はてなキーワード: プレーヤーとは
ジョコが観客に怒ってたけども。
サッカーも野球もバスケもみんな観客が騒ぐ中集中してやってんだよ。
なんでテニスの奴らはちょっとでも観客が声出すとミスしちゃうの?メンタル豆腐なの?
観客の声援やブーイングも「試合の一部」として他の競技はそこで戦ってんだよね。
もちろんそのプレッシャーに負けることもある、でもそれも勝負の一部なんだよ。
甲子園見てみろ。高校生ですら数万の観客の声援と対峙してる。基本的に野球は攻撃側が応援するから、ピッチャーなんてプレッシャー受け通しなんだよ。
それを笑テニス笑何あの弱々しさ笑
個人競技だから? じゃあダブルスは騒ぎまくっていいんだな? ボクシングだって個人競技だが?
約3万円でPS5にインストール済みのゲームを携帯端末で遊べる。
単体のゲーム機として評価されるものではないんじゃないかと思う。
処理はPS5で行うので常時安定したインターネット回線が必要。
通信量だが日本書紀、いわゆる神話の時代に存在したPSVITAという携帯ゲーム端末で
PS4のリモートプレイをした際には15分のプレイで約150MBの通信量があったとの調査結果がある。
増えているのか減っているかは不明だが、例えば出先でポケットWifiやデザリングでちょっと遊ぶ
おそらく対抗になると思われるのは、ゲーム配信ポータルであるSteamから発売されている
Steam Deckだと思うんだけど(Switchはさすがに客層が違いすぎない?)、
Steam Deckは容量によって変わるが約2~3倍の値段だが、その代わりゲーム端末として機能するので
本体にゲームをインストールすれば外出先では通信はほとんど必要としない。
PS5持ってる層ならこれって買いなの?
崩壊3rdのゲーム内イベントで先着8000名の原画集ゲットしたわ。
去年も似たようなイベやってて、無料で頂戴するのはこれで二度目。
今年もやるとは、さすがアニメ系で世界一売れてる麒麟児デベロッパだけある。
というか、HoYoverseはゲーム外の映像・催し・コンサート等でファンへの還元が半端ない。
こんだけ熱意ぶつけられたら誰だってチョロリンするだろ俺みたいに。
去年のは200ページ弱で定価3000円ほどの本をサービス提供してる地域鯖ごとの先着枠でイベント景品にしてた。
日本語版は普通に日本で印刷出版したやつだったな。今年も同様だと思う。
ただ去年は同時期に一般発売もされたんだけど、今年のは日本発売がなさげなんで、気持ち競争が激しい気がするね。
抽選でもなくゲーム遊んでるだけでモノ貰えるってだけでレア事象なのに、発売しないのに無料配布分だけでも刷るってなると並大抵じゃない気が。
イベント内容自体は、その時やってる通常の時限イベントや週課をこなしてポイントを溜めて交換するだけ。過剰な周回は必要ない。
ファンサービス的な側面が強いから古参が有利になってて、アクティブな古参が交換ポイントに達する今日のうちに半数くらいが捌ける。
その数日後くらいに追加獲得可能な分のポイントで、おサボり古参や熱心な中堅が残りを争奪する、って感じ。
ちなみにこれを見て復帰or開始しても間に合わんのであしからず。まあやってないゲームの原画集なんていらんだろうし、景品チョイスも妥当。
てか、この枠数で日本のアクティブプレーヤー数がだいたい察せるよね。ゲームの凝りようと比べるともっと人増えてもいいと思うんだが。
中国では普通に売れてるゲームで、中国サーバーの先着枠は50万冊。マジカ。コッチ8000ヤゾ……。ケタガチガウ。
調べてみたら東南アジア2.5万、北米1.25万、欧州1.25万、韓国1.2万、台湾1万で日本は全鯖中最弱ッッ――アレ?台湾って人口こっちの1/5ですよね?
しかしこういう本って原価いくらくらいなんだろうな。分厚くてそれなりにデカいカラー本となると、プラや塩ビのキャラグッズなんかより相当かかるはず。
本ゲットできるユーザーの大半は、今verでついに実装された死生の律者ゼーレちゃんに画集代分以上の課金してそうではあるが。
58万部タダで配るってことはコスト億は軽く超えるよな……正気なのか?三月なのか?
最初に書いておくけど、これはブロックされたのを解除する裏技みたいなのは書いてないよ
最近、広告ブロッカーONの状態でYoutubeを見てたら「広告ブロックを外してくれ」というメッセージがでてきた。
数秒待てばメッセージを無視できるのでそのまま使っていたら、今度は「広告ブロックを外さないとあと3回で動画プレーヤーをブロックする」というメッセージが表示された。
ロックされてもホワイトリストに入れれば見れるだろ、と思った俺は更新ボタンを連打した。(なんで?)
動画プレーヤーの部分には「広告ブロッカーは YouTube の利用規約に違反しています」と表示されて動画が再生できない状態となった。
YouTube.comをホワイトリストにいれてもロックされて再生できない、ふぁっきゅー。
そして気になったのがどうやってブロックしたユーザかどうかを判断をしているのかというところだ。
アカウント単位でブロックしてるのか、IPなのか、はたまた別の要素なのか。
・ブロックされたブラウザで、広告ブロックなしの、シークレットウィンドウでアクセスしてみる→再生できた
・ブロックされたブラウザで、広告ブロックありの、シークレットウィンドウでアクセスしてみる→再生できた
・ブロックされたブラウザで、広告ブロックありの、シークレットウィンドウで、ブロックされたアカウントで、アクセスしてみる→再生できた
・ブロックされたブラウザで、広告ブロックを削除してアクセスしてみる→再生できない
・ブロックされていないブラウザで、広告ブロックなしでアクセスしてみる→再生できた
飽きたのでここまで。クソみたいな検証だな。
シークレットウィンドウで起動して同じアカウント見てもブロックされないことから、セッションかクッキーかなんかでブロックした情報を持ってそう。
とりあえず、うっかりブロックされた人は別のブラウザで使えば延命できるかもしれないね。
でも今後この路線を進めてくなら、間違いなくアカウント単位でブロックされるだろうから、そうなったら諦めて広告を見るかPremium加入するしかない。
毎月1280円か…。払えるけど払いたくない額だなあ。
FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。
ちょっと厳しめ。
最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃんと言語化できてえらい。
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FF16は、FFブランド・吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。
一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか。
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×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。
△物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。
×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。
△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。
△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトのアンドロイド差別並みに差別される。
△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決のパターンが多すぎる
△マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む
△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。
△クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまうパターンがある。
△最初と最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品をFFっぽくした感じになっている)
△登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。
・バトル
×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)
△LBを使うとマジックバーストのタイミングがズレるのでめんどくさい。
△コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作とアイテム操作の場所が同じ(切り替え式)なので誤爆しやすい。
△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。
→順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。
△ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。
△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスやシフトで距離詰めて攻撃しか使わなくなる
△召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒
○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった
△オートアクセサリとステータスをトレードオフにするのは何か違う気がする。
△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。
△召喚獣の役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない
※選べるようになったとしても後半から
×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる
×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。
○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。
△魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃。魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ。
・システム
△高低差のある村でマップが平面なのがつらい
×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった
×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。
◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)
△チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。
△メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感。
×モブハンのモブの場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。
△ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)
→後半は上限が増えるので多少改善する。
×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントとはいうが、いうほど知りたいか?
→ジョシュアがニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)
△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決。
○ロードがほぼ無い
×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい
△後半APの使いどころが無くなる
◎アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった
・音楽
△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像とミスマッチを感じた。
→バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある。
〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。
・その他
マスターアップ余裕だったっならもうちょっと細かいところを配慮してほしかった。
洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。
JRPGやアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。
FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。
ライトゲーマーでも硬派なゲームをプレイできてる感が出るのは良いと思う。
シームレスなゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエ、モブハンなど)
https://anond.hatelabo.jp/20230723133913
先週末から女子スポーツ界の話題をさらっているこの件を見て、どうも今年2月から藤澤五月がいまいち調子が出ない原因が分かった。
一応藤澤五月擁するロコ・ソラーレは優勝はした。特段問題視する様子はなし。
日本選手権(正確にはミックスダブルス日本選手権)終了後、藤澤がマムシ○口子にダイエットトレーニングを相談する。
世界選手権に出場するが、藤澤はなんでもないショットを凡ミスするシーンが目立った。
当時、「体のバランスが崩れているのでは?」という指摘がカーリング実況スレなどで出ていた。
当然、チームは予選リーグ敗退。
藤澤のスキップ(フォース)としてのショット率は参加12か国中10位で、過去最低。サードの吉田(知)選手がサードのショット率4位と奮闘したのとは対照的。
ワールドカーリングツアーの「プレーヤーズチャンピオンシップ」という大会(グランドスラムの1つ)に出るも準々決勝敗退。前年と同じ成績。
マムシ○口子による指導が本格化する。なお、カーリングのシーズンがまだ残っていたことに留意。
ワールドカーリングツアーの「チャンピオンズカップ」に出て準決勝まで進むも、カナダのエイナーソン(世界選手権代表チーム)に12-0という大敗。ショット率は48%という悲惨な数値。なお前年は出場していない。
ダイエットに悩んでいたのか、トレーナーの指導が始まった直後だったが故のバランス悪化なのか、どちらかが考えられるが、おそらく後者だ。3月の時点でバランスの崩れは指摘されていた。
1か月後にはアドヴィックス杯という国内大会で2023-24のカーリングシーズンが始まる。ここで藤澤がどういう姿でどういうプレーをするかによって、今年の日本カーリングシーンはかなり変わってくるだろう。
絶不調な状態で9月のPCCC(パンパシフィック選手権、世界選手権の北中米アジア予選)に突っ込んで、世界選手権の出場権利ロストという事態だけは避けて欲しいのだが。今年度は五輪出場ポイントがかかる年なので、世界選手権に出られないと五輪そのものに出られない可能性が跳ね上がってしまうのだ(今年度と来年度ともに世界選手権に出られなかったら、その時点で日本女子カーリングはミラノ五輪に出られないことが確定する)。すでにロコ・ソラーレがPCCCに出ることは決まっているので、今から日本代表決定戦やる、というわけにもいかない。
それにしても、余計なことをしたよなあ・・・。
ドーピング疑惑については何とも言えない。さすがに藤澤本人が意図的にステロイドとか禁止薬物入りサプリメントを摂取するとは考えづらいが、トレーナーが勧めたサプリメントに実は入っていた・・・というのは十分あり得る。トレーナーのマムシ○口子はボディメイク業界経験が3年足らずの人であり(2020年夏まではストリート芸人やっていた)、アンチドーピングの知識はそう期待できないだろうからだ。
「アスリートがそんな簡単に手を出すわけないだろ」と性善説を唱える人も居るが、現実的に出してしまうアスリートは後を絶たない。世にあるドーピング違反事例において、違反のきっかけの大半は「トレーナーから勧められたサブリメントやプロテインに違反物質が含まれていた」だったりするのだ。
藤澤は強化指定選手でありドーピングの抜き打ち検査が年に何度かあるので、今年いっぱい様子を見てドーピング検査に引っかかったという話が無ければ、シロだと思ってよいだろう。逆にクロなら来月か再来月あたりに一報があるはずだ。2年以上の選手資格喪失、事実上のカーリング引退というプレゼントとセットで。
さて、愚かな嘘つき小泉悠や朝日新聞の駒木みたいなコピペしかできないジャーナリストはどうごまかすのか。
簡単に言えば、こいつらクソ虫どもは全員大嘘をぶっこいている。
ウクライナはぼろ負け。
なお、以下の訳文で伏字になっているのは実際のRTの記事でも伏字)
過去6か月間、キエフはアゾフ海への突破口を準備してきましたが、ロシアはロールオーバーを計画していませんでした
ウクライナ軍(AFU)の反撃は、今年の初めからウクライナと西側の当局者によって広く宣伝されており、ほぼ一ヶ月間続いています。4月<>日以来、キエフの軍隊はザポリージャ地域の最前線の南部とドネツク人民共和国(DPR)の西部で前進しようとしています。
予想された「電撃戦」戦略は成功せず、ウクライナの攻撃は陣地戦争で立ち往生し、西側から提供された多くの軍事装備を失いました。6月末までに、キエフはわずか8つの村を占領することができましたが、ロシアの主要な要塞に到達することができませんでした。
キエフとその西側のパートナーは、反撃の戦略的目標が失敗し、クリミアへの陸路がロシアの支配下にあるため、アゾフ海への計画された突破口について特に懸念しています。では、なぜウクライナの大々的に宣伝された作戦は失敗したのでしょうか。
ザポリージャ地域とDPRの西部の最前線は、2022年の春に形成されました。当時、ロシア軍は、トクマクとポロギの都市を占領したクリミア部隊をドンバス部隊と統合して「マリウポリ大釜」を形成することができました。
一方、ロシア軍がザポリージャに近づき、ザポリージャ地域圏のAFUの主要な拠点であるグリャイポールとオレホフの都市を占領しようとする試みは成功しませんでした。
東のヴレミエフスキー突出部の地域では、2022年の夏まで活発な戦いが続きました。14月<>日、DPR領土防衛本部は、前線のこのセクションでDPRの民兵によって解放された最後の入植地である、ヴレミエフカの南にあるネスクチヌイ村の占領を確認しました。
ロシア軍はザポリージャに到達せず、ドンバスでのAFUの陣地に隣接しませんでしたが、昨年の春と夏の軍事的成果はロシアにとって非常に重要でした。
まず、モスクワは、クリミアへの自動車橋があるクリミア-メリトポリ-ベルディアンスク-マリウポリ-ロストフスカヤ高速道路を支配しました。これらの努力の結果として、半島はロシア本土とのつながりを深めました。
第二に、これらの領土の支配はクリミア半島の周りに緩衝地帯を作り、ウクライナ人を完全にロシアの領土となったアゾフ海から撤退させることを余儀なくされました。また、モスクワはドニエプル川の河口からロシア国境までの単一の戦線を構築することができました(昨年の夏のように)。
しかし、このポジショニングには、ロシア軍にとって特定の脆弱性も伴いました。ウクライナの攻撃が成功し、AFUがアゾフ海に突入した場合、ロシア戦線は2つの部分に分かれていたでしょう。AFUはロシア軍のドンバス部隊を封鎖し、黒海艦隊の主要な軍事基地であるクリミアとセヴァストポリに深刻な脅威をもたらす可能性があるため、この試みはウクライナにとって価値がありました。
この地域の戦略的重要性を理解して、ロシアはそこに部隊を移し始め、それは時々正面の他のセクションで損失をもたらしました。たとえば、第35諸兵科連合軍はイジウムから撤退し、2022年<>月のハリコフ地域からのロシアの撤退に貢献しました。
そこから、ロシア連邦の軍隊は、民間労働者を巻き込んだ任務である深い防衛線を構築しました。メリトポリの近くで、それは前庭と2つのセキュリティゾーンを備えた2つの階層に防衛線を構築しました。トクマクとオシェレバトエの村はポイントディフェンスの準備ができていました。
この分野におけるロシアの防衛措置を評価すると、AFUがこの防衛線を破ることができたとしても、彼らはまだ多くの困難に直面するだろうと言うことができます。訓練を受けたロシアの予備軍は反撃を展開し、ヘルソン地域とDPRからAFUの側面を攻撃したでしょう。地形はロシア軍に有利に働き、とりわけ、軍隊はカミシュザリャとロゾフカの近くのザポリージャ地域の最高点に依存するでしょう。
最後に、最高の要塞があっても、やる気と訓練を受けた兵士が砲兵、諜報機関、航空と並んで作業しなければ、効果的な防衛線は不可能です。したがって、第58軍の第42モーターライフル師団のエリート部隊は、戦略的に重要なメリトポリ方向のロシアの防衛の最前線に置かれました。
西側のマスコミは、ザポリージャ地域でのAFUの見通しに非常に興奮していました。例えば、米軍"専門家"ジョン・デニは、ウクライナは、反撃でロシアを簡単に打ち負かすために、欧米の軍事装備を利用するだろうと述べた。
予想される戦いは、戦争の決定的なポイントとしてメディアによって提示されました。このメディアの立場はウクライナの指導部を不安定にし、作戦の開始の遅れを正当化し、問題について沈黙を要求することを彼らに強いた。しかし、この状況はウクライナ当局者を不安にさせるだけで、西側の軍事援助と政治家の多数の約束に触発されたウクライナ社会は差し迫った成功を楽しみにしていました。
しかし、ロシアでは、反対の状況が発生していました。ロシア社会は、ハリコフ地域での逆転とヘルソンからの撤退からまだ完全に回復しておらず、これらの出来事を軍事作戦が当初の目標に反している兆候と見なしていました。これらの意見は、ロシアの軍事指導部を批判するように政治的に動機付けられた特定の人々によって推進されました。アルチェモフスク(ウクライナではバクム-トとして知られている)での勝利でさえ、国民の士気を完全には高めませんでした-多くの人々は、この成功は、ウクライナの反撃を阻止する責任がある通常のロシア軍ではなく、ワーグナー民間軍事会社の努力にのみ帰した。その結果、ロシア社会は、成功した場合、ロシア人の無関心を高め、さらなる士気喪失に寄与するAFUの次のストライキ(攻撃)を懸念していました。
AFUは、主に西側の武器で武装し、西側のインストラクターによって訓練された、新しく形成された部隊を反撃に関与させることが期待されていました。これらの旅団は長い間後方に保たれていました。一部の部隊(夏に結成された第46旅団や第77旅団など)のみがアルチェモフスクに送られ、そこで非常に効果的な結果を示しました。
他の旅団は、「古い」部隊の血によって買われた時間を利用して、訓練を進めました。たとえば、第79旅団は、ドネツク郊外のマリインカのために、交代することなく<>年半戦った。それらを置き換えるために新しいユニットを送る代わりに、ウクライナの指導部は今日まで戦闘機を利用し続けています。
これはすべて、新鮮なユニットを強力に保ち、ロシアに対する反撃の準備をするために行われました。ウクライナは、新しい旅団がアゾフ海への勝利の行進を確実にすることを望みました、そしてこれはモスクワに対するキエフの勝利だけでなく、西洋の武器と軍事訓練の勝利も意味するでしょう。しかし、これらの希望は実現しませんでした。
4月<>日、ウクライナはヴレミエフスキー突出部への気を散らす(後にメインとなる)ストライキで反撃を開始しました。どうやら、これはロシア軍の予備軍を引き出し、この地域での戦闘に引き込むことを目的としていたようです。これらの攻撃は数日間続いたが、失敗した。
10月13日の26回目の攻撃では、ウクライナ軍はより効果的に行動し、<>月<>日までに、ロシアはノボダロフカ、ネスクチノエ、ストロジェヴォエ、ブラゴダトノエ、マカロフカの村から撤退しました。<>月<>日、ウクライナ人はロブノポリとノボドネツキーとプリユトノエに向かう途中の畑のいくつかの位置を支配しました。
3週間の戦闘の過程で、AFUは6つの村を占領し、それらはすべて事前に避難しました。ヴリミエフスキーの突出部は当初、ロシアの防衛に非常に不便でした–側面からウクライナ軍に囲まれ、ロシアの陣地の中心を流れるモクリエヤリー川もありました。その結果、モスクワの軍隊は側面のいくつかの高さにしか頼ることができませんでした。
しかし、地形が有利に作用したとしても、AFUはあまり成功しませんでした。取るに足らない前進は大きな代償を伴いました–西側の装備は破壊され、間接的なデータは敵が重大な死傷者を出したことを示しています。それにもかかわらず、キエフの画期的な試みは続いています。現在、AFUはスタロマヨルスキーとウロザイノエのロシアの防衛に反対しており、彼らを凌駕することを望んでいますが、それは彼らをより要塞化された位置に近づけるだけです。
ヨーロッパの国は、世論調査で急増していた野党を禁止しました。なぜあなたはそれについてもっと聞いていないのですか?
続きを読む ヨーロッパの国は、世論調査で急増していた野党を禁止しました。なぜあなたはそれについてもっと聞いていないのですか?
7月128日、AFUはメリトポリの方向に動き始めました。当初、これは以前に多くの死傷者を出した部隊である第<>山岳突撃旅団の任務でした。ヴァシレフカの方向に向かって、旅団はロブコヴォの村を占領しようとしました。
翌日、AFUはおそらく第47機械化旅団が率い、新しいドイツのヒョウ戦車で武装した攻撃を開始しました。この攻撃はウクライナ人にとってひどく終わった - 作戦は失敗し、西側の機器は破壊され、ロシアはオンラインでバイラルになった有害なビデオ映像を公開した。
戦争のライブマップを表示するウクライナのオンラインリソースDeepStateは、コメントセクションを一時的に閉じ、後にイベントの「不快な分析」を発表し、彼らの軍隊がまだ反撃を開始していないと主張したウクライナの当局者や政治家を非難した。ウクライナの政治オブザーバーによると、当局者の行動は国の兵士の生活を切り下げました。
10月<>日、高まる圧力により、ウクライナのウラジミール・ゼレンスキー大統領は、国民に示す報道価値のある成功を収めるずっと前に、反撃の開始と損失を確認することを余儀なくされました。ウクライナの戦略は通常、国民とマスコミがウクライナの勝利の魅力的な証拠を提示されるまで、その行動を秘密にしておくことでした。しかし今回は、焦げたヒョウの映像により、ウクライナは規則を破ることを余儀なくされました。
その後、ウクライナはこの方向で一定の成功を収めることができました。正面への圧力の高まりにより、ロシア軍は他の2つの村、ロブコヴォエとピャチハトカから撤退することを余儀なくされました。現在、ロシア軍はジェレビャンカ村の近くで防御陣地を保持しています。
東では、AFUはオレホフからトクマクへの道にあるラボティーノの村の方向に畑を進むことができました。双方は損失を被りましたが、反撃のペースが遅くなるにつれて、ウクライナも重要な資産である時間を失っています。
さらに、ロシア空軍はUFUの倉庫とステージングエリアを絶えず攻撃しています。これらすべてが反撃のコストを増加させ、ウクライナ軍の最終的な成功の可能性をさらに低くします。
一連の敗北は、ペースの速い作戦と前線での突破口を期待していたウクライナ社会を失望させました。15週間ごとに、ウクライナのジャーナリスト、ローマン・シュライクは、戦争の推定期間についてテレグラムの加入者に世論調査を行っています。50月<>日、戦争を「もう<>年以上」継続するという選択肢は、初めて<>%以上の票を獲得しました。
宣伝家のアレクセイ・アレストビッチは、ハリコフ地域でのウクライナの成功は規則の例外であり、何度も繰り返すことはできないと述べた。彼はザポリージャ地域での戦闘を「双方の損失を伴う血なまぐさい戦い」と表現した。ウクライナの次の攻撃がより成功するためには、アレストビッチは国が西側の飛行機を必要としていると言います。
一方、一般のウクライナ人は、難民になることを余儀なくされ、他の人々は職を失ったり、強制的に徴兵されたりしましたが、国が日ごとに貧しくなり、人々が毎日危険を冒している現在の状況は、さらに何年も続く可能性があると考えています。
これらすべてが社会に大きな負担をかけており、社会は迅速な勝利を見ていません。同時に、キエフの大部分を含むいくつかの都市は、地域評議会に代わって一般的な動員を発表しました。ウクライナでの一般動員は24年2022月<>日からすでに実施されていますが、これらの新しい声明は新たな絶望を示しています。特に懸念されるのは、個人的に召喚状を受け取ったかどうかに関係なく、兵役責任を負うすべての人が軍の入隊事務所に来るようにという命令です。
西側の圧力は、ゼレンスキーが彼の手が弱いことを完全に知って、行動を起こすことを余儀なくされたことを意味しました。したがって、彼はツークツワンクに直面したチェスプレーヤーのようでした。
「自分と同世代の大人が楽しめるストーリーになる」と言っていて、
発売直前のインタビューでは、繰り返し
「クリスタルは石油などエネルギー資源のメタファーで、ストーリーはそれをめぐる紛争を中心に描かれる」と発言していた。
トレーラーでも主人公が「復讐」にとらわれてる描写が度々あって、
ファイナルトレーラーは「その正義は誰を救うのか」で締めくくられていた。
そういうちょい出し情報を2年ほど摂取し続けて、かなり期待度が上がったところで実際にプレイしてみると、
「仲間/無辜の民を殺した悪いヤツに報復できて(殺せて)よかったね」的な展開が繰り返されてる…
「石油資源をめぐる国際紛争のメタファー」だと宣伝するからには、
紛争地域が必ずといっていもいいほど悩まされる「報復の連鎖」という「宿命」に
当然のように目配せしてるだろう、と思ってたからズコーッとこけちゃいました…
『The Last of Us Part II』と比べるなというのが無理な話だけど、
こちらはちゃんと大人の心を大いに揺さぶる「ゲーム」になってました。
「復讐」というものに複雑な気持ちを抱かせる「ゲームならでは」のナラティブが達成されていた。
2023年の世界では、このレベルが「大人向けのストーリー重視のAAA大作ゲーム」に基準になってしまっているので、
クエスト発行NPCに話しかけて、「あそこに行け/あれを取ってこい」という指示に従いつつフラグを進めて
一定の区切りごとに主人公が「人が人として生きられる世界を作るんだぁ!」と叫ぶカットシーンを見せられると、
「古い」というか「子供っぽい」というか…
「宣伝してるのと実際の内容が違うやんけ」と文句を言いたくなってしまう。
吉P(およびスクエニのマーケティング部隊)は「大人向け」という発言は控えて
「ジェットコースターのように迫力のあるシーンが次々と迫ってくる、やめ時のないゲーム」
という方を強調したほうがいいじゃないかな?と思いました。
以上です。
【追記】
「スクエニはいつまでもFFに頼ってていいのか?」ぐらいの覚悟と志を暗示してるのか?と思ったら
ほとんどメモ状態。現行の日本語訳に従っていないかも。アセライとクーザイトは書いてない。
Mount & Blade 2では、主人公は結婚することができる(ただし、MODでも入れないと同性婚はできない)。
重要なのは配偶者の能力である(顔ではない)。能力が高ければ管理者や部隊長として即戦力だからというだけではない。このゲーム、子どもの能力と性格が、親(男子なら父、女子なら母)の初期ステータスを引き継いでいるようなのである。その点主人公の初期ステータスはクソザコナメクジなので、配偶者の初期ステータスに期待するしかない(キャンペーンモードであれば初期ステータスが高い兄貴がいるので、兄貴とステータス高い配偶者の政略結婚を狙うという手もありそう?)。
狙い目は、戦闘ステータスが高い者(そういう女性は稀少である)。戦闘ステータスがない場合は、高い管理スキル(家令など)と両性格複数持ち(女性の場合はソラやミテラなど)。
※このゲームでは、5つある性格ステータスも重要。敢えて悪性格を狙うというのもあるのだが。
北帝国
・エピフェリア(Epipheria)
インペストレス家なのだが、家長エンクリオンの娘というわけではないらしく、出自が謎。親が死んでるなら書いとけよというツッコミはともかく、戦闘スキルが高めの戦士。「勇敢」だが、「ケチ」「直情的」。もっとも、カルラディア世界の怪物と並べるとやや影が薄いか?
・ソラ(Sora)
アルゴロス家のマンテオスの長女。「ケチ」だが、「誠実」「慈悲深い」。戦闘スキルのない典型的女性貴族だが、管理スキルが非常に高いのがポイント。なお、実家の都市エピクロテアはバタニアやストゥルギアに落とされて蹂躙されていることが多い。
西帝国
・ナデア(Nadea)
西帝ガリオスの長女。戦闘ステータスやや高めで弓もいける。「勇敢」と「気前がいい」持ち。弟のテフィロス君とは母親が違うらしい。強いて悪いところを挙げるなら、カルラディア世界のバケモノの中では影が薄いところか。
・ファエア(Phaea)
西の名門ディオニコス家の長女。戦闘ステータスは高めで管理もできる。「誠実」持ち。あと、美人である(カルラディア基準)。某動画でNKTIDKSGが結婚していたんだよなぁ・・・(その動画での一番のツッコミどころは13,000デナルの結納金で一介の浪人と長女の結婚を承知するクロトール親父である※)。
※ゲーム上、結婚時には結納金として金品(アイテムでもいい)を支払う必要がある。ヨーロッパの慣習では、持参金を払うのは奥さんを送り出す側なのだが。
南帝国
現行日本語訳ではアイラと書かれている。女帝ラガエアの娘だが、ラガエアと異なり管理スキルは低めであり、「思慮深い」どころか「直情的」で、「気前がいい」どころか「ケチ」である。「勇敢」は持っているし、戦闘ステータスは非常に高いのだが。カルラディア世界の理を考えると、この性格と戦闘スキルはお父ちゃんのアレニコス(ゲーム内では軍人・政治家として凄まじい能力があった超人として描かれている)から受け継いでいる可能性が・・・。イーラちゃんよりもラガエア様と結婚したいというプレイヤーが非常に多い。
なお、ゲームの仕様上、イーラと結婚しても南帝国の後継者になれるわけではない。
・イタリア(Itaria)
イタリア(直球)。イーラよりは低いが、戦闘スキルを持っている女戦士。「勇敢」と「誠実」持ち。実家のプリニコスはTier1の弱小クランで、城一つしか持っていない(Tier1だと主人公は貴族叙任すらしてもらえないのだが・・・)。構成員も父、母、イタリアしかいないし、戦闘できるのは親父とこの子(親父も特に強いというほどでもない)だけだし、イタリア引っこ抜いて大丈夫か?
・リエナ(Liena)
ディ・ティール(dey Tihr)家長アルドリックの長女。ステータスダメダメ親父、「残酷」持ちの母、悪性格盛りまくりのトンデモ兄貴、「腹黒」妹の中で一人クランの品格を守っているという評判。良性格4つ持ちで戦闘、指揮、管理スキルも高レベルでまとめている。ヴランディア、いやカルラディア一結婚したい人。
・ミテラ(Mitera)
ディ・コルテイン(dey Cortain)家長インガルサーの末娘。戦闘スキルはない。騎乗と管理スキルを持っている典型的な女性貴族。管理スキルにしても初期値は低い。ただ、良性格4つ持ちがポイント。開始時18歳なのも地味にポイント(年齢が高くなるにつれて子どもは出来にくくなるので)。
・シルウィンド(Silvind)
ディ・アロマンク(dey Arromanc)の長女。珍しい女性家長の家門だが、なぜかカラティルドお母ちゃんに戦闘スキルが全然ない。「残酷」性格持ちだが、「勇敢」と「思慮深い」(ゲーム内だと「計算中」というしょうもない誤訳がされている)持ちで、ステータスはバランス良く、高い。なお、長男のトムンド君は「直情的」の悪性格持ちながら、戦闘スキルが非常に高い。女性主人公が狙うべき相手といえようか。
・コレイン(Corein)
バタニア上級王カラドグ(Caladog)の長女。カラドグは片手剣・両手剣・長柄のスキルが300もあるカルラディア最強のバケモノ(こいつが出てきて闘技場で泣いたプレーヤーは多かろう)だが、長女も各210ある怪物。性格は「勇敢」な一方、「ケチ」「残酷」持ち。ゲーム開始時は19歳というのもポイント(確かβ版ではもっと若かったような?)。あと、金髪の美人である(カルラディア基準)。
・ラドグァル(Ladogual)
フェン・デルンギル(fen Derngil)家。「慎重」と「腹黒」の悪性格を持っている(「寛大」と「思慮深い」の良性格あり)。ステータスはコレインほど高くないが、バランスよく纏まっている。部隊長から管理職までできそう。家長の娘というわけではなく、一方で妹でもなく、出自がよく分からない(表示なし)。
ストゥルギア(Sturgia)※現行訳はスタルジア
・スヴァナ(Svana)
ストゥルギアの中でも東の辺境に位置するトゥイアルに本拠を持つヴァギロヴィング(Vagiroving)の家長ゴドゥン(Godun)の長女。ステータスはバランス良く、高い。「勇敢」と「誠実」持ち。悪性格はない。弟のオスヴェン君も似たようなステータスと同じ性格を持っているので、女性主人公の場合も狙い目。お父ちゃんの戦闘スキルも非常に高い。
・シガ(Siga)
クロヴィング家の先代オレク公の娘で、現家長オレクの妹。開始時41歳なので子どもは厳しいが、戦闘ステータスが非常に高い。ここまで高いのはコレインくらいのものではないか(というかコレインよりもカラドグの方に近い)。「勇敢」「誠実」の一方で「ケチ」「残酷」「直情的」持ち。子どものステータス目当てで狙う人はまずいないだろうが、高機動戦士とか言われている。
(9:50追記)サンダーカウントの切り抜き動画URL貼りました。
(10:05追記)くさあんキャプテンのツイート貼っておきます。応援よろしくお願いします!
https://twitter.com/kusaannanora/status/1672400590343905280
https://twitter.com/kusaannanora/status/1672401925055315968
(ドイツ戦後追記)NICE WIN!次は明日25日の22時からスペイン、23時からカナダ戦!応援するぞ〜
実は今月からマリオカートのガチ勢たちが国別に競い合うワールドカップが始まっていて、日本の第1試合が今日の日本時間22時から始まるので見ようぜ~という話がしたい。
みんな「マリカにガチ勢?ワールドカップ?」って感じだと思うので、マリカ観戦について簡単な説明とか魅力とか配信の見方とかを頑張って書いてみる。
ぶっちゃけ私もあんまり界隈のことは詳しくないので、もし詳しい人いたら訂正や補足をしてくれると嬉しい。
どんなゲームかは、みんなスーファミで遊んでただろうし説明はいらないだろう。
マリカのワールドカップはいくつかのタイトルで行われているが、今回は8デラックス(8DX)の話だけする。
8DXは2017年に発売したSwitch用ソフトで2023年時点でのマリオカートのナンバリングタイトル最新作。
未だにDLランキング上位にいるくらいめちゃくちゃ売れている。
ニンダイ見てる人なら「なんかずっとコース追加し続けてる」みたいなイメージがあるかもしれないが、去年発売したDLCでコースが大量に追加されていて歴代作品の中でもダントツで収録コース数が多い。
正直あまり詳しくないので気になる人は「マリオカート ラウンジ」とかでググってほしいが、
独自のレーティングやマッチングのシステムを作り、それを使ったプライベートマッチを遊ぶようなコミュニティがある。
各国の代表選手は主にそのコミュニティの上位プレイヤーである。
Mario Kart World Cup 2023は各国の代表チームがそのまんまサッカーのワールドカップみたいに予選リーグ~決勝トーナメント戦で競い合う大会。
試合は1チーム6人の12人で戦う6v6という形式で行い、12レースを1セットとして2セット先取で勝敗を競う。
ワールドカップは主に海外コミュニティで運営されており、公式で紹介されている配信は英語やフランス語、
日本語Restreamのようなものもないため、日本の個人プレーヤーの配信を見ることになる。
日本代表キャプテンのくさあんさんのチャンネルでの視聴がおそらく一番丸い。
https://www.youtube.com/@kusaan
ちなみに界隈は年齢層が若めのためコメントは合わなければ見なくて良いが、勝っていれば比較的平和なので「うっま」とか「ナイスー」とか見ながら今のは上手だったんだな~みたいに視聴するのがよいかと。
日本は前回準優勝のためUPPER GROUP STAGEという決勝トーナメントの位置を決めるためのリーグ戦から開始で、そのスケジュールは以下のツイートの通り。
https://twitter.com/MKWorldCup23/status/1670823269597888513?s=20
今日は22時からドイツ戦、明日は22時からスペイン戦、23時からカナダ戦がある。
その先のスケジュールはリーグ戦の成績次第で、無事勝ち進めば7月の1、2、8、9のまた22時頃になるものと思われる。
単純に上手いプレイは見ていて面白いが、知識がないと楽しめない部分があるのも事実なので、ゲームに詳しくなくても楽しめそうなポイントを紹介する。
前回大会のWC2021では決勝で同じく強豪国のフランスに負けて準優勝だったが、それまで日本は何年も優勝し続けていたくらいは強い。
5月に日本代表VS世界選抜(https://www.youtube.com/watch?v=TRXZTjV1IKk)という恒例のお祭り的な試合があったが、これにもそこそこ安定して勝利したくらいには強い。
また、これは強豪国だからというわけではないかもしれないが、マリカの大会は日本に都合のいい時間帯に行われることが多い。
サッカーでもなんでもワールドカップのような大きな大会って平日のド深夜とかにやっていたりして、試合は見たり見なかったり翌日ニュースで試合結果だけ接種したりすると思うが、
マリカは見やすい時間にやってるし結構勝てるしで見ていて楽しい。
1チーム6人の12人で戦う6v6という形式が観戦に合っていると思う。
基本的に日本対相手国という単純な構図のため見た目で勝敗がわかりやすく、
1試合はだいたい1時間弱に収まるため気軽に見ることができる。
6人がボイスチャットを使って常に状況をコール(共有)しながら連携する様もe-sportsしていて面白い。
特殊な戦術や用語が多少あり知らないと100%楽しめないのは事実だが、マリオカートってこんなに色々考えながら遊ぶゲームだったんだな~っていう雰囲気だけでも味わえるはず。
個人的に好きというか名物と言って良いと思うのが「サンダーカウント」。
サンダーは使用すると全員を被弾させるだけでなく、順位に応じて一定時間速度を下げ、さらに持っているアイテムをすべて失わせる強力なアイテム。
サンダーを引いたプレーヤーは、上位を取れる見込みの高い味方などに撃つタイミングをコールしてもらい、コールするプレーヤーは「3、2、1」とカウント、サンダーを引いたプレーヤーはコール後に使用する。
他チームメイトはカウントに合わせて無敵アイテムを使用したりわざとコースアウトするなどしてサンダーを回避でき、タイミングの分からない相手チームのみに打撃を与えられる。
マップを見てできるだけ相手プレーヤーが無敵アイテムを使っていないタイミングなどで撃つのがベストだが、サンダーを引いてから準備に時間をかけすぎると相手プレーヤーにバレたり、逆に相手チームに先に撃たれたりと、撃つタイミングは難しい。
そのため味方がサンダーを引くとボイスチャットがわちゃわちゃする。これも楽しい。
なれない文章を頑張って書いたので一人でも見てくれて楽しんでくれたら嬉しい。
これ人にマリカ観戦をおすすめしづらい一番のポイントだと思っている。いつどこで見られるのかが分かりづらい。
「どこで見られるの?」にも書いたが、ここを見ておけば良いという日本語の運営チャンネルがないため、現状日本の個人プレーヤーの配信を見るしかない。
公式配信等では一生懸命色んなプレーヤーの視点を映したりしていることもあるが、
ゲーム自体に観戦機能がないため我々日本人は基本的には個人プレーヤーの視点+ボイスチャットで楽しむしかない。
9には観戦機能追加してくれ~
僕みたいなコミュ障の陰キャの運動音痴には、サッカーがよくわからない。
友人宅に集まってワールドカップなど観戦してみても、何かついていけない・・・けどとりあえずウェーイ・・・という経験はコミュ障の定番と思うが、これは何も友人たちとノリが合わないということではなくて、サッカーという競技そのもののポイントを押さえられていないのだと思う。
だってサッカーって、パスをうろうろ回して、ちょっと走ってみたりして、ディフェンスに阻まれてすごすごパックパスして、またうろうろ回して、あわよくばポーンと蹴ってガーッと行ってゴチャゴチャッとしてシュートでゴール!ってなんだかよくわからんうちに点が入ってたりする。
とにかくボールがゴールに入ったらとりあえず喜んどけばいい、くらいのことは陰キャのコミュ障でも学習した。そこはちゃんとできる。
しかし、そこに至る中盤でのボールの動きが、コミュ障からしたら「何がやりたいんだろう?」という感じなのだ。つまり、「空気が読めない」。
ちらちらと動いてみせ、押したり引いたりして相手の出方を伺って、ここぞという時に切り込む。若い頃にサッカーをやっていた父は、そのことをして「剣道みたいなもん」と評しており、それはそれで言い得て妙かもしれないが、これって実はコミュニケーション全般において当たり前に起こっていることなのだ。そして、そこんとこの機微を読む能力が著しく欠如している人間がコミュ障と呼ばれる。
コミュ障からすれば、ボール回してんなあ。行ったり来たりしてんなあ。あ、取られた。あ、行けた。ウェーイ。その表層の背後にプレーのニュアンスを察しろというのは、酷な話なのです。
そんなコミュ障で陰キャでチームプレー経験のないヒョロガリ運動音痴でも、意外と観戦を楽しめるスポーツがある。ラグビーだ。特にワールドカップが日本で開催されて以降、触れる機会も増えたのではないだろうか。でも何となくサッカーより近寄りがたい印象があるとすれば、それはルールがちょっと多い、面倒くさい、わかりづらいという点にあると思う。
しかし、陰キャ持ち前の粘り強さでそこをクリアすれば、ラグビーは存外「わかりやすい」。
ラグビーのルールの多くは、「ラグビーかくあるべし」という理念に基づいて設定されている。何せ、ボールを抱えて走っていいし、体ごとぶつかっていい、ほっといたらただの喧嘩のようなボールの奪い合いになってしまうスポーツだ。その分ルールによって、ラグビーの迫力を保ちつつもゲームが適切に展開するようにできている。ラグビーはボールを挟んだ陣取り合戦だから、ボールを前に投げたり落としたりしてはいけない(蹴ってもいいけど)、とか。あるいは、プレーが止まるのは良くないから、タックルされたらボールをすぐ離さなければいけないし、タックルしたらすぐにどかなければいけない、とか。そこに垣間見える、激しいぶつかり合いと隣り合わせの冷静さも、ラグビーの魅力だ。
で、この「すぐ」ってなんだよ、何秒だよ、と言いたくもなるのだが、それを判断するのがレフリーだ。レフリーには反則の有無やトライの成功を審判するだけでなく、ゲームを円滑に展開させるという任務がある。だから例えば、いきなりファウルを取るのではなくその兆候が見えた段階で警告するなど、プレーヤーとコミュニケーションをとりながらゲームを進める。観戦にあたってはそれも状況把握のための重要な要素なので、テレビではレフリーの声を聞くことができる。
また、ゲーム中で行われる様々なプレーもこまごまと規定されており、それはプレーが選択肢として整理されているとも言える。即ち、ボールを持ったチームは、走る、パスを回す、ラックを作る、モールを組む、キックする、トライする。ファウルを得た場合は、その内容によってスクラム、スローイン、ペナルティキック。これらをある程度理解しておけば、彼らが「何をやりたいか」が何となく見えてくる。足の速さで切り込むのか。パスで惑わせるのか。力で押すのか。キックで稼ぐのか。急ぐのか。緩めるのか。これはもはや筋肉のチェスだ。
2015年のワールドカップで、日本代表が南アフリカを破るというジャイアントキリングがあった。南アフリカといえば、映画『インビクタス』のスプリングボックスである。深夜の生放送、ノーサイドの笛が鳴った時の興奮、というよりは呆然としたのをよく覚えている。
あの試合、「何がしたいか」がとてもはっきりしていて、それが勝利に結びついた。リスクの高いトライにこだわるよりも得点の少ないキックで点数を稼ぐという戦略。一方後半ロスタイム、3点ビハインドの状況で得たファウルでは、引き分けに持ち込むキックではなく高リスクのスクラムを選択した。「勝つ」ためだ。そして、それは実現された。
理性的な意思決定と、フィジカルとテクニック。ラグビーって面白いよなあ。毎度「負けられない試合」と言いながら、うじうじとボールを蹴り合って結局負けるサッカー(と昔は思っていた)とは大違い・・・とまでは言いませんが。
以上はもちろん傾向にすぎない。サッカーにも明確な戦略の構築はあるに決まってるし、ラグビーもラックのボールをいつどこに出すかとなれば一瞬の間合いの駆け引きだろう。しかし総じて、コミュ障はサッカーよりラグビーを観とけ。あれは俺たちにも「わかる」。
いわゆるクラシック音楽は他人の書いた曲を演るけど、コピバンも同じ事なのにバカにされがちというか、お遊びとして片付けられがちなのって何なんだろうね。
カバー歌手とかもちょいちょい流行るけど、どうにも一過性のブームになりがちに見える。
答え出ちゃったな。
ベートーベンやバッハに原曲もへったくれもないし、曲を書く事とプレーヤーがそれをやる価値が分かれてるのか。
あんまり知らんけど、古典落語や歌舞伎の「型」の話もそういう事を言ってるんだろうか。
クラシックは誰に向けて書いたのでもない曲をプレーヤーが各々解釈するけど、バンドは自分らで書いた曲を自分らでやる事に重きが置かれて、人の曲の演奏だけやるのは片手落ちみたいな扱いになるのかな。
バンドメンバーが自分たちの音を考えた上でフルオーダーした曲を他人がやってもね、みたいな。
おれの場合は単に慣れが大きい気がする。初めて聴いた音源を親だと思う習性があるから。
その辺の話だけで説明のつく事でも無いような気がする。
じゃあいわゆるシンガーソングライターではない、歌うだけの歌手はただのカラオケ野郎なのかよ?って事にもなるし。
自分もそう思ってる節が無い訳でもないが……
もっと突っ込んだ話をしていくと、メインカルチャー、サブカルチャーと差をつける理由って何よ?みたいな所に行き着きそうな気がする。
クラシックとかいう雑な括りをするけど、管弦楽(等)と言い換えれば別に古い事がアイデンティではないのだし、今だっていくらでも曲は書かれてる。
ロキノンの内省的な歌詞とかだって、100年後の10代も 同じ事考えてそうなもんだけどね。
時流だけで決まらないのなら、それぞれを分かつ要素が何かある?
まあなんにしても、他人の曲に乗っかるだけのやる気ない奴は本家の劣化コピーにしかならない。
よくこの界隈の人がnoteでお気持ち表明する流れが好きじゃないのでここに書くことにした。
RA(2010年)からのプレーヤーでシングルの皆伝は維持中。
年末に入籍する予定の彼女もこのゲームがきっかけで付き合うようになった。こちらも皆伝
彼女も飽きている様子で今は別のゲームで一緒にまったり遊んでいる。
飽きた理由
1. 高齢化
まず、これがかなり大きい。やっぱり人による部分は大きい。
自分が始めた頃に自分と同じ高校生ぐらいの人は20代後半で、30代40代のプレーヤーもかなり増えた。んで高齢化以外で何が起きたかというと、昔から俺はやっていると幅を利かせて上達論がどうのとかこうのとかSNSで大声で喋りだす奴が目立ち始めた。(こういう自称古参の声がデカい人のことを僕は勝手に"浮浪者"と呼んでいる。だって結婚していようがいないようがこの手の奴って大体実際に会ってみると浮浪者みたいな格好してるよね。㊙㊙㊙さんとか。なんかこう言動がい㊙じ先生みたいでキモい。)
あと、ランカーや上位層にクソリプ送ったり、とにかく良くわからない奴が増えた。所謂、ガイジ。クプロアイコンのパターンが多い。本当によくわからんし、クソリプ送るし、よくわからんやつ。本当につまらなすぎて存在価値がわからない。ゲームに関係あるなしに話題のレベルがとても低くて見るに堪えないレベル。
自分が始めた頃はSNSを見るとすごい、かっこいい、ゲームの面だけではなくこの人みたいな人間になりたいと思える人ばかりで飽く無き憧れを持ち続けていたのだが、今はその正反対。しょーもないおじさんやしょーもない奴らで溢れかえっている。自分がジジイになったから価値観が変わってしまったみたいなところもあるけど。かつて「お立ち台に立つ敷居が高いし視線が気になる。敷居が高すぎて中々始められない」という独特な雰囲気から「いたずら1歳やりたい放題」みたいな(精神年齢)1歳児でも誰でも気軽に遊べるゲームへと変貌を遂げてしまった。
2. 界隈の自浄作用の低下
これもかなりデカい。昔は変なこと言ったり六段がイキったりしたらお前に人権ねーよ◯ねみたいな感じでボッコボコに叩かれてたやん?(あれめっちゃ好きだった)あと表に出なくとも裏でガムみたいにしつこく粘着されたりとか。そんな殺伐とした世界で認めてもらうためにたくさん頑張ったり。殺伐とした空気みたいなのがなくなってしまって緊張感が無くなってしまった。
これには諸説あって、自分はBPL(プロリーグ)が原因ではないかと考えている。みんなBPLがきっかけで見てくれ意識したり揉め事起こさないようにしたりとかっていう方向に変わってしまったので。すごくつまらないね。
そもそもこのゲームの開発費用足りてないんじゃないのってぐらいプレーヤーを盛り上げる要素が減って同じ繰り返しになってきた。G◯LIの自己満足的なのも飽きた。
ざっくりとこんな感じ。やっぱり人による部分は大きいね。
頼まれてもいないのに他人に親切にした場合、それは自分が勝手にやった行為である。「自分が親切にしたら相手も自分に対して親切にしてくれるだろう」は自分の勝手な思い込みである。
「相手が自分に対して親切にしてくれる」などの見返りが欲しいのであれば、見返りがありそうかどうかを自分で考えたうえで相手に親切にするべきである。見返りがなかったとしても、それは自分の予測が間違っていた自分が悪いのであって、親切を返してくれなかった相手に文句を言うのは間違っている。
そもそも「自分が相手に良くしてあげた」ということ自体が自分の勝手な思い込みであって、相手は「良くしてくれた」と思ってるかどうかなんて分からない。相手は迷惑に思っているのかもしれない。相手が迷惑に思ったにせよ、思っていないにせよ、親切を返すかどうかは相手の自由であって、返してくれなかったとしても相手が悪いのではない。
課金プレーヤーは自分がゲームを有利に進めるために課金している。無課金プレーヤーのためではない。課金プレーヤーが無課金プレーヤーに恩を着せる道理はない。
ゲームの運営会社も自社が儲けるために基本プレー無料にしている。無料にするのは、手軽にゲームをはじめられるようにしたほうが自社が儲かるためにそうしている。全員が課金プレーヤーの方が儲かるのであれば課金必須のゲームを運営すればいい。ゲームの運営会社も無課金プレーヤーに恩を着せる道理はない。
基本的には「あんなに親切にしてあげたのに」と同じだが、夫婦の場合は夫婦相互扶助義務を悪用している。
どの程度に部屋が散らかっていても問題ないのか、ペットボトル飲料はどの程度まで飲んだら最後まで飲み干すのか、トイレットペーパーはどの程度まで短くなったらそのまま使い切るのかという程度問題は人によって許容範囲が違う。
夫婦2人のうち狭量な方は自分の基準で家事を済ませてしまって、自分ばかりが家事をやっていて相手は家事をやらないという理屈で問題を相手のせいにする。自分の基準が原因で自分が家事をやっているとは考えない。相手からすれば、特に問題ない水準だから家事をやるに至らないだけであって、それで文句を言われるのは理不尽である。
おもいきり氷河期世代なんだけど、考えてみると闇バイトの原型みたいなのはウチらぐらいからかなーと思った。
仕事がない仕事がないと言ってみんなが派遣社員になっていった中、友人がいつの間にかオレオレ詐欺の掛け子始めててびっくりしたことがあった。そういう詐欺が流行ってるだってというのは聞いてはいたけど、まさか詐欺をやる側になっちゃう人が回りにフツーにいるとは想像できなかった。
あとIT系のアダルトのヤツとか。グレーなコンテンツを作るんでなくて、グレーなアプリ自体を作る時代だった。まだAppleのアプリストア普及前で、PC/Webでやり放題だったから。違法なお薬モリモリ食べながら、超グレーなコンテンツプレーヤーのコーディングしてるしてる人とか、いた。たぶん雇い主はITベンチャーの皮を被った反社とつながってる人。
ちなみに、どちらも今は普通にまっとうな職業でまっとうなサラリーマンして、家庭も得ている。収入もよく、どちらかといえば成功者のほうだ。
成人するまで、悪い仕事するのはヤクザ屋さんの仕事で、その仕事も特定分野だけ、と思っていた。不況下で成人してみると、こんなに簡単に、こんなに普通の感覚で、悪事に手を染められるのかと、何度か驚いたことがあった。