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スポーツに全く興味がない上に、テレビがないため興味のない情報が入ってこない。
でも日常生活ではオリンピックは常識レベルの話題になっている。
常識レベルの会話に入ることができないということでちょっと変な人という扱いさえ受けそうになる。(多分受けている)
でも本当に、心の底から興味が出ない。
自分に全く関係のない人間が自分が全く興味のないジャンルで1位になっていても、すごーい、となって終わるのだ。
もちろんすごいとは思う、でもそのすごいという感情は、
ボイスパフォーマンス(これも興味ない)世界1の人と同じくらいすごくて、同じくらい感動できない。
そうして会話から取り残されるんだ、疎外感が怖い。
どうしたらそんなにスポーツで感情を揺さぶられることができるんだ!?
誰か教えてくれ!!!
全年齢向けノベル『いえのかぎ』Steamから削除―“ペドフィリアをターゲット”と判断 - https://www.gamespark.jp/article/2017/12/14/77430.html
同人ゲーム「いえのかぎ」Steamから不当にBANされたとして異議 「幼児性愛者を対象としている」と判断され - http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1712/15/news137.html
問題の詳細は↑の記事を見てもらうとして、この話に関して2つ論点から感想を述べたいと思う。
ひとつは「『いえのかぎ』は幼児性愛者向けのゲームなのか」という点で、
もうひとつは「Steamは全年齢の幼児性愛者向けゲームを排除していいのか」という点。
エロゲオタであり、心に残るエロゲー10選を挙げるとしたらその中にかの有名な『はじるす』の後継作である『ななみとこのみのおしえてA・B・C』をチョイスする俺に言わせれば「YES! YES! YES!」というほかない。
主人公が犯罪者である、嫌悪感をもよおさせる人物であるということはこの作品のテーマ上必然性のあることで、意図的にそのように描かれています。
それぞれの問題を抱えた4人の少女と頼りない新任教師が、ふとしたきっかけから子供を搾取の対象とする悪と戦うことになり、その過程を通して児童や学校を取り巻く問題を浮き彫りにすることを目指した社会派ノベルゲームです。
http://steamcommunity.com/app/710370/discussions/0/1499000547482233373/
正直に言えば、こうやってその場しのぎの言い訳をするの、事態を悪化させるだけだからやめたほうがいいと思う。
『いえのかぎ』の公式ページに載ってるあらすじには、
ってあるわけ。ロリコン向けじゃないなら「ガチロリ」とか「女子小学4年生9才」とか何のために強調してるのかって話ですよ。
主人公紹介は
同僚や児童にも若干見下されているヘタレ。重度のロリコンで学校のトイレに 盗撮カメラを仕掛ける犯罪者。 ヒロイン幼女の罠にはまり利用されるが、それも何だか嬉しくなってきた手遅れな変態。
となっていて、Sなロリにいじめられたり顎で使われることに興奮するM男をコアターゲットとしていることがあきらかな書きっぷりである(し、盗撮という犯罪行為に一切の批判が向けられていない紹介文である)。
PVかサンプル画像を見ればわかるが、女子小学4年生9才が脚を大きく上げて、太ももをむき出しにし、短いスカートの中が見えそうになっている一枚絵がある。本作が「児童や学校を取り巻く問題を浮き彫りにすることを目指した社会派ノベルゲーム」というのならどういう必然性があってこの一枚絵を作ったのか。ライターは「お色気どころかパンチラ一つない非扇情的な作品」とツイッターで発言しているが、ならこのシーンはなんなのか聞きたい(これがもし盗撮に対する懲罰シーンというなら舐めた話だ)。
そもそも創作をやっていればわかることだが、文章ひとつとっても表現の意図がある。一枚絵をイラストレーターに発注するというコストのかかる行為は相応の意図があって然るべきである。では上述の一枚絵を発注した意図はなんなのか。
もっと言えば本作のイラストを担当したMUK氏は18禁のロリイラストを多数手がける同人作家である。直近のC92では「えっちで容赦ない少女たちのイラスト+漫画本」を上梓していて、これがまたいい仕事っぷりである(個人的に欲しい)。しかしそういうイラストレーターを起用した意図もまた当然あるはずで、本作が「児童や学校を取り巻く問題を浮き彫りにすることを目指した社会派ノベルゲーム」というのなら以下略(強調しておくが18禁の仕事をした者は、全年齢の作品を手掛けたときも常にそういう視線にさらされるべきといっているわけでは断じてない。あくまでロリエロ絵師に普段と変わらない絵柄でロリ絵を描いてもらった制作側の意図を問題にしている)。
ついでにいえばこういうツイートもあった。
ロリコンノベルゲームをSteamのストアに公開したら「お前は自分がやろうとしていることを理解しているのか!? パンドラの箱を開けようとしているんだぞ。やめろォー!!!」と大変ドラマチックな忠告を受けたが、そんなオモロイ箱があるなら何の迷いもなく開けるのである。
お前、自分で「ロリコンノベルゲーム」って言ってるやんけ……。
俺は「幼児性愛者向けゲーム」がただちに悪いとは思わない。というかペド向けゲームを作って、売ろうとして何が悪い。何も悪くないはずだ。悪いのは「ペド向けゲームですが何か?」と胸をはらない態度だと思う。そういう意図をこめ、そういう客をターゲットにゲームを作っていながら「いやそうじゃありません」とウソをつく態度に腹がたつ。
そして本作をBANしたSteamにも腹が立つ。
あかんやろ。
こう書くと「Valveは私企業だから権利がある」とか「DMMとか他で売ればいい」とか言い出す輩が必ず沸くが、Steamに比肩するPCゲームダウンロード販売のプラットフォーマーが世界に存在しないことを考えれば、彼らには一私企業という枠を超えた責任があることを議論の前提にしてもらないと困る。
TwitterからComic LOのアカウントが凍結後撤退したことやTogetterをはじめサードパーティ垢のBAN祭りがあって問題になっているが、TwitterやGoogleやAmazonやSteamといった競合のいない巨大プラットフォーマーは、利用者の権利を不当に奪わないための公明正大な運営が求められてしかるべきだろう。AmazonがLINEのAIスピーカーを販売禁止にしたときは「独占禁止法違反の可能性もある」という指摘があった(http://www.sankei.com/economy/news/171119/ecn1711190006-n1.html)。
Steamには、提供国の法律に反しない限りあらゆるゲームを取扱い、ディベロッパーやユーザーの側に立ち、世界を代表するPCゲームダウンロード販売のプラットフォーマーとしての矜持を見せてもらいたい。
ロリコンやペドフィリアについて言及することや描くことがそれらを肯定したり、それらの人間に媚びている理由にならない。勝手に作り手の意図を忖度しないで欲しい。/『いえのかぎ』問題の感想
HentekoDoujinの新作ゲームのストアページを公開しました!
うーん。
最近中国アゲサゲ論が盛り上がってるので、せっかくだから上海在住3年の自分の実感をだらだら書く。
屋台含めて普通に生活してて使えない店はまず見ない。上海以外の地方でも普通は使える。上海のコンビニ、飲食店だと利用率は95%以上という印象。公共機関が運営してる観光名所とかはたまに使えない。さすがにホームレスが投げ銭もらうのに使ってるのは見たことない。「財布無しで生活できる」という話をよく見るけど、実際は身分証や社員証、交通カードとかはカードタイプなので、それを収納する財布を持ち歩くのが普通(これらがカードタイプなのは財布を持ち歩くことが前提の時代の名残なのでこれから形状変わると思う)。中国国内の銀行口座と紐づけないと事実上使えないのだけど、去年から外国旅行者の銀行口座開設が難しくなったので、外国人が使うのはかなり困難だと思う。これは外国人排斥目的ではなくマネロン防止の観点からの政策と理解している(日本では外国人旅行者は銀行口座作れるのかな?)ちなみに日本とか中国国外でalipayとか使える店増えてるけど、これは中国人旅行客専用サービスで日本人は中国でアカウント持ってても使えない。国として完全にモバイルペイメントに依存するのはヤバイという自覚はあるらしく、店が現金払い拒否することは禁止されてる。
携帯で支払済むのはまあ便利。セキュリティが…って話も日本人からよく聞くけど、携帯端末ロックパスワードと支払パスワードの2つあるので、少なくともスイカみたいに落としたら終わりっていう支払方式よりは安全な気がしている。
「現金信奉してる日本人は未開人過ぎ」みたいな言説も多いが、中国で普及した理由は、まず何よりも店側の手数料がめちゃ低いからどの店でも使えるようになったこと。それに加えてalipayとwechatが1番ガチで戦争してる時に死ぬほど割引バラまいたてた。モバイルペイメント使うと10%引きとか普通だった。またalipayはアカウントにチャージしてる残高に対して銀行金利の数倍の金利を付けてたから、使わないけどとりあえずアカウント作ったっていう中高年も多かった。もちろんこんなのでペイするわけないのだが、アリババとテンセントが先行投資として根性入れて血流しまくって頑張ったからみんな使ってるだけ。日本だって普及期にここまで根性入れて金燃やしまくるプラットフォーマーがいたら普及すると思う。
もともとモータリゼーションの急速な進展で利用率が低くなった自転車専用道がたくさんあったこと、GPSやバッテリーの価格低下、モバイルペイメント普及による低コストの料金回収スキームという各種資源を現実的なパッケージとしてまとめ上げ、駅間移動のだるさというニーズを社会レベルで解消したのは、まさにイノベーションのお手本とも言える快挙だと思う。素直にすごい。
ただ本当に経済性があるかというと微妙で、モバイクのCEOも「どうやって利益をあげたらいいか分からない」と正直に発言してるような状態。しかも、結局今は駅間のバス、タクシー、徒歩移動が多いから便利なんだけど、中国の都市部は今ものすごい勢いで地下鉄の建設が進んでいて、東京並みのネットワークに近づいていくと、雨だと使えない自転車の優位性はどんどん下がっていくのは確実。時代の徒花で終わる可能性は否めないと個人的に感じる。
確かにみんな未来を楽観視していて、借金してでもバンバン金を使うし、それがますます経済を好転させてる。正直羨ましい感じはする。金盾で情報統制されてるのは事実だけど、普段の生活に別に影響ないし、GoogleやFacebookと遜色ない中国製のサービス(本当に遜色ないんだよ。全く困らない)を使えるから何の不満もないのが実態。治安も良いので、沿岸都市部に住む限りは、日本を超えていると感じられなくはないかな。
じゃあ中国は日本に完勝してるかというと、個人的には全然そう思わない。結局都市部の人間が便利な生活を送れてるのは農村部の人からも搾取してるから。各種Webサービスも、結局最後は人海戦術で回していて、農村からの出稼ぎ労働者がものすごい低賃金で頑張ってるから成り立っているのが現状。貧富の差はとても大きくて、地域間の収入格差は最大6倍くらいあるんだぜ。日本でいうと平均月収10万円以下の県があるということに近い。それでも中国は日本に完勝してると思えますか?これだけの国内格差に本当に皆さん耐えられますか?
色々と書いて来ましたが、勢いがあって面白い国なのは間違いない。LCCなら三時間数万円で来れるから、しのごの言わずに一回見に来たほうがいいと思うよ!
○朝食:なし
○昼食:味噌カツ定食(ご飯、みそ汁、サラダ、卵焼き、漬物、味噌カツ、コーヒー)
○夕食:ご飯、納豆(一つ)、減塩野菜たっぷりみそ汁(フリーズドライ)、卵
○間食:サプリメント(マルチビタミン&ミネラル)二粒、柿の種
○調子
はややー。
仕事は順調にこなしたので、定時帰り。
来週は忙しくなりそうな感じなので、明日と明後日も早く帰って英気を養おう。
●3DS
○ポケとる
対フェアリーは要因が揃ってきてる上難易度が低かったので、かなり余裕だった。
イベルタル強化でテンション上がり、対人戦に行くも、カプ・コケコがすり抜けあるのすっかり忘れててあっさり負けた。
やる気失せた。
○ガンストリンガー
残るボスは、サムライ、ブードゥー教の巫女、マダムの3人かな、ラスボス的なのもいそう。
レールシューティング(ゲーセンによくある鉄砲のゲームみたいなのね)のノリかな? と思ってたけど、
進めて行くと、プラットフォーマー(マリオみたいなやつ)みたいになったり、近接戦闘モードになったり、横シューティングみたいになったりと、ハチャメチャな感じ。
シナリオも要するに「俺を殺した悪いやつらに復讐だ!」というシリアスなスタートのわりに、コメディというか
メタ的な「人形劇を見ている実写の人」が登場したりして、笑える感じで楽しい。
特に笑えたのが、ボスを倒すときにプレイヤーである僕が操作しているガンマンの人形の攻撃じゃなくて、
僕自身の腕で攻撃するため実写の腕が出てきてボスを叩き潰すところ。
「そんなんありかよ」とニヤニヤしてしまった、このゲーム作った人の笑いのセンスがしっくりくるかんじだ。
いつの頃からか分からないけれど、物語(特に異世界転生系)の中でスキルという概念が確立されてきた。最大公約的に説明すると、スキルというのはその世界に存在する剣技とか魔法とか料理の腕前とか、なんらかの特別な能力のことだ。そして重要な特徴として、
というものがある。例えばスキル 絶対結界であれば、このスキルを持つ相手と対峙したキャラクタは「ふむ、"絶対結界"か。これはちとやっかいじゃ」なんて相手を評価したりする。
どうにも、このパッケージングされた能力としてのスキルが物語中に出てくると、キャラクタにリアルを感じない。キャラクタがそのスキルを使える理由が納得できない。
逆に、ちゃんと一般人キャラクタが魔法を使える理由があるのはいい。例をあげると、マンガ図書館Zで読むことができる「轟世剣ダイ・ソード」(http://www.mangaz.com/book/detail/74251)は普通の学校が、校舎もろとも剣と魔法のファンタジー世界に転移してしまう物語だ。この中で、魔法は、才能があるもののみ使える精神力のようなもので、主人公を含む何人かの生徒が使い手になる。注目して欲しいのは主人公が魔法を使えるようにある理由だ。もともと主人公は超強いトランスフォーマみたいなロボットの搭乗者に選ばれていて、魔法の才能もあるはずだと周りから思われていた。しかしそれに反してなかなか魔法を使うことができなかった。そして、物語も佳境に入ってきた時このセリフがあった。
「会長・・・ぼくはゆうべ夢を見ました 元の世界で普通に学校に通っている夢・・・ぼくが魔力を使えないのはどこかでそれを使いたがっていないから 怖がっているから それがあまりに強大であったから 自分が望まないのに与えられた力だったから どこかでダイソードと自分を区別したがっているからです 魔力を自分のものだと認めてしまったら 自分が自分でなくなりそうな気がして」
このセリフを読んだ時、この魔法は主人公だから使えるようになったんだと深く納得できた。ただの中学生だった主人公が、異世界で冒険して、命をかけて戦って、誰かを守って、だから力を使えるようになったんだと。翻って、このようにキャラクタとその特殊能力が密接に結びつくことには全く問題を感じず、すんなりと納得することができるのだけど、特殊能力がパッケージングされたスキルとしてキャラクタから分離され、単なる普遍的なキャラクタパラメタとなってしまうとどうにも無味無臭に思えてしまう。スキルがあるから強いとかって書かれると、絵の才能がある人だって、絵の練習しないと安定していい絵はかけないだろうって思う。もっと言ってしまえば、スキルシステムがある時点で、どうにもゲームみたいに、定義されきった世界に思えてしまうのだ。誰がスキルシステムを用意して、スキルを確認できるような仕組みを作って、新しいスキルとかを管理しているんだよと。デザイナでもいるのかって思う。
ロンドン南西ウォーキング付近に巨大な円筒が墜落。15日間の戦闘の後、微生物によって火星人は全滅する (宇宙戦争)
米国探査衛星「ヴァイキング1号」が火星に到達。生物らしき影(BETA)が映った画像データが地球に送信される。後に軌道上からの観測により火星全体に生息していることが確認される(マブラヴ オルタネイティヴ)
アポロ計画の最中に月で地球と火星を繋ぐ古代文明の遺産「ハイパーゲート」が発見された。地球はレイレガリア博士を中心とする調査団を火星に派遣する。その後、火星で古代火星文明のテクノロジー「アルドノア」が発見される(アルドノア・ゼロ)
旧ソビエト連邦が打ち上げた探査機マルス3号が火星に着陸する。
アメリカが打ち上げたバイキング1号が着陸し、火星表面の映像を地球に電送する。
ドラえもん、火星にあるコケに進化加速ダイヤルを最高にセットした「進化放射線」を当て、10億年分進化させて生物を作り出す。
進化した火星人は地球にUFOでやってくるが汚れた地球と野蛮な地球人に危機意識を感じ、火星を捨て他の惑星へ移住する(ドラえもん「ハロー宇宙人」)
人類は地球を飛び出し火星へ進出。蒼いSPTレイズナーを駆る少年アルバトロ・ナル・エイジ・アスカと人類が接触(蒼き流星SPTレイズナー)
火星の皇女であるアセイラムがパレード中にテロリストに襲撃される。
19ヵ月後、ヴァース帝国の月面基地へ地球連合軍が総攻撃をかける。地球と火星の和平が宣言され戦争終結(アルドノア・ゼロ)
地球は異星との交流が進み、国際連合ならぬ星間連合にも加盟して、多くの惑星からの観光客がひっきりなしに訪れる一大観光惑星となっていた(漫画版21エモン)
NASAの調査隊が火星のタルシス台地で異星文明の遺跡を発見し、突然現れた地球外知的生命体タルシアンに全滅させられる(ほしのこえ)
宇宙開拓時代を迎えた人類は太陽系内に生活圏を広げており、悪化する治安への対策として、指名手配犯を捕まえる賞金稼ぎ、いわゆる「カウボーイ」たちが活躍している(カウボーイビバップ)
人類は宇宙開発を進め、火星には実験居住施設もあり、星野八郎太が宇宙でゴミを拾っている(プラネテス)
品種改良された苔とゴキブリを使ったテラフォーミング計画が開始(テラフォーマーズ)
ジオン公国の残党である火星独立ジオン軍『オールズモビル』が蜂起。翌121年、第13独立機動艦隊が火星に到着。最終的にオールズモビルは、自らが使用した秘密兵器の反動に自らの基地が耐えられなかった為に自滅(機動戦士ガンダムF90)
機動戦艦ナデシコ発進。翌年1月に火星へ到着(機動戦艦ナデシコ)
8月9日、「火星の後継者」が蜂起。8月20日にナデシコC、火星極冠遺跡上空にボソンジャンプ。システムを掌握。「火星の後継者」降伏。(機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness-)
火星はテラフォーミングされ水の惑星となり、アクアと呼ばれていた(AQUA、ARIA)
火星のゴキブリを駆除・清掃するために地球を発った宇宙船・バグズ2号の乗組員15名は、火星にて異常進化を遂げたゴキブリ「テラフォーマー」の襲撃に遭う(テラフォーマーズ)
アネックス1号によって小町小吉を艦長とする計100名の乗組員が火星に送り込まれる(テラフォーマーズ)
7世紀ぶりに火星への有人飛行を成し遂げた人類。水も酸素もない、廃墟と化したかつての入植地において、宇宙飛行士達は一人の女性を発見する(BIOMEGA)
PERにしてほぼ100倍、値嵩株でこんなPERの銘柄は他に無い。
E3でポケモンのSwitch版の開発を発表したことなどを好感している、ということだが、正直こんな株は辞めた方が良いんじゃないのか。
2017年3月期はシアトルマリナーズを売却した利益で辛うじて決算を維持していた会社だ。本質的にはPERは100倍よりずっと高いのだ。
主力商品であるNintendo Switchは北米を中心に失速気味で、今期に出ないポケモン期待でこのハードが浮上するのは無理がある。
さらにSwitchにポケモン等の各IPを出すと3DSの利益を圧迫するので、Switchが伸びればいいという話ではないのだ。
任天堂が開発費を保障しない形での新作をSwitchに提供する大手サードパーティはいない、という事もE3で明るみに出た。
なにしろ最大のサードパーティIPであるドラクエとモンハンが両方ともPS4に行ってしまったのだから。(ドラクエはPS4版の方が3DS版より予約が好調である)
ソシャゲの成功例として認識されていたファイアーエムブレムヒーローズはもはやトップ10から陥落してしまった。
次に出した「はねろ コイキング」などのゲームは名前すら知らない人の方が多いだろう。今期はソシャゲ事業で一気に伸びる期待はできないのだ。
ゼルダなどの売り上げが前期に計上されてしまっている点も少なからず影響がある。
ネットワークサービスの有料化を延期したのも、値段が安いのも影響がある。
「店頭では未だに抽選が行われるほどの人気」などと言われるが、製造工程に問題があるようなハードがプラットフォーマーになることなど不可能で、
任天堂は今期の目標であるNintendo Switchの出荷1000万台を達成できない見込みが強いというだけの話になる。
まだ色々書きたいが要するに結論は「任天堂がPER50倍未満の適正値に戻るにはかなりのショックが起きそうだよね」ということだ。
前回ここでリスニングの学習法を書いたところ思いのほか反響を得ることが出来た。
http://anond.hatelabo.jp/20170522214348
今回は実際のところどうやってリスニングしているかをまとめてみようと思う。
リスニングは無意識下で行われる実に精妙なプロセスで、自分でもどうやっているのか正確にはわからないが、注意して観察すれば大まかなところは分かってくる。
まず単語について。日本語は「交渉、高尚、考証、公傷、公称」のように同音異義語が多い言語だ。「こうしょう」は広辞苑で50の見出し語を持っているという。対して英語は単語の意味が時代とともに付け加わり多義的になっている。Random HouseでTakeを引くと126の意味が登録されている。
どちらにしても、音を聞いただけでは単語の意味を特定することは出来ず、文脈から単語とその意味を導く必要がある。
文脈が分かっているということは、あらかじめ相手のいいたいことが予想できているということだ。現在のトピック、話の向かっている方向、相手のいいたい結論がわかっていれば、リスニングは格段に楽になるが、我々学習者はそれを簡単に見失ってしまい、リスニングは著しく困難になる。
相手の表情や身振り、口調などは文化的な差が大きいが、これに慣れることで相手の話したい内容が事前に予想できるようになり、リスニング力が上がる。
文脈を踏まえ、相手の言いたいことを察知した上で、相手の話の最初の数語を聞く。そこで出てきた単語や文法構造を元にして、その後に続く文を人の脳は予測することができる。
正確に言えば、英語を学習した脳において、文の最初の数語、動詞が出て来るまでを聞けば、その後の展開として考えられるさまざまな可能性は、あらかじめ学習によって脳の回路に刻みこまれているので、その回路が後に続く文を効率的に解釈してくれる。
我々は学習によって脳の回路を育て、「始めがこうなら、文の続きはこうなる」という様々なパターンを繰り返し刷り込んで、文を解釈するために必要な脳の回路を作り上げている。そのおかげで、音を聞いてリアルタイムに文として解釈することが可能な脳が構成できている。
あまり適切な用語ではないが、これを便宜的に脳による予測と考える。あらかじめいろいろな展開に備えた準備を入念にしているので、「その展開は俺の予測の範囲内だぜ!」といった返しが、どんな文の展開が来ても出来るような状態にあるということだ。
予測の中に正解がなかったら、リスニングは失敗する。文のパターンを大量に仕入れて、最初の数語を聞いただけで引き出せるようにしておくことが必要だ。
相手の話が進むにつれて、予測された文の解釈の候補が次々と脱落していき、相手の話す一文の終わりにはその解釈も一つに定まる事が多い。
詩的な文では、それが何を意味しているのか一つに絞りきれないことがある。そういった場合複数の解釈が渾然一体となって聞き手の脳内に残り、深い味わいを残すことになる。
日本語と英語では思考の順序がまるで違うので、英語を最初から順番に解釈していくのは多大な困難を伴う。しかしそれが出来ない限りリスニングは不可能だ。このときに頭のなかで何が起きているのかできるだけ詳細に追ってみようと思う。
英語は単語ごとに区切りがなく、滑らかにつながって発音される言語で、それが日本人による聞き取りを著しく困難にしている。
ただ、最初の一語に関しては前に繋げるものがないので、ネイティブにとって少し無理をしたような発音になり、変な音が漏れることがある。これを単語と誤解しないようにしなければならない。
また、変な音の発生を避けるために一瞬「ウェ」という音が入ることがあり、これは喋ることを考えている時に文頭に出てくる単語"Well"とされ、日本語で言うと「ええっと」とか「まあ」にあたる。しかし実際は最初の一語をスムーズに発声するための準備運動という意味合いが強い。
最初は主語としてのHeとかIとかTheyとかWeのような、非常に出現率の高い単語が出てきやすい傾向がある。
日本語では主語の省略が頻繁に起こるが、英語では発音の省略が起こる。日本語では言わなくても分かることは言わずに省略するが、英語では言わなくても分かりそうなことは発音がいい加減になる。
文頭のTheyやWeなどは一瞬th音やw音が聞こえるだけということも珍しくない。一般的に、出現率が高い単語ほど発音がいい加減になる。
文頭が聞き取れないとその後も何を言ってるのか分からなくなってしまいがちだ。最初の語が聞き取れなかった場合、主語は重要でなかったのだと考え、とりあえず先に進んでみるのが重要である。
ちなみに英語でもIt isは省略されて全く発音されないことがある。しかし英語字幕の中では、ないと不自然なため補われていることがあり、学習者からすると「字幕と言ってることが違うぞ!」という困った事態になる。
英語字幕では話し言葉としては自然だが文法的に間違った表現が直されていることがよくあるため、注意しなくてならない。
主語の次は動詞か、あるいは助動詞がくる可能性が高い。その中でも、一般動詞ははっきり発音されるので聞き取れるはずだ。
助動詞、あるいはbe動詞は非常に出現率が高いため、ほとんど発音されないことがよくある。
w音が来た場合はwillかwouldである。ほとんど聞き取れない一瞬の休符を感じたらそこにはcanが入っている可能性が高い。r音を感じたらYou're, They're, We'reの'reの部分だ。
そういった出現率の高い音を覚えて一瞬の音を聞きのがさないことが重要だ。
助動詞の後には動詞がくる。その後に来る文のパターンはそれぞれの動詞によって変わってくる。
動詞はその次に目的語をとるもの、補語として形容詞も取れるもの、go toのように前置詞を置かないと目的語が取れないもの、目的語が二つ取れるもの、二つ目の目的語の前に前置詞が必要なもの、二つ目の目的語の位置に動詞の原形が入るもの、ing形が入るもの、to+動詞が入るものなど、様々なものがある。一つの動詞に様々な使い方があり、句動詞と言って動詞の後に続く前置詞や副詞のコンビネーションにより意味が大きく変わるものも多い。リスニングを成功させるためには、動詞ごとの文の展開の全パターンを把握し、脳に刷り込んでおく必要がある。
ちなみに、前置詞の後にくる目的語は、動詞の目的語と考えず前置詞の目的語と考えるのが正しい文法用語のはずだが、私は区別していない。正しい文法用語で思考している人には不便だろうが、ご容赦願いたい。
目的語の中には自分の言いたいポイントになる目的語と、そうでないどうでもいい目的語があり、どうでもいいものは弱く、ポイントになるものは強く発音される。
目的語を二つとれる動詞giveで説明すると、「I gave him a ○○」私は彼に○○をあげた、という場合は、何をあげたかに話の力点があり、彼にあげたというのは話の流れから明らかな場合が多い。
このhimのように、「出現率の高い単語の発音はいい加減になる」というルールに当てはまり、話の力点も乗っていない単語は、音が省略され聞き取りは非常に困難になる。例を挙げると、himは「イム」、herは一瞬「ァ」themは「エム」itは一瞬「ィ」といった発音になる。
前置詞も非常に出現率が高く、話の力点が乗ることもあまりないので発音が省略されやすい。ofは一瞬のv(ヴ)音、withは一瞬のth音といった感じになる。
thやvは日本語にはない音なので、聞き取るのが難しいが、注意して聞いていれば分かるようになってくる。正しい発音の仕方を覚えて、音読時に実践していると、さらに聞き取りやすくなる。
それでもやはり、日本人にとって、音から単語を正確に識別するのは難しい。それに英語にも同音異義語はある。
それが母国語であれ外国語であれ、単語は「音、文の形、文脈」の3つの要素から、無意識下で総合的にリアルタイムに判断される。
たとえばwantとwon'tの違いが音から分からない、という事が私にもある。この二つはそもそも発音が異なるので、ネイティブなら区別は容易なはずだ。しかし日本人にはなかなかそうは行かない。
助動詞は本来弱く発音されるが、否定形のcan'tとかwon'tのようなものは否定であることを強調するために比較的強く発音されるため、普通の動詞との判別が難しい。また、I want you to ~のように「君に~をして欲しい」の~の部分に力点が置かれる場合、I want you toの辺りはゴニョゴニョと発音されて弱くなるので、won'tと区別がつかないといった事が起こる。
しかし、ウォントの後にtoやyouが来れば「さっきのはwantだった」動詞が来たら「さっきのはwon'tだった」と判断し、名詞にも動詞にもなる単語が来たら、文脈やリズムから名詞か動詞か判断する、といったことで区別が可能だ。このように、様々な情報を無意識下で総合的に使うことでリスニングは成り立っている。
これは実は母国語でもそうで、日本人の話す日本語でも、発音が曖昧だったり、失敗していることは結構ある。注意して聞いていると、聞く側が自然に補って意味を汲み取っていることが分かる。音から言葉が分からなくても、他で補って総合的に判断するというのは、人の脳が持っている能力だ。
日本語と英語の発音は大きく異なり、日本人には英語の音を判別するのは難しい。けれど周りの情報を使うことで弱点を補うことが出来る。
たとえば一瞬しか発音されない前置詞を日本人が聞き取るのは難しいが、動詞から現れる前置詞のパターンが予測できていれば、一瞬の音でも聞き取りやすくなる。たとえ聞き取れなくても、予測した文の形に当てはめてみることで、文脈から前置詞を補い文を完成させる事もできる。
英語は動詞によって文の形のパターンが大体決まっていて、文の展開の予想を立てやすい。もちろん動詞を副詞で修飾したり、toやed形,ing形などを介して名詞を修飾することで文章を飾ったりもするが、修飾部は文の屋台骨である主語動詞目的語とは発音のリズムが変わるので区別できる事が多い。
それでも問題になってくるのは関係代名詞who、that、それと「関係代名詞の省略」のパターンである。
関係代名詞who,thatは出現率が高く、発音が省略されるので聞き取れないことがよくある。一瞬のh音やth音を聞き逃さないことが大事だ。
関係代名詞の中は修飾部なので、文のメインとなる主語、動詞、目的語よりも一段弱い感じで発音することが多いが、区別は難しい。話の力点が関係代名詞の中にある場合もあり、その場合は同等かより強く発音されることもある。
ちなみに英語において、弱く発音されるということはゴニョゴニョと、速く発音されるということであり、聞き取りにくくなる。英語は重要度が低い部分は聞き取りにくく、速くなり、重要なことははっきりと、遅く発音することで、文の構造をリズムで表現する。
主語や目的語のあとにいきなり主語動詞が出て来る、つまり「主語、主語、動詞」や「目的語、主語、動詞」の形が出てきたら、関係代名詞が省略されているか、あるいは関係代名詞が聞き取れていない。
関係代名詞が主語を修飾している場合は、その後でメインの動詞が来ることになるので、それを忘れないようにしなければならない。「主語 who 動詞」や「主語 that 動詞」で関係代名詞を聞き逃すと、ただの「主語、動詞」と認識されるので、その後に動詞が出てくると激しく混乱することになる。
関係代名詞を聞き逃さなかったとしても、文の途中で他の文を処理して前の文と頭のなかでつなぎ合わせるのは難しい。そういう複雑な文の構造を使いたがる人は、さらにandで繋ぎたがる傾向があり、そうなるとお手上げということになってしまいがちだ。
一文が長くなってくるにつれて、何の話かわからなくなるのは誰にでもあることだ。それが外国語であれば避けては通れないように思う。
文全体の構造を見失ったとしても、今いる部分の意味を追い続けることが重要だ。文脈、話の向かう方向さえ追えていれば、その先の話を聞き取るのに不都合が生じる可能性は低い。混乱しても立ち止まらずに話を追い続ければ、言いたいことの要旨は分かる可能性が高い。
関係代名詞whatや関係副詞where, whenなども弱く発音されるので聞き逃しやすい。I know where you live(あなたの住所を知っている)と言った時にはwhereとyouが弱くなってウェユリヴ、what it is(それが何であるか)といった場合はwhatもitもisも頻出語のため全部ごちゃっとなってワリリズといった感じになる。
英語において「場所、時」は文末にいきなり現れる。なのでwhere,whenはどんな文でもいきなり出てくる可能性がある。
さまざまな場面で、w音は聞き逃すと話を見失う原因になるため、注意して聞く必要がある。
英語において音の省略はインフォーマルな、友達や職場の同僚との会話の時などに起こりやすい。目上の人との会話や、フォーマルなスピーチでは、いい加減な発音は起こりにくく、日常の何気ないところでは発音が崩れて、聞き取りの難度が格段に増す。
これも結局のところ、フォーマルな会話は重要なのではっきりゆっくりと喋り、プライベートは重要な話ではないので発音がおろそかになって、ゴニョゴニョと早く喋っているということだろう。
私は英語があまりできない日本人が「日常会話ぐらいなら出来ます」といってるのをよく見かけるが、あれはおかしな表現だと思う。日常会話を聞き取るのはかなり難しい。
フォーマルな場では、日常使われるような基本単語を用いた分かりやすい表現は避けられ、婉曲で難解な言い回しが知的な感じがして好まれる。これはこれでとても難しいのだが、インフォーマルな場では砕けた発音やスラングが出てくるので、これもすごく難しい。そういった英語の癖を掴んで、そういうものとして受け入れてやっていくことが大切だ。
さて、いろいろ書いてきたが、実際のリスニングの場で意識してこれらのことを実践することはできない。リスニング中にゆっくり考えている時間はなく、全て反射的に無意識に行えなければいけない。
英語の理解を反射にまで高めるためには、音読や、集中して繰り返し聴くことを行い、反復して脳に刷り込んでいくことが必要になる。
頭の中で黙読している時でも、英文が自分のモノになっておらず、反射にまで至っていない場合、スルッと頭に入らず、引っかかる感覚がある。それに出会ったら、繰り返し音読したり黙読したりして、スムーズに頭に入るようにする。その積み重ねによって刷り込みが行われ、文が反射的に理解できるようになり、リスニングや、返り読みなしのリーディングが出来るようになっていく。
リスニングの上達は基本的に無意識レベルの刷り込みによるものだが、注意すべきポイントを理屈の上で意識していれば、脳内の処理も効率化されやすく、上達も早くなるように思う。
また、これらのポイントが意識できていれば、「何だこの発音は! 全く聞き取れないじゃないか! 納得いかない!」といった混乱をすることが少なくなり、学習がスムーズに行くのではないかと考えている。
私の英語学習は混乱の連続だった。日本語と英語がなぜこんなにも違うのか、私には今でも納得いかない部分がある。怒りと諦めがないまぜになったような感覚と、それでもいつか理解できるんじゃないかという希望が私を英語学習に駆り立てている。
それでも、納得できないうちは頭に入ってこないので、なんとか納得して折り合いをつけて、受け入れて学習をすすめなければならない。
字面と全く意味が違うイディオムを受け入れ、ゴニョゴニョした発音を受け入れ、増えていく単語の意味と勝手に作られていくスラングを受け入れ、知的すぎて難解な言い回しを受け入れ、優秀なキャリアウーマンが話す信じがたいほどの早口を受け入れなければならない。
検数(けんすう)は、港湾荷役における積荷・揚荷の数量を調べる仕事である。
どのような貨物(品名、荷印、荷姿、荷番等)を、どれだけ(数量)、どのような状態(損傷の有無)で受け渡したかを確認し証明する。
検数を事業として行うには、港湾運送事業法に基づき「検数事業」として、国土交通大臣に許可を得なければならない。
不公平が生じないように、原則として本船側(シップサイド)と荷主側(ドックサイド)で別々の検数業者を立てなければならないとは
かならずしも言い切れないかもしれない。
日本では本船荷役のコンテナ化にともない、その業務は本船荷役での立ち会い以外にも倉庫の入出庫、コンテナヤードのゲート搬入出時の
実行するには途方もないからたぶん俺はやらない(と思う)
誰かやってほしい
皆独占しようとするから過当競争になって全員仲良死するんだよね
そこで「どの媒体でも見ることができる権利の販売」ってのを提案したい
PCでも読むことができる、と言う具合だ
冨樫があまりにも仕事せず、媒体が歴史的に変わったとしてもアクセスすることができる
・媒体やプラットフォームを跨ぐことで、ユーザーとしては気軽に買うことができる
・電子媒体であることのメリット(いつでもどこでもどんな媒体でも)が実現できる
・メリットが有るため、いたずらに価格競争が起こらず、着実にユーザーを増やすことができる
・コンテンツと媒体の料金を切り分けることで、ユーザーとしては媒体の変化に柔軟に対応できるし、媒体側としても生き残ることができる
ちなみにこれは動画サービスなんかで「数日間視聴する権利を買う」のに近い
ただし、これを実現するのは非常に難しい
不可能ではないが
これが実現できるとユーザーとしては良いだろうが、業界は全体がハッピーにはならずどこかしらが死ぬと思う(今のままでも死ぬと思うが)
見ることができるコンテンツの一覧が必要で、一覧を表示させるために権利者との契約が必要になる
ユーザーからどうお金を取るか、コンテンツ権利保持者が2つ目、新規媒体を購入しようとした時どういうプライシングにするかの問題がある
もちろん上手く行ったら強力だ
最初から紙媒体を攻めるとツライから、まずは既に電子化された媒体を攻めると良いかもしれない
まあぶっちゃけ無理だろうけど
誰かやってくれないかな
・電通はデジタル広告を扱う代理店の中では最も先進的な取り組みをやっている
これは一面が正しくて、一面が間違っている。
まず、いわゆる現在主流のWEB広告の分野においては、電通は遅れている。なにしろ本格参入が遅かった。トップクラスの運用能力を持っていたオプトも切り離してしまったこともあり、サイバーエージェントやそのオプトに対して運用分野ではスピード感もクオリティも負けている。そもそも、電通でデジタル広告回してるのは、大量に出稿してきている子会社や提携会社の人。つまり丸投げってことだ。(聞くところによると、トヨタ問題の発端も出向社員だとか。)
ただ、電通が進んでいるのは、プラットフォーム側、つまりGoogleやFacebook、Twitterなど、WEBのメガプラットフォーマーと組んで様々な取り組みや、専売商品を次々作っていること。あるいは、データ分析の分野ではその分野に強い会社と提携してサービスをどんどんリリースしている(電通のニュースリリースを見るといい)。そういった、「次のWEB広告」あるいは「マーケティングのデジタル化」については、サイバーエージェントやオプトよりかなり先を行っている。
これからの電通はWEB広告でもマス広告同様の勝者となる準備が整ってきた。事実、デジタルコンサルを中心業務とする電通デジタルができたばかり。そこにこの問題。電通のエラい人はさぞかし頭を抱えているだろう。(競合としてはざまあみろだ)
マスの広告はカンタンだった。なにしろ効果が明確に測定できない。なので調査をして効果を報告するとか、あるいはそもそも調査なんてしないことだって多かったそうだ。その一方でデジタルは結果が明確に出てしまう。さらにスピード感も圧倒的に早い。にも関わらず、リーチの問題によって金額は圧倒的にマスよりも安い。もちろんデジタル管理して出しているので、マス広告よりも楽に出せる側面はあるけれど、大量に出稿する場合はとんでもない作業量になってしまう。
今までより圧倒的にシビアに結果が出て、さらに毎日トラッキングして、必要があれば文章や画像を差し替えて、それを多種多様なメディアを選んでPDCAを回しながら調整しなければならない。これだけ大変なのに給料は安い。これは電通が悪いとかそういう問題じゃなくて、インターネット広告の値付けの問題だ。俺は毎日思ってる。誰がこの広告枠の値段決めたんだ?って。マス広告に比べてあまりに枠が安すぎる。この問題に大きく関わっているのは、ネット広告に遅れる弱い総合代理店をしり目に価格で勝利してきた、サイバーエージェント、オプトなどのWEB広告代理店。
彼らの安売りにより、給料は安くなり、しかしタスクは減らないので毎日深夜までビルは明るい。てっぺん超えるんなんて当たり前だ。しかも結果がシビアに出てるので、クライアントからのプレッシャーも厳しく精神的にも苦しい。数年で転職、退職する人も多いので、穴埋めのための人事異動が激しく、プロフェッショナルが育ちにくいのも問題だ。
はっきり言おう。同じような問題がポロポロ出てくるだろう(博報堂や、WEB広告代理店がまともなら)。
内部監査をすれば絶対に見つかることは断言する。ネット広告の現場にいれば、ヒューマンエラーが起きないなんて誰も言えないはずだ。なぜ今まで明るみに出なかったか?それは、ネット広告は掲載確認が難しいから。例えば新聞広告なら、その日の新聞を見れば一発で載ってるか載ってないかわかる。しかしネット広告はわからない。アドネットワーク(皆さんが普段何気なく見ているWEBサイトに載っているバナーなどがそれ)はどこに出てるか分かりにくいし、さらにネット広告は年齢や性別、あるいは趣味嗜好までターゲティングするので、自分がそのターゲットに入ってなければそもそも「出ない」。
そりゃみんなちょっと間違っても隠す。何しろバレにくいんだからね。
元増田が書くようにクライアントがデジタルに明るくない場合も多いことが拍車をかけている。ネット広告の世界はマス広告より圧倒的に複雑なので、リテラシーがなかなか育たないのだ。もちろん、電通の今回の問題は、ただ間違ってただけでなく、間違いを理解した上で不正に請求してるのでただの詐欺。論外。とはいえ、多くのWEB広告代理店の数字に関するプレッシャーを見ていたら、自分の会社がやっていないとは正直言えない。忙しすぎて朦朧としている人、あまりのプレッシャーにクライアントを憎んでいる人、上司におびえている人。様々な人がいて、みんな疲弊してる。そんな同僚がミスを隠して不正請求していないと言えるか・・・俺は言えない。
デジタル広告がこんなに不健全なのは、おそらくマス広告も不健全で、不透明だった名残なのだろう。業界の特性だ。皆さんも覚えている通り、運用型広告ではなく、記事広告(ネイティブ広告)の世界ではサイバーエージェントを筆頭に不正が大々的にまかり通っていたこともあった。はてなでは話題になってないが、つい昨日はFacebookが動画視聴時間について多く見積もって報告していたことが分かった。(Facebookの動画広告を売る際に、Facebookでの動画視聴時間の長さが他のSNSに比べて多いと言って打った俺は詐欺師となったわけだ)
業界全体が腐っている。
しかしこうなったからには、業界全体がしっかりと監査していく仕組みを作らなきゃだめだ。
電通さん、デカいんだからさ。旗振りぐらいやってなんとかしてくれよ。
俺は正直、このニュースを見て安心した。やっとこの業界がオカシイことが世に出た。早くなんとかしてくれないと、ほんとにみんなが潰れてしまう。
長くなってすんません。
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追記
続きを書きました。
元編プロが口を挟む。
版元=上流プロジェクトマネージャ。予算と納期とざっくりRFPを書いて編プロと印刷会社にお金を回す。終盤で品質チェック(ほぼ主観)することも。
↓
編プロ=現場PM&SE。仕様書と画面遷移図書いて、人集めをして、使用ライセンスとかの管理して、PGの世話をして、デバグして、ビルドデプロイして、プロジェクトを締める。
↓
筆者=PG。書く。
みたいな感じだった。うちのとこは。
あと校閲さんが外注デバッガみたいなもんなんだが、伝統的に版元がお抱えしてたりする。デバッガなんで、企画そのものとかUI画面遷移そのものにはダメ出ししてくんない。それは編プロの仕事かな。あと印刷所&取次iOSアプリで言えばApple(iTS)みたいなプラットフォーマーなイメージ。
会社で貸与されたパソコンがVISTAだった。Windows触るの、2000以来なんですけど。 今までマカーだったので。久しぶりに触ります。なかなか新鮮。
でも、ずっとまえから不便だなーと思ってたことがそのままでワロタ。あれわざとなんですかね。仕方ないのでautohotokeyで1日がかりでそこそこ使えるものにしました。。
なんというかWindowsの悪いところ全然なおってねーじゃん。レジストリって今でもあるのね。記憶に間違いがなければあれって確かDOS時代の設定ファイルでファイルがでかくなったから仕方なくDBにしたやつでしょ。あんなのまだ使ってるとか。
OSXはそそもそもUN*X環境なので使いやすいが、WIndowsのCygwinは管理者権限いるのね。最小インストールなら入るけどgccすらインストールできないから段々使わなくなった。rrsyncしたいのに。
地味にフォルダを作るショートカットがない。あるけどALT+w - w- f でしたっけ? めんどいわ。そういやドザの人がWin+Dがショートカットで一番便利って聞いたので使ってみたけど元に戻せないワロタ。ウインドウをたたむのはいいけど元に一発で戻らないのか、これ。
そんなんより何が驚いたかって日本語入力のIME切り替えるのにALT + 英数が未だに使われてるのね。あれ罰ゲームか何かだろ、日本のGDP下げようとしてるだろ。今どきトグルwしかもめっちゃキー遠い。
くっそ効率悪いので右ALT=にIMEオン、左ALT=IMFオフを割り当ててた。
仮想デスクトップとかもないし。これはVirtuaWinをを入れたら作業効率が倍増しました。設定がちょっと面倒です。
あとF1とかINSとか間違って押したら面倒なんですけど。これもキーバインドで殺した。一番いらないのがCAPSLOCKだよなあ。まあこれはMacにもあるけどAirみたいに隅っこに追放して欲しい。Aの横はCtrlがいい(キーバインドで直した)
え?大文字ばっかり打つ時がある?そういう時は小文字で書いたあとvimでggVG+U押せば全部大文字になるよ。
あと、ウインド閉じる共通のショートカットないのね。これすごくない? アプリ依存て。イベントはあるのにショートカットはないっていう。仕方ないのでWin+qでウインドウ右上の「x」印を押した時と同じ挙動をするようにしたらすごく便利になった。
マシンがめたくそ重たいので、タイトルバーとかフォントのデザインをXPにい似た感じ(クラシック表示ってやつ?;)にしたらかなり軽くなった。CPU/GPUが追いつかないならそんな機能いらねーよ。なに考えてるんだ。
それから画面ロックがWin+L固定でここれ地味に両手使うのでマウスの中ボダンにバインドしといた。席を立ってからロック忘れに気づいてもマウスをぽちっとするだけでロック状態になる。便利。それからCtrol+Alt+Delをt同時に送信するボタン買った。結構便利。
他にも何か解決してないクソなシ仕様がある気がするけど、今のろまあまあ快適につかえている。前はmayu使ってたけど、AutoHotKeyいいね。
そうそう、キーボードのNumLockをOFFにしてバーチャウインドウの切り替え(1,3,7,9)に使ってるんだけど、(Shift+Numキーだとアクティブウインドウだけ対象デスクトップに送る)これがが直感的ですごく便利。おすすめ。テンキーとして使う時はNumLockをONにするだけ。テンキー頻用 する人には向かないかな?俺はほとんどテンキー使わないので。
==トラバうけて追記==
まあ久しぶりに触ると悪いところが目立つって話ですよ。フォルダ作るのとかShit+Ctrl+Nでいい気はするけどねえ。逆にWindowsはCtrl+Alt+Delのようなシステムに割り込みをかけてマルウェア防いでるけど、Macだと「全画面モードです」とかしかでなくてあれで騙される人居そうで他人ごとながらちょっと心配になる。WinからMacに乗り換えても同じようにDisると思うよ。でもUN*X使いとしてはシェルのコマンドがほぼほぼ使えるMacがいいかなあ、やっぱり。
あと今更VISTA? は俺が一番いいたい。貸与されたものがそうなってて管理者権限ないんだからどうしようにもないだろ。これフォーマッt-して別のOS入れたらそれだけでイントラに繋がらなくなるし。