はてなキーワード: クリアとは
筆者はそもそもゲームがあまり得意ではないこともあり、今プレイしているのはアズレンだけである。
これは、課金額がそこそこかつ、スキマ時間あるいはながらで楽しめるゲームが、他に見つけられていないからだったりする。
ということはつまり自分が苦手なゲームは、やり込みや高額の課金が事実上前提となっているようなゲーム。
そういうゲームをゆるーく楽しむのも不可能じゃないと思うけど、それは経験上「ゆるーく遊ぼうとすること自体がストレスになって投げ出す」未来しかないと。
でも今人気のゲームって、だいたいこの2つの要素のどちらかあるいは両方が実装されているゲームばっかりに見えてならない。
というか、そういうゲームの情報ばっかりこっちに届く感じで、それだけで自分から探しに行く気力が削がれることおびただしい。
例えばやり込みゲー。
昔はMMOがプレイ時間に比例して有利になるゲームの王道で、もちろん筆者は二度と手を出すつもりのないジャンルだ。
今だとMMOじゃないけどマイクラ、ARK、あつ森なんかは「ゲームから現実世界にログインする」プレイスタイルになるタイトルとして有名でしょ?
しかもマイクラとARKは死に要素にプレイヤーキル要素、更にはアイテム全ロスのリスクまであるとか、相当シビア。
それらがないモードや、ヌルくするMODがあるのは知ってるけど、そんな下駄を履かせてもらってまで遊びたいとは思わないし、それだと多分それぞれのゲームの本質がボケてしまいそうなのも気になる。
あと、APEXは聞く限り、モンハンがPvPになって廃課金要素が加わったみたいな内容で、そんな死ぬほどMっぽいゲームが世界中でウケてるとか、ゲーマーやべえと思わされる。
これはまあ稼いでいるソシャゲ大体そうでしょ?
FGOグラブルはもちろん、シャニマスとかプリコネとか、女性向けだとあんスタとか?
特にシャニマスはイラストが驚くほど絵画的でクオリティが高く、プリコネは「赤ちゃんになれる!」と評判で、どっちも興味がなくはないが、実際始めてみたら「そんなことよりガチャだ」ってなるよね多分。
「課金額は家賃まで」を守ってプレイすればとかそういう問題じゃないし。
そうなるともう、体つよつよになる実益を兼ねたリングフィットをやるくらいしかなさそうだけど、どこにも売ってねえし!
かといってダークソウルみたいな死にゲーや、壺男みたいなイライラゲーを台バン発狂しながら遊ぶのもなあ(全然ゆるく遊んでない)。
ドルフロ?そういう艦これライクゲームは艦これだけで十分だから。もう遊んでないけど。
結局、ゆるーく遊べるというのはゲーム作者側にとって稼げないので、メジャーにはなりえないということかな。
(追記)
今やっているのがアズレンだけなのはその通りだが、過去にはバイオハザード、マリーのアトリエ、あとはプレステ移植版のときメモとテイルズ・オブ・ファンタジアが、自分の中では神ゲーだったかな。
あとチョロQは1~3まで遊んだし、これも超楽しかったけど、以降はそれまでと全然違う作風になったっぽくてやらずじまい。
バイオは2・3とやった時点で1に比べて全然怖くなかったので見切りをつけた。ちな無限ランチャーは取ったけどナイフクリアはできなかった。
アトリエはエリーになって音楽が微妙だったのと、内容的に一気にめんどくさくなって(ry
ときメモは本当に最高過ぎて、逆に他のギャルゲーを遊ぶ気がなくなって今に至る。オールクリアしたセーブデータが飛んだのも、今は良い思い出。
テイルズはデスティニー以降のいのまたむつみのキャラデザが個人的に刺さらなかったので(ry
ああそうそう、風のクロノアはラスト感動したけど、プレイのほうは個人的にちょっと難しめで、やはりアクション系は格ゲーと並んで自分には鬼門と思わされたっけ。
まあ、過去を振り返っても仕方ないので、これは敢えて書かなかったのだけど。
一軒家の地下の部屋に置く予定。一人暮らし。
あと捨てる時のこと考えるとめんどくさそう。メルカリで売れるだろうけど、送るのもめんどくさそう。
値段もいろいろだけど、最低10万はみておきたいよな。
電子ドラムで練習すると下手になるよおじさんも多数いるみたいだけど、実際はどうなのかな。
でもそれなら練習パッドで練習するのも同じように下手になるのでは?
正直買いたい。
良かったな、現実が増田に追いついてきたぞ。この増田に「釣り針でかすぎ」とか言ってたブクマカさん、、、
「白い肌を推奨している」と批判
2020/6/20 12:18 (JST)6/20 12:29 (JST)updated
【ニューヨーク共同】米医薬品大手ジョンソン・エンド・ジョンソン(J&J)は、アジアや中東で美白製品の一部の販売を中止することを決めた。人種差別根絶への運動が世界的に広がり「白い肌を推奨している」との批判が出ていた。ニューヨーク・タイムズ紙電子版が19日報じた。
対象はスキンケアブランド「クリーン&クリア」や「ニュートロジーナ」の美白製品。J&Jは批判に対して「意図するところではなく、健康な肌が美しい肌だ」と説明しているという。
PS4の『The Last of Us 2』が事前のメタスコア大絶賛一色とは一転していざ発売されると前作ユーザーから賛否両論となりユーザースコアが激低で結果的に主要サイトの中でほぼ唯一批判的に評価していた日本のIGN Japanのレビューが海外ユーザーから再評価される怪現象が起きている。
2020年6月19日に発売されたPS4用ゲーム『The Last of Us Part II』。日本では「ラスアス2」、海外では「TLOU2」と略されることが多い。ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) のファーストパーティー(傘下スタジオ)であるノーティドッグ (Naughty Dog) が開発を担当し、SIEより発売された。アメリカのヴァージニア州に本拠地を置くノーティドッグは、『クラッシュバンディクー』シリーズや『ジャック×ダクスター』シリーズ、そして近年では『アンチャーテッド』シリーズによって知られている開発会社であり、2001年よりSIEの傘下スタジオとなっている。
前作『The Last of Us』は2013年にPS3で発売され、2014年にはPS4でリマスター版が発売された。PS3版とPS4版を合わせると現在までに約2000万本以上を売り上げている。メタスコアでは95点を獲得し、数え切れないほどのメディアによって表彰された( https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accolades_received_by_The_Last_of_Us )。
ゲームのジャンルとしては三人称視点のアクションアドベンチャーであり、サバイバル、ホラー、ステルス、シューターといった要素を含む。プレイヤーは成人男性のジョエルと少女のエリーを操作し、ゾンビがはびこる終末的世界を生き延びるために冒険を繰り広げる。オープンワールドではなくリニア(一本道)ではあるが、開発チームが「ワイドリニア」と呼ぶ自由度の高いリニアな空間は、開発者の企図した凝ったゲーム体験とプレイヤーの自由な探索という相反するゲーム性をバランス良く両立させるものである。
Metacritic(メタクリティック)というレビュー収集サイトによって、主要ゲームサイトのゲームレビューの点数を収集、平均したもの、それが「メタスコア」であり、それとは別にユーザーが投稿した点数を平均したものが「ユーザースコア」である。
Metacriticは1999年に映画レビューサイトとして始まり、その後サイトの評価収集対象にビデオゲームを加えた。メタスコアは現在では世界で最も重要視されるゲームの評価基準のひとつとなっている。単純にいえば、あるゲームに100点をつけたレビューサイトと60点をつけたレビューサイトがあれば、それらを平均した80点がそのゲームのメタスコアとなる(実際にはメディアごとに重要度というものが設定されており、その重み付けを反映してスコアが計算されるため、もう少しややこしい)。
『The Last of Us Part II』は世界各国のメディアによるレビューで絶賛され、2020年6月20日10時(JST)時点では94件のレビューを平均して95点という非常な高評価を受けた。過半数を越える実に50件ものレビューが同作に100点満点を与えている。
このメタスコアは2020年に発売されたゲームのなかで最高評価であり、その下には同じく95点の『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』、93点の『Half-Life: Alyx』、91点の『あつまれ どうぶつの森』などが続く。なお日本のユーザーに馴染みが深いタイトルで言うと、『ファイナルファンタジーVII リメイク』は87点、『仁王2』は85点、『バイオハザード RE:3』は84点である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/all/filtered )
PS4タイトル全体の中では、97点の『Red Dead Redemption 2』(2018年)と『グランド・セフト・オートV』(2014年)に次ぐ順位である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/ps4/filtered?sort=desc&view=detailed )
しかしその中にあって、日本のIGN Japanは10点満点で7点とやや厳しめの点数をつけている( 過去との決別で残された物語『The Last of Us Part II』レビュー https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44388/review/the-last-of-us-part-ii )。レビュアーの福山幸司は前作が「ビデオゲーム史上に残る、マスターピースであることが疑いようがない」とした上で、「残念ながら『The Last of Us Part II』は、前作を超えるどころか、共に並び立つことすら許されないほど、いびつな出来栄えとなってしまった。」と評した。福山が同作に批判的な評価を下している原因は、主にそのストーリー面についてのものだ。Metacriticに収集された94件のレビューのうち、ラスアス2にIGN Japanと同程度またはそれ以下の評価を与えているメディアは、ほかにGAMINGbibleとGame Revolutionだけである。
IGN Japanは6月13日に福山によるレビューを発表し、さらにその翌日には同編集部のクラベ・エスラによる同作のレビューをめぐる分析記事が掲載された( 世界各国のメディアが『The Last of Us Part II』を大絶賛! IGN JAPANの評価が激しく異なる理由を紐解く https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44460/news/the-last-of-us-part-ii-ign-japan )。相反する評価を受けるビッグタイトルは時々あるが、それを分析した記事が投稿されるのは頻繁にあることではなく、それだけラスアス2が注目を集めるタイトルであること、IGN Japanのレビューが異色であったことを示していると言えるだろう。
2020年6月19日にいざゲームが発売されると、ユーザーからはたちまち賛否両論が巻き起こった。議論の的となるのはやはり主にストーリー面についてであり、前作のファンからの批判が多くを占めた。Metacriticのユーザーレビューは、2020年6月20日10時(JST)時点では17984件のレビューを平均して3.3という酷評としか言いようのないスコアになっている。
そして、このような酷評を与えられるにつれ、IGN Japanのレビューが再評価されつつある。興味深いのは、海外のゲーマーの多くが(日本のゲーマーが『ファミ通』のクロスレビューに対して揶揄するのと同様に)多くのメディアの絶賛レビューはメーカーから受け取った金銭によって操作されており信用に値しないと信じ込んでいる点だろう。以下、ツイッターでひっかかった意見の一部。
まおんも@nagineco
MichiruBOSS @N6Gi7
I think one of the best review about Tlou2 is from IGN Japan. If you are interestes, go check it out.
Sublem @DarthSublem
Whooo boy, friend is pissed off at TLOU2, he says it's a PoS because the fucked the story so hard. IGN Japan was right. Gameplay and graphics are great, but the story is complete ass. He told me about the story and ending, and I have to agree. It's basically a big FU to TLOU1
(友人がラスアス2に立腹している。ストーリーがとても酷くて凹んでいるらしい。IGN Japanは正しかった。ゲーム性とグラフィックは素晴らしい、しかしストーリーは本当に最低。彼はストーリーとエンディングについて語ってくれて、私も同意した。今作は基本的に前作に対するFU (Fuck You) だ)
The Last Of Us Part IIを5時間程度プレイしてみたが、IGN Japanのレビューで言いたいことが序盤をプレイしただけで、非常によく伝わってきた。7/10という点数になるかはともかく、賛否両論になるのがほぼ確実なゲーム。クリア時に今の感想を塗りつぶすほどの展開になっていると嬉しいな。
Mashiro@li__xunhuan
#TLOU2
高真剣@scaa315
Rich Price@richprice16
I’m only 3 hours in, but the IGN Japan review of game resonates the most so far. They basically said it’s a good game, but not 10/10. The gameplay is virtually identical to the original, which is 7 years old.
(まだ3時間プレイしただけだが、いまのところIGN Japanのレビューが最も共感できる。基本的には良いゲームだと言えるが、10点満点はない。ゲーム性は7年前のオリジナルとほぼ同じだ。)
Metacritic needs to make it that the Critic Reviews are based on actual critics and not paid off journalists. The only legitimate review on there is from IGN Japan. Even THEY were generous.
(Metacriticは、そのCritic Reviewsが実際の批評家に基づいたものであって報酬を受け取ったジャーナリストによるものではないことを明らかにする必要がある。唯一の正当なレビューはIGN Japanによるものだった。それですらまだ手ぬるい。)
IGN Japan did a better job review this game.
This game is not a masterpiece, is not a 10/10 or 9/10.
I don't care about gay or bi characters, i think that is amazing but the story of this game is a 6/10.
Yes the graphics are amazing but that alone is not what makes a great game.
(IGN Japanはこのゲームレビューで最も良い仕事をした。このゲームはマスターピースではないし、10点満点でも9点でもない。私はゲイやバイのキャラクターは気にしない、それは素晴らしいことだと思うけれど、でもこのストーリーは10点満点で6点だ。)
Sublem @DarthSublem
Friend has, he says the story is dog shit and just takes a shit on TLOU 1.
From what I can tell, IGN Japan was right, and everyone who gave a 10/10 was obviously paid off
(友人は今作のストーリーはラスアス1の上にひりだした犬の糞だと言った。私の知る限りではIGN Japanは正しかったし、10点満点を付けたやつは明らかに金をもらっている)
ラスアス2
まだ半分だけど、俺は苦手
IGNJのレビューも納得だわ...
話が重くて辛いとかじゃなくて単純に話がつまらなくて辛い
#ラスアス2
Ivanhoe20@Ivanhoe20
It means IGN Japan is less biased than IGN USA in terms of criticism
Let me tell you this IGN gave the game a 10/10 and most def is sucking up to ND and sony but IGN japan gave the game a 7/10 and said the story is bad and did not follow the same route as the first one so i wouldn't trust any gaming journalists or company on an honest review
(IGNは10点満点で10点を与え、Naughty Dogとソニーにおもねっているが、IGN Japanは同作に7点を与え、ストーリーは良くなく、前作のようにはなれなかったと言う。だから私はゲームジャーナリストや企業が誠実なレビューをするとは信用できない)
I don't believe to the 100% ratings, I don't believe to 0% ratings either...
IGN Japan gave the game a 70% score, probably what it really deserves.
(私は100点の評価は信じていないし、0点の評価も信じていない……。IGN Japanは本作に70点を付けたが、おそらくそれが実情に近い。)
vεr†rø@DaytimeCurfew
The thing with IGN is that you can pay them for a review. Like almost any "credible" reviewer. IGN Japan tho, thats a realistic review
(IGNについて重要なのは、レビューのために彼らに金銭を支払うことができるということです。ほとんどの「信頼できる」レビュアーと同様に。ING Japanは現実的なレビューだったけれども)
Nemui@Gelzoniansuss
IGN Japan summed that up pretty good there.
Graphics are out of this world. Its beautiful.
But well... new characters only to throw them away.
It seems like they couldn't buy IGN Japan in the end haha
(IGN Japanはかなり上手くまとめている。グラフィックはこの世のものとは思えない。美しい。でも、、、新キャラはそれらを投げ捨ててしまった。結局のところ彼らはIGN Japanを買収できなかったようだ。笑)
わからん。
考えられうる要因としては、ゲーマーの「ポリコレ疲れ」やTroll(荒らし)がある。
前作から引き続き主人公を務める女性主人公エリーは、本作ではレズビアンであることが明らかになり、新キャラクターでバイセクシャルのディーナと接近する。新キャラクターのレブはトランスジェンダーの少年である。今作でメインキャラクターの一人となるアビーは、発売前に誤って噂されていたようなトランスジェンダーの女性ではなく、単に「女性らしさ」がないだけの筋肉質な女性である。ラスアス2のシナリオを手掛けたNaughty Dogのイスラエル系アメリカ人のライターNeil Druckmann(ニール・ドラックマン)は、自身はシスジェンダーの男性であるものの、フェミニスト評論家Anita Sarkeesian(アニータ・サーキシアン)からの影響を公言しており、ジェンダーイコーリティや多様性に配慮したゲーム作りを心がけている。2004年よりNaughty Dogで働く彼は、前作『The Last of Us』や『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』のクリエイティブディレクターおよびライターを務めた。
ユーザースコアの世界には、Troll(荒らし)によるreview bomb(レビュー爆弾、レビュー爆撃)というものがある。『Death Stranding』のケースでは、1万8000件以上のユーザーレビューから約6000件以上が削除され、それにより「5.1」だったスコアは「7.3」まで上昇した。有名作の発売の際には、このようなreview bombの存在もまたよくある光景となっている( レビューサイトが「デス・ストランディング」への「疑わしいユーザー評価」を大量削除してスコアが一気に急上昇 - GIGAZINE https://gigazine.net/news/20191210-removed-death-stranding-suspicious-ratings/ )。おそらく今回のラスアス2でも、後日いくらかのレビューが削除され、揺り戻しが起こるだろう。
しかしツイッターでの評判などを見る限り、この低評価の原因はTrollによるいたずらだけとは思えない。結局のところ不満を集めるのは、新メインキャラクターのアビーが男性に媚びたところのない政治的に正しい女性キャラクターだったからではなく、前作で辛い旅をともにしてプレイヤーがさんざん感情移入した主人公ジョエルがポッと出のアビーによく確認もされずあっさり射殺され、ジョエルの代わりにそのアビーを長時間にわたってプレイアブルキャラとして操作しなくてはならないというゲームの構造によるもの、それにとっちらかって焦点の定まらないストイーリーラインによるものだろう。
地方医学部だけど、こんなにも毎日勉強したくないと思いながら勉強するのは健全じゃない気がする。つまんねー勉強の仕方をしてるから、つまんないんだよな。でもコスパがいいんだよ。
私の勉強の仕方は、テストで点をとることに特化した勉強の仕方だ。うちの大学は毎年試験の過去問が共有されているので、過去問の対策をすればコスパよく点が取れる。
でも、いくら興味のある分野でも、過去問を見てひたすら知識の穴を埋めていくような作業をしていると嫌いになる。
世界史の勉強をするときに、本を読みながら流れを整理していけば、こういう流れでフランス革命が起こったのかへー面白いってなれるのに、ひたすらセンターの過去問をときながら間違えた問題を修正していくという方法で勉強をしている。
つまんねーにも程がある。
つまんねーなら、本を読みながら理解して勉強をしていけばいいんじゃないの、興味が持てるし面白くなるだろうと思う。
でも、そのやり方は「テストで点をクリアする」のにとても時間がかかるんだよ。
医学の知識は深めようと思うとどこまで行っても底が見えない深い深い沼だ。医者に専門を聞くと、とんでもないところまで細分化されていることに気づく。深淵にハマるのは楽しいが、テストで点をとるのにはなんの役にも立たない。去年、すごく賢かった6年の先輩が国家試験に落ちたと聞いた。ちなみにうちの大学では95%は国試に一発で通る。賢い先輩は国試の勉強をしているうちに、深淵に潜ってしまったのだろう。
試験で求められているのは学問をキワのキワまで、極めることじゃない。ひろーく、あさい知識を頭にパンパンに詰め込むことなのだ。そして大事なのはそのすべてを暗記する、ということだ。
理解することと、覚えることは似て非なる脳の作業だ。きっと何度も経験があるだろう。テスト勉強の時点では理解して覚えたはずだったはずの知識が、テスト用紙を前にすると一向に思い出せない、という現象を。
池谷裕二先生の「受験脳の作り方」という本に書いてあったのだが、脳はサボり魔で本当の本当に大事なことじゃないと覚えてくれないそうだ。だから単語帳を一周しただけだと、ほとんどどの単語も覚えられない。これを何周も何周もさせると、こんなに何回も何回も出会う知識だ、きっと生きるのに必要な知識に違いないから覚えておこうと認識してもらえるようになる。
そして暗記するのに最強の方法がある。「思い出すこと」だ。脳は本質的に思い出すときにしか覚えることができない。必要な知識をなんとか引っ張り出そうとするときに脳に回路が作られるようだ。
これを踏まえると過去問を解くというのは、とても理に叶った暗記作業だ。本を何周も読むより、ずっと早くにテストに出る知識を「暗記する」ことができる。
ただこの方法は理解することを楽しむという学問のご褒美を全く味わえない。過去問を繰り返し解いて知識の穴を埋める作業は学問ではない。テストで点をとることに特化した作業だ。ただ悲しいことに圧倒的に点を取れるし、なんなら隅々まで覚えているから理解も深かったりする。
昔は面白いと思ってたけど嫌いになった。原因はネットで5好きの声がでかすぎるからだ。
シリーズのランキングとか題したくだらない記事でも毎回上位に入ってるし一番面白いドラクエみたいな意見が多すぎる。
5好きの意見をみると他のシリーズをやったことがあるのか、5自体やったことがあるかどうか疑わしい。
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そういう"にわか"によればまず親子三代に渡る壮大なストーリーがいいらしい。
主人公が父親に連れられて勇者を探す冒険をしていた幼少期から始まり、やがて大人になって結婚して子供が生まれたが、実は息子が探し求めた勇者で一緒に魔王を倒す旅に出るという感じだ。
制作者は壮大な設定を練ったつもりだろうがそれをプレイヤー側に伝える過程をあまりにもないがしろにしすぎ。
物語はご都合主義な時間経過によって進められるため、主人公が子供から大人になる過程も、子供が赤ん坊から10歳まで成長する過程もすべてプレイヤー側はほんの数分ので終わる。
これではとても感情移入などできない。ネットでみた信者はこのスカスカなストーリーを子持ちか否かで大きく受け取り方が変わるとか抜かしていたがネタなのだろうか。
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また結婚のイベントでは幼馴染のビアンカか金持ちの娘のフローラを選ぶか決めるのだが、これがまたしょうもない嫁論争なるものを生み出している。
どちらを選んでもストーリーは変らないしストーリー進行にかかわる大きな分岐が起きるわけでもないのにくそみたいな議論が繰り広げられている。
幼馴染のビアンカと書いたが、前述のスカスカストーリーのせいで大して主人公との関係性が描かれていないにも関わらず、信者たちはなにをそこまで熱くなってるのだろうかと疑問。
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このゲーム最大の楽しみである仲間モンスターとストーリーがミスマッチしているのも大きい。
人間キャラよりも格段に強く、戦闘を行ったりシナリオを攻略する上では仲間モンスターがほぼ必須でプレイヤーには強く印象に残る。
そんなわけで前衛も馬車の中もモンスター一色なのに、何故かストーリーでは空気。
シナリオの攻略では空気の人間キャラたちのストーリーがひたすら展開される。
ストーリーがいいとほめたたえる信者たちは家族パーティを使うらしいが苦行な縛りでしかない。
唯一息子だけは加入してすぐに天空武具で強化でき、いろんな呪文を覚えるので使えなくもないが加入時期が遅くレベルが低い、しかも強いモンスターを仲間にできるのですぐに酒場行きにする人が大半だろう。
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勇者である息子を使う意義もないしストーリー攻略にも必要ないとなれば勇者を探して魔王を倒し世界を平和にするストーリーが破綻する。
しかも天空の装備を集めなくてもクリアできるが前作の4に比べて勇者並びに天空要素が適当に組み込まれているようにしか思えない。
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このゲーム最大のクソゲー要素はRPGとしてのバランスが崩壊していることだろう。
ブーメランといった全体攻撃ができる武器の登場で雑魚戦が単なる作業となりヌルゲーになる。
打撃に偏りがちになって呪文の存在が空気でひたすら攻撃を選ぶだけのつまらない戦闘はドラクエ初だと思う。
そもそも呪文をまともに習得できるキャラは子供たち以外にはほとんどおらずまた子供たちは弱いので呪文を覚えたキャラは連れてないのだが。
また序盤からカジノでいきなり最強クラスの武器が手に入るという適当っぷり。
5以外ではカジノをやりこんでもヌルゲー化しないように調整されているのだが。
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いろいろと書いたがドラクエ5はストーリーが良さで受けたのではなくモンスターを仲間にできる要素が面白いだけでドラクエの中で悪い意味での邪道な作品でしかないということだ。
そういうわけで、1975年生まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。
それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。
俺にとっては、ヴィデオゲームの魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。
結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。
今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。
『カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク風大学生たち)でひしめきあい、
当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。
忍び込むようにして入ったこのゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。
『パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。
キャラクター、BGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。
消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。
それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。
もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、
「ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、
中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。
推理小説よりもゲームブックよりも面白い「推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。
シナリオ・堀井雄二/制作・チュンソフト。ゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。
本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。
けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である。
子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。
初プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。
作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体とUIがポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。
そういえば、ここに挙げたゲームは殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。
それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲームの凄さによるものだったのかは知らん。
ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。
「RPG」というジャンル/概念を意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。
「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか?
もろ鳥山明なドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター(末弥純デザイン)たちに慄いた。
寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。
ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。
おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。
あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、
バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律は羽田氏ならでは。
タイトル画面、カント寺院、キャンプBGMは永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。
当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。
当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードをファミマでバイトして購入した。
膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。
トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。
インターネットなき時代に本作を自力でクリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。
ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGやウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。
ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。
つい最近まで「自分はローグライクなゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。
当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず、文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。
タクティクスオウガもドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、
朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲームは自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。
後期SFCらしい完璧なドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作とUIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、
ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。
手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。
「フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。
中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜
「昨年ついにSwitchで配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから、絶対やっとけ!!!」
それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。
数多の熱狂的ファンや批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。
俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である。
あるいはクラブカルチャー、サブカル、世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM。
本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。
人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物。
もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。
世代的にゼルダはディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。
『神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。
正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。
あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからもクローズドワールドで結構。
なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームだから。
BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。
エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。
夕暮れ時、ロンロン牧場でマロンちゃんとオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。
『moon』ディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。
『moon』が作り出したうずたかい第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。
エンディングではいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後のゲーム)。
坂本教授がBGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。
内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。
(ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)
おまけにリメイクもアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。
だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲームの趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。
とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。
しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。
本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。
本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。
それまでスタンドアローンでしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘でしか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。
その体験は視界を塗り替え、時間感覚を刷新し、現実を異化した。
これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMS』しか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。
『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。
汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。
※※※※※※※※※※
俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝。
何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。
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【追記】
ブコメ全部読みました。
こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事なゲームの思い出とか括りでは語れない気持ちを排除するみたいで、
あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、
初めに断っておくと「HPVワクチンは効かない」という話ではないです。
が結論なので、分かってますよという人はここから先は読まなくて良いです。
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30代後半、会社員、未婚、パートナーなし、子なし、一人暮らし
都知事選候補者が反ワクチンだとか某紙の反ワクチン報道が原因で接種率が下がった結果
最近になって対象世代に前がん病変が続出しているというSNSの投稿を見て
思うところがあったので
婦人科通い→治験に誘われる→協力(治験終了後に実薬接種が判明)→12年後に子宮頸がん検診に引っかかる→前がん病変で手術→経過観察中
要約するとこうなので、はいそうですかという人は次の大見出しに進んでください
私は元々生理が重かった。小学生の頃から塾の椅子を血で染めていたし、生理が重いというのは単に出血が多いだけではなく
授業中に身体をくの字に曲げながらトイレに行き、吐くわ下すわでそのまま保健室行きということもあった。
高校卒業後に自分の携帯を持ち、調べるうちにピルには月経困難症を軽減する効用があると知って、
ピル処方に力を入れていると評判の婦人科に行ってみることにした。
ピルは私にとっては魔法のように素晴らしかった。生理は軽くなるし、いつ来るかわかるから慌てなくて済む。旅行もライブも生理と重なることと無縁になった。
2007年、いつものように婦人科に行った私はHPVワクチンの治験をやるが条件に合うなら協力しないかと誘われた。
一番印象に残っている条件は「経験人数4人以下」
確か4人だったと思う。3人だったかもしれない。とにかく、HPVワクチンというのは本来初めての性交渉を経験する前に
接種してHPV感染を予防するものなので、治験参加者にもある程度の制約があるということだ。
私は2003年5月に3人目の彼氏と別れて以来何もなかったので条件に合致するということになり、協力することにした。
治験は30ヶ月にわたり、終了後に「あなたに接種したのは実薬の4価ワクチンでした」と知らされた。
その後も私は彼氏のいないフリーのまま、30代になってもピルを飲み続け婦人科に通い続けていた。
婦人科検診では何の問題もなく、世話になりはじめて10年を超えた婦人科医からも「ワクチン打ったしね」と言われていた。
ところが2019年のある日、検診の結果を早く聞きに来いとクリニックから電話がかかってきた。子宮頸がんの細胞診で引っかかっていた。
クリニックから連絡を受けた時点の細胞診結果は「ASC-H」というもので、追加の検査(組織診)が必要な結果だった。
ところが組織診では要治療の所見が出ず、3ヶ月後にもう一度検査することになった。
そして3ヶ月後、今度は細胞診でASC-Hより2段階進んだ「HSIL」という結果になり、組織診では上皮内がんを含めた可能性のある
「CIN3」が出たため、私は手術のため大学病院を紹介されることとなった。
子宮頸がんに関して、昔は前がん病変にあたるものを「0期」と表現していたが今はそれがない。
「子宮頚部上皮内腫瘍」=「CIN」として、CIN3は放置すると浸潤がんに進行する可能性が高いため治療の対象となる。
手術は「子宮頸部円錐切除術」といって、文字通り子宮頚部を円錐形に切り取る手術だった。
細胞診がブラシでこすった検体、組織診は米粒くらいに切り取った検体、円錐切除はさらに大きく切り取ってそれを病理診断に回すことになる。
幸いにして病理診断では悪性所見なし。私は現時点ではがんではなかったが、経過観察は続いている。
とあるアイドルが子宮頸がんを公表したらビッチ扱いされた話を聞いたことはあるだろうか。
これは私自身の誤解でもあったのだが、
・HPVはほとんどの場合免疫によって自然に排出されるが、持続感染した場合は前がん病変を経てがん化する
この「持続感染」、決して「セックスの機会が途切れない」ことではないのだ。
ワクチン治験のくだりに書いているが、私に彼氏がいた人生の最終地点は「2003年5月」である。
前がん病変が出たということはHPV感染していたということだが、感染の機会は2003年5月より前なのだ。
もっと言うと別れる前は数ヶ月に渡りレスだったので、人生で最後にセックスをしたのはさらに前ということになる。
2003年5月より前に感染したHPVが2019年にがん検診で引っかかるまで体内で息を潜め続けていた
前述の通り、HPVワクチンは初めての性交渉の前に打っておくものだ。
経験人数が少なくリスクが低いとみなされたものの、私が2007年にワクチン治験に協力した段階では、既にHPVに感染していたということになる。
つまり、感染してから打っても意味はないよということ。その結果が手術することになった私だ。
副作用報道のおかげで日本のHPVワクチン接種率は地を這うような数字にまで落ち込んでしまった。
どうしても打ちたくない、うちの娘に打たせたくないならまあそれでもいい。
ならせめて早期発見のために婦人科検診を受けろ、娘に受けさせろ
これを声を大にして言いたい。
ワクチン接種率が下がったからって婦人科の受診率は上がったか?上がっていないのだ。
初めに書いた「ワクチン接種率が落ちたことで対象世代に前がん病変が続出している」という(ソース不明の)SNS投稿、
「前がん病変」のうちに見つかるのはきちんとがん検診を受けている人だ。
この状態なら手術にしても円錐切除で済んで子宮を取らずに済むし、私の場合円錐切除の入院は2泊3日、手術の2時間後には点滴等々すべての管が取れて
退院後は自力で歩いて帰宅できたくらいだから、前がん病変で見つけておけば大ごとにならずに済む可能性がまだあるのだ。
それがどうだろう、婦人科に行く習慣のない人が我慢に我慢を重ねて色々な症状が出て初めて検査をしたら子宮全摘しか道がないとかいうことが本当にある。
セックスでうつるウイルスを防ぐワクチンなんて汚らわしいキーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!
うちの娘にそんなもの必要ないキーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!
という親のもとで育った娘さんが婦人科を受診する心理的ハードルはいかばかりだろうか。
私は高校卒業後、まだ実家に住んでいた学生の時分にピルを処方してもらいに婦人科に通い初めたが、
ピルのことは学校の授業でも親からも教えられたことがない。そもそも初潮も誰からも教えられる前に来て、
パンツを血で真っ赤にしたまま何の病気だろうかと震えて小学校に登校したような有様だった。
結局私が自分の親に婦人科に通っていることと月経困難症改善のためにピルを飲んでいることを話したのは
30を過ぎてからだったと思う。同じく30代の従姉ががんのため子宮全摘した話を聞いた時だった。
娘を持つ親御さんには他人事と思わず、「生理が重い・つらい」は婦人科受診の十分な理由になり得るので、
健康管理の一貫としてしっかりと向き合うことで娘の命を、娘が将来子供が欲しいと思っているならその機会も含めて守ってあげてほしい。
増田が自分の子が欲しいという意味が、自分の遺伝子を継いだ子供が欲しいという意味なのか、子育てがしたいという意味なのかにもよるけど、遺伝子に拘らないなら特別養子縁組もあるので、それなら金銭的、確率的な問題はクリアされるので、そこも考えてみたら。正直少子高齢化の日本ではもっと養子縁組増えてもいいと思ってるし、自分も将来的にはありかなぁと思っている。
雇用保険ていうのは、上記の条件をクリアしていれば加入できる事で法律上でも義務付けられているのだけど、加入していない中小企業がある。
なぜ、こんな話をするかというと私が勤めている会社が法律違反を犯しているから。
私は家庭の事情で、どうしても不定期に休みを得なければいけない事があって一般的な普通の週5日勤務が難しい。
そんな理由から週3~4で一日7時間~8時間で勤務できる仕事を選んだ。そのような勤務だと仕事は限られてしまう。
そこで選んだのは施設の清掃だった。主に役所。役所の清掃は委託業者が行っているのだけど、毎年入札という古いやり方で契約金が一番安く済む会社が仕事を請け負うという方法になっている。
私は清掃員として仕事を始めてからすでに10年が経った。その間に5回ほど委託業者が変わった。
入札なので同じ会社が仕事を請け負うことが出来ないこともあるのだけど、清掃員を1から取り入れるのは面倒も多いし経験者を入れておきたいというのが委託業者の考えで、取引委託業者が変わる度に私は会社を移動してきた。
前述したとおりに、条件をクリアしていれば加入できる雇用保険に話を戻すのだけど、5回ほど変わった全ての業者で加入されていなかった。
10年の間、何度も会社には伝えたが結局雇用保険に加入しない会社しかなかった。
役所で雇っている委託業者は、法律違反を犯している委託業者しか居ない。
別の役所にいる違う会社の知り合いに聞いても、やはり雇用保険は加入されていなかった。
雇用保険は『さかのぼって加入できて最長2年』までは有効になる。自己申請になるが、それである程度の給付はされる。
強制保険なので、未加入のまま現在に至ると労働者にも落ち度があると言われてしまう。
だけど、こちらは何度も言っているのに会社が加入させないという事は多くある。
そんな業者を役所は調べることもしないで雇う。本来問題が有る業者は入札にすら参加できないはずなのに。
それらもクリアして初めて入札に参加できるようにすれば良いのに、実際は法律違反はどうでもいい安いなら雇うというのが役所の考えだ。
また委託業者もコイツは辞めないだろうと思ったら、話を誤魔化してくる。
結局、私は仕事を変えることにした。雇用保険は自分で申請をさかのぼって加入した。
もし万が一役所関係の委託業者の下で働く事を考えている人がいるのならば、雇用保険などは必ず確認したほうが良いと言いたい。
加入は当然ですと言っても給与明細から引かれていない、または引かれているけど実際は加入していないという加入どころかそこも犯罪行為に染めている企業はある。
自分の身を守ることにもなる保険なので、しっかりと確認してほしい。
私みたいに損をする人が増えてほしくない。
ぼく「こんにちは、ベン。ぼくはWashlet2000。便意はどう?」
面「超いい感じだよ。きみは?」
ぼ「ぼくも超いい感じさ」
面「それはよかった。わたしは部署AのToiletエンジニアで3年目なんだ。社内ツールを作ってるよ。Benki関係のツールで、超クールでExcitingなやつなんだ」
ぼ「それはクールだね」
ぼ「うん。ぼくは経験豊富な自宅警備員で…〇〇で貢献して…リーダー経験が……」
面「Cool(たぶん聴いてない)。じゃ、問題に入ろうか。わたしからの問題はね…」
ぼ「あ、はい」
ぼ「Unkの管理…」
面「そう。Unkってさ、知的生命体でしょ?あれを実現するの。『分裂』もあるから注意して」
ぼ「なるほど。えーと、それはHankeyみたいな普通のUnkだよね。えーとえーと」
面「…」
ぼ「えーと、そうだ、Unicodeとか決まってる?」
面「決まってるよ。U+1F4A9」
ぼ「うーん。じゃあUnkって何を保持したらいい?種類、個数?」
面「いい匂いだね。ここでは簡単のため、そうだね、個数だけにしようか」
ぼ「ならUnkの個数を持つ感じかな」
面「多分そうだね」
ぼ「えーと、そして、『分裂』のときに増える個数、『消滅』したかどうかを返すAPIが要る」
面「うん。あと新しいUnkが産声を上げたときも」
ぼ「そうだね。じゃあ内部的には、分裂した時の増殖個数を計算して、unkで現在の個数を管理する感じかな…」
面「それで行けそう?」
ぼ「待って。それで、APIはdivision()、roar()、isDead()でいい?」
面「うん、そうだね。とりあえずAPIはそれで良いよ」
ぼ「OK。あ、division()でもうそれ以上増えれないときには、どうする?」
面「それもいい匂いだ。そうだね、今の個数を返すようにしようか」
ぼ「あと何かあるかな…」
面「…」
ぼ「Unkだと、大腸菌を表示したり、そこからBenkiにジャンプしたりできるけど…」
面「あとで必要になるかもね」
ぼ「だよね。速度は…当然すべてO(1)でやらないといけない」
面「速いほうがいいね」
ぼ「あとは、えーと、Benkiクリアもあとで付けそうだな。まあこれは簡単か」
面「そうだね」
ぼ「まとめると、Unkの個数を整数のIntで持ち、unkで管理する。division()が呼ばれたら、分裂して、isDead()が呼ばれたら、生存の真偽を返す。分裂時にはroar()を呼び出して、Unkoooooooooo!×(増殖個数分)産声をあげる」
面「それで良さそう?」
ぼ「うーん、多分…なにかあるかな…」
面「『消滅』を何度かしたあと、『分裂』をしたらどうなる?」
ぼ「ん?……あ、だめだ!そうか、『消滅』『消滅』『分裂』で過去の個数うんこに増えてしまう!つまり、isDead()が真なら、その時のunkを初期化しないと!」
面「そう!ならどうする?」
ぼ「うーん。変数maxUnkを足せばいいかな。isDead()はmaxUnkより大きな場合は真。そのときはunkを初期化する」
面「なるほど。大丈夫そうだね」
ぼ「あとはOKかな?…よし、じゃあコード書いてみるよ(マーカーを手に取る)」
ぼ「まずクラス外観はこんな感じかな…(カキカキ)」
class Unk: def __init__(self): pass def division(self): pass def roar(self): pass def isDead(self): pass
面「ん?これ何の言語?」
ぼ「pyてょnだよ。ぼくはpyてょn使いなんだ(自己紹介で言ったけど…)」
面「Cool」
ぼ「そして、Unkの個数を整数で持つよ。名前はunkでいいか」
面「OK」
ぼ「それと有効な最大unk数を保持するmaxUnkが要るね」
class Unk: def __init__(self): self.unk = 1 self.maxUnk = 1024 def division(self): pass def roar(self): pass def isDead(self): pass
面「なんでunkを1で初期化したの?」
ぼ「これは『いまの個数』だから。初めは1つのUnkが存在するのを想定してる」
面「なるほど」
class Unk: def __init__(self): self.unk = 1 self.maxUnk = 1024 def division(self): self.unk = self.unk*2 def roar(self): print("Unkoooooooo! ×", self.unk//2) def isDead(self): return self.unk > self.maxUnk
ぼ「division()、roar()、isDead()も書くとこんな感じかな…」
面「増殖の計算は2倍したんだね」
ぼ「そう。ちょっと手動テストしてみるね…。えーとunkが無いときのdivision()、roar()は大丈夫そうかな…。初回のdivision()でunkのサイズが1になって…そのあとroar()したら…isDead()は……」
unk = Unk() while True: if not unk.isDead(): unk.division() unk.roar() else: break --- Unkoooooooo! × 1 Unkoooooooo! × 2 Unkoooooooo! × 4 Unkoooooooo! × 8 Unkoooooooo! × 16 Unkoooooooo! × 32 Unkoooooooo! × 64 Unkoooooooo! × 128 Unkoooooooo! × 256 Unkoooooooo! × 512 Unkoooooooo! × 1024
面「大丈夫そう?」
ぼ「うん…たぶん…」
面「じゃいくつか聞くよ」
基本骨子はソウルの丸パクリなため大きく違和感を感じるところはないが、時折謎の硬直が挟まったりする
鐘を鼻の形にしたり、ボスキャラを👺や🐘といった鼻が特徴的な動物にするなどでなんとかアピールしようとしているが、それによって逆にそうでないボスの無個性さが浮き彫りになっている。
やるなら徹底的に全てを鼻由来にするぐらいことはすべきだったのではないだろうか?
なにより主人公の装備品に鼻の要素が薄すぎるためソウルシリーズの「深淵へと近づくことで少しずつそれと一体化していく」という空気が受け継がれていないのもパロディとして片手落ちだ。
クリアする順番にある程度の自由度があるがそれでもまだまだ縛りがキツいように感じた。
ソウルシリーズでも「物凄い重要な要素なのに気づきにくいからスルーしてしまう」という部分はあるが、それらをスルーしてもメインストーリーはそれなりの苦労を強いられることになりながらもクリア可能である。その絶妙な匙加減が再現できていないように見えた。
ソウルシリーズのような壮大で悍ましい何かを感じることはなかった。かといって、鼻が重視される世界という馬鹿馬鹿しさに対しての面白おかしさも感じなかった。
ストーリー面については0点というほかない。
頑張ったかどうかという指標としては評価対象にもなりうるが、ゲームとしての出来の良し悪しという点においては評価の対象にはならない。
有料ゲームであれば値段に対してそれ相応のボリュームが保証されているべきだろうが、フリーゲームはそうではない。
沢山ステージ作って凄いね。頑張ったんだね。そういう評価の仕方しか出来ない。
ソウルとライクいう強力な土台があるのでゲームとして遊ぶことは出来るが、ボタンを押して攻撃を当てたり回避していて楽しいかというとそうでもない。
通常の攻防においては明らかにスキだらけな攻撃が来るのを待ち続けてから反撃するだけで、ソウルシリーズのような絶妙な読みあいが起こることもなく単調な作業の繰り返しになりがち。
各ステージの敵やギミックの配置が生み出すわからん殺しの要素も大雑把で、単に敵が曲がり角に待ち受けていたり逃げ続けるといつまでも追ってきてトレインになるだけで攻略における彩りが感じられない。
ボス戦においてもそれは変わっておらず敵の攻撃の中に反撃をしやすい物とそうでない物が明確に分けられていてバランスが悪い。
なにより、間をズラす方法としてボスに何もさせず棒立ちさせるという手段を選んでいるのが最悪の一言。
短くまとめると、世界観、動き、ビジュアル、それら全てにおいて魂が入っておらず、作者の自己顕示欲を満たすだけのできの悪い操り人形だらけなのが問題点である。
スケールを大きくしてとりあえず完成形にたどり着いたことは作り手としては立派だが、まずは小さく完成させることを目指すべきだっただろう。
いっそ最初のボス戦まででいいから、「ダークソウルシリーズの外伝と勘違いしかねないほどに思わず熱中して遊べてしまったゲーム」を目指すべきだったのではないだろうか?
30点のゲームを10時間遊ぶのと60点のゲームを5時間遊ぶことの間にある満足度の差はあまりにも大きい。
ゲームには「クリエイターが頑張りを褒めてもらうための手段」としての側面は確かにある。
しかし、多くの人が求めているのは「プレイヤーが楽しい時間を過ごすための手段」なのだ。
多くのゲームはこの2つの要素を内包していて、時には前者の側面が強く光ることもあるにはあるが、その場合はまず、後者の要素が満たされていると多くの人に認められているものだ。
与えるより先にまず与えよ。
貯金・投資を除いて使いたいということから推測するに、人生設計の上で100%想定していなかった収入なんだという前提で書く。
都市部在住なのか、地方在住なのか、持ち家があるのか、ないのかで話が大きく変わってくるからどんな条件でも適用できそうな事で子供の教育に投資するのがよいと思う。とはいえ塾にお金使ってお受験だとかいう話じゃなくて、将来の可能性を増やす下地作りとして、読書が身近にある家庭環境の構築に使う案を提示したい。
大人になって読書習慣があるかどうかは家庭環境の影響が大きいものだ。そして読書週間の有無は成長してからの学力に大きく影響が出てくる。そんなわけで初めに大きな本棚を買おう。子供にも手が取れる、高さ120cmくらいで幅60cmくらいのを3台ほど。1台は漫画で埋め尽くそう。夫婦の好きな作品でもいいし、最近の流行でもいい。それから、学習漫画。全30巻くらいの歴史の学習漫画読ませとけば中学レベルの定期試験なら無勉でクリアできるようになる。文学作品やサイエンス系も入れよう。もう一つの本棚には図鑑をたくさんと世界の名作文学をどっさりと。この辺は別に読まれなくてもいい。成長してから国語の教科書に出てきた作家の他の作品を読みたいなとなったときに、そういえば家に全集みたいなのがあったぞ的な感じでいい。本のある環境は確実に好奇心を広げてくれる。本棚の空きスペースは子供が本棚が5万くらいで、少年漫画が500円 x 200冊で10万円、学習漫画が1200円 x 100冊で12万円、図鑑が3000円 x 50冊で15万円、文学全集で1500円 x 100冊で15万円のトータル 57万円。ざっくり60万円もあればおつりがくるはず。非常にコスパの良い投資になるはずだ。
女オタクでやっていないともはやすでに人権を剥奪されかねない、今最も勢いのある、飛ぶ鳥も落とす、泣く子も黙る、超覇権ジャンル、それがツイステッドワンダーランド。
ディズニーにもヴィランズにも枢やなにも興味がなくても、ツイッターのTLに流しそうめんみたいに流れてくるからちょっと興味を持って始めたという人も多いはず。かく言う自分もその口である。
当方、ディズニーは何度かディズニーランドに行ったらくらい。小さな頃は家にディズニー映画のビデオテープがあった。まあ、話題の新作映画が面白そうなら観る。
先日、ディズニーに大変思い入れのある増田のツイステッドワンダーランドアンチ記事が一部で話題になったが、これはディズニーに大して思い入れのない人間のツイステッドワンダーランドアンチ記事である。ツイステッドワンダーランドファンには再び「お気持ち」「お気持ち」とぶっ叩かれガソリンを撒かれ火を放たれるかもしれないが、正直なところ「お気持ち」と腐される程の気持ちもない。
ただ、ファンダムがここまでの規模になると自由に好きなことを呟けるはずのTLでちらりとでもツイステッドワンダーランドに好意的でないことを呟こうものなら火を放たれるので匿名ダイアリーを書き殴る次第である。
理由はただ一つ、自分と同じように「え?これ面白いの?流行ってるけど全くわからん。自分のオタクとしての感性は死んだのか?」と慌てふためきながらトートイトートイ顔がいい〜と周囲に合わせて囀る悲しきオタク達に「君は一人じゃないよ」と手を差し伸べるためである。あと自分が書きたいからかな。書くとスッキリするからね。
以上より、ツイステッドワンダーランドファンの閲覧は推奨しない。と、記していても読む人は読むのだろう。
そもそも自分はソーシャルゲームもノベルゲームもほとんどしないので、毎日ログインしないとならないのが面倒くさいとか露骨なガチャ誘導が鼻につくとか文字送りがダルいとか細々としたソシャゲノベルゲー文化への違和感があるのだが、そんなところをあげつらうとキリがないので(1)ゲーム性(2)世界観(3)ストーリーの3つに絞って扱き下ろしていく。
(1)ゲーム性
擁護する隙もなくクソである。これはファンでさえ異論がないと思う。
このゲームがゲーム性を発揮する点は、バトル、リズミック、ノベル内の選択肢であるがどれも「ゲーム」と呼ぶにはお粗末な出来である。
バトルはガチャで集めたキャラクターをレベル上げして数字をぶつけ合うだけで、ほぼじゃんけんである。金と時間のある人間が圧倒的に有利なじゃんけんである。これ以上言及することは特にない。そもそもこのバトルはオートでとばすことが出来るのでゲーム的に重視されていないのだろう。
リズミックは、いわゆる音ゲー要素だが、まず音楽とノーツのタイミングがあっていない。この音ゲーを作った人間には致命的にリズム感が欠けている。ノーツが増えると動作が重くなって画面の動きがガタガタになるのでタイミングも合わない。
耳で聞いてリズムを合わせることも、目で見てノーツをタップすることも出来ない。
先日、リズミックでアイテムを集めるイベントが開催されたらしいが、一回もタップせずに画面を眺めているだけでクリアできるらしい。これは不確かな情報なので「こういう噂がある」と記すに留める。
最後にノベル内の選択肢であるが、これが一向にストーリーに影響している気がしない。しっかりと検証したわけではないが、どの選択肢を選んでも話相手のキャラクターの反応は変わらない。
なぜ選択肢が設定されているか分からない。ストーリーをオートで流していると選択肢のたびに止まるからやめてくれ、とさえ自分は思った。
(2)世界観
ゲーム性がクソであることはファンもアンチも異論はないと思われるが、このあたりから意見は分かれるかもしれない。
このゲームの世界観は、基本的にハリーポッターである。これはファンも「ツイステッドワンダーランドは治安の悪いホグワーツ」「ハリーポッターが好きな人はツイステッドワンダーランドをやって!」と放言しているので共通認識としていいだろう。
パクリだ、とは言わない。全寮制の名門校、特殊な入学許可、特色ある複数の寮、マジックアイテムによる組分け、動く肖像画、住み着くゴースト、魔法史、魔法薬学、錬金術――ハリーポッターが後世の魔法学園モノに与えた影響が絶大だというだけの話である。トールキンの指輪物語以降世界中の洋風ファンタジーが様変わりし、十二国記以降国内の中華風ファンタジーへの敷居は低くなった。我々は確実にアフターハリーポッターの世界を生きている。
だが、それを架空の世界の架空の学校の設定にそのまま持ってくるのは浅はかであるとは思う。ナイトレイブンカレッジはイギリスにあるのか?
そもそも生徒は多くの国から集められているようだが、その場合のナイトレイブンカレッジの立ち位置が分からない。公立ならば他国からの生徒は留学生なのか?私立ならばスラム出身などの裕福でなさそうな生徒は学費をどのように工面しているのだろう。奨学金のある世界なのか?あったとしてそれまでろくに教育を受けていなそうなスラム出身の生徒を迎える体制は整っているのか?
世界中から優秀な魔法使いの卵を集めているなら、ナイトレイブンカレッジの政治的な立場はかなり微妙になる。ナイトレイブンカレッジはどの国に所属しているのか。卒業生の進路はどうなるのか。他国の、王族でも金持ちでも何でもない生徒は国に帰ることができるのだろうか。
というか、生徒の出身地一覧も○○の国があったかと思えば✕✕の村との表記があったりして一貫していない。国と村を併記するのはどうなんだ、という疑問もあるがこの際置いておく。便宜上、国と称しているだけで連合体なのだろうか。それこそイギリスみたいに。
登場キャラクターが「そんな奴ツイステッドワンダーランド中どこを探してもいないよ」というセリフを口にするシーンがあるので、ツイステッドワンダーランドは国名か大陸名であるらしい。
気になるところは多々あるのでこのへんにしておくが、世界観については今の所ガバガバだなぁという印象しかない。
みんなハリーポッターの前知識があるからうっすらとこんな感じかなーと隙間を埋めているにすぎない。
せっかくディズニーの世界観を借りているのに、登場人物が全員白人風イケメンなのも個人的にはがっかりポイントである。そのへんは好みなので追及しないが。
日本国内だから好みの話で終わっているが、海外展開は難しいかもしれない。
(3)ストーリー
ここが一番ファンとアンチで意見が割れるだろう。アプリのレビューには「ゲーム性はイマイチだけどストーリー、キャラクターは最高です!」という意見が散見される。
個人的には「嘘だろ」と思っている。というか世界観がガバガバなのだからそれに付随するストーリーもガバガバになるのは致し方あるまい。
1章は毒親に抑圧されていた少年寮長が周囲を同じように抑圧していたが、反旗を翻され逆ギレ大暴れというストーリーである。個人的に特筆すべき点はない。
他の生徒の命を危険に晒したのに特にお咎め無しなことにはずっこけた。退学とまでは行かずとも、寮長は辞めたほうがいい。失敗は誰にでもあるが、それを指摘され顔を真っ赤にして奇声をあげキレ散らかし周囲の人間を殺そうとする者に責任ある立場を任せてはいけない。危険すぎる。
ストーリーとしては可もなく不可もなく、個人的には退屈だが、まあ凡といったところではないかと思う。好きな人は好きだろう。
2章は王家の不貞腐れた次男坊がスポーツ大会で不正をしようとするが露見し、逆ギレ大暴れというストーリーである。1話と変わらない?そのとおりである。
この次男坊はライオンキングのスカーがモデルと思われる。今もはや懐かしさすら感じる二言目にはメンドクセーダリーを口にする典型的な「本気出せばやれるんだぜ?」キャラである。その時点で薄ら寒いがそのへんは個人の好みだ。
スカー同様王弟の地位に満足しておらず虎視眈々と王の地位を狙っている……かと思えばそうでもない。どうせ俺は王になれないんだと腐り、憎い親の金で学校を二留している。やることと言ったら温室でのサボりか校内スポーツ大会のライバル選手を襲うこと。ショボすぎて泣けてくる。それも露見したら「あーだりーこんなの本気じゃねーしおまえらが勝手にやったんだろ」と不貞腐れるダサさ。おまけに憎いはずの兄の息子には懐かれていてタジタジである。意味わからん。
スカーをモデルにしているならば、兄も甥も手にかける覚悟のある男であってほしかった。
と、ここまでやって自分はこれ以上進めることを諦めた。ストーリー、うっすーーーー。ふつーにつまらん。
どこが駄目とか、ここが駄目とかじゃなくてシンプルに退屈。なんかどっかで見たことあるストーリー(有名なディズニー映画を下敷きにしているから当たり前か?)に00年代女オタク向けの謎の風味付けがされている。10代の子には新鮮かもしれないが、古のオタクは己の痛々しい過去を思い出して体中の穴から血が流れる。
トイレの鏡で前髪をM字にかため、上目遣い(本人は睨んでいるつもり)で「咬み殺すよ……?」「俺を怒らせたら怖いよ?」とドスをきかせる女オタクが跋扈した時代があったのである。歴史は繰り返すのだろうか。
これから髪にメッシュを入れ「締め殺すよ……?」とピチピチするいきのいい女オタクが現れるだろうか。すでに現れているかもしれない。自分はそれを優しく見守ることができるであろうか。
最後に
タイトルは「人気が分からない」としたが、まあなんとなく人気の理由は分かる。はからずもタイトルが釣りになってしまった。
二次創作の場が大きくSNSに移行している昨今「バズる作品」に求められるのは綿密な世界観でも繊細なストーリーテリングでもない。「みんなが知っていること」「みんなで盛り上がれること」だ。
そういう意味でディズニーという大看板と枢やなという大先生のチョイスは大成功をおさめている。
あとは妄想力たくましいオタクがガバガバ世界観もガバガバストーリーも好きなように埋めてくれる。
我々のようなまずは原作ありき、原作を骨の髄までしゃぶるオタクはすでにオールドタイプなのである。老兵は何も言わずにただ消えゆくしかない。