はてなキーワード: テイルズオブファンタジアとは
決戦:ファイナルファンタジー6
お尋ね者との戦い:メタルマックス2
バトル#2:エストポリス伝記2
七英雄バトル:ロマンシング サ・ガ2
四魔貴族バトル1:ロマンシング サ・ガ3
宿敵:新桃太郎伝説
ラストバトル:ポケットモンスター赤.緑.青.ピカチュウ
決戦:バハムートラグーン
オープニング:ソルスティス
先日までセールをしてたので息子のスイッチを貸してもらって、スターオーシャン1 -First Departure R-を買った
もうセールは終わってるのでステマではなく、自分語りをさせてほしい
スターオーシャンが発売されたのはSFC末期の1996年7月、既にプレステやセガサターン、ニンテンドー64といった次世代機も発売されている時期だった
うちは貧乏だったので、次世代機を買うことを親にお願いできず、そんな気配を察知した父が秋葉原に連れて行ってくれて買ってくれたのがスターオーシャンだった
当時小学生だった自分はその時までスターオーシャンを知らず、秋葉原のゲーム屋ではずっと64やプレステのデモ画面を眺めていた
最後にスーファミのソフトなら1個買ってあげると言われて、店内をうろつき、あのドラクエのエニックスのRPGということで選んだのである
もちろん子供なのでエニックスがまさか販売元であり、開発元がソフトごとに異なるなんてことは当然知らない
前から欲しいゲームではなかったけど、父親の思いつきとやさしさで新しいゲームを買ってもらえてラッキーと、電車の中でほくほくしながら家に帰ったことを覚えている
自宅で早速やり始めてドラクエというよりはFFのような綺麗なビジュアル、ドラクエのような正面ではなくFFのような横から見た戦闘システム、
戦闘中に縦横無尽に走り回るキャラクター、スーファミなのにキャラが喋ること、綺麗な音楽に感動した
何よりも感動したのは、ゲーム冒頭1時間がほぼイベントシーンであり、ほぼ操作できないずに会話を見るだけ(世界観の説明)だったことだ
今なら批判されるだろうが、ゲームを始めたらとりあえず戦闘してスライムのような雑魚を倒してレベル上げて、ではなく
世界観の説明に冒頭1時間費やすのが子供ながらに新しく感じたのだ
そして世界観がいわゆる中世RPGだと思ったら、現代社会も出てくるSFだったこと(もちろんゲームの大半は中世RPG的な星の過去に行くという流れで中世RPGっぽくなる)
みんなプレステ、64、セガサターンで話題は持ちきりであり、今更スーファミ?という空気だった
一度友人を家に呼んでスターオーシャンの凄さを力説したものの、この戦闘テイルズと一緒じゃんと一蹴された
攻略本もあったのだろうが、ハード末期なので近くの本屋には売っておらず、自力でラスボスを倒してクリアした
おそらく大量の分岐や仲間にしていない仲間がいたと思われるが、自分としては満足だった
父には買ってもらったゲームめっちゃ面白かったよと伝えると笑っていた
そんな父も今年の夏に亡くなった
正直に言ってまだ喪失感が続いている
そんな時に息子のスイッチのニュース画面でスターオーシャンのセールを見てプレイする時間もないのに買ってしまった
買ったのは1週間以上前だけど、まだ起動すらしていない
自分の記憶で美化されているだけならどうしよう、リメイクって言ってるけど昔の雰囲気はあるんだろうか(そもそもよく調べたらPSP版の再リメイクのようだ)
などと不安が募る
今夜にでも勇気を出してやってみようと思う
あの冒頭の1時間は同じなんだろうか
魔界に資源がほとんどないからとか、魔界じゃ生きていけないから魔族全体で人間の世界に侵略移住しなきゃいけないとか、そういう動機や目的がさっぱり見えてこない。
テイルズオブファンタジアの魔王ダオスは明確な目的・動機があって悪事を行なっている初の魔王としてゲームに出てきたのでインパクトがあった。
話を戻すけど
2のハーゴンは世界を認めてなくて滅ぼしたくて破壊神シドーを呼び出そうとする全体自殺主義者だったのでまだ理解しやすい。
4のデスピサロは人間と魔族の領土問題や共存できない問題があったのかなとも思う。
8の破壊神ラプソーンは2つの世界を統合して新しい創造神になろうとしてたので、ドラクエの中では珍しく目的や動機がはっきりしてる。
9の堕天使エルギオスは人間に捕まって実験で狂ってしまったので動機はまだ分かる方。
その1 ドラクエ、FF、サガ、聖剣、クロノ、マザー、桃伝、ウィザードリィ
その2 ポケモン、マリオRPG、マリルイ、メガテン、ペルソナ、デビサマ、エストポリス、テイルズ、ルドラ、バハラグ、FE、タクティクスオウガ、ゆうなま、アンテ
その3 ドラえもん、貝獣物語、ライブアライブ、WA、カエル、ファンタシースター、ポポロクロイス、アークザラッド
o | 1 | 2 | 3 |
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Chrome | anond:20211215203108 | anond:20211215204743 | anond:20211215211344 |
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今更、「同じページ内で話者が変わることがあるかどうか」を調べるのを忘れていたことに気がついた。
あああー
一ページ二行、完全ページ送り。
<たろう>てつがくしゃ ニーチェは
プロイセン しゅっしん で
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
しんえんを のぞいて いるのだ。
と いう ことばをのこした。
一ページ三行、完全ページ送り。
字下げが一ますで、同じ人の一続きの発話ならば区切りが入らない。
一ページ二行、完全ページ送り。
SFCロマサガ1と同じく、なにもついていないが人物の位置から吹き出しが出る方式になっている。
何もついてない。
一ページ五行、完全ページ送り。
>ニーチェに とどめをさした
申し訳ないがプレイ動画をチラ見するだけではどういうときに>がつくのかよくわからなかった。
名ありキャラ
たろう:
てつがくしゃ ニーチェは
プロイセン しゅっしん で
しんえんを のぞいて いるのだ
と いう ことばをのこした
おれは このことばが すきなんだ
ーーーーーーーーーーーーーーーー
だいすきと いってもいい
一ページ七行、完全ページ送り。
字下げなし。同じ人の一続きの発話ならば区切りが入らない。
名ありキャラ
たろうの
顔イラスト
.
ーーーーーーーーーーーーー
たろうの
顔イラスト
.
深淵を覗いているのだ
という言葉を残した。
一ページ三行、完全ページ送り。
字下げなし。同じ人の一続きの発話ならば区切りが入らない。
一ページ三行、完全ページ送り。
これも吹き出し。
たろう
深淵を覗いているのだ。
という言葉を残した。
四行一ページ、巻物タイプ。
字下げなし。同じ人の一続きの発話ならば区切りが入らない。
たろう | |
---|---|
哲学者ニ | ーチェはプロイセン出身で、 |
深淵を覗 | くものは深淵を覗いているのだ |
という言 | 葉を残した。 |
V |
一ページ三行、完全ページ送り。
という言葉を残した。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
俺はこの言葉が大好きなんだ。
一ページ三行、完全ページ送り。
一行あたりの文字数数えてないけどかなり多いようだ。
同じ人の一続きの発話なら区切りが入らない。
たろう
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
深淵を覗いているのだ
という言葉を残した。
俺はこの言葉が大好きなんだ。
一ページ三行、完全ページ送り。
同じ人の一続きの発話なら区切りが入らない。
SRPGだけどいいだろ
名ありも名無しも
*「てつがくしゃ ニーチェは
プロイセン しゅっしん で
しんえんを のぞいて いるのだ
と いう ことばをのこした
.
*「ニーチェは そんなこと
いわない
おまえは いったい どうして
そんな うそを つくんだ
たろうの
かおイラスト
.
*「てつがくしゃ ニーチェは
プロイセン しゅっしん で
しんえんを のぞいて いるのだ
と いう ことばをのこした
ーーーーーーーーーーーーーー
ジロスケの
かおイラスト
.
しんえんを のぞいて いるのだ
と いう ことばをのこした
.
*「おまえは いったい どうして
そんな うそを つくんだ
深淵を覗いているのだ
という言葉を残した
一ページ四行、巻物タイプ
イラストはふつう左だが、二人が同時に発話する際は下の人のは右にくるようだ。
たろうの ニーチェは
顔 深淵を覗き込みなさい
.
.
.
お前はいったいどうして ジロスケの
そんな嘘をつくんだ 顔
FEは独特な気がする
SRPGだけどいいだろ
たろうの たろう
ーーーーーーーーーーーーーーーー
たろうの たろう
吹き出し式、顔イラスト、名前付きとやけに話者をアピールしてくる。
一ページ三行、完全ページ送り。
一ページ二行、完全ページ送り
picture of * Nietzsche was a German Taro's philosopher. face * He said . --------------------------------------- picture of * if you gaze for long into an abyss, Taro's you gaze into the abyss. face
これ本当は同幅フォントなんだよ。
一ページ三行、完全ページ送り。
* はページ頭に必ず、あとは不規則につく。
.
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
* と言った。
一ページ三行、完全ページ送り。
何か修正や書き足したいことがある人は、この増田をコピペしてそれを改変していってほしい。
その方が一覧性があって、後で調べる人たちにとって便利になるからだ。
確かにそのようだ。直しておく。失礼した。
SFCテイルズオブファンタジアって、文の途中なら巻物タイプにもならなかったっけ
タイトルは古いRPGではなく、「そこそこまとま ったテキストがあ って画面が粗い(要するにド ットということだが2Dである必要はない)ゲーム」
とすべきだ ったと思うが直すのが面倒なのでもうこれで行く。
古くないのもRPGじ ゃないのも突 っ込まないでくれ
その1 ドラクエ、FF、サガ、聖剣、クロノ、マザー、桃伝、ウィザードリィ
その2 ポケモン、マリオRPG、マリルイ、メガテン、ペルソナ、デビサマ、エストポリス、テイルズ、ルドラ、バハラグ、FE、タクティクスオウガ、ゆうなま、アンテ
その3 ドラえもん、貝獣物語、ライブアライブ、WA、カエル、ファンタシースター、ポポロクロイス、アークザラッド
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一ページ二行、完全ページ送り。
<たろう>てつがくしゃ ニーチェは プロイセン しゅっしん で しんえんを のぞきこむ とき ーーーーーーーーーーーーーーーーー しんえんを のぞいて いるのだ。 と いう ことばをのこした。
一ページ三行、完全ページ送り。
字下げが一ますで、同じ人の一続きの発話ならば区切りが入らない。
一ページ二行、完全ページ送り。
SFCロマサガ1と同じく、なにもついていないが人物の位置から吹き出しが出る方式になっている。
何もついてない。
一ページ五行、完全ページ送り。
>ニーチェに とどめをさした
申し訳ないがプレイ動画をチラ見するだけではどういうときに>がつくのかよくわからなかった。
名ありキャラ
たろう: てつがくしゃ ニーチェは プロイセン しゅっしん で しんえんを のぞきこむ とき しんえんを のぞいて いるのだ と いう ことばをのこした おれは このことばが すきなんだ ーーーーーーーーーーーーーーーー だいすきと いってもいい
一ページ七行、完全ページ送り。
字下げなし。同じ人の一続きの発話ならば区切りが入らない。
名ありキャラ
たろうの 顔イラスト たろう:哲学者ニーチェは プロイセン出身で、 ーーーーーーーーーーーーー たろうの 顔イラスト 深淵を覗き込むとき 深淵を覗いているのだ という言葉を残した。
一ページ三行、完全ページ送り。
字下げなし。同じ人の一続きの発話ならば区切りが入らない。
一ページ三行、完全ページ送り。
これも吹き出し。
たろう 「哲学者ニーチェは プロイセン出身で 深淵を覗き込むとき 深淵を覗いているのだ。 という言葉を残した。
四行一ページ、巻物タイプ。
字下げなし。同じ人の一続きの発話ならば区切りが入らない。
たろう | |
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哲学者ニ | ーチェはプロイセン出身で、 |
深淵を覗 | くものは深淵を覗いているのだ |
という言 | 葉を残した。 |
V |
一ページ三行、完全ページ送り。
たろう「哲学者ニーチェはプロイセン出身で、 深淵を覗き込むとき深淵を覗いているのだ という言葉を残した。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 俺はこの言葉が大好きなんだ。
一ページ三行、完全ページ送り。
一行あたりの文字数数えてないけどかなり多いようだ。
同じ人の一続きの発話なら区切りが入らない。
たろう 「哲学者ニーチェはプロイセン出身で、 深淵を覗き込むとき ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 深淵を覗いているのだ という言葉を残した。 俺はこの言葉が大好きなんだ。
一ページ三行、完全ページ送り。
同じ人の一続きの発話なら区切りが入らない。
SRPGだけどいいだろ
名ありも名無しも
*「てつがくしゃ ニーチェは プロイセン しゅっしん で *「しんえんを のぞきこむ とき しんえんを のぞいて いるのだ と いう ことばをのこした *「ニーチェは そんなこと いわない おまえは いったい どうして そんな うそを つくんだ
たろうの かおイラスト *「てつがくしゃ ニーチェは プロイセン しゅっしん で *「しんえんを のぞきこむ とき しんえんを のぞいて いるのだ と いう ことばをのこした ーーーーーーーーーーーーーー ジロスケの かおイラスト しんえんを のぞいて いるのだ と いう ことばをのこした *「おまえは いったい どうして そんな うそを つくんだ
たろうの 哲学者ニーチェは 顔 プロイセン出身で イラスト 深淵を覗いているとき 深淵を覗いているのだ という言葉を残した
一ページ四行、巻物タイプ
イラストはふつう左だが、二人が同時に発話する際は下の人のは右にくるようだ。
たろうの ニーチェは 顔 深淵を覗き込みなさい イラスト という言葉を残した お前はいったいどうして ジロスケの そんな嘘をつくんだ 顔 イラスト
FEは独特な気がする
SRPGだけどいいだろ
たろうの たろう かお 「哲学者ニーチェは イラスト プロイセン出身で、 ーーーーーーーーーーーーーーーー たろうの たろう かお 「深淵を覗いているとき イラスト 深淵を覗いているのだ。
吹き出し式、顔イラスト、名前付きとやけに話者をアピールしてくる。
一ページ三行、完全ページ送り。
たろうの 哲学者ニーチェは 顔イラスト プロイセン出身で
一ページ二行、完全ページ送り
picture of * Nietzsche was a German Taro's philosopher. face * He said --------------------------------------- picture of * if you gaze for long into an abyss, Taro's you gaze into the abyss. face
おお、これ本当に同幅フォントなんだよ。
一ページ三行、完全ページ送り。
* はページ頭に必ず、あとは不規則につく。
たろうの * 哲学者ニーチェは 顔イラスト プロイセン出身で、 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー たろうの * 深淵を覗いているとき 顔イラスト 深淵を覗いているのだ。 * と言った。
一ページ三行、完全ページ送り。
何か修正や書き足したいことがある人は、この増田をコピペしてそれを改変していってほしい。
その方が一覧性があって、後で調べる人たちにとって便利になるからだ。
確かにそのようだ。直しておく。失礼した。
バンナムのRPGゲームを見ていて思うんだが、イケメンとかも平べったいモデリングで作られていて薄っぺらいし、
何より全然作り込まれていないからアクションも単調で何が良いのかわからなくなってきたな。
昔の方が良かったとはいいたくはないが、まだ初作のテイルズオブファンタジアくらいが良かったなと。
あれも単調な作りだがデフォルメのキャラが一生懸命アクションしている感じがあって良かったのに。
今のバンナムは、SAOシリーズもスカーレットネクサスもペラペラで老舗の割に終わってるなって感じ。
SAOなんか育成する楽しみもないし、ノベルにちょっとアクション漬け込んだだけでどうしたのあれ。『まだ』FBは遊べた方だったが、他はもう駄作レベル。
スカーレットネクサスも画面が妙にきれいなだけ。グラフィックに深みも何も感じないし、下絵に色を適当に併せただけの影のないペラペラ。
そういうわけで、1975年生まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。
それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。
俺にとっては、ヴィデオゲームの魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。
結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。
今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。
『カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク風大学生たち)でひしめきあい、
当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。
忍び込むようにして入ったこのゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。
『パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。
キャラクター、BGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。
消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。
それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。
もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、
「ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、
中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。
推理小説よりもゲームブックよりも面白い「推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。
シナリオ・堀井雄二/制作・チュンソフト。ゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。
本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。
けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である。
子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。
初プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。
作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体とUIがポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。
そういえば、ここに挙げたゲームは殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。
それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲームの凄さによるものだったのかは知らん。
ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。
「RPG」というジャンル/概念を意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。
「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか?
もろ鳥山明なドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター(末弥純デザイン)たちに慄いた。
寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。
ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。
おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。
あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、
バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律は羽田氏ならでは。
タイトル画面、カント寺院、キャンプBGMは永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。
当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。
当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードをファミマでバイトして購入した。
膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。
トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。
インターネットなき時代に本作を自力でクリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。
ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGやウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。
ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。
つい最近まで「自分はローグライクなゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。
当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず、文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。
タクティクスオウガもドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、
朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲームは自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。
後期SFCらしい完璧なドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作とUIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、
ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。
手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。
「フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。
中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜
「昨年ついにSwitchで配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから、絶対やっとけ!!!」
それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。
数多の熱狂的ファンや批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。
俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である。
あるいはクラブカルチャー、サブカル、世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM。
本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。
人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物。
もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。
世代的にゼルダはディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。
『神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。
正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。
あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからもクローズドワールドで結構。
なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームだから。
BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。
エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。
夕暮れ時、ロンロン牧場でマロンちゃんとオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。
『moon』ディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。
『moon』が作り出したうずたかい第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。
エンディングではいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後のゲーム)。
坂本教授がBGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。
内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。
(ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)
おまけにリメイクもアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。
だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲームの趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。
とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。
しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。
本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。
本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。
それまでスタンドアローンでしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘でしか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。
その体験は視界を塗り替え、時間感覚を刷新し、現実を異化した。
これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMS』しか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。
『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。
汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。
※※※※※※※※※※
俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝。
何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。
※※※※※※※※※※
【追記】
ブコメ全部読みました。
こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事なゲームの思い出とか括りでは語れない気持ちを排除するみたいで、
あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、