はてなキーワード: 勲章とは
・イベント
2015夏イベマジ疲れた。ってか艦これのイベント疲れるの多すぎ。しかも回を重ねるごとに負担が増える一方じゃん。イベントは歯ごたえある方がないよりはマシだけどさー、でも歯がボロボロになって顎もガクガクになるようなのって違くない?
まずさ、羅針盤うざすぎ。E7の最初の羅針盤とか、あれ無いだけでE7甲クリア者かなり増えたんじゃない?だってさー、あれのせいで支援艦隊とかまず無駄になる。強力な支援持ってこないと意味ないからさ、あれで逸れるだけで戦わずして燃料四桁単位で吹っ飛んでくのって、単に時間と資源の無駄な消費じゃん。なにか意味あんの? 兵站の大切さとやらなら知ってるからさ、だから貯めてるじゃん。その貯めた資源を兵站は大切だって語ってる奴が作った意地悪な仕掛けで浪費させてくって、それ大切さも糞もねえよ。俺らが大切に計算してやりくりしてるのをさ、税金じゃねえんだから。俺らの意思じゃない所で浪費させて、資源がもう無いって状態にさせられたってさ、そこで運営から毎度毎度イベントに向けて資源を備蓄しろってさ、誰のせいで備蓄吹っ飛んだと思ってんだ。ふざけんな。
・イベント2
昔のマップ振り返ってみたけどさ、地獄とか最凶とか当時言ってたのでも今見るとマップそのものはまだなんとかなるって思える。今がなんだかんだ艦娘が底上げされたってのはあるけど、それ以上に羅針盤の制限とかマップの長さとか、そういうのが少ないんだな。
どこのゲーム運営もそうだけどさ、長くサービスやって古参が強くなっていくとイベントをどんどん難しくしていくよな。そうじゃないんだよ。古参とか運の良いやつはあっさりクリアできてヌルゲーいうやつはいるけどさ、そういう奴らの声のでかさで難易度が上がるのはマジ害悪。特に艦これなんてリアルラック(を言い訳にしてるけど実情はどうだか)でどんな難関海域も軽かったっていうやつ出てくるじゃん。そういうやつのご意見を口実にして難しくしなくて良いから。
だってイベントって別にお仕置きじゃねえんだから。力試しとかそういうのはあるけど、そもそも上にも書いたけど難易度上がるって拘束時間長くするってことと同義になるんだって。だってこの運営、回を重ねるとどんどん長く複雑化していくじゃん。今回の札管理とか、あれどうしようもないだろ。ゲームは一日一時間じゃねえのかよ。
それでもスマホ対応してればまだできるって提督は多いだろう。でも公式ではスマホ対応してないんだからさ、なら運営はどれだけの人がどれだけ自分のPCに触ってられるか考えてイベント作りしたらどうなのさ?
イベントなんだから難しく長くってのはそろそろやめようよ。甲乙丙であってさ、でも甲でも時間そのものは長くなく、ぶっちゃけ無駄な羅針盤とか長々としたルートとか無く、育て上げた艦娘がきちんとよくやった!って言えるような活躍をしてボス撃破してくれればいいからさ。強力なボスを倒す快感はわかるけど、普通に育て上げた艦娘がその強さを発揮する様を見るのだって快感なんだよ。育ててよかったって思えるような形にしてくれれば良いんだよ。
今のままじゃ育てたってミスりカスりで時間も精神も資源も摩耗するだけの、本当に何のために艦娘を育ててるのか、資源を貯めてるのかわかんなくなる。
・支援艦隊
戦闘して大破して撤退して、それで支援とか無駄になるってのもさ、あれの方がまだ納得できるって書こうと思ったけど納得やっぱできないわ。
道中支援って全員キラ付けしても来ないことがあるって、そもそも旗艦キラ付けしなくたって来いよ。普通の出撃は別にキラ付けしなくたって出てけるだろうよ。仕事サボって、来ても全員ミスも珍しくないって馬鹿じゃねえの?そのくせ燃料と弾薬は絶対消費するし。電探ガン積みしてもミスしやがるし。それでもそんなコスパ最悪のを使わないとってお祈りしなくちゃいけないのおかしいって。支援だよ?遠征のさ、囮機動部隊とかさ、艦隊決戦支援とかあるじゃん?あれ資源持って帰ってくるけどどう見たって戦闘支援じゃん?あれは編成正しければ絶対成功するのに出撃サポートの支援は来るかわかんない、来ても攻撃当たるかわかんないって詐欺だろ。備蓄が大切とかいうのはさ、こういう支援がきちんと機能して、その上で支援を使うか使わないかでさ、各々が攻略早くするかどうかとかにかかるべきじゃねえの?さっさとクリアしたけりゃ支援含めて大艦隊でドカ食いさせてでもクリアさせるとかさ、そういう選択させるのが兵站とか資源管理を考えるってことじゃねえの?
・連合艦隊
だって艦娘の戦い方さ、空母が駆逐艦の砲撃が当たる場所にいるんだぜ?なのに連合艦隊だけはやれ距離がー命中率がーって、単にあれ第一か第二かどっちが先に盾やるかって違いだけじゃねえか。少なくとも正面切って敵と戦ってる方の艦隊が命中率補正かかるのおかしいだろ。どういう戦い方してんのさ。大体連合艦隊って大本の意味にそんな命中率が下がるとかねえよ。
・艦娘の戦い
今回もそうだけどさー、攻撃ミスるのはわかるよ? あと2とかの駆逐艦相手に味方全員が殴りかかってミスするくせに、敵は平然とこっちの中破大破艦に当ててくるとかやる運営のゲームメイクだけどさ。
でもよ、戦艦とかが駆逐艦相手に4とかなに?しかも連撃とかカットインとかさ、クリティカルとか割合ダメージとかそういうんじゃないじゃんこれ。実際の砲戦を考えればこういうカスるってのはそりゃあるだろうさ。でもカットインとか連撃とか、いかにも必殺技じゃん?演出つきの攻撃でああいうのやるって萎える。普通にRPGやってて必殺技やってカスダメ出されたらたまったもんじゃない。史実重視の艦これ運営だけどさー、弾着観測とか連撃とかでそういうプレイヤーに不利な史実のねじ曲げ方ってないんじゃない?だって両方とも命中率が上がるプロセス踏むやり方での攻撃じゃん。弾着観測やったりとか、連続しての砲撃だって敵を夾叉しなきゃやらないじゃん。誰が散布界に収めてもいないのに数撃ちゃ当たるでやるよ。それでミス連発したりカス当たりして逃したヲ級に大破させられるとか、やってらんない。
こういうのでさ、一生懸命育てて万全にした艦娘に対してなにやってんのとか文句言いたくなるわけ。キャラクターの魅力(容姿も歴史も)が第一のゲームなんだからさ、そこを明らかにバランスも作りも劣ってるゲーム部分で阻害してどうすんのさ。
・反抗戦
彩雲積んで丁字不利を回避したってさ、反抗戦引いたら諦めムード入るってどうよ。結局敵がインフレしてるからこっちは相手を撃破しにくいけど敵にとっちゃちょっと命中率が下がった程度の差じゃん。そりゃ重巡レベルならまだ敵も火力下がるし、道中なんかこっちの方を引きたいって需要はある。だけどさ、結局こっちが火力下がる率が彩雲積むと丁字不利回避するだけで下がる率そのものは増えるっておかしくない?せめて五分五分だろうよ。大体彩雲でそういう効果作るんだったらさ、複数積めば同航戦率上がるとかそういうのにするべきだろ。なんでこっちが有利にしたいって方法は取らせてくれないのさ。
丁字有利不利もさー、いい加減修正しろって。東郷平八郎元帥に敵も味方も強くなるって説明できんの?少しはさ、史実に合わせたプレイヤーが有利な部分は捏造してでも下方修正しようって姿勢やめてくんないかな。
・資源
代表的なのが自然回復備蓄量の上限が著しく低いの。10万とか20万とか平気で使わせるくせにさ、そこはちっとも変えないよな。どうせまた冬だかのイベントではまた無駄にプレイヤー自身がまったく意図してない部分で本来消費するはずじゃなかった備蓄を浪費させて、備蓄をしっかりしましょうとかほざくんだろ。プレイヤーが本来与えられているべき戦力を正常に動作させないことで浪費させる真似さえしなけりゃ、2万の備蓄でクリアできんじゃね?
そうさせないのは誰だよ。兵站(笑)備蓄(笑)を大切に考えてる運営様だよ。
大体さ、レアドロップあんだけ絞る理由ってなによ?ドロップテーブルの中に建造でも1-1でも容易に出るような艦娘を散々苦労して倒せるようなボスドロップに混ぜてくるっておかしくない?
そりゃ他のソシャゲでもオンゲでもレアって渋いよ。でもそれって超強力だったり季節限定グラだったりとかじゃん?艦これはなにさ。給油艦とか駆逐艦とか出たってゲームバランスに全然影響しないじゃん。敵だって大和を平気で大破させるようなのがゴロゴロいる中で、ついにギミック解除前提のインフレしまくった敵出してるじゃん。むしろ敵だよバランスどんどん壊してるの。羅針盤とか道中大破とかに耐えて耐えて挙句にインフレしたボス持ってくるってゲームバランスおかしいだろ。観測機だの対空カットインだの増やしたって敵が強くなるスピードが早過ぎるって。つまりさ、モンタナ級とかミッドウェイ級とか海外艦でやってきても敵が大破しないよう祈るような火力盛った時点で大した戦力アップになんないじゃん。
それなのに100回掘ってもイベントの新艦娘出てこないって、艦隊これくしょんなのにコレクションさせる気ないとしか思えないし。
そりゃ多少はわかるよ、コンテンツの寿命伸ばしたいからとかの理由でそうしてるのはさ、ビジネスだし。
でも田中Pって艦娘通じて俺らに史実を知って欲しいとかそういうこと言ってたじゃん?
手に入らない艦娘でどうやって通じろってんだよ。Wiki見りゃすぐわかるけどさ、そんなの艦これやらなくたってわかるし。艦娘手に入れる意味無いって。公式はなんなの?レアが手に入らなくてひいひい言ってる俺らを見て高笑いするために当初の思想もドブに捨てたの?
普通にさ、イベントだーってクリアしてその道中で新しい艦娘も手に入れてさ、それでその艦娘について可愛いってカキコしたり同人誌が出てさ、それでまた艦これの世界観が盛り上がればいいじゃん。ってか田中Pが二次創作で世界観盛り上げてくれって言ってたじゃん。初風の話とかほとんど無いけどそういう不遇っぷりを作り出しててよく世界観とか言えるよな。
・レア艦と装備
震電改とか烈風改とかさ、あれ量産とまではいかなくても最近始めた提督にも手に入る手段はあるべきだろ。ランキング報酬とかって手段はあるけどさ、両方共当時にやればかなり手に入れることができた装備で、なら全員に手に入るようにしたって構わないじゃないか。どうせ烈風改入れた所で今の馬鹿げた制空争いの前じゃ絶対的な強さにはならないんだしさ。
レア艦もそうだよ、プリンツ・オイゲンとか今回のイベントで活躍した提督は多いだろうけど、そもそも艦隊これくしょんの観点から言ってもそろそろ入手できるようにするべきだろ。他にもツチノコみたいな明らかに性能とゲームバランスから鑑みて別に建造で来たっていいじゃないかってぐらい謎の入手難易度の艦娘いるけど、そういうのもいい加減に見直したら?
・課金をしなくても遊べる?
確かに課金をしなくても十分に機能できる。だけどさ、結局艦隊これくしょんをやっていくと母校拡張だけで七千円は使うことになるわけ、今現在の実装艦娘数からして。毎回イベントで5隻はやってくるから、この冬にイベントやるんだとしたらまた必要になるけど。
まあさ、それぐらいの課金はお布施で納得できるよ。むしろ払うよ。でもさ、最近の艦これの難易度って明らかに課金で差がつく作り方になってるよな。
アイマスPとかグラブルのガチャ課金に比べりゃ可愛いもんだけど、艦これって重課金(艦これ基準)と無課金微課金の差がとんでもなく広がるよね。だってケッコンカッコカリで改二の艦娘に限ったって一万いくし、改修用ネジとかバケツとか、あれ消費量に対して入手量が明らかに少ないし。でも普通はコスパ悪いから買わないけど、10万とかポンと出せちまうのは気にせず買ってどんどん強化できる。艦娘の強さに対して敵がインフレしてるし、リアルラック様次第のゲームではあるから、それで極端な差になるとは思わない。だけどさ、少なくとも女神ガン積みとかはできるわけで、さすがにそういうのは強いだろうさ。
だからといって悪いとは言わん。言えるわけがない。むしろ課金での格差はあるべきだ。
だけどさ、艦これって課金しなくても遊べるゲームってので取りざたになったわけで。今回のイベントなんか見てると、心が折れる前に補強増設で女神ガン積みでいかないとって難易度に今後どんどんしていくんじゃないかと思う。
確かにそれでも遊べはする。するけど、無課金で楽しく遊べるゲームでいられるのか?
難易度調整あるし課金前提の超難易度はあって良いと思うよ。だけどこの運営のゲームメイクの下手さを見るとさー、そんな超難易度なのにドロップ渋いとか勲章一個とか、逆に丙なのにケッコン艦前提じゃないとクリアできないとかさ、そういう強者にも弱者も不幸にする作り方してくるんじゃないかと心配になるわ。
・艦これの今後の発展を願って
上にだらだら書いてきたのを見てさ、すぐ「じゃあやめろ」とか「マジになってどうすんの」とか平然と書いてくる輩はいるよ。だけどさ、別に艦これ全部が嫌いになったわけじゃないし。艦娘を別に嫌ってないし、新しい艦娘が出たら手に入れにイベント突撃するさ。だけどキャラを手に入れるのがさ、仮にもガチャじゃなくゲームでやってるんだから、そのゲーム部分が楽しくないならそりゃ文句言いたいし、明らかにおかしいって俺が思う所はおかしいって言うさ。嫌ならやめろって言うやつだって、全部がこのゲームの仕様です、で納得してるわけじゃなくて、少しは違うって思う部分あるだろ?本気で楽しさしか無いですぅって言ってるやつはさ、逆に危ないよ。こういう仕様なんだ運営は正しいんだって、一切合切をそれで飲み込むのが常識だってのはさ、それこそ自分の飲み込めない常識がやってきたら途端に偏執的なアンチになるんじゃないか?
再三いうけど別に艦これ全部が嫌いじゃないわけ。だけどさ、色々と不満があって、それに対する改善案も上の読みにくい文章の中に入れられてると思うんだ。当然運営にだってもう少し企業向けの丁寧かつ穏やかな文章で改善案は送ってる。一向に取り上げられた様子がないまま、逆に悪化していくばかりだがな。
まあこうやってここでは見づらく書いてるのは、こういう疲れたとか改善してくれの声をやめろの一言で封殺してくる人らにさ、見づらい文章で文句言うだけの低能はさっさと氏ねとか、文字だらけで意味不明だこいつ頭おかしいとか、そうやってレッテル張りして好き勝手貶してくれるだろうという期待からのもので、我慢して読んでくれた人には申し訳ない。
だってさー、外交文書ばりに書いたってそういう奴は艦これに文句言う悪いやつって思考でしか考えないだろうしさー、だったらそういう連中には一目でこいつ国語能力無いカスとかって思って自己満足に浸ってもらえばいいじゃん?まあそんな浅い考えなしで貶す奴なんていなくて、俺がただ自意識過剰でわかりづらくしただけならいいんだけどねー どっとはらい
本稿はTVアニメ『マイ・リトル・ポニー 〜トモダチは魔法〜』の二次創作作品「How Applejack Won the war」についての解説である。
~How Applejack Won the War~ 完成版 ‐ ニコニコ動画:GINZA
すでに動画up主による訳詞がついているため、これだけ観ても楽しめる。
しかし元動画作者の Sherclop Pones の特徴として「偏執的なまでに韻を踏む」の他に「やたらダブルミーニングを込めたがる」というのもあり、翻訳動画だけではカバーしきれない、あるいは観ててわかりにくいところが多々存在する。
以下ではそうしたスキマを解説していきたい。訳はだいたいオリジナルであるが、ところどころでリンク先動画主のGED氏の訳を大いに参考にさせてもらった。この場を借りて謝意を表したい。
一日目
開戦だ
さあ、ジョニーよ銃をとれ*
訓練所で射撃練習だ
三段目(Come on Johnny get your gun)の元ネタは当然反戦小説『ジョニーは戦場へ行った』(さらにその元ネタとなった軍歌『オーヴァー・ゼア』)。
四段目の「訓練所」は fruit camp 、新兵訓練所である Boot camp (昔流行ったアレ)とかけてある。
行進しよう
集結ポイントへ
お嬢様みたいにさ
エージェント・オレンジ? まあ、待ちなって
三段目: i’m speaking fancy too. は第二シーズン六話「恐怖のキューティー・マーク」より。フランス語のキューティーマークが発現したアップルブルームに対してアップルジャックが言ったセリフ。日本語版放送時には「妹がザマス言葉になっちゃった!」と訳された。なぜこのセリフが引用されたかといえば、前段の歌詞 Rendez-vous が「集結地点」を表すフランス語だから。
四段目: Agent Orange? エージェント・オレンジはベトナム戦争時に、森林ゲリラに悩まされたアメリカ軍が木々を根こそぎ除去するためにばら撒いた悪名高き除草剤。含有されていた有害物質が後々までベトナムの人びとに深刻な影響を与えた。
二日目
仕事は多い
ラリティもがんばってる
地面を均して、納屋を建てる
五段目: Raze the field, raise this barn. - 第三シーズン八話「Apple Family Reunion」の劇中歌より。原曲の raise(建物を建てる)と、 raze(破壊する)をかけている。
ここまでは
楽勝だ
市民に死傷者は出たけれど
撃ちてしやまぬ
戦友の手を取りド-シ-ドと踊ろう
五段目: do-si-do とはスクウェアダンスやポルカの基本ステップ。元はフランス語。
新兵たちよ
良心の呵責などいらぬ
家族と結べ、戦債を売れ
条約を結べ、戦歌を歌え
一段目: Draft horse そのまま訳せば「徴募(Draft)された馬」だが、同時にアメリカのばん馬にあたるゴツいお馬さん(Draft horse)にもかかっている。
三段目: alpha, bravo, charley-horse アルファ、ブラボー、チャーリーは、軍隊で使用されるコールサイン。それに charley-horse すなわち「こむら返り」をかけている。
四段目、五段目: Family bonding, selling bonds, Signing treaties, singing songs 日本語訳動画うぷ主のGED氏は「一家団結、戦時公債、条約締結、軍歌斉唱」と訳している。名訳である。
上昇!
投下!
支援部隊がすぐ駆けつけるはずさ
五段目: 『マイ・リトル・ポニー』のオープニングにおいて、主人公のトワイライトは毎回気球に乗って登場する。
三日目
沖に出よう
静かな海でたったひとり
自分の罪に思い巡らす
寝てるなよ
終わってないよ
戦いのときだ、総員甲板へ
やつらの戦艦を沈めて
ジューシーに焼きあげろ
五段目: Burn them to a Honeycrisp ハニークリスプはりんごの品種。パリッとしたジューシーな食感が特徴。
降伏だと?
まだ殺りたんねえな
あのチキンどもを追い立てろ
やつらにくれてやる厩舎などない
捕虜は取るな、皆殺しだ!!
四日目
戦争に勝った
紅く甘美な勝利だね
三段目: Loyal to my apple corp 作曲者である Sherclop Pones の人気シリーズ動画「Friendship is Witchcraft」でアップルジャックとレインボーダッシュのエレメントが入れ替わってしまい、アップルジャックが「忠誠」のエレメントになってしまったことがあった。
戦の馬たちよ
誇りを高く持て
ドアに飾った勲章が
私の勝利を語ってくれる!
三段目: Freedom isn't Everfree: 『マイ・リトル・ポニー』本編に出てくる Everfree forest という地名が、アメリカの右翼が好きなフレーズ Freedom isn’t free. 「自由はタダじゃない」にかかっている。
明治元年1月28日
明治元年1月28日
告 文
朕ハ諸外国ノ文化哲学ノ最高潮ニ達シタルノ研究結果即チ心身ノ二元性及ヒ我カ国ノ古来ヨリノ実情特ニ性的側面ノ根深キ実情ニ鑑ミテ我カ実社会ハ暴力装置ヲ有スル官憲ニ拠ルノ統治ナクシテハ民族ノ安寧秩序及ヒ慶福ハ実現サレザルヲ悟リ憲法ナクシテハ我カ社会ハ永遠ニ繁栄シ得ベカラザルヲ知ルニ至ル
而シテ我カ国ニ於ケル社会安寧ハ英知ヲ結集シタル高級官吏ノ管理監督ニ拠ラサレバ凡ソ実現サレス又如何ニ心身カ二元性ヲ有シ生業運動ナクシテモ心理面ノ幸福ハ何処マテモ実現サルルト雖モ其カ許サルルハ天性素行善良ノ穏ヤカナル子ニ限リ何人ニモ許サルルニアラザルハ条理ナリ又如何ニ生業運動ナクシテモ心理面独立シテ何処マテモ幸福ヲ実現シ得ベキト雖モ他人ノ生業運動ノ結果ナクシテハ心理其ノ物ヲ維持スヘキ身体ノ健全ヲ維持シ得ベカザリシハ道理ナリ
又我カ国ニハ凡ソ矯正ノ効カザル悪人ノ非常ニ多キコト自明ノ理ニヨリテ此レヲ一般社会ヨリ分界シ官憲官吏ノ監督指導ニヨリ定役ニ就カシメル事合理的ナル事ハ明白ナリ其ノ他ノ臣民ニ付キテハ官憲官吏ノ実施セル社会安寧秩序ニ背カザルノ限リニ於テ自由ナル生業ヲ認メ集団生活ノ維持向上ヲ期スルカ合理的ナル事モ明白ノ理ナリ
斯様ナル理ニ拠リテ我カ国家ハ神聖ナル天皇カ統治セル帝国的官僚国家ナリテ朕ノ欣栄ノ枢要ハ天皇タル朕ノ大権ノ元ニ構成セラレタル優秀ナル官憲官吏及ヒ其カ実施セル社会安寧秩序ヲ基礎トシテ善良ノ子ノ心理面ノ果テナキ幸福追求及ヒ一般臣民ノ自由ナル生業及ヒ悪人ノ服役ノ結果タル社会生活全体ノ利益ノ維持向上ニ在ル物ナリ此レニ反スル一切ノ思考ハ現代一般世界特ニ西洋諸国家ノ文化文明ノ発達状況及ヒ我カ国ノ実情ニ反シ不合理ナル物ナル事ヲ信ス
又我カ国ハ一度大国家ヲ建設シナガラモ積極的ニ戦争ニ参加シ敗戦シ既得ノ公益ヲ全テ失ヒシ歴史アルニヨリテ戦争ノ惨禍ハ二度ト起シテハナラスト信シ我カ帝国ハ陸海空軍ヲ備フルモ其ノ権能ハ帝国ノ自衛ノ目的ニ限リ帝国主義的征服的積極的ナル戦役ニ此レヲ用フルヲ永遠ニ禁ス
朕ハ天壌無窮ノ宏謨ニ循ヒ惟神ノ宝祚ヲ承継シ旧図ヲ保持シテ敢テ失墜スルコト無シ典憲ヲ成立シ条章ヲ昭示シ永遠ニ遵行セシメ益々国家ノ丕基ヲ鞏固ニシ臣民一般ノ慶福ヲ増進スヘシ朕カ現在及将来ニ臣民ニ率先シ此ノ憲章ヲ履行シテ愆ラサラムコトヲ誓フ庶幾クハ神霊此レヲ鑒ミタマヘ 朕ノ大権ニ依リ現在及将来ノ臣民ニ対シ此ノ不磨ノ大典ヲ宣布ス
朕帝位ヲ践ミ朕カ親愛スル所ノ正当臣民ノ翼賛ニ依リ与ニ倶ニ国家ノ進運ヲ扶持セムコトヲ望ミ乃チ明治元年一月四日ノ詔命ヲ履践シ大憲ヲ制定シ朕カ率由スル所ヲ示シ朕カ臣民及臣民ノ子孫タル者ヲシテ永遠ニ循行スル所ヲ知ラシム
朕及朕カ子孫ハ将来此ノ憲法ノ条章ニ循ヒ之ヲ行フコトヲ愆ラサルヘシ
朕ハ我カ臣民ノ権利及財産ノ安全ヲ貴重シ及之ヲ保護シ此ノ憲法及法律ノ範囲内ニ於テ其ノ享有ヲ完全ナラシムヘキコトヲ宣言ス
帝国議会ハ明治元年ヲ以テ之ヲ召集シ議会開会ノ時《明治元年一月二十八日》ヲ以テ此ノ憲法ヲシテ有効ナラシムルノ期トスヘシ
将来若此ノ憲法ノ或ル条章ヲ改定スルノ必要ナル時宜ヲ見ルニ至ラハ朕及ヒ朕ノ系統ノ子孫ハ発議ノ権ヲ執リ之ヲ議会ニ付シ議会ハ此ノ憲法ニ定メタル要件ニ依リ之ヲ議決スルノ外朕カ子孫及臣民ハ敢テ之カ紛更ヲ試ミルコトヲ得サルヘシ
朕カ在廷ノ大臣ハ朕カ為ニ此ノ憲法ヲ施行スルノ責ニ任スヘク朕カ現在及将来ノ臣民ハ此ノ憲法ニ対シ永遠ニ従順ノ義務ヲ負フヘシ
御名御璽
海 軍 大 臣 伯爵 須 藤 優
司 法 大 臣 伯爵 河 城 に と り
陸 軍 大 臣 伯爵 長 谷 川 彰 男
文 部 大 臣 子爵 中 野 裕 太
逓 信 大 臣 子爵 白 鳥 英 美 子
第1章 天皇
第1条
第2条
第3条
第4条
天皇ハ国ノ元首ニシテ統治権ヲ総攬シ此ノ憲法ノ条規ニ依リ之ヲ行フ
第5条
第6条
第7条
第8条
1 天皇ハ公共ノ安全ヲ保持シ又ハ其ノ災厄ヲ避クル為緊急ノ必要ニ由リ帝国議会閉会ノ場合ニ於テ法律ニ代ルヘキ勅令ヲ発ス
2 此ノ勅令ハ次ノ会期ニ於テ帝国議会ニ提出スヘシ若議会ニ於テ承諾セサルトキハ政府ハ将来ニ向テ其ノ効力ヲ失フコトヲ公布スヘシ
第9条
天皇ハ法律ヲ執行スル為ニ又ハ公共ノ安寧秩序ヲ保持シ及臣民ノ幸福ヲ増進スル為ニ必要ナル命令ヲ発シ又ハ発セシム但シ命令ヲ以テ法律ヲ変更スルコトヲ得ス
第10条
天皇ハ行政各部ノ官制及文武官ノ俸給ヲ定メ及文武官ヲ任免ス但シ此ノ憲法又ハ他ノ法律ニ特例ヲ掲ケタルモノハ各々其ノ条項ニ依ル
第11条
第12条
第13条
天皇ハ戦ヲ宣シ和ヲ講シ及諸般ノ条約ヲ締結ス但シ本条ニ言フ戦トハ国家自衛ノ為ノ戦ニ限リ征服的戦役ハ之ヲ一切禁ス
第14条
1 天皇ハ戒厳ヲ宣告ス
第15条
第16条
第17条
第18条
第19条
日本臣民ハ法律命令ノ定ムル所ノ資格ニ応シ均ク文武官ニ任セラレ及其ノ他ノ公務ニ就クコトヲ得
第20条
第21条
第22条
第23条
日本臣民ハ法律ニ依ルニ非スシテ逮捕監禁審問処罰ヲ受クルコトナシ
第24条
日本臣民ハ法律ニ定メタル裁判官ノ裁判ヲ受クルノ権ヲ奪ハルヽコトナシ
第25条
日本臣民ハ法律ニ定メタル場合ヲ除ク外其ノ許諾ナクシテ住所ニ侵入セラレ及捜索セラルヽコトナシ
第26条
日本臣民ハ法律ニ定メタル場合ヲ除ク外信書ノ秘密ヲ侵サルヽコトナシ
第27条
第28条
日本臣民ハ安寧秩序ヲ妨ケス及臣民タルノ義務ニ背カサル限ニ於テ信教ノ自由ヲ有ス
第29条
日本臣民ハ法律ノ範囲内ニ於テ言論著作印行集会及結社ノ自由ヲ有ス
第30条
日本臣民ハ相当ノ敬礼ヲ守リ別ニ定ムル所ノ規程ニ従ヒ請願ヲ為スコトヲ得
第31条
本章ニ掲ケタル条規ハ戦時又ハ国家事変ノ場合ニ於テ天皇大権ノ施行ヲ妨クルコトナシ
第32条
本章ニ掲ケタル条規ハ陸海軍ノ法令又ハ紀律ニ牴触セサルモノニ限リ軍人ニ準行ス
第3章 帝国議会
第33条
第34条
貴族院ハ貴族院令ノ定ムル所ニ依リ皇族華族及勅任セラレタル議員ヲ以テ組織ス
第35条
衆議院ハ選挙法ノ定ムル所ニ依リ公選セラレタル議員ヲ以テ組織ス
第36条
第37条
第38条
両議院ハ政府ノ提出スル法律案ヲ議決シ及各々法律案ヲ提出スルコトヲ得
第39条
両議院ノ一ニ於テ否決シタル法律案ハ同会期中ニ於テ再ヒ提出スルコトヲ得ス
第40条
両議院ハ法律又ハ其ノ他ノ事件ニ付各々其ノ意見ヲ政府ニ建議スルコトヲ得但シ其ノ採納ヲ得サルモノハ同会期中ニ於テ再ヒ建議スルコトヲ得ス
第41条
第42条
帝国議会ハ三箇月ヲ以テ会期トス必要アル場合ニ於テハ勅命ヲ以テ之ヲ延長スルコトアルヘシ
第43条
第44条
1 帝国議会ノ開会閉会会期ノ延長及停会ハ両院同時ニ之ヲ行フヘシ
2 衆議院解散ヲ命セラレタルトキハ貴族院ハ同時ニ停会セラルヘシ
第45条
衆議院解散ヲ命セラレタルトキハ勅命ヲ以テ新ニ議員ヲ選挙セシメ解散ノ日ヨリ五箇月以内ニ之ヲ召集スヘシ
第46条
両議院ハ各々其ノ総議員三分ノ一以上出席スルニ非サレハ議事ヲ開キ議決ヲ為スコトヲ得ス
第47条
両議院ノ議事ハ過半数ヲ以テ決ス可否同数ナルトキハ議長ノ決スル所ニ依ル
第48条
両議院ノ会議ハ公開ス但シ政府ノ要求又ハ其ノ院ノ決議ニ依リ秘密会ト為スコトヲ得
第49条
第50条
第51条
両議院ハ此ノ憲法及議院法ニ掲クルモノヽ外内部ノ整理ニ必要ナル諸規則ヲ定ムルコトヲ得
第52条
両議院ノ議員ハ議院ニ於テ発言シタル意見及表決ニ付院外ニ於テ責ヲ負フコトナシ但シ議員自ラ其ノ言論ヲ演説刊行筆記又ハ其ノ他ノ方法ヲ以テ公布シタルトキハ一般ノ法律ニ依リ処分セラルヘシ
第53条
両議院ノ議員ハ現行犯罪又ハ内乱外患ニ関ル罪ヲ除ク外会期中其ノ院ノ許諾ナクシテ逮捕セラルヽコトナシ
第54条
国務大臣及政府委員ハ何時タリトモ各議院ニ出席シ及発言スルコトヲ得
第55条
第56条
枢密顧問ハ枢密院官制ノ定ムル所ニ依リ天皇ノ諮詢ニ応ヘ重要ノ国務ヲ審議ス
第5章 司法
第57条
第58条
2 裁判官ハ刑法ノ宣告又ハ懲戒ノ処分ニ由ルノ外其ノ職ヲ免セラルヽコトナシ
第59条
裁判ノ対審判決ハ之ヲ公開ス但シ安寧秩序又ハ風俗ヲ害スルノ虞アルトキハ法律ニ依リ又ハ裁判所ノ決議ヲ以テ対審ノ公開ヲ停ムルコトヲ得
第60条
第61条
行政官庁ノ違法処分ニ由リ権利ヲ傷害セラレタリトスルノ訴訟ニシテ別ニ法律ヲ以テ定メタル行政裁判所ノ裁判ニ属スヘキモノハ司法裁判所ニ於テ受理スルノ限ニ在ラス
第6章 会計
第62条
2 但シ報償ニ属スル行政上ノ手数料及其ノ他ノ収納金ハ前項ノ限ニ在ラス
3 国債ヲ起シ及予算ニ定メタルモノヲ除ク外国庫ノ負担トナルヘキ契約ヲ為スハ帝国議会ノ協賛ヲ経ヘシ
第63条
現行ノ租税ハ更ニ法律ヲ以テ之ヲ改メサル限ハ旧ニ依リ之ヲ徴収ス
第64条
2 予算ノ款項ニ超過シ又ハ予算ノ外ニ生シタル支出アルトキハ後日帝国議会ノ承諾ヲ求ムルヲ要ス
第65条
第66条
皇室経費ハ現在ノ定額ニ依リ毎年国庫ヨリ之ヲ支出シ将来増額ヲ要スル場合ヲ除ク外帝国議会ノ協賛ヲ要セス
第67条
憲法上ノ大権ニ基ツケル既定ノ歳出及法律ノ結果ニ由リ又ハ法律上政府ノ義務ニ属スル歳出ハ政府ノ同意ナクシテ帝国議会之ヲ廃除シ又ハ削減スルコトヲ得ス
第68条
特別ノ須要ニ因リ政府ハ予メ年限ヲ定メ継続費トシテ帝国議会ノ協賛ヲ求ムルコトヲ得
第69条
避クヘカラサル予算ノ不足ヲ補フ為ニ又ハ予算ノ外ニ生シタル必要ノ費用ニ充ツル為ニ予備費ヲ設クヘシ
第70条
1 公共ノ安全ヲ保持スル為緊急ノ需用アル場合ニ於テ内外ノ情形ニ因リ政府ハ帝国議会ヲ召集スルコト能ハサルトキハ勅令ニ依リ財政上必要ノ処分ヲ為スコトヲ得
2 前項ノ場合ニ於テハ次ノ会期ニ於テ帝国議会ニ提出シ其ノ承諾ヲ求ムルヲ要ス
第71条
帝国議会ニ於テ予算ヲ議定セス又ハ予算成立ニ至ラサルトキハ政府ハ前年度ノ予算ヲ施行スヘシ
第72条
1 国家ノ歳出歳入ノ決算ハ会計検査院之ヲ検査確定シ政府ハ其ノ検査報告ト倶ニ之ヲ帝国議会ニ提出スヘシ
第7章 補則
第73条
1 将来此ノ憲法ノ条項ヲ改正スルノ必要アルトキハ勅命ヲ以テ議案ヲ帝国議会ノ議ニ付スヘシ
2 此ノ場合ニ於テ両議院ハ各々其ノ総員三分ノ二以上出席スルニ非サレハ議事ヲ開クコトヲ得ス出席議員三分ノ二以上ノ多数ヲ得ルニ非サレハ改正ノ議決ヲ為スコトヲ得ス
第74条
第75条
第76条
ぼちぼち来春の就業を控えている学生さん達が、社会人装備を揃える時期に近づいているし、
クリスマスだの年末年始の実家だのでもプレゼントで貰ったりするかもしれないので、
リア充爆発しろ。じゃなかった、装備品でも特に高めの腕時計についてちょっと言っとこう。
高いから良いものではないし、その装備品はオプションだよ、という点についてね。
まず、「これは高かった」という話が下品だっていう感覚は、持っておこう。
次に「高いから良いものだ」という発想は、骨董品でダマされる爺さんと同じだと言うのも基礎になる。
tpro business
腕時計はもはや実用品ではない。宝飾品は値札に価値があるのであって、安くしたらダメ。
qESstTkj
機械式腕時計なんてもんはもはや高いから意味があるもんであって、安くなったからといって需要が増えるとは思えんねえ。
http://b.hatena.ne.jp/entry/ascii.jp/elem/000/000/939/939920/
この手の「宝飾品は値札に価値がある」という価値観は、セールストークであって「売る側の都合」というのは抑えておこう。
例えば、ダイヤモンド。
3.0カラットのカラーがHで、VS2クラリティとなると、おおよそ200万程度の価値がある。
これが、4.0カラットになると、400万ぐらいだ。
(VS2は、一般人がお目にかかれる最高レベル程度。I3なんかだと4.0ctでも150万くらいだったりする)
つまるところ、金の延べ棒なんかと同じでインフレ・デフレと無関係な、一定の価値を持つ資産としての意味合いだ。
突如政変が起こりました中央銀行の都合でインフレします、みたいなのに影響を受けないための、防衛的な意味合いの資産。
一般人にはあまり関係がないが、客観的な価値は知っておいても良いかもしれない。
有名なところで言えば、シータが身に付けていた飛行石のペンダントだろう。
魔除けであり、王家の証としても意味を持っている。(劇中ではもっと他の価値があるけど)
例えば軍人は略章・略綬として、「勲章を持っている」事を示す小さなリボンをつける習慣がある。
大抵の軍隊では左胸に付けているが、これには金銭的な価値は無いしファッションでもない。
アメリカにおけるパープルハート章の様に、その授与歴は名誉を示すものだ。
まあ、十字架のネックレスやミサンガ等なら、馴染みもあるだろう。
簪や櫛、カフリンクスからネクタイピン、メガネマフラーベルトに手袋と、
そのカテゴリーとして宝飾品がある。
これは権威を示すのでも魔除けでもなく、センスを示したり何かを表現する為に身につける。
腕時計がもはや実用品ではない、というのは一定の説得力がある。
まあ、メッカの方角を示すクォーツ時計なんていうヒットした実用品もあるし、
スポーツウォッチなんかの実用品として使われている分野もあるけど、
腕時計というのは、宝飾品として位置づけられていると言って良い。
では、先の3分類のうち、どれだろうか?
現代の一般的な日本人は、ファッションアイテムか、権威の誇示のどちらかだろう。
(私は魔除けとして水晶の腕時計を身に付けている!と言う人は少数派だろう)
ここに不幸な逆転があって、特に日本の男性社会人にとって、権威を価格に求めることがある。
腕時計には宝飾品としてではなく、芸術作品としての側面もある。
美しい機構があり、それを組み立てる職人が居て、その作品性を買う、というパトロンがいる。
これは、布に塗料を塗りたくった「絵画」に価値を見出す人間がいるのと同じだ。
みんな大好き『なんでも鑑定団』の中島誠之助さんは、値段が低かった壷や皿に対しても、大事にしてねと言う事がある。
粗悪なコピーや露骨な偽物には嫌な顔をするが、数が多い人気がない市場で売れないものに対しては愛を持って接する。
これは、「良いもの」と「市場価値があるもの」とに差があることが解っているからだ。
同じように、本来「良い腕時計」と「高価な腕時計」とは、独立の概念のハズなのだ。
ファッションアイテムとして、スーツに似合うベルトや盤面を選び、他の装身具(カフリンクスやネクタイピン)との調和が大切であって、
品質が良く手入れが頼みやすく、好みの形があるからという理由で「結果的に」高価であることがある、というだけのハズなのだ。
湿度が高く夏暑いから皮ベルトでなくメタルにしようと考えた時点で、それは実用品なのだ。
同じように「社会人なら10万円以上の腕時計は付けないと」みたいなバブルを引きずる親父の意見は無視して良い。
さっき、ファッションアイテムとして選ぶと結果的に高くなるという話をしたが、実はファッションは外見なので、クォーツで良い。
なぜ「機械式」なのかという理由は、それが「嗜好品」だからだ。
チチチと着実に動き、秒針がスムーズに流れ、週に数分ズレたとしても、その歯車の塊を腕につけることが楽しい。
冠婚葬祭と接待の時に、古い知り合いからもらった昔のオメガを付けることがあるが、やはり場にすんなりと馴染む。
油を挿そうが調整しようが日に3分はズレる時計だし、中古でも大した値段じゃないが、自己満足できる。
その意味で、実用的な品質で、つけていて楽しくなるような機械式腕時計が手頃な価格で手に入るのであれば、それは喜ばしいことだ。
艦隊の練度が高かったからか開幕雷撃には悩まされなかった。もちろん対潜装備と陣形で確実に中破以上とする。
しかしその後の夜戦とフラヌによるワンパン大破は装備で解決できず、爽快感のない運ゲー感が強く6ステージ中でもっともストレスフルだった。
道中支援は3マス目でしか役に立たず、そのために6隻キラ付けは割に合わないので出していない。資源が充分あるため試行回数を優先した。
E1と逆に道中支援が有用なため6隻とも3重キラ付けして南ルートに臨んだ。そのおかげで特に難しいと感じることはなく支援艦隊のキラが剥がれる前に攻略完了した。
ルート固定が判明しており道中撤退要因も少ない一番簡単なマップだった。E4、E5と共通するが特に支援艦隊も必要なく、きちんと資源を貯めていれば何も問題はないだろう。
あきつの烈風拳が炸裂する愉快なマップだった。あきつ丸はかわいい。時計回りルートに逸れても敵は羅針盤1ヶ所のみであり、E5のように大破せずに撤退する必要がないのもよかった。
開幕に進んだ方向で全てが決まるマップだった。北ルートの場合は一戦で撤退しバケツを使えないことが多く、疲労抜きの待ち時間が無闇にかかった。
MI作戦はほぼ代わり映えのしない艦隊だったのもあり、連合艦隊システムは面白いが延々と資源を捧げるだけであり疲れたという印象。
重巡・大和型・長門・ちとちよで臨んだ。ケッコン済みだがまるゆを食べさせてない北上様の運でカットインに賭けるのは趣味でないため。
しかし重巡ルートが開発されたのを知らず利根筑摩・羽黒妙高をAL/MI作戦に投入してしまっており、Lv70代の愛宕を旗艦として挑むことになった。陣形による回避率の上昇は否定的なので全て単縦陣を選んだ。
削りもゲージ破壊も変わらず愛宕は探照灯と夜偵を装備、戦艦3人は零観と徹甲弾を装備、ちとちよは烈風改・烈風2つと彩雲3つと修理要員を装備。愛宕以外はケッコンしているのもあり、一度も逸れることなくボス戦の航空優勢も成功した。
支援は削りも破壊も決戦支援のみで、キラ付けは決戦支援の旗艦のみ。キラ付けが有効なのは認めるが、回避率10%アップのために6隻で30分以上手間をかけるより手数を増やす方が楽しいので。もちろんそのための資源とバケツも充分に残していた。
道中支援は6隻全てにキラ付けなければ実質役に立たないのに、一巡目最初のフラタ・空母棲姫は言うに及ばず、フラヌとフラリもワンパン大破させる力を持ち、さらに道中支援が完全に無効化される潜水艦マス付きのこのマップは手間に見合わない。
小破未満の艦娘にも疲労回復を兼ねてバケツを使うことを解放し、またどの艦娘も無傷で帰ってくることはほとんどなかったので休まず出撃できる非常に楽しいマップであった。
ダメコンを厭わなければボス到達率は悪くなく、削り時はボスS勝利もとれるぐらい手塩に掛けた大和型が活躍するまさに最終決戦といった趣で、事前情報のような絶望感はなくむしろ高揚感に満ちたまま挑むことが出来た。
最後まで編成を崩さず大和・武蔵の夜戦連撃がボスに決まり、ダメコン8つ・バケツ200個・燃料8万・弾薬5万・鋼材7万ほどでクリアに成功した。
出撃縛りやE6の存在で不安を煽られたが、蓋を開けてみれば必要とされる艦娘はAL/MI/本土防衛で重複せず、改二艦を揃えマップ攻略とレベリングのお供で戦艦と空母系が普通に育ってれば特に問題なくクリアできる難易度で、秋E4の時限回復+ボス前羅針盤なんかと比べればよっぽど楽しかった。ダメコン使えない教さんのことはよくわからない。
同じ名前の艦娘を2隻以上要求するような縛り方でなかったし、せっかくのイベントなのに出番が来ない艦娘が多いのが残念だと思ってたので、連合艦隊システムといいより広く戦力が求められていく方向は良いことだ。
支援艦隊は電探2載せが安定。戦艦も空母も論者載せは論外。32号を増やして4載せを試したいぐらいだ。
キラ付けは不要信仰がまた深くなった。キラ付けの手間はモチベーションを奪う。出撃せよ試行回数を増やせ。今日溶かすために備蓄をしてきたのだ。
もっともこんな風に言えるのは先人が効率良い情報を探し広めてくれたからであり、先遣攻略組の方々には本当頭が上がりません。いつもありがとうございます。
ソーシャルゲームのイベントなのに無課金でいわゆる上位入賞にあたる完全クリアが可能・しかも報酬は戦力的に必須でなく先行配布なので後に建造・ドロップ落ちするのは本当に良心的でちょうどいい難易度とバランスを保ててる。
弾着観測の導入で艦種ごとの役割差別化を進めつつバランスを取り深海棲艦ばかり強くなる流れをある程度変えたのは見事だったので、あとは遠征の効率アップ、特にボーキサイトと開発資材を効率良く入手出来るようにしてほしい。
昔からだらだら毎日自然回復資源で開発しデイリーをオリョクルでこなしたまにレベリングする中堅の自分にはちょうどいいバランスだが、新規着任者がどんどん追いつき難くなっているのも感じる。
ある程度やり込むと頭打ちになり横並びでやることがなくなり時間を掛けることに偏重したゲームデザインのため仕方ないことだが、もっと課金で詰められる部分を増やしてほしい。
例えば勲章と設計図は明らかに延命目的の時間稼ぎを感じるが、一方で自分のように5-5を避けていても1-5、2-5、イベントの勲章を全て集めれば雲龍までの要求設計図数にぴったり足りて図鑑は埋められるように配慮されている。(これは春イベント時も同じだった)
しかし最近始めたプレイヤーはどれだけ廃プレイを続けてもシステム的に追い付けない壁として設計図数が生まれてしまうわけで、設計図ぐらいは課金で買える方が良いように思う。
またそうでない新規プレイヤーには改二艦の要求レベルの高騰と合わせて高すぎるハードルとしてやる前からモチベーションを失わせかねないように思う。
大型建造に天井がほしい。艦これはやり込めば全員が艦娘をコンプでき、最高級装備を必要数揃えられるようになっていて、故にそれを目指すのがモチベーションとなるのだけど、大型建造はあまりにも個人の運で差が付きすぎる。
大型建造に負け続けると当然装備の開発がままならず、艦娘のレベリングにも差し障り、イベント攻略に悪影響が出てそれがまたモチベを奪い、とマイナスのスパイラルとなり、しかし課金で賄うにはえげつない資源の価格設定。
資源も開発資材もバケツも無課金でいくらでも集められるのに、買おうとすると信じられない値段となる。それは収入源でだからこそ兵站ゲーとも言われるのだけど、そうすると大型建造運がバランスブレイカーにも程がある。
角川帝国によるプレイヤーの私生活の管理を目指しているのかと思うほど何をするにも時間を食い、戦闘の演出キャンセルなんか間違っても実装されず装備・編成プリセットなど夢のまた夢の状態に飽きもあったのだろう友人達が大和・大鳳連敗を口実に艦これを辞め、艦これの話をする相手がいなくなって寂しいのであります。
イベントだあああああああふおおおおおおって感じで始まるまでの限られた時間でできるだけレベリングしてる間が一番楽しい。
春イベもそうだったけど。
実際のイベント自体はなんつーか、まあ、そうねえ・・・って感じ。
それにしても今回厄介なのは、ALに出た艦娘がMIに出れないってことだよなあ。
先がわからんのに主力を温存せないかんのはかなりストレスになるぞ。
順繰りにどんどん出撃させられないってことは時間との戦いであるゲージ破壊とめっちゃ相性悪いし。バケツありゃいいんだろうけど。
限られた戦力、主力以外をメインとしていかに攻略するか、みたいな。
そういう遊び方をさせようとしてくるということか。
でもさすがになあ・・・艦これっていうキャラゲーでそれやっちゃうと、キャラに愛着持つ人からすると困るわ。
ずっと嫁旗艦とかお気に入り艦隊で全攻略とかができなくなるってことやし。
かなり厳しそうだなあ・・・
あとこれだけは最後に声を大にして言いたい。
ブックマーク数5の記事に新たに+100ブックマークされる場合と、ブックマーク数500の記事に新たに+100ブックマークされる場合とでは、同じ100増えたブックマークでも印象が違います。
同じ100ブックマーク増えただけに違いないのに、なぜでしょうか。
沢山ブックマークが付くとランキング等で後押しされ更にブックマークされやすくなります。
まっさらな+100ブックマークと、後押しされた比較して付きやすい+100ブックマークだから印象が違うのです。
そこで”印象”の部分に着目してて、ブックマーク数が多ければ多いほどブックマーク数の数の力を弱める、といった指標を作ります。
次の式を使います。対数、logです。
f(n) = round( log(n) / log(√(2)) ) n はブックマーク数、 例外として、f(1) = 1 round() は整数に四捨五入のこと
f(2) = 2
になるように対数の底を√(2)にしています(”log(√(2))”で割る)。これは自分勝手な都合です。色々変えてもよいかもしれません。
数字の増減がわかりやすいようにブックマーク数が1~20までの結果を羅列します。
n ブックマーク数 | f(n) | 補足 |
---|---|---|
1 | 1 | 例外です |
2 | 2 | |
3 | 3 | |
4 | 4 | |
5 | 5 | |
6 | 5 | ここから変わってくる |
7 | 6 | |
8 | 6 | |
9 | 6 | |
10 | 7 | |
11 | 7 | |
12 | 7 | |
13 | 7 | |
14 | 8 | |
15 | 8 | |
16 | 8 | |
17 | 8 | |
18 | 8 | |
19 | 8 | |
20 | 9 |
f(n)が増えるところだけ見ます。
n ブックマーク数 | f(n) | 補足 |
---|---|---|
1 | 1 | 例外です |
2 | 2 | |
3 | 3 | |
4 | 4 | |
5 | 5 | |
7 | 6 | |
10 | 7 | |
14 | 8 | |
20 | 9 | |
27 | 10 | |
39 | 11 | |
54 | 12 | |
77 | 13 | |
108 | 14 | |
153 | 15 | |
216 | 16 | |
305 | 17 | |
431 | 18 | |
609 | 19 | |
862 | 20 | |
1217 | 21 | |
1723 | 22 | |
2436 | 23 | |
3445 | 24 | |
4871 | 25 | |
6889 | 26 | |
9742 | 27 | |
13778 | 28 | |
19484 | 29 | |
27555 | 30 |
桁が増えるくらいで f(n) が 7 増えます。
ブックマーク数が多ければ多いほど f(n) が増えにくくなっています。安易に対数を使うとこんな感じになります。
実例で見てみます。
2014年07月21日~07月27日の週間ランキング - はてなブックマーク
(表組み内で「|」文字を使う方法がわからないので、タイトルからはその文字だけ削除しています。)
n ブックマーク数 | f(n) | タイトル |
---|---|---|
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ブックマーク数2283も1903も大体同じという印象にそって、同じ数値22を得ました。期待通りですが、ふうんて感じです。
100前後のブックマーク数サンプルがないので別のページを参照して同じことをやってみます。
2014年07月21日~07月27日の週間ランキング - おもしろ - はてなブックマーク
n ブックマーク数 | f(n) | タイトル |
---|---|---|
651 | 19 | こんなところが日本に?パスポートいらずで海外の気分を味わえる国内スポット5選 RETRIP |
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(略) | ||
39 | 11 | 夏まで生きていようと思った。 - スチーム速報 VIP |
終始ふーんという印象が拭えませんでしたが、ブックマーク数を伏せた上でこの数値を被験者に利用してもらい、比較して対象の行動にどう変化が出るのか、というところまでやるのがよいようです。
このf(n)の各数値を別の言い方、ちょい、ちょいちょい、すごい、ちょいすご、かなりすごい、またはいくつかの星、勲章、色、濃度などを充てていくと、親しみやすいものになっていくと思います。少ないブックマーク数は無理せず、そのまま表示がわかりやすいかもしれません。
直接的な数字からの脱却というか、いっそはてな自体が被ブックマーク数を見えなくして、印象だけで見せるって風になったらどんな見られ方をしてどんな未来が待っているのかなあなんて思いました。しかしこれはある人にとってはちょっとしたディストピアでしょう。
実装からしばらく出撃すらしなかった。
そんで毎日演習ばっかしてた。
ドラム缶ルートが開拓されたらしいってのを見たのと、重巡航巡が全員70こえたから航巡2ドラ・重巡4で北夜戦ルートを集中して出撃してみた。
ゲージの減りも早かったし。
春E5でうんざりしてやめた身からすると一回撃破でゲージ減りすぎだろwwwと思ったくらい。
それでも夜戦大破は結構あったけど。
でも戦艦とか正規空母使うよりはコスパよくて、軽巡使うよりは確実でよかったと思う。
1-5はボスまで確実でもボスで100%反航戦になって旗艦が倒しきれないのがうざくてやる気がしない。
ほんと100%なの。
これ他の人もそうなの?
北朝鮮独立記念壁画が中世のフレスコ画みたいだったので、キリスト教的に解釈してみた。
画像はこれ wikipedia 画像
中心となるのは、三人の人物。すべての父なる金日成、そのひとり子金正日、そして、偉大なる父と人民への橋渡しをする聖霊(金日成の右側女子)で、三位一体を象徴している。父なる金日成は純白の上着に一つだけ勲章をつけている。これは、金日成が比類なき行動によって現在の立場に立ったことを示す。後ろの群衆には大きな勲章を多数つけている人がいるが、群衆がいかに多大なる努力を払い、結果を出しとその結果の勲章を授与されたとしても、金日成の行った唯一の行動が最も偉大であり、父を超えることは不可能、ということである。
子なる金正日は、父の左側に控えており、こちらをまっすぐ見ている。子もわれわれ人民を救う責任を持っており、それは偉大なる父の子であるという唯一の属性によるものであることが、勲章の不在、絵の中での立場、視線によって表現されている。また、朝鮮半島の特性を色濃く示す背面の群衆と異なり、子の表情は完璧な左右対称で美しく描かれており、生まれながらのギリシャ的な完璧性を表現している。
右側にいて、父と手をつないでいる幼女は、聖霊である。父及び子は生まれながらに汚れを持たない完璧な存在であって、原罪を抱える人民とは関わりを持てない。それをつなぐのが聖霊であり、わずかに左に傾げた首は、父及び子の完璧性を備えていないことを象徴している。完璧でない存在でありながら、父とつないだ右手は父との強いつながりを表し、そのつながりは聖なる数字である3つの風船を通じて人民とつながっていく。聖霊の人間との類似は、通常よりかなり短いチマチョゴリにも表されており、「人民よ、産めよ、増やせよ、地に満ちよ」という教えを象徴している。幼女はこの絵のなかでの唯一の非軍人でもあり、非軍人が多く、幼女を愛する大衆を象徴している。
三位のみだけ、こちらを見ており、後ろの人はみな父なる金日成を見ていることは、後ろの人は神との立場では、我々人民と同じ立場にあり、我々を救う立場にはないことを表す。人民を救うのはあくまで三位一体の神であり、個々の人民ではないのである。
後ろの群衆のうち、子のすぐ後ろにいる女性は父なる金日成とともにあり、子なる金正日を生んだ聖母である。聖母の純潔は青い長めのスカートに象徴されており、聖母の銃を備えた軍服は父への忠誠を表している。
その他の男性は、父の軍勢である。父の右後ろにいる男性が陸軍の長、聖母の左にいるセーラー服の男性が海軍の長、陸軍の長の右にいる男性が空軍の長である。聖なる抗日戦線は陸軍中心であったため、陸軍のカーキ色の軍服を来た人が最も多い。空軍の長は戦死したため、代理の存在になっており、陸軍及び海軍の長が備える勲章を備えていないかわりに、遺影を左手に持っている。
聖なる抗日戦線で多数の人間が父に従い、戦死した。ただし、北朝鮮においては死は終わりではなく、天で永遠の喜びと父の栄光をたたえ続けるのである。それを象徴しているのが右上に書かれている天国にいる人民である。父の栄光をたたえ、歓喜の叫び声をあげている。
ロストがある理由、戦闘システムが簡素な理由、内部データをあまり開示しない理由は
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http://www.4gamer.net/games/205/G020591/20130911062/
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司令部レベルによって敵の強さが変化するのは、ゲーム始めて間もない人の救済の為じゃないですかね?
1年近くやってる人と、初めて2ヶ月位の人とでは練度や育ってる艦の数も違う訳ですし、
前者に合わせれば後者はついてこれず、後者に合わせれば前者は簡単にクリアしてしまいますし。
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新装備については、現在は戦闘機系以外、無くても既存の兵器でクリアできるので
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ツール使いは、鯖に負担をかけて運営や他のユーザーに迷惑かけるだけではなく
しっかり取り締まって欲しいですね。
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艦種によって強さが異なるのは仕方無い事では?
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5については概ね同意。
完全に嘘言ってる事あるので、これは運営改めて欲しいですね。
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現在艦これは、旧日本海軍は、有名所はほとんど使ってしまいましたので
なんとかゲームの寿命を伸ばそうとして苦慮している感じですね。
勲章の使い方は疑問です。
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それとゲームバランスの取り方も苦労している感じですね。
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艦これは肩肘はらず、まったりやるのが長く楽しめるコツだと思います。
そして何より自分にとって艦これの一番の問題は、駆逐艦は小中学生設定なのに如月さんはエロすぎないか?
という事であります。
◆0,艦これについて
『艦これ』が一部界隈で話題になり始めた直後にプレイし始め、継続プレイ約1年ちかく。
小規模ゲームであるにも関わらず、すさまじい数のプレイヤーが遊ぶ人気ゲームとなり、
小規模な運営も火の車状態でなんとか回している・・・という現状。
また、ゲーム内容についてもその辺のすぐに「いいから金を出せ!」という化けの皮が剥がれるゲームに比べれば
はるかによく出来ていると思う(実際私も2000円で入渠ドックを2つだけと、関連グッズ、公式書籍等何点か購入しただけで1年近く遊べている)。
しかし、元々「さっさとたたむつもりだった」(白書インタビューより)からか、1周年を迎えた『艦これ』は
いちプレイヤーから見ても「やや雲行きが怪しくなってきた」と感じる。
以下はあくまで私がいちプレイヤーとしてプレイしていて感じた点であり、
決して『艦これ』自体のアンチである、萌えミリアレルギーというわけではない。
艦娘の強さに関しては、ゲーム開始時に規定された数値が継続して使用されている。
だいたいは元になった艦種ごとにスペックを算出し、基礎値+近代改修値(合成)が限界である。
この数値はゲーム開始時に設けられたスペックを使い続けているものであり、新鋭艦でもそれほど大きくは変わらない。
それ自体はキャラゲーとして見れば許容範囲だろうが、この問題は以下で述べる2,3の問題点により構成されている。
要約すれば「新装備・レベルキャップ解放のないMMO状態」である。
現状でプレイヤーが組める最強のパーティーは戦艦・空母編成であるが、その戦艦/空母編成を遥かに越えて敵だけが
インフレしすぎている、というような問題が発生しているためこの後はもう泥沼になる様しか想像できないのである(詳しくは3で述べる)。
キャラゲーとして「好きなキャラを強くする」にも、2の問題が引っかかり数ヶ月単位の時間がかかるという延命仕様であり、
これからアニメ・グッズ展開などをかけていくにあたって「ゲーム自体が落ち目のMMOのような空気」を漂わせるというのが問題点だ。
また、平然とイベントなどで採用されるようになった「司令部レベルで敵の強さが変わるが、報酬は共通」という仕様も悪手で、
早々にプレイヤーが動かせるコマが頭打ちになってしまうので「一部の艦娘を入手し、育てたら後は司令部レベルを上げない」というのが
イベントを楽に攻略する手段だと言うのだからもはや笑うしかない状態である。
そもそも司令部レベルが高くて何故敵が強くなるのか?何故報酬が同じなのか?一切設定や「リアリティ」では説明が付かないし、
艦娘の強さは司令部レベル20でも50でも80でも頭打ちですよ、という話だ。
◆2,「新装備」が入手できない
とにかく「新装備」が手に入らないことが、先に述べた艦娘の強さの頭打ちを更に強めている。
例えば「20.3cm(3号)連装砲」は重巡を少しでも強くしたいプレイヤーにとっては欲しい装備であるが、
この装備は現状手に入れる方法はA,ランキング上位報酬 B,三隈(改)の初期装備 C,利根/筑摩(改二)の初期装備 D,衣笠(改二)の初期装備 の4つだけである。
Bは三隈を入手するというステップ自体が大型建造という全く割に合わないガチャを回すかドロップ堀り、
Cは勲章4つ(通常プレイでは2個/月でしか入手できない)、Dは非常に高いレベルまでの育成を必要とするため余程の根気が必要である。
ではAはどうなのかというと、サーバーにもよるだろうが「ランキング上位者はありえない量の戦果を稼いでいる」のである。
(参考までに述べておくと、横須賀サーバーではランキング1位は4月の集計時に6000近い戦果を稼いでいる)
これらのプレイヤーは24時間張り付いていたとしても手動では稼ぎ得ない戦果をたたき出し、その数値が他のプレイヤーからでも
参照できてしまうという状態、要するに「不正プレイが横行しているし、それをユーザーも確認できるが野放しにされている」という状況。
ほぼ現実的にレア装備を入手しうる手段であるランキング上位報酬も、多くのユーザーが不正プレイを使って優先的に取得している、という状況は
あまりにもまずい、というか普通のMMOなら大炎上不可避なレベルの事態ではあるが、『艦これ』では常態化している。
まあ、これは良い。好きなゲームだから太平洋よりも広い心で許すとしよう。
さて、このレアな装備を「先行」実装した時にははっきりと「将来的に他のプレイヤーも入手できます」と明言されているが、
上の例で挙げた3号砲が最初に配布されたのは2014年4月のランキング報酬である。
つまり、1年以上の間「先行」配信を受け取る資格を得た上位ランキングプレイヤー以外はB,C,Dのうちいずれかで
膨大な手間をかけてやっと1つ入手可能なのである。
これは他の装備(試作晴嵐)などでも同じで、ランキングに入賞できないプレイヤーは入手機会は未だに「イベント」か関連艦娘の装備だけである。
このような状況から、とにかく「自分の好きな艦娘を集め、一番良い装備をさせる」ことも非常に難しい。
元々『艦これ』が流行った要員に「キャラゲーとしての楽しみ」があるのは間違いないにも関わらず、
「好きなキャラを強くする」ことができる可能性が非常に狭められており、プレイしていてストレスに感じる。
「史実」という言葉がある。艦これに登場する艦娘は過去WWⅡにおいて建造された艦をモデルとしており、関連した能力を持つ。
これは『艦これ』というゲームの大前提であり、敵とステージもそれをある程度共有しているのが世界観としての約束であった。
この「史実」をモデルとすることによる豊富なバックボーンは多くのプレイヤーを惹きつけた要素となったわけだが、
残念なことに現在ではこの「史実」はプレイヤーを縛り付けるための方便だけに成り果てている。
『艦これ』では、プレイヤーが敵艦が跋扈する海域に突入し、連戦をくぐり抜け最終的にボスを倒す、というのが目的である。
一度でもゲームを製作したことがある方にあっては態々言うまでもなくご存知のことと思うが、プレイヤーのヘルス=敵のヘルスではない。
プレイヤーのヘルスは最後のリスポーンポイントからそこまで来るだけのバリューを持っており、リスポーン可能な敵のヘルスは軽い。
しかし、このゲームでは後半の海域に差し掛かるに連れて「味方よりも高いヘルスを持った敵」が平然と出現するのである。
『艦これ』がアクションゲームでなんとかガードを決めればどんな攻撃でもダメージ0どころか反撃できるとか、
プレイヤーの卓越した作戦でうまく行動する前に叩き潰せる等の方法があればこの構造は「ボスモンスター」として問題はない。
プレイヤーが艦娘たちの戦闘に干渉できるのは戦闘前の陣形決定ボタンを押すのみで、押した瞬間に勝敗は決するうえ、
味方の艦隊は敵陣の奥深くに切り込めば切り込むほど燃料・弾薬が減って不利になっていく。
そこで「何度も」味方のキャラクターよりも絶対的に強い敵が登場する、というマップ設計はゲーム制作素人どころの話ではない。
2-4などのようにボスとして配置するならまだわかる。
プレイヤーが使える艦娘は実質的にヘルスのキャップ値は100であるが、これら敵艦は平気で100を越えたヘルスを持つ。
更に道中で連戦・攻撃力も高い・避ける方法はなしとなればプレイヤーサイドでできる事は最早
「一番スペックの高い艦娘を並べて敵が攻撃を全部ミスすることを祈る」だけである。
先に述べたようにはっきりいって『艦これ』のゲームとしての戦略性は下の下どころの話ではない。祈るだけである。
いわば「味方を一切操作できないWizシリーズで何の対策もなしにクソ固いボーパルバニーと連戦」状態だ。
その状態でいくら「強敵」を出現させられても、「高難易度でやりがいがある」とはならずただ面倒なだけである。
そもそも、長門の2倍のHPを持ち、加賀の2倍の艦載数を不自然に一箇所に割り振られ、軽巡以上の対潜能力を持った艦とは何なのか?
帝国海軍が戦っていた相手にビッグセブンをはるかに越えたスペックを持つそのような化け物が居たということなのだろうか。
残念ながら筆者はWWⅡの時代の艦船の専門家ではないため、そのような存在がいたかどうかについては判断のしようがないのだが。
そして一方で、味方のステータス、装備はいつまでも「史実」に沿った数値のままで一向にパワーアップしない。
ケッコンカッコカリなどのシステムが追加こそされたものの、上がるステータス自体は微々たるもので
一部『if改造』の入った大井・北上は超パワーアップを遂げたという例を除けば「史実」は多くの艦娘にとって
実質的な「能力キャップ」として機能するだけのペナルティと化している。
戦艦で最強クラスの大和・武蔵が実装され、この「史実」をモデルにしている以上プレイヤーにはこれ以上強い戦艦は手に入らないのである、
それこそ大和が宇宙戦艦になったり武蔵がゲッターロボに乗るif改造でもなければ。
◆4,艦種の扱い
・大艦巨砲主義化
上述した難易度調整の結果、一部の艦以外の存在意義は非常にあやふやで、
周回して何度もボスドロップ等を入手しようというプレイヤーでなければ戦艦・正規空母以外を使う価値は非常に薄い。
そもそも強い強い敵と正面から殴りあうしか攻略が無いので、耐久と火力の高い艦以外は後半海域になると一気に出番がなくなる。
既存のマップがほぼすべて「戦艦や正規空母を含む敵と連続で会敵し、戦う」という構造を取ってしまっているため、
駆逐・軽巡などは道中に潜水艦が居る場合でもなければ入れる価値が非常に薄い、ただ大破撤退を引き起こすキャラと化している。
その潜水艦に関しても後先考えない実装をしたせいで味方の潜水艦だけは一瞬で敵駆逐・軽巡に大破させられるキャラとなっており
(対潜水艦装備をしていない駆逐・軽巡でもどんどん「敵だけは」攻撃を当ててくる)、通常マップではかなり有用性が薄い。
実際に後半海域で出番が回ってくるのはごく一部の戦艦娘や大鳳と赤城・加賀を除けば大井・北上ぐらいのものである。
一般的なMMOで「終盤MAPでジョブや装備が絞られる」というのはまだわかるが、『艦これ』のゲーム性はそこまで深くない。祈るだけだ。
艦これがウケた理由の一員である多種多様なキャラクターたちは実質的に後半海域では20人以下まで絞りこまれ、
後は後述するハンデキャップマッチのお荷物役にしかならないというのはキャラゲー部分にも影を落とす設計である。
空母が烈風ガン積みで制空権を取ったら戦艦だけが殴りあう。WWⅠどころか大航海時代レベルの海戦ゲームである。
・艦種縛り
代表的な例としては、3-2をクリアするために必要な「駆逐艦縛り」などであるが、これらマップは「史実」をベースにしたと言われている。
このキス島作戦の時点で駆逐艦を編成して突入しても普通に戦艦と遭遇し、ここをいかに中破で乗り切ってくれるか祈るだけ・・・というマップ構造になっている。
しかし、モデルになったと言われるキスカ島撤退作戦では駆逐艦は敵艦には「遭遇していない」。
これを再現しろというのはさすがに無理だが、後々の艦首縛りマップでもだいたいの場合普通に敵主力とは会敵し、撃破する必要がある。
結局のところ、この「艦種しばり」も「史実」にかこつけたプレイヤー側への一方的なハンデキャップであり、
将棋で言えば飛車角落ち、ひどくすれば金銀桂香全落ち程度にまで行くというのが実情である。
お荷物を抱えれば道中を通過しやすくなりますよ、というのが2-4以降での方針らしいが
自分の好きなキャラクターをお荷物扱いされて気持ちの良い人がいるのだろうか?その辺りの考えが非常に浅い。
駆逐艦縛りや軽巡縛りにすることで事前工作活動を行い、主力攻略を有利に進められるようなシステムであれば良いものだが、
残念ながら現状の『艦これ』の戦闘は操作不能のボーパルバニー連戦モードだけである。
また、重雷装巡洋艦は先手で敵の数を減らすまたは削れるというかなり強い特徴を与えられたのに対し、
航空巡洋艦は非常にその特徴が薄く、いつまでも劣化重巡のまま(そしてその重巡も戦艦の劣化版)である。
申し訳程度に引き上げが入ったものの、早々に"if改造"が適用された雷巡とは違い劣化重巡、ひいては劣化戦艦という色が強く、
専用装備である水上機は2で述べたようにほぼ手に入れる手段が皆無ときている。更に言えば、弱い。
開幕の爆雷攻撃で落とせるのは精々低レベル雑魚駆逐のみであり、更に潜水艦がいれば無意味な攻撃を繰り返すという仕様で
どうもこのあたりから「開発方針を決定する人のお気に入りかそうでないか」という格差を感じるのである。
どうも最近の新規マップを見る限り、開発方針は「ドラム缶でも運んでろ」という事らしいが。
このあたりの艦種縛りに使うために都合よく部分的に引用される「史実」と、
その史実から外れることができる・できないの基準が不明瞭極まる点がプレイしていて非常に不満点として持ち上がってくる、
というか2-4実装までとそれ以降で明らかに設計基準が違うことを感じるのである。
特に後に実装されたものになればなるほど「史実」を使った理不尽なプレイヤーいじめがひどく、
敵は好き放題パワーアップしていくという印象が強い。
0で述べたように艦これの運営はオーバーキャパ状態で回している。大変だと思う。
いつも新規解放などに追われていて、大変そうにしている・・・それはわかる。
が、艦これの運営新実装に関するアナウンスはいい加減で、「かろうじて嘘はついていない」レベルのものが多い。
2で述べた「先行配信」で1年以上、勲章実装時の「持っていたらいいことがあるかも・・・?」からの後出し設計図。
新装備実装の「~するといいことがあるかも?」というような物言い。
元々『艦これ』自体がかなりマスクデータの多いゲームで、プレイヤーは解析でもしない限り情報を与えられないが
(事実として公式に轟沈の発生する条件も未だに伏せられているままである)、その中で公式の物言いが
「ギリギリ嘘ではない」レベルのアナウンスを運営スタッフにさせる点はかなり不誠実な開発方針である。
「運営は大変そうだけど開発からのアナウンスがあまりにも不誠実だよね」という点は間違いなく艦これ運営の問題点だ。
なんとなく維持運営が大変そうなので心情的に同情してしまいがちだが、その影で開発からのアナウンスに関しては
後出しでイベント報酬を追加する、後出しで勲章を重要アイテムにする(うえにリアルタイム縛りにする)、
決して嘘は言っていないというレベルの適当な新装備の説明、先行実装(1年)という装備の出し渋り等、枚挙に暇が無いのである。
twitter上だとアカウントがひとつで巧妙に偽装されている上に、だいたいここらへんの不満を率先して
袋叩きにしにくる憲兵が居るので口が裂けても言えない話なのであるが。
◆まとめ
まとめると、2014年5月現在艦これはアニメ化、グッズ展開、コミック展開等をかけていくに「これから」という時に
肝心のゲーム側の鍍金がボロボロと剥がれ、末期臭を漂わせながらキャラゲーとして楽しんでいる人にまで影を落としつつある。好きなキャラが使えないのだ。
コミカライズやこれから放送されるアニメ、同人誌や関連グッズだけで『艦これ』に触れる人は良いかもしれない。
だが、その一方でゲーム本編ではどんなかわいい新キャラも潜水艦退治かハンデキャップマッチ以外に仕事がなく、
そのキャラが気に入っても全く強くすることはできず、嘲笑うかのように敵は遥かに強いものが出現する。
強い強い深海棲艦に比べあまりに艦娘は貧弱で矮小、無限にリスポーンする敵に対して一度死ねばロストという儚いもの。
肝心のゲーム部分で「艦娘」というキャラクターの価値を落とすようなことをしているのは非常に残念、というのが私の思いである。
「プレイヤーがどんなにキャラクターに愛着を持っても、開発方針がそれをシステムで
徹底的に否定するようなアプデ・イベントを繰り返すのはやめてほしい」、ただそれだけの話だ。
大型艦建造とか戦艦レ級とか理由は色々あるけど、一番の理由はもう疲れたと。
毎日暇があったら遠征を飛ばして資材を溜めて大型艦建造で溶かしての繰り返し。
ここ8ヶ月くらいそんな毎日だった。
最初は特に辛くはなかったけど、大型艦建造が出てきてから状況は一転。
大鳳出ねぇ大鳳出ねぇって言いながら毎日一番時給のいい遠征を回して資材集め。そして出ない大鳳。溜まるストレス。
「出なかったらやめよう」って思った矢先に出てしまって嬉しいのか絶望してるのかわからない感覚。
そのままズルズル続けて気がつけば春イベント。
勲章の扱いとか、5-5に匹敵する難易度の後半マップとか、もう全部マイナスにしか見えなくて不満しかなくて。
最大の楽しみであるはずのイベントが楽しめないんじゃ続ける意味なんてない。
それに何より、艦これ始める前にやってた趣味に全く手をつけなくなってて、このままじゃいけないってずっと思ってて。
でも気がついたらログインしてて何だかんだで続けてるんだろうなぁ。そう思うと怖くて。
だからログインしないでアカウント放置っていう選択肢はなかった。
これで俺は自由・・・になったと思ったんだけど、妙な禁断症状みたいなのを感じてて気分が凄い虚ろな状態。
まぁVITAゲーは様子見て面白そうなら買うしアニメは見るし薄い本でもシコるよ、これからも。
ただブラウザゲー本編はもういいです。