はてなキーワード: テレビゲームとは
これは美味しいもの食べたらうれしくなる、とかと同レベルの話。
美味しいものを食べたことない奴には判らないし、筋肉をしっかり動かしたことのない増田にはわからない。
第二に、駅伝とかを観戦するとき、観客は自分の体験を思い出して共感による感動を得ている。
何か駅伝的なことをして、辛いけどめちゃめちゃ頑張っている~~という状態の感動を追体験している。
マラソン、駅伝ファンは、どうも女性が多い。共感力の高さと無関係ではあるまい。
そして、これも辛いけど頑張っている~~という体験がないと判らないことが多いだろう。
いずれにせよ、テレビゲームが好きな増田の考えとは違って、それらは必ずしもゲームのゲーム性を楽しんでいるのではないということだ。
ここ何日か表題のことをしばらく考えていて、自分なりに納得できた気がしたので残しておきます。
……というのは建前で、本音は何も知ろうとしていなかったのに食わず嫌いをしていた自分の愚かさへの悔恨と懺悔でもあります。あらかじめご了承ください。
学生時代からカーストの最下層に位置して、テレビゲームに視線をずらして現実から逃げて、流行りのテレビ番組を忌避していた系統の人間です。
学生時代に抱いていた『ジャニーズ』に対する印象はと言うと……あろうことか敵愾心でした。
何も知らない、ましてやファンですらない部外者の人間が思い込みだけで抱く印象が敵愾心と聞くと、いかに幼稚か分かる人には分かると思います。
学生時代の『私』が恐ろしく幼稚で狭量だったのは全く否定の余地がありません。
強いて言い訳をするなら、当時の『私』はカースト上位の男女問わずそれなりに過度ないじりをされていた、ということです。
坊主憎けりゃ……のあれです。
キャラソンを聞いて妄想して1人でニコニコしていた過去の『私』と、ジャニーズのかっこいいアイドルを見てときめいていた人達に優劣などありはしないのに。
こんな簡単なことも気づかず、気づくチャンスもなくアイドルとは無縁の世界で生きた『私』は順調に年齢だけを重ねていきました。
『私』は突如としてアイドル、しかもよりにもよってかつて嫌悪に近い感情を抱いていたジャニーズの沼に全身突っ込むことになります。
友人がいつもカラオケで歌ってるから歌詞はどんなものか見てみよう——
どうあれ『私』は生まれて初めて彼ら、ジャニーズに興味を持ち、自発的に近づいたのです。
こちらから距離を縮めようと努力し始めたら、あとは簡単に転がり落ちていくだけです。
熾烈な競争の中で、彼らは1人でも多くの人の目に留まろうと努力していると知りました。そしてより強く光り輝こうと、勝ち抜いてやるという強い生命力のようなものを感じられたのです。
歌に目を向けても、聞いてる人間が容易に感情移入出来るように計算され尽くしたキャッチーかつ明瞭なものばかり。
ありがちで陳腐だと感じるときもあるかもしれないけれど、『私』は三十路の、社会の荒波で心がすり減ったちっぽけなオタク。
ありがちでも、それを嗤う反骨心はどこにも無く、むしろその陳腐さに有難みすら感じてしまいました。
だって社会は、同僚は、誰もすり減った『私』をよく頑張ったとは労わってくれないのだから。
家族は、友人は、画面の向こうのあなたも、『私』の息苦しさの全容は分かりっこないのだから。
理想の『私』と、現実で苦しむ『私』を比較して萎えて、それでも頑張ることが出来ずに不完全燃焼だった『私』にとって、高みを目指す彼はとてもかっこいいと思いました。
ジャニーズの歌は、頑張る姿は、こんなちっぽけで狭量な『私』すらも、許してくれているような……そんな気すらしました。
テレビのソースはないけど新聞の例やテレビゲーム悪影響論の波は下記の論文にわりといい感じにまとまってたよ。
https://www.jstage.jst.go.jp/article/jasag/13/1/13_56/_article/-char/ja/
「テレビゲームと暴力」問題の過去,現在,未来―社会心理学における研究の動向―
坂元 章
フリーでPDFを見れるから見るとよいよ。この著者の坂元章さんはいまお茶の水大学の教授になってるんだ。
あとは下記の東北大学の(たぶん卒業論文かなにかだと思う)PDFもデータ量が多くてちょっと面白かったよ。
http://www.law.tohoku.ac.jp/~inuzuka/lec/kumada.pdf
新聞や雑誌などのメディアの中では、テレビゲームが社会的適応性に対して悪影響を及ぼすことが定説であるかのように扱われてきている。木村が挙げた例によると、1993 年 2月 14 日号の週刊読売では、「テレビゲームはこんなに怖い!! あなたの子供は大丈夫か」との特集が組まれ、人づきあいが苦手になる、といった主張を軸に、様々な身体的・心理的悪影響を受けるとの記事が掲載された。同年 1 月 30 日号の週刊現代でも「子どもの心と体を蝕む『テレビゲーム症候群』」と題した記事の中で、テレビゲームの使用が他人とコミュニケーションをとるときに悪影響を及ぼす、といった旨の医師によるコメントが掲載された。また、新聞では、いじめから不登校になった中学生の自殺事件を報じる記事に、「テレビゲームでの遊びによって、対人関係能力が低下している。自分を保護してくれる人以外の人間とはつきあえなくなるなど、傷つきやすい人間になってしまう。」というコメントが寄せられることもあった(木村, 2003)。
ソースになるか分からんけど、『ゲーム キレる』で国会図書館を検索してみた。
テレビゲームのやりすぎで子どもが若年性痴呆になる!(2)「ゲーム」でキレる子どもをつくらぬために掲載誌 週刊文春 / 文芸春秋 [編] 44(38) (通号 2196) 2002.10.3 p.54~57
https://ndlonline.ndl.go.jp/#!/detail/R300000002-I6285548-00
テレビ画面の幻想と弊害 : むかつく・キレル・不登校の彼方にあるもの
https://ndlonline.ndl.go.jp/#!/detail/R300000001-I000004151241-00
現代青少年の「キレる」ということに関する心理学的研究(2)ゲームセンターおよびコンビニエンスストアの利用状況とキレ行動の関連
https://ndlonline.ndl.go.jp/#!/detail/R300000002-I5821251-00
2000年頃にそれっぽいのが3件。それ以前だと『キレる』という言葉が違うのかもしれない。
内容が分からないので、バッシング的な内容かどうかの判定は出来ないけど、少なくともメディアや研究の一つとして選ばれる程度には『ゲーム=子供がキレる』論は認識されてそう。
共感覚? って思って調べてみたら、なんか思ってたのと違った。
親がそういうのに厳しかったというのもあったが、
多趣味なので、テレビゲームばかりに時間やお小遣いを費やすことができなかった。
だからというわけではないが、ゲームは少ないタイトルを一人で進めることが多かった。
同年代の人らは、友達の家に集まってワイワイ言いながらゲームすることもあったかと思うけど、
自分は妹が横で見ているを淡々と進めるみたいなプレイしかしたことがなかった。
例えばFF5なんだけど。
ビッグブリッヂの死闘、っていう有名な曲あるよね。
もちろんキャラ立ちしてるギルガメッシュの影響もあるんだろうけど、
あの印象的なアルペジオは忘れられない。
当時はインターネットなんてなかったので、
友達とゲームプレイについて会話するってことがなかった自分は、
「ビッグブリッヂの死闘」って、超有名曲だったんだ、って知った。
多分、友達とプレイしてたら「この曲、めっちゃカッコイイ!」みたいに盛り上がるのだろうか。
でも、自分の中で「かっこいい曲だな、コレ」って思ってたら
他の人も「かっこいい曲だな、コレ」って思ってるって現象。
なんで「良いモノに触れて良いと感じる」のかなあ、
そしてそれがなぜ他人と共有できるのかなあ?
ってすごく不思議。
暇なので昔の回顧録でも書く。
あれは俺が小学校6年生の頃。
男友達4人で友達の家で遊んでいたんだけど、その内の2人が急にいなくなった。
俺は残ったもう1人の友達と家中を探し回ったんだけど、やっと見つけたのがベッドの上。
2人は抱き合ってキスをしてたんだ。
えっ何してるの?って聞いたら、女子とキスをする時の練習をしてるんだって。
でも、唇を内側に隠してキスをしてるから、これはキスじゃない、
そういう理屈が通るのかどうかわからないが、俺はちょっとドキドキしてしまった。
その後も4人で遊ぶたびにその2人はベッドでキスをするようになった。
本当は男が好きなんじゃないのか?と思うくらいに。
こうなってくると、俺もなんだか、こう、キスをしたくなってきた。
唇を隠せばセーフなら、練習として俺もやってみたい。
誰とかといえば、残ったもう一人の友達と。
そんな彼と、彼の家で泊まるという計画が上がった。
これは別に変な意図はなく、クラスで友人宅に泊まるのが流行っていて、
その流れで持ち上がってきたものだ。
泊まればテレビゲームも夜中まで遊べるし、こんな楽しいことはない。
そして当日。
友人の部屋で布団を2つ敷いて、電気を消す。
どうなんだろう。友人は何か思ってるんだろうか。少しドキドキする。
ちらりと彼の方を見る。何の動きもない。
俺は布団から出て、彼の顔を見た。
どうやら寝てしまっているようだ。
なんだ、そうか。俺が勘違いしていただけなんだ。
でももし、あの時友人がその気だったら。
うん。
でもゲーム、娯楽としての楽しさにおいてはプリグラが圧勝していた。
何が違うってキャラクターを集めるっていう楽しさの完成度が違う。
他のオートチェスのキャラはあくまで狙った構築を完成に近づけるためのパーツ集めとしての喜びしかない。
でもプリグラはどのキャラを買っても可愛い女の子を仲間にするという楽しさがある。
モーションも凝ってるし戦闘中のスキルもそれぞれに可愛らしい個性が出てる。
でも他のオートチェスは違う。
単なる有電源のボードゲームの駒以上のことをしてくれない。
それはまるで将棋のコマがそれぞれに定められた方向へと直進することしかしないような無味乾燥な機能だ。
その点においてプリグラは全く違った。
そもそもをして我々がテレビゲームに求めてやまなかったのはキャラクターだ。
いや、テレビゲーム以前から我々は、ドワーフやエルフや探検家やコズミックホラーや探偵に憧れてゲームの卓を囲っていた。
だがその憧れはいつからか冷めていき、気づけばそれぞれのキャラクター性はその駒の機能をビジュアルで表現するための機能だけを持つものになった。
筋骨隆々のドワーフの戦士はその耐久力を意味するだけのアイコンになり、人型の風光明媚といえるエルフの美女は高い魔法攻撃力を象徴するだけのモチーフと変わり果てた。
だがプリグラはそんな世界から我々を再びキャラクター遊びの喜びへと引き戻してくれた。
勝ち負けを通して自分の頭の良さを表現したいなら数学オリンピックにでも出ていればいい。
そしてプリグラにはオートチェスのチャンピオン達が集っている。
最高のオートチェスだ。
間違いなく
うちには3歳児がいるが、元々家事育児は7:3くらいで自分(夫)がやっていた。
そこに妻が第2子を妊娠したのだが、第1子と比較にならないほどつわりがひどいらしい。
とにかく子供がいる時間は基本的に横になっているので、家事育児は9.5:0.5くらいの割合でやっている。
ただ実際この状況になって辛いのは、家事育児の負担が増えたことじゃなくて、
「その場にいるのにやってくれない」という状況であることに気づいた。
朝起きてご飯を作って食べさせて保育園に送るまでの間ずっと起きてこず、
夕方は保育園に迎えに行ってご飯を作って食べさせて、お風呂に入れて歯磨きするまでずっとリビングで寝そべってスマホを触り、
寝かしつけが終わってリビングに降りるとテレビゲームに興じていたりする。
休みの日は「子供を連れて外で遊んできて」と言って自分はゲームをしていたり、
最初は「つわりがきついんだろうな」と思って自分を納得させていたけれど、
今は妻の分の家事をするのも妻が何もしていないのが見える中で家事育児するのが辛くなってきた。
起きてきて、名にするでもなくソファーに寝そべって、スマホを触ってだるいと言って、
俺が作ったご飯を食べて、食器はそのままにしてゲームを始めて、