はてなキーワード: ストーリーテリングとは
自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブなゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。
近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語を体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。
FFに限らず、どうも最近のスクエニは「ストーリーはカットシーンでやればいい、RPGのゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽にフィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクション、ボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンをポチポチと押すだけのQTEもどきだ。
ストーリーを放棄し、アクションも拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまり『FF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
タイトル通りです。下記のようなマンガで育ち、近年マンガを読んでいない浦島増田太郎に「これも読んどいた方がいいよ」「これはきっと好きなはず」というマンガがありましたら、新旧問わずご教示ください。
藤子不二雄は両御大ともに「大好き」では済まされないくらいの敬意を抱いている。ドラえもんより21エモン派、パーマンより劇画オバQ派の自分だが、もっとも胸を熱くして読んでいたのはこれ。「藤子不二雄ランド」(80年代半ばに小学館が行なった復刊シリーズ)でセル画付きコミックスが本屋に並ぶのを毎月楽しみにしていた。
メディア・ミックスの力をリアルタイムでびしびし感じたマンガ。消しゴム(通称・キン消し)にアニメにFCゲーム。単行本はクラスメイトと奪い合って読んだ。ゆでたまご氏の画力とストーリーテリングにおける成長ぶりを主人公に重ねることができる。『ドラゴンボール』同様、作者の力を越えた「神がかり感」にみなぎっていた。好きな超人はアシュラマンとサンシャイン。新シリーズは未読。
まだ幼かった小学生男子にとって大人の世界(サブカル、ギャンブル、酒/煙草)の入り口であり、ギャグ漫画の類でほとんど笑えなかった自分がほとんど唯一声をあげて笑っていた希有な作品。「国宝級」という言葉はできれば使いたくないのだが、この作品には相応しいように思う。60巻あたりで読むのを止めてしまったが、いつか最初から全部読みたい。
僕が中学生の時に鳴り物入りで連載スタートした本作。ファンタジーとエロスとオカルティズムが三位一体となって、思春期の扉に射しかかっていた自分を暴力的に襲ったハレー彗星の如き作品。単行本10巻代で離脱してしまったので(そのうちKindleで続き読みたい)ここに入れるかどうか迷ったが、インパクトの大きさを考えると外すことはできなかった。
『BASTARD!!』とほぼ同時期に連載が始まったように記憶している。当時の自分が毎週ジャンプを欠かさず読んでいたのは『ドラゴンボール』『魁!男塾』『聖闘士聖矢』ではなくて、『BASTARD!!』と今作のためだった。第3部までは完全無欠な作品だと思っていたが、自分的には4部半ばで失速してしまい、以降未読。
思春期になって別冊マーガレット(別マ)を読むようになったのは、人格形成においてかなり大きかったように思う。が、今でも諸手を挙げて「好き」と言える少女マンガ作家はこの紡木たくとくらもちふさこ、山岸涼子、岡崎京子くらいかもしれない。自分より少し上の世代(BOOWY、尾崎豊世代)の聖書『ホット・ロード』と迷ったが、今作で展開する田舎の閉塞感と諦念を含んだ叙情性の方が自分にはずっとリアルだった。
くらもちふさこ作品の影響は自分で思っているよりもきっと遥かに大きい気がする。どの作品もあまりに素敵で、生々しく、リアルに感じた。今もくらもち作品を読むと、初心な女学生のような気持ちでいっぱいになる。
高校生の頃、コンビニのスピリッツで第1話を立ち読みした時の衝撃を忘れることはできない。「恐怖心」というより、新しい世界への扉が開いた時の「カチッ」という音が聴こえたような気がした。たしか最後まで読んだはずなのに、まるで記憶喪失になってしまったかのようにほとんど全て忘却してしまっているところも、楳図作品「らしい」。
二十代の頃、たしかクイック・ジャパンかな? サブカル誌で知って全巻買いした。悲しくて美しくて愉快な夢幻と、人生において或る時期にしか見得ない美しさにみちていた。昔の詩や文学みたいだなと思った。
かつてのサブカル女友だちが「あんたは絶対読んどきな」と貸してくれた。その後、彼女とは会えなくなって、返すタイミングを失ったまま20年近く経ってしまった。『ピンポン』『鉄コン』も迷うけど、個人的な思い出もあって本作を選びたい。
最近の(?)作家では例外的にほぼ全作フォローしている。楳図かずおや上村一夫、安達哲の影響を見事に咀嚼し、現代風にアップデートしている感じがした。当初はそこまで凄い作品と思っていなかったけど、巻を重ねる毎に自分にとってのっぴきない作品に変貌していった。連載中の『血の轍』『おかえりアリス』ももちろん読んでます。
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以上となります。よろしくお願いします。(本当に最近のマンガはろくすっぽ知らない浦島漫画太郎なので、批判意見や罵詈雑言はなるべくご容赦ください…!)
さっそくオススメをありがとうございます。『キン肉マン 無量大数軍編』、ジョジョ4部続き、『深夜食堂』『かくかくしかじか』『ハチクロ』『犬夜叉』『吸血鬼すぐ死ぬ』『着たい服がある』『スキップとローファー』『ヴィンランドサガ』『アクタージュ』『ハコヅメ』『SPY&FAMILY』『マイ・ブロークン・マリコ』『A子さんの恋人』読んでみます。オススメリストもありがたいです。
『チェンソーマン』は知人に薦められて、DMMセールで一気に買って読みました(すみません、書き忘れてました)。なかなか面白く、第2部も読んでますが、正直、そこまでハマれませんでした。『タコピーの原罪』も読みました。これもなかなか良かった。デスノートとバクマンも全巻読みました。鬼滅、呪術廻戦、東京リベンジャーズは未読です(たぶん好みじゃないだろうと決めつけていました)。ハンターハンターはあまり読める自信がありません…。薦めて頂けると読むモチベーションがぐっと上がるので、引き続きよろしくお願いします!
「アニメ『チェンソーマン』第1話において、作者の意図とは異なる形で台詞の一部変更がありました。
今後の物語の展開を考慮し協議を重ねた結果、当該の台詞を原作に沿った形で再収録します」という旨を発表してほしい。
「『俺たちの』邪魔すんなら死ね」 の『俺たち』の削除が話題になった。
原作未読者は「気にならない」と言っているが、「最終決戦前に、ラスボスが全く同じ台詞を主人公に言い放つ」と聞けば、「じゃあその台詞も変更になるの?まずくない?」と思うでしょ。
映画オマージュでキャッキャしてるが、作品内容には全く関係ないしチェンソーマンファンは映画ファンというわけではない。
まずは作品内のセルフオマージュに目を向けてくれよ。同じ構図・台詞が何か所も使われているんだから。
CGとか戦闘シーンのぎこちなさは、ハッキリ言ってどうでもいい。
誤解のないように~、とかはおかしい。
現代文の授業でさ、「縦線Aはどの内容を指しているか?」とか「この時の人物の心情を述べよ」みたいな訓練やってきたよね?
『俺たちの』は、「デンジの夢=ポチタの夢 つまり『俺たちの夢』」を指しているから複数形になった。それは直前の会話から読み取れるはず。
この台詞はデンジの今後の行動原理・作品を象徴するものあり、メディア(情報誌とか)でキャラ紹介の際にも引用された例がある。
「じゃあデンジの『あのセリフ』お願いします!」ってMCに振られたら、十中八九は「俺たちの邪魔すんなら…死ね!」になるだろ。
「じゃあ夢バトルしようぜ!夢バトル!」になるか?「デビルハンターとして雇われたからにはよぉ~」になるか?
田中真弓がバラエティ番組に出たら「海賊王に、俺はなる!」「俺は、海賊王になる男だ!」って言うだろ。
「俺は海賊王になる!」とは言わないだろ。
梶裕貴なら「駆逐してやる…この世から巨人を…一匹残らず!」って言うだろ。
「この世から巨人を、一匹残らず駆逐してやる!」とはならないだろうが。
このエレンの台詞は原作2話(プロローグ)で描かれているが、終盤地ならしで大陸に上陸する際には
「駆逐してやる…この世から…一匹残らず!」と繰り返している。
繰り返すことで特別な台詞にしていく演出は、岡田斗司夫がハンターハンターの解説で紹介している。
『彼は 最高の ハンターだ』
だから、わかりやすいように変更したんじゃない?っていうのは通じない。
バカに合わせるなよ。
年齢層は下げても知能は下げるな。
そもそも連載第一話なんて死ぬほど打合せして推敲しまくったに決まってるだろ。
なにより悲しいのは、英語字幕では
If you get in our way? と、しっかり our/俺たち が使われてるんだよ。
YOUTUBEのリアクション動画で、海外の原作ファンが「あのシーン来るぞ、、、キタァァーー!!」って喜んでるけど、来てないんだなこれが。
話は逸れるが、放送中のジョジョ第6部ストーンオーシャンでは、作品ファンのファイルーズあいが共演者にキャラの心情を解説したり、監督/音響監督にも意見を求められる というのをインタビュー記事で読んだことがある。ウルトラジャンプだったか。
それくらい熱烈な原作ファンがいて、原作を尊重する現場だから、改変/補完シーンでも違和感ない台詞になるんだろう。
事前特番で演者が「好きなシーンは?」と聞かれて、「変身前のデンジのセリフがいいんすよー」とか言ってたけどさ、変更されてるじゃん。
あとゴミ箱から復活するシーンもさ、終盤にセルフオマージュがあるわけ。なんで別アングルからの引き絵に変更するんだよ。
「原作の決めゴマ/決めシーンを引き絵にして台無しにするのがMAPPA」ってのがお決まりになりつつある。
ついでだから言うと、デンジが絶命するシーンで一定に叫び続けてるのおかしくない?ぐわーっ、ぐわーっ ってさ。
刺されるたびにうめき声上げるとか血吐いて声が掠れるのがさ、『リアルな演技』なんじゃないの?
どういう状況でどんな体勢で喋ってるかを考えてさ。
でもそういう動作表現とかはさ、養成所で訓練するんだろうし、嘘っぽいと気になる。
下手でもいいけど嘘っぽいのはやめてくれ。
そんなにも映画は崇高なんですかね。
タツキ作品は元々映画を意識した漫画なんだから、アニメで映画に寄せすぎる必要はないよ。
古来より日本演劇は歌舞伎文化だったんだし、「決め台詞」っていうは正にアニメ的でしょ。
ワンピースとかジョジョとか、日本っぽいアニメっぽい台詞が海外に受けてるんでしょ。
融合すればいいじゃん。
片方に寄るなよ。
マキマは、デンジが「マキマさん可愛い」って言ってるんだから20代前半くらいの可愛い声なんだろう。
「人だ」の一言でマキマの人物像がわかる楠ともりの演技はすごかったです。
そんな台詞あったっけ?忘れた
あなたの記憶力が悪いのとアニメの台詞削除はなにか関係あるの?
繰り返されるセリフがメジャーじゃない?じゃあなんで炎上したんだよ。
「その日人類は~」はナレーションでアルミン(井上麻里奈)だうが。
実際バラエティー番組に梶が出てくるときは何回かこのセリフ言ってる。
わざわざイケメン起用してさ。
2話がよかっただけに、1話の残念さがならない。
何が違うんだろうな。
面白さに好みや運で片付けられない確かな方程式みたいのがある。
どうやったら良いのが出来るのか理解した上でやってないと出ないような打率というか。
バッターがボールを打つ時にヤマカンで次の球種を当ててるんじゃなくてシッカリ目で把握してからバットを当てていくような確実さ。
深夜アニメが何をやれば客に望んだものを提供することになるのか理解した上で、客が「サラダ食いたい」と言うのは無視してビッグマックを提供するような安定感。
つまんない表現になるが「化け物じみてる」とでも言うんかね。
anond.hatelabo.jp/20220804205748
圧倒的って感じがする。
何が違うんだろうな。
面白さに好みや運で片付けられない確かな方程式みたいのがある。
どうやったら良いのが出来るのか理解した上でやってないと出ないような打率というか。
バッターがボールを打つ時にヤマカンで次の球種を当ててるんじゃなくてシッカリ目で把握してからバットを当てていくような確実さ。
深夜アニメが何をやれば客に望んだものを提供することになるのか理解した上で、客が「サラダ食いたい」と言うのは無視してビッグマックを提供するような安定感。
つまんない表現になるが「化け物じみてる」とでも言うんかね。
オッドタクシーの映画を観に行ったらカルチャーショックを受けた。
おそらくネットの評判から察している人も多いと思うが、本作はかわいらしい擬人化された動物キャラの絵柄とは裏腹にそこそこダウナーな作品なところが魅力だ。
そんな作品の総集編+αの劇場版は、シリーズを見て「良かった」と思ったので観に行ったわけだ。
感想としては概ね予想通りだったし、シリーズと同じく少しダウナーな気持ちとなり、上映が終わり、劇場に明かりが点いたところで自分の予想だにしなかったことが起きた。
まったく予想してなかった事態に面食らってしまったのだが、どうやらみんながみんな口々に本作についての「考察」や「推し」についてを結構なテンションで喋っている様子だった。
本作はたしかにストーリーテリングが強い作品ではあると思っていたが、考察の余地があるとは思っていなかったため心底戸惑ってしまった。
そして皆が皆だれか連れ合いがいて、自分のこのダウナーな気持ちを共有できる人間は世界のどこにもいない事実に耐えられない居心地の悪さを感じ、自分は足早に劇場から逃げ出した。
あんな怖い思いをするとは思っていなかった。
言ってしまえばRDR2は、一本道のメインシナリオがあって、それとは別にミニゲームが大量に詰まってるだけなんだよ。
「いつでも脇道に逸れて狩りとか強盗とかできますよ」っていうのは自由度じゃない。
真に自由度が高いなら、あのギャングを抜けて探偵社にでも就職したいと俺は思ったけどね。
もちろんそんなことは出来ないし、じゃあ主人公は何がしたいのか、ってのもよく分からない。
序盤なんか「街へ行って小遣い稼ぎしろ」みたいな話しかされないよね。
何時間かプレイしても主人公の人間性はさっぱり感じられないけど、
レッド・デッド・リデンプション2(以下RDR2)をいまさらプレイしたので感想を述べる。プレイした機種はPS5である。
最初に断っておくと、私がプレイしたのは本当に序盤までだ。雪山を降りてキャンプを設営し、最初の町であるヴァレンタインに行って、あとはその周囲を探索してみた、という程度。そこでもうどうにもやる気がなくなってしまってゲームをアンインストールしてしまった。この記事を書いているのは、もちろんただの愚痴という面もあるが、RDR2のファンの皆さんにゲームを再開するよう説得してもらいたいからでもある。私としても、こんな序盤で脱落したくはなかった。ぜひとも私の考え違いを指摘してもらいたい。
まずプロローグである雪山の章を終えて私が思ったのは「こんな強盗団なんかさっさと抜けたい」ということだった。こちらは主人公がこの強盗団のなかでどう育ってきたのか知らないし、強盗団の親玉が過去にどんなカリスマを発揮してきたのか知らないし、それがなぜ雪山に追い込まれたのかも知らないし、他のメンバーたちの人間性も知らないのでまったく愛着を持てない。どうも主人公は冷静沈着で頼りがいのあるナイスガイのようだが、それがなぜあんな陰湿な犯罪者集団に所属しているのかわからなかった。まったく彼には相応しい場所でないような気がした。しかし、この壮大な西部劇シミュレーターにおいて、強盗団を自由に抜けることはもちろんできないのだ。
ロールプレイングゲームには二種類あると思う。「自由にキャラクターを作成した上でそれを演じる」タイプと、「既に作成されたキャラクターを押し付けられて演じる」タイプだ。RDR2は強烈にキャラクターを押し付けてくる。いやキャラクターだけじゃない。プレイヤーには「主人公にどういう人生を送らせるか」という選択肢が与えられない。製作者が用意したストーリーをなぞらされるだけだ。これは「ロールプレイング」ですらない。
同じ感覚を『ウィッチャー3』にも覚えたことがある。あのゲームが言う「自由度」とは、製作者が用意した2つか3つほどのレールのうち、どれを走るかを選ばされるというだけのものだ。いちどクエストに入ってしまえば、どこをどう移動して何を調べるかまですべて決まっている。プレイヤーはそれをなぞるだけだ。「ああ、これはロールプレイングゲームではなくアドベンチャーゲームなんだな」と感じたものだ。
話をRDR2に戻すと、進行の不親切さにもうんざりした。ストーリーを押し付けてくるのにもかかわらず、プロローグを終えても、主人公やその周囲の人間がこれまでどういう人生を送ってきて、いまどういう状況に置かれており、これから何を目指していくのかよくわからない。それはつまりストーリーテリングに失敗しているということだ。よくわからないままイベントが起きてよくわからないままイベントが終わる。強盗団にいたかも分からん仲間に言われて、なぜ起きたかさえ知らない喧嘩をして、いろいろ終わったらなぜか指名手配されている。「思うままに探索する」というより「わけがわからないまま彷徨っている」というほうが近い。
RDR2を絶賛する感想を見てみると、「操作は不便だがそれがリアルなんだ」というようなことがよく書かれている。しかし私はRDR2をリアルだとは感じない。なぜなら現実の人間はアイテムの前で「これを拾うのってどのボタンを押せばいいんだっけ?」などとは悩まないからである。狩った鹿の肉をどうすればいいかわからなくてキャンプをウロウロしたりしないからである。RDR2の操作の複雑さ不便さを「リアル」だと言うのは、ただ重苦しく残酷なだけのストーリーを「リアル」だと評するようなものだ。『Hand Simulator』というゲームでは、手の動きを細かく操作できるようになっているが、本物の手のようにはまったく動かせない。RDR2の「リアル」はそれと同じである。
結局のところ、RDR2がつまらないのはその「不自由さ」にあるのだ。ストーリーの面でも、操作の面でも、プレイヤーがしたいようにさせてくれない。あるいは「プレイヤーがしたいこと」を「製作者がさせたいこと」と一致するように誘導するのが下手くそだと言ったほうがいいかもしれない。その不自由さを我慢しながら何十時間もプレイし続ければ、そのうち慣れてきて「プレイヤーがしたいこと」と「製作者がさせたいこと」が一致するようになり、そうなって初めてこのゲームの真の面白さを味わえるのかもしれない。私はそこまで我慢できなかったのだが。
──「富野由悠季の世界」展を拝見して、富野由悠季監督のキャリアをあらためて振り返っていただくと、ご自身でも言及されているように『機動戦士Vガンダム』以降のお仕事はフェーズが変わったのではないかと感じられます。それまでほぼ毎年のようにオリジナルアニメの新作を手掛けていた富野監督が、新作から数年遠ざかり、久々に発表された作品が『ブレンパワード』でした。ガンダムシリーズから新たな路線に踏み出したのは、何がきっかけだったのでしょうか。
富野:『ガンダム』を20年近くやってきて、はっきりと行き詰まりを感じました。行き詰まりを感じた一番の理由が「ニュータイプ論みたいなものを立ち上げておきながら、それをハウツーとして示すことができなかったこと」です。『ガンダム』をやっているうちに冷戦は終わったのだけれども、じゃあ冷戦が終わったからと言って世界中がまとまっていくかというと、まとまってはいかなかった。具体的に言うと、それぞれ主要国家のトップにいる人物たちが、必ずしもニュータイプ志向を持ってる人ではなかったという現実を突き付けられたからです。それで挫折するしかなかったということです。
だからもう『ガンダム』をやっていられないと思った。あと、『ガンダム』は構造だけで見ると、旧来の戦記物に則っているわけだから、戦記物ができる人や好きな人に任せれば良いと思いました。20年くらいやってきて、戦記物はやっぱり体力的に若くなければできないということもあって、年を取ってから戦記物をフォローしていくには、古代史を扱うような歴史的な学識を持つ必要があるということが分かってきた。そこでどうしようかなと考えたときに『ブレンパワード』に行きついたということがあります。
――今、富野監督は「ニュータイプ論のハウツーが確立しなかった」ことに挫折を感じたとおっしゃいました。富野監督は人々の多くをニュータイプにしたかったということなのでしょうか。
富野:いや、多くの人だけではありません。人類そのものがニュータイプにならないと、これ以後一万年という単位で人類は存続しない、人類を存続させるためには人の革新……というよりも、社会の革新をしなければならないんだと考えています。ですから、総体がニュータイプにならなければいけないということです。
――富野監督はガンダムシリーズでニュータイプを新しい感覚を持つ人類として描いています。劇中では、ときには距離や時間を超えてさまざまなことを感知したり、意思疎通をしたりする。具体的にはどんな人間の到来を期待していたのでしょうか。
富野:それについては、実はこの数年で具体的にニュータイプが現われたということが分かりました。
――なんと…! それはどんな人なのでしょうか。
富野:将棋の藤井聡太竜王とか大谷翔平選手です。将棋も野球の世界も勝負事です。何億通りの手がある中で、藤井竜王は勝つ手を選ぶことができる。僕は将棋のことがまったくわからないけれど、「この人がニュータイプなんだ」ということがわかった。それに気づかせてくれたのは先代の竜王であり、永世七冠である羽生善治さんの言葉です。羽生さんは、藤井竜王のことを「自分があまり見たことのない局面でも対応力というか、適応力みたいなものが高い」と評していまする。天才が、新たに現われた天才のことを評価しているんですよ。
大谷選手は大手術を受けた後でも基本的な身体のケアをつづけ、社会人としての基本としての勉強をつづけています。しかも壁を相手に投球練習は毎日つづけている!! 彼のスポーツマンとしての基礎の積み上げこそニュータイプ的と言えます。時代の移り変わりとともに、レベルの違う才能と人物が出てくるんだと感じられる好例です。ほかにも、工学の部分でも蒙が啓かれるような事例を承知しています。それは電動航空機の開発です。まだ決して大型機ではないのだけれど、それがすでに開発されているということは、僕のような世代にとってはもう腰が抜けるような事例でした(2018年7月、JAXA、航空系企業、電機系企業、経産省が航空機電動化コンソーシアムを設立)。工学や電気関係では、そういうことが起きている。そういう開発者たちは30代や40代だろうと思うけれど、彼らのような人たちに続く若い世代は、さらに違うものを作ってくれるでしょう。
――新しい想像力を持った人たちが、新しい時代を切り開く。富野監督が待ち望んでいたのはそういう方々だったんですね。
富野:藤井聡太竜王や大谷選手を見ていると、ギトギトしていないでしょう(笑)。ギトギトした人間が何億人もいたら、地球が潰れていくんです。ニュータイプにならなければ、地球は保全できないという考え方は、つまりそういうことです。おそらく、あらゆるジャンルの新進、若手の世代はこういう人たちがいるだろうと思います。僕がとくに想定しているのは現代のコロナ禍を経た、現在5歳や6歳の子どもたちです。免疫学的にも、彼らの中からニュータイプが出てくるのではないか。そういうふうに期待をしています。
『ブレンパワード』以降は、「当たり前に暮らすということの重要性を、アニメでもやるべきなんじゃないの?」という思いが大きくなった
――『ブレンパワード』についてもう少しお聞かせください。『ブレンパワード』の制作前は、ニュータイプにたどり着けなかった挫折感があったということですが、その中で富野監督が『ブレンパワード』にたどり着いたのは、どんなことがきっかけになったのでしょうか。
富野:挫折感から、僕は鬱病を患ってしまって、一年近くほとんど外に出られなかったんです。そこからリハビリをしていく中で、何を考えるかというと「なんで人間は鬱になるのか」ということでした。そこでたどり着いた答えは、健全、つまり普通の生活をしないと鬱になってしまうんだということです。それだけのことだと思ったんです。この健全とは何かというと、自分ひとりだけの問題じゃなくて、親子関係、子どもから両親がどう見えているか、周囲の人間関係も含めてのことです。普通であるということ。そういう当たり前の環境を維持するということ、それが人の暮らしにとって一番大事なんだということがわかった。
そのときに企画していた作品のタイトルが『ブレンパワード』だった。ブレーンという言葉を使うことで、知的な方向に行こうと思っていたんだけど、「いや、そうじゃないんだ」と。知的な回路を形成するためには、当たり前の健全な生活をしていないとやっていけないんだとわかった。じゃあ、その最もシンプルな話、つまり親子の関係を正面切ってやってやる、と思ったわけです。それで主人公たちの家庭環境(主人公の伊佐未勇とクインシィ・イッサーの姉弟は、研究者である父母から顧みられなかった)やジョナサン(・グレーン)みたいなキャラクター(優のライバル。ジョナサンは母のアノーアに屈折した愛情を抱いている)ができあがったんです。だから、東京が水浸しになっている、みたいな話がやりたかったというわけではないんです。
――地球の各地が自然災害で荒廃しているという『ブレンパワード』の世界観は、当時としてもインパクトがあったと思います。
富野:なんでああいう設定がいるのかというと、要は「アニメとしてのだまし絵」なんですよね。その設定があったほうが、アニメっぽく見えるから。あくまで技法論にすぎなくて、別に水浸しになった事件を描くわけではない。そうではなくて、ものすごく簡単に言っちゃうと「ママは僕のことを優しく育ててはくれなかった」という親子関係のことをドンとやっちゃうことが、一番良いことなんですよ。そういうものをアニメとして描く中で、もう少しだけ、リアルなものと接触できる作品を作れないかと思っていたんです。
――人間関係の中でも一番シンプルな「親子関係」に焦点を当てることで、普通のこと・健全なものを模索しようとしていたんですね。
富野:先ほどの質問に基づいて言うと、『ガンダム』は旧来のメカもの、戦記物の体裁に則っている部分があるんだけど、『ブレンパワード』以降は基本、心の問題……つまり「当たり前に暮らすということの重要性を、アニメでもやるべきなんじゃないの?」という思いが大きくなっています。僕が「『ガンダム』の富野」だったことで、ずっとそれができなかった。『ガンダム』の後期では自分でプロダクションを立ち上げて、新たな作品に出資しようと考えたこともあったけれど、僕にはそれをするだけの能力がなかった。実務者になれなかったという自分の能力論もあったうえで、スポンサーに理解してもらえるように、永野護くん(メインデザイン)に手伝ってもらったりして、なんとか『ブレンパワード』をかたちにした、ということです。だから、中途半端なところはあると思いつつ、とにかく『ガンダム』から脱出するための作品でもあったとは言えます。
思想や理念があったから、技術者たちを動かすことができた。だから、アニメのことだけを考えていたらダメなんです
――『ブレンパワード』ではメインデザインのいのまたむつみさん、永野護さん、音楽の菅野よう子さんといったベテランだけでなく、脚本の浅川美也さん、カナン・ギモス役の朴璐美さん、のちの『∀ガンダム』ではデザイナーとしてゲーム業界から安田朗さんといった才能を、アニメ作品に起用しています。その背景には、富野監督にとってはどんな思いがあったのでしょうか。
富野:これは『ガンダム』から教えられたことです。僕がやったことではなくて、当時の録音監督(松浦典良)の采配で古谷徹さん(アムロ・レイ役)と池田秀一さん(シャア・アズナブル役)を呼んでくれた。他の声優さんも、声優専門ではない方が多かったんです。そういう人選を見せられていましたから、それこそ20年30年経てば今度は僕がやらなければいけないことだろうと、当たり前のように思えたわけです。それでやってみたというだけのことです。むしろ思ったよりも、それが成功していないという意味では、本当に人を見る目がない、育てる力がないという自覚をしています。
――富野監督作品参加以後も、みなさん大きな活躍をされています。
富野:結局、上手く行っている人たちっていうのは、もともとそういう才能を持っていたんですよ。全部、彼ら彼女たちの力なんです。僕が彼らに刺激を与えたとか、インプットしたという記憶はあんまりありませんね。人を育てるということは、本当に難しいことです。これはわからないんですが、おそらく触っちゃいけないんです。触らないで、出会ったときの関係で、その人の持っているものを見つけだす。それ以上のことをしては絶対にいけないんです。これは実をいうと、愛の問題にもつながってくるんです。
――愛ですか!!
富野:愛し合っちゃうと、一点しか見えなくなるんです。正しく接することができなくなる。その瞬間にとらわれてしまって、相手が今後どうなっていくのかを考えられなくなる。正しい距離感で、この先を考えて相手と正しく接していくものでしょう。ちゃんと愛を育むことが大事なんです。
――そういった愛のお話は教育論にもつながりそうですが、そういった考えは、富野監督はアニメ制作の中でお気づきになり、考えを深めていかれたのでしょうか。
富野:もちろんです。僕は基本的に絵を描けないし、原画や動画を今もチェックしているのですが、腹が立ちますもん。「なんでアニメーターは画が上手なんだろう」「なんで線が綺麗に描けるんだろう」って。しかも、彼らは平気で何十枚も描いてくるんですよ。
――ははは。
富野:でも、そういう優れた技術を持っている人たちがいるから、僕は作品を発表できるのであって、技術を持っている人たちの総代に立つには、技術論ではなくて、理念を持たなければいけないわけです。そういう思想があったから、ここまでやって来られたんでしょう。
――思想があるから、約50年にわたるキャリアで監督として活躍してこられたとおっしゃるわけですね。
富野:思想や理念があったから、技術者たちを動かすことができた。だから、アニメのことだけを考えていたらダメなんですよ。「マンガ絵が好きだからって、マンガが描けると思うな」という考えにもつながります。この話って、何にでも通用するでしょ? 僕が文化功労者のお礼のコメントの中に「アニメのストーリーテリングは万能である」と書いたけれど、そういうことなんです。あれは良い文章になったなと思っています。僕がアニメの制作を通じて描いてきた思想は、どんなものにも通じる。それがあるから作品に公共的な意味が出るんだと思っています。
近年においてはアニメ視聴者が増えて、一部ではアニメが大衆に受け止められたと考えている人間もいるようだが、それは即ちアニメ的表現を大衆が受け入れることにはならないことに注意すべきだ。
アニメが受け入れられたのはあくまでそのストーリーテリングの優秀さや、ドラマなどでは味わえない非日常感が理由である。
つまるところ、アニメによく登場する性的な表現、キャラクターが受け入れられたことなどない。性的搾取という言葉の定義が曖昧であることは否定しないが、
巨乳やミニスカートのキャラクターが男オタクの性的欲求を満足させるために存在するのは自明であるし、それを公の場にすることは当然TPOに反することだ。
制服風の衣装のアイドル、たとえばAKBや乃木坂が『男オタクの性的欲求を満足させるために存在する』のも確かだが(それとは別に女性ファンがいることも事実)、それを公の場でポスターに利用するのはTPOに反することであるか?
このような経緯を踏まえて、フェミニストがこうしたアニメ表現の広告や動画を批判するのは当たり前ではないだろうか。男オタクのために作られた性的な表現を子供が見て、女性の身体というものを勘違いしたり、或いはセクハラなどに対する精神的ハードルを下げることになるというのは個人的に納得できる理路だ。(もしそうした影響がないと主張するのであれば、根拠をアンチフェミ側が示すべきである。)
論外。『個人的に納得できる理路』ではなく、『実際にそれが起きていること』をフェミニスト側が証明するべき。無いことを証明せよというのは言うまでもなく悪魔の証明。
それを、アンチフェミが応戦する形で炎上させ、議論を大きくしていくと、当然この問題を知らない人間までが性的表現を目にすることになるし、その結果、アニメはやはり「気持ち悪い」ものとして、宮崎勤や宅間守の時代に戻りかねない。
宮崎勤は(実際にそうだったかはともかく)『そういうもの』として認知されているが、宅間守ってオタクコンテンツが生み出した犯罪者扱いされているか?
アンチフェミの活動は、アニメを守るどころか、アニメの持つ負の面を公開し、拡散し、再び暗黒の時代を呼び寄せようとしているに過ぎない。
このことを言うと、いわゆるゾーニングが加速し、アニメが社会の影に隠されて、差別され続けるという妄想を言う者がいるが、この主張は間違いである。
昔より、公の場から隠されゾーニングされてきたアダルトビデオは、なくなるどころかその市場規模を拡大させ続けている。表現には適切な場があり、そのテリトリー内で楽しむ以上は、差別も批判もされないというのは歴史が証明してきた事実である。
北原みのり「タイトルだけで泣いた」に代表されるように、差別も批判もされないというのは全くの虚偽。『マンガやアニメのいわゆる二次元のキャラに欲情する』ことに比べて『実写の人物に欲情する』は一般的だからマジョリティの男性に支持されてきて弾圧されていないだけ。
そして何より、最初に戻るが
近年においてはアニメ視聴者が増えて、一部ではアニメが大衆に受け止められたと考えている人間もいるようだが、それは即ちアニメ的表現を大衆が受け入れることにはならないことに注意すべきだ。
『大衆が受け入れないというだけの表現が公共の場所にある』ことが受け入れられないということそのものがファシストの主張だ。
それを言うならば、1930年のドイツにおけるユダヤ人が写ったポスターや、1950年のミシシッピ州で黒人が写ったポスターもTPOに反するのか? そうではないだろう。
『公共の場所』は誰かの部屋ではない。オタクのものでも、フェミニストのものでも、ネオナチのものでも、KKKのものでもない。あるいはそれら全ての人のためにある。
だから我々表現の自由戦士は「公共の場所のポスターを止めさせたいのであれば、それによって害されている権利、利益を主張するべきだ。そうでない限り、他者危害でないポスターは排除されるべきではない」と主張している。