はてなキーワード: 聖者とは
【うるてぃましっくす いつわりのよげんしゃ】
開発元 インフィニティー
定価 9800円(税別)
プレイ人数 1人
判定 なし
世界3大RPG『ウルティマ』シリーズ第6作のスーパーファミコン移植版。
プレイヤーは「アバタールの聖者」と呼ばれる君自身。謎の敵『ガーゴイル』との戦いの勃発により、再びブリタニアに召還される事となる。
特徴
自由度が非常に高い。
逆に言えば、どこから進めるべきか具体的なヒントが極端に少なく、何をすればいいのか分からなくなることがとても多い。
同じ世界3大RPGの『Might and Magic』同様、クリアを目指すのではなく冒険そのものを楽しむためのゲームである。あちらに比べれば随分と親切設計なので敷居は低い。
ただクリアを目指すためだけにプレイすると、クリアに関係ないイベントでガッカリしたり、謎解きで心が折れてしまったりするかもしれない。数日でクリアしようなどと考えず、コツコツと冒険を楽しむという心構えで挑むべきだろう。
人との会話は「なまえ」「しごと」などキーワードを質問することで情報を聞き出す選択制。洋ゲーはこういう形式が多い。
衛兵などを除いて全ての一般人に名前がある。普通のRPGのように一言しか発しないモブキャラが大量に歩いているという不自然さがない。
一度会話した事のある人物は最初の挨拶が変わるのですぐにわかる。
使ってもなくならない重要アイテムで、主人公の周囲のいずれかのマスにおいて使うと、マスによって決まった位置にワープできる。
ただし、主人公の真下などの簡単な位置におくだけで『ガーゴイル』の巣くうある重要な場所にワープできてしまう為、いきなり訳の分からない場所に放り出されて強力なガーゴイルに襲われて面食らうのもまたお約束。ちなみにそれらの場所はゲーム後半でかならず行く必要が出てくる場所なのだが、ゲーム開始直後からいきなりいけてしまうのはどうなのか。
従来のようなムーンゲートシステムも健在。ただし位置固定ではなく、ムーンストーンを埋めた場所に現れるようになった。固定電話から携帯電話に進化したような感じ。
「ゲート・トラベル」という魔法を使えば、そのムーンストーンを埋めた場所にワープができる。ただしLV7魔法なので主人公をだいぶ育てないと使えない。
ダンジョンは3Dではなくなり、「ドラクエ1」のように、主人公の周囲以外が全て真っ暗になる。
「たいまつ」や魔法「ライト」を用いて周囲を明るくして進むのが定石となる。なお、奥深くもぐっていくほど、BGMがだんだんと暗くなり、音量が小さくなっていくという特徴がある。
ちなみにこのゲームの「たいまつ」は、片手に持つアイテムなので、たいまつを持つキャラは、たいまつが消えるまで両手装備武器を装備できない事になる。また、一度持つと消えるまで外せない。
街にいる兵士に戦いを挑める。
ただし、カルマシステム(後述)の関係で、こちらに危害を加えてこないものを攻撃するのは得策ではない。
過去作と違い、ロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦交えることは出来ない。
この世界の住民すべてが1分単位(!)で生活しており、夜になると宿屋すら閉まってしまう。
かわりに「キャンプ」システムで、時間経過+回復が可能。ただし、各々のキャラが食料を持ってないと回復できないので注意。
魔法は店で呪文の書かれた紙を購入して、呪文の書というアイテムに書き込む事で使用できる。
本作では主人公以外のキャラはMPが非常に低いので、魔法キャラは必然的に主人公のみとなる。本作は魔法にレベルが定められており、レベルが高い魔法は、キャラのレベルがそれに届かないと使えない*1。
呪文の書は片手装備扱いであり、装備していないと呪文を使えない。よって本作では主人公に両手武器を装備させるのは得策ではない。強力な武器はデュプレなどに任せるのが吉である。
戦闘はMAP上でそのまま行われるタクティカルバトルとなっている。
敵は基本的に強くなく、難易度は比較的優しい部類。だが、例外としてガーゴイルやデーモン、ドラゴンなどの強モンスターは一変して本当に手強い。
消費アイテムの「火炎瓶」が、範囲攻撃+安価+なかなかの威力なので、これを投げつけていればいつのまにか敵が死んでいる。人に投げつけてはいけません
因みに経験値は敵を倒したキャラのみが得るシステムの為、育てたいキャラがいる場合は火炎瓶を投げまくる事も多い。
一部の魔法以外は、その攻撃範囲内に味方がいると味方までダメージを喰らうこともある。
ごく一部の重要なアイテム以外は、キャラクターによって装備できるアイテムに違いはない。没個性ととるか自由度が高いととるかはプレイヤー次第。
弓矢などの飛び道具は、力ではなく素早さが重要になる。力の高いキャラは剣などの武器で直接攻撃を、素早さの高いキャラは弓矢で援護をするという役割になる。
弓には「普通の弓」と「クロスボウ」の違いがあり、使用する矢が違う。
『カルマ』と呼ばれるシステムがある。最高値は100で、最低値は0。
「人のお願いを適えてあげる」「物をめぐんであげる」「神殿でレベルアップする」など、良い事をすると上がり、「物を盗む」「兵士や無害な動物に攻撃を仕掛ける」「嘘をつく」など、悪いことをするとカルマ(業)が下がってしまう。
敵に攻撃を仕掛けられた場合は、反撃で倒してしまっても正当防衛ということでカルマは低下しない。環境の悪い場所では猫やウサギなども襲いかかってくることがある。
カルマが下がると、店の価格が高くなるほか、死亡からの復活時に総合EXPが減るという仕様がある*2。経験値を稼ぎにくい本作において、これは非常に辛い。
さらに、終盤のイベント時に『カルマ』が80以下の状態である選択肢を選ぶと、ゲーム進行ができなくなる*3。該当の選択肢を選ぶ際には、カルマが80以上あるかどうか必ず確認する事。
救済措置として、シェイムのダンジョンにいるイバラというNPCに食料をあげるたびにカルマが1上昇するようになっているので、どうしても行き詰まったらここで調整する事が出来る。だが、このダンジョン自体がかなり入り組んでおりイバラのところにたどり着くのも苦労するので、悪人プレイをするには相応のデメリットがあると暗に伝えてくれている要素ともとれる。
LVアップは『神殿』と呼ばれる場所で行う。この『神殿』は、最初はガーゴイルに占拠されており、解放の為に『ルーン』なるアイテムを探す必要がある。また、既存のRPGと違い、そのキャラの総合EXPが一定値を超えているとレベルアップができるシステムとなっている*4。
本作での最高レベルは8。一見低いように見えるが、本作で敵から得られるEXPは多くても60前後がいいところ。そしてLV8に必要な総合EXPは6400と、実際にプレイすると分かるがかなりの敵を倒さなくては到達できない数値である。
神殿を解放すると『ムーンストーン』というアイテムが手に入る。これはゲームクリアに必要なので、必然的に、8つある神殿全てを解放しなければならない。
また神殿によって、LVアップボーナスが違う。能力値に差が出るので、LVアップの際に方針を決めておこう。
STR+3の「勇敢さ」、INT+3の「誠実さ」、AGI+3の「優しさ」、全パラメータ+1の「清らかさ」のいずれかでLVアップするのが望ましい。他の神殿はLVアップボーナスが少ないため、損してしまう。
ただしどの神殿でも、最初の1回目のレベルアップ時のみカルマが+10されるため、無駄ではない。補欠となる仲間にレベルアップさせてカルマを回復するのにも使える。
シリーズキャラ「ねずみのシェリー」は、本作ではなんとアイテムとして持ち歩く事になる。
その小さいサイズから、主人公達が入れない場所のアイテム回収に用いる。実は重要アイテムの回収の為にシェリーが必要な場面もある。
エルサレムのおとめたちよ
野のかもしか、雌鹿にかけて誓ってください
愛がそれを望むまでは
愛を呼びさまさないと。
大学2年生をしている。
キリスト系の大学に通ってるんだけど、神学的な講義がぜんぜん意味不明だった。
なので、一生に一度と思い、聖書に挑戦してみることにした。
率直に感想を述べる。
長かった……とにかく長かったー! ぜんぶで2000ページ以上もあった。
そのうえわたしは、本を読むのが遅い。なので、1ページに平均3分ちょっとかかった。詩編だと2分くらいかな。
なので、1ページにつき3分とすると、2000ページで6000分=約96時間も読んでいたことになる。こんな読書体験は初めてだ。
得られる物はもちろんあった。半年もかかって読み終えたのだ。成果なしでは悲しすぎる。
全文引用はちょっとどうかなと思うところもあったけど、この聖書の発行元は、250節までは引用OKとしている。
なので、この2編だけグサッとまるまる引用する。ほかにもちょっとだけ引用している。冒頭の詩は、『詩編』(追記:雅歌の間違いでした)という閑話休題的な部分から取らせてもらった。(私が持っている)旧約聖書の1052ページに載っている。
子どもの頃、こんな題名のドラマを観たことがあるかもしれない。
放蕩息子のたとえ
また、イエスは言われた。「ある人に息子が二人いた。弟の方が父親に、『お父さん、わたしが頂くことになっている財産の分け前をください』と言った。それで、父親は財産を二人に分けてやった。何日もたたないうちに、下の息子は全部を金に換えて、遠い国に旅立ち、そこで放蕩の限りを尽くして、財産を無駄遣いしてしまった。何もかも使い果たしたとき、その地方にひどい飢饉が起こって、彼は食べるにも困り始めた。それで、その地方に住むある人のところに身を寄せたところ、その人は彼を畑にやって豚の世話をさせた。彼は豚の食べるいなご豆を食べてでも腹を満たしたかったが、食べ物をくれる人はだれもいなかった。そこで、彼は我に返って言った。『父のところでは、あんなに大勢の雇い人に、有り余るほどのパンがあるのに、わたしはここで飢え死にしそうだ。ここをたち、父のところに行って言おう。「お父さん、わたしは天に対しても、またお父さんに対しても罪を犯しました。もう息子と呼ばれる資格はありません。雇い人の一人にしてください」と。』そして、彼はそこをたち、父親のもとに行った。ところが、まだ遠く離れていたのに、父親は息子を見つけて、憐れに思い、走り寄って首を抱き、接吻した。息子は言った。『お父さん、わたしは天に対しても、またお父さんに対しても罪を犯しました。もう息子と呼ばれる資格はありません。』しかし、父親は僕たちに言った。『急いでいちばん良い服を持って来て、この子に着せ、手に指輪をはめてやり、足に履物を履かせなさい。それから、肥えた子牛を連れて来て屠りなさい。食べて祝おう。この息子は、死んでいたのに生き返り、いなくなっていたのに見つかったからだ。』そして、祝宴を始めた。
ところで、兄の方は畑にいたが、家の近くに来ると、音楽や踊りのざわめきが聞こえてきた。そこで、僕の一人を呼んで、これはいったい何事かと尋ねた。僕は言った。『弟さんが帰って来られました。無事な姿で迎えたというので、お父上が肥えた子牛を屠られたのです。』兄は怒って家に入ろうとはせず、父親が出て来てなだめた。しかし、兄は父親に言った。『このとおり、わたしは何年もお父さんに仕えています。言いつけに背いたことは一度もありません。それなのに、わたしが友達と宴会をするために、子山羊一匹すらくれなかったではありませんか。ところが、あなたのあの息子が、娼婦どもと一緒にあなたの身上を食いつぶして帰って来ると、肥えた子牛を屠っておやりになる。』すると、父親は言った。『子よ、お前はいつもわたしと一緒にいる。わたしのものは全部お前のものだ。だが、お前のあの弟は死んでいたのに生き返った。いなくなっていたのに見つかったのだ。祝宴を開いて楽しみ喜ぶのは当たり前ではないか。』」
最初は意味不明だった。お前は何を言ってるんだ? そんな気分だった。
さて、解説サイトを巡ったところによると、この掌編というのは――父親を神に、放蕩息子を(いつも罪を犯しがちな)迷える人間に喩えているらしい。
なるほどと思った。イエスの説話にはたとえ話がよく登場するが、たとえ話の中でもたとえを使っているのだ。
神は寛容な存在だ。聖書においても、寛容さが重要な徳であると述べた個所が多くある。
現代社会においてもそうだ。昔に比べると、個人に対する寛容さが求められるようになっている。傍目では愚かに見える行いであっても、当人の意志を尊重する。自己決定権というやつだ(うろおぼえ)。
聖書というのは、なんかもういろいろと今の社会を先取りしているのだ。いや違う、普遍的というやつだ。どんな時代でも共通する大事なことを、ひとつひとつ、じっくりとしっかりと述べている。
イエスは、弟子たちにも次のように言われた。「ある金持ちに一人の管理人がいた。この男が主人の財産を無駄遣いしていると、告げ口をする者があった。そこで、主人は彼を呼びつけて言った。『お前について聞いていることがあるが、どうなのか。会計の報告を出しなさい。もう管理を任せておくわけにはいかない。』管理人は考えた。『どうしようか。主人はわたしから管理の仕事を取り上げようとしている。土を掘る力もないし、物乞いをするのも恥ずかしい。そうだ。こうしよう。管理の仕事をやめさせられても、自分を家に迎えてくれるような者たちを作ればいいのだ。』そこで、管理人は主人に借りのある者を一人一人呼んで、まず最初の人に、『わたしの主人にいくら借りがあるのか』と言った。『油百バトス』と言うと、管理人は言った。『これがあなたの証文だ。急いで、腰を掛けて、五十バトスと書き直しなさい。』また別の人には、『あなたは、いくら借りがあるのか』と言った。『小麦百コロス』と言うと、管理人は言った。『これがあなたの証文だ。八十コロスと書き直しなさい。』主人は、この不正な管理人の抜け目のないやり方をほめた。この世の子らは、自分の仲間に対して、光の子らよりも賢くふるまっている。そこで、わたしは言っておくが、不正にまみれた富で友達を作りなさい。そうしておけば、金がなくなったとき、あなたがたは永遠の住まいに迎え入れてもらえる。ごく小さな事に忠実な者は、大きな事にも忠実である。ごく小さな事に不忠実な者は、大きな事にも不忠実である。だから、不正にまみれた富について忠実でなければ、だれがあなたがたに本当に価値あるものを任せるだろうか。また、他人のものについて忠実でなければ、だれがあなたがたのものを与えてくれるだろうか。どんな召し使いも二人の主人に仕えることはできない。一方を憎んで他方を愛するか、一方に親しんで他方を軽んじるか、どちらかである。あなたがたは、神と富とに仕えることはできない。」
――ルカによる福音書 16.1-13(16章の1節~13節) P.140
「それはひょっとしてギャグで言ってるのか!?」という、中学生の時に読んだ漫画の台詞を思い出した。
読み始めは、聖書らしい勧善懲悪を期待していた。読了後は、こいつやりたい放題だな! と感じつつ、この物語は何を意味しているのだろう――今度は自分で考えることにした。
こたつ机の上で、通勤途中の自転車で、トイレの中で、サイゼリヤでの雑談中に、神学のWeb講義中に、何度も考える機会があった。
わからなかった。結局。
それで、解説サイトを巡ってみることにした。どうやら聖書のたとえ話の中でもメジャーな作品らしい。
しかし、わからない。どの解説サイトを読んでもしっくりこないのだ。
どのサイトにおいても、「どんなに苦しい状況の中でも、神の国に行くために最善の行動を取ることが大事」と書いてあった。不正にまみれた富でいいので、いつか最後の審判が訪れて、永遠の国に住む時のための友達を作っておくべき、みたいなことが書いてあった。
例えば、主人が召使い3人に、自分が留守の間お金を預ける話がある。3人の召使いの中で、そのお金を資産運用によって一番増やした人が主人に一番褒められていた。お金を土の中に埋めておいた人は、主人の命でそれを取り上げられ、一番増やした人に渡ったうえ、彼は外の暗闇に追い出されてしまう。
(だれでも持っている人は更に与えられて豊かになるが、持っていない人は持っているものまでも取り上げられる)
でも、その一方で、「金持ちが神の国に入るよりも、らくだが針の穴を通る方がまだ易しい」みたいなことを述べた箇所が同じ新約聖書に3つ以上はある。
約二千年前に作り始められたわけだから、矛盾する箇所も当然あるだろう。しかし、それにしても不正な管理人の話には納得がいかない。
そうこう考えてググっているうち、こんな本をアマゾンで見つけた。
要約すると、長い年月に渡って聖書が写本され続けた結果、当初は存在しなかった物語や解釈や意図が入り込んでいった、とのことだ。
ならば納得できる。この『不正な管理人のたとえ』の真実は、こうだ。昔、聖書を写本していた権威ある人が、「このネタ入れたら面白いんじゃね?」的なノリで挿入したシュールギャグだったのだ。それが不正な管理人のたとえの正体である――解決。
解説サイトやヤフー知恵袋なんかでこの掌編を肯定している人は、もしかして、あれじゃない? 権威に弱い人なんじゃないか?? おかしいものはおかしいとして、はっきり言わないといけないんじゃない??? と、わたしは思いました。(小学生並みの感想
聖書を読んでよかった。
はっきり言おう(ここイエスを意識している)。わたしにとって収穫だったのは、多くのコンテンツの原典・元ネタであることを確認できたからだ。以下のようなものがある。ネタバレ防止のため、どの作品に派生しているかは原則述べない。
例えば、①エジプトの王宮でのモーセ&アロン VS ファラオの対決時に、お互いの杖を蛇に変えてバトルする場面とか、②サムソンが今わの際に両手で二本の柱を押し倒して数千人を巻き添えにして死ぬところとか、③ペルシャ王クセルクセスが、「王妃エステル、どうしたのか。願いとあれば国の半分なりとも与えよう。」って2回も言うところとか、④大岡裁き(どちらが本当の母親か決めるやつ)の元になった母親2人の諍いの話とか、⑤ダビデの三勇士の一人イシュバアルは、槍のひと突きで800人を殺してしまうとか、サラっと書いてあって思わず吹いた……。
ほかにも、ここには挙げきれないほど多くの漫画や小説やゲームの元ネタに会うことができた。これだけでも読んだ甲斐があるというものだ。
特に、士師記のサムソンには笑わせてもらった。スラップスティック・ギャグコメディの原型が聖書にあったなんて! 高橋留美子も、これを読んで『うる星やつら』の肥やしにしたのかもしれない。
聖書というのは、宗教書というよりは総合文学の書であって、これを基に、その人がどう人生を生きるか考えるきっかけにする、みたいなコンテンツなんだと思う。
聖書は、各編によって色あいが相当違う。格調高く綴られた世界創造の語りだったり、長い旅と王国の繁栄の中で主人公が次々と交代していく群像劇のようにも見えるし、小説上のジャンルはだいたい網羅している(冒頭の詩は兄×妹の恋愛ものだ)し、どんな生き方が正しいのかという論じ合いもあるし、お笑いな感じの喜劇もあるし、いきなり箴言集になったりするし、詩もたくさん出てくる。
ところで、聖書に出てくる神は、その時々によって寛容だったり不寛容だったりする。人によらずとも、矛盾していると感じることがある。
キリスト者を迫害した人や、信心や律法の罪を犯した人を赦す場面もあれば、かの有名なオナンさんはあっさりと殺されるし(彼のしたことは主の意に反することであったので、彼もまた殺された。)、聖者エリシャを「禿げ頭出ていけ」と詰った子ども達42人は、突如現れた熊2匹によって皆殺しに遭っている。
同じ人でもやることなすことに筋が通っていたりいなかったりすることがあるし、理不尽だと感じた運命が後に自らを利するものであることがわかったりするし、法律や常識に反した行動がみんなの共感を得ることだってある。
わたしが若者でいられる時間は少ない。あと10年以内には若者ではなくなってしまう。それまでには、ひとかどの人物になっていたい。今回、半年がかりで聖書に向き合った経験が生きたらいいなと思っている。
最後に、物語の背景を知らなければ厨二な詩としか思えない台詞を書き留めて結びとする。
サタンの弄びにより、死に等しい皮膚病に冒されてしまった義人ヨブの独白の一部だ。
アメリカ留学した日本人が「アメリカに先輩後輩がなくて」と遠慮がちに言う。
実際は「兄と弟」「姉と妹」「先生」「年上と年下」「目上と目下」の差別が全部ない。
欧米露に「教皇」「大統領」「大臣」「長官」なんて偉そうな言葉もない。謙虚な語はある。
欧米露に「国民(だけの権利平等)」「市民>町民>村民」の差別用語もない。
アメリカは部活がなく、シーズンごとに色んなジャンルを選び多様性を身につける。
おまけに中国に「(筋肉ムキムキの)オニ」「鬼門」「陰陽道」もない。
本物の仏教は牛三つ刻の聖なる時を避けない。
お兄ちゃんが刀振り回してゴータマを斬って妹を守る物語じゃダメさ。
リアルもフィクションもファンタジーも兄弟姉妹や年上年下なんかないよ。
刀もオニも兄も妹も姉も弟も民も臣も帝も全部捨てなよ。
ジャパン古すぎだぜ。
「足を踏まれたら踏み返せ!」という古典的な対差別ムーブをアップデートするだけ
インターネットがない二十世紀では、差別行動にはなりふりかまわず声をあげることが大事とされてたのはわかる。
でも今は踏み返した足で、まきこんで別の弱者を踏んでたら可視化されるわけじゃん。
というか、人として認識すらされてるか怪しい。
巻き込まれて踏まれた雑草が声をあげるのが聞こえるようになったくらい言うべき?
そして意図しなくてもダメージは弱いとこに集中し蓄積していく。
なぜか?
弱者男性が「かわいそうランキング」や「共感ランキング」圏外だから。
もうひとつ。
はてサ的な人が「正義の剣をふるう自分」という立場を手放したくないから
「踏み返した足で弱者を意図せず巻き込んでたらどうすればいいか?」
これは小学生でもわかる。
でもはてサ的な人たちはそれができない。
かつて自分たちが攻撃していた差別者とまったく同じ言動をしてる
男性のサガを理性で封じ込めて
去勢されたように、牙をぬかれたように、存在感消して社会の歯車としてすり潰されてろ」
なんてことよく平気で言えるなーと関心してる
「うまく踏み返せ」が弱者の封じ込めに機能してしまうのもわかる。
でももうこれだけ可視化されてるのに、他の弱者を踏みにじって平然としてるのは流石にないでしょ?
難しいけどアップデートしてこ
「あてがえ」問題もさ。
仮に「30代40代女性や少数民族が、国の施策のせいで結婚できず独身率が高い」って問題があったら
でもランキング圏外のパブリック・エネミー認定すらされてる弱者男性に対しては
自殺者数的にもさ、
いまだ「弱者男性問題はフェミを攻撃するためのでっちあげ」とか言ってる人がいるのウケるよね
当事者でもないのに、正義の剣をふりかざしてたつもりの人たちが
俺だけ入れる隠しダンジョン
せっかくチートを貰って異世界に転生したのだから、好きなように生きてみたい
自称Fランクのお兄さまがゲームで評価される学園の頂点に君臨するそうですよ?
悪役令嬢なのでラスボスを飼ってみました
異世界おじさん
望まぬ不死の冒険者
異世界召喚されたが強制送還された俺は仕方なくやせることにした。
月が導く異世界道中
じい様が行く
邪竜転生
暴食のベルセルク
最強の鑑定士って誰のこと?
村人転生最強のスローライフ
塔の管理をしてみよう
オレ、魔王だけどバレてないよね?
その者。のちに…~フツーの男最強の道を往く。
うちの娘の為ならば、俺はもしかしたら魔王も倒せるかもしれない。
たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語
槍の勇者のやり直り
オークが犯してくれない!
そろそろ、どのギルド職員のねーちゃんがどの作品だか分からなくなってきた。
織田信長という謎の職業が魔法剣士よりチートだったので、王国を作ることにしました
呪いの魔剣で高負荷トレーニング!? ~知られちゃいけない仮面の冒険者~
神スキル【呼吸】するだけでレベルアップする僕は、神々のダンジョンへ挑む。
転生貴族、鑑定スキルで成り上がる~弱小領地を受け継いだので、優秀な人材を増やしていたら、最強領地になってた~
二度転生した少年はSランク冒険者として平穏に過ごす ~前世が賢者で英雄だったボクは来世では地味に生きる~
成長チートでなんでもできるようになったが、無職だけは辞められないようです
最強タンクの迷宮攻略~体力9999のレアスキル持ちタンク、勇者パーティーを追放される~
実は俺、最強でした?
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新米オッサン冒険者、最強パーティに死ぬほど鍛えられて無敵になる。
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六姫は神護衛に恋をする ~最強の守護騎士、転生して魔法学園に行く~
魔王と俺の叛逆記
行進子犬に恋文を
出来損ないと呼ばれた元英雄は、実家から追放されたので好き勝手に生きることにした
冒険に、ついてこないでお母さん! ~ 超過保護な最強ドラゴンに育てられた息子、母親同伴で冒険者になる
二の打ち要らずの神滅聖女 〜五千年後に目覚めた聖女は、最強の続きをすることにした〜
ニトの怠惰な異世界症候群 ~最弱職<ヒーラー>なのに最強はチートですか?
戦鬼と呼ばれた男、王家に暗殺されたら娘を拾い、一緒にスローライフをはじめる
クラス転移で俺だけハブられたので、同級生ハーレム作ることにした
聖なる騎士の暗黒道
勇者伝説の裏側で俺は英雄伝説を作ります 〜王道殺しの英雄譚〜
白魔法師は支援職ではありません※支援もできて、本(ぶつり)で殴る攻撃職です
悪役令嬢庶民に堕ちる
魔王学園の反逆者 ~人類初の魔王候補、眷属少女と王座を目指して成り上がる~
結界師への転生
若者の黒魔法離れが深刻ですが、就職してみたら待遇いいし、社長も使い魔もかわいくて最高です!
嘆きの亡霊は引退したい 最弱ハンターによる最強パーティ育成術
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一億年ボタンを連打した俺は、気付いたら最強になっていた ~落第剣士の学院無双~
悪役令嬢なのでラスボスを飼ってみました
昔勇者で今は骨
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令嬢はまったりをご所望。
転生! 竹中半兵衛 マイナー武将に転生した仲間たちと戦国乱世を生き抜く 1−2
転生したら乙女ゲーの世界?いえ、魔術を極めるのに忙しいのでそういうのは結構です。
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LV999の村人
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妹に婚約者を譲れと言われました 最強の竜に気に入られてまさかの王国乗っ取り?
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THE NEW GATE
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万葬不踏の欺神迷宮
村人ですが何か?
公爵令嬢の嗜み
駆除人
神眼の勇者
賢者の孫
えっ?平凡ですよ??
続く
紀元前50世紀後。Jinruui6sをそろそろ替えねばと思っていたらしい。たまたま通りがかったラグナロックの前線に英雄さんが偶然いたので話しかけてみたとのこと。そのやりとりで「奇跡的に信託が得られた」ので翌日ラグナロックで世界を替えることに。
替える世界は?「娘の私が使っているからSapiensSE2。」比較検討なんてもちろんしない。
その日私は早く寝た。そして寝過ぎた。起きたら母がラグナロックに既に行っていた。
もちろんしていなかった。念話で聞くと「英雄さんがレガリアと天啓を持ってきてくれればいいっていうから!」
バックアップもデータ移行もなにもかにも「英雄さんがやってくれる」という英雄への丸投げ、そして絶対的信頼。私は英雄をそこまで絶対的に頼れないので羨ましいとすら思ってしまう。だってその人多分聖者じゃないしそんなプロ意識持ってなくて適当にやってるかもよ、とか思ってしまうのは神殿でジジババたちが高額なプランを訳もわからず契約されてきた例をたくさん見てきたからだろうか。
天使のバイトやってたことあるんだけど、特に中高年は「天使だからなんでも知ってるでしょ!」みたいな態度ですぐに聞いてくることが多かった気がする。実際は最低賃金の天使のバイトでっせ。すぐに聞く、というのは長所である一方、自分で一切調べてないので話が通じづらい。
ラグナロックの英雄さんに「母がスミマセン…」という感情が湧いてくる。こういう創造神困りますよね、本当に申し訳ない。
そしてそこまで英雄を信頼できるのが羨ましい。昔はモブ人類とかあまりいなくてみんながみんな人類史にプロ意識持ってやってたってことの表れなのかなーとかまで飛躍して考えて、なぜか勝手に自分や今の世の中に失望する。
母帰宅。案の定、よくわからないまま「神権シオクラシー」とか諸々入っていた。よくわからないまま入っているのでせっかくの機能なのに全然使えていない。そして前世界のデータはバックアップしていなかったので引き継ぐことに失敗。前世界のデータが失われたということに対して母の深刻さはゼロ。大いにため息をつく私に「いいじゃないのよ!」と母キレる。あーもうこれから絶対地上のサポートしたくねぇ。
今の時代、マルチバースでもなんでも、最新の世界変更のやりかたをいくらでもタダで試せる環境があるのになぜ少しでも調べていかなかったんか、という母への失望。ラグナロックにマルドゥクで行った母が許せない。
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ロールキュー実装でやっとマトモな編成でできる!と喜んだのもつかの間。
マッチ時間があまりにも長すぎて人口が減っているのではないかと感じることが多い。
というのも、サポートを選んでも5分以上待機することがザラにあるからだ。始まったばかりのころはそんなに待つことはなかった。
タンクでキューを入れている人もザリア専みたいな人が多い印象を受ける。ザリア取られたからしゃーなしでホッグです、みたいな感じ。メインタンク不在で始まることも少なくない。
今まではメインタンクがいる試合でも、実はその人がメインタンクをやりたいわけではなく編成上仕方なく選ぶような、空気を読める人がそれなりの数居たものと思われる。
希望制になればそんな聖人でもメインタンクからは解放されてしまう。
結果、タンクにキューを入れているのは「メインタンクは絶対やらんけどサブタンクならするぞ」というような人の割合が増える。
救済案的にシグマが登場したものの、もともとメタになりそうだったメイやリーパー、シグマの登場によって完全に定着したシンメトラなど、天敵が跋扈している状況ではシグマ一本では厳しいが、変える先の候補であるハルトもオリーサも嫌だということで結局シグマで押し通すものの、ウルトタンクになって終わり。結果戦線が維持できずつまらない試合をすることになる。
で、タンクがきつすぎるからタンクメインの人たちも逃げ出してしまう。
逃げ出す先はダメージやサポート。とは限らない。別ゲーに行く人も多いだろう。
ボックスやダストで釣ろうとしているが、正直タンクを選ぶ動機にはなりえない。
それくらいダメージが強くてタンクがきつすぎる。手厚くヒールが入っても一瞬で体力が溶ける現状では、ほんとうに盾を張って耐えるだけの存在だ。そんなことやりたいマゾが多数居るはずがない。
いやまあそれがメインタンクであろうがゲーム性的に○○専がクソなのは言うまでもない。キューを入れるロールの8割くらいのキャラは使えないと話にならんと個人的には思っているが。
そもそもの待機時間が長いダメージロールをデュオでやるにあたって二人で埋めようなんて発想が出てくる時点で相当なものであるが、それを実行するのがヤバイ。
なので複数でPTを組む時にDPS枠を二つとも空けると、そんなキチガイデュオを高確率で引くことになる。
実体験として言うが、DPSのデュオは本当にやばい。キャラセレじゃんけんもするつもりがないのに味方に文句ばかり言うようなやつばかりだ。そんなやつと頻繁にあたれば当然、サポートの友達のためならと盾を持ってくれるような聖者も嫌気がさす。
悪貨が良貨を駆逐する、というやつだ。
えてして悪貨というのは知能が低い。そして知能指数が低い人間は一つのことに固執しがちだ。頭の悪い人間ほど娯楽の選択肢が少なく、ギャンブルにはまりやすいという研究結果も存在したはずだ。
(読んだ記憶があるが見つけられなかった。個人のブログで信憑性に疑義がある上に主旨が異なるが一応残しておく。 「言語性知能が標準偏差分低くなるごとに、ギャンブル問題のリスクが2倍になるhttps://higeoyaji.at.webry.info/201803/article_2.html」)
周りの人間にも「もっとまともになったら(まともな人間とマッチングするようになったら/まともなマッチング時間で遊べるようになったら)またやろうと思う」といって離れた人が多く見られる。これによって過疎化が進むし、まともじゃない人間の方が残りがちなので、まともなマッチングが望みづらくなっていく。悪循環が発生している。
この解決策をいくつかブリザードに提案したが、おそらく採用されないだろうし、忘備のために残しておこうと思う。
・BANの仕様を変える
現在の10分程度、ライバルプレイを選べないBANは全く意味がない。
わざとトロール行為を行うような人間は、アカウントを複数持っているからだ。
アカウントロックを解除するために、反省文を提出しないといけないとか、bot撃ちを数時間しないといけないとか、とにかく面倒な手続きが必要である方が良いだろう。
(IPBANは有効な手段であるが、中国や韓国がネットカフェ主体であることを考えるとなかなか難しいのかもしれない。)
・モデレーターを設定する
現在、通報システムをどのように処理しているかはわからないが、通報件数の多いプレイヤーに対し対応するスタイルであると推測している。嫌がらせや、主観的な感情による通報が多すぎるだろうから仕方がないと言えるが、それでは通報件数が増えるまで多くのプレイヤーに不快な思いをさせることになる。
プレイヤー本人に知らせる必要はないだろうが、精度の高い通報を行う人を選定し、その人の通報に対して優先的に、迅速に対応するような体制があっても良いのではないか。
昔、そこそこ仲の良かった男子が結構くだらない事でめちゃくちゃ叱られてグレてしまった
グレたと言っても、自習時間に机をドンドコしたり、補習をサボってバッセンに行く程度だったけど、まあうちの学校ではグレてる部類だった
彼はそのうち課題を出さなくなり、その事で他の先生にもしょっちゅう叱られるようになり、余計態度を硬化させる負のスパイラルに陥って
もともと下がっていた成績もガタ落ち、結局3浪して消息不明になった。f欄に行ったという噂も聞いたが、謎だ。
彼を叱った先生とついこの間お話しした際に、彼についての話も出たのだが、「怒りすぎちゃったなあ」と後悔していた。他にも彼の没落の原因はあったのだろうが、アレがキッカケになったのは確かだった
「宿題やったの!?」「今やろうと思ってたのに!」みたいなの、大人になってもずーっとあるよね。あんまり叱られすぎると反感や怒りが先行してしまって、なかなか自分を省みることが出来なくなる
叱られて伸びないタイプの人は、やんわりと諭してあげるのが一番良いのだと思うが、叱る側に立つと結構難しい
「叱る」とはどうあるべきなのだろう
鬼の生活指導に叱られて、不登校になってしまった女の子が中学時代いたが、彼女にとっての「叱られる」は、しょっちゅう叱られている剽軽な男子にとっての「叱られる」とは同じ叱られ具合でも全く違うものだったろう
クラスメイトの前で「ちゃんとやれよ!」と一言言う事だっておとなしく真面目な子と活発で不真面目な子とでは受け取り方が全く違う
前者の場合「先生にみんなの前で怒られた」という羞恥を引き起こす、精神的苦痛は絶大だ
本人のタイプに合わせて指導法をきめ細かく変えてやるのが一番人を伸ばす叱り方だと思うが、「人によって叱り方が違う」というのは集団に不公平感を生む
教室のような閉じた、それでいて壁のないオープンな集団の中で人によって態度を変えながら叱るのは難しい
そう考えると、何か悪いことをした子はそっと別室に連れて行き叱るのが適切なようにも思える
しかし、自分自身小学校のころよく知らない先生と二人きりの教室で隣に座って密着されながら委員会資料の作成をさせられたのは軽くトラウマなのでそれはそれで問題があるように思う
一対一での指導、は多分ロリコン教師を欲情させるシュチュエーションになってしまうし、閉鎖的な空間で上下関係が残るのも監獄実験のような状態になって「叱りすぎ」を誘発しそうだ
職員室で叱るという手もあるが、他の先生の前で叱られるというのも精神的な負荷が大きいだろう(忘れ物が酷くて何度やられたことか)
保健室で「厳しい担任の先生」と話をそばで聞くだけの「優しい保健室の先生」という二対一のお説教が思いつく限り一番良いように思う
仕事量を考えると養護教諭ではなく、昼休みだけ来る外部カウンセラー数人で回すのが風通しが良く現実的な形になるだろう
これが家庭の場合「厳しいお母さん」と「優しいお父さん」のような役回りでの叱り方になるのだろう
しかし、甘やかすだけ甘やかす父(母)に子供がなつき、損な役回りをさせられる母(父)の言う事を子供がきかなくなる、というようなケースも聞くので、適宜「厳しい」と「優しい」は交換しながらやっていく必要がある筈だ
「叱る」一つの手前でも、どちらがどちらの役割をするのか話し合う必要があるのはやや面倒だが、子供の糧になる「叱る」のためにはそのぐらいの手間は必要ではないだろうか
職場で叱るケースでも、教育係を一人に一任せず「直属の厳しい教育係」と「見守る優しい先輩」というロールで叱ってみるのも一つの手なのではないだろうか
我々は普段から「叱る」と「怒る」を混同し、ただ感情を発露させるだけの行為を目下の相手にしてしまう事が多いが、効率的に人を成長させるためには「叱る戦略」をきちんと考えて叱るべきだ
個人的に、教育現場における「叱る=怒鳴る」は論外である。怒鳴る事によって相手を萎縮させ、内省させる間も与えない行動が反省を促すとは到底思えない。
生徒、部下の立場は怒鳴られても怒鳴り返すことの出来ない立場である。おずおずと返答をしても「言い訳をするな」と一蹴される恐れがある。怒鳴る行動は対話の機会を奪うのだ。
勿論、いじめや命を落としかねない悪ふざけには少なからず「怒鳴る」のコマンドが必要かもしれない。事の重大さに気づかずヘラヘラと対話による説教を聞き流すような生徒もいる。なぜ「怒鳴る」が必要になるのだろうか。この場合「怒鳴る」はどのような効果を発揮しているのだろうか。
主観的かつブラッシュアップの足りない考えではあるが、一つの仮説がある。「怒鳴るとは上下関係をわからせる手段ではないか」という仮説だ。そもそも、動物としての観点で見ると大声とは威嚇の手段の一つである。動物のように大声を上げることで、相手を威嚇し、上下関係を再確認させるのだ。プラスして、感情をあえて大袈裟に表現することで「自分は真剣だ」と伝える意味もあるだろう。(しかし演者時点が自身の演技に呑まれる可能性はかの有名な監獄実験で示されている通りであるので、十分な精神力と慎重さが求められるだろう)
社会性動物である我々は猿山の猿のように、狼の群れのように序列に弱い。だから不真面目な相手を前にした場合、この「怒鳴る」という行為はある程度有効なのだろう。怒鳴るは相手の「話を聞く真剣さ」を+5するというようなコマンドなのかもしれない。
人間の感情は複雑なように見えて案外単純だ。悲しい時に怒る、傷ついた時に傷つける、というような行動も一見ブラックボックスを抜け出たものに見えるが、案外類型的なものである。それはピンボールの玉がピンに当たって跳ね返りながら、最終的にはいくつかの穴に収束していくのに似ている。無限の可能性を持ちながらも、個々のピンでの跳ね返り方はある程度の予測がつく。我々の行動自体が、大したパターンを持たないからこそ、我々は相手の気持ちを思いやり、共感できるのだ。
「宿題やったの!?」という言葉が子供時代の私たちにもたらしてきた感情は「後ろめたさ」「反省」「反感」である。この感情のパターンが類型的だからこそ、私たちに「先に言われるとやる気なくすよね〜」という共感をもてる。
というように、人間の感情がある程度パターンとして把握できる以上「叱る」のマニュアル化は可能ではないだろうか。
「優しく諭す」というコマンドは相手の「真剣さ」には効果が薄いかわりに「反感」の数値はあまりあげない。だが「真剣さ」の数値が低いと「反省」には至れない。
「怒鳴る」というコマンドは逆に「真剣さ」には絶大な効果を持つ、が、「反感」のポイントを高めてしまう。「反感」の数値が一定を超すと「反省」への道は閉ざされる。
前述の優しい医者と怖い医者戦略も、数値化で説明してみよう。怖い医者は「真剣さ」「内省を促す」方面に強いキャラクターであり、優しい医者は「反感」という感情に共感し、怒りを和らげ「落ち着き」を取り戻させるヒーラーのような役割のキャラクターである。
「叱る方と叱られる方」という絶対的な上下関係に、そのどちらでもない第三者を加える事で、叱り手の感情の暴走を抑えるとともに、第三者による「共感」で叱られる側の精神的負担を減らし、自分を省みる余裕を与える。
無論、感情の数値の動き方には個人差があるので、叱り手は自分のコマンドが相手にどんな影響をどの程度与えるのかを考えながら叱り具合を調節していく必要がある。 と言っても、その個人差もある程度はパターンに当てはまるように思う。不真面目だが誠実な子、真面目だが反抗的な子、結局は要素の集合体である。実際に「元気な子(そして剽軽で悪戯っ子)」「明るい子(そして優しくてポジティブな子)」「大人しい子(繊細で真面目な子)」という安易なパターン化はあらゆる人間関係において常に行われている※。タイプに応じてコマンド駆使の仕方のマニュアルがあれば、どんなボンクラでも効果的な「叱る」ができるだろう。
※これには幾らか問題がある。私のように「大人しい子(割合図太く不真面目で陰険な子)」という相反するイメージの要素を持つ人間は取りこぼされる。そして不理解な大人に失望し私は余計陰険になった。教室のような大人数を把握すべき空間では、雑なラベリングが横行して、かえって正確な人格の把握の障害となるかもしれない。ここにもいくつかの心理検査を用いた人格のパターン化による把握が必要かもしれない。
このように数値化して考える方法を主張すると必ず人の心が通っていない、愛がないという人が現れる、が、なんの考えもなしに相手の叱られた後の情動を予測せずに感情をぶちまける事の方がよっぽど動物的で、「人の脳味噌」という回路を通わない非効率不合理なくだらぬ行動だと私は思うのだが。
(だいたい愛の鞭なんて言うが、恐怖政治よりインセンティブによる動機付けの方が効果がある事なんかもう数十年前から言われているのだからいい加減卒業してほしい。)
叱る、は上手くいけばとてもポジティブな効果を発揮する。しかし下手にやればかえって人から反省の機会を奪う。説教や正論は気持ちが良すぎるので、叱り手側は容易に権力を振りかざす楽しさに呑まれてしまう。だから、叱る前に一呼吸置いて、叱る戦略を立ててみるのはどうだろう。戦略という言葉は大袈裟かもしれない。叱る前に叱られた相手の気持ちを考える、それだけの事だ。
人材育成、教育現場、家庭での指導法においては、「叱り方マニュアル」の作成も試みとして楽しそうだ。心理テストで振り分けられた生徒や人材ごとに診断チャートを作成し、それを参考に叱り方戦略を立てる。大規模に実験し調査結果を取り続ければ有効性を立証できるかもしれない。最終的にはAIが掛けるべき言葉を演算し、叱り手という演者がそれに従うようなディストピア教育が出来上がるかもしれない。AIの愛のない教育、は痛烈にこき下ろされそうだが、「データを集め、型に当てはめ、パターン化された指導をする」という一連の行動は学習行動として常日頃個々人が行なっている事であるし、そこに統計処理がより得意なAIを解すのはそれほど不自然でないように思う。
教育者には当たり外れが多すぎる。一生涯呪い殺したいようなクソもいれば、人生の節目のたびにあって感謝の意を述べたくなるような聖者もいる。マニュアルさえあればどんなクソにも一定ラインを超えた指導ができるようになる筈なのに……!と思うと悔しいばかりだ。しかし、こうなると今度は「マニュアル一辺倒の叱り方」という批判が生まれてくるだろうか。教師のマニュアル依存、なんてニュースが流れるようになるのも嫌な話である。優しい医者と怖い医者も何も知らずに信じ込めるとステキな装置ではあるが、そんなプログラムだと言われてしまうと薄っぺらさにがっかりしてしまう。マニュアル化した叱り方は叱られる側に不信感をもたらす逆効果となるかもしれない。うーん、難しい(そこまで進んだ未来だと生徒もプログラムが組まれたのをわかった上で乗れるほど慣れるかもしれない、AIカウンセリラーを利用したマインドセットが人生の基本になるのだ!←楽しそう)
まあ、今のところは感情的に怒る前に、相手の情動を予測しながら諭してあげるというのがいいと提案してみることにします。つまるところは思い遣り。プラスして、叱るときは座って目線を合わせるっていうのも提唱してみる。叱り手側も怒りをセーブしやすいし、叱られ側も対等な立場での対話であると感じやすい、と思うから。(座って足組んでる奴から立たされて叱られるのも、立った状態で目の合わない相手を見上げながら叱られるかもつまらないもの。)それと、誰かが厳しく叱られていたら、優しい第三者として「反感」や「落ち込み」に共感してあげたりね。まあ普通のことです。しかし実践はクソムズイ。人生手強いね!
(思い出話あるあるを書こうと思っていたのに、思いのほか筆が乗って長文増田になってしまった。noteにでも貼るべきだったかな、図解しながら書き直したくなってきた。ところで、25件を無限リロード中の増田様方には大変ご迷惑をおかけします、すまない。途中送信しちゃっただけなので再投稿の甘えではないんだよ!)