痛っ」「ええっ、これで!?」といったやり取りをちょいちょいすることになる。

痛みや刺激を感じた時に、無視し続けたり耐え続けることができなくなるまでの閾値が人より低いらしい。

極端に筋肉がないわけでも太っててムチムチとかいうわけでもないけれど、

血圧を測られるだけでも圧迫される腕が痛くて眉間に思いきりしわを寄せて我慢している。あれを数分も続けられたら音を上げそう。

正直パワフルな人が相手だと握手ですらちょっと痛いことがある。

採血の痛みはその日ずっと痛いので腕に違和感が付き纏って筋肉が凝り固まるのか、そのうち腕を上げること自体しんどくなる。

単純に刺激に対して感覚過敏めいた傾向があるので、そういうのも影響しているのかもしれない。

その他のあるあるとしては

硬い机の上に肘や手首の骨のあたりをつけるとか、リストレストに手首を預けるだけでも痛くて落ち着かなかったりする。

服の袖の縫い目やボタンが他の物に触れて押し付けられて当たっている程度の事でも仕事差し支えレベルで痛み出す。

襟首の狭いシャツは首が苦しい→痛いとなってしまうので着られない。

ネクタイは相性が悪い、就活成人式卒業式とバアちゃんの葬式に参列したあとに毎回原因不明の熱を出して寝込んでたのは慣れないイベントの疲れだろうけれど、

Yシャツネクタイタイピン感触で過度に体が緊張状態になってたのも一因ではないかと思っている。就職先の選定基準私服勤務必須というのも面倒な体だ。

タンクトップやナップサックは肩に細い紐が食い込んで痛い。靴下ゴムが肉に食い込むのも痛い。

もちろん腕時計ダメ社員証を首から下げるのも重み(社員証何gだよ……)が掛かっている部分が我慢できないほど痛くなるので、胸ポケットに装着するか襟の裏を通して首に紐が当たらないように注意する。

メガネはいろんなタイプに何度挑戦しても耳が痛くて痛くて1日はつけていられなかった。

マスクも痛くなさそうなものを選んでも、やっぱり耳にかけると2時間ぐらいで痛み出すので、柔らかいゴム紐で首の後ろで結んでみたりするが、耳よりはもつけど結局首筋が痛くなったりする。

ダボついていないズボンポケットに替えのボタンが入ったままになっているとケツが痛む。

ダボついたズボンデカいケツポケット生地が座ったときにすこしヨレて圧力がかかるのもケツが痛い。

あとジーパンの前ポケットのあたりのなんか妙に入り組んでて分厚い部分とかもふとしたときに圧迫されると痛みやすい。

トランクスゴムジャストサイズだと腰が痛むから買ったらまず少し動けば勝手にずり落ちるぐらいまでゴムを伸ばしてから履く。

ニット帽をかぶってゴーグルをつけたら、耳と側頭部が圧迫されて違和感我慢してかぶっていたら痛みに変わって堪えられなくなってスキー教室リタイア

マフラーをゆるく巻いても重苦しく感じて、そのうち首とか肩とかがガチガチに凝って頭痛までくるから巻けない。

子供の頃だと、体育の赤白帽のゴムが触れるのが気になったのかすぐ嚙みちぎって親に怒られたり、水泳帽が苦痛だったり、ドッヂボールで痛くて転げまわったり。

爪もお湯でふやかしてからでないと切れなくて、中学で衛生検査に引っ掛かった時に無理にその場で切らされたが、

痛みで声を出さないように必死で堪えていたけれど片手終わるぐらいで涙が止まらなくなってしまってびっくりされた。

Tシャツの袖の長さの調節だけで少し我慢すれば過ごせる春から秋までは気楽なのだが、冬場になってくるとさすがにいろいろ着ないといけないか憂鬱だ。

なんだか感覚過敏の話と痛みに弱い話がごっちゃになってしまったが、なにあkと生き辛くて不便なのはもうこの際仕方ないとしても、

こんな感じなのを口で説明しても人にわかってもらうのがなかなか大変なので、なんか説明やす検査とかできればいいのになーと思う。

2016-11-22

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.以前「リバイバル」、「リブート」、「リメイク」で唸っていたのはなぜですか。

厳密には違うことは分かっていても明確に区別することが難しくて、判断に困るときがあるからだ。

ビデオゲームに例えよう。

共通点としては、「オリジナルコンテンツ存在していること」だ。

バイバル

「リバイバル」は、ザックリいうなら復刻版。

バーチャルコンソールや、ゲームアーカイブスもそれに近い。

移植作品など、媒体こそ違っても、ほぼオリジナルそのままのゲームからだ。

リブート

リブート」は『ロックマンX』みたいなものだ。

新たに作り直すが、オリジナル構成していた要素を必ずしも重視しない。

ロックマン』というオリジナルが基盤にはあるものの、様々な要素を変えたり追加したりして意図的差別化を図っており、新たなプレイヤー層を開拓する試みがあることが多い。

リメイク

リメイク」は「リブート」と区別することが難しいんだが、“オリジナルを如何に踏襲するか”という点を意識して作り直しているかだと思う。

ロックマンロックマン』みたいにグラフィック媒体ごとに新たに作り直したり、細かな仕様や追加要素もありつつもオリジナルに近い性質ならば「リメイク」といって差し支えない。

まあ正直なことを言うと、現状これらは明確に定義されているわけでも共通認識ができているわけでもないので、無理に使い分けようとすると十中八九ややこしいことになると思うぞ(特にリブート」と「リメイク」は非常にややこしい)。

2016-11-19

恣意的誤用」という記事は誤りです

http://anond.hatelabo.jp/20161115175041

上記「恣意的誤用」という記事についてですが

誤用ではなかったそうです(つまり記事は誤り)

恣意的」の正しい意味については日本語学者の飯間浩明先生ツイートを御覧ください

https://twitter.com/IIMA_Hiroaki/status/799592063813591040

謹んでお詫び申し上げます

ちなみに、上記の記事中に

>そしてこの大正5年から2000年頃まで、1世紀近くの間、ほぼ全ての使用例が誤用となっています

という記述があります

実際には1930年代から新聞記事や専門書の中には「偶然的」と置き換えても差し支えない

飯間浩明先生ツイートでいう(A)の意味での「恣意的」の使用例もいくつかあり

1世紀近くの間、ほぼ全てが誤用であった”というのも正確には誤りです

それらの使用例については

記事を盛りたかった、記事を書くにあたって邪魔だった等の理由恣意的排除しました

重ね重ねお詫び申し上げます

2016-11-18

俺がオナる際に考えてる妄想を「それ、10年前に流行った作品にあったよ」と言われた話

昨日、映画感想愚痴を言いたくて友達とこんな話に、映画世界観説明する時に「僕のオナネタの設定を説明する」という事態に発展した。

オナネタということで…

現実ではなかなか厳しい合理的ハーレム二股を実現してみたい

伊東ライフ作品のように、ただ「ヌク」という行為のものが褒められる世界

・それらがありながらも、自分が一番好きな子が悲しまない精神構造または行動原則を持ってること

・親近感が湧くように、主人公ブログもっと稼げて基本的に家にいる俺

みたいな設定の前提条件に置きながら、自分なりに模索した。

その結果、ちょっと人に言うのが恥ずかしいぐらいひどい設定ができていた。

隠れて浮気・お店に行くのはNGだが、公認愛人・家政婦はOKという落とし所をもった奥さんと結婚した世界観


一応、大まかなプロットを話していくと

・若くして世襲という形で経営者になったせいで、お金には余裕のある奥さんがいる。

特にブログをやりたかったわけではないが、はみ出し者にブログを教えるか、寄稿するかアフィリエイトするかでお金を得てる俺の変な生活面白がって(若くして家業を背負った自分にはできない面白さがあって)繋がる。

・「仕事が好きでかつ、勤務時間前後はきちっとしたい」という理由から通勤時間時間前〜(仕事中)〜家に帰って来てスーツやYシャツを着ている時は一切の行為・いたずらは禁止

この辺が二人暮らししてる時から基本的な設定。

ただ、僕が求める頻度が多くなった時に、「この設定だと、奥さん大変だし、大変なことを考慮してできない日の妄想をしてたらおかずにならない」ということで、妄想した時にいつもちゃんと濡れ場が来る設定に変えるためにテコ入れをする。

仕事差し支えがある時や生理など奥さん側が「できない・したくない」時に申し訳なさと煩わしさから、俺に愛人作りを推奨される。

・とは言え、カネがかかったり、貢ぐ方向に暴走されても困るから、その手のお店は禁止。奥さんか公認の人としか抜けない。

・俺にそんな度胸も当てもなく、なおかつ「別れる口実」だと疑って愛人を作らない日々が続くと、彼女の方からメイドを雇う」という話が出て、なおかつその子と一緒に3人で夜を過ごすことが続く。

・奥さん、軽度のレズ/射精管理/他人セックス鑑賞/AV的なエキセントリックシチュエーション再現に目覚める。(その結果、色んな子が通い婚的にローテーションしたり、「そういうツテがないかみんなで秘密を共有できる子を探す」という話に発展すると同時に、俺も俺の愛人も奥さんのおもちゃとなった結果として、やるという行為に発展してる状況ができあがった)

・それでも、一緒に住むことになったメイドが「抜いてあげられる、求められる自分が好き」というめちゃくちゃ自己肯定欲の低い従順すぎる子で、結果的には彼女とたくさんすることが大半。また、奥さんとスケジュールが会わない時に押しかけてきた女の子としてる時は彼女が見張ってる(という体の彼女への放置プレー焦らしプレイ)が実現する。

という変化が加わった結果、3つのまりが追加される。

・結果、「奥さんか公認の誰かとしかやってはいけないが、家にいる時には(奥さんの仕事通勤邪魔にならない範囲で)どんだけ女の子にがっついてもいい」。

関係を持った女の子が増えた結果として、「家計に入れなくていいから、稼いだお金は全部ブログ交際費に使うこと。男の子お金を出してるという体裁の方がメンツが立つし、やらせることへの抵抗感が減るから

浮気愛人公認する代わりに、一人で独占したり、関係性をぶち壊すような誘いを、他の女の子禁止する。破った場合離婚&訴訟。(という決まりを作った途端に、奥さんよりカワイイ女の子が思いついても、奥さんより妄想の頻度にメイドの登場数が増えても、奥さんほどの度量の大きい女性が他にいないことを知らしめられたため、俺は奥さんに足を向けて寝られないし、俺自身も奥さんが一番だと念押しする形になる。)

…我ながら「合理的だし、実際に聞いた女の子自身発言や趣向に配慮したやりたい放題の男像」を作ってみた

だが同時に、「いくら合理的といってもこんなことをOKする女性はいないし、法律のことはよく知らないけどきっと何かしらの法律抵触するだろう」と思って、このオナネタを人前で話したことはなかった。

少なくとも、邦画でこれを上映したら「歪んだ関係」みたいに言われるだろうし、アニメではこんな強度の高い設定のハーレム萌えアニメを俺はそんなに知らない。(しいて言うなら、彼女がいてなおかつハーレム化物語落第騎士の英雄譚境界線上のホライゾン辺りぐらいだと思う。)

ところが、友人に「奥さんができすぎててなおかつ、歪んでる結果として、奥さん公認管理のもとでハーレムができてる状況だよ」という概要説明して言われたのは「戯言シリーズがそんな感じの描写人間関係あるで?」と言われた。

いたことに西尾維新10年以上前にそんな作品を作っていたらしい。だとしたらそれはすげーわ。

僕は

ガッチャマンクラウズ(人に優しすぎて結果的に都合のいい人みたいになってる一ノ瀬はじめ)を奥さんの元ネタに、

伊東ライフ作品的な「射精管理趣味または自己承認のための行動と化してる」という概念

桂井よしあき作品のあるヤリチン的な人の話の「お嬢様学校女の子達が、ヤリチンの用務員に好き放題させることで、恋人を学園単位で共有してる設定」

境界線上のホライゾンみたいに「恋人がいるのに、幼なじみも、姉も、親友もそれぞれ違う立場で全員がトーリが大好きという形のハーレムができてる」

辺りを元ネタにしてミックスして作った妄想から西尾維新の影響ではない。つうか、西尾維新作品めだかボックスの2期と化物語を人並みにしか見てない。

そして、その友人は戯言シリーズを勧めたいがあまり、僕のブログ戯言シリーズ難解な寄稿を2つも書いてくれている。(あまりにも難しすぎて、まともに読めたという評判を聞かないのが悩みだけどね)

前編 http://www.tm2501.com/entry/Contributions-from-the-ghost_i

後編 http://www.tm2501.com/entry/Contributions-from-the-ghost_i_introduction

リンクを貼ったことで宣伝っぽくなっちゃってごめんな。

でも、僕は僕が彼とは全く違う元ネタ実体験の末に編み出したものが、彼に話すと「それ、フィクションで見たよ」「哲学者ツイートしてたよ」と言われて、考えていることが合流していくことがすごく多いんだ。

そのことの面白さというか、妙を語りたかったんだけど、青二才ブログで俺のオナネタの設定を語るとGoogle AdSense抵触する危険があるし、なによりも女性ファンが減りそうで怖くなったから、左手イカ臭おっさんしかいない増田に書かせてもらった。

なんか…ごめん。

あの人に依頼したかった連載タイトル

わたしがまともなギャラを用意できるメディア編集者なら、あの人にいくつかの連載を依頼したかった。わたしはいまその立場ではなくて、あの人は唐突に早逝した。だからわたしはもう誰にもこのタイトルで書いてくださいと頼みに行くことはない。

「着替えるようなインテリアときどき来客または滞在者、あるいはその想定」

アクセサリという凶器ときどき狂気

「意外と広い東京の、どこが『わたし東京』ですか?」

トランジットルーム

「cosmetic's love and hate

香水とそのための場所(ただしあなたのベッドを除く)」

あなた禁じられた遊び

流行の波には乗らずひとつまみ」

「もう話しても差し支えない誰かの話」

「苺、バターチョコレート

「失敗した買い物についてたくさん話しましょう、それからみんな捨てましょう」

2016-11-01

http://anond.hatelabo.jp/20161101175139

動画工房特別エッジの利いた要素がどこにあるとかいう言い方できないけど

アニメ制作に何が必要なのか自分理解してるしクライアントにもちゃんと理解させてスケジュール破綻がないよう回せてるのが強みだろう

ちゃんとクオリティ保障してユーザーの求める品質を毎回クリアしているのは特色であり魅力と言って差し支えない

管理能力マネジメント能力が高いなら信頼と商品価値約束できるという好例

大きな失敗も大きな成功必要ない場合選択肢としてこれほど好ましいスタジオはない

2016-10-27

初めて上司になって1年が経った

30歳の若造なのに部署トップになってしまい、今まで下っ端営業マンだった自分が数人の部下を持ってからもうすぐ1年。有給はい特にやることがないので、この1年でやったことを書いていく。

・細かいところまでとことん効率

10年前のやり方が化石のように現存していた部署だったので、毎日のように徹底的に効率化に励んだ。アナログで書いたり打ったりしていた書類を、せめてエクエルでと関数マクロを組んでその人が理解するまで家庭教師みたいに一緒にやった。パソコン関係ではなく、細かい手順やルールまで「そもそもコレなんのために必要?」を毎回やって、徹底的に無駄を省いた。

・定時退社おばけになった

定時がくると「定時ですよ~定時ですよ~」とフラフラ部署を歩き回るおばけになった。残って仕事をしている人には簡単に何をやってるのか説明してもらって、明日でも大丈夫そうだと自分判断したものは「明日明日!」と言いながら退社を催促した。上に書いた効率化も、ひとつひとつ作業が十数分早くなるだけだけど、地道にいくつも積み上げていくと、慢性残業部署だったのに今では定時退社が当たり前になった。

雑談積極的にした

仕事差し支えない程度で、雑談をふりまくった。その代り、その人が仕事に集中している時は話しかけないように細心の注意を払った。

・お礼を心掛けた

仕事をやってくれた皆さんに「ありがとう!」「ありがとうございます!」「助かりました!」を絶対に欠かさないようにした。

クレームは受けるのも発するのも自分に集中させた

客先からクレームは全部自分に繋いでもらうようにお願いし、逆に、客に一言モノ申したい時や、他部署への申し入れも、自分に一本化した。でも、処理の進捗や細かいニュアンスは、可能な限り発端の担当者には伝えた。

有給おばけになった

上の定時退社と一緒で、有給の取得率を上げるために「有給有給~」と意識して声掛けをした。雑談で得た皆さんの家庭状況等を覚えておいて、例えば子供さんの行事の時期に「有給使いません?」と話しかけることを習慣づけた。

仕事をお願いする時は必ずその前後を伝えた

「これやって」「あれやって」ではなく、例えばデータの集約なら、それが誰からどうやって集めたデータで、集約した後にどんな場面で活きるのか、それを全部伝えてからお願いした。締切日は、自分が一旦頭に浮かんだ日付より3日ほど前に設定するようにした。

・必ず最後に帰った

定時退社おばけをしていると必然的にそうなるけど、家の事情や外せない酒席以外は、必ず最後まで残るようにした。1対1になるとポロリ本音を語ってくれる人がいたりする。

飲み会企画した

これは人によってはウザいかもしれないけど、無理に誘った形にならないように注意しながら、数ヶ月に一度のペースで皆で飲みに行った。行くお店は、一人一人交代で好きに候補を挙げてもらった。若造なので奢ったりはできなかったけど、可能な限りで少し多めに払った。

自分仕事絶対妥協しない

上司自分仕事をおろそかにしながら部下にお願いをするのは人道的にルール違反だと思うので、絶対に期限より早めに仕上げながら、質の妥協も無いように心がけた。

これらを意識してやってきて1年間。定時退社をしながら業績は昨年の1.5倍になった。おかげさまで来年新卒新入社員を配属させてくれるらしいけど、何かまだまだやれるような気がしてならない。よかったら、はてなの皆さんの「実録!尊敬する上司」を教えてください。

2016-10-19

どこに幸せがあったのか

昨日起きた浦安連続通り魔事件、その加害者Twitterブログ適当に読んでた。

https://twitter.com/yorU_Ri

http://nazonoy.blog.fc2.com/blog-entry-571.html



精神科に通っていたが担当医との折り合いが合わず、その憤りから犯行に及んだように思われる。(だが根底医者や薬への絶対的な不信感があるように窺える。本人は否定しているが破壊衝動もあったのだろう)

精神が病んでいたのは間違いないだろうが、文章を読む限り、それほど突飛な思考をしているわけでもなく、犯罪猟奇的な趣向があったわけでもない。感性的には常人範囲内だと思う。

この程度のヘイトネット上にあまりにも多すぎるから麻痺しているだけかもしれないが……(twitterはそういった本来隠された感情を剥き出しにさせる性質があると思うが、それはさておき)



稼いでくれて守ってくれる夫がいて、趣味時間を費やせる余裕があり、交友関係もしっかりある。絵もうまい。恵まれている環境と言っても差し支えないだろう。だが本人はそれでも生きづらかった。

この人が通り魔を起こさずに、幸せになるルートはどこにあったのかなぁっと思う次第。医者との問題、だけなのだろうか。

ニート童貞だけど好きな創作物に接してオナニーして、家族の嫌味を聞き流しつつ美味しいご飯だけはしっかり頂く、毎日ハッピー自分との差が気になる。

2016-10-08

日本戦争で人は死なないが、労働で人が死ぬ

タイトルで全部言っちゃってる感がありますが、

日本では過労死がなくならないですね。

労働生存のためにすることなのに、

その労働が人を殺すという奇妙なパラドックスが発生してしまっているようです。

これはもちろん雇用側の問題で、

人を死なせかねないような過酷労働容認する思想を、

そちら側の人たちが持っていることが問題の根っこにあります

そういった雇用者は全体で見れば少数派なのでしょうが(たぶん)、

一部いるだけでもかなりの問題なので、

過労死はそろそろ真剣社会全体で取り組まないといけない問題になっているように思えます

労基署人材不足対応しきれていないという話ですので、

そのあたりへの予算の増額と人員の確保がさしあたって必要措置になるのでしょうか。

それに加えて過労死した従業員が出た場合に、

その企業へなんらかの制裁を加えることができるようにする必要もあるかもしれないですね。

ワタミ過労死が発覚して業績がかなり落ちたようで、

そのように社会的制裁が発動する場合もあるでしょうが

法的な制裁もなんらかの形で設定しておいた方が、

抑止力がより強く働くようになるのではないでしょうか。

ワタミにしても電通にしても、

ともにまだ働いた経験の乏しい若い人が犠牲になったようです。

死ぬ前に働くのをやめるとか、

そういった対応ができなかったのは、

おそらく経験の乏しさからも来ているのでしょう。

若く、経験が乏しく、ある種の純粋さを残しているから、

与えられた業務環境おかしさに疑問を抱けず、

それに適応しようと必死になってしまい、

死に追いやられた、という流れなのだと思います

ブラック企業はそういった労働者の意欲を過剰に吸い取って肥え太っているわけですから

まさしく社会のガンだといって差し支えないでしょう。

ブラック企業の撲滅を社会的政治的スローガンに掲げ、

労働環境改善を図っていくことが、

ただでさえ労働人口が減りつつある日本にとって、

早急に取り組むべき課題なのではないかと思います

2016-10-03

http://anond.hatelabo.jp/20161002084729

法曹法学業界

起案

遺言(いごん)

競売(けいばい)

差し支え(日程調整時)

国選

国賠

弁準

強わい

強殺

罪証隠滅証拠隠滅ではなく)

被疑者容疑者ではなく)

最高

最判

裁判員裁判員裁判意味で)

択一

新司・旧司

あたりかな

文提、仮宣、白表紙、調判、てこぎ、弁選、観念競、KSPS、A、V、W、AQ、弁特、赤本(赤い本)、しかるべく、不利陳、仮差し、未特例、重判あたりはちょっと趣旨が違いそう

(「趣旨」を多用するのも特徴ではある)

2016-10-02

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.「ゲーム日記」って何ですか。

このサイトで、とあるユーザーが書いている日記カテゴリーだ。

数が非常に多くあり、増田カテゴリーの中では最大手だな。

ゲーム日記」としているものの、必ずしもゲームの話をメインにするとは限らず、取り扱うジャンルは多岐に渡る。

水曜日の人などと比べると書き方にこれといった決まりはなく自由で、調子が悪いときや筆が乗らないときは恐ろしく簡素な内容のときもあるようだ。

では特徴がないのかというとそうでもなく、よく使うワードとしては「むきゅー」というものがあり、微妙にその日の心体を表現している模様。

「むきゅー」については明確な元ネタは分からないが、「東方萃夢想」というゲームに出てくるキャラクターセリフが有名なようだ。

この界隈でも最大手カテゴリなので有名ではあるが、内容的には他人から見てお世辞にも実のある、エンターテイメント性に優れているものはほぼない。

日記というもの本来読み手を想定しない、寄り添わないものなので「日記らしい日記」ともいえよう。

……「読み手を想定した日記」というのも、改めて考えると奇妙なものだが。

まあ、そもそも自分しか読まない日記と、不特定多数が読む可能性のある場所で書く日記が例え同じ内容だとして、それが全く同じ性質であるかというとそんなわけはないのだが。

ああ、あと、ここで使っている「最大手」は、「カテゴリーのある日記の中では最も多い」という意味だ。

人気があるのだとか、そんなこと私は知らんよ。

そういうことは君が考えればいい。

Q.匿名ダイアリーカテゴリー一覧をみたとき文字の大小に違いがありますが、これはなぜですか。

上の話と多少関係しているが、要はそのカテゴリー日記がどれだけあるかという認識で大体合っている。

このカテゴリー一覧を強く意識している人の話は、私の観測範囲内ではレアかな。

なので、あまり意味のない仕様というのが、現状の認識差し支えない。

君みたいに、初めて見た人が面食らう位だね。

……一年近くやっているのに、一覧初めて見たといったら信じるかい

2016-10-01

君の名は。がクソだった話

君の名は観たけどクソでした。

ところどころファンタジースピリチュアルなのは良いんですが、それ解決策に使ったりすると覚めまちゃいます

コナン観てて何が重要な鍵になって解決に導くんだろう…とか真剣に思ってたら殺された被害者の霊がコナンの枕元に立って事件概要ペラペラ話して解決して終わり的な展開だったら萎えますよね。

しかも他の人に話すと「薬で子供になるって時点でフィクションなんだからリアリティとか求めるなよ笑」とか「最初ほうのシーンで霊感あるって言ってたし、ネクストコナンズヒントでも伏線はってるよね?」とか言われるわけです。

設定有る無いとかじゃなくて、解決するための設定自体もしくは展開が強引すぎない?ってことなんですけどね。



それもこれも「もう途中の流れとか関係ねぇ!」って割りきらずに中途半端にキチンとしようとしてるからだと思うんですよ。

から、おっ!どういう理屈解決するんだ?って期待が生まれちゃうんです。

からいっそドラゴンボールとかで解決しちゃったほうがいいと思います

宮水家には代々伝わる6個、瀧くんが1個持ってて…「いでよ!神龍!」

ほらっ、もう解決じゃないですか。

ほどける組紐を龍に見立てちゃったりして、そして瀧という字の中の龍、彗星名前ティアマトって神様ってゲームとかでは龍の姿だし、流れる彗星は願いを叶えた後のドラゴンボール地球に散らばる様子にそっくりです。

ここまで考えてきてやはりと確信しましたが新海誠さんはドラゴンボールをやりたかったのですね。

田舎者孫悟空と都会に住むブルマ、三葉と瀧と同じですがまさに男女が逆です。わかりやすオマージュです。

さらパイパイに固執する瀧からも読み取れます。明らかに亀仙人オマージュですね。

三葉に入れ替わった瀧がパンパンして「タ、タマがねぇ…!チンも…」というシーンは直接は描写されず匂わす程度の上品演出になっています。やはりこれもオマージュです。

わかりにくいですがフカフカキンタマクラオマージュには不覚にも笑ってしまいました。

これ以上はネタバレになるので言えませんが映画をわかる人が深読みするとほぼドラゴンボールと同じ言って差し支えない内容になっています

やはりドラゴンボールは偉大ですよね。

あっ、かたわれ時なので本題とはあまり関係のないドラゴンボールの愛を語ってしまいました。君の名前オマージュです。

君の  なんの映画の話してたのか思い出せないのでこれで失礼します。手のひらに「ぱふぱふ」と書いてあるのでとりあえずおっぱいパブに行ってみようと思いますありがとうございました。

2016-09-28

コンテンツへの理解が浅すぎるkawangoにはまじで失望した

 ライトノベル主人公は努力しちゃダメなんです。読む側が自分投影できなくなるからです。ヒロインは都合よく向こうからやってくる。超能力などの能力は、いつのまにか勝手に身についている。今のライトノベルの多くが、そういう設定で書かれていますよ。

――恋人能力を努力して勝ち取るのではなく、何もしなくても、いつの間にか恋人能力を手に入れているという設定でないと売れないということですか。その努力の過程こそが、今までは物語の根幹だったはずなのに。

 そうです。今は努力できる立派な人物主人公だと、読む側が気後れして感情移入できないんですよ。主人公は読者と同じ等身大の人間。そして、主人公に都合のいい物語を求める傾向が進んできた。文学世界でもそうなってきていると思います


http://www.yomiuri.co.jp/yolon/ichiran/20160923-OYT8T50010.html

カドカワトップのくせして、この理解はまじで浅すぎやしませんか?

本当にいい作品を送り出す気があるのかと、100回は問いたくなる適当な物言いにイラッと来た。


そもそも、最初からチートを持って最強になることを「俺tueee」と揶揄されていたりするのはここ数年だけで、ジャンプなら北斗の拳るろうに剣心バスタードにBOY、過去作品をあげればきりがない。みんな大好きガンダムアムロだって最初からワンランク上の人種だったわけですよ(あぁ、若い子的にはコーディネイターキラ・ヤマト君の方が)。最強主人公が昔から愛され続けているのは明らかだ。

「努力に対して気後れする」というのは、どう考えても浅すぎる考えなので、ただのサラリーマンオタクである俺が、超主観的にけれどkawangoよりはまともに、「最近ラノベ」っていうのを推論してやろうと思う。

ちなみに、全て根拠のない仮説だから、定量データ大好きなコンサルマンは読まなくていいぞ。己の中のロジックで書き殴っているだけだ。

正直こんなことすること自体、市場に対しての傲慢であることは理解したうえでだが、「カドカワトップの発言」に怒りしか沸かないため、久しぶりに筆を取る。


自己投影がしやすいのは「努力云々」ではなく「異世界転生」の方である

努力云々が拒否されているかは正直わからん。少なくとも言えるのは、将棋天才が努力する「りゅうおうのおしごと!」は最近ラノベではピカイチ面白いってことだ。そして、幼少期からガチ人生を変えようと努力を重ねて、家族を守るために死にものぐるいになる「無職転生」もまた名作であることを俺は支持する。

俺が言いたいのは、自己投影は「努力できる立派な人物」にしづらいのではなく、「異世界転生」にしやすい、ということである。しやすいなんて言葉も生ぬるいくらいに「ファンタジー自己投影出来る現代最強の装置」と言っても過言ではない。

ファンタジーという題材自体、本来は自己投影には不向きなものだ。なぜなら、今の自分と照らし合わせて「そこにいる」ことを想像することが難しいから、ということは理解できるだろう。

我々が住んでいる現代、つまり高層ビルが屹立し、夜も煌々と電気の光が輝き、インターネット交流を重ねる世界」と「石畳を馬車が走り、騎士団が剣を振りかざし、魔法世界の理である世界」では、あまりにも違いが大きすぎる。そこで生まれ育った主人公感情移入するのは、本来はしづらいもののはずだ。

ただし「異世界転生」は違う。

自分が今いる現代、と、異世界であるファンタジー世界が、まずつながるところからスタートする。たったこれだけ、これだけで高水準の自己投影を得ることが出来る。

それは突然足元に現れる魔法陣か、はたまた気づいたら目の前に迫りくるトラックなのか。きっかけはどちらでも良い。今の自分が、異世界に行けるという想像力カジュアルに補間してくれるのが「異世界転生」である

何故か。

第一に、主人公がまんま現代に存在してそうな、ふつ~~うな人物であることが重要だ。もちろん最初から古武術マスターして、スキルを盗む能力を授かるような人外主人公もいたりするが、基本は自分を重ね合わせられる主人公である高校生帰宅部で友人は少ないが仲の良い親友もいる。進学はどうしようと悩む2年生。趣味ラノベ。ほら、想像やすいだろう。

第二に、異世界転生ってほんとにあるかもしれないだろ?という、諧謔が含まれるちょっとした夢である。死後の世界なんて誰もわからんし、宇宙にある元素だってまだわからん。もしかしたらマナを利用した魔法陣は発生するかもしれないし、事故で死亡したあとには神様スキルを選ばせてくれるかもしれない。

「異世界転生」なんてねーよ、と鼻で笑うことは可能だが、誰もそれを証明することは出来ないのである。だからこそ、現代と異世界のつながりを、「ないな」と思いつつも受け入れることが出来ているのだと、俺は考えている。

ほら、スパイラルマタイすると本当の自分になれるんだろ??

重要なことだからもう一度言うけど、「現代」と「異世界」をカジュアルにつなげる「異世界転生」は紛うことなき物語の発明である最初トラック走らせた人には3,000ガバスあげたい。


いつかは覚める。「異世界転生」が流行っているのはブームでしかない

「異世界転生」がすごいものであることは説明した通りだ。かくいう俺も、毎日仕事帰りにはブックマーク登録しているなろう作品を消化しつつ、健気にスコップしたりもしている。本屋の棚にならぶラノベも、以前よりも増えたなと感じることはある。実数はしらん。マーケティング大好きくん調べてください。けれども、これは現代若者云々のような下らない推論なんかによるものではなく、あくまブームの1つだと俺は考えている。

ところで、俺は30代前半のおっさんだったりするわけだが、中学生にはじめてブギーポップを読んでこの世界に足を踏み入れた。かどちんの作品は今でも全部読んでいるけど、ハートレスレッドが俺は大好きなんだ。あの頃は「セカイ系」なるものが流行っていて、なんだか薄暗いイメージ作品が人気を集めていた。細かいこたぁいいんだよ!と言わんばかりに、世界観設定などをあえて曖昧にして、読者に考えを委ねるような作品だ。正直俺はTVアニメエヴァンゲリオンが嫌いである。新劇場版は好きだぞ。

まぁつまり、今とは確実に違った主流だったと考えてよいだろう。

オタクの狭い世界でいうとその後に泣きゲーメインストリームを走り、鍵と葉をプレイしないオタクオタクに非ず、と総括しはじめるオタクもいたハード時代だった。その後はいわゆる「新伝奇(この言葉あんまりきじゃないんだけどな)」と呼ばれる作品にわかに注目を集め、PCゲーでは月姫・Fateラノベでは戯言シリーズ禁書シャナが生まれていった。まだ少し薄暗さやきな臭さみたいなもの世界に漂いつつも「物語を曖昧にしない設定」が練られた作品が多かったイメージだ。そんな中、生まれでたゼロの使い魔最先端だったんだろう、異世界転生の走りだった。お悔やみ申し上げます

物語のムーブメントはここでもまた変わっていたわけだ。時代時代においてムーブメントはあり、「異世界転生」もその系譜の1つであると考えても不自然ではないだろう。美味しいものがあれば、それを食べ続けたいと思うのは至極当然の話しだ。最高の自己投影が出来る「異世界転生」をひたすらむさぼるのも、ただの欲求の発露だろう。

人間は成功体験にもとづき、欲望を繰り返し続ける生き物らしい。ソーシャルゲームの初期ガチャでURが引けるのは、その辺の心理ゲームに応用している可能性があるから気をつけるといいぞ。俺はFGOに毎月1万円課金している微課金兵だから、安心していい。

1つ面白いものを引き当ててしまったら、次に何かが来るまで、同じ成功体験を求めて同じものを摂取する。それは俺が辿ってきたオタク人生を照らし合わせてみても、超主観的に正しいと主張させていただく。

正直「異世界転生」は飽きてきたんだけどな。


コンテンツ消費にかけるカロリーの許容値は下がり続けている

最後にこれも超主観的な仮説だ。

エロゲisコンテンツの頂点。SF小説isオタクの原書。ラノベis心のフレンド。最高の1冊は「天冥の標」と豪語する俺だが、最近コンテンツの摂取にカロリーが高すぎて億劫になってきてしまった。

昔のエロゲと言えば、長いプレイ時間を経て没入感が高まり、最高のカタルシスを最後の最後にぶちかまされる、そんな作品に90点が付いたものであるゲームもそうだ。長時間プレイするRPGは食指が伸びない、仮に触れたとしても10時間ギブアップ。本気でコンテンツと向き合うのに気力が必要なのだ


なぜかと考えてみると、コンテンツとの向き合い方が昔と大きく変わってきてしまったことに気づく。

例えば、インターネット。不覚にも、kawangoのdwagnoが作り上げた「ニコニコ動画」は短尺でコンテンツを楽しめる世界観を作り上げた。1本5分~15分程度のユーザークリエイティブ動画が数多く投稿され、それをつまみ食いする時代2007年くらいから始まった。当時はアイマスのXBOX版プレイ動画をただただ見ていた記憶がある。その後に初音ミク東方、まぁニコ動周りは色々とブームが起こっただろう。id3万番台の古参だからたくさん見てきたけど、今はたまにはてブに上がる動画を見るだけである

アニメでいえば10分尺が増えてきた。ややもすれば5分。手軽に見れる極致と言って良いだろう。あいまいみー作品構成は完璧だった。神アニメと言って良い。

デバイススマホ利用がメインユースである。スキマ時間にいじって、Twitterを見たり、ソシャゲのスタミナ消費したり(最近スタミナ系減ったね)、もちろんニコ動Youtube商品宣伝見たりするのも楽しいだろう。若い子ならsnowとかsnapchatとかもあるな。comicoリライフが地味に好きだから、毎週土曜日更新が楽しみだったりするよ。

それが気づくとスキマ時間だけじゃなく、家に帰っても弄っていたりする。これを読んでいる皆もそういうことが何度もあったはずだ。

そうやって俺たちは、気づけば「カジュアルに消費できるコンテンツ」ばかりを楽しみ、それに慣れてしまった。「うわ、これ疲れそう」なんて言いながら積んでいるコンテンツ、皆はないだろうか?俺はある。たくさんある。以前は何を差し置いても、翌日の仕事に差し支えたとしても、徹夜してでも、読む。プレイする。そんなコンテンツが、いまや時間のある時に消費するかと積み積み。

もちろん時間があればいい。気力を振り絞って得られるカタルシスが最高であれば、なお良しだ。ラノベ読んでてよかった、エロゲやっててよかった、この年になっても年1くらいで感じる瞬間だ。

でも、その時間はいつの間にか、生活を縛るカジュアルコンテンツ侵食されてしまっているのが現実であるカロリー計算をした瞬間に、さすがにラーメン二郎は無理、と避けてしまうのは年を取ったからではなく、現代生活カジュアルコンテンツに束縛されているからだと俺は考えている。

そんな中、最近ライトノベルやなろう小説には、カロリーに優しいコンテンツが多い。それが「安定して人気の出る作品であるというのが持論である。(爆発的ヒットではなく、一定数さばけるという意味である)


ポイントは2点である。「期待値を裏切らない」「スキマ時間に読める」

小説はそもそもコンテンツとして消費にかかる時間が長い。ハズレを引いてしまった時の時間的損失は読み手にとってつきまとう課題である。それを解決しているのが、昨今のラノベパッケージである理解している。

表紙、タイトル、帯、あらすじで、中身を想像出来る。そしてそれが期待値とずれないことが重要である。大ドンデン返しみたいな疲れるものはいらない。想像した快楽を得られ、時間というコストに対して最大限のパフォーマンスを出したいのだから。なろうの作品を読む前にタグをチェックして「ハーレム」を探しているそこの君。君だよ君。

そして、ここまで何度も述べているように、カジュアルに読み進められるパッケージとして、なろうの形式は最適化されている。1話あたり5,000~10,000文字の文量は便所でうんこしながらでも読めるだろう。通勤中であれば、2,3話読むことも出来る。区切りもつけやすい。はてブで糞みたいなエントリーを読むのと同じユーザー体験で、自分が好む小説を摂取できるのだ。そりゃあ楽な方楽な方に行きたくなるのが人というものだ。

kawangoの話はラノベのくだりだけはまじで許せなかったが、大筋同意できる意見も書かれている。

まりユーザー自分の好むメディア自分に都合のよい物語を選び始めているということです。もちろん昔から、人々は基本的自分にとって心地よいメディアを選んできたわけですが、まだ選択肢が少なかった。ところが今は、どんどんパーソナライズ化が進んできて、自分が信じたい情報、接したい情報だけが集まってくるようにするということが、ネットを通じてできるようになったということです。

心地よい作品を得たい、これは今に始まった話ではなく昔からそうだ。それを加速したのはネットであり、生活リズムによるものだと俺は考えている。

ジョブスのせいでエロゲをまともに出来なくなったから、あいつは地獄に行けばいいと思う。まぁiPhone7は買ったけどな。


次を作るのがあんたらの役目なのでは?

そうは言っても、先にも述べた通り、コンテンツムーブメントはいつか終わりがくると俺は思っている。あれだけ若いオタクの間で跳梁跋扈した東方ですら空気になりかけ、俺が大好きだったKeyだっていたるんが退社するんだ。時代は流れていく。それはもう人の手では止められるものではない。

その転換点は、代替となる成功体験でしかないだろう。

ブギーポップではじめて感じたライトノベルという時代の到来。雫、痕、ToHeartからはじまったビジュアルノベルの胎動。なろうで形作られた異世界への特異点

生まれ、壊され、生まれ、壊され。その繰り返しの中で、コンテンツは洗練されて進化を続けてきたのだから、今を変えていくのは強烈な快感を与える新しいコンテンツでしかない。

オタクコンテンツトップランナーであるカドカワもといKADOKAWAが、それを担わずして誰が全うするというのか。「努力できる立派な人物主人公だと、読む側が気後れする」だって?まじで言ってんのかあんたは?

そんな下らない仮説を振りかざして、閉じたコンテンツ世界を作り上げるのがあんたらのやりたかったことなのか?違うだろう?

今のライトノベルには面白い作品がたくさんあるぞ。エイルン・ラストコード読んだか?ライトノベルで熱血ロボットとか新しすぎだろ。最高にアガる作品だぞ。正直アニメ微妙だったけど、天鏡のアルデラミンも読んでて震えるわ。風呂敷たたみ始めるの早すぎてちょっとおっちゃん心配だけどな。

あんたの会社社員めっちゃチャレンジしてるんだぞ。わかってんのか?

にも関わらず、トップあんたがその斜に構えた態度でいるとか、作り手とユーザー舐めすぎだろう。看板背負っていることを、どうか自覚してほしい。一度御社ラインナップを洗ってみて、いかに自分の認識がおぽんちなのかを理解してくれ。ラノベ多様性があって素晴らしいものだぞ。

俺はあんたが作ったニコニコ動画という世界にはじめて触れた時、新しい時代の到来を感じたんだ。実際に、2000年台後半はニコ動時代だった。コンテンツのあり方を変えた1つの要因だったことは確かだろう。

サービスでもいい、コンテンツでもいい、もう一度それを作り出すくらいの気概を俺たちユーザーに見せ続けて欲しい。閉じこもった推論だけ振りかざしていたら、そこに未来はなくなってしまうんだから。



どうか。期待しています

2016-09-25

映画聲の形』は商業的なマイナス要素を極力排除して再構成することで売ることに逃げ切った作品

観終わった最初感想は、漫画聲の形』が映像化されないことを確信したショックだ。

 

まず先に断わっておくが私が言いたいことは原作を崇めて原作未読者や映画馬鹿にするといった内容ではない。

映画製作に携わる人間が『聲の形』をどういったつもりで再構成したのか、

またその再構成の結果として商業的な成功を収めたことや、

そのせいで映画聲の形』(以下、映画しか漫画聲の形』(以下、漫画)に触れていない多くの人に誤解させてしまったということ、

そしてこの世で漫画聲の形』が漫画聲の形』という作品しか伝えられなかった、他のラブストーリー青春物語ではできなかったこと…映画からは外されてしまったことについて触れる。

この日記を読んで少しでも漫画に興味を抱いたのなら、漫画にて『聲の形』というコンテンツを全て消化すべきであり、

本当の答えを噛みしめ、確認しなければ作品聲の形』には全く触れないで人生を終えるといっても過言ではないと言っておこう。

これはステマではない。

なお漫画ネタバレになりかねないよう、これから漫画を読む人間にとって害にならない程度に極力抑えるつもりだ。

これはステマではない(繰り返し)。

 

そしてあくまでも日記なので読みづらさや誤字脱字などは勘弁してもらいたい。

 

制作スタッフが行った再構成とは

単純に2時間半に収めるには物理的な無理があったため、大幅にカット再構成されている。

その点だけでも漫画映画は全くの別物と言っても差し支えない。

しかしこれは映画1本に収めるという制約上仕方のないことで、これに関しては特に言及するつもりはない。

要は、漫画が伝えたかった要素をコンパクトにして映画で伝えられたらいいだけだからだ。

まり、私が問題にしているということはその再構成漫画が伝えなければいけなかったことを大部分が外されているからだ。

 

制作スタッフ映画を見に来た観客にできるだけ「負の感情」を強く抱かせないように気を使って再構成している。

分かりやすく言うと「なんだよこのクソ鬱映画!!」みたいな感想にならないよう、できるだけイライラ不愉快になるような要素や、

生々しい要素をオミットしている…その商業的にも負になりかねない要素たちだけ、

この映画への梯子が外されて下に蹴落とされている…といったイメージだ。

漫画では読者の心をえぐってくるような要素が宝石箱のように詰め込まれている。

主人公石田にともすれば殺意を抱かせるだけの強いクズ描写がされており、

小学生時代石田を無条件に悪だと読者は強く確信でき、そこに同情の余地もなければクラス手のひら返しにも憤慨するだろう。

映画ではかなりあっさりと流されていて、このせいで不快な思いをだいぶ軽減されているが、

石田の「俺は清算して死ぬべきだ」という気持ち映画視聴者に軽く受け取られやすくなってしまった、薄っぺらく見られやすくなってしまっている。

漫画の特色として、読者の暗い感情をこういった不快いじめや生々しい描写で刺激しつつ、

当事者である石田がどうやってそれを乗り越え、まともに生きることはできない、けれど死ぬこともできなくなったところを出発点に歩き出した、

というのが最初石田西宮出会いで、だからこそいじめた本人である自分友達になろうとするという不条理を進まなければならなくなったという経緯がある。

まり最初の死への渇望とその道を閉ざされた石田心理描写を読者に刷り込ませるためには、

石田所業が到底擁護できないくらい行き過ぎた描写であることが『聲の形』という作品には不可欠なのだ

それを見た読者の底にドロドロと横たわりだした感情を燃料にして、出会いが種火となり燃えながら、時には火が消えかけながら、それでも何とか大きくなろうとする炎の様子が、本当の『聲の形』の姿だ。

作品として、「読者(視聴者)の負の感情」が必要なのだが、これは前述したとおり耐性のある人間を選んでしまうため商業的に足かせともなりかねない、

判断され軽減・外した、というのが制作スタッフ再構成で行ったことだ。

ピンと来ないなら激辛だと食べれないから中辛にした、ということだと思って欲しい。

そのおかげで結果として極力不快要素を外し京アニ作画力とキャラの可愛さで万人が食べれる作品へと変化し、

商業的に成功を収めることができ、映画映画として勝利した。

映画聲の形』は売れることに邪魔になる重りを捨て去り新品のランニングシューズを履いて走り抜けた。

でもそれは漫画が這いつくばってたどり着いたところとは違うゴールであり、

その漫画がたどったコースとゴールは今後二度と映像化され現実化されないということを確信し、制作の手腕の勝利も同時に確信し、私はショックを受けた。

 

映画だけを視聴して誤解してしまった人々

帰ってレビューに目を通すと、やはり石田心理描写が把握しきれていなかったり、

よく分からなかったという感想もちらほらと目立った。

障碍者としての西宮葛藤や苦悩もかなりあっさりされているので重いテーマだったという感想はありつつも、

そこから広がりを感じるような形としての感想が出てこず、実は何も考えさせられてないというのが観察できた。

西宮がなぜ笑い続けなければいけなかったのか、西宮がなぜ思い詰めてしまったのか、

石田も同様になぜ最初に思い詰めて、それでも西宮と違い諦めなかったのかということに説得感を出すためには、

やはり前述した「読者の中に生まれたドロドロとした暗いもの」を燃料にするための不快要素がオミットされたことが原因である

 

聾唖の人たちから意見も、この不快要素オミットのために発生した説明不足、その他ところどころに出てきてしまった脈絡のないように見える行動もこのオミット行為副作用となっている。

から必要なのだ

聲の形』という作品を完成させるためには必要な要素だった。

ただ、それは商業的な成功には必要なかったし、事実それで勝利を収めてしまった。

これは作品の特色であってもビジネス上で不利益とみなされたものは無かったことにしていいという資本主義思想に対する芸術創作の完全敗北と言い換えてもいい。

とにかく大多数に対して理解されやすければ、消化しやすコンテンツであるならばいくらでも特色を消してしまっていいという姿勢だ。

それに深く静かな絶望を覚えたのは、漫画既読組には少なからずいただろう。

家に帰ったあとそれは視聴した沢山の人のレビューを読んで感じているかもしれない、私みたいに。

一体、映画を見た人の何割が石田自分を重ねることができたのだろうか。

嫌な汗はかくことができただろうか。

 

漫画聲の形

漫画の『聲の形』は、一度死を望んだ石田自分が行ったことを思い知らされ、なおかつ死ぬという逃げ道すら断たれたことで、

前を向いて、半ば仕方なく、半ばやけくそで行動する・西宮友達になるというスタート物語が始まる。

石田のやったことがどれだけ許されないことなのか、また当時の登場人物たちが流され、無力で、愚かで、間違えてきたことが心をえぐられる程度に描かれている。

この最初の導入でしつこいまでに鬱要素をぶっこむことで読者は自分過去やってしまった罪の意識を思い出し、無意識石田に重ねる、石田は読者の暗い過去だ。

今風にいうと黒歴史人物化したキャラクターとしてこれで形作られる。

過去が黒ければ黒いと形をはっきりしてくるキャラクターだ、それは視聴者の闇の色と同じ色をしているからだ。

それをやらなかった映画石田に対する感情移入がバラバなのは、つまりは、その黒歴史へのアクセスが不十分になってしまたからだ。

普通、そこまで思い返すほどのトラウマ黒歴史を持つ人間は少ないので、

その場合石田に代行させて罪の意識を増幅させるためにも石田のやったことは大きく描写されていた方が感情移入のためのパイプを築ける。

 

そして、死ぬことを閉ざされた石田が、つまり黒歴史から目を背けずに、常に意識して生きなければいけなくなった「あなた」は、

どうやって生きていけばいいのか、どう周りと接していけばいいのか、取り返しがつかない過去石田あなたはどう向き合っていけばいいのか。

それが『聲の形』の作品としての本質だ。

決して障碍者と涙ホロホロ最後ハッピーなだけの作品ではない。

石田黒歴史を貼りつけながら歩き続けるプレイヤーとなり、読者は過去が脅かすことに石田と共にドキドキしながら、辛さを共有しながら、

最初不快感を感じていたはずの石田自分に、いつしか何とかしようと奔走する石田応援しだす。

過去は取り返しがつかないかもしれない、

けれどこれから西宮未来は泣かせないように行動することができる。

それを問いかけてくる作品なのだ

それが『聲の形なのだ

 

過去の追跡がどれだけ辛く暗いものなのかが、このテーマを重く受け止めるために必要な手順だ。

ところが、何度もいうがこれをオブラートに包むか削除してしまったため、このテーマが盛大にぼやけてしまった。

漫画では西宮の家庭環境小学校教師との再会や映画作り、いてもいなくても一緒だった真柴のちゃんとした存在意義など、

この暗さと前向きにもがく様を描くための要素が何度も繰り返されている。

その最後の結末が、読者のこれから背中を押す形で終わっている。

生き続ける石田現実に生きる私たちへの、エールへと繋げられている。

それが『聲の形なのだ

 

そしてそれが他のラブストーリーにできなかったことで、『聲の形』だけができたことだった。

他のラブストーリーに、何とかしようとして上手くいかずに古傷をえぐらせるような真似をして、

それでも読まざるを得ないという状況にもっていけるだけの能力がない。

「これはどうなってしまうのか?(他人事とは思えない感想)」と思わせるのがこの作品面白さでもある。

 

聲の形』にとって障碍者という要素はいじめの歴史を作るためのただの道具の1つに過ぎず、それが本質ではない。

本質は、変えられない過去と変えられる未来、そして過去を受け入れるというこの3つの要素だ。

消極的に変わらざるを得なかった石田が変えられない西宮を救い、

一緒に変わっていこう、と2人とも前向きになるという完全に内面の話なのだ

そして変わりたいけど変われなかったという気持ちの重さ、辛さ、ドロドロした暗い時間の積み重ねを描き切ったのが漫画だ。

読んでいる人間石田の状況に嫌な汗をかき、そして小さくホッとする作品なのだ

その作品映像化はできていない。

できていないのに、商業的に成功している。

 

変わることの重要性を訴えた作品が、

そのメッセージの大部分を消失しながら、

大ヒットをしている。

 

まず私はその現実に立ち向かわなければいけない。

そう、思った。

 

…私はこの映画を予約するのに3時間かかった。

ネット予約操作方法が分からないのではない。

映画館聲の形から心をえぐられることに2時間半耐えられるか悩んだからだった。

ところが実際は、別のことでえぐられるとはそのとき私は思いもしなかった…

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