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2024-11-22

荒木飛呂彦AI論争でスタンド扱いするのをやめろ

先日発売した新・漫画術にて荒木AIについての危惧を述べた文章流出し、生成AI論争に混乱を呼んでいる。


それで荒木AI推進か反AIかで争いが起きているが、ハッキリ言って馬鹿らしい事この上ない。

言及した人間の何割が引用先の本を購入しているか不明だが、荒木が本書でAIについて書いた部分は相当短い。

何故なら、本書は荒木漫画ハウツー本からだ。AIなど枝葉程度の話でしかない。

この情報だけで荒木本心などわかるわけがないだろう。

言及した箇所を見ていると、確かに詐欺師」という言葉は使われているし、何らかの規制必要とも言っている。

ここだけで判断すると確かにAI反対と見れるかもしれない。しかし、「AIによる著作権侵害」という文章には一体どこまでの含意があるというのか?



本書では「生成AI」という単語ではなく、あくまAIしか言われていない。

荒木自分の絵そっくりAI絵を見たという話は確かに生成AIによるものと思われるし、前後文脈で反AI判断するのもわからなくはない。

だが、荒木が完全に反AIとするならば腑に落ちない部分が多くある。

まず、同書で荒木AIに対して

アシスタントが背景などを描くとき撮影した写真ソフトに取り込んでAIで加工した後に手を入れている」

と明かしている。

かに最新シリーズジョジョランズではよく見ると写真加工の素材だとわかる箇所がある。

キャラ絵ではないとはいえ、背景をそのようにAIを使って「省略」する事は良いことなのか?

さらに別の箇所では

AIなどの新しい技術時代を切り開いていく、人類の知性の軌跡」

という旨の発言をしており、どう考えてもAI否定しているとは考えにくい。

では、もっと範囲限定して大量の絵をパクッて絵を生み出す「生成AI」だけを規制するべき、と荒木は言いたいのだろうか?

だが、これも率直に言って無理がある。本気で荒木がこう思っているなら自己矛盾も甚だしいからだ。



まず、ジョジョに少しでも詳しい人間ならば、荒木漫画を描くにあたってありとあらゆる他作品から引用をしている事は周知の事実だろう。

独特なポージングモデル雑誌バンドジャケット絵画作品を参照しているし、話の展開に洋画の内容をパクっているのなんてしょっちゅうだ。

スタンド名にしたって洋楽バンドから丸々貰っている。ワンフレーズ程度だと著作権侵害にあたるかは怪しいが、スタンド名が雑誌単行本で変わっているのは何度かあったし、

海外展開にあたって名称が変更になったものも少なくない。

それに、初期の絵柄などは明らかに作家の影響をモロに受けている。バオーあたりはバリバリ伝説のしげの秀一の絵柄と思われるし、

波紋編の劇画調なんて露骨北斗の拳だろう。仮にAI絵で第1部のタルカスを出力した時、果たして誰の絵柄をパクっているのかハッキリ言えるのか?



さらに、漫画制作現場以外でもAI大手を振って使われている所も腑に落ちない。

実写ドラマ岸辺露伴である

ドラマ版だから絵は関係ないだろう、と思われるだろう。

かに絵は関係ない。

使われているのは音楽である

映画版の「ルーヴルへ行く」の劇伴では完全生成AIで作られた曲がある。

隠されているわけではなく、普通に明かしている。Amazonあたりでサントラ曲名リストを見てみるといい。

AI制作による二つの弦楽四重奏の同時演奏」とあり、作曲者である菊地成孔(正確には彼が中心となった作曲家ギルドだが)もインタビュー解説している。


菊地成孔が考えるAI音楽のこれから 常識を揺るがす可能性があるも“100パーセント肯定”な理由

https://realsound.jp/2023/09/post-1429944.html


上記以外でも様々なインタビューAI作曲について解説している。

曰く、幾つもの音源を「食わせて」ディープラーニングしたソフト二台を使い作成した曲であり、絵ではないもののまさしく生成AIと言ってよい代物だ。

仮に荒木飛呂彦が生成AIのもの危険視しているならば、分野は違えどガッツリ生成AIな代物を自作使用に許したのか?

生成AI詐欺師という言に従うならば、ドラマ版の制作者はみな詐欺師という事だろうか?

それを荒木飛呂彦は、詐欺師詐欺を行う様を指をくわえて見ていたというのか?(荒木メディアミックスにあまり口出ししないから~なんていうのは言い訳にならない)

それとも音楽など絵に比べたら些末事とでも言いたいのだろうか。



いずれにせよ、本書で書かれている荒木AI語りは非常に表層を述べているだけである。どちらの意見本心かはわからない。

まぁ、本心では快く思っていないかもしれないが、さりとてきっちり荒木なりにAIに付き合っている事は見て取れる。

その上で「アナログで描くことを大事に」というのもプロとして真っ当な意見だ。推進か反対か、どっちかのスタンスに偏っているとは到底思えない



そもそも、Xで「推進派」か「規制派」かで解釈が分かれている時点で荒木立ち位置ちゃんと表明していないのは明らかだろう。



もともと荒木はこの手の主張や活動は全く行わず漫画制作のみに注力して露出が少ない為、神格化されているきらいがある。

それをいいことに、荒木をさも自分スタンド扱いして強い言葉をぶつける連中が後を絶たない。

特にジョジョ台詞を間借りして「ドス黒い悪~」だの「結果だけを求める人間は~」だの言ってる連中、

他人の力をパクって安易に結果だけ求めている怠惰者という自覚を頼むから持ってくれ。



いくら荒木飛呂彦といえどいち漫画家に過ぎない。著作権知識キッチリ備わっている確証もない。

本気で問題に取り組むつもりならばもっとちゃん露出して主張しているはずだろう。

そうでもないのに、荒木スタンド扱いするような真似はやめろ。

推進派規制派問わずマジで

2024-11-20

役所デジタル化で「高齢者への対応」が問題になるが、今75歳の人はWindows95が発売された時45歳だったのになんで使えないのか?

いま75歳の人でも、Windows95の発売時は40代それから30年。なにしてたん?という気持ちになりますよね。

当時は「パソコンちょっと…」と言えば使えずとも許され「自分アナログなんで」と謎に誇らしくアピールする手合いが多かった

その手の「アナログなんで」の人が、じゃぁ綺麗な字を書けるか、絵を描けるか、手を動かして何か作れるかっていうと大抵できないんですよねぇw

雪山太郎

@yukiyama2003_2

@avr2vfr その時代だとまだ「パソコンを使える奴はキモいオタク」って印象が世間一般的にあったか

40代とかで家庭を持った人がパソコンを出来るとかって逆にマイナスイメージがあって社内的にヤバいから手を出さなかったとかあるかも

けっきょくは周りに合わせてセーブしてたってことか

怠慢とゆーよりは世間の目を優先したんだな

2024-11-18

いやまぁパソコンが出た当初はアレにしても流行り出してから自分アナログなんで」を言い続けて触らなかった人達は当初から白眼視していたというか「あ〜!そーなんっスか〜!職人肌?ッスね〜(実際の職人ちゃんと最新機器も取り入れるし、取り入れなければ取り入れないだけ出遅れることも理解してるからそういう発言すること自体が恥ずかしいと理解してる)」と思いながらアナログ地獄に堕ちてもらってる。

まぁ堕ちてもらってたけどスマホシェアが上がったせい?おかげで「ごめんお兄ちゃん、このピコピコどないしたらいいの?」が続いたのでなんでなんでおせーておせーて地獄に堕とされたのはなんと私の方でしたというね。しかもそういう奴に限ってオタクっぽくしてたら馬鹿にしてくるオールドタイプから適当に会話して適当に設定して適当に返してあげるっていう。俺が詐欺師じゃなくて本当によかったな案件

2024-11-16

anond:20241116232741

スマホを持つまでは、小学生から大学3年までの間、ノートに書く日記続いてたんだよな。毎日ってわけじゃないけど、1週間書かないことは稀くらいの頻度で。

一旦sns承認欲求満たされる刺激とセットになると中々アナログに戻れないわ。

あと1日の終わりにそのために机やテーブルに向かう習慣付けが大人になるとハードル高い。

寝支度終わったら一刻も早く寝たくなる。

anond:20241116215845

ペインツールAI補正に補助ツール、塗りつぶし、スポイト、切り抜きして貼り付けして?レイヤーで加工しないと描けないやつが?これ言っちゃうの?

絵の具で使いたい色作れんの?技術だけで、線の太さも、線の種類も自由に筆動かせんの?間違ったら戻せないよ?消しゴムで消すの?色は白で塗りつぶせるの?

デジタルツールなし、ペインツールなしのアナログ環境下で同じ絵描けるやつだけが石を投げなさい。

anond:20241116073604

画材をまともに模倣できてるソフトなんて存在してないか

それっぽい表現が欲しいときはわざわざアナログ画材を買ってきて絵の具ぶちまけてスキャンしたりしてデジタル絵を作ってるんやで

2024-11-15

AI雑感(都内で絵の先生してる)

無風。まじで何も変わらない。というより絵を描こうとしてる人はわずかに増えている。X上で繰り広げられる罵詈雑言は聞こえてこない。だってAIは絵を描きたい気持ち邪魔をしないし。根源的な欲求を止めるほどの影響はない。今技術を持っている人達にとっては、何盗んどんじゃいって気持ち分からんではないが、そもそもAIがある世界で学びを始めた人にとっては阻害要因とはならない。自分感覚で言えば、新しい学習ツール爆誕という感じ。

絵を学ぶのに有効なのは、参考となる作品の閲覧と技術力をもった人が学習者の絵に適切に介入することなんだけど、これに結構お金がかかる、私はこれでお金をもらっている。んで、これがAIによって簡単にできるようになった(絵柄はまだ限られている)。自分の絵をitoiするだけで介入も参考となる作品学習者が生み出せる。介入具合も元絵に対して自在に可変できるので、本当に素晴らしい。しかも、相手機械からいつ何時、何回でもできる。お伺いを立てる必要がない。AIなので気分を害すとかない。絵の世界って何や知らんけど偉そうな奴が多くて令和とは思えない古の師弟関係技術を持ってる奴が上)みたいなのがいまだにあって、現代化しない学習環境辟易していたのだが、そういうクソを煮詰めた空気を一掃する可能性が出てきてとても嬉しい。自分自身はアナログ絵を教える立場なので最初に書いた通りAIの影響は全くないのだが、なんならAIの影響が出てきてほしいと願っている。だって、いま絵をまともに学べる環境が全国にないから、東京に行かないとだめだなんてこと、本来おかしいでしょ?誰しもが高い技術を学べる環境が身近で構築されている、とても安価、というのを目指してほしいねAI

そしたらお前は首だねって、いやいや自分がしている仕事はこの世界プレイヤーを増やすことをしてきているので、技術を教える必要がなくなってもプレイヤーを増やす仕事は無くならないよ。インターネットができて、SNSができて、自己表現の場が広がって、絵を学ぶ世界はめちゃくちゃ拡大してその恩恵を思いっき享受してきた。AI登場でそれがシュリンクするのかって、それは分からないが、新しい学習方法が一つ生まれたということはその部分が一つ広がったってことだがら、広がる期待が大きい。まだまだ楽しそうだよ、この世界AIがやさしく適切に絵を教えてくれるなんて最高じゃん。プレイヤーめっちゃ増えちゃう(笑)

Q.イラスト生成AI対策と謳う加工は効果ありますか? A.ほぼ無いです

有名なものではGlazeもNightshadeなどがイラスト生成AI対策として界隈で持て囃されていますが、本来GlazeやNightshadeはAIによる画像認識を阻害するシステムでありイラスト生成AI対策ではないため、イラスト生成AI対策を求めるユーザ要望へ答えられない可能性が高いです。


イラスト生成AIは端的に言うとプロンプトで指定された特徴量を合成してイラスト生成をし、それら特徴量の学習は確かに画像認識によって行われますが、GlazeやNightshadeなどはその仕組み上としてノイズ除去や画像縮小などの画像加工へ非常に弱いので、特定イラストの特徴量を学習する前にノイズ除去や画像縮小などの画像加工を行えば問題なく特徴量の学習を実行できます


ノイズ除去や画像縮小によって本来ピクセル情報が失われれば正しい学習が出来ないのではないか?」と思うかも知れませんが、この疑問へ対し逆質問をするのであれば「正しいイラストとはどういうものでしょうか?」という話になります


何が正しいか絵師一人一人に答えがあり、絵師Aには正しくも絵師Bには誤りであるように、AIによって生成されたイラストは正しくもあり誤りでもあるのです。AI生成イラストの初期では「手指が変だ」「瞳の塗りがおかしい」と寸評している人が多く居ましたが、これは単に評価から見て誤りであるだけなんですね。


ウォーターマークならば効果があるはず」と考える人も居るかも知れませんが、特定の特徴量を生成できるのであれば、生成した特徴量を反転適用することでウォーターマークなども除去が可能で、もしも除去した部分へ不足するピクセル情報があるのならば、違和感の少ない特徴を用いてピクセル補完を実行可能です。


GlazeやNightshadeが容易に対策可能で実際の効果プラセボ効果程度ならば、ウォーターマークイラスト生成AIを好みませんという意思表示くらいの意味しか無いですね。


最後に「あなたは何者なのか?」と思うでしょうから答えますが、私はイラスト生成AIに対する絵師よりも大きく影響を受けているプログラマーですね。より高度なコーディングAIが登場していく度にプログラマーは食えなくなります


でもプログラマーは生成AIを開発しちゃうんですよ。何故ならば絵師既存画材から生成されたデジタルブラシを便利な道具だと感じるように、絵師暗室へ入らなくても覆い焼き焼き込み合成をレイヤーとして便利な道具として扱っているように、プログラマーはコーディングAIを便利な道具って感じちゃうんですよね。


今のところイラスト生成AI画材匂いや肌触り、厚みなどなどマテリアルな部分を生成できないので、本当にイラスト生成AIをしたいならばインターネットから切断してパソコンスマホタブレットを破棄して画材を大量に購入しアナログ絵描きになれば良いのです。それが今の最適解。

11/15の生成AI学習にまつわる規約変更でXを去った絵師に言いたいこと(2/2)

こちらの続きです。

https://anond.hatelabo.jp/lucky-happy/20241115

 Xは捨て垢ROM専に徹する決断をした人もここに含む。この決断をした人はAIトドメに過ぎず数々の改悪Ex:API制限とそれによる企業連携の停止、ブロック貫通、収益化による過激発言インプレゾンビ跋扈、5ちゃんみたいな不快広告いいね非公開(これ悲しむのネトストだけでは)、汚染されたおすすめ欄など)の積み重ねの末に痺れを切らしたパターンが多い。ただ「とりあえず移行先なら平気でしょ」とよく考えないで移ってる人も多い。各移行先の特徴をちゃんと把握しておくべきである。ブルスカAI放置で外から対策は無だぞ。丸ごと載せてこれなら大丈夫と思ってる奴が理解できない。でもリンクはXと違って怒られないからこっちに学習対策サイトに載せた絵のリンクを繋げておけ。

理由が「AI学習されたくないから」ということでインスタやThreadsやTikTokに移るのは尚更理解に苦しむ。あそこ下手したらXよりAI学習用にユーザーデータ好き勝手してるぞ。具体的に言ってないだけで。恐らく一番ダブスタと罵られやすいのはこういう人たち。

自分がなんで移行したいかについてはちゃんと考えて言語化しておくべき。ただの中身なき便乗だと思われるぞ。フォロワーのこと一方的に仲間だと思ってても向こうはそう思ってるわけじゃないからな。これを機に人間関係リセットも兼ねてるんだよ。

アカウントあるだけで残留組に都合いいところだけどXに寄生していると思われるので、決別を覚悟しながらX残留公式を追いたいなら誰にもバレないようにやろう。啖呵切っておいて実はやってましたとかダサい情報収集程度ならいいがせめてアカウントセルフ凍結させておけ。

人が少ない環境でのびのびやりたいので向いている人と、反応が少なくて心が折れる人に分かれる。ただ知名度伸ばそうとするとすぐにいろんな層が入ってきて今のXみたいになるよ。Twitterだって黎明期のんびりしてたじゃない。threadsのTLが地獄なのも流石にユーザー億抱えてたらこうなるんだよな。強制的おすすめ見せてくる理解が足りないUIのせいもあるが。

なんとなくだが、特にルスカCEOもその傾向にあるのか反イーロンとしてヘイトを溜めてる人が多い気がする。国内外わず既に居心地いい場所ではなくなってる。

 AIを憎むなら一番あるべき姿。同居人や友人に裏切り者がいない限りAI学習されることはまずない。 iPhoneカメラロールからAppleに「品質向上目的で」データ抜かれてる可能性はあるが。外には漏らさないよって言ってくれてるけどそれすら嫌な人はスマホもやめてくれ。For youとかまさにAIの賜物だよね

 ここまで徹底してるなら逆に好感度がある。承認欲求とは切り離された、「お客様は私だけ」という考えの人。イベントオフしかさないし、絵のデータ絶対ローカル環境以外には出さない。信用できる人にしか頒布しない。LINEで友人に絵を送るときにも十分に警戒する。まさにどんな手段を使ってでも作品を守ろうとする筋の通った人たち。

 裏を返せば新しいことに適応できない病的なテクノフォビアとも言えてしまうが。本当にAI学習されたくないならネットにしがみついてないでここまでやってくれ。対価も払わず中途半端にXの恩恵だけ受けようとしてるテイカ気質気持ち悪いので。

SNSは気軽にできる場所から決断個人自由だし一番守るべきなのは自分精神だとは思うが、他人の心まで侵害してたり、自分を棚に上げた言動をしてないかについては今一度考える必要がある。

本当にAI全否定する権利あるんですか?

絵師の皆様方は、自分自身が本当に著作権違反抵触しておらず、クリーン清廉潔白存在と胸を張って言えるのだろうか。

私は、そうは言えない。

何故なら二次創作はもちろん、昔はFC2アニメ見てたし、明らかに黒に近いグレーな人力ボカロ音MADも見てゲラゲラ笑ってたし、淫夢本編も見たし、TikTok流行りも特に否定してないし、ネットミームで遊んでるし、アニメキャプチャ見て感想思い出してるし、クソコラが送られてきても(寒いなと思いつつも)特に咎めなかったし、夢の国チキンレース面白がってたし、なんならmeituやmimic、copainterなどのAIツール興味本位で触ったこともあるからだ。

それら全部やってません、もしくは足を洗いましたという人だけ石を投げる権利がある。考えは変わる。だが今もAI知的財産権侵害の全てを批判する覚悟はあるか?何今更優等生ぶってるんだ?インターネットに身を置いた時点でお前はアングラなんだよ。

ミームとかまさしく権利侵害だよな?月曜が近いよbotとかまさか見てないよな?二次創作で半分版権キャラオリキャラ化してないか野獣先輩のことフリ素だと思ってないか?おとわっか削除(アレはネタバレで消されたが)で悲しんでないよな?

そういう余罪が明らかになった瞬間、AI批判言葉は急速に説得力をなくす。例として、反AI活動をしてる漫画家過去に出した同人誌原作コマをまるまるぶっこぬいてそのまま載せる(もはやトレスとかではない)蛮行が掘られたが、そういうのだ。今の心持ちがどうなのかわからないが現在当人はその件について徹底的に無視を決め込んでる。タチが悪い。

これもきっとキャンセルカルチャーと言われてしまうのだろうが、そういった先鋭的な活動をするのであれば証拠隠滅と禊が基本ではないのか?

こんなんだから、結局自分さえ良ければ全部良くて他人権利は平気で侵害する害悪ダブスタ呼ばわりされるんだよ。

もし本当にAI学習という権利侵害(実際学習だけなら権利侵害ではない)が嫌なのであれば、自分自身権利侵害から手を引くべきなのではと思う。実際二次創作こそウォーターマークを!という発言に対して「いや、そもそも二次創作自体が黙認でどうにかなってるだけだよね?」ってツッコまれてたし。スクショノイズかけとかも話題になってたけど逆に私物化甚だしいと思います。実際公式無加工画像上げてるじゃんね。そういうのにも凸るのか?凸ったから各所が声明出してるのね。

まぁ、思うよね。量とスピード再現力が尋常じゃないもの。仮に映像記憶完全再現マンかいたらどうなってたことやら。

じゃあこいつらはどうしたらいいんだよ

男作れ男。女でもいい。

とにかく現実世界人間関係を充実させろ。

社畜になってもいい。楽しければ。くれぐれも体は壊すな。

後天的リア友になったフォロワーなんかじゃなく。

ジャンル倫理観性癖が縁の切れ目やぞ。

さっきも言ったがフォロワー=味方でも友達でもないからな。お前のこと人生スパイスだと思ってる程度だぞ。

今回で痛いほどわかっただろうが人はみんな基本自分のことしか考えてない。他人(それこそ家族友達推しフォロワーもみんな)は自分人生踏み台に過ぎない。ただのネームモブだ。認めろ。自他境界なんて最初からなかった。

みんなそう思ってるんだから誰もお前一人消えようが尊重しないしお前自身も誰も尊重してないことを自覚しろ。せめて(私の人生の彩を与えてくれる道具として)尊重してますぐらいにしとけ。

私も脱オタしてまともになった友人をたくさん見て悲しくなってた時があったが、今回の件でオタクがとんでもなく話の通じない化け物であることを痛感した。そんなことするぐらいならオタクなんか上がっちまえ。

なんなら自分自身が抜けられない化け物であることを分からせられて今かなりつらい。

普通の人はたかネットレスバなんかしないし漫画アニメゲームには触れても一般人の分際でクリエイター気取って吠えたりなんかしません。

日夜レスバを続けたり移行先準備に必死になってた人、現実世界での生活はいかがですか?

別にオタク趣味が認められてもオタク生き様が認められたわけじゃないからね?

創作する趣味を持つとボケないとか言うけど、今回の君たちの振る舞いは耄碌老人とそう大差ないからね。

恋愛に夢中になればメインジャンル:彼氏になってAIどころか絵にもネットにも興味無くなる。

そんなの自分じゃない!と言いたくもなるだろう。

君たちがそんなに必死になるのはさっきも書いたが居場所がなくなるから、つまり依存先がイラストネットしかいからだ。

プロイラストレーターは仕事趣味になっているところがあり(これはフリーランス全般的共通するが)境界線が溶けかけてる人としっかり線引きして「万が一の移行先はここですよ〜」程度に留めてる人に分かれてるイメージがある。後者はたとえ失ったところで他の鎹が存在するぐらい強い基盤があるのだと思う。BL出版所属作家よ、上を振り回して恥ずかしくないのか?お前に忖度した上での決断だぞ。

逆に前者は仕事をもらってる立場でありながら視野が狭くなって周りが見えなくなり、自分のことしか考えられなくなった状態だと思われる。

依存先は増やしておけ。悪いことは言わないから。今騒いでる人たちなんか居場所は家(冷えてるし飽きてる)、職場ビジネスライク)、Xしかないんだろ?だから奪われまいと喚く。

パンピ友達に今回のAI学習の件について学習経路も説明した上で聞いてみよう。大抵は「えー何それ面白そう便利そう」で終わると思う。オタクTikTok嫌って陽キャが親しんでるように、あいつらは多分AI肯定的だし技術に強い()君たちより先に使いこなす。そのうちインスタにi2iフィルターとか実装されるんじゃないのか?発狂だね。

実際一般人妹に標準カメラなんかじゃなくてビュープラゴリゴリAI加工)で写真撮れよと怒られた。変なパックみたいなフィルターも使ってた。そんな認識だ。

まぁ、パンピパンピアレン様をロック画面にする因習流行ってる時点で宗教的ものがないと生きられないのは変わらないか

とにかく、認知の歪みは正しておいた方がいい。リアル友達類友しかまらないようであればエコーチェンバー治療はできないが。

先ほど氷河期過激化しやすいと書いたが、年齢的には40〜50代あたりだ。ちょうど家族というものが冷めてくるし仕事でもポストオフお荷物になる。だからって不倫はやめようね。

そうか、二次元に触れることで不倫欲を解消してたのか。おっさん風俗行くのと同じように。

これを一般非オタおばさんの場合ワイドショーを元にしたエッグ井戸端会議になる。あの年代は全体的に厄介だ。精神年齢が中学生レベル悪口言うことしか癒しがない人たちばかりだ。自分20年後ほどこれになると思うと末恐ろしい。早く死んでしまいたい。

自分暴走抑止力のために創作機能してたんだね。それが失われちゃ、爆発するよね。ようやく理解した。適切な福祉必要だ。好きなものを守るより加害することがメインになってるようであれば。

余談だが、AIに関して考えると元彼のことを思い出す。デート中に私のことよりも掲示板オークションばかり見てて痺れを切らして別れた。一生ネットやってろオタクが。だから非モテなんだよ

それはさておき、彼はなかなか香ばしかった。

こうして見れば自分侵害であることを受け入れその通りに振る舞ってるが、シンプル人間性の部分の合わなさが浮き彫りになって別れた。

みんなも交際相手AIに関する価値観はチェックしておかないといずれ取り返しつかないことになります

自分男脳なんだなと思っていたが、いざ典型と関わるると腐っても女なんだなというのがわかって悲しくなった。理屈的にも感情的にもなれないので男とも女とも仲良くなれない。

しかし、これを見返すとAIを嫌がる人は絵を描く"過程"やイラストやオタ活によって形成された人間関係を重視しており、反面AI活用する人は成果物さえできればそのルートはなんでもよく、技術のものの発展や利便性を重視してる。見ているポイントが違うのだ。そりゃあ分かり合えない。

男は狩り、女は集落で家を守るの時代からなーーーーーんも変わってないね。こんなに技術が進んでも。遺伝子にそう刻み込まれてるのだろうか?

それに今回で騒いでるの日本人だけなんだよな。中韓の神絵師はだんまり男性向けジャンル男性絵師比較的通常運転ウォーターマークの有無が日本人とその他を分ける手段になるなんてな…

たこういうところで大陸クリエイターシェアを奪われるのは、こんな感じに日本人絵師日和って敗北を認めてしまうところにあるのかもしれない。GHQ教育現代までしっかり生きてるね。

ともかく、くれぐれも付き合う人間関係は精査したほうがいい。

少なくとも倫理観善悪基準の合わない人間とは付き合ってはいけない。

今回の件も正直AI技術SNSがとかではなく、結局人間関係やお前個人の考え方の問題なんだ。

絵師レスマンも、早く大人になってください。心の子ども部屋から卒業してください。

おもちゃなんて、たまに懐かしむぐらいでいいんです。

まぁ、みんなでじわじわとXから抜けてアクティブアカウントを減らしていけば企業も自ずと移行先に移るだろうし、広告収入が足りずサービスとして成り立たなくなりいずれ本気で滅びる時がするから、その時期を待ちましょうや。

メルカリの件といい、アプリサービス存在価値がどんどん疑われる時代になっていくね。

前後編に至るほど長くなりましたが以上です。

生成AI友達をなくしそうな話

自分創作メイン、絵師未満くらいの人間。1ヶ月に2枚くらい描いて満足している。漫画は描かない。実は仕事AIを使っている。

・友人:二次創作メイン絵師。きちんと計画的に動ける人。ちょっと真面目すぎるきらいがある。毎回二次創作オンリーイベントの度に50Pくらいの漫画本を出していて凄い。どんなXアカウントを作ってもフォロワーが5000人以上行く(流行ジャンルだと1万人以上行く)。生成AI反対派。

上記の友人とは学生の頃に知り合い、もう10年以上の仲になる。

昨今「生成AIアンチ絵師」が騒いでいる様がよく見られるが、友人もそのひとりだ。

反・生成AI絵師たちへの想いを綴ったエントリーは他にもあるから

自分はそれ以外の部分も含めて考えていること、を綴ろうと思う。

上記の友人だが、no more生成AIを掲げている。

昨日、Xのあらゆるアカウントメディア欄にある画像動画をすべて削除したらしい。

自分と一緒に行ったコラボカフェでの写真リクエストして描いてもらった絵なんかも、すべて。

思い出の中にはあっても、友人のXアカウントの記録の中には無くなってしまったらしい。

自分もたまに絵を描くし、トレパクしたもの自分が考えて描いたものとして世に出す人にはマイナス感情を抱いている。

トレースした、と明記するのはOKだと思う。長く美術部だったため、見て描く、トレースして描く、みたいなことは練習実践わず沢山やってきたからそれ自体には嫌悪感が全く無い。)

画像生成AIは他のAIと異なり「補助ツール」ではなく「完成品を出力するツール」といった扱いになってしまっていることから、トレパクのようなものだと捉え、嫌悪感を抱いている者も沢山いるのだろう。

特に二次創作絵師であれば「自分たちがグレーな範囲内の同人誌無償ファンアートスルーしてもらっているデータが、商用で使われたり、悪用されたりするかもしれない」と考え、それはマズイと感じ、そして最近の反AI活動に繋がってしまっている、という流れも理解はできる。

ただ、自分はもう出力されたものに関しては、「生成AIを使った人」自体に委ねるほかないと思っている。

ナイフだって、「果物を切る便利な道具」として使えば問題ないのだ。それを「人を無差別に切りつける道具」として使ってしまえば、一気に凶器になる。

人間は、全員が全員「いわゆる善」の行動だけをする機械にはなり得ない。だから、私は法の整備だとか、そっちのほうに考えをシフトしていったほうがよいと考えている。

そして上記の友人だが、もうAI自体に対してのアレルギーが凄い。

画像生成AI以外の機能に関しても言及し始めてしまったのだ。

「神絵師と繋がったけど、翻訳アプリ(Papago)を使って韓国土産翻訳をしている写真を載せてたかミュートした」

「(ChatGPTで会社会議内容の要点をまとめた、と呟いていた別の友人に対してのリプライで)ChatGPTもAIだよ? なるべく使わないで?」

「よく考えたらCLIP STUDIO PAINT補正機能AIじゃね? と思ってOFFにした。不便だけど実力アップのためと思って頑張る」←もうアナログで描けば?と思ってしまった

などなど、もうリア垢のほうで連日そういったヘイトツイートをしている。ほとほと疲れた

私は反応しないようにしている。友人がそういった呟きで浮上をしているとき自分は他の人へのいいねだけはするが、呟かない。

そして別に今日からXの情報収集がなされるようになったのではなく、あくま規約にも追加されただけだというのに、

今日の時点で画像を削除してない人は云々、なんて言い始めたので自分今日何も呟けていない。

なお、自分仕事AIをちょこちょこ使っている。

海外広告系の仕事をしているのだが、まず翻訳の時点で会社が導入した翻訳AIを一次翻訳として活用し、ネイティブスピーカーがそれを整える形で文章を作っている。

広告画像でも、レタッチやらトリミングやらをするのだが、その際にPhotoshop自動生成機能を使うことがある。

あくまで補助ツールとして、道具として「人の生活を便利にするために」使えばいいとも思っている。

きっとこの話を友人にしたら、嫌悪感を抱かれるのだろう、ということはわかっている。

から、何も言わない。

友人はXのアカウントもどうするか決めあぐねているらしい。

削除してしまうのだろうか。

メディア欄にはもう無いが、DM欄には「自分が疲れていたときや、誕生日に描いてくれた絵」などがまだ残っている。

友人がアカウントを消したら、そのやり取りも消えてしまうのだろう。

綴っていたら涙が出てきた。

素性を知らない絵師なら「残念だな……」くらいで終わるけれど、本当に大切な時間を過ごした人だから、涙が止まらない。

自分アップロードした画像は、インターネット上に数多ある画像のうちの宇宙の塵にも等しいと思っているし、今更すぎるので消す気は全くないけれど、

昨今の流れによってきっと色んな人の「思い出」が記録上から消えてしまうのだろうね。

それがすごく悲しい。自分自分の塵のような画像を消去することより、友人たちとの楽しかった日々を記録に残したい派だから

それにしても、画像生成AI以外にも言及し始めてそれを活用している人に噛みつく友人を、どうすればいいのだろう。

どうしようもできないのはわかっているけれど。

そんなことを言ったら、インターネット検索機能計算機、車の自動運転や前の車との距離を測ってくれる検知機能アレクサのような音声アシスタント補正しながら撮ってくれるカメラアプリ無人レジ、などなどあらゆるものを拒絶することになると思うのだが……

もう、山にこもって自給自足生活したらいいんじゃないかな、とすら思えてしまう。

なお友人には、数ヶ月後にある同人イベントで手伝いをしてくれない?(遠方なので宿泊込み)とも誘われた。

たまたま行きたいアーティストライブと被っているため断ったが、宿泊をするくらいのイベントに誘われるくらいには、自分のことは好きだと思ってくれているのだろう。

からこそ、自分一方的に悲しんでいる、というのがまた悲しい。

どうしようもないか匿名ダイアリーに吐き出してしまった。

以上。

2024-11-12

anond:20241112172554

宅配ボックスの種類にも寄りそう。

タッチパネル式の部屋番号入力するタイプとかが1番上だとして、

アナログガチャガチャやるやつなら確実に入ってない?

2024-11-09

原画展に思うこと

この前、京都で開催されていたるろうに剣心原画展を女装して見に行った。

るろうに剣心90年代週刊少年ジャンプの暗黒期(当時週刊少年マガジンに売上を追い抜かれていたと記憶している)を支える看板作品として、当時リアルタイムで読んでいた。

今回の原画展は、明治政府に対して反旗を翻そう等する志々雄真実対峙しながら、主人公である緋村剣心過去にもスポットライトを当てる京都編を中心に構成されており、当時の原画も多数展示されていた。

その原画は一枚一枚が緻密かつ丁寧に作成されており、アナログ作画時代のほぼ最後の時期に差し掛かっており、超絶技巧が施された原稿は、さながら芸術作品としての価値があるのではと思わせる出来であり、満足度が極めて高かった。

作画アナログからデジタルに移り変わると、アナログならではの立体的な墨やホワイトの跡といった要素もオーパーツとなってしまうのはいささか残念という気持ちになってしまものである

2024-11-06

12無職から派遣なんだけどやっぱ中小企業は潰れたほうがいい…というか大企業に買収されたほうがいいわ

50年ほど続いている工場だけど

教育制度が整っていない

ITも糞もないアナログ機械

スマートさがない

・熱意がない人が多い

んだよね。

鉄鋼関係機械オペレーターとして年単位で勤めているのに鋼の命名規則すら知らない、みたいな感じで基礎知識が欠落している。今やっている仕事について調べようとする熱意すらない。

機械もオンボロで大きいボタンを押すアナログの極み。専用の機械部品を脱着してボタンを押すだけでデジタル要素皆無。

トラブル対応に出かける際に道具をカゴにまとめるわけでもなく、そのまま積み込むだけ。賢さ皆無。

作業場ももちろん汚い。ボロボロの木床板、ゴム板、それもホコリ金属カス塗れ、機械操作基盤上や作業台が砂のようなホコリだらけ。5S精神皆無。

300人規模の中小工場でこれだ。

でも気持ちはよく分かる。流れ着いただけの工場で興味なんて持てやしないだろう。

作業場はすぐ汚れるし、掃除しなくなる気持ちも分かる。でも週5日数時間過ごす場所が汚くて嫌にならないのか?

何より汚い作業場を客が見たらどう思うのか?この時代ITも清潔も糞もない工場内を見て仕事を任せても大丈夫だと思ってもらえるのか?

派遣されて1ヶ月の俺がこう思うんだから、視察に来た取引先の担当者もっとシビア工場を見ているだろう。作業員の服装作業場備品、棚の整頓され具合、フォーク運転マナー。何もかも、担当者会社内における自身の信用がかかっているから、なおさらシビアに見ているだろう。実際、再雇用されている生き字引的な方に話を聞くと仕事が減っているそうだ。

この工場ITにしても教育にしても何もノウハウがない。本気で危機感を覚えている中小企業は、職人が培ってきた膨大な作業経験データ化したり、知識平準化すべく資料を整え勉強会を開いたり、IT化にも教育にも力を入れているというのに。

一応、危機感を持っている人は居る。熱意ある上司は居て、忙しい合間を縫って独自資料を作り教育を施そうとしてくれている。3週間勤めて初めて開かれた勉強会で、3枚あるA4プリントのうち、覚えるべき内容は2行と1図しかなかった。教育の全体図を描いて体系的なカリキュラムを組んだ上での教育という感じではなく、何とかして仕事に興味を持ってもらいたい、でもどう教えれば興味を持ってもらえるか分からず苦慮している様子で、内容は散漫だった。

老朽化した設備人材では仕事ピンポイントで奪おうと同業他社が出てきた際に負けるのは確実。少しでも作業員の知識レベルを高めたいし、作業効率化したい。小企業の悪癖と慣習を脱ぎ捨てて中企業へと脱皮したい。足掻いてはいるがどうすれば良いかが分からない。どうすればいいか知識仕入れるための時間も熟考する時間もない。それが現場現実で、現場スキルでは脱皮は遠い。

それなら。

ニッチを突いて成功し、周囲に同業他社が無いことに甘えて危機感も糞もなくヌルッと生き延びてこれた中小企業設備投資が遅れた中小企業は、熱意とスキル教育ノウハウアイデア現場に整備する技量のある人材を持った大企業に買収されたほうが幸せになれると思う。

2024-11-03

日高屋で1年半バイトしてみた

日高屋にどんな印象ある?

コスパ抜群、素早い提供、そしてそこそこ美味い。魅力満載の飲食店である反面、時々癖のあるカスに遭遇するよね。8年くらい前かな当時高校3年で部活引退して暇だったか日高屋でのアルバイトを始めたんだけど、立地が繁華街の真ん中でなおかつ土日の朝8時からシフトだったからか

客層がなかなかひどかったのよ。そのときエピソードを何個かつらつら載せてくね。

◯勤務初日

店長『ヤ◯ザさんが来るけど普通に対応していいからね。暴対法厳しいからさ笑』

初っ端からこの発言な。しか高校相手にね。

当時はピュアから頭の中???だったよ。

バッシング

来店して早々、まだ会計中の客が利用してた卓にドカドカと座り込んだ挙句大声で注文する奴な。

しかも二言目には皿が邪魔だ片付けろと騒ぐ。

ホールは1人しかいない(会計対応中)状況とかで

これやられるからほんとに腹立ってた。まあ割と飲食あるあるなのかな。

テーブルいっぱい

机に収まらいくら料理頼む奴。しか提供するとき机の料理をどかそうとしない。こっちは両手いっぱいに料理あるのにスマホに夢中。無理に決まってるだろ。重ねて置いてやろうか?って思いながらしつこく申し訳ありません〜、お手数ですが〜、って声かけしたよ。客は渋々どかしてたかな。不機嫌顔で。ふざけんな。

女好き

酔って女性スタッフに絡む奴。肩組んで抱き寄せようとした奴なんか特に酷かった。男は俺しかいなかったかしょうがなく断り入れにいったよ。怖かったけど。そのカス客190くらいタッパあってさ。すいませ〜んっつってさ。頑張ったよ。そのあとさ会計対応したんだ呂律回ってないのかそのカスが喋ってる内容が聞こえなかったから聞き返したのね。そしたら同じこと言わせんなっつってジョッキで殴られたよ。なんでだ。まじでなんでだ。

チンピラ

ある日の朝10時、ホール1人しかいないのにほぼ満席だった(地獄)。腕と顔に刺青10個以上のピアスつけた野郎2人組が来店。嫌な予感。早速こっちがバタバタしてるのにしつこく大声で呼んできた。しかもかなり頼む。早口で。注文確認しようとしたらキレる。酒を提供した3分後また大声で叫ぶ。急いで伺う。おい、つまみはまだか?と刺青カス野郎が舌ピアスを見せびらかしながら(キモかった)聞いてくる。ちなみに頼んだつまみ枝豆+揚げ物数品。当然枝豆しかすぐ出せないのでその旨を伝えた。そしたらキレた。これだけで酒飲めっちゅうのか!知らんがなって感じよね。忙しいのにこんなやりとりが続いた。キッチンに向かいながら参ったなって感じでつい苦笑い浮かべたらキレられた←これは俺が悪い。表出ろや喧嘩売っとんのか!!って。まあその後は店長タイミングよく出勤してくれてなんとかなった。

他にもいろいろあるけど長くなったからこの辺にしとく。読みづらかったらすまん。当時高校生で初バイトがこれだったからまあいろいろ衝撃だった。まあ飲食店あるあるだけど人手に余裕がないせいで余計なクレームがあったとも思う。おまけに当時はコロナ前で今よりもアナログだったから鬼のマルチタスクだったし。でも今も今でDXによって新たなアホ客が発生してるから大変よね。

結論日高屋サービスは数々の屍(店員)と6割ぐらい?の客の良心によって支えられてる。以上。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-11-01

anond:20241028032312

LaLa史上重要な、であげるならコミカライズだけど遥かなる時空の中では入ると思う

あれ以降、連載陣で男性登場人物が多い漫画が明らかに増えたと思う。

あと個人的にはB.B.Joker10選に入る。

もうひとつ言うと草川為先生は他誌でもいいからひと山当ててほしい。このご時世にアナログでずっと描き続けてるってすごいと思うんだ…

anond:20241031145955

一定の速度を維持したいとき(高速での巡航中など)はクルーズコントロールを使うし、燃料系の目盛よりも航続可能距離で給油タイミングを決めるので、その2つについてはデジタルアナログかはあまり関係いかな。

anond:20241031145955

凄いマジレスすると、受験とか試験ときに持ち込む時計アナログがいいんやで

デジタル数字だけの時計だと配分が分からない

例えば、自分高校受験ころから試験試験時間の半分でまず一通り終わらせる、という戦略を取っている

1時間試験時間なら30分

試験が始まったら、試験の紙とか冊子の全体をパラパラ見る

例えば、全体で4問あるなら、30/4分で片づけてくことを考える

そういうときアナログ時計だと感覚が掴みやす

今、大体これぐらいなんだな、この問題時間かけすぎたな、圧倒的失敗に終わっても、残り時間をどう配分するか、とか大枠で大局的に考えられる

デジタル表示があってるのは、そのときの瞬間的な数字とか、もしくは一定の数値を表示するのに向いてると思う

例えば、温度とか気温はデジタル表示で構わないと思う

しかし、時間を割り振るとか、何かパイを分割して考えなければいけないようなときアナログ時計活用するべきだ

こういう論理的な話は塾の先生は教えてくれるが、学校先生は教えてくれなかった

学校先生竹刀持って校門の前に立ってるのが仕事だった

スクールカーストの強いDQNヤンキーに甘く、スクールカーストの低い人間差別するのが学校教師だった

ぼくは今でも学校先生軽蔑している

anond:20241031145955

アナログメーターに込められた「誇り」

その昔、車もバイクアナログメーターが主流だったころ、速度計で300kmオーバーまで刻んである奴に憧れていたんよね。

これはこのマシンを作ったメーカーが、「こいつは300Kmでるぜ!」って技術力の誇示、最速を目指したエンジニアたちの思いが込められたものだと。

ちなみに僕が乗っていたバイクメーターは340kmまでありました。そんなに出るわけないのに(笑)ロマンだね!

コンバーターコーンバター技術食文化に宿る人間創造

コンバーターコーンバター。この二つの言葉は、一見すると無関係対象を指しているように思われる。しかし、その響きには微妙共通点があり、現代人に与える感覚的な違いは、文化歴史の流れを通じて形成されてきた感性の奥底に根ざしていると言える。人間歴史の中で、技術食文化進化と、それらが生み出す美的な感動は切り離せない関係にあり、ここに「コンバーター」と「コーンバター」を媒介とした考察を試みることで、その深奥を垣間見ることができるのではないだろうか。

まず、「コンバーター」とは、一般的には何らかの機能属性を変換する装置技術を指す言葉である電圧を変換する電源コンバーターや、信号を変換するデジタルアナログコンバーターなど、その用途は多岐にわたり現代社会を支える根幹を成す技術ひとつとなっている。これに対して「コーンバター」とは、穀物であるトウモロコシコーンから作られるバター、あるいはそれに類する加工品のことを指す。日本においてはそれほど一般的ではないが、北米南米など、トウモロコシ主食の一部として重要視する文化圏では、伝統的な食材の一つとして親しまれている。

一見、全く異なる二つの概念であるコンバーターコーンバターしかし、その歴史的背景に目を向けてみると、人間の知恵と工夫、さらにそこからまれ美的感性が反映されていることに気づかされる。コンバーターの登場は、工業化技術革新によってもたらされた、変換や変容の技術に関する人間知識結晶である。これに対し、コーンバター農業の発展や食文化進化に密接に結びついている。技術の変換と食材の変換、いずれも人間生活を豊かにするために築いてきた歴史の一側面であり、そこには特有美的価値が含まれている。

人間は、常に物質エネルギーさら情報の変換を行うことで、生活利便性を高めてきた。コンバーターはその象徴的な存在である。例えば、電圧を変換するコンバーターがなければ、さまざまな電化製品自由使用することはできない。デジタル信号アナログに変換することで、音楽映像スムーズに楽しむことが可能になる。これらの技術は、もともと無機的で冷たい印象を与えるものであるが、実際にはその内部に「変換」というダイナミックなプロセスを含んでいる点に美しさが宿る。変換の過程は、単なる物理的な操作にとどまらず、情報エネルギーが形を変えて新たな価値を生む瞬間である。この「変換の美学」は、人間の手によって機械的装置デバイスに具現化され、現代社会の中で目に見えない存在感を発している。

一方で、コーンバターには全く異なる美的価値内包されている。コーンバターは、トウモロコシという自然から得られる素材を加工することで生み出される、食品としての変換の結果であるトウモロコシは、古代アメリカ大陸文明において神聖視された作物であり、その栽培と加工は生活の基盤を形成してきた。コーンバターもその伝統の一部であり、味や風味の中に先人たちの知恵が凝縮されている。食品としての変換過程は、技術的な効率を追求する工業的な変換とは異なり、味わいや栄養価を最大限に引き出すための工夫が重視される。ここに、人間が生きるために必要とする基本的欲求と、それを超えて美味しさや楽しさを追求する美的感覚が交差する点が見出される。

また、コンバーターコーンバターは、それぞれ人間内面的な感覚にも影響を与えている。コンバーターがもたらす利便性は、私たち生活を快適にし、さらには新たな表現可能性を広げている。情報自由に変換し、自在操作できるという感覚は、無限創造力を解き放つものであり、それ自体一種の「技術の美」であると言える。一方、コーンバターがもたらす味覚の体験は、単なる食欲の充足を超えて、郷愁安心感さらには家族共同体との結びつきといった、人間らしい感情喚起するものである。口に含むたびに、自然の恵みを感じ、その過程に込められた労働愛情を味わうことができる。このように、コーンバター食文化の一端としての「食の美」を表している。

さらに深く考察を進めると、コンバーターコーンバターの間には、「変換」という共通テーマがあることに気づく。コンバーター無機物エネルギーを変換し、コーンバターは生の素材を加工することで新たな形に変える。この変換のプロセスには、人間自然物質に働きかけ、何かを新しい価値へと変える行為が見受けられる。この行為自体に、人間が美を見出してきたのではないだろうか。機械的な変換は冷徹である一方、そこには洗練された精密さや無駄のない機能美がある。これに対して、食品の変換には、温もりや手作り感といった情緒的な美がある。いずれも異なる美意識でありながら、共に人間の手によって完成される過程である

現代テクノロジー社会において、コンバーターほとんどの人々にとって日常の一部であり、存在意識することなく利用されている。しかし、それが果たしている役割は極めて重要であり、その背後にある技術的な進化は、実に人間の叡智の賜物である。一方で、コーンバターのような伝統的な食品には、技術的な進歩とは異なる価値観が込められている。ここには「不変の美」という要素が存在し、テクノロジー進化とは対照的な、永遠に続く食文化の美が感じられる。コーンバターを口にするたびに、人々は祖先が歩んだ道を辿り、自然との共生を改めて感じることができる。

このように、コンバーターコーンバターは、それぞれ異なる形で人間生活を豊かにし、感性を刺激する存在である。どちらも変換という行為を通じて人間生活寄与し、美的価値提供している。そして、技術進化伝統継承という二つの相反する要素が、私たち感覚と美意識に新たな価値観をもたらしている。この二つの対象比較することで見えてくるのは、人間が創り出す「美」の多様性と、その根底にある普遍的な美意識である

2024-10-31

車のメーターはアナログが一番!

『だいたい何キロ。』 『ガソリンの残量だいたいこれ位。』 運転において『だいたい』って結構重要なんだなって最近の車乗って気付いた。

『だいたい60キロ』なのが重要なんであって、デジタル表示したらギリギリ(58キロ位)を維持したくなるので運転してて疲れるし、

燃料計もデジタルだと車種にもよるけど8目盛り位しか無いので1個ボコオッ!って減ると焦るんだよね。もう3つしか無いじゃん!無慈悲~みたいな。減りもあいまいで本当にアナログに助けれられてたんだなって判った。

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