はてなキーワード: 幼なじみとは
映画「進撃の巨人」見てきました。監督は「平成ガメラ」の特撮監督である樋口監督、脚本は「あの」町山智浩さん、ってことで、かなり期待して見に行ったんですが…
脚本というか、話は突っ込みどころ満載で、正直、調査兵団が間抜けの集団にしか見えない描写が多々あって、かなりキツかったです。
映画では、原作以上にエレンは「ミカサ!ミカサ!」とミカサに夢中です。たとえば、兵士がミカサの肩を掴んだだけで「ミカサに触れるなぁ(# ゚Д゚)!!(マジギレ)」と殴りかかるくらいミカサに執着してるんですね。
でも、「なぜエレンがミカサにこんな恋心を抱いているのか?」が劇中で全くといっていいほど描かれていないし、二人が絆を深めるシーンもないので、エレンが「可愛い幼なじみに盛っている思春期の童貞」にしか見えてなくて(実際にエレンは童貞設定だと思いますが)。
原作では、「共に人殺しをしている」という特別な関係があるから、ミカサとエレンの関係は特別なものになっていますが、映画ではそれをパージしています。パージする事自体は悪いことではないと思うのですが、「人殺し」にかわる何かの要素を入れないと、「何でこんなに執着しているのか?」がわからず、単に盛っている思春期にしか見えなくて、かなり残念な感じになっています。
エレンのミカサへの恋心はかなりしつこく描写されるんですね。でも、第一回目の巨人の襲撃でエレンと生き別れになった後、ミカサは、立体機動を教えてくれたシキシマ隊長(映画オリジナルキャラクター)と出来てしまっていて。
で、シキシマ隊長がエレンに見せつけるように、自分のかじったリンゴを「お前も食べるか?うまいぞ」とミカサに差し出して、ミカサもリンゴをかじるんですね。その間接キッスを見たエレンは「うわぁあああああああああああ!」と発狂。いや、お前は童貞か!調査兵団の仲間が巨人に踊り食いされてもそれなりに落ち着いていたのに、間接キッスで発狂する男、エレン。この男、童貞である。
で、このNTRシーンがその後のシーンのカタルシスにつながるなら、ありだと思うんですよ。でも、全くつながってきません。正直、まるまるなかったとしても話は通ります。
主人公を成長させるために主人公を精神的に追い込むのは、少年漫画ではよくある手法ですが、NTRで追い込んでも仕方ないだろ!個人的には、NTRてズタボロになった男が自分の使命に目覚める話、大好きなんですけど、それは日常劇の話で、進撃の巨人みたいな話でそれをやられても「人が死んでんねんで!」としか思えません。
脚本家の町山智浩さんは、早稲田大学時代に、彼女をサークルの先輩に寝取られた経験があるそうで、podcastでも何度も語っていたんですが、それが関係しているんでしょうか。
失意のエレン君。でも、すぐに調査兵団のシングルマザーのキャラクターが「あら、意外と子供なのね♡」「歳上は嫌い?」と迫ってきて、おっぱいを揉ませてくれます(この間、実に3分)
エレン君もなし崩しにおっぱいをもんでしまう。いや、緊張感ゼロか!人が死んでんねんで!
まず、このシングルマザーのキャラクターとエレン君の関係がそれまで全く描かれていないので、「歳上は嫌い?」と迫ってくるのが、かなり唐突です。なんですかね、巨人が襲ってくる未来では、人類全員発情してるんでしょうか、そのくらいの盛りっぷり。
で、誘われるままにおっぱいを揉もうとすると、そこで巨人襲来。シングルマザーは服をはだけたまま踊り食いされてしまう。もうね、調査兵団が油断しまくりの間抜け集団にしか見えないんですよ。
原作でも描かれていた「爆薬で開いてしまった穴を塞ぐ作戦」が映画の中でも実行されます。で、その爆弾は「人類最後の爆弾」とされていて、これがなくなると、永遠に穴をふさげなくなるってしろものです。
けれど、その爆弾を積んだ車を謎の覆面男(非武装)にアッサリ奪われてしまう。なぜ奪われたかって?兵士が誰も車にのっていないから!セキュリティどうなってんだよ!真面目に仕事しろよ
覆面男に車を奪われたことがキッカケで作戦を失敗してしまうんですけど、なんていうんですかね「詰めが甘いってレベルじゃない」ので、正直、見るのが馬鹿らしくなりました。
序盤の巨人襲撃でミカサとエレンは生き別れになってしまうんですね。で、再開すると、ミカサはエレンにそっけない態度をとる。
あと、脚本の問題をいうと、ところどころのシーンが死ぬほどダサい問題があります。
たとえば、壁に囲われたつかのまの平和に辟易しているエレン君が不発弾を何度も蹴り飛ばすシーンがあって。そこで、最後に不発弾を見てエレン君が「俺もこいつと一緒だ…」って言うんですね。いや、それ口で言わなくてもわかるよ!口で説明しなくても、意味ありげに不発弾にあたりちらす、現状に不満を抱えた男がいれば「俺もこいつと一緒だな」なんて言わなくていいから。こういう「説明過剰」の脚本を町山智浩さんは何度も批判してきたと思うんですが、忘れちゃったんでしょうか。
あと、悶絶したのがミカサとシキシマ隊長がリンゴを食べるシーン。シキシマ隊長はサタンを意識していると町山智浩さんがおっしゃっていたので、ミカサにリンゴをすすめるシーンは「エデンズアップル」のメタファーでしょう。(町山智浩さんは失楽園の構造で物語を語るのが大好きだから)
いやさぁ…いまどきリンゴを「エデンズアップル」のメタファーとして描くって、ダサすぎるよ!手垢つきすぎて垢太郎をつくりだせるくらいじゃないですか。そこをドヤ顔でリンゴをシャキッと噛むカメラ目線のシキシマ隊長が出てくるもんだから、もう悶絶ですよ。
事前にアナウンスされたように、原作とは「壁に囲まれていて、巨人が襲ってくる」「キャラクターの名前」くらいしか一致していないので、原作の「あのミカサ」「あのアルミン」を見たい人は、本当に行かない方がいいです。
エレンが巨人に変身できる理由などの重要設定も、原作とは大分変わっていて、原作真理教の人は「原作とちがう!」のラッシュで憤死すること確定なので、「巨人が出てくる映画」として見ることができない人は見ない方がいいと思います。
で、色々と突っ込んできたんですけど、上のようなことなんて、全部どうでもいいことなんですよ。リアリティの詰将棋をやっても映画が面白くなるわけじゃないし、矛盾がなければいい映画かっていうと違う。
突っ込みどころがあっても人の心を掴む映画はいくらでもある。たとえば、ブルース・リーのドラゴンシリーズなんて、映画としての出来はイマイチだけど、ブルース・リーのアクション一発で、世界中の男子の心を掴んだわけじゃないですか。
だから、どんなに突っ込みどころがあっても、映画としての「抜きどころ」があればOKなんですよね。
じゃあ、この映画の抜きどころはどこか?もちろん、「巨人の人間踊り食い」「立体機動装置のアクションシーン」「エレン巨人vsモブ巨人」じゃないですか。
この3つがよくできていれば、エレン君が嫉妬深い童貞野郎でも、調査兵団が職務中に乳繰り合う間抜け集団でも、何でもいいんですよ。この3つがよくできていれば。じゃあ、この3つはどうだったか?
序盤のシーンで、人類の築いた壁が超大型巨人によって破壊されて、その穴から、巨人が侵入してきて、人類が踊り食いされます。
進撃の巨人といえば、このシーンですよね。このシーンはかなり頑張っていた
特撮とCGを上手く融合させた巨人のビジュアルは、原作の巨人が持っていた「妙なゆがみ」をしっかり再現できていて。人間ではあるんだけど、人間の理とは違う生き物である巨人の不気味さを、実在感を持って表現できていて、心を掴まれました。
あと、踊り食いですね。PG12指定なので、残酷表現には限界があるかな‥と思っていたんですが、しっかりグロをやりきっている。人間が噛みちぎられたり、引きちぎられる、原作の絶望感が映像でも再現されていて、持ってかれます。血もバンバン出るし、身体もバンバンちぎられるので、オジサン、大満足!
みんなだいすき、立体機動装置アクション。これはどうだったか?
個人的には「かなり残念」だと思いました。なんていうんですかね、「巨人のCGを背景にワイヤーで移動しています」感が凄くて、実存感や浮遊感が足りないというか。
製作陣は「スパイダーマン」の飛翔アクションくらいのクオリティを意識したそうですが、映画「スパイダーマン」の跳躍シーンほどの、躍動感、スピード感、開放感は全然ないです。
CG合成が上手くないのか、背景から動きが浮いていて、スパイダーマンのような「市街地を蜘蛛の糸でかけめぐってる!」ってリアリティが全然伝わってきませんでした。なんだろう、「ツィーーーー」と移動している感じ。
もちろん、邦画としては頑張っている方なんでしょうけど、満足のいくものでは到底ないと思います。
でもね、でもね、これだけDisってきて、僕がこの映画を嫌いになれないのは、ちゃんと抜きどころがあるからなんですよ。
この映画も原作のように、エレン君がハイパー巨人化してモブ巨人を駆逐するシーンがラストにあるんですが、このシーンが最高で。さすが平成ガメラの樋口監督、素晴らしい仕事ぶり。
エレン巨人も他の巨人も特撮中心に使ってとってあるので、「存在感」「重量感」がある。ここを安いCGだけでやってしまうと、どうしても「ペラい感じ」「ゲームのムービー感」が出ちゃうんですけど、特撮なので、パンチやキックの重み、衝撃がスクリーンを通じてビシビシ伝わってくる。
かつ、最新の編集技術で、とろくなりがちな特撮バトルがスピーディーになっているし、血しぶきのエフェクトもクール。それまでのイライラが溜まっていた分、「やれ!駆逐しろ!」とアドレナリンどくどくですよ。
重みだけでなく、スタイリッシュさもあわせもつこのシーンは、新しい和製怪獣映画の名シーンとして、平成ガメラの渋谷崩壊レベルには語り継がれるくらいの出来だと思います。ラストの怪獣映画としての出来はすさまじいので、特撮映画ファンなら絶対に劇場に足を運ぶべき。
たぶん、これから進撃の巨人について、「突っ込みどころ満載!」とか「原作崩壊!」みたいなレビューがわんさかあがってくると思うんですよ。でも、それで「ふーんクソ映画なんだ(鼻ホジホジ」とわかった気になるのは、人として本当にダサいし、やめた方がいいと思う。
あのな、オレは1800円払って見たから文句言ってんだ。貶してんだ。1800円も払わずに、ネットのレビューだけ見て、見た気になってこの映画を貶す奴は俺がぶっ殺す。あと、こういう特撮映画をDVDで見て「なんか迫力いまいちだったね」とか言う奴も俺がぶっ殺す。
進撃の巨人は若い人なら誰でも知っている超人気作品だし、「意外と健闘してた」でも「クソ映画だった」でも話のネタにはなるし、議論できるので、それだけでも劇場に見に行く価値はあると思います。ぜひ、劇場に足を運んでみてください。
お父さんが怖い。お母さんが怖い。おねえちゃんが怖い。幼なじみのゆいちゃんが怖い。隣の家のアイちゃんが怖い。クラスのみんなが怖い。みんなみんな怖い。自分以外の人がみんな怖い。
人が何を考えているのかが分からない。にこやかに談笑している相手から突然ナイフで刺される想像が止まらない。寝ている間に首をかき切られるのが怖い。どうしてみんなが平気でいられるのかが分からない。平気なふりをしているだけだと思うのに、どうやらそうじゃないらしい。なんで私だけ。
分からない分からない分からない。怖いよ。一人になると涙が出てくる。ずっと一人でいたい。
お母さんの作る料理が怖い。おねえちゃんが作ってくれたぬいぐるみが怖い。私を監視しているような気がする。
みぃちゃんごめんね。私と一緒に遊びに行きたいって本当なの?信じられないの。ごめんね。いつも断って。でも、できたらもう誘わないでくれると嬉しいな。
誰もいない極寒の世界で、一人きりで。
見渡す限りの雪と氷。なんてすばらしいんだろう。
氷でできたみぃちゃんだったら、いくらでも誘いにのってあげられるのに。
みんな凍りつかないかな。
どこかで吐き出しとかないといけないことになっちゃいそうだから。
嫁の幼なじみは嫁と同じ年齢で、世間的にはおばさんとも言える年齢で独身なんだがすごくかわいいんだ。
それは、俺の10年前の結婚パーティーで見た時からそう思ってる。
たまにうちに遊びに来ると、しばらく彼女のことが頭から離れなくなる。
彼女が小さな体で働いて1人で生活しているってこと、何よりかわいい顔を頭に思い浮かべると
やはり妙な気持ちが沸き上がってくる。
沸き上がりはするが、しばらくすると薄れてしまう。これは加齢によるものなんだろう。学生の頃ならこの感情は抑えきれなかっただろうな。
で、忘れそうな頃にまたうちにやってくる。
そして、また沸き上がる。
とっとといい男をとっ捕まえて結婚してくれ。
俺の心を惑わさないでくれ。
幸せになってくれ。
頼む!
「幼なじみ婚の増加から考える日本の社会構造の変化」というホッテントリがあったが、
http://lacucaracha.hatenablog.com/entry/2015/06/19/013111
これ「幼なじみ婚の増加」というのは、1%⇒2%になった程度で、いわば「統計誤差」。
むしろこのデータ(国立人口問題研データ)、幼なじみ婚の傾向より、はるかにいろいろ面白いことが読み取れるので、それをここで分析してみる。
★この調査で一番注目すべきは、「結婚のキッカケが職場」という割合が、1992年の35%をピークとして、どんどん低下傾向にあるということ。
直近2010年は29.3%にまで低下。
つまり、「職場で結婚相手を見つける」ことが、徐々に難しくなりつつある
私見だが、職場で「異性の社員に下手に声掛けすると、セクハラと疑われかねない」というコンプラ意識の普及が、職場交際を「委縮」させてしまっているのでは?
「職場結婚比率」は、1982⇒1987⇒1992は「増えている」ように見えるが、これは「見合い結婚」の中で、相当部分「職場を介した見合い婚」があったのでは?と思われる。
実質的な職場結婚の割合は、1982年頃の方が高かったのでは?
★次に注目すべきは、「友人の紹介」「兄弟姉妹を通じて」という比率がじわじわ増え、2005・2010年調査ではついに職場結婚を抜いて「第一位」に躍り出たこと。
たかが1%の変動でしかない幼馴染婚云々よりも、この事実が「この表から最初に読み取るべきこと」だろう。
少子化対策として「出会いの促進」「婚活の促進」みたいなことが言われているが、このデータを見る限り、
「友人とか、兄弟姉妹のネットワークを密にして、異性の紹介を得る」のが、結婚相手を見つける近道、ということがわかるが、
「友人兄弟姉妹紹介婚が増えていて、職場婚をも抜いている」という事実の方が、幼なじみ婚よりも圧倒的に重要で、もっと世間に周知されるべき
★「結婚相手を紹介した友人兄弟姉妹には、報奨金10万円を上げます」みたいな制度を自治体が創設した方が、圧倒的に婚活そして少子化対策の実効性がある、ということになる。
そういう目鱗な事実に気づかせてくれた、という意味で、「幼なじみ婚の増加から考える日本の社会構造の変化」記事は有用だった
★三番目に注目すべきが「学校で」知り合った、という人の比率がじわじわ増えていること。
これがまさに「大学時代に、相手をゲットしなければ、マズイ」という、この作者ももう一つのエントリに繋がる話になる。
★あと、昔ながらの「見合い」と現代風の「婚活」の合計値の割合も、着実に減少している。
オーネットとかツヴァイは、まだまだ力不足ということが、データから読み取れる。
★「街中や旅先で、結婚相手と知り合った」比率は長期的には減少している。
これはつまり、「ナンパ」の類が、一時的な快楽目的なら兎も角、結婚相手獲得目的だと極めて効率が悪いことがわかる
★「その他・不詳」が2000年を境に有意に増えているようだ。
「ネットで知り合った」の類が、「その他・不詳」にカウントされている可能性があり、次回調査からは独立した項目にすることが求められる。
★「友人や兄弟姉妹からの紹介が、結婚ルートで最多を占める」というデータ、これって
「紹介してもらった相手といい加減な交際をして、ポイっと捨てたら、友人の顔に泥を塗る」という世間体もあるんだろうな。
あと、その紹介した友人が、「ねえねえ●●さんとの交際、うまく行ってるの?」と世話を焼いてしまうという「効果」もあるんだろうな。
★「友人や兄弟姉妹からの異性紹介は、結婚に結びつきやすい」というトリビアは、結婚願望で相手がいない全若者が知っておくべき知識。
そういう間柄で交際始めた場合、相手方も「友人等の顔に泥を塗れない」から、結果として浮気せずにキチンと付き合ってくれる。
自力で結婚相手を見つけるスキルのない人は、結婚相談所に行くよりも、
「そういう相手を紹介してくれそうな、お節介な友人」を、大学時代とかに作っておくことですな。持つべきは友。
★いわゆる結婚相談所とか、婚活サイトが、データの面では「うまく行ってない」のは、多分「話を断るハードルが低いから」だろうな。
見ず知らずの結婚あっせん人の顔に泥を塗っても、罪悪感はあまりない/友人知人ルートの交際が、「顔に泥を塗れない」が為に、結婚に結びつきやすいのと好対照
結婚相談所は、「相談する敷居の低さ」をウリにしているところが多いが、それって結果に結びつかない。
変な話、敷居が高い方が「結果」に結びつく。
今話題の「ライザップ」と同じ理屈。高額を払うから、敷居が高いから、「ダイエットしなきゃ」と思うようになり、結果になる。
楽天とかリクルートとか、ネット系の企業が、「敷居の低い、ネットの気軽な婚活」をウリにしているが、それって結局「結果に結びつきにくい」ことになりそう。
ある程度、敷居の高さを感じさせる、或は「斡旋人に、悪いなあ」と思わせるような婚活の仕組みの方が、トータルの成婚率は高くなると思う。
つまり、リアルな世話焼き人がいろいろお膳立てして、「顔をつぶすのは悪いなあ」と、自分が、それ以上に「相手が」感じることが重要
小中学生の頃は勉強と部活ばかりしていたので、それ以外の思い出となると女子のエロハプニング、ラッキースケベばかりだ。
小学生低学年の時、通学途中に幼なじみが唐突に泣きだしたと思ったら、地面に大きな水たまりが広がっていった。
同じく小学生低学年の時、掃除中にふざけていたら委員長気質の女子が注意してきて、言い合いの内に身振り手振りが大きくなったと思ったら胸を触ったらしく
身を捩りながら硬直した後、こちらを見て「エッチ」と言われた。
小6の時に、床に座ってだべっていた自分たちの会話に混ざってきた仲の良かった女子が、下着が丸見えのままだったので凝視していた。
中学生の時、階段を登っている時に前を行く女子の下着を見てしまい、さらにスカート越しにその女子と顔が合ってしまう
見たの見てないだの言い合った後に恥ずかしそうに顔を背けて行ってしまった。
夏になると想い出す
去年、幼なじみで仲の良い友人から、式を挙げるので出席してほしい、という告白を突然受けた。
彼女もいない歴年齢だったので、お互い喪的な話とか、
そもそも男と関わってすらいない、といった内容の笑い話を普通にし合っていたのだが、
上記のことを私に言いつつ、黙って婚活していた彼女の気持ちは想像つかなくもないけど、
何の前触れもなく、会話途中で「実は…」と切り出されときは心中複雑で、内心純粋に喜べなかった。
わだかまりをなくすことができないでいる中、先日、彼女から妊娠したことを告げられた。(式はまだ)
去年のことといい、頭になかったことばかり告げられて衝撃を受け、
(妊娠も式を挙げるまでは気をつけるだろうと勝手に思い込んでいた)
様々な感情が渦巻いて、これから付き合っていけないんじゃないかと感じるようになった。
自分でも理不尽で醜いと思うけど、裏切られた、置いていかれたという意識が抜けず、
私と同じいない歴だった人が、約一年で結婚・出産、母になるという現実を受け止めきれないからか、
彼女はもう別ステージというか別世界の人、という気持ちにもなってる。
こういった気持ちは一時的なもので、時間が経てば落ち着くのかな?
気持ちの切り替えや心の整理はどうすればできるんでしょうか。
「付き合っている人がいるんだ」
耳を疑った。
「えっ、そうなの…。知らなかった。ごめん」
今まで行った自分のアプローチがすべて空虚となり、恥ずかしさと同時に申し訳ない気分になった。
やさしく微笑むと、どんなヤツなんだと想像する隙もなく、聞いてもいないのに恋人について語り始める。
失恋直後の自分には残酷過ぎた。これ以上は詳しく聞けなかった。
今週末もデートするに違いない。先週末もデートだったに違いない。それどころか今までずっと週末はデート三昧だったに違いない。毎年クリスマスを一緒に過ごしていたに違いない。お正月は二人で初詣に行ったに違いない。家族ぐるみの付き合いをしているに違いない。ご両親も認める仲に違いない。「昔はここで一緒に遊んだっけねー」なんて言って、近所の公園でもデートしているに違いない。「あの先生はどうだった」「あのクラスメイトはどうだった」なんて話題が尽きないに違いない。修学旅行は一緒の班で回ったに違いない。運動会も同じチームで協力し合ったに違いない。体育のときはフォークダンスで手をつないだに違いない。バレンタインデーには机の中にチョコを仕込み合ったに違いない。席替えのとき、クラス替えのときは「一緒になれたらいいね」なんて言い合ったに違いない。同じ学校に進学するか話し合ったに違いない。受験勉強も励まし合ったに違いない。学校卒業するときは一緒に泣いたに違いない。卒業式の日、伝説の木の下で告白したに違いない。初めてのエッチは照れまくりだったに違いない。そして休みの日は猿のようにやりまくったに違いない。子どもの時から「結婚しようね」なんて約束しているに違いない。好きなこと嫌いなこと、すべてを知り尽くしている仲に違いない。今まで生きてきた分の、語り尽くせない思い出がいっぱいに違いない。
ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
勝てない…。
「恋人がいる人を好きになった」「略奪愛」「彼氏持ちを落とす方法」「彼女持ちを落とす方法」なんてキーワードを検索して出てきた恋愛指南の記事を要約すると、こうだ。
「諦めずに良好な関係を続けよう。そして、ケンカするときを待とう。不仲を相談している隙に心を奪おう。長期戦は覚悟だ!」
そもそも、幼なじみ同士が別れることなんてあるのだろうか。あまりに強すぎる絆。越えられない壁。どうやったって今から相手の幼なじみになることはできない。
ふと、自分には何故こんな素敵で仲の良い幼なじみがいないのか。いらだちを覚えた。
『さんかれあ』という漫画がある。とても面白かった。面白い物を読んだら、その面白さについて語り合いたい。だけど俺にはそんな気の利いた友達は居ないから、いつもはネットで他の人の感想文を読んで満足することにしている。だけど、『さんかれあ』については、ちょっと検索した程度では語っている人が見つからない。だから俺が書くことにした。増田に。この感想文を読んで、一人でも多くの人が、この作品を手に取ってくれたらいいな。
では早速『さんかれあ』の魅力を語って行きたいのだが、ネタバレなしで語ることはできないので、そういうのが気になる人は先に『さんかれあ』を読み終わってから続きを読んで欲しい。
などと言うだけで本当に本が売れるなら苦労はないので、まずは立ち読み感覚でこの物語を紹介をしようと思う。
主人公はゾンビが大好きな男子高校生。死んだ飼い猫を生き返らせようと、廃墟で夜な夜な怪しい書物を元に蘇生薬を調合していた。その夜も薬の調合に精を出していると、同じく人に言えない秘密を抱えたヒロインと出くわす。ヒロインは良家のお嬢様なのだが、父親の偏狭的な愛から来る過度な束縛と、性的虐待ともとれる行為に打ちひしがれ、しかし誰にも相談できずに、ただ古井戸に向かって内心を叫ぶことで心のバランスを保っていた。彼女も主人公の作っている蘇生薬に惹かれ、二人は薬を作るため深夜に密会するようになる。それを知ったヒロインの父は二人の仲を引き裂こうとするが、逆に不慮の事故から彼女を死なせてしまう。だがなんと、主人公の作った蘇生薬を飲んでいたおかげで、彼女はゾンビとして生き返ったのだった。これは人の道を外れ、やがて腐り果てる体となりながらも、ゾンビとして刹那の人生を楽しもうとするヒロインと、その期望を叶えながらも、彼女を救う道を模索する主人公が織りなす、ボーイ・ミーツ・ガールな、ちょっとラブコメで、だいたい妖艶にエロくて、けどちょっと物悲しい、そんな青春物語──
さあ、続きが気になるなら即Amazonでポチろう! アニメにもなってるからDVDもいいぞ!
では、以降は『さんかれあ』を読み終わったことを前提にして語っていこうか。この物語は難病系の一種である。サナトリウム文学って奴である。俺は『世界の中心で、愛をさけぶ』とか『イリヤの空、UFOの夏』とかも好きだ。我ながら分かりやすい消費傾向である。パターン一緒じゃん。けど好きなのだから仕方がない。
しかしその二つと違って、『さんかれあ』は読んで号泣してしまうような物語ではなかった。端的な表現をするならば、読めば自然に目に涙が滲んで、でも流れない。そんな物語だった。思うに、これは登場人物に感情移入できないことが理由ではないか。だって俺はゾンビっ娘に萌えないし、好きな人を食いたくなって葛藤することもないし、千紘にも礼弥にも感情移入は難しい。だから、自分事ではなく他人事として物語を眺めることになるし、きっとどこか遠い世界でこんな美しい物語があったのだろうかと思うと、憧れや寂しさが複雑に混ざり合って、心臓の裏側と背骨の間にシンシンとした冷たい痛みを感じるのである。ああ、たまらない。
ひとまずは物語の全体の流れを振り返ってみることにする。『さんかれあ』は全11巻の物語で、展開はわりとはっきりしている。序盤はヒロインの家庭関係における悩みが原動力になって物語が進み、一応の決着を得る。中盤はいよいよ難病物の顔が現れてきて、主人公たちの奔走も虚しく終盤に悲劇が訪れる。
各巻ごとにもうちょっと詳しく展開を追うと、1巻目は起承転結の起で、千紘と礼弥の出会い、礼弥のゾンビ化という物語の中核を担う事件が起こり、暗に陽に物語の今後の方向性が示される。2巻目ではこの作品におけるゾンビの設定を読者に紹介しつつ、ヒロインの父親と対決し、勝利する。3巻目ではダリンからゾンビの運命が告知される。4巻目で礼弥に症状が発症し、5巻目で奇跡的な回復から小康状態を楽しみ、呑気にラブコメなんてやって、ずっとこのままでいられるかと思わせておきながら、6巻目ではばーぶを使って、千紘に生な体験としてゾンビの宿命と礼弥の未来の姿を見せつける。7巻目から8巻目でZoMAに出向いて謎の巨大な組織との戦いを経験しつつ、新たな希望を提示して、9巻目から10巻目で残っていた謎に説明を着け、その間にも礼弥の病状は深刻化し、ついに日常は崩壊し、11巻目でバッド・エンドかと思わせながら、どんでん返しでハッピー過ぎないハッピーエンド、となっている。
俺は何かと戦う姿を書いた物語が好きである。戦うとは、今の自分の境遇を少しでも良くしようともがき苦しむことである。結果として自分も人も傷つくかもしれない。だが止めるわけにはいかない。そういう、どうしようもない衝動の事である。
『さんかれあ』には主に二種類の戦いを描いた物語である。一つは自分を取り巻く周囲の人間関係との戦い、そしてもう一つは死別という生命にとって避けられない運命との戦いである。物語の始めから終わりまで、一貫して千紘は死別と戦っている。普通の難病物では、死にゆく人を死なせないために戦うのであるが、この物語では既に死んだ人を取り戻すために戦うのが、オリジナリティであり哀愁を誘う仕掛けである。一度死んだ者に仮初の生を与え、やがて失う事の決まっている仮初を、どうにか逃すまいともがくのである。生きる者は全て死ぬ。その絶対的な運命を一度回避してしまった代償に、二度目の死別はより悲劇的で凄惨な物として描かれている。
この戦いの周囲を彩るように登場人物の様々な戦いが描かれる。礼弥は父の強すぎる愛情と戦い、わんこは恋敵と戦い、ダリンは父の気を引くために戦い、じーちゃんはあらゆる死別と戦い、戦い、戦い疲れて引退している。
面白いのはこの物語に描かれたぞれぞれの戦いは、全部バラバラに並列に起こっている戦いであり、基本的に全員が自分の戦いは自分でケリを着けているところである。千紘は他の登場人物の戦いに巻き込まれはするものの、せいぜい手を貸すといった程度で、最終的な幕引きは必ず本人が行っている。例えば序盤に大きなウェイトを占める礼弥とその父との戦いだが、千紘は父側に拉致されたために巻き込まれる形になったが、本人が積極的に散華邸に乗り込むようなことは無かった上に、父の妄執を断ち切ったのは礼弥自身である。千紘が能動的に行動するのは、自分がゾンビにしてしまったばーぶや礼弥に関してのみである。これらの戦いがその時々で出たり引っ込んだりして、作品全体の緊張感を一定に保ちながら物語は進行する。
分析してみると、俺はこういう、死別と戦う話が好きなんだなぁと改めて思った。
さて、物語の骨格を分析してみたけれど、ちょっと理屈っぽくて退屈な感じになってしまったから、今度は物語の肉にあたる部分を見ていこう。いくらご大層なテーマがあっても、作品に魅力が無ければ読まれやしない。この物語を読者に読み進めさせる魅力は、やはりヒロイン、散華礼弥がとびっきりかわいいからだ。壮絶に色気を醸している。まじやべえ。
彼女は死のメタファーである。第1話の1ページ目からして腹から腸はみ出させている。まじやべえ。次の登校中の登場シーンではありきたりな、つまらない美少女キャラかな? と思うが、千紘が蘇生薬の調合なんつー怪しい作業をしている雰囲気の中で再び現れ、傘から死んだような顔をのぞかせて、何をするのかと思えば井戸に向かって大声で愚痴を叫びだす。この落差にくらくらする。静から動の変化。死から生への変化でもある。しかも、実の父親に裸の写真を撮られているらしい。アブノーマルで背徳的で、ひたすらエロい。エロいが見た目は清純キャラだ。というか彼女はエロくない、ただの被害者だ。同情すべきだ。だがしかし、劣情をかきたてられるのは、いたしかたない。
そんで、胸チラしながら千紘と一緒に蘇生薬を作りたいとか言い出す。死体をゾンビとして生き返らせる薬なんて、イケナイ物を作る作業を、一緒にやりたいとか言うわけだ。背徳的だ。こんなの絶対に二人だけの秘密だ。美少女と誰にも言えない秘密を共有? たまらんがな。優越感と自己肯定感をかきたてられる。羨ましいな!
そしてこの短いやり取りの中に「死んで別の人間に生まれ変わりたい」「実験台になってくれよ」「私がゾンビになったら」などと不穏なセリフが散りばめられている。第1話の最後のページも、可憐な笑顔と不吉なモノローグが対比して、どえらい色気なのである。なぜだろう。スイカに塩をかけると甘くなるのと似た原理かもしれない。うん、やっぱ影のある美少女っていいよね!
もーこれだけでもノックアウトなのに、第2話もエロかわいい姿を見せてくれる。特に千紘にゾンビとして生き返らせてくれと頼む時の表情はたまらない。何かを思いつめているわけだが、一度死んでゾンビとして生き返る、なんて眉唾であまり気分の良い話じゃないものを真剣に頼む様子に、やはり死のイメージを感じる。紫陽花で作った蘇生薬をばーぶに飲ませるが、生き返らなかった。そこには静かな、ただただ静かな死が表現されている。そして夜出歩いていたのを父に見つかり、自宅での軟禁生活が決まった彼女は、その夜、涙を流しながら紫陽花の毒で自殺を試みるのだ。なんともいじらしい。
そしてついに事は起こり、彼女は崖から転落死する。そのシーンがまた凄い。彼女は落下の途中に腹部を木の枝に引き裂かれ、血まみれになりながらも立ち上がり「責任取って…下さいね…」と来るのである。言うまでもなくこれはセックスを暗示する。しかも処女喪失である。暗示されているのはセックスなのに、しかし実際に描写されているのは腸のはみ出た死体である。ここで脳の認識野が多少の混乱をきたす。この混乱の結果生まれるのが、ゾクゾクするような壮絶な色気である。今まで丁寧に積み上げられてきた描写が、この血まみれの満面の笑みに集約して、散華礼弥というキャラクターを固定する。読者は完全に恋に落ち、もはや彼女から目が離せなくなる。
こうして『さんかれあ』という作品の最大の魅力が作られたというわけである。ゾンビになった彼女はむしろ生き生きとして、短くてもいいからささやかな幸せを楽しみたいと言う。いい娘すぎる。いじらしい。かわいい。それでいて、意識の混濁したゾンビとして、欲求に素直な妖艶な姿を見せたりする。たまらない。また、この表現は楽しい時間が限られている事を否応なく読者に思い知らせ、切なさを一層かきたてる。この思いは彼女の体に、癒えることのない傷が増えていくに従って強くなる。彼女は必ず失われるのだ。ああ、悲しい。切ない。彼女と一緒にいる、今この時が尊い。
もちろん魅力的なキャラクターは彼女だけではない。千紘の幼なじみにして姉さん女房役のわんこは、生のメタファーである。ゾンビとなった礼弥とは対称的な存在である。生きた生身の女なのだから当然である。それだけでなく彼女は千紘や礼弥が落ち込んでいたり、物語の分岐点で、彼らを引っ張り上げる役割をする。死の世界から救い出してくれるのである。
ダリンは患者に病状をつきつける医者の役割をする。甘い事を一切言わない恨まれ役でもある。だが間違った事も言わない筋の通った人間である。
じーちゃんもまた、いい味を出すキャラクターである。最初に蘇生丸を調合し、全ての物語の元凶となった人物。一番最初に礼弥を見た時、彼女を貞と呼び、「わしが悪かった」と謝っているが、後になってこのような細かな伏線がきちんと回収されるのが心地よい。普段はボケているのに時折見せる鋭い視線にも魅せられる。いくつもの死別を乗り越え、傷つかなくなっているのではなく、傷を飲み込み共に生きる事を覚えた成熟した男を思わせる。最期に元妻のゾンビと一緒に逝くシーンは思わず涙ぐむ。
書ききれないが他にも魅力的なキャラクターが満載である。このキャラクター達が魅力的な物語を作っているのである。
さて、長々と語ってかなり満足した。『さんかれあ』面白いからみんな読むといいよ! ああきっと、紫陽花を見る度にこの物語思い出すんだろうなぁ。
プライペート用の服を売る手法を、仕事用の服を売る場面にそのまま持ち込んだから。
おそらく、少子化の影響でルミネみたいなオシャレな高い服を買う人が減っていて、
それで新しい市場を開拓しようとして、働く女性を応援する的なムービー作ったんでしょう。
ただ、働く女性向けの服を作ったこともなければ、CMを作ったこともない。
で、従来の手法を持ち込んで失敗したと。
あのCMの場面を仕事じゃなくて、例えば幼なじみとかに変えれば特に問題は無い気がする。
冴えない服を来た女の子が、幼なじみのの男の娘にちょっとバカにされて、綺麗になって見返してやる的な。
もっと、パブリックで公的なもので、社会通念に合致したものでなければならない。
例えば、Tシャツの消費拡大のために、
みたいなCMを放送したとしたら、エコロジー的な寒天からぶっ叩かれると思う。
再発防止策としては、・・・そうですねぇ、
やっぱりその、「働く女性たちを応援する」っていうのを、単に自社の売上拡大のためのキャッチフレーズじゃなくて、
電話番号:非通知
発信者:次男を名乗る者
相手
父
「仕事の話がどうして家にかかって来るのか」
相手
「今日仕事上で先輩と言い争いになって感情的になって上司が少し頭を冷やして後で連絡するように言われた」
通話中子機の電池切れのアラームを受信と誤認して電話が入っているので切るといって切った。
電話番号:非通知
発信者:次男を名乗る者
受信者:父
相手
父
「今のアラームは電池切れのアラームだった。職場からの電話がどうしてここにかかって来るのか」
相手
「気持ちが高ぶりイライラしている所にコンビニのトイレで携帯を落として今新しいものを買った。
今度は新しい番号を控えて連絡があったら知らせて欲しい。連絡先を父の自宅にしてあるため受電していないかの電話をした」
父
「仕事の言い争いはなにが原因か」
相手
「失敗をあまりにも強くとがめられたため、つい言い争いになった」
父
相手
「心配しないで明日は仕事に行くから。新しい番号を教えるので控えて欲しい」
新:090-XXXX-YYYY
発信者:父
父
「落ち着いたか」
相手
「だいじょうぶ、近く帰るから」
相手
「今どこにいる?」
父
「竹山の整理中」
相手
「重要な話があり、5分ほど仕事を抜けて来た。電話してもいい?」
父
「承諾」
相手
「実は金融商品取引をしている先輩に誘われて、取引を始めて最初はもうかっていたので先輩と相談してもっと大きくふやそうとして、大きい取引をしていた。
ところが株価が下がってしまい信用取引であったため、追加請求をされた。たまたま先輩が経理を担当したため一時的な借入として流用したが回らなくなった」
父
「株価は上がっている」
相手
「外国の株です」
父
「いくら必要か。内容は見せろ」
相手
「実は税務調査が近々入ることで昨日整理していて発覚した。
税務調査は今日の午後来る。上司に午前中に弁済すれば不問にすると言われた」
父
「いくら流用したのか」
相手
「2人で2000万円を上回る」
父
「お前の分担はいくらか」
相手
「約950万円。早く弁済しないと場合によっては警察に届けられる」
父
「今日の午後来るのを午前中払えは無理だ。腹をくくって破産しろ。人様のお金を使い込んで何とかならないって話しはない」
相手
父
「自分でやった結果だからやむを得ない。ここでつくろってもろくなことはない。
刑期が終わればおじさんの農業を手伝え。収入は1000万2000万なんて楽々だ。
おじさんも後継者がお前だったら喜んでくれるよ」
これで切ると言う。
その後相手より数回かかって来たが都度切ってしまう。
父
「ゆうべ電話をくれたか。そうか、サギ電話が来た。たまには帰って来い」
次男
「今仕事中だ」
妻に電話する。
父
「サギ電話だから警察に連絡してほしい。仕事が終わったら説明に行く」
妻
(メモはここまで)
詐欺師をおちょくるために適当な事を言ったのだと思うが「1000万2000万なんて楽々」かは私は知らない。
警察によると、このところ次男(私から見て兄)の出身高校の卒業アルバムを使用した詐欺が多発していたとのこと。
他にも近所に住む父の幼なじみで、子供がその高校に通っていた人のところにも同じ電話があったそうだ。
その人の場合は、子供が読み方が難しい名前だったため詐欺師が読み間違えたことで詐欺に気づき「テメエの名前を間違える馬鹿がどこにいるかッ!」と一喝して切ったらしい。
さらにこの遭遇の多段階化は、それが単なる素朴な設定の開示であっても十分な効果をもたらしうる。『小説の秘密をめぐる十二章』において河野は谷崎の「少年」を例にあげ、少年が穏健な家庭の子であることがほのめかされることによってこそ、のちの異常性愛への没入のインパクトが強化されるのだ、と指摘しているが、ラノベはこれをより極端かつわかりやすく行っていると言ってもいいだろう。
例えば『マリみて』における第一の遭遇が「印象的な絵面」であるとは述べた通りだが、そこで一度教室の場面を挟んで理想の素敵な女性像として有名なヒロインの評判が語られ、お礼を言いに行ったところで第二の遭遇が生じる。そこで描き出されるヒロインは、自分の嫌なことから逃げ出すためになりふり構わず主人公を利用し、スールになるよう強要するというものであり、主人公(ならびに読者)のヒロインに対する見方は大きく変わることになる。設定だけを見ればこれは新規性のあるヒロイン設定とは言い難い。が、筆者はこの遭遇から十分な意外性を受けており、それは河野が指摘した例と同じ効果によるものと考えている。
同じく例えば『イリヤの空、UFOの夏(以下イリヤ)』の深夜の学校のプールにおける第一の遭遇は単純なものであるが、ヒロインの手首に埋まったものに気づいたところで物理的異質さが、そして「なめてみる?」「電気の味がするよ?」において精神的異質さが明かされる。なぜそれがインパクトをもたらすかと言えば、それはヒロインの設定の奇抜さではなく、それまでの描写は彼女の異質さを感じさせるものではなかった、という一点に尽きると筆者は理解している。
溺れて必死で主人公にしがみつき、ビート板を使って恐る恐る水泳を教わり、やっと少し泳げるようになる、という一連の「普通の女の子」であることの描写こそがこの急転直下を強力無比なものにしているのであり、だからこそ「なめてみる?」の異様さが際立つのである。もしここで気まずそうに手首を隠してヒロインがうつむき押し黙るといった、つまり「普通の女の子」がしそうな行動がなされていたとすると、全くつまらない遭遇と化すことはすぐにわかることと思う。
多段階化していつつも見方が変わらない遭遇だとどうなるかの例としては『IS』が挙げられる。教室でのヒロインとの再会という第一の遭遇ののち、寮が相部屋であることが発覚するという二度目の遭遇が発生するが、出会う前後で主人公ならびに読者によるヒロインへの見方に全く変化がない。『マリみて』や『イリヤ』と比較して意外性が無く、筆者にとってはひどく印象の薄い遭遇である。
最後に見方は変わるものの一拍置いていない(つまり段階化されていない)例について触れておきたい。冒頭で触れた『俺ガイル』は最初の遭遇から間髪入れずにその「意外性のある性格」が開示されるものであり、多段階化されていない。なるほど『俺ガイル』におけるヒロインの毒舌はそれだけで魅力のあるものであり、それは単独で読者の興味を引くことができるものだとは言えるだろう(筆者も決して嫌いではない)。しかしそれは「レイアウトの仕方」ではなく「描写の仕方」による効果であり、ヒロインの毒舌がそれ単独で魅力を得られるほどのものではなかった場合、実に陳腐でつまらないものだと筆者は考える(逆に言えば描写力が優れていればなんとかなる、ということの証左でもあるだろうが)。
念のため補足しておくと、陳腐な遭遇しか用意できない作品は全て駄作である、と述べたいわけではない。例えば『狼と香辛料』は荷台にもぐりこんだ裸の美少女が狼の化身だと明かすという意外性に乏しい遭遇であるが、ではこの作品が駄作かといえば筆者はそれほど悪くない作品だと思っている。ただし、その遭遇にインパクトを受け、興味を抱くことは無かったことも確かである。ここで張った伏線をクライマックスで回収しているため最後まで読んでみればなるほどと思えるが、もし立ち読みで眺めたのであればその場で本を置いていたと思う。
「ボーイミーツガール」の関係構築では、主人公とヒロインの恋愛感情が醸成されることは必須ではない(例えば『トリニティ・ブラッド』では恋愛感情は仄めかしすら無い)。一方で両者間の信頼関係の構築は必須と言っていいと筆者は考える。また信頼と似た効果を持つものとして敬意も有効に機能する。
さて、関係構築とは主人公とヒロインの一方が他方に何かをすることによって培われるものと言っていいだろう。その内容は小説それぞれによって様々であるが、一段階抽象化してみると次のような行為に類型化が可能であると思われる。下記で全ての行為が類型化されているわけではないが、いくつかまとめた上で、それらをどう組み合わせることが効果的な演出になりうるのかを述べたい。
遭遇の類型として「秘密の漏洩」を上げたが、あれが当人の意に沿わざるものであるのに対し、「秘密の共有」は意図的に自らの秘密を相手に共有するものを指す。
「秘密の共有」は信頼の表明がなされたという暗黙の読者の認識が得られる点で効果的であり、そして「秘密」は多くの場合、プライバシーと同義である。軽度な秘密から徐々に重大な秘密の吐露へと段階を踏まえて内容は変化する。軽度な秘密の典型例は電話番号を教える、住所を教える、そこから一歩進んで自室に入れる、といったものが挙げられるが、最も多用される「秘密」は「過去」であり、昔の笑い話といった軽いものから過去のトラウマまで「過去」は幅広く使える便利な「秘密」であり、重さを任意にコントロールできるという点で優れている。
こうした秘密の共有は信頼の表明であると述べた通り、一定の信頼があった上でなされることで読者に違和感なく受け入れられるものと考える。十分な信頼がなされたと読者に理解がされていない状態でいきなり重い過去の吐露を始めるヒロインなどは、自己陶酔中のメンヘラ設定を明らかにしたいのでもない限り慎むべきだろう。
『涼宮ハルヒの憂鬱』における曜日と髪型の関連の指摘や、『俺ガイル』における主人公がヒロインに友達がいないだろうという指摘など、観察によりヒロインのなにかに主人公が「気づく」ことを指している(ヒロインが主人公のなにかに気づくことも含む)。これはヒロインが主人公の評価を改め敬意を抱くきっかけとして、また主人公がヒロインに対する評価を改め、敬意を抱くきっかけとしても効果的に機能する。
余談ながら観察力のある主人公であることを印象づけることは、特にバトルものにおいても有効に機能するように思われる。例えば『禁書』や『バカとテストと召喚獣』、『エスケヱプ・スピヰド』はいずれも勝利をつかむきっかけとして敵に対する観察と気付きを用意しており、そこから作戦を練っている。最終的に単なる力比べになり、最強能力者である主人公が必然的に勝利するという陳腐さは、しかしそうした観察と気付き、そこからの作戦の演出が事前になされていることで読者に対する一定の納得感を与えるように思われる。もちろんそうしたものがなくとも最強主人公が敵を圧倒する物語に興奮できる読者がいることは事実だが、それにウンザリする読者も相当数いることも事実である。より幅広い読者を意識するのであれば、そうした演出一つを入れておく価値は十分にあると考える。
秘密の漏洩、共有や観察による発見など、なんらかの情報が得られる行為類型の結果として、共通点、すなわち似た者同士であることが発覚することは相手に対する親近感を惹起する。これは読者にとっての共通点でも同様であり、感情移入や共感を誘う要素と言っていいだろう。
素朴な行為であるがゆえに、信頼と好意を「少しだけ」喚起する点で高い効果を持つ。例えば大きな好意が得られる「救助」は大仰なものであり、特に好意や信頼を寄せてもいない赤の他人に対してそうした行為をする人物は、十分な理由づけが無い限り胡散臭いヤツという認識を与えるだけだろう。
これに対して「親切」はそれが当人にとって大した手間でない場合に実行されるものであり、人間関係が破綻していない限りは合理的な行動として読者に受け入れられ、その結果ほんの少し信頼と好意が得られることが自然に読者に認識されることになる。『シャナ』において主人公がヒロインにコーヒーを持って行ったこと、『とらドラ!』において主人公が朝食をヒロインにも分けてやったことなどはこの好例と言えるだろう。
相手を名字で呼ぶのか、名前で呼ぶのか、といった呼称の変化は古典的ながら現在も極めて強力にその認識の変化を読者に理解させる。『僕は友達が少ない(以下はがない)』におけるあだ名であったり、また『デート・ア・ライブ』のようなヒロインの名前を付ける、という行為も同じ効果を持つと言えるだろう。
なお、呼称の変化は一度しか使えないものではない。ある呼称を用いたのち、それを使わなくなる、という演出はその呼称を用いるようになること以上にその変化を強調する。遭遇時においてではあるが、こうした「呼ばなくなる」ことを用いた好例としては『星界の紋章』があげられよう。
一方から他方へなんらかの依頼(命令を含む)がされ、受け入れられることを指す。このとき、その依頼は明示的なものであるとは限らない。「ボーイミーツガール」における両者間のほとんどはこれに該当するが、物語を先に進める意味合いが強く、関係構築に向けて目立った効果をもたらすものではない。
一方でこの行為類型が「期待に応える」を伴って実行された場合はまた異なった効果をもたらす。最初からヒロインが主人公に対して好意を表明していたり、信頼を寄せていることが暗黙に前提となっているような「ボーイミーツガール」は珍しいものではなく(『イリヤ』『ベン・トー サバの味噌煮290円(以下ベン・トー)』など)、また物語の途中でヒロインが全幅の信頼を主人公に対して寄せるようになるものも多い(『SAO』『ココロコネクト ヒトランダム(以下ココロコネクト)』など)。
こうした例においてヒロインから主人公へ強い信頼に基いて依頼がなされている場合、依頼の達成に失敗することが強力な効果を持つ。ヒロインから主人公へ依頼した仕事の達成に主人公が失敗し、しかしヒロインがもう一度仕事を依頼することは主人公に対する深い信頼の表明として機能する上、主人公が次こそヒロインの信頼に応えようと努力する様は概ね読者の共感と応援を得られると考えられる。
例えば『ソードアート・オンライン(以下SAO)』ではヒロインが主人公に仕事を依頼し、主人公は成功し続け、それをもってヒロインが主人公に惚れこむという構造を取る。一方で『とらドラ!』においてはヒロインが主人公に対して依頼した仕事は失敗し続けるが、ヒロインが主人公に失望することは一度としてなく、最後にヒロインから主人公に同じ仕事を改めて依頼するという構造を取る(定義を読んでいれば誤解は無いと思うが、本稿ではいずれも1巻の内容のみを対象としており、シリーズを通してどうかは検討の範囲外である)。両者を比較してみると、筆者は『とらドラ!』の方がよく出来ているという認識を持つ。
『AURA 〜魔竜院光牙最後の闘い〜(以下AURA)』で繰り返されるような単なる拒否は効果を持たないが、相手に対する尊重を以て拒否することは(一時的にはともかく)相手の不快を買うものではなく、むしろ信頼と敬意を勝ち得る効果を持つ。『マリみて』において主人公がヒロインからのスールの依頼を拒否したことは典型例と言ってよく、『のうりん』におけるデビークの手助けを(これまで助力を惜しまなかった)主人公がしない、ということもこの一形態と言っていいだろう。
この時、主人公にとってはその依頼を受けた方がメリットがあることが望ましく、そうした自分の利益を捨て、相手に嫌われる覚悟の上で拒否することはヒロインのみならず読者からの信頼も勝ち得る効果があると思われる。
単純な愛の告白のような直接的な好意の表明に限らず、嬉しそうに何かをする、微笑むといった行動によっても十分に好意の表明として読者に認識される。物語最後の場面においてヒロインないし主人公がこの行為類型を取ることが多く、ハッピーエンドとしての印象を読者に意識づけることで効果的と言えるだろう(『イリヤ』や『ALL YOU NEED IS KILL』がハッピーエンドか否かは意見の分かれるところであろうが)。
相手に伝わる形で行われるそれと、相手に伝わらない形で行われるものがあり、特に本人のいないところで信頼や好意を表明することは読者の理解と共感が得られやすいように思われる。好意の表明は繰り返し使うとむしろ好意の薄っぺらさを強調することになりかねないが、『ココロコネクト』のように相手に伝わらないところでそれがなされる段階を踏まえてから、相手に伝わる形でこれを行うことは効果を増すと思われる。
窮地に陥ったヒロインを主人公が助け出す、という行為類型は『禁書』『AURA』など非常に古典的ながら多くで用いられるものである。救助された側から救助した側に対する好意を含む感謝が読者に理解されやすい点で効果的だが、あまりにもわかりやすく、またありがちなものであるがゆえに陳腐な展開という印象を読者に与える危険性がある。
例えば『僕は友達が少ない(以下はがない)』におけるプールで絡まれたヒロイン2を主人公が助け、それによってヒロイン2が主人公に好意を抱く、という展開は筆者にとってひどく陳腐なものであった。
他方で『俺の彼女と幼なじみが修羅場過ぎる』におけるチンピラに侮辱されたヒロイン2を主人公が助ける展開や、『さくら荘のペットな彼女』におけるラブホに連れ込まれかけるヒロインを主人公が助ける展開はそれほど嫌いではない。
その違いはなにかといえば、おそらく単純にその救助行為が主人公にとってリスクの低いものか高いものか、という点と、救助の際に主人公が負傷している、すなわち自己犠牲を伴う点にあるように思われる。救助は主人公にとってリスクのあるもので、かつ、怪我を追ってまで勝ち得たものであるとき、救助された女性から主人公に対して寄せられた好意の大きさは「それだけの価値のあるもの」として裏付けられると考えられる。
その意味で、無傷でほとんどリスク無く救助したことで得られた好意はほとんど無いに等しいはずであり、にも関わらずヒロインが大きな好意を寄せる状態となり、そこにちぐはぐさと薄っぺらさを感じるように筆者には思われる。
『禁書』では記憶を喪失し、『AURA』では中二病を世間に露出し、『俺妹』では自分は変態だと言って父親へ立ち向かい、『タイムリープ』では自分の過去(未来)が変わろうが知ったことかと手紙を書く。自己犠牲は主人公がこれまで大事にしてきた何かを失ってでもヒロインを守ろうとする意思の明示としても機能し、ゆえにその対価として大きな好意と信頼が得られることに読者は納得がいくものであろう。
みさき・美羽のみ攻略、残りはオートでプレイしたがうーん…微妙
萌ゲーを近年は作っていたとは知っていたが、シリアス路線との噂を聞いて手に取った自分には期待はずれだった
呉企画とあり過去作の『あした出逢った少女』や『何処へ行くの、あの日』と比較しながらプレイしたのが駄目だったか
■シナリオ
色々と都合が良すぎてるし絶望感も何も無い、締りがない設定
主人公の、他人の感情がある程度読めちゃう設定も死んでいてなんだかなあという感じ
幼なじみが成長してまた集まって…というシナリオは好物ではあるが、この作品においては女子の取り合いに巻き込まれちゃった感が強くていまいち
肝心の主人公も近年の量産型ラノベ以下に個性も特徴もないため感情移入も難しい
起承転結、起承の部分はそれなりに萌ゲー的に楽しめる形には纏まっている
しかしながら転がほぼヒロインとのHであり、主人公がじゃあ現実世界に戻ろっか→うん戻ろう
こんな展開で進み結で未解決の要素をさらっと纏めてお終いである
■キャラ・グラ
ヒロインはそれなりに可愛いとは思うが、近年の濃いキャラ達には劣る
2名ガーターストッキングを着用してる子がいるがこれは製作のおっさん臭さを感じた
にゃんぱすーとでも言い出しそうな娘が…
一枚絵など綺麗に出来ているが、抜きゲーやグラがリアルに近いゲームばかりプレイしていたためか「まあ萌ゲーならこの程度か」という感想
スケッチかな?時折挟まれる回想用の一枚絵の方が圧倒的に綺麗だったのが気になる
美羽√行きの選択肢で素っ気無い態度ばかり取られるがこれが演技とか、ややこしい事はやめて欲しいですね
正直、『何処へ行くの、あの日』レベルのシナリオを期待しており期待はずれだった
体験版をやれば続くシリアス展開に期待を抱かないわけがない、裏切りもいいところである
他の方の感想を見ても盛り上がり不足やパンチが足りないなどシナリオが甘いかなという印象
セリフ回しも偶に若い少女から出るような単語でないものが飛び出たり(卑語ではなく)するなど雰囲気が崩れてたかな
ラビリンスやエデンはまあそれぞれの呼び方が定着しちゃったならいいか程度、それ以上に気になる部分が結構あった
しっかり纏まっているものの、80点台は無い。厳しい目で見たら70点台も怪しい
個人的に69点
当時の気持ちを言い訳するつもりはありませんが、実に幼い好奇心だったと反省しております
相手は1つ年下の近所の女の子でした
中学に上る前の頃でしたが、いわゆる幼なじみといえる関係のその子は自分を兄のように慕い心を許してくれていました
親同士も仲が良かったことからお互いの家に行き来もしましたし、一緒にデパートや遊園地に出かけるなんてことも普通にありました
そうした関係の中、家族同士で行った旅行先で寝ているその子のパンツに手を入れました
すでに性行為というものの存在を認識していた頃で、自分がそういったものに急速に好奇心を抱いたことを記憶しています
その子に好意がなかったといえば嘘になりますが、それよりも単純に好奇心と興味が勝ったことによる行動でした
どれくらいの時間どのように触っていたか思いだせませんが、何を考えたのか最後にその子のパンツを脱がせたことを覚えています
その子には妹と弟の、わたしには二人の兄がいて、子どもたち同士で大部屋で雑魚寝していたのですが、朝起きた時に一体どんな反応をするのか、これも今にしてみれば単なる好奇心やいたずら心だったのだと思います
しかし、翌朝はそのことに触れられることもなく皆はいつも通りに過ごしていました
わたし自身もそのことについて特に感想を持ったわけでもなく、いつの間にか記憶は風化していきました
その子との関係は別々の学校に進学した中学生になってからも付かず離れずのまま続きましたが、お互いがお互いの生活に忙しくなって来た頃、ある日その子は別の街へと引っ越して行きました
それから数年でわたし自身もその街から離れ生活をしていましたので、その子の存在すらいつの間にか忘れていました
ここまで色々と煮え切らない表現で申し訳ないのですが、年代や詳細に自信がないのは、自分自身、実につい最近までこの出来事を忘れていたからなのです
それから時がたち、20数年ぶりにその子に会う機会が訪れました
親同士が街中で偶然出会ったことから食事でもどうかという話になったそうで、たまたま時間が空いていたわたしとその子が同席することになりました
これも単純な懐かしさから久しぶりに話をしてみたいという気持ちからの行動でした
齢30半ばを過ぎたわたしには今、妻と4歳の息子、1歳の娘がいます
当時付き合っていたなどという後ろめたさもないことから、わたしは家族を同席させることにしたのでした
久しぶりに会ったその子は地味ながらも清潔感があり、知性を感じさせる会話やそつない気遣いなど、今時には少しめずらしいような気立ての良い女性へと成長していました
当然わたしの子どもたちにも優しく接してくれましたし、妻ともわたしの昔話で楽しそうに盛り上がっていました
それほどの器量でありながら聞くとまだ独身とのことで、わたしは無責任にも結婚経験者としてのうんちくを垂れ流していました
それが多少しつこかったのか、急にその子はトーンを落としてボソリと申し訳なさそうに一言をつぶやきました
「実は、わたし男性が怖くて」
なぜならこの一言をきっかけに突然先述のシーンが頭のなかに蘇ってきたからです
言葉を返せないでいるわたしに気遣ったのか、その子はさらに胸をえぐるような言葉を続けました
「○○くん(私の名前)のことは大丈夫だよ。むしろほんとのお兄ちゃんみたいで安心できるし。」
「ただ、○○くんとか○○くんはちょっと苦手かも」
この時、わたしの中で全ての出来事がつながっていくことがわかりました
当然すぎるほど当然の話に気づけないでいた自分が恥ずかしくなりました
この子は傷ついていたのです
この歳になっても癒えないほど、心に深く傷を負っていたのです
それなのに、次の日からもわたしと普通に接してくれたのは、当時まだ小学生だったわたしではなく、わたしの二人の兄どちらかによる行為だったと考えていたからなのでしょう
この気立ての良い女性が幸せをつかめない原因は、紛れも無く、先ほどまで偉そうに結婚を語っていたわたし自信にありました
ただ、その子の一言で雰囲気が悪くなってしまったと思わせないようにすることと、重くのしかかる罪悪感とで必死に言葉を選んでいたことだけを記憶しています
家についてからわたしの娘が性的暴力の被害にあってしまうことを想像してみました
いくら考えても加害者を殺しに行こうとするわたしの姿しか思い浮かびませんでした
それがたとえ娘が兄と慕う心を許した相手であってもです
しかし、死して詫びさせることよりも相手の傷が癒えるまで贖罪を続けさせることしか考えられませんでした
この矛盾によって、わたしがなんと身勝手で心の弱い人間なのかを突きつけられることになりました
性的暴力の被害者は男女問わず想像以上にいるという話を聞きます
わたしにしてみれば、それは全く不思議な話ではありません
今回言及するにふさわしい話ではありませんが、わたし自身も学生時代までに、自覚しているだけで3度の性的暴力に遭遇しています
それは、異性からも同性からも、また、身近な人間からも見知らぬ他人からも受けたものでした
同じくそれは性的暴力の加害者も想像以上にいることを意味しています
そうした経験の中には、当時のわたしのようにそのことによって引き起こされる事態に対する想像力が欠けていることで、加害者になっていることの自覚がないものも含まれているからです
もしその時に戻ることができるなら、わたしは自分にどれだけ手を上げてでもそれが悪いことだということをしらしめることでしょう
先日その子の父親が急の病で亡くなったことを聞きました
いつもにこやかにやさしく物事を教えてくれる人でした
それなのに孫の顔を見れなかった無念を思う度、わたしの胸は再びえぐられるように苦しくなります
それからというもの、その父親の怒りと悔しさに歪む顔が頭に焼き付いたように離れません
未だにその子に対してお詫びができたわけでもなく、何かをしてやれたわけでもありません
ただ、その日から罪の意識と自分の心の弱さだけを重く引きずり続けています
その子が加害者に何を望んでいるのかは、今を持ってしてわかりません
わたしはもう家族の前ではうまく笑えなくなっているかもしれません
最後に何を言いたいのかを見失ってしまいましたが、無責任ながら数多くの被害者の心の傷が一日でも早く癒えてくれることと、このどうしようもないわたしの話がきっかけである日突然終わりなき贖罪を抱える自覚なき加害者が少しでも減ってくれることを祈っています
■その1。
いやー、『ONE~輝く季節へ』を、やっとこオールクリアできたので、記念(?)に、『ばらえてぃたくちくす!』を買ってきました。
「ほう、『鈴がうたう日』番外編か……あ、そういえば、本編、途中で止まったままだよ!」(またか)
……という訳で、今月は『鈴がうたう日』(以下『すずうた』)です。つーか、新作より、目の前にある積みゲーの数々をクリアしないとな……おかげで、歴史の把握が、かなーりおかしいことになってて、頭の中で文脈が混乱しまくってるよ!
さて、前半、平凡な日常描写を積み重ね、後半で非日常的な描写へ一気に持っていく構成、その対比と高揚感から、特定の感情を生み出すという演出手法は、普遍的になりつつある。実際、効果的だけど、最近は、苦痛に感じることもある……。
そして、前半と後半を繋ぐために、ある種の情緒……ファンタジー要素や少女幻想的な描写を使う作品も多い。また、日常の崩壊を匂わせる、詩的な言動や描写を、前半で伏線的に配置しておくパターンもある。
しかし、『すずうた』の場合は、何故か両方とも欠如しているのだ。前半に配置されるのは、少女幻想を前提とした詩的なラブコメ描写ではなく、あくまで少年まんが的なノリで作られたギャグ描写だ。なので、ラブコメという感触は乏しい。むしろ、ノリとしては久世光彦の作るホームドラマだ(『ムー』とか)。
前半で配置されている非日常的な要素を強いて挙げるならば、物語の発端となる、すずの来訪(登場)なのだろうが、それすらも、簡単に日常へ取り込まれていく。そのことが、後半の展開との落差に、違和感を生み出す遠因となっているようだ。
ほとんどの美少女ゲームは、恋愛の予備段階と言える状態からスタートする。犬チックな幼なじみが起こしに来たり、変人な先輩と偶然にぶつかったりするが、それらの出会いには、主人公のモノローグなどで、恋愛の予兆があらかじめ内在する。
ところが、『すずうた』は、「恋人未満、友達以上」どころか、まるっきり友達感覚な描写ばかりが続くので、その予兆が内在しない。そして、恋愛の予兆が排除された状態から、後半、一気にハードな恋愛状態へ流れ込むが、恋愛描写や少女幻想がもたらす酩酊感が全くないので、関係性の変化という事態に対し、全くフィルタがかからないのだ。よって、急性アルコール中毒になったような感覚に陥り、あまりにも不条理な災厄が降りかかったような気分になってしまう。これが、先に述べた違和感の正体だと思う。
さて、その後半に目を向けると、提示されている仕掛けはことごとく、対立する視点が介在し(七海トゥルーにおける紫姉、など)、いわば、理性で言霊の暴走を抑えている格好になっている。なので、前半の軽快さとは一転して、重苦しい展開になっている……という対比はあれど、高揚感は生まれない。従って、プレイヤーもまた、流れに乗り切れないまま、物語は終わる。おまけに、どのラストも正直、爽快とは言い難い。しかし、シナリオの手法としては、これは決して悪くない、と思う。
同じように、イベントで盛り上げるという仕掛けを排除した作品としては、『いちょうの舞う頃』が挙げられる。しかし、『すずうた』の場合は、『いちょう~』ほど明確に排除している訳ではない。むしろ、仕掛け自体は積極的に使用しているのだが、問題は、そのほとんどに意図的な抑制が働いていることだ。早い話が、ラブコメの物語構成要素に対し、再検証が行われているのだ。
ラブコメというシステムは、その発生においては、過去の歴史から断絶しようとする意志によって成立したものだった。実際、袋小路に入っていた物語に対するカウンターとしては機能を果たしたが、システムの発展に伴い、【オブジェクト嗜好】という、形骸化に陥ってしまった。
だから、『すずうた』が目標とする場所に到達するためには、言霊を抑制し、感傷に流されることを避け、登場人物たちを自律的な選択に導いていく必要があったのだろう。
■その2。
【お約束】な停滞からの逸脱=ラブコメの定番パターンからの進化。しかし、それは物語システムを自壊させる行為でもある。その意味で、この問題に最も自覚的だったのは『WhiteAlbum』だったのだが、それ故に、一部のユーザーからは生理的嫌悪にも似た反発に遭った。
物語構成要素の再検証という行為は、作品の質は上げるが、その分、間口を狭くする。ちなみに、某誌によれば、『ア○マゲドン』のプロデューサーが「観客というのは、感動的な音楽さえ流せば満足する豚だ」と言い放ったことで物議を醸したらしいのだが、目標とする対象が多ければ多いほど、低いレベルでの記号化は強まる。水は低きに流れるものでして……。まあ、だからといって、エアロスミスの音楽は正解だとしても、出演女優をフェラチオの上手さだけで決めるのはどうかと思うがなあ……っと、話を戻そう(笑)。
つまり、【恋愛】というファンタジーをめぐる、物語システムとしての【ラブコメ】が直面している問題に対し、停滞からの逸脱を目指した上で、恋愛関係の可能性を描こうとした場合、必然的に、既存のパターンにはない微妙な感情を描いていくしかない。同時に、それは、類型化された方程式を否定していく作業になる。記号のイメージに頼ったテキスト作りは許されない上に、記号によるお約束に慣れた(眼鏡っ娘=内気、とか)ユーザーからは反感を買う……正直、茨の道ではある。
でも、逸脱の手段として、日常においての自律的選択(自力本願)という方向性を追求した作品群の中では、『すずうた』のテキストは、かなりの強度を持っていると思う。
例えば、『ONE~輝く季節へ』の場合は、日常から非日常、そして、日常へという流れを持っているが、『すずうた』の場合、日常から日常へと繋いでいく。しかし、前半で提示される日常は、後半で提示される現実の上に成り立った、虚構に限りなく近い日々なのだ。そして、その断層から、過去の幻影と現在を繋ぐという、もう一つのテーマが浮かび上がってくる。あと、女の子たちの物語への感情移入よりも、日常の脆さを提示されることが優先されているのが、筆者には新鮮だった。まあ、恋愛小説というよりは、教養小説っぽくなった感じもするが……。
それから、感心したのは、父性&母性の扱い方だ。すずシナリオでは、後半、唐突に父親との相克がテーマとして浮かび上がるのだが、過剰な行動には至らない。逆に、蛍トゥルーでは、負の母性との相克がテーマになるが、これまた、過剰な補完行動には至らない。類型的な受容と和解で解決してしまい、結局、依存から逃れられない作品が目立つ中で、『すずうた』の登場人物たちは、周囲の助けを借りながらも、あくまで自律的に運命を選択していく。
他人の犠牲も含めた上での自律的な選択は、『WhiteAlbum』の場合もそうだったが、必ずしも許容できるものではないだろう。しかし、偶然と選択の危うい積み重ねの結果である、平凡な日常が脆いように、全員が幸せに笑っていられる優しい世界もまた、脆さを内包しているのだ。
そして、わずかに残った非日常的な要素(すず)も、全てを無に帰すほどの力を持っている訳ではなく、奇跡=解決にならない。だから、コールタールのようにまとわりつく現実から救われることもないし、すずの存在もまた、過去の記憶として、日常的に失われていくものの一つとして、現実に組み込まれていく。
だからこそ、むしろ、哀惜という感情が静かに流れ込んでくるのだけど、美少女ゲームとしてのカタルシスは欠いているのかも知れない。
しかし、あくまで自律的な行動によって、過去の欠損を補填していこうとする、ささやかな意志の方が、ゲームを終了し、物語がプレイヤーの現実に取り込まれた際に、有効に機能するのではないだろうか?
過去の日常と現実の日常を再接続する物語に触れることで、個人の物語も再生する……それが、歴史を紡ぐのだと……筆者は思うのだが。
■ちっとも終わらない近況。
仕事がここに来て、がーっと集中してしまい、一日7時間ファミレスに籠もって、モバイルギアのキーボード叩いても、ちっとも終わる気配がないよ……(迷惑)。脈絡不明な仕事ばっかしているので、最近は「本業は編集者」とは言えなくなってきたですよ……。
あ、事務所のホームページに、このコラムのバックナンバー再録を始めました。とりあえず、昨年分はアップ済。つーか、次回で連載一周年なのか。エロゲーのテキスト解釈だけで一年も続けるんじゃないよ、俺。もっとも、結構辛いけど、それなりに面白くなってきたので、もう少し続ける予定です。最初は、もう少し普通(?)のゲームレビューにするつもりだったのに……脱線しすぎ。
■その1。
毎回言ってるんだけど、今回こそはゲームレビューをやりたいと思って……選んだのは『夏祭』。タイトル通り、ゲーム自体は、三日間の夏祭を描いたものだから、プレイ時間は短い。たった三日間で、キャラクタを描写しきれるのか? と思っていたのだが、演出手法として、イベントごとに回想シーンを頻繁に挿入することで、要点はきちんと押さえている。ただ、毎回毎回、お約束のように回想シーンが入るので、それが少々うざったくもあるけど……。 最近のストーリー型のゲームにしては珍しく、二時間ドラマのようなスタイルで作られている。なので、このゲームは、大作型の作品ではない。ここを勘違いすると食い足りないような印象だけが残るだろう。
筆者も、まんがで最近流行している、虚構の現風景を描いたエコロジスト的な作品の流れにあると勝手に勘違いして、今回のサブタイトルをつけたのだけど、実際にプレイしてみると、特に自然描写などに重点を置いているという訳ではない。おそらく、あくまでドラマチックな演出の舞台として、この設定を選んだだけなのだろう。なので、今回のサブタイトルは嘘っぱちだ。サブタイトルは、レイアウトの都合上、原稿を書き始める前に決めてしまうので、こういうこともある。
しかし、こう書くといかにも薄っぺらなゲームのように思う人もいるかも知れないが、別にそういうゲームではないし、特筆すべき所もある。ヒロインである[橘みやの]のシナリオなのだが……気の弱い幼なじみという基本設定自体は通俗的なものだ。しかし、中盤から後半にかけて、そのスタンスが表面的なものであったことに、主人公は気づく。早い話が、三角関係から来る、すれ違いと嫉妬の地獄絵図が展開されるのだ。
ただ、『たとえばこんなラヴソング』や『週末婚』のような、サイコスリラーばりの鬼気迫る展開をする訳ではない。三角関係の当事者たちは、あくまで良識の持ち主であり、自己の欲望を優先できない弱い人たちである。この葛藤を文学的な執拗さで書くと、『WhiteAlbum』のように、美少女ゲームには異例の悲劇性を帯びるのだけど、このゲームはあくまで、テレビドラマ的な構造の作品なので、予定調和的な結末へと向かっていくし、ここで、虚構の現風景を想起させるような物語設定の仕掛けが効いてくる……少女まんが的な、感傷と情緒の感覚に訴える設定が、毒性を中和しているのだ。
とはいえ、この予定調和を少女まんが的なユートピアと捉えるのも、違うような気がする。それはむしろ、恋の熱情ではなく、愛情に起因する、穏やかな信頼によって支えられる……『とらいあんぐるハート』『とらいあんぐるハート2』で描かれるような、疑似共同体に向けられるべき評で、ボーイ・ミーツ・ガールな恋を描いた『夏祭』にそれを当てはめるには、少々違和感があるだろう。
■その2。
まあ、[少女まんが的]という言葉が何を指すのかは、かなり曖昧だし、それはむしろ、白泉男児である相方の領域だったりするのだが、結局のところ、『夏祭』は、スタンダード過ぎるのだ。それは決して悪いことではなく、むしろ美点なのだけど、価値観が多様化し、結果として、家族や友人といった単位での崩壊を招いている状況の中では、かつては正常とされていたものも、異常とされてしまう。
そして、マッチョイズムからも、フェミニズムからも取り残された人々は、[癒し]と[萌え]の過剰な摂取と、虚構の原風景への逃避を計るのだ。筆者はそういう思考には否定的だが、これはこれで、スタンダードな価値観を欲する動きなので、そういう嗜好の全てを否定する訳には行かないのだ。
『夏祭』は、目から鱗が落ちるようなゲームではない。だけども、プレイした後の安心感は、[癒し][萌え][虚構の原風景]といった要素によるものでもない。娯楽作品に不可欠なバランス感覚をちゃんと備えており、背骨が通っているのが、この安心感の正体なのだと思う。
ただ、スタンダード故に、これはどうか?という箇所もある。Hシーンだ。作画・文章共に描写力がなまじ高い分、不自然な印象が強調されてしまう……主人公のテクニックが上手すぎるのだ(笑)。変な話ではあるが、若い男女のボーイ・ミーツ・ガール的な恋を描くというテーマは、文章力の高いHシーンとは、相反してしまう所がある。早い話が、初々しい恋のドキドキ感……言ってしまえば[童貞魂]を描く作品でのセックスは、ポルノグラフィに求められる実用性とは、いまいち結びつきにくいのも事実なのだ。
だとすると、先月取り上げた『Kanon』の、意識的に回避することができてしまうHシーンの方が、作品のテーマと親和性は高いのかも知れない。肉体関係抜きでも、精神的な絆を結ぶことはできるし、トゥルーエンドも見られるというのは、美少女まんが雑誌の編集者だったくせに、Hシーンのない作品を平気で載せていた筆者にも、かなり衝撃的だった。ただ、それを認めてしまうのは、美少女ゲームの存在意義を問われてしまうということなので、簡単に納得はできないんだけどね……。
……しかし、これは「むほっ、これは嬉しい不意打ち……これに比べたら山岡さんのはカスや!」と、『美味しんぼ』の京極さん風に叫んでしまうのに近い(笑)。そして、「おいおい、お前さっきまで士郎のメシを美味そうに食っていたじゃねえかよ」と、自分に突っ込んでしまうのだが……って、話がズレた。
『夏祭』の場合、シナリオごとの構成にばらつきが激しいという難点はあるのだけども
、Hシーンの扱いは、物語にきちんとリンクしていたので、個人的には安心している。しかし、美少女ゲームにとって、セックスをどう扱うかは今後、重要な課題になるのではないかと思う。それはそれで、本末転倒な気もするが、美少女まんがではもう、その問題を語ることができなくなってしまった以上……そう、H以外の要素に市場が寛容である間に、思考を突き詰めていかなければならないのだ。市場が下り坂になれば、H以外の余計な要素は真っ先に排除されるのが、ポルノ業界の常なのだから。
■来月は1999年度の総括。
という訳で、次回は『へっぽこ通信』のへっぽこくん氏をゲストに招いて、恒例(?)の1999年度総括ですー。それにしても、この手の原稿ばっか書いているくせに、ファンサイトの類は全く知らなくて、軽い気持ちでサーフしてみたんですが、筆者の原稿など簡単に吹き飛ばすほど強力な、美少女ゲーム論が山のようにあるのね……もっと突き詰めないとな……。
余談ですが、『恋愛シミュレーションツクール』を買いました。いかんせんエンジン部分が弱く、実際にゲームを作るには、ちょっと苦しいんですが、恋愛ゲームの構造を解析するという意味では面白いソフトでした。
■連載のはじめに。
コンシューマー系のギャルゲーバブルも、そろそろはじけかけている今日この頃ですが、アリスソフトというメーカーは、良くも悪くもマイペースで、ギャルゲー(非18禁)とエロゲー(18禁)の境界線を、自由気ままに闊歩しているという印象があります。そして、その分、バランス感覚に気を配っているメーカーでもあると思います。ただ、ギャルゲーもエロゲーも、バブル的な市場の拡大が起こってしまった現在は、同時に多くの価値観が提示されてしまった世界でもあると思うのです。まあ、エロゲーの世界は元々、無秩序・無軌道・反社会的で『仁義なき戦い』のような世界ではあるんですけど、それにしても価値観が乱立し過ぎてねえか、というか、既にレーベル数を、本職の美少女ゲーム誌の編集者が把握しきれない、そんな状況の中で、今後のアリスソフトを占う上でも、『ぱすてるチャイム』は興味深い作品だと思ったのですよ。ええ。
■全体を俯瞰して。
さて、そんな昨今の状況に対して、うっかり中出ししてその後始末を考えるような、ちっともタイムリーで無い、珍妙な美少女ゲームコラムの第一回のお題は、アリスソフト久々のRPG『ぱすてるチャイム』でございます。
もう、発売してから結構経っているので、改めて説明しなくてもいいと思うんだけど、『ぱすてるチャイム』は、育成ものと恋愛SLGの要素を加えた、ダンジョン探索型のRPGです。4人の女の子達と協力して冒険していくうちに、喜怒哀楽がで悲喜こもごもなイベントがあって……というのが、美少女ゲームとしての、一番メインの要素なのだけども、心配していたのは、これらの要素が、一つのゲームとして、まとまっているかどうかという点だった。とりあえず、その辺からゲームを俯瞰していくことにしましょう。
まず、RPG部分に関しては、アリスソフトの伝統的な操作体系を継承していて、かなりプレイしやすいシステムになっている。ただ、作り込んではあるんだけど、昔ながらの経験値稼ぎ系のゲームなので、特に、最近のコンシューマー系のRPGに慣れてしまっている人には、戦闘シーンが、システムに慣れてくるとすぐに単純作業になってしまうあたり、ちと辛いかも知れない。
戦闘シーンのビジュアルが基本的には静止画だけで、キャラクターの台詞でメリハリをつけるというのは、作業の効率という点では好感が持てるんだけど、淡泊というか、単純作業という点を強調してしまった面も。例えば、『ファーランドストーリー』や、アリスソフトだと、『かえるにょぱにょーん』の戦闘シーンにもあった、チビキャラアニメみたいなものがあっても良かったかも知れない。まあ、筆者はそういうのがうざったい、かなりせっかちな人なので、OFFにしてしまいますが、多分。
むしろ、気になった点としては、恋愛SLG部分の方で、ゲーム時間と比較して、イベント数が少ないのだ。一つ一つのイベントは台詞回しなども含めて、よく練り込まれているのだが、一学期から二学期にかけて、シナリオが分岐するまでのイベントが少ない。これは、キャラ固有イベントに比べて、共通イベントが少ないからだと思うし、週末のデートイベントがテキストだけで、しかも、数パターンしか無いってのも、ちょっと寂しかったな。しかも、キャラ固有のイベントは、見逃したら次のイベントに繋がらない……というものもあるので、フラグ立てをしくじると、本当に味気ないプレイになってしまう。まあ、普通は途中で気がついて、途中のセーブデータでやり直すのだろうけど……。
正直、『ぱすてるチャイム』というゲームは、かなりストイックなゲームだと思いました。そして、アリスソフトというメーカーもまた、ストイックなのだと、改めて思いました。確かに、『闘神都市Ⅱ』や『デアボリカ』といった、一見ロマンティックな美少女ゲームに見せかけておきながら、しっかり心にはドスが突き狂っている凶暴な名作群に比べれば、その獰猛さは幾分抑えられています。でも、アリスソフトの濃厚な持ち味は『ぱすてるチャイム』のような、ライトな娯楽作品でもきちんと健在です。深作映画に例えるなら、『闘神都市Ⅱ』や『デアボリカ』が、『仁義なき戦い』『仁義の墓場』で、『ぱすてるチャイム』は『資金源強奪』ですかね?(ますます分かりません)
ただ、プレイする側の考え方は、時代に合わせて変わるのだろうし、独自のスタンスというものが、乱立する価値観の中に埋もれてしまうかも知れない……そんな懸念はあれど、筆者は、昔と変わらない毅然とした態度を維持している、このメーカーをこれからも支持していきたいと思ったのですよ。
ボーイッシュを通り越して、豪快な漢気と魅力を発散する沙耶と主人公の関係は、盃を交わした男同士の友情すら感じさせるのだけど、少しずつその関係性が崩れていくというか、主人公以上に、沙耶の方が、芽生えた感情を制御できなくなっていくあたりの描写が、なんともいじらしくて良い良い良い。
ミュウとコレットのシナリオは割と恋のさや当て的な感じなんだけど、沙耶とセレスのシナリオは、グローイングアップ的な展開が強調されている。特に、H以降の関係性の描写に重きを置いている点は、好みもあるだろうけど、個人的には好感が持てる。Hが最終目的ではなく、Hも含めて、他人との関係性の中で真の強さを見つけていく描写は、アリスソフトの得意とする所でもあります。まあ、『闘神都市2』みたいな、キツイ一発……いや、ハードな展開は無いですけどね。あっても困るけど。
天然ボケで内気で弱気で眼鏡っ娘エルフで、しかも巨乳という、このゲームで一番えろーすなボディのナオン。おまけに、陰湿ないじめに遭っていた所を助けたのがきっかけでパーティーを組むという、まるで、おおばやしみゆきのまんがのような出会いだったりもするのだ(分かりません)。どこか人生を諦め、現実から目を背けていた自分を再び見つめ直す……というのが、この娘のシナリオの特徴。得意技能はスカウトで弓使い。スカウト技能が無いと、探索の時にロクに扉も開けられないので、セレスと組むにしても、組まないにしても、、主人公が1レベルだけでもスキルを取っておくとプレイが楽ですよ。
沙耶
タイマンでは負け知らずな武闘派の戦士で、剣の腕は赤銅鈴之助や隠密剣士以上(予想)、主人公に着替えを見られてもへっちゃらちゃらーな、漢気溢れる美少女である。褐色の肌にスポーツブラが眩しいよ! ただ、時々男勝りな自分への不信感が見え隠れしたりもするのがやはり女の子。そんな沙耶のシナリオは、男勝りで凄腕の戦士というパプリックイメージと、一人の女の子である自分の気持ちの間で揺れ動く、というもの。展開が一番筆者のツボにストライクしたのは、別項の通り。あと、スポーツ少女なので、やっぱり引き締まったいい足してます(どこを見てますかあなたは)。実家はそば屋らしい。
赤いランドセルとスパッツがマニアックでタマランチ会長なロリっ子ハーフエルフ。主人公とは因縁めいたものがあるらしく、転校初日の初対面からフレイムアローでマトにかけるヒットマンぶりを見せる。元気いっぱいで、騒々しさと気の強さでは『仁義なき戦い』の大友勝利にも匹敵する武闘派魔法使いでもある(言い過ぎ)。戦闘時にはキリングマシーンと化して、攻撃呪文を撃ちまくるが、MPの消費も早いので気を付けよう。先の因縁と空白の時間という二つの引っかかりを少しずつ踏み越えていくのがシナリオの主題で、ラストの展開は色々な意味で驚かされます。NPCのステータスが回復できなかったのも驚いたけど。
ミューゼル
ヒロインなので赤毛の犬系キャラ……という訳でも無いんだろうけど、やっぱり幼なじみなのですよ。面倒見はいいし、神術が得意で、詠唱では全国2位。まさに非の打ち所のない正統派ヒロインなのだけど、持ち前の人当たりの良さは、自己主張が控えめでおとなしいということでもあるので、それが時々裏目に出たりもする。でも、武装した生徒で溢れ返っている舞弦学園が『熱笑!花沢高校』にならないのはこの娘のおかげ(かも)。やっぱりヒロインなので、シナリオはきっちり手堅くまとめられてます。主人公との関係性はもちろんだけど、コレットとの友情が、描写として印象的な所が多いのだ。
■あとがき。
なーんか偉そうなことを延々と書いていますけど、元々は某美少女まんが誌のゲームコラム用に買ったという名目はあれど、動機は完全にキャラ萌えなので世の中そんなものです。沙耶沙耶沙耶。『かえるにょ・ぱにょーん』だって、しっかりクリアしたさ!
おまけに、このゲームのレビューを書こうと思っていた、某美少女まんが誌のゲームコラムの方は、書く直前に打ち切られてしまって、危うくお蔵入りになるかと思っていたんだけども、捨てる神あれば拾う神あり。というか、やらんと収入が(中略)。さて、次回の『N.C.P』(←略称)のお題は……えーと、今回の原稿を書いていたら、調子に乗り過ぎて規定の字数を大幅オーバーしてしまったので、『ぱすてるチャイム』の続きと、もう一本は、待望の『ベストプレープロ野球Win版』かな……すいません、うそです。まだ決めてません。では、また。[更科修一郎(FAKEOFFICE)]