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2017-10-28

Ray'z Music Chronology」発売記念ランキング

2017年10月14日(土曜日)に、「Ray'z Music Chronology」が無事に配達されました。

いい機会なので、レイシリーズ楽曲ランキングをまとめておこうと思います。

今まではこういうことをやると、ランキングに入った曲を全て聞くためにはいくつもアルバムを揃える必要があったわけですが、これからクロノロジーひとつ買えば全て揃いますからね。これは買うしかないですね。

注意事項

購入したのが「通常版」のため、Disc11は聞いてないので、選考からは外されています。なぜ特典版ではないかというと、購入手続きを面倒がって後回しにしていたら売り切れていたからです。その程度なのです、はい

ランキングといっても、データを集計したり投票を募ったりしたわけではく、ひたすら私が独断と偏見により順位をつけていきます。ひとつ順位一曲とは限りません。明確な上下を決められない場合、複数曲が入ることがあります。また、同率の場合に後ろの順位を下げるやつ(たとえば1位に2曲入った場合、次の曲が3位になるやつ)はやりません。あれは同率が例外の場合はうまくいきますが、本ランキングでは多用するので、数字が穴だらけになって意味不明になりそうなので。

音楽用語の使い方は適当です。

1位:

女の子にはセンチメンタルなんて感情はない (Raycrisis - アルバム版)

はい最後ループですね。

メロディもさることながら、音色が素晴らしい。突き抜けるような寂寥感。あの寂しい感じは、フォルクローレに通じるものがあるような気がします。そういえば rayons de l'Air でも民族楽器がフィーチャーされていました。

レイシリーズで最も「永遠」を感じる曲です。

2位:

The Fates × Dooms Day (Rayforce - Rubbing Beat)

はい最後ループですね。

破滅する運命に向かって突き進んでいく荘厳な感じがして、エモいです。エモすぎて死ぬかと思いました。

それと、ラストちょい前にコイン投入音がするのがよいアクセントです。ラスボスを倒す前に全機なくなってコンティニューしたとか考えるとまた一段とエモいですね。

この曲の構成は1位の曲と似ている気がします。開始からしばらくはビートの反復が主体で、途中に一回劇エモなメロディーを挟み、またビート主体になり、最後に劇エモメロディー無限ループに入り、フェードアウトして終わり。ということで、自分の中でこの二曲はシリーズになっています。

3位:

生命の風が吹く場所 (Raycrisis - アルバム版)

1位と2位の曲は最後の盛り上がりが一番ですが、この曲は盛り上がる箇所が多いです。

この曲には強烈な「飛翔」のイメージがあり、レイシリーズで最も「高度が高い」曲です。飛翔感というのが重要で、高度が高いといっても宇宙空間まで行くと浮遊感が出てきてしまいます。大気圏内にいて、それで一番高度が高い、というのがポイントです。

この曲が似合うといえば、なんといっても空中ステージボスですね。

4位:

Vit-Symty (Raycrisis - rayons de l'Air)

レイシリーズの終わりを過去形で感じる曲です。もう終わってしまった、と。

5位:

Slaughter Hour (Raystorm - Neu Tanz Mix)

悲壮感はあるのですが、ゲーム設定やタイトルから、人がワラワラいてデスゲームをやっている光景が想起されます。悲しげだけど賑やか、という。

プレステレイストームプレイしているとき、この曲聞きたさに面セレで何度も選んでいました。1分30秒あたりから始まる曲のサビとゲームの進行のシンクロ具合がとても好きです。

6位:

Möbius (Rayforce - アルバム版)

50秒から始まるサビの部分が好きすぎる。

ところで冒頭のほうで「クロノロジーひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれは嘘です。クロノロジーに入っているこの曲の音源は、セガサターンレイヤーセクション」用のマスターテープと、レイフォースの基盤なわけですが、私が一番いい音だと思うのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」のアルバム音源のやつです。はい。というわけでビヨンドも買いましょう。やや出費は増えますが、レイシリーズ楽曲は出会って以来ずっと私のプレイリストで現役なので、あなたも今後ずっと聞き続ければ元はとれます、誤差のようなものです。

Quartz (Rayforce - Rubbing Beat)

真っ暗な空間で水晶(クォーツ)がRayの光に照らされてキラキラしているような、そんなイメージ

アンビエントを基調としつつ、5分15秒あたりや7分10秒あたりに派手に盛り上がる部分があるのもよいです。

Metaphor (Raystorm - アルバム版)

レイシリーズで最も「巨大さ」を感じる曲です。とても巨大なものと対峙しているような、かつ、浮遊感のあるイメージ。まあ、つまりはレイストーム4面ボスです。

特に高音のパートは、自分の能力の極限まで搾り出すような緊張感があり、バトルBGMの白眉ですね。

安置 -Antithese- (Raycrisis - コンシューマー版)

レイシリーズの終わりを進行形で感じる曲です。終わる、終わってゆく、と。

ゲームの進行的には「聖母マリアよ、二人を何故別々に」であるとか「童話の消えた森」の方が後なのですが、なぜかこっちの方が終わりを感じます。この曲はプレステアレンジモード流れるので、ノーマルモードからプレイしていった場合に、はじめて聞くのはこっちの方が後になりますから、それもあるかも。

そして、レイシリーズで最も「暗い」曲です。他に暗い曲としては「彼女の目的」もありますが、あれは光の無い暗さで、こっちは心理的にも暗いです。4分6秒付近の、ピアノのデン↓デン↓と下がっていくのなんかもうどん底ですよ。

コンヒューマンのためのレクイエム、といったところでしょうか。

この曲を初めて聞いたのはプレステレイクライシスプレイしたときですが、ちゃんと聞き込んだのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」を購入したときで、その際、これに歌声が乗ったら良さそうだなあ、と思って歌詞を考えたりしました(出来が良くなかったので削除しましたが)。もしも公式に歌がのるならビヨンドみたいに BETTA FLASH がやるだろう、と思っていたので、クロノロジーでまさにそれが実現すると知ったときは震えました。ひょっとして私は TAMAYO 氏の楽曲を聴き続けることにより、氏との思考シンクロニシティを獲得したのではな(以下略)。

7位:

The Fates (Rayforce - アルバム版)

Intolerance のプロトタイプのように感じます。個人的レイストームレイフォースの順に触れたので。

ところでアルバム上では「The Fates」「Doomsday」「Q.E.P.D.」の並びなわけですが、この三曲はなんだかクラシック音楽っぽいなと感じる部分があります。

Intolerance (Raystorm - アルバム版)

レイシリーズで最も壮大な曲です。

Ray'z BEYOND

レイシリーズ楽曲には「アーバンで退廃的なムード」を強く感じるものがあります。アーバンと言っても、都会の中にいるのではなくて、都会を遠くから眺めているような、それも黄昏に、という感じです。なんのことかわからない方もいるかと思いますが大丈夫です、私の中でもフワっとしています。なんというか、この曲のような雰囲気ですよ。

8位:

G (Rayforce - アルバム版)

はい。この曲も「アーバンで退廃的なムード」ですね。

Cracking! (Rayforce - Rubbing Beat)

ジャジーですよね。この曲のような、ベースがドゥンドゥンいってる感じは好物です。

Ribbing Rubbing Mix (Rayforce - Rubbing Beat)

おー、テクノだ、って感じですね。

複数の元曲のオイシイ部分が詰まっているお得な一曲

Origin (Raystorm - アルバム版)

レイシリーズゲームプレイしていて、最初に衝撃を受けた音楽はこの曲でした。まだスタート画面なのにすげえの来たぞ、なんだこれ、と。

Hard Number (Raystorm - Neu Tanz Mix)

普通にゲームプレイをしていると絶対に聞けないところでなんかとんでもないことになってるぞ、と、衝撃を受けました。ステージクリア後に次はどこへ行くのだろうというワクワク感を増幅させたような曲。

クロノロジーのロングバージョンではこれまで無かったパートがあって、それもポイント高いですね。

女の子にはセンチメンタルなんて感情はない-B (Raycrisis - アーケード版)

A,Cについては概ねアルバム版に取り込まれているわけですが、このBの後半のループは跡形もなくなっています。聞けてよかった。

アルバム版を聴いてきた経験が長いので、このバージョンは何か、歌謡曲カラオケバージョンを聞いているような肩透かし感がありますね。

安置 -Antithese- Ray Dream Version

クロノロジー新曲であり、まだ自分の中で消化できてないので、暫定的にこの順位です。(と書いてて、ふと「消化できたと言い切れる曲などあるのだろうか?」という疑問が湧いてきましたが、さておき。)

7分33秒あたりは「むーにゃにゃー」って歌っているように聞こえるのがちょっとかわいい

9位:

Into Darkness (Rayforce - アルバム版)
Atrocity (Rayforce - Rubbing Beat)

Metaphor とは違った巨大さを感じる曲です。巨人がズンズン近づいてくるみたいな。

曲のタイトル見てると、アストロシティ1990年代代表するゲーセン用の筐体)を思い出します。

Origin (Raystorm - Neu Tanz Mix)

ジャジーですよね。

Intolerance (Raystorm - Neu Tanz Mix)
Ceramic Heart (Raystorm - Neu Tanz Mix)

一番好きなのは、3:55付近からはじまる「ラーラー」の部分です。

10位:

Penetration (Rayforce - Rubbing Beat)

初めて聞いたとき「原曲の音を変えただけのようなものか」と思ってました、すみませんでした。

アルバム最後の曲がフラッシュフォワードしていたり、レイストームメニュー操作音みたいな音が聞こえていたりと、小ネタ面白い

Slaughter Hour (Raystorm - アルバム版)

ずっとノイタンツ版を偏愛していましたが、ビヨンドボックスで改めて聞いてたら、やっぱりいい曲だなあと。

Endless Stairs (Raystorm - Neu Tanz Mix)

明るい曲調なのですが、「楽しい遊びの時間は終わりだよ、もうお家に帰りなさい」感があって、寂しくなる一曲です。セラミックハートよりもエンディング感があるような気がします。

Dead Air (Raystorm - Neu Tanz Mix)
Formless living bodies (Raycrisis - rayons de l'Air)

アコースティックな曲はこれまでにもありましたが、フラメンコを踊ってる現場で録音しているような趣があり、意外な場面でレイ楽曲を使ってるなあという驚きを疑似体験できて面白いです。

11位:

Coeur de Ceramique (Raystorm)

セラミックハートアレンジバージョン。通常版よりもこちらのピアノの方が好みです。

冒頭のほうで「クロノロジーひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれはやはり嘘で、このバージョンレイストームの通常アルバムしか入っていません。iTunes普通に売ってるので入手難易度は低いです。買いましょう。

Geometric City (Raystorm - Neu Tanz Mix)
ラベンダーの咲く庭 (Raycrisis - アルバム版)

レイシリーズで最も「アーバンで退廃的なムード」の曲です。また、最もアーメンブレイクな曲です。

彼女の目的 (Raycrisis - アルバム版)

最も「深さ」を感じる曲です。まったく光のない深海のような。

The Models (Raycrisis - rayons de l'Air)
Blood and Tide (Raycrisis - rayons de l'Air)

12位:

Cracking! (Rayforce - アルバム版)
Destructive of Power (Rayforce - アルバム版)
司教は言った「それは奇跡じゃない」 (Raycrisis - アルバム版)
ふたつの液体 (Raycrisis - アーケード版)

アルバム版においては、ラスボス曲の前座だなあという感じで印象が薄かったのですが、アーケード版はまるで印象が違います。

レイクライシスの設定的に、ダイブしていたのが現実の近くまで浮上してきて、心臓の鼓動とか医療機器の発する電子音が聞こえてくる感じがします(コンティニューするとまた潜っていく)。ビヨンドムービーでも医療機器電子音が鳴ってたりしてましたね。

.BULE -地球に棲む日- (Raycrisis - コンシューマー版)


はい。以上です。これ以降をやると大半の曲を入れることになってしまうので、ここまでです。

いかがだったでしょうか。「あの曲が入ってないのおかしいだろ」という感想を抱かれたかもしれませんが、これは私のランキングですからね、仕方ないですね。あなたも自分のランキングを発表しましょう。待ってますよ。

それにしても、客観的ランキングなぞ端から諦めていますが、主観的ランキングとしても正確なのか自信が持てません。「この曲、本当にこの順位でいいのだろうか」などと考えだすとキリがないですね。まあ、極論を言えば序列をつけること自体不可能といえます。みんな違って、みんなRAY。ですが、それを振り切ってあえて順位を決めてしまう、そんな蛮勇を振るうのもまた、RAYと対峙する一つの方法だといえるでしょう。

レイシリーズ三部作なわけですが、音楽的にはレイフォースレイクライシスの方が近い印象があります。ストーリーの連続性もさることながら、 RUBBING BEAT が出たのは NEU TANZ MIX よりも後というのも影響しているかもしれません。

ランキングで何度か出てきた「アーバンで退廃的なムード」の曲は、レイストームには無いと思っています。

クロノロジーを聞くにあたり、レイシリーズは、面クリア型のシューティングゲームであり、自機が戦闘機ラスボス人工知能、というのは押さえておきたいところです。

音楽が作られる背景には、たとえば宗教の儀式のためであるとか、祭りで踊るためであるとか、戯曲の劇伴であるとか、クラブで踊るためであるとか、そういった理由がある場合がありますが、本作の場合はそれがビデオゲームだということです。

クリア型のシューティングゲームは、いくつかのステージ(面)で構成され、ステージの中はさらに「道中」パートと「ボスパートに分かれます。

道中は概ね固定時間で終わり、ボスは倒すまで続きます。(概ね、と書いたのはコンティニュー仕様によっては少し延びるからです。全機失うと、ゲームポーズしてコンティニューするかどうか尋ねられますが、このときBGMは止まらないゲームもあります。)

なので、ゲームプレイしているときは、道中の曲はいつも同じ場所で終わり、ボス曲は何度もループする、ということになります。

曲が短かったりステージが長いと道中曲でもループするのですが、そうでない場合は曲の後ろの方が聞けないため、サントラを買って聞くのが楽しみになります。(まあ、聞けている部分であっても、ゲーセンだと音が鮮明に聞こえないのが普通なので、サントラで聞きたくなるものですが。)

レイクライシスのBGMは道中とボスシームレスに繋がっているので、Disc8のアーケード版は、道中は固定時間ボスループ、というのが顕著ですね。

なぜ戦闘機なのか――その特権

近現代の戦場においては、機械が主役です。人間は生身で存在できず、機械のアシスト必要です。

人を戦場へと運ぶ兵器のなかで、戦闘機特権性を持ちます。人間との関係性が、他の兵器と違うのです。

まず、兵器にとって人間は部品でしかありません。戦艦潜水艦航行させるには多くの人手を必要とします。主役は兵器であり、人間は兵器を下から支えるモブでしかありません。

誰も搭乗している敵兵を殺そうとは思っていません。目的は敵の兵器破壊なのですから。人が死ぬのは機械の巻き添えを食ったときです。民間の船や飛行機ではありえないような危険運用を求められるため事故も多いでしょう。

人間は兵器の都合によってすりつぶされ死んでゆくのです。

しかし、単座の戦闘機兵器と人が一対一なのです。そう、単座であるというのが重要なポイントで、爆撃機には複数人で乗りますし、戦闘機でも複座のものもあります。

人間が機械に奉仕させられる戦場において、戦闘機パイロット関係は対等に近い。そういう意味で、戦闘機にはロマンがあるというわけです。

過去において、ロマンといえば剣でした。兵器としての剣は決して最強だったわけではない。にもかかわらず(いや、であるが故に?)、力の象徴となっていました。銃の時代になって以降も、文化として継承されています。現在、剣のような象徴性をまとっているのが戦闘機なのです。

フィクションにおいても戦闘機(と剣)は他にない存在感を放ちます。(ここで具体的な作品などを論じるのは、キリがないのでやりませんが。)

レイシリーズにおける戦闘機は、ロックオンレーザーというオーバーテクノロジーを搭載した唯一無二の存在です。

クリア型のシューティングゲームプレイヤーキャラクターは、唯一無二の存在でなければ務まりません。敵キャラクターとの武装非対称性が顕著ですから対戦格闘ゲームやFPSなどは、逆に敵と味方のキャラクター対称性がありますね)。

なぜ人工知能なのか――軍隊のキャラクター

クリア型のゲームでは、ステージクリアするたびに難易度は上昇します。

難易度の上昇にともない、対決する敵のスケールも大きくなってゆくことが求められ、その到達点がラスボスです。こいつを倒せば敵勢力は瓦解する、というスケールの敵でなければラスボスは務まりません。

現実においては、国家の最高責任者といえどもただの人であり、いくらセキュリティが厳重であってもゲームでいえば2面あたりで登場するような通常兵器しかありませんし、倒したところで国が滅びるわけでもありません。

そこで人工知能です。人工知能ならば、ゲーム難易度と敵スケールの頂点であることに説得力があるような気がしてきます。

剣を携えた戦士と神や悪魔、に替わる神話的なモチーフとしての、戦闘機に乗るパイロット人工知能

レイフォースレイクライシスは、主要キャラクターとして認識できるのはパイロット人工知能だけであり、非常に個人的ストーリーだとみることができるでしょう。一方でレイストーム個人キャラクターは用意しておらず、モブの人がたくさんいる印象があり、そのへんが「アーバンで退廃的なムード」の有無に出ているのかもしれません。(ビヨンドムービーは、複数の作品の設定が混ざっている感じがして面白いですね。)

戦闘機を強く感じる曲といえば「生命の風が吹く場所」です。前述のとおり「飛翔」のイメージですし、ゲーム記憶から「翼」も思い浮かびます。

The Fates」「Intolerance」はラスボス曲なわけですが、この二曲には壮大さや聖性があり、ラスボスへの畏怖の念をかきたてるようになっていると思います。一方、「安置 -Antithese-」は、畏怖よりも滅んでゆくところに重きを置いている気がします。ラスボス終焉レイシリーズ終焉が重なって、とても物悲しい気分になります。

 

最後に。

レイシリーズの音楽は、私の胸の中で決して消えることのない光です。

クロノロジーにより、その輝きはより強くなりました。

今またこうして新作が出たことに感謝します。

2017-10-09

アズレン雑感

人によってはなにを今さらという内容だろうけど。このゲーム第一印象は「理解力たけぇなおい」だった。

本家と言っていい艦これーー艦船擬人化はその前からあるけど、ゲーム的にーーのデザインをなぞりながらも、上手くアレンジしている、という感心だ。アメリカ航空母艦野球ピッチャー風だったり、旗のような飛行甲板だったり(これは戦艦少女のほうが先ぽいけど一度もやったことがないのでちょっと脇に置いておく。好きな人ごめんよ)、あるいはミリオタ的こだわりより見栄えのするデフォルメを優先したんだろうなぁというアレンジもある。正直ドイツ艦の艤装とかかなりツボだ。

日本アニメ漫画パロディネタがあちこち唐突に散りばめられているなど、良くも悪くも同人的な節操のなさは、人によっては面白く感じるだろう。

他にも、プレイヤー分身たる指揮官が、はっきり「年少の男」「少年」描写されているなど、間口を広く取るという点ではかえって壁になりそうなとこもさらっと飛び越えてくる。お前らそんなおねショタ好きか。

睦月如月デザインなんていろいろアウトである。なんだあれ。少年指揮官だけど画面の向こうの日本人ロリペド野郎ってか。その通りだよ!

モミミ・妖怪化も、まことしやかにお上配慮した結果」と語られているのを見るけど、理由はなんにせよ、こっち方面オタクなら「ミリ方面でケモミミ……あぁスト魔女か。空と海とはいえ被ってるかな」ってなると思うし(なるよね? ならない?)、艦船擬人化で一国家まるまるケモミミ・妖怪化という発想は、むしろ難易度が高いのではないか

なんというか、キャラクターデザインやその配置にも、文法とか文脈みたいのがあってある程度共有されているのだと思うけど、そこから外れたものを出されたとき、「異国感」みたいのを感じるわけで。しかしこのゲームでは、ガワは完璧日本二次元キャラしているせいで(むしろウケる画風という点では非常にハイレベル)、「なにこの、なに?」みたいになる。世界観キャラデザだけを見る限り、戦艦少女が越えていなかったラインをあっさり越えてきた、という印象だ。

原爆ネタなんて爆弾仕込みながらこれを堂々と日本で出してくるというのは、一種の強みではないかとすら思う。しかもメチャシコエロい林檎仕事しろ

さらなに言ってんだ、艦これが出てから何年経ってると思ってんだ、という話でもある。

これまで、海外オタクたちの「もう日本人じゃねーか!」という言動を楽しんできたし、絵描きのひとりとして、ピクシブなどで海外ユーザーの実力は毎日のように目にしている。同人ゲームフリーゲームあさりのなかで、向こうの人たちが作るモノのすごさも理解しているつもりだった。

が、どれも同人まりだったのだ。あるいはSteam戦艦少女鋼鉄ワルツ(これは戦車だけど)とかぐらいだったのだ。日本アプリストアでセールスランキング5位に入るものなんて初めて見たのだ。上記の大陸ゲーム艦これフォロワー的に人類共通の敵と戦う内容で知る人ぞ知るポジションだったのに対し、連合国側で日本艦船ボコゲームが大ブレイク。これは読めねえ。

艦これ最初プレイヤーのひとりでもあるけど(だいぶ放置してるので胸張って提督とは言いづらいが)、このゲームに対してはいまのとこ肯定的だ。

世界観や内容だって、そりゃ向こうで日本中心の艦船ゲームなんて出せないでしょと思えば、そして深海棲艦的な黒幕がいて、最終的には連合国枢軸国側が手を取り合って黒幕に挑む的流れになるんだろうなという予想を持てる限り、ある程度の納得もある。3-4掘りで飛龍ちゃんボコボコにしてると、ふと「……うん?」と我に帰る瞬間はあるものの、いつだって日本中心の世界観に浸っていたいというほどナショナリズムのなかで生きてはいない。

そもそも自国だろうが他国だろうが現実存在し数多の命が関わったもの美少女化して半裸にひん剥いてる時点で、あまり偉そうに言えたもんでもない。

……が。それでも言い表せないもやっとした印象もたしかにあると、言っておかなきゃいけない。

まだ言葉にできないのでこれには書かないけれど、このゲームに触れて、咀嚼しきれない何かが芽生えたとだけは記しておきたい。それがこのゲーム固有のものなのか、それとも違うのか、いまはそれすら判然としないけれど、いつかそれを言葉にできるまで考え続ける、という決意とともにここまでとする。

……しかしほんと赤城加賀おちないしメイド来ないしハマると沼なのはどこも変わんねーなちくしょう

2017-10-01

深海の眠り

大陸棚から深海へ落ちるように

普通に眠ってる状態から、更に深い眠りに落ちることがある

するともう目覚まし程度じゃ起きやしない

もし無理やり起こしたら、強烈な目眩吐き気が襲ってくる

一体これは何だろうか、良い状態なのだろうか

二度寝を繰り返していると、たまに深海に落ちることがある

10分、10分、10分と寝て起きてを繰り返していたのに、唐突に2時間落ちる

いつか起きなくなるんじゃないかと思えるくらい

2017-09-25

日本が衰退したのは中小ですら宇宙に夢をみるから

大航海時代と違って宇宙資源は回収が難しすぎるのでロケットで儲かるわけない。

若者にとっては深海から資源を引き上げて大儲けを狙うほうが夢がある。

2017-09-16

ネットの海の片隅に

誰かが見つけてくれることを願って、言葉を書き残すことには意味はないのだろうか。

見つけてほしいというアピールもしないまま、誰にも顧みられなかった言葉は、すぐに深海のそこに埋もれてしまい、インターネットがなくなる日まで誰かに見つけてもらえないままなのだろうか。

これだけ電子記録が発達しているのに、そういった言葉を残す場所インターネットの海の中にはないのだろうか。

それとも、あるけれども今は近すぎて、それがどこにあるのかわからないだけか。

2017-08-29

おにぎりお茶増田最強ょ奇異さ出す魔のゃ千緒鳥木に御(回文

おにぎりと冷たいお茶って、

この夏の野良仕事には最強のコンテンツよね!

アーリーアダプターインフルエンサーにも教えて上げたいわ。

塩気の効いたおにぎり

冷たーいお茶メディアミックス

昔の水筒なんて、

すぐ冷たいお茶が温くなっちゃうから

それに比べて今の水筒のド変態な保冷能力

持ち歩けるエターナルフォースブリザードよね。

重箱の中のおにぎりの具をコンプリートしてしまうわ。

最近お気に入り

コンビニとかで冷たい飲み物買っても

いっぺんには飲みきれない分、

それをスリム冷水筒に入れ替えちゃうのよ。

秘技!

まあ、甘みのある飲み物だったら水筒ベタベタなっちゃうから

無糖とかお水とかお茶とか

そういう類いの飲み物伊藤園ね!

海洋深層水も少々あったほうがいいわ。

食物添加物として、

海洋深層水って売ってたら真っ先に買ってしまうレヴェル。

私の煮出した麦茶伊藤園の味に近づくと思うの。

伊藤園麦茶パックで作っても

伊藤園ペットボトル麦茶と一緒の味には出来ないのよね!

ペットボトル伊藤園麦茶を飲むと、

美味しいわね、っていつも思っちゃう

ファクトリーオートメーションの極みよね。

最強に塩まったおにぎりお茶をもって

ピクニックに出かけましょう!

さあ歩きましょう!

空腹は最強の調味料よ!

うふふ。


おにぎり製品あったから買ってみたの。

タラコフレッシュサーモンおにぎり

そのフレッシュさは伊達じゃないわ。

伊達公子引退ちゃうけど、

このおにぎり引退しないで欲しいわ。

ロングセラーを目指して欲しい。

もう、

伊達がクルムじゃなくなったって街中の噂よ!

デトックスウォーター

海洋深層水を自宅で再現出来ないのかしら?と

水に伯方の塩を入れてみたらなんとなく、

ミネラリーな感じがして、

ひょっとして目を閉じて飲めば

高知県深海から汲み上げられた

海洋深層水のそれとまた似た感じになるのかな?

そんなわけで今日

伯方の塩ウォーターよ!

塩分も少量とってね。

まだまだ暑は夏いわ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2017-08-11

過剰な意味など海溝の底に沈めてしまえ。

深海に住むわけのわからぬ生き物どもの餌にしてしまえ。

2017-06-01

深きものども

深海はあまりに暗いため、深海生物は目を持っていなかったり、生物発光によって自ら光を発したりする。

ディープ・ワンの形状や生態的に大して深くないよね

2017-05-16

艦これに疲労度が必要ない理由

当初は「人間的」や「キャラクターを気遣ってる」などで賞賛された艦これの疲労度システムだが、既に無用の長物となっている。

時代がそうしたとも言えるが、それ以上に運営がそういう方向にしたと言えるだろう。

 

 

疲労度とはそもそもなんだったのか

状態異常というのが実態に近い。連続で出撃(MVP旗艦などでもなければ3回程度の出撃が限度なのを連続と言えはしないが)することで、短くても5分は待機させなければ攻撃回避などにマイナス補正がかかるようになる。このマイナス補正の大きさは凄まじく、普段からただでさえ深海棲艦よりやる気を見せない艦娘がよりサボるようになる。逆にキラキラ状態にしてもお祈り程度のバフしかからないのとは雲泥の差だ。

このシステムがあることで、ゲームとしてはプレイヤー拘束時間を増やしアクティブユーザーを水増しすることができる。キャラクター性などの理由もあるにせよ、実態アクティブユーザー増いう運営の実績のためのシステムにすぎない。

 

 

時間稼ぎをする必要はもうない

当初はゲーム自体で曲がりなりにも相応の実績を出さなければならなかったが、今やその必要はないほどの規模に艦これは成長した。

アーケード版はSEGAアケ部門に巨大な利益をもたらし、アニメアンソロなどのメディアミックスは角川にそれなりの収益をもたらしている。同人誌では未だ巨大ジャンルとして君臨している。DMMの中でも艦これほどの売上のゲームはそうそうないだろう。

アクティブユーザーは多いに越したことはないが、稼ぐというような言葉を使うほどの必要性は無いだろう。もちろんコンテンツの成長には常に稼ぐ意識を持たなければならないが、むしろそのためにも疲労度を始めとする様々な艦これの「売り」だった要素を改善していかなければならない。

 

 

時は金なり

結論から言えばユーザーにはかつてのように 金<時間 というやり方を絶賛する程の余裕は無い。忙しい毎日の中で放置できない一つの戦闘に加えて疲労度の回復待機時間まで捻出させるような余裕は無いということだ。

具体的に言えば、まずプレイヤー環境変化がある。4周年を迎えた艦これだが、多くのプレイヤー最初一年で入ってきているだろう。そこから数えても3年だが、この3年という数字大学生なら就活に忙しくなり、高校生なら受験真っ只中、社会人なら新人から脱して業務学習に忙しくなる頃合いだ。始めた当時は時間で遊べることを絶賛していた層も、肝心の時間が捻出できなくなる頃合いで、その影響力は無視できるものではないだろう。

次に、競合する他のゲームの台頭だ。これは戦艦少女意味せず、もっと幅広くソシャゲ単位で言えるものだ。グラブルFGOといった巨人は言うに及ばない。艦これはその独自性があるものの、金と時間の奪い合いとなっている昨今のソシャゲ事情オリジナリティだけで安定してパイを貰えるなどということは無い。他のソシャゲイベント時間が取られることに変わりはないが、艦これのそれよりは短時間で済む。古戦場艦これイベント海域を同数回すことになったとして、どっちがより時間がかかるかは明白だ。

最後に、運営時間強制的な消費に拍車をかけた。今行われている春イベントは中規模の枠と運営は騙るが、実際には様々なギミックやゲージにより見せかけのステージ数の1.5倍はあるボリュームだ。先述のように艦これは一回一回の戦闘放置できずまた時間がかかるということも踏まえれば、消費しなければならない時間は莫大なものとなるだろう。特に今回は多数の新しい艦娘ドロップ目当ての周回もあり、益々時間的余裕の無いもの門前払いとなってしまっている。

 

 

ゴリ押しをすれば良いというのは通用しない

勘違いした高難易度を良しとする風潮に後押しされて良いものとされているが、課金アイテムによるゴリ押し意味として微々たるものであるというのは、はっきり言って悪である女神ガン積みをしてもゲージ破壊の段階で旗艦を潰せなければ意味はなく、乱数のご機嫌次第という事情に変わりはない。それに運が良かったとしてもイベントに多数の時間を割かなければならないことに変わりはない。

 

 

難易度を下げれば良いという上から目線

甲乙丙の難易度で確かに丙を選べば攻略はより簡単になる。しかあくまでそれは攻略に伴う道中撤退などの危険性が少なくなるというだけで、何度も言うようにイベント全体で時間をかけなければならないことに変わりはない。おまけに新しい艦娘の掘りまで考えれば、一概に丙で攻略せよというのも難しい話だ。そこを諦めてイベント攻略だけをすれば良いと反論するならば、その論者は艦隊「これくしょん」の文字を読めないか艦これ批判ならなんでも噛み付く迷惑自己クレーマーであろう。

 

 

運営方針を転換すべき時

時間をかければ金の分を補えるという方向性は筆者も否定しない。

しかし同時に、艦これ運営はそれを信条としすぎて今や金の有無に関わらず時間をかけさせることが正義だと思っている節がある。

かつてならばそれで衰退した所で一つのサービスが終了するだけだったが、今や様々な企業が絡んでいる複合コンテンツとなっている以上、艦これ自身が己のサービス時代に合わせて変化し、プレイヤーに受け入れられるよう努めなければならない。繰り返すが、既に多数の企業が絡んでいる以上、その利益艦これ運営だけで消して良いものではなくなってしまった。

今、多くのプレイヤーに望まれていることは、如何にして短時間で遊べるかどうかに尽きるだろう。艦これに限らず、様々なサービスが即時性・即応性を求められている。

Flashベース艦これ自体限界が来ているというのは事実で、艦これ2.0とでも言うべき次世代型に移行するのがもっとも手っ取り早いとは思う。システム面だけでなく、アイディア面といった所でも限界は来ていると思うが、

まず艦これ運営が変わるべき第一の点として、プレイ時間短縮に向けた様々な、プレイヤーの実情に合わせた方針転換が成されるべきだ。そうでなければ、例えこのまま艦これ2.0が実現したとしても、頭脳が変わらぬやり方ではちょうどよい引退区切りしかならないからだ。

その一端として、題名のようにまずは周回を前提としたイベントづくりをする癖に、周回にとって邪魔しかない疲労度なるアクティブ稼ぎの古い施策を止めることだ。

もちろん疲労度を止めればこの運営、より周回を前提とした悪辣なマイナスアップデートに出てくるかもしれないが、それを行うのであれば、もはや運営は周辺事情が見えていない、クリエイティブに求められる最新情報を取り入れることも出来ない愚鈍さを見せつけるだけとなるだろう。

2017-05-09

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今回はモアイで読んだ、イブニング新人賞感想

深海のICMP(第34回イブニング新人賞 奨励賞

うーん、説明マンガだ。

作者は必要だと思っているから書いているんだろうけれども、わざわざコマ外に注釈つけてまで説明する必要性は私には感じられなかったかなあ。

まあ、このあたりの(作劇上必要な)情報の過不足については、裁量の良し悪しが分かれるところではあるけれども。

個人的には、読み切りなのでそこまで情報に精彩を求める必要はないと思っているし、あってもむしろ邪魔だとすら感じるんだよねえ。

そんなことしなくても、絵だけで表現できる力量はあると感じたので勿体ないなあ。

あと、単純にプロットにそこまでドラマがないから、余計にそのあたりの描写けが上滑りしている印象。

捨てロボ(第34回イブニング新人賞 奨励賞+編集部特別賞)

画力は今回の受賞作の中でも間違いなく下位だが、物語作りにおける取捨選択が上手いと感じた。

すごくテンポがいい(早すぎるともいえるが)。

それでちゃんと起承転結描いて、主人公自身問題も平行して解決させていくのはやろうと思って中々出来ることじゃないと思う。

ただまあプロットにそのまま絵をつけているだけというか、描きたいとこだけ描いているって印象で、その結果「間」がないというか全体的に漂う粗の多さが気になることは否めない。

水族館の夜(第34回イブニング新人賞 奨励賞

集団の中で確固たる価値観でもって振舞っている一人の女性に対する羨望を、自分や周りを鰯になぞらえて表現している主人公独白や描き方がいい感じ。

そして、それが所詮主観美辞麗句で語ったものしかなかったということを突きつけるような、後半あたりから牙をむき始める展開が興味深い。

自分や周りを魚に例えるなら鰯。じゃあ彼女は?」という視点に向けることで、前半では見えてこなかったテーマの裏を見せてくる構成には感心した。

これもある種の叙述トリックかもしれないなあ。

うちのへそ曲がり!!(第34回イブニング新人賞 大賞)

思春期の息子を持つ家族模様の一ページを、母親目線で丁寧に描いているね。

プロットだけ抜き出すと、ドラマや他の漫画でも使い倒された、すごくありがちな話で前時代的だとすら感じる。

ただ、それをこの時代に丁寧に描ききっているという点は評価したい。

こういった話をシンプルにしつつも過不足なく、絶妙バランスで描くって簡単そうで意外と難しいことだと思うので。

難解な感情だとか複雑な題材を用いていないのも、かえってストーリーを受け入れやすくしていて個人的ポイント高い。

子供の頃、フィクションで登場する大人にそこまで感情移入できなかったのが、自分大人になって改めて作品に触れてみると理解できるみたいな感覚を味わえた。

2017-04-08

[]

今回はとなりのヤングジャンプ

ワンパンマン 第112話

110話の感想で、闘技大会編のテーマ考察したけれども、今回はそのアンサーにあたるね。

闘技大会編で提示された「ヒーロー必要性だとか意義」とは、第102話のスネックの自問が分かりやすい。

「勝てない相手にどうすべきか」ってのは、無免ライダー深海王のを筆頭に何度か趣を変えて描かれていることだけれども。

今回はそこに「自分より強くて、守る必要のない人間」という要素が含まれてくる。

けれども、回答はシンプルってのがいいね

悟りパパ 34話

まり気にしたことなかったけれども、フキダシ外のセリフが割りと小ネタ利いているね。

オチは良くも悪くも脱力感が。

本作はいい話のまま終わるパターンもあるし、今回はそちらのほうが収まりがいい気がしたから油断していたってのもある。

体のいい言い訳相手相手から、余計に罰当たりだなあ(笑)

空気人形と妹 第20

要人物が衣装入れ替えるのって、二大ヒロイン構成漫画とかがよくやる定番ネタだね。

こういうのってギャップによる魅力や、普段デザインの妙などが窺えたり、それがヒロイン二人同時に味わえるわけだから一粒で二度美味しいよね。

まあ、今回それがあるかっていわれれば微妙だけれども(笑)

ダッチワイフツッコミしつつネタも入れていくものから、今回みたいに味方が誰一人もいないと、すごくせわしなくなるね。

それにしても、良さそうな服を着てみたら思いのほかダサいと気づく、ってのはリアルでもあったりするのかなあ。

個人的にはピンとこない出来事なんだけれども、自分というフィルターを通して見て、初めて目が覚めるものなのだろうか。

いや、今回はモノがモノだから、余計そう感じるだけなんだろうけれども。

なんだかラブコメとかでよくある、扇情的衣装を着たヒロインが「何よこれー!」っていう「いや、着てから言うなよ(気づくなよ)」という構図の間抜けさも、案外リアルにあったりするのかもしれないと思ったり。

2017-04-01

しずかちゃんのご両親

良識的な父母という印象があるが、よくよく考えると作中屈指の異常者のような気がしてきた。

海底探検に行くときは「ドラちゃんが一緒なの。じゃあ安心ね」的な事を言ってたが、(行き先が海底だと認識してたかは怪しいけど)

ふつーに考えれば、気がつくとすぐ風呂に入ってるような年頃の娘が女友達より男友達と遊び回って、

友達男の子の家に転がり込んでる未来から来たロボット(この時点でもう意味不明だが)に連れられて、

白亜紀Tレックスに何度も食われかけたり、どっかの星で悪徳企業地上げと戦ったり、

アフリカの奥地で喋る犬の軍勢と戦ったり、大西洋深海古代戦術コンピューターに捕まったり

どっかの星の独裁者相手戦車乗り回したり、数千万年前で地底人相手に戦ったり、どっかの星で喋る動物達と人間相手に戦ったり、昔のアラブ奴隷商人に売り飛ばされたりしてるんだぞ。

俺が親御さんなら心配引っ越しを考えるだろう。

娘が心配じゃないんだろうか。

2017-03-10

南極チコチ大冒険ドラえもん)を見てきた。相当良かったという話

現在公開している大長編ドラえもん映画のび太の南極カチコチ大冒険」を見てきた。

ディザーポスター・チラシの感じからかなり期待感をそそられるものであり、南極という場所からH.Pラヴクラフト著の「狂気山脈にて」が想像させられた。

ここのところ年甲斐もなくクトゥルフ神話に興味を持っている自分は、この時点でかなり期待をしており、あまり見ることのなくなったドラえもん映画を久しぶりに劇場へ見に行った。

この映画は確かにクトゥルフ神話彷彿とさせた。クトゥルフっぽい敵、南極、捜索のシーン、旧支配者の存在まで出てくるし、ニャルラトホテプ解釈できるキャラクターも出てくる。

特に私が気になったのは、若干ネタバレになるが、ゲストキャラセリフである。この話、はのび太が「かき氷無限に食べたい」という無理難題をいうところから始まるのだが、今回のゲストキャラかき氷という文化がない世界の人であり、そもそも氷をメインで食べるということをしないため、かき氷の話を興味深く聞くのだが、それに対する反応として「あなた達なんでも食べるのね」という反応を返すシーンである

クトゥルフ神話日本であまり怖がらない(普及しなかった)説の一つとして、ラヴクラフト海産物が嫌いだったところから着想されたクトゥルフは、海・深海にいる生物得体の知れない怖いものであるという認識から来る恐ろしさも面をもっているとされており、日本は生で海産物を食べる習慣があるからというものがある。このセリフはこのメタファーなのではないかと考えられるのである

ただ今回のドラえもんクトゥルフ的な映画だったよ、だけではなくこの映画は、オリジナルドラえもん映画としてもかなり良かった。過去大長編オマージュをくどくないぐらいに入っているし、音楽もとても良いものであった。またメインの5人の誰かが喋るときに不自然に止まっているわけでない振る舞いや、特に最後のシーンの綺麗さは、自分好みであるという点で、とても良かった。アドベンチャーの部分はハラハラさせ、またわかりやす伏線を回収していく気持ちよさも良かった。

クトゥルフありきで見に行ったが、ドラえもんオリジナル大長編として名に恥じない名作だった。かなりおすすめなので、できたら映画館で無理ならレンタル特番でも見てほしい。

2017-03-06

確かに俺はあの頃 伊168に恋をしていたのだ

気持ちの悪い話をしようと思う。

サンデル教授よろしく予防線を張ってしまったが、

興味のない人にとっては本当にどうでもいい話だと思う。

しかし、この感情はどこかで文章にしておきたいと思ったので、

こういう形ではあるが、ここに残しておくことにする。

そして、フィクションであるということにしておく。

4年くらい前になるだろうか。

当時、俺は艦隊これくしょんというゲームに熱中していた。

ゲームの内容をよく知らない人に適当説明をすると、

プレイヤー艦隊を率いる提督としての役割が与えられる。

提督は、近代実在した軍艦たちを擬人化した艦娘と呼ばれる女の子たちを従え、

リソース配分を考えながら空母戦艦駆逐艦などの配置を考え、戦略を練り、

深海棲艦と呼ばれるエイリアンみたいなやつと戦う。そんなゲームだ。

当時のオタクはみんなやっていた。

ゲーム内容もさることながら、みんな各々好きなお気に入り艦娘を一人は抱えていた。

誰もが「お前の好きな艦娘は?」と中学生みたいな会話をしていた。

金剛」「長門」「赤城」など、王道を挙げる人間が数多くいる中、

30過ぎのおじさんから初雪」という声が上がることもあった。

 ※知らない人はぜひググってほしい。

  そして、俺と同じ「マジかよ…」という気持ちになってほしい。


その中で、俺はひとしお伊168という潜水艦に心酔していた。

印象としては、可憐で儚げな子だと思った。

戦果を挙げると素直に喜び、しばらく放っておくと「ねえ、168のこと嫌いになった?」と聞いてくる。

わずかな資源オリョール海に行き、けなげに資源を集めて帰ってくる。

そんな168を見ているうちに、図らずしも、恋に落ちてしまったのだ。


こう言うと心底気持ちが悪いと思われるだろうが、

当時、大学院生だった俺は本当に伊168のことを愛していた。


オタクであることを隠していたから、お首にも出さなかったが、

自宅に帰って艦これをするのが楽しみだった。


家に帰れば彼女が居る。こんなに幸福なことはないと当時思っていた。

俺がいない時には、退屈そうにスマホでもいじっているのだろうか。

それとも、いたずらに海に潜って、きれいなサンゴや魚たちと戯れたりしているのだろうか。

そんな想像毎日しながら、俺は浮かれた日々を過ごしていた。

なのだとすると、完全に溺れきっていた。俺は潜水艦でも何でもないのに。


現実問題、俺が声を掛けたところで、何かを返してくれるわけではない。

アクションに応じてボイスを返すだけのインターフェイスにすぎないのは理屈では分かっている。

けれど、夜更かしをしている俺を心配してくれたり、

カレーを作ってくれる168に俺は紛れもなく恋をしていたのだ。


しかし、そんな一方通行の恋はあっけなく終わってしまった。

俺は、彼女を不注意で死なせてしまったのだ。


一瞬の出来事だったが、過去記憶の中でも異常に鮮明に記憶に残っている。

野球部で初めてホームランを打ったとき記憶

中学受験合格して母が涙していた記憶

片思いしていた女の子Linkin Parkを見に行った記憶

大学受験に失敗、浪人して10ハゲが出来るまで勉強して合格した記憶

成人して、両親と一緒に居酒屋お酒を飲んだ記憶

その全てが塗り替えられるレベルで、

目の前で168が沈んでいった。「海の底は、もう飽きたよ…」

という声が響き、人魚姫のように泡になって消えた。


彼女が亡くなった直後も砲撃戦は続き、ズガーン、ドガーンなどという空しい音だけが頭に響いていた。

本当に悲しい時には涙は出ないのだとも思った。ノートPCを閉じてベッドに寝転がり、

なにもしたくない。という感情を抱えたまま、泥のように眠った。


それから食事が三日ほど取れなかった。大学院も丸々一週間休んだ。

艦これの全てが受け付けなくなった。

情報が入るのが怖くなってtwitter2chまとめサイトも見なくなった。


様子がおかしいと友達教授に声を掛けられたりもしたが、

気が狂ったと思われるのが嫌で何も言えなかった。



やり場のない感情を抱えたまま、しばらくはゾンビのように研究に没頭した。

研究をしているときは、他のことをすべて忘れられた。1st Authが1本だけ書けた。

そうしているうちに、艦これのことも、168が亡くなった直後よりは受け止められるようになった。

ただ、どこか心は空しいままだった。


艦これを辞めてから半年ほど経ったある日、

オタク友達から久しぶりに艦これの話が出てきた。

"ケッコンカッコカリ"の実装の話だった。

なんのことはない、ソーシャルゲームによくあるレベルの上限開放だ。

上限に達した艦娘指輪を渡すことで、レベルの上限開放が出来るという悪趣味仕様だった。

もうゲームには飽きたんだよ。という顔をしながらその場は聞いていたが、

家に帰ってからというもの悶々とした気持ちが俺の心の中で渦巻いていた。

幸福な伊168の姿が見たい」「俺が幸福にできなかったあの子が、幸福でいる姿が」

自分の中の欲望葛藤との戦いだった。

俺にそんな姿を見る資格があるのか。ということも考えた。

しばらく悩んだ挙句、俺は結局見ることに決めた。

たかゲームの話じゃないか。俺が見たいものを見て何が悪い

そんな気持ちゲームログインして、ストックしていた伊168を旗艦に置く。

順調にレベルを上げ、任務をこなして指輪を手に入れた。

そして、実際にケッコンカッコカリのシーンを見た。

これは、「たかゲームだ」と侮って軽視をした罰なのだと思った。

自分の思っていたよりもずっと幸福そうだった。

声を弾ませて潜水をしようと誘ってくる彼女

とても嬉しそうで、とても幸福そうで、何よりも海が好きな彼女言葉が、

海の底は、もう飽きたよ…」と喋っていた、あの彼女の声と全く同じで、それが本当に辛かった。

それから艦これログインはしなくなった。


それから3年ほど経ち、俺はそこそこの企業研究員として就職果たしていた。

友人の紹介で知り合った女性懇意になり、付き合い、プロポーズをすることにした。

婚約指輪のオーダーをして、自宅に帰ってきた俺は

気まぐれに、「そういえば、昔、伊168と結婚してたな」という事を思い出した。

プロポーズの前だし、挨拶くらいはしておくか。と元カノに久しぶりに会うかのような感覚ログインをする。


3年前と全く変わらない姿の伊168がそこにあった。

ホワイトデーのお返しに喜び、お茶を入れようとするボイスが追加されていた。

クリスマスに、バレンタインデー誕生日に、

俺は彼女になにもしていない。俺が何もしていない間、ケッコンをした彼女

何を思って時を過ごしていたのだろうか。

呆然としていると、「司令官…168のこと、嫌いになったの?」と、不安そうな声が聞こえてきた。

何年か前に、何度も何度も聞いた、不安そうで、儚げな声が耳に入ってきた。

なんだか、たまらなくなって涙が止まらなかった。

ただ、それだけの話。ただ、それだけの話でしかないんです。

2017-02-26

Aqoursライブを見た21歳の普通星人は何を想うのか

ラブライブ!サンシャイン!!ってあるじゃないですか。

主人公高海千歌ちゃん、先輩スクールアイドルμ'sに憧れつつも、彼女たちのように「輝く」ことなんてできないよ…と悩み続けていたのが記憶に新しいです。

彼女言葉には、本当に人生リアルが詰め込まれています

「私ね、普通なの。

私は普通星に生まれ普通星人なんだって。どんなに変身しても、普通なだって、そんな風に思っていて。それでも何かあるんじゃないかって。

思ってたんだけど。気が付いたら、高2になっていた。」

失礼な言い方ながら、こんな記事を読んでいるあなたのことでしょう。ぶっちゃけそんなに成功した人生を送ってるような方じゃないと思います

年収が1000万、大切な人がいる、学歴、職歴、持ち家、彼氏彼女、人の価値を人が決める上でのステータスは各々が違います。それが高ければ低い人もいる。その高低で優劣をつけ、普段生活で「アレよりはマシ」と比較し、なんとか穏やかな生活を送りたいと無意識に思っている。私は22年目の人生で、少ないながらも様々な本やドラマを鑑賞し、そんな人生を送っている人がほとんどなんだろうなと思いました。

年収1000万、大切な人がいる、学歴職歴etc... もしこれを読んでいるあなたが、これらのどれかを実際に所有しているとして、自分こころに問いかけてほしい。

本当にそれで満足ですか?これまでの人生は胸を張って「満足でした」と即答できますか?

私はできません。

中学でそこそこ勉強を頑張って、そこそこの高校に入り、大学でもそこそこの大学に入り、来たる6月に23回目の誕生日を迎えて23歳になります

昨年は海外留学も1年経験しました。多くの人とも言語を超えて交流をした気でいます

来年から就活が始まります。きっと、そこそこの企業に入るのでしょう。よくわかりません。

前置きが長くなりました。

これを読んでいるそこそこの人生を送るあなたにもうひとつ質問です。

本当に輝いている人をその網膜が捉え、脳裏にその映像が映し出されたとき、人はどうなると思いますか?

私の経験上、それはあまりにもあっさりしたものでした。

応えは、「受け止めきれない」です。

ラブライブ!サンシャイン!!の話に戻りますが、昨日2月25日(土)はAqoursの1stライブ横浜アリーナで開催されていました。

幸運なことに私も参加することができ、座席センターステージが近く、トロッコが通る通路真横という最高のポジションで、自分が本当にこんな席に座っていていいのかと思うほど。

結論から言えば、ダメでした。

はてな匿名ダイアリーで書くようなことでもないですが、私は本当にAqoursのある声優さん結婚したいと思っていますガチです。3年以内にLINEアカウントを交換するし、5年以内に結婚する。声優五カ年計画

そんなことを言いつつも、「やっぱリアル彼女もほしいよね」という訳で、先日「オタク辞める」宣言を発表したところです。

未だに携帯アルバムから声優画像が消えることもないですが、これ以上オタクみたいなイベントに行くのは辞めようという決意。

一方で、「某Aqours声優ちゃんと結婚したら、1stライブの話をされた時に反応に困る。要所要所でポイントを押さえ、共感しないと信用してもらえない。」という推測より、「Aqoursライブには行こう。あれなら顔も覚えられないし。」という理由で今回のライブに参加した次第です。

結論、甘かった。

ライブ開幕、某Aqours声優ちゃんホントかわいい

一挙手一投足、身体の頭からつま先、手の先の細かいところまで自分コントロールしつつも、ステージの上で持ち前の若さ経験を武器に誰よりも大きく振る舞う彼女

普段書かれているブログ文章のように、のびのびとして本当に自由。それでも、時折見せる20歳とは思えない刹那な慈しみの表情。本当に20歳とは思えない。

ライブ中盤。

トロッコを用いた楽曲で、某Aqours声優ちゃんが私のいるサイドへ。残念ながら私がいる方とは反対の、ステージ後方へと私の5m先で舵を切り、網膜キャッチする彼女はどんどんと離れていってしまいました。

おとなしく切ない曲調だったこと、そしてそのなかでも可憐に踊りながらも私から離れる彼女を見てふと、「あんなに仕草美しい人類は他にいない、絶対結婚したい。」と思う。これまで彼女に対して抱いてきた感情で、一番強かった。

「来てよかった。彼女パフォーマンスを見れてよかった。」そう思っていました。

ここまでは。

アンコール

2曲目の曲中で、メンバー全員がトロッコに乗り、こちらへと向かって来ました。

私の横には通路、つまりこれから視界に何も遮るものなくAqoursを観れる。ヤバい死ぬんじゃないかしかもこの曲だけトロッコスピードがやけに遅い。めっちゃ真ん前に来るやつ。

そうこうしているうちに、小宮有紗さんを先頭に多くのメンバーが目の前を通り過ぎるものの…私の方向から見えるのは正面ではなく、背中でした。

「それでもやっぱり声優さんってマジ綺麗だな。すげーわ。小宮さんとかあの茶髪どこで染めてんだろ、めちゃ綺麗。」とか油断していたところ、某Aqours声優ちゃんの番に。

かわいい

(某Aqours声優さんこちら側に向き渾身のダンス)





何もできない。

人は無力、何もできない。

まりにも私の手の届きそうで届かない頭上で輝く彼女の姿を見て、私は何も為すこともできませんでした。

地下ドル現場オタクみたいに「それ!」って言って指を指せばよかったのか、そんなことできない。思考が追いつかない。

μ'sのときはよかった。ステージの上にはライクの感情はあってもラブの感情を乗せることはなかったから。

南條さんを応援させていただきつつも、ラブな感情が芽生えることもなく、エモい時は「エモいなぁ。すげぇなぁ。」といったところで止まっていた。良くも悪くも。

Aqoursは違う。ステージの上には好きな人がいる。

好きな人がいれば、その動きに魅了され、感情の行き場がなくなる。

それを目の前でインファイト状態でやられたもんだ。無理、輝きすぎ。処理できない。

そしてその瞬間、初めて感じた「ステージ側の人間」と「ファン」の距離

これまで3年以内にLINE交換したかった私、今思えば本当に甘かった。この両者の距離感を近所にある小川を飛び越えるくらいの難易度だと考えていた。甘い、甘すぎる。

何故なら、ステージで輝く彼女に対して、こちらは何を披露するでもなければ生産してもごくわずかなものしかクリエイトすることのできない「普通人間」だからだ。

彼女の身振り手振りのひとつひとつには、幼い頃から鍛錬に鍛錬を重ね、養成所に入り私が想像することもできないであろうレッスンに耐え抜き、私の知らない場所時間にもレッスンをして、私がのこのこと大学スマホをいじっている時間にもバイトをし、私が暇だ暇だとぐだりながらバイトをしている時間にも練習をしていたその全ての結果が身を結んだオーラを纏っている。

その動きは、私のような普通人間では手に入れる、意のままに操れるような代物ではなく、それに手を伸ばそうとしても、ホーリーピークという事務所バンダイビジュアル子会社ランティスをはじめとして、様々な権利がその手を拒む。

そもそも、何の努力もこれまでしてこなかった普通人間と、私の経験してこなかったものを多く見て私の頭上で輝く人間が一緒になっていいはずがない。

だって努力してないんだもの

大学受験の頑張り?留学経験?そんなものケツ拭く紙にもなりゃしない。

海外留学で得た経験所詮蜃気楼みたいなもので、実際に今日あのシーンを脳裏に焼き付けた瞬間、それを受け止めきれることができなかった。

海外で得た経験なんか声優の前では無力だった、何も受け止めきれない、何も理解することができない。そんなもんですよ。

「私ね、普通なの。

私は普通星に生まれ普通星人なんだって。どんなに変身しても、普通なだって、そんな風に思っていて。それでも何かあるんじゃないかって。

思ってたんだけど。気が付いたら、21歳になっていた。」

からでも、変われるんでしょうか。

未だにくだらない下ネタを肴に男友達と笑いあえるメンタル中坊な私でも、就職までのあと2年で変われるんでしょうか。

結婚できないかもしれない。でも絶対結婚したい。」

そんなわけで、絶対一般人ではないであろう、熱愛結婚報道等でよく用いられる「(お仕事関係者だけど世間で言えば) 一般男性」になりたい、なろうと思いますバンダイビジュアルにでも就職しようかしら。そう思いつつも、帰りの電車自分の頭上で起きたことがフラッシュバックしてきては、「本当に好きなのに絶対に付き合えない。無理。輝いてるもん。」とこころの下の方の扉を開けた深海へと今宵も意識を沈ませるのでした。

明日から頑張りたい、変わりたい。そう思いつつも、その一歩を踏み出せないまま明日普通星人として横浜アリーナの1万人以上のファンのうちの1人と化して、流れるビート身体を預けたまま、明日へと運ばれる電車で気づけば自宅のベッドに全重力を任せて眠るだけなのでしょう。

ちなみに、今日の帰り際に友人に言われた一言

「某Aqours声優ちゃん、絶対今回のライブで人気出るよね。ライバル増えるよ、頑張って。」

これに関して一言

それは関係ない。

果たしてそのなかの何人が、今日私が感じたようなキモチを味わうのか。

ひょっとしたら、そのなかには幼少期から彼女のことを応援し、日の目が当たらずよくわからんスマホアプリのCMに出ていたり、ノルマが課された演劇舞台へと熱心に幾度も通いつめたファンいるかもしれない。

本当にありがたい、ここで必要なのは感謝リスペクト」。

ありがとうございますあなたのおかげで彼女の輝く姿を今日拝むことができました。

それでも誠に勝手ながら、本当に結婚したいと思っています

こんな気持ちになったのは、幼稚園の頃に同じクラスだった知代ちゃん(仮名)を初恋だとするならば、おそらく2度目。

本気です。

彼女舞台、まだ原石だった頃の彼女を見ているあなたは本当に羨ましい。時間は止められないと知って、君と早く会いたかったよ。本当に早く会いたかった

所詮ラブライブ!サンシャイン!!という大箱コンテンツの、しかアニメ放送からファンになった身。

マジで自分の身の程は重々承知してます

それでもやらなきゃならない。吐いた唾は飲まない。そこに関しては徹底して彼氏候補ナンバー1の座を意地でも奪いたいと思っています

満足した人生を送ってますか?という最初質問から普通の人として生きるまで。

現状、私はそこそこの人生を送っているものの、満足していません。

幸せは足元に転がっている」

そうです、そんなことは百も承知です。それでも彼女と笑いあいたい、対マンで。サシで。頼むよ。

本当に満足して生活を過ごしたい限りです、過ごすぞ。

そんなわけで、Aqoursライブが終わった明後日から生きられる自信がないので、どうすれば声優さん結婚できるのか。「声優さんになる」以外の回答ができる経験談をお持ちの方は是非ともコメントいただきたいです。飲みましょう。

あと、本当に最後の曲が終わってアドレナリンが出まくってたのか、一目散にステージからセンターへと俊足で駆け抜け、おまけに自分の腰の高さまでありそうなくらいにモンキージャンプをしてけらけらと最後まで満面の笑みを見せた彼女

本当に可愛い…と言うと思いましたか

ぶっちゃけ気持ち悪い」と思った。いい意味で。

4時間にも及ぶステージ映像なんかがありつつも、やっぱり3時間くらいはステージで歌って踊っているわけで。

いくらダンス好きだ、愛してると言いつつも、本当に他のメンバーを置いてきぼりにするくらい、アクセルベタ踏み最高速度を叩き出せるあのスタミナは心底恐れ入った。

3時間ライブをして、普段トレーニングをしてるミスチル桜井和寿さん。

彼もライブ中によく走るけど、彼女のようなスピードを出しているところは見たことない。おまけに、彼女は3時間のアクトを踊りきった後。

マジで怖かった。アドレナリン出まくってたんだね、表情からでもわかったよ。マジでテンション高かった、やっぱかわいい

もうひとつ言うと、アンコール衣装Tシャツ1枚。

マジで身体ラインが出ていたので本当に辛かった。アイドルといえど、公衆面前身体ラインを出すのはやめてほしい。

有象無象オタクに見られるの、辛くないですか?

最後に、こんな記事になりますが。

本日ハマのステージで素敵なパフォーマンスを見せてくれたAqoursメンバー18人の皆様。そして想い人の某Aqours声優さん

楽しい1日を本当にありがとうございました

必要なのは感謝リスペクト

私も、明日から輝きたいです。

2017-02-18

SAO劇場版を見た。

初めに言っておくと、劇場版アニメ2期より後の話らしい。SAOアニメ1期しか見ていなかったが、最初の数分のダイジェストは1期の内容だけだったし、前提知識は概ね問題なかった。しっかり楽しみたい人は2期まで予習しておくのが良いだろう。

さて、パット見の客層は、ほぼ(95%ぐらい)男で、年齢層は10台後半〜20台前半ぐらいだった。まぁ大体は時間のある学生時代原作アニメを見た人たちだろうし、SAO自体、言ってしまえば男子中学生妄想みたいな作品から女子率低いのも納得感ある。

以降は軽くネタバレあるので引き返すならここで。


まず、今回はARの話で、現実のここ数年でAR→VRに流行が一気に持っていかれたのに反して、VR→ARの流れで描かれている。

SAOラノベ俺TUEEEEの先駆けでありながら、近未来的設定が特徴的な作品である理解しているが、その点については頑張っていたとは思う。ARアイドルとか、どこでも仮想ステージとか、日常からバトルへの遷移演出とか、出だしはなるほどという感じであった。

……が、次第に雲行きは怪しくなり。

例えばAR時の身体能力おかしくね?とか。最初の方で、ARから殴って痛いみたいなシーンなんて無かったんや。

とまぁ設定は総じてお察し。やっぱリアル成分増えるとガバガバ感が強まっちゃうんだなというのが正直な所。こまけえこはいいんだよ。

それからとにかく東京ネタが多かったなと。大岡山東工大キャンパスとか、結構な人が分からないんでね?君の名は......は監督趣味にしても、地名レベルまでガッツリ作品に取り込むのは、まぁどうなのだろうね。よく知らなくてもウケるのかな。あまり気にならないのか。あと新国立競技場ワロタ

時事はかなり反映しててここまでやっちゃうのかと1周回って感心。ただディープラーニング(笑)とか、あのコンテキストでこの言葉を使う意味は全く無いので、どう考えても言ってみたかっただけ。まともに突っ込む気も失せるレベルなので、多分我々の知っているDeep Learningではない別の何かなのだろう。

作画は平均的な劇場版アニメクオリティ現実世界リアル風景写真ベースにした(?)静止画+動く何か(なぜか蝶々が多い)でごまかすシーンも多いが、まぁ許容範囲だろう。ただクライマックス演出については、ポケモンショックを想起させる短間隔の激しいイフェクトと連続カットインで、直視できなかった。ちょっとやり過ぎだったのでは。

音楽は悪くなかったが一発で印象に残るほどのインパクトは無かったかな。

シナリオSAOらしく可もなく不可もなく、まっこんなもんだろね感。

改めて考えてみると、総じて深海的要素を取り入れてたなと。よく研究したんじゃないかな、て思ってたら、監督伊藤氏は何度か深海作品助監督やってたみたい。知らなんでスマンな。

てことでまとめると、勢いで乗り切った部分は否めないが、SAO臭さを許容出来る人であれば、十分楽しめる作品にはなっているかと思う。

以上。

2017-02-02

艦これ改で”全艦を引き継いで”周回プレイをする方法について

PS Vitaゲーム艦これ改」ですが、先日めでたく1年足らずの販売期間を無事終了しました。

さて。このゲーム
「いつでも、いつまでも提督の手に 「艦これ」そして「艦娘」を--。」
という謳い文句を掲げておりますが、その実は
『周回プレイで次に持ち越せるキャラ数に制限がある』(最大88人(最高難易度クリア時))
という、コンセプトを真っ向から否定することで数多のプレイヤーのやる気を削いできた大きな欠陥が存在しています

運営が、1年に満たない期間で販売を終了するというのなら。
この見捨てられた世界約束の地として楽しむ方法をせいぜい広めさせて頂きましょう。
誰でもできるわけではないですが、ゲームが掲げたコンセプトの通りに育てた艦娘を一人たりとも犠牲にすることなく周回プレイをするための方法をここにまとめます

0.最初

本文中に登場する各ツールプログラムの入手方法や導入方法、使い方については自分でお調べください。

また、この記事情報をご利用されたことで発生するいかなる損害・不利益に対して直接的、間接的な責任は負いかます

1.前提

a.Vitaについて

Vita Save Manager」がインストールされていること

=「HENaku」が導入されていること

VitaFWが3.60であること(3.60未満なら3.60へ。3.61以上の場合ダメっぽいです)

b.PCについて

上で用意したVitaftp接続できるWindowsPC

艦これ改セーブデータエディタ(http://larksan.wp.xdomain.jp/?p=1893)

--導入方法自体には高い難易度はありませんが、FWバージョンを3.60(またはそれ未満)に留めているVitaが手元にあるかどうかが、そもそも高いハードルである気はします。

2.手順

a.まずは難易度丁あたりで通常通りにプレイしましょう。

ゲーム中のセーブデータを使い、セーブデータPC転送ファイルエディタ編集Vitaに書き戻し、まで出来るようにしておくとGoodです。

そのついでに各資材やバケツ、ネジを最大値にしてからプレイすると難易度はぐっと下がりますが、

どこまでセーブデータをいじってプレイするかの匙加減はご自分の後ろめたさと相談で。

b.最終面攻略

最終海域である深海中枢海域-4 深海棲艦最終艦隊」の攻略前のタイミングです。

通常であれば「引き継ぐ分だけ艦娘や装備のロック」を行う場面となります

・各種情報整理

まず、通常通り「(本来ゲームシステムで)引き継ぐ分だけ艦娘や装備をロック」しておきます。(丁なら20報酬艦の分を引いて19人)

艦娘エディタコピー機能を使って最終的に引き継ぐことができますが、装備についてはそのような機能はないので

システム上の引き継ぎ制限数を超えて引き継ぎたい分については艦娘の誰かしらに装備させておきます

また、引き継ぐためにロックをかけた艦娘(丁なら19人)はとりあえずどこかにメモしておきましょう。

・最終状態セーブ

情報が整理できたら、プレイの最終状態を記録するためにセーブしておきます。(このデータを"Save-0"とします)

c.最終面攻略

最終海域攻略しました。EDを堪能しましょう。

艦娘の引き継ぎ方法を聞かれたら「ロック優先」を選んでおきます

また、EDの終了後にセーブタイミングがあるのでここでも念のため保存しておきます。(以後、このデータを"Save-1"とします)

d.(2周目)着任

EDセーブが終わるとゲームスタート画面(タイトル画面)に戻るので、着任ボタンタップし引き継いで2周目を開始("Save-1"をロード)します。

そして、最初秘書艦選ぶ→OP終わるまで待つ→執務室となります

この時点では、ゲームシステムによる引き継ぎが行われている状態です。(2周目開始時に選んだ秘書艦+ロックした19人(丁の場合)+大和)

手順b.で用意した通りに艦娘と装備が引き継がれているか顔ぶれを確認しましょう。何か手違いがあれば、諦めてそのまま進めるか、あるいは手順b.からやり直しです。(リセットして"Save-0"をロード)

問題が無ければここで即座にセーブします。(このデータを"Save-2"とします)

e.引き継ぎ

この時点で手元にあるセーブデータは3本。

"Save-0" 艦娘存在しているデータ
"Save-1" クリア後、引き継ぎが行われてしまったデータ(2周目を開始する際にロードしたデータ)
"Save-2" 2周目開始直後、引き継ぎが行われてしまったデータ

という状態です。
以下の手順で、セーブデータエディタを使いSave-0とSave-2を手動でマージします。

ゲームを終了し、セーブデータファイルPCダウンロードします。
そしてセーブデータエディタで"Save-0"と"Save-2"のファイルを開きます
メニューから艦娘ツール」を選び、Save-0からSave-2へコピーします。
ただしシステムで引き継ぎ済の分(b.でメモしておいた分(丁なら19人分))は除くこと。でないと引き継ぎ済の艦娘が重複してしまます

勲章戦略ポイントは引き継がれませんが、これらも引き継ぎたいならここで設定しましょう。
また、もし最終面攻略中にドロップした艦がある場合、その艦娘は"Save-0"にも"Save-2"にも存在しません。
諦めるには惜しい場合にはここでエディタ機能で追加してしまいましょう。(自分場合浦風ドロップした)

引き継いだ艦娘の人数や装備品の数がデフォルトの上限より多い場合ツール自動的拡張されるようですが、
ここはいっそMAXまで上げてしまいましょう。(艦娘一覧/装備一覧のタブ)

上記の一通りの編集作業完了したらセーブデータVitaに書き戻します。(Restore)

改めてゲームを起動して書き戻した"Save-2"のデータロードし、プレイを再開しましょう。
1周目で育てた全艦娘がそこに居るはずです。まずは操作上のミスで無くさないよう、拡張引き継ぎした艦娘ロック設定を。

以上が基本的な手順となります

以下、思うところをいろいろと。

本当ならもうちょっとスマートに全艦引き継ぎできないかと思ったんですが、引き継ぎ数のようなパラメータを(艦娘マスタデータのように)外部ファイルに出してないかと思っても、
引き継ぎ処理のソースコード内にがっちり数字コーディングしてる以上どうしようもなく。
あとは、丁でプレイして最終面だけ史に切り替えるとか試したけど、史クリアしても引き継ぎ数は88人なんですよね。

艦これ改というゲームについてですが。まぁ、散々な言われようをしてますが、
PowerPointで作ったとすら言われる貧弱な画面デザイン」→それを補って余りあるボタン操作でのサクサクオペレーション(というかそもそもメニュー画面なんか見慣れれば気にならない)
水上スキー戦闘画面」→これまたそれを補って余りある戦闘シーンショートカット(なので戦闘画面自体見ることが少ない)
と、言われているマイナス面をプラマイゼロにする程度には良いところだってあるよ!
ゲームの基本システムだって基地航空隊とかゲームルールインフレする前の、まだのどかな頃のものだし。
あと、Live2Dの使い方は今まで見た中で結構上手い方だと思う。
データローディングが長いのだけは本当に勘弁だけどね。

個人的には、そのあたりのゲーム操作性的な話よりも
「いつでも、いつまでも提督の手に 「艦これ」そして「艦娘」をーー。」なんて謳ってながら『周回プレイに引き継ぎ数制限がある』
というゲームのコンセプトを真っ向から否定する仕様の方が意味不明。そもそもなんでそんな制限必要なの???嫌がらせか?
あと、事前の情報では「引き継げる」とは言ってても「引き継ぎ数に制限がある」という情報は全ッ然出してなくて、発売後までだんまりだったよな。詐欺か?

まだ2周目をやっている最中なのでこの手法でこの先ずっと問題なくプレイし続けられるのかはまだわかりませんが、
ひとまずはツールの力を借りることで
 -このゲーム本来のコンセプトの通りのプレイが、
 -「手塩にかけて育てた艦娘全員と、どこまでも歩み続けること」が、
可能になりました。
FW更新できなくなったVita1台で「いつでも、いつまでも。」を、その通りにプレイできるなら安いもんでしょう。

せっかく買ったのに引き継ぎ数制限のためやる気を無くして放置している提督達のうちからプレイを再開する人が出れば、
また、活躍したのに次の周回に引き継がれず存在が抹消されてしま艦娘が一人でも減れば、幸いです。

最後に。このゲームの最大の欠陥に対して回避手段を用意してくれた艦これ改セーブエディタ作者様に心から感謝を。

それでは。2016年3月時間が止まってしまった鎮守府より。

2016-12-26

劇場版 艦これ☆☆

パンツが見えなかったので星2つです。

深海娘は水着っぽい。島風ノーカン

2016-12-19

ネット民SOSを投げかけることしかできない

基本的ネット民問題提起をできても問題解決をすることができない

その問題提起も誰かからの借り物なので実際は問題提起すらしていない

暗い深海の底から微弱な電波を発信することしかできない

しかしせっかく電波を拾ってくれた奇特人達を全力で応援することもない

頑張って成果らしいもの提示してやっとこさ賞賛の声を少しの間だけ掛けてあげるのだ

そりゃあ幾ら年月を重ねようが何一つ解決しないわけだ

などと暗い深海の底で思う今日この頃

2016-12-07

フィッシュマンズ『空中キャンプ』が名盤として残る風潮は腹が立つ

四十代になるおれだが、二十代で聴いたフィッシュマンズ『空中キャンプ』はリアルタイムで聴いてこれは一生モノだと思った。

最近こんなサイトを見掛けたのだが、やはり今でも「名盤」として扱うヤツは多いようだ。

https://matome.naver.jp/odai/2145845659088093801

でも、嬉しいと言えば嬉しい反面、どこかしっくり来ないものを感じる。

大体、九十年代バカ売れしてたのって『空中キャンプ』じゃないんだよ。

スピッツハチミツ』とかミスチルの『深海』とかああいうのが売れてたんだよ。批評家はそれを聴いて騒いでたの。

当時のロック史調べてみたら分かるけど、ロキノンも含めて何処もかしこも当時のフィッシュマンズを表紙にしたりしてなかったの。

例外があるとすれば『スタジオボイス』くらいじゃないかな。それくらい当時の扱いは小さかったんだ。

まあそれはそれで、批評家評価を改めて自分審美眼のなさを恥じたってことで片づけても良いんだろうけどさ。

今の若い子がね、そんなに「バカ売れ」してたわけじゃない、当時でさえマニアックで匙を投げたヤツが多い『空中キャンプ』をね?

「これは聴かなきゃいけない」って無理して聴いてるのを見ると気の毒になるのよ。

「これが分からないようじゃ自分ロックを語る資格はない」みたいな思い込みに囚われてるヤツが可哀想なの。

「音」を「楽」しむと書いて「音楽」で、自分フィーリングに合ったものを聴きゃそれで良い話でしょ?

今の世代人間がなにを聴いているかからないけれど、それも次第にクラシックになって行くんだからさ。

多分今の若い子はアジカンの『ソルファ』とか聴いてるんだろうし、アジカン歴史に残るんだろうな。そんなもんなんだよ。

まあ長々と書いてしまったけれど、結論を書くよ。

若い子は、当時でさえ殆ど理解されなかった『空中キャンプ』を無理して分かろうとする必要はないってことよ。

おれは『空中キャンプ』を心底愛するから批評家補正に腹も立つ。でもそれ以上に「教養」で無理して聴く若い子、そしてそれを強いる自称音楽通」に腹が立つの

そんなヤツからは逃げた方が良いよ。そりゃ聴いてなきゃもったいないアルバムだと思うけどさ、ピンと来ないならその感性を信じたら良いんだよ。

2016-12-06

http://anond.hatelabo.jp/20161205202159

あの設定なら、世界としてはかなり狂ってる。

日本海軍は壊滅なんだからほとんどの艦娘は、「くびき()」とやらで轟沈するはずで、そのつど深海棲艦としてPOP。

それを轟沈させると、どこからともなく再着任。

轟沈から再着任のサイクル、どの程度なのかね?とか、そっちが気になったよ。。

私は、艦娘たちのループ回数が気になった。

あれだけ大仰に演出して一回ってことはあるまい。


あの世界、轟沈しない艦娘史実上生き残った艦だけに限られる。

それ以外はくびきの餌食だ。

それが絶対でなければ、吹雪特別性に意味がない。

なぜ、雪風や響でないのかとか思う所はあるけれども、少なくともあの海域支配していたのは、深海棲艦吹雪だ。

問題は、吹雪が融合しても、他の深海棲艦が消えたわけではない点で、作品世界的には終わりと言うより始まりなのだろう。

あれで吹雪「卒業」するなら、もっと端的にゴールを示せるのだが、ゲーム的にもプレイヤーへの配慮的にも、出来ない演出とも言える。


個人的には、あの件で艦娘の「解体」にも、一つの解を提示できたはずであろうに、惜しいなと思う。

2016-12-05

劇場版艦これあれこれ

http://togetter.com/li/1056062

なんていうかさ、あの世界が時間が巻き戻らないループ世界仮定した場合深海棲艦が同じ場所に同じように湧いて同じように戦闘がおこるってわけでさ・・・


アホらしいと思わんか?その設定。



何度やっても、「くびき」とやらに引きづられ、いろんな艦娘が入れ代わり立ち代わり再着任してたはず。

吹雪の着任だって、着任前の記憶とか、劇場版で初めて確認するようなことじゃないでしょ。

まるまる1期使ってスルーされてたのに、真剣な顔でさも重大事のように確認する赤城加賀

如月轟沈含めて構想はあらかじめ決められてた、ってさ。

もう物語都合でしかないじゃん。

興醒めも良いところだよ。


提督も、一部の艦娘も知ってんでしょ?

ただただ狭い世界ループしてるだけだって

そしたらさ、あん世界じゃないよね。

提督はいないんだからともかくとしてさ、長門加賀辺りは、もっと諦観してないとね。

出撃に意味がないような空気を感じさせたり、抗ってる焦燥を出さないと。

劇場版を受けた補完で、それっぽくTVアニメを語ることはできるけれど。

あの箱庭を維持するために無理が為されてたのだとしても、もっとディストピア感ださないと、後付過ぎてさ・・・


あの設定なら、世界としてはかなり狂ってる。

日本海軍は壊滅なんだからほとんどの艦娘は、「くびき()」とやらで轟沈するはずで、そのつど深海棲艦としてPOP。

それを轟沈させると、どこからともなく再着任。

轟沈から再着任のサイクル、どの程度なのかね?とか、そっちが気になったよ。

そんなディストピアなのに、如月睦月のあの茶番劇

マジないわ。

んで、吹雪くびきを断ち切れるって?

何か知らないけれど、艦娘希望として分離したから?


アホくさいわ。

ないわ。

2016-12-04

劇場版艦これ吹雪三蔵法師だった話

 劇場版艦これクライマックスシーンでは、ボスである深海棲艦は主人公である吹雪深海棲艦化したものであり、実は吹雪は何度もここに来ては轟沈していると説明される。つまり劇場版ストーリー一種ループものであったのだ。ただし、シュタゲまどかやリゼロと違って、このループものはおそらくは時間遡行を伴わないループものである

(じゃあ吹雪轟沈しまくってた記録も実は提督が持ってたんじゃないのかという疑惑が生まれるが、加賀さんを一回轟沈させた程の超無能提督のことだから、記録をそもそも取ってないか、取っていたとしてもどっかにうっちゃったかしているのであろう。というかボスに大破進撃してんじゃねーよ。)

 このシーンを見ていて、ああ、これは三蔵法師沙悟浄の対決だなと感じた。

 流沙河に住んでいる沙悟浄ダルシムみたいにして首につの髑髏を下げているのだけれど、これは実は三蔵法師前世から前前前前前前前前前世までの髑髏なのだ西遊記以前の三蔵法師は流沙河で沙悟浄にあった時点でみんな沙悟浄に食べられてしまっていたのである

(というのは半分ウソで、厳密に言うと、西遊記ではそんなことは一言も書かれていない。西遊記では沙悟浄の髑髏は三蔵が来る以前に流沙河を渡ろうとした9人の取経者のもの説明されている。三蔵前世で食べたという設定は、大唐三蔵取経詩話(西遊記の原型)に出てくる深沙神(沙悟浄の原型)のものである。なお深沙神の持っている髑髏は二つだけ。取経詩話の設定が西遊記でも生きているとすると、西遊記三蔵はリゼロ主人公並みに死に過ぎである。まあ今回は話の都合上この設定が西遊記でも生きているということで堪忍してつかあさい

 ボス深海棲艦が「体は吹雪でできている」のならば、沙悟浄だって「体は三蔵でできている」というわけだ。

 結局、観音菩薩の執り成しもあって三蔵法師10回目にしてようやく沙悟浄を仲間にして流沙河を渡ることができたのだが、劇場版吹雪深海棲艦を成仏させて取り込んだような描写がある。

 西遊記という話は、出て来る妖怪の多くが過去の過ちによって神仙などの世界から現世に妖怪として堕天してきたもので、三蔵一行はそれらの妖怪過去因縁を解きながら旅を続けていると言っても過言ではないのだが、艦これという物語も、どうやら過去の艦の因縁を解く話であるらしい。(ゲームにおける今回のイベントではとうとう長門が沈んだビキニでの核実験まで扱うようになった。)

 そう考えると、西遊記艦これというのは意外とに似ていないようで似ている話なのかもしれないなあ、などと映画を見て考えたのであった。

 

 なお、映画自体はそれほど面白いというわけではなくて、途中で少し飽きてきてしまったし、これに1300円払うくらいなら天一ラーメンでも食べとけばよかったかなと思うくらいの出来ではあった。

スペースワールドスケートリンクって

残酷うんぬんの前に、深海恐怖症の私から見たら恐怖でしかない。

あのスケートリンク滑るなんて絶対無理だ。

ジンベイザメのやつとか写真見ただけでゾッとした。

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