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はてなキーワード: cfとは

2024-11-20

anond:20241120012804

いや治安わるすぎて殺人起きたユーザー平均年齢40代後半のサイトに来られてピカピカの大学生として追記6で「治安が悪い」いわれましても今さら気づいたんかい。感。

cf https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A6%8F%E5%B2%A1IT%E8%AC%9B%E5%B8%AB%E6%AE%BA%E5%AE%B3%E4%BA%8B%E4%BB%B6

追記とかでいちいち構うからいじられたいんやな!ってみんな総力でかまってるんやで

2024-09-16

ff14の続けてる側の愚痴を吐かせてくれ

感情のままに書くから、読みにくいのは簡便。感情のままに書かなくても文章力いからごめん。

いろんなゲームやってきて、ff14大好きなんだけど場外乱闘がアホみたいだから書く。

書かないほうが大人ではある自覚はある。

ドストで書くと叩かれるからnoteでって書いてる話メインで!

黄金シナリオ

国勢調査が一番わかりやすい。

https://luckybancho.ldblog.jp/archives/58615522.html

自分ストーリースキップ派なので何も言えないが、スキップとはいえ漆黒暁月のストーリーは5割くらい見た。

見た理由は完結することがわかっているストーリーを見ることが好きだから

大枠の概要は把握していて、好き嫌いがわかれるものなんだろうなという理解、周りでも評価は分かれてる。

こういうストーリー好きな人もいる中で、気に食わないかストーリーをたたく理屈はわからない。

叩いている人たちは後続のものにも不満を抱いていて、少数派の意見を潰すなってスタンスであることが多いのに強気になれると思ったところだけ強気なのはなんでだろう。

E言語ストーリー中のあれこれには同情はする。

グラフィックアップデート

返金要望したりしてる人もいる。

運営がどんな反応しても文句言う人もいる。

身内にもこの件に関してあれこれ言ってる人がいるが、比較画像見せて貰っても「?」である

鈍感すぎると言えばそうかもしれないが、敏感すぎるとも思う。

グラフィックアップデートの内容よりも「今後10さら継続するために」という長期的な目線短期目線でだめなところは改善という形の方がこのゲームを楽しみ続けるメリットがでかい

ここで引退を選んだ人は、ff14運営からスコープ外と認定されただけの話だと思っている。

適応するか、やめるのかの2択を選んだ結果の今のアクティブ数。

続けてる人でアクティブ数低くて無理ってなった人存在しない説(一部コンテンツのぞく)

IDのまとめ論争

めっちゃどうでもいいから今後話題に出さないでほしい。

ff14内で適切にコミュニケーションを取れない人、もしくはコミュニケーションをとろうとして自分の思い通りにいかなかった人の愚痴だと思っているので議論もできない。

「いろんな人がいるかコミュニケーションちゃんと取ろうね、取ろうとしてもロール放棄問題あったら通報してね」

ってだけの世界

2グループ以上のまとめもシステム上許されているプレイスタイルなのだから、すべてが許容された前提で話すべき。

がちがちの少数派のまとめ進行がどのジョブでも出来ない少数派に大多数があわせるのっておかしいと思わないのか。

DPSCF申請しても9割以上がまとめ進行なのがこの論争の回答でしょう。

■零式フェーズ詐欺

これは地味に根深いと思っている。

「出来る」の状態目標が人によって違いすぎる。会社だったら擦り合わせ出来るが、野良では通用しない。

詐欺の人もいると思うけど、自己評価が高すぎる人が大多数な気がしている。

自分10回に1回ミスしてワイプする罪の重さがわかっていない。

ここだけは運営側の周知内容も悪いんだろうなとは思う。

適切にPT内で話し合いができれば最高であるが、事なかれ主義が多すぎてまともに話し合いもできない。

そんな中で木人割れるのレベルの人が多いのも事実であるため、火力が無いとワイプコンテンツで明確にゲーム内で指標が無いことも悪い。

が、どんなゲームであれググるということは必須になるのでそれをしない人も悪い。

あとは特定ジョブしかできなくて野良でも固定でも思いやりない人はさようならしてほしい

■その他

Q.こんなところで愚痴はいて恥ずかしくないの?

A.愚痴はあるけどあと5年は追加コンテンツ無くても楽しむ自信があるくらい楽しんでるからしょうもない理由でやめた人の意見で好きなコンテンツ潰されたくなくて書いただけだから恥ずかしくないよ

2024-09-04

anond:20240904130746

コパカバーナ」(原題: Copacabana (At The Copa) )は、

1978年バリー・マニロウが発表した楽曲で、

マニロウブルース・サスマン、ジャック・フェルドマンによって書かれた。また、同年のアルバム『愛と微笑の世界』 (Even Now) に収録されている。


解説

コパカバーナ大本の由来は、ブラジルリオデジャネイロ市にあるコパカバーナ海岸であるが、曲中ではその海岸ではなく、

その名にちなんだアメリカ合衆国ニューヨーク市ナイトクラブコパカバーナでの出来事が歌われている。この曲は『ビルボード』誌で8位を記録し、1979年グラミー賞 Best Male Pop Vocal Performance を受賞している。

その後、2006年にはキャメロン・ディアスが出演するソフトバンクモバイルCFイメージソング使用され、話題となった。


曲中では躍動的なラテンリズムとは裏腹に、コパカバーナで恋に落ちた2人の悲劇的な結末が歌われている。

2024-08-25

anond:20240825155217

全部同一人物なりすましやで。cf青識亜論

ロールについての論評しても「ええ、そう演じてますので。ひっひっひ」程度やろ。

2024-08-21

anond:20240820200550

一回社内でビジネスAIだって言ったら、お金や人が動きはじめちゃってなかなか引けない。

サンクコストじゃん。それこそCTOという役割人間キャッシュアウトしかしてないし回収できる根拠ないつって止めるべき事案だろ。CFを嫁。PLを想像して指摘しろ

あとあと成果出てないってなって糾弾されるのお前やで。何もしなければ結局お前の生活は脅かされるんだよ。だったらもがいて脅かされたほうがマシだろ。

周りのマネージャーに嫌われたくないは草 居酒屋に呼びつけて、てめぇは技術わかってねぇつって殴り合ってからが本番だろ。その文面から察するにお前は周りのマネージャー経営から事業貢献する同じ土俵に立ってると思われてないなさそうに見える。頑張って精進してくれ。

2024-08-04

[] 金利上昇が経済に与える影響

1. インフレ抑制効果

金利上昇によるインフレ抑制効果は、フィリップス曲線を用いて説明できる。フィリップス曲線は、インフレ率 (π) と失業率 (u) の間の関係を示す。

π = πᵉ - α(u - u*)

ここで、πᵉ は期待インフレ率、α は係数、u* は自然失業率である金利上昇により、失業率が上昇し (u ↑)、インフレ率が低下する (π ↓)。

2. 貯蓄促進

金利 (r) の上昇が貯蓄額 (S) に与える影響は、以下のように表現できる。

S = S₀ × (1 + r)ⁿ

ここで、S₀ は元本、n は期間である金利が上昇することで、貯蓄額が増加する。

3. 企業設備投資への影響

金利上昇が企業資金調達コストに与える影響は、以下の式で表現できる。

C = L × r

ここで、C は資金調達コスト、L は借入額である金利が上昇すると、資金調達コストが増加し、企業投資 (I) が減少する。

I = I₀ - βr

ここで、I₀ は初期投資額、β は感応度である

4. 株価への影響

株価 (P) は、将来のキャッシュフロー (CF) を割引率 (r) で割った値として表現される。

P = Σ (CFₜ / (1 + r)ᵗ), t=1 から T まで

金利が上昇すると、割引率が上昇し、株価が下落する。

5. 為替への影響

金利差 (Δr) が為替レート (E) に与える影響は、購買力平価説金利平価説を用いて説明できる。

E = E₀ × (1 + (Δr / (1 + r_f)))

ここで、E₀ は初期為替レート、r_f は外国金利である金利上昇により、自国通貨が高くなる。

6. 住宅ローン金利の上昇

住宅ローンの月々の返済額 (M) は以下の式で表現される。

M = L × (r × (1 + r)ⁿ) / ((1 + r)ⁿ - 1)

ここで、L は借入額、r は金利、n は返済期間(月数)である金利が上昇すると、月々の返済額が増加する。

7. 実質経済への影響

インフレ抑制されると、実質経済に以下のような影響が期待できる。

7.1. 実質購買力の向上

実質購買力 (RP) は名目購買力 (NP) と物価水準 (P) の関数として表現できる。

RP = NP / P

インフレ抑制され、物価水準 (P) が安定すると、実質購買力 (RP) が向上する。

7.2. 実質賃金の安定

実質賃金 (RW) は名目賃金 (NW) と物価水準 (P) の関数として表現できる。

RW = NW / P

インフレ抑制され、物価水準 (P) が安定すると、名目賃金 (NW) の上昇が実質賃金 (RW) の上昇につながりやすくなる。

まとめ

金利上昇の影響は多岐にわたり、単純に経済成長が鈍化するとは限らない。金融セクターや貯蓄行動、為替レートなどにプラスの影響を与える一方で、企業投資にはマイナスの影響を与える可能性がある。これらの影響を総合的に評価するためには、各セクター経済主体に対する個別の影響を数理モデルを用いて分析することが重要である

2024-07-26

脱税漫画家不動産投資してた件

マネーリテラシー高いやつが脱税するなんておかしいという話なんだが、実はそんなことではなくてリテラシーが低いがゆえに不動産投資してるという話。

普通不動産投資家なら税金も含めたCF収益を見るから脱税はしない。

となるとワンルームマンション投資ぐらいしかできないと思う。

はっきりいうと投資マンションを買うやつは養分しかない。

一棟買いしたり自分企画するならまだしも、投資マンションとして新築で売られてるのはCFでないし毎月の手出しがあるから、まともなマネーリテラシーのある投資家は買わない。

知識のないやつに売りつけるものになってしまっている。

ねこクラゲさんには経済を回してくれて感謝しかないよ。

もし一棟買いしてたら謝ります

2024-06-05

anond:20240605141004

フィッシャーは子を育てるコストを親の出費と呼んだ。フィッシャーの原理重要な点は、進化的に安定な状態となるのは、子の数の性比が1:1の時ではなく、親がオスの子とメスの子へ振り分ける総出費の比が1:1になるときである発見したことである

Cm × M = Cf × F

Cmはオスを作るコスト、Mはオスの子数、Cfはメスを作るコスト、Fはメスの子数を表す。つまり、たとえばオスの子がメスよりも大きく成長する(しなければ性選択に勝てないなど)状況で、オスを育てるコストがメスの二倍になるのであれば、その動物ではオスの子の数はメスの半分に減るだろうということである。そして多くの動物ではこの予測がおおむね成り立っている事がわかっている。フィッシャーの親の出費(現在では「親の投資」と呼ばれる)の概念は、特にロバート・トリヴァーズによって洗練されて生態学重要概念となった。またこ予測を大きく外れるケースについてはハミルトンが『異常な性比』で論じている。

フィッシャーの原理キモは、数ではなく数×コストが1:1になることらしいぞ。

2023-12-26

シャングリラドライブのサ終にむけて

自分ブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲーム自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。

--

シャングリラドライブというゲームがある。

https://shangrila-drive.jp/

DMMブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードDMMゲーム

特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラマスコットキャラ3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるもの3D描写表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。

残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。

 

サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。

少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志舞台から英傑たちが集うからレアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。

話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。

キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位カメラワークもセリフ気合が入っていた。十分実用レベルえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。

課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップ課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金必要なかった。

 

ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわず半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、

ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます

(ただし私は最初の高難易度イベントお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)

運営「ゲーム」を作りたかったんだと思う

「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。

 

シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。

システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。

また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。

 

この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。

そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。

ちゃんと防御型乗ってる女の子ヘイト集中をするようなスキル使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。

無料でできるゲームとしてはかなり戦闘に力が入っていた。

 

だけど悲しいかな。これえっち目的でやってる人がほとんどのゲームなんだよね。

えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。

DMMゲームは基本オート戦闘可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。

 

「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャ課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブ課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプゲームじゃない。

 

だが…それが悪さをした。

 

このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的ガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。

2つ目はキャラ好感度キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的ステータスが強化される。(なんで!?

3つ目は機体のレベルレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティ存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい

 

そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた

まりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラ愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。

 

ちなみに機体はドロップ+開発(ゲームアイテムいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントゲームアイテムもそこそこ手に入れられる。

が、あまりにも育成が茨の道だった。

 

注ぎ込まないとなかなか上がらない好感度

好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度限界突破アイテムを求められて、好感度限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。

これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテム要求される上に、好感度限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。

 

この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)

だが、それよりももっと重要なことがあった。

編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。

またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。

まり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。

 

そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。

8キャラ(+マスコットキャラキャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラ好感度をあげることができるが、全く無意味

 

3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。

どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラステータスには遠く及ばないので、基本的キャラ好感度ゲーム攻略において必須となっている。

 

本当の地獄「機体ガチャ

そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティ存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲームアイテムをつぎ込んで10時間待つ手段艦これの開発みたいなやつ)しかない。

戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップレアリティ確認という作業必要になる。

開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。

 

そうまでして育成を頑張った先にある高難易度イベント

そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。

もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには

・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す

雑魚無視しして高めに高めたステータス回復される前に殺す

という2つのパターン必要になった。

 

また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。

自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんミルえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。

 

初のキャラ入手イベント報酬運ゲー

そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベント報酬おかしかった。

普通ステージクリアしたら報酬で、そこでレアアイテムドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、

このイベントカジノイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。

5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラ限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。

 

これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式報酬しません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。

https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144

マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾位置特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラMAX強化になるかよめなかった。

しかパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。

 

次のイベントはオートはほぼ不可のパズルマップ

その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。

このゲーム戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルバンバンつかって終了みたいな流れになる。

なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。

敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。

まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。

とにかく「ゲームを遊んでほしいんだ」という開発者の思いが伝わってくるような実装

一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。

クイック戦闘はどんだけ戦力差あっても1%確率で負ける

このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。

雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。

周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。

 

そもそもオート不向きのドロップシステム

このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプゲームだが、スタミナの消費タイミングマップボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。

そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。

オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。

「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢プレイヤーになかったように思える。

 

サブキャラ入手が困難

このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポートの子存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。

このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水状態だった。

しかポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしま捕獲できなくなるので気が抜けない。

そして戦闘マップの生成がパターンランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。

 

色々あったけど運営はがんばって解消しようとしていた

X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップ問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。

ユーザーのためを思って改善もいっぱいがんばっていた。

 

しかユーザーは「えっちシーンみれたらそれでいいよ…」っていうような人が大半だったので、この調整を

2023-12-18

anond:20231218085004

フェイ

1992年 虹の彼方へ テレビ神奈川ミュージックトマトJAPANテーマソング

星になれたら テレビ神奈川ミュージックトマトJAPANテーマソング

1993年 君の事以外は何も考えられない 矢崎総業CMソング

虹の彼方へ OVA湘南爆走族9 俺とお前のGOOD LUCK!』主題歌

Replay 江崎グリコポッキーCMソング

CROSS ROAD 日本テレビドラマ同窓会主題歌

1994年 innocent world 日本コカ・コーラアクエリアス ネオ/アクエリアス イオシスCMソング

Tomorrow never knows フジテレビ系水曜劇場若者のすべて主題歌

星になれたら フジテレビ系水曜劇場若者のすべて挿入歌

1995年es】 〜Theme of es東宝配給映画『【esMr.Children in FILM』主題歌

「'95 角川文庫の名作100」CMソング

1996年 名もなき詩 フジテレビ月9ドラマピュア主題歌

抱きしめたい フジテレビ月9ドラマピュア最終回挿入歌

また会えるかな 日産自動車ブルーバードCMソング

1997年 Everything (It's you) 日本テレビドラマ恋のバカンス主題歌

1998年 ニシエヒガシエ フジテレビドラマきらきらひかる主題歌

終わりなき旅 フジテレビドラマ殴る女主題歌

1999年 I'LL BE ブリストル・マイヤーズ スクイブSEA BREEZECMソング

ニシエヒガシエ フジテレビスペシャルドラマきらきらひかる2』主題歌

2000年 フジテレビスペシャルドラマきらきらひかる3』主題歌

NOT FOUND フジテレビ月9ドラマバスストップ』主題歌

2001年 Everything is made from a dream BIGLOBEMr.Children AlternativeCMソング

優しい歌 アサヒ飲料WONDACMソング

youthful days フジテレビ月9ドラマアンティーク西洋骨董洋菓子店〜』主題歌

君が好き フジテレビ月9ドラマアンティーク西洋骨董洋菓子店〜』挿入歌

2002年 蘇生 アサヒ飲料WONDACMソング

Any NTTドコモNTT DoCoMo Group 10th AnniversaryキャンペーンCMソング

HERO

2003年 名もなき詩 大王製紙エリエールCMソング

Drawing 日本テレビドラマ幸福の王子主題歌

くるみ NTTドコモCMソング

2004年 NTTドコモ東北CMソング

PADDLE NTTドコモFOMA 900iシリーズCMソング

Sign TBS日曜劇場オレンジデイズ主題歌

タガタメ 日清食品カップヌードル "NO BORDER"」CMソング

2005年 愛・地球博「国際赤十字赤新月パビリオンイメージソング

未来 大塚製薬ポカリスエットCMソング

and I love you 日清食品カップヌードル "NO BORDER"」CMソング

ヨーイドン フジテレビ教養番組ポンキッキーズエンディングテーマ

フジテレビ教養番組ガチャガチャポン!』オープニングテーマ

ランニングハイ 東映配給映画フライ,ダディ,フライ主題歌

2006年 僕らの音 日清食品カップヌードル "NO BORDER"」CMソング

箒星 トヨタ自動車「トビラを開けよう」キャンペーンCMソング

しるし 日本テレビ系水曜ドラマ14才の母主題歌

2007年 くるみ -for the Film- 幸福な食卓 松竹配給映画幸福な食卓主題歌

フェイ東宝配給映画どろろ主題歌

彩り オリンパスデジタル一眼レフカメラ E-410 E-510CMソング

旅立ちの唄 東宝配給映画恋空主題歌

NTT東日本CMソング

いつでも微笑みを 損害保険ジャパンCMソング

2008年 少年 NHKドラマ8『バッテリー主題歌

GIFT NHK北京オリンピックパラリンピック放送テーマソング

HANABI フジテレビドラマコード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命-主題歌

花の匂い 東宝配給映画私は貝になりたい主題歌

2009年 HANABI フジテレビドラマコード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 新春スペシャル主題歌

風と星とメビウスの輪 フジテレビドラマコード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 新春スペシャル挿入歌

fanfare 東映アニメ映画ONE PIECE FILM STRONG WORLD主題歌

365日 NTT東日本NTT西日本CFタイアップソング

2010年 HANABI フジテレビ月9ドラマコード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 2nd season』主題歌

フジテレビ月9ドラマコード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 2nd season』最終回挿入歌

2011年 蘇生 BBC EARTH製作映画ライフ -いのちをつなぐ物語-』主題歌

2012年 祈り 〜涙の軌道 東宝配給映画僕等がいた 前篇』主題歌

pieces 東宝配給映画僕等がいた 後篇』主題歌

GIFT 資生堂「MAQuillAGE」CMソング

Sign 住友生命保険CMソング

Happy Song フジテレビ情報番組めざましテレビテーマソング

youthful days キリンビバレッジ大人キリンレモンCMソング

hypnosis 日本テレビ系水曜ドラマトッカン -特別国税徴収官-主題歌

Marshmallow day 資生堂「MAQuillAGE」CMソング

常套句 フジテレビドラマ『遅咲きのヒマワリ 〜ボクの人生リニューアル〜』主題歌

2013年 REM 東宝配給映画リアル ~完全なる首長竜の日~』主題歌

2014年 放たれる 東宝配給映画青天の霹靂主題歌

足音 〜Be Strong フジテレビ月9ドラマ信長協奏曲主題歌

Melody コーセーエスプリーク」CMソング

2015年 fantasy BMW「2シリーズ アクティブアラー/2シリーズ グランアラーCMソング

進化論 日本テレビ情報番組NEWS ZEROテーマソング

運命 カルピスカルピスウォーター」CMソング

街の風景 住友生命保険ヤングジャパンアクション2015活動」篇CMソング

Starting Over 東宝配給映画バケモノの子主題歌

また会えるかな テレビ朝日バラエティ番組あいつ今何してる?』オープニングテーマ

2016年 足音 〜Be Strong 東宝配給映画信長協奏曲主題歌

ヒカリノアトリエ NHK連続テレビ小説べっぴんさん主題歌

2017年

蘇生 花王アタック」30周年キャンペーン「30歳の挑戦者たち」CMソング

himawari 東宝配給映画君の膵臓をたべたい主題歌

HANABI フジテレビ月9ドラマコード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 3rd season』主題歌

君がいた夏 NTTドコモNTT docomo group × Mr.Children 25th Anniversary キャンペーンコラボCMソング

365日

花 -Mémento-Mori-

未発表曲DEMO[注釈 15]

抱きしめたい NTTドコモ dヒッツ「娘の帰り篇」CMソング

2018年 here comes my love フジテレビ木曜劇場『隣の家族は青く見える』主題歌

HANABI 東宝配給映画劇場コード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命-主題歌

SINGLES テレビ朝日木曜ドラマハゲタカ主題歌

2020年 Birthday 東宝配給映画ドラえもん のび太の新恐竜主題歌

君と重ねたモノローグ

The song of praise 日本テレビ情報番組ZIP!テーマソング

others キリンビール麒麟特製ストロング」「麒麟特製レモンサワーCMソング

turn over? TBS系火曜ドラマ『おカネの切れ目が恋のはじまり主題歌

Brand new planet カンテレフジテレビ系火9ドラマ『姉ちゃん恋人主題歌

2021年 others キリンビール麒麟特製レモンサワー」「麒麟特製辛口こだわりサワーCMソング

CROSS ROAD 東宝配給映画夏への扉 -キミのいる未来へ-』挿入歌

2022年 others キリンビール麒麟特製レモンサワー」「麒麟特製 酎ハイボール」CMソング

永遠 Netflix映画『桜のような僕の恋人主題歌

生きろ 東宝配給映画キングダム2 遥かなる大地へ』主題歌

GIFT キリンビール麒麟特製 豊潤レモンサワーCMソング

2023年 others キリンビール麒麟特製レモンサワーCMソング

2023-11-24

っぱ、イソジン吉村なんよ

23日に阪神オリックスそれぞれの優勝パレードが開催された。

阪神パレード大阪市で、オリックスパレード神戸市で行われ、

会場スタッフとして、市の職員大阪2500人、神戸1500人が動員された。

 

その扱いだが

大阪ボランティア扱い。交通費食費支給なし。

神戸休日出勤扱い。

と、大きく差が出たことに大阪市非難殺到

また、開催費名目で行ったクラウドファンディングも5億の目標金額に対し

1億円を割り込む結果となった。

 

吉村市長

「多くの職員は盛り上げたいと思ってボランティアをしている。CF大成功反省すべきところは何もない。ファン選手の顔を見て批判を続けられるのかなと思う」

メディアからは、散々批判を受けたけどね。この笑顔。これが答え」

勝利確信

 

っぱ日本にはこういう「強い」リーダー必要なんよ。

これから時代維新が担う。そういうこと。

2023-09-19

anond:20230918180336

>「都内駅近の中古マンションの一室を所有することで値下がりもほぼない」「節税になるのでCFトントンでもかなりお得」「家賃保証があるので安心

お得なら業者のお前が運用すればええやんけって一蹴しちゃう

2023-09-18

連休中の19時半、家に不動産営業の人が来た

なんかインターホンで「税金調査で~~」みたいなことを言っていて、今住んでいる地方でそういう怪しい感じの来訪者があまり居なかったので興味本位で出てしまった。

最初は「住民税所得税負担、無くしたくないですか」からはじまり年収とか投資への意識みたいなのを一通り聞かれ、10分くらい謎のアイスブレイク(?)があったあと、満を持して不動産投資の話が出てきた。

これは噂に聞く「ワンルームマンション投資」かァ~?と思ったものの、投資方法を言い出す手前でやたらと別日の喫茶店に30分でいいからと誘導してくる。

正直、これは自分の足りない知識を試せる良い機会だと思ったけど、こんなあからさまに怪しい投資話を喫茶店でやってるとこ、知り合いに見られたらと思うと絶対に嫌だったので、別日は嫌だけど興味はあるので今ここで話してくださいと数分頼んだら若干の渋りの後に話してくれた。

都内駅近の中古マンションの一室を所有することで値下がりもほぼない」「節税になるのでCFトントンでもかなりお得」「家賃保証があるので安心」みたいな話で、たぶんサブリースを使ったワンルームマンション投資ってやつだった。

この時点で100%投資しないと決めていたけど、それぞれどういう理屈説明していくのかは興味があったのでいろいろ質問させてもらった。

結果一時間半後、「そんだけ言うんだったら家賃保証10年間、下限の家賃記載した契約書持ってくればいいんでしょ!!」という営業さんの断言で俺の薄い知識は底をつき、なんでそんな契約を結べるのか※1よく分からず、かつ売却時の価格についても中古都内駅近なので大丈夫しか言われず、あとはネットで調べればいいなと思って興味も失せてしまった。契約書の雛形だけでももらえないか、と言ってもローンの審査物件の選定が終わっていないと書きようがないとのことで膠着状態に。とりあえずローンの審査書を書けというが、書きたくないしこの理屈の真偽もよくわからず、かといって喫茶店だけは絶対に嫌だったので、

すみませんここまで話してもらってて悪いけどあんまり納得できなかったので終わりでいいですか」と素直に伝えたら

あなた質問全部納得できる形で答えましたよね」「全部答えたのに断るのは最初からそのつもりがなかったってこと」「最初からやる気がないのにやりたいといって時間取らせるのはおかしい(概略)」「性格終わってますよね(原文)」「あまり人を舐めるなガキが(原文)」と怒り出してしまった。

一方自分も、『ほぼ詐欺商品を売りに来て勝手にブチ切れて帰らない不動産営業の人』というコテコテ存在に内心めちゃくちゃうれしくなってしまい、説明開始当初「聞きながら調べさせもらってもいいですか」という口実でソシャゲ攻略動画を見ていたスマホを手に持ったまま、「こんなん客になるわけないんだからもう帰ったらいいじゃないですかぁ笑」などと半笑い対応してしまっていた。

後悔と少しの申し訳なさが湧いてきた。まず、「最初からやる気がないのに~」というのは一部正論からだ。興味があったのは本当だったが、「(どういう理屈を使ってセールストークをするのか)興味はある」という、半ば意図的言葉遊びであり、「性格が悪い」という暴言にもほんの少しとはいえ説得力があった。

知り合いに見られたら嫌という理由でその場で話してもらったのに、普通にブチ切れ営業さんの横をお隣さんが肩身狭そうに出入りしていた(これはマジで申し訳ない)。

結果、営業さんは「この年齢と入社年数なら院卒か?なぁ?お前温室育ちだろ?何年も親のすねかじってたんだろ?どうせ自分の金でもねえくせによ」

というチクチク言葉を言って(俺は反射的に「いや奨学金なんで…」と返してしまったが実際は借りておらずガッツリ親のすねをかじっており院卒でもなかった)、

ガチ気持ちいからなお前」という捨て台詞とともにエレベーターに乗っていった。

営業さんには悪いがめちゃくちゃいい勉強になった。

皆もこれを参考に怪しい人が来たらインターホンで断るか無視してくれ。

※1 サブリース契約だと借主(=不動産会社)側が強くなるので、借地借家法に則って反故にできるらしい?違うかもしれないので詳しい人教えてほしい

2023-09-05

アニヲタWiki(仮) 閉鎖・新管理人選挙騒動の記録 エピソード項目凍結事件

管理人中心のスレを拾っただけだのでユーザー間の議論部分は見てません。あしからず

ルール作成議論スレも拾い読み。増田は熱心な利用者でも内情に詳しい人でもないです。

5chのスレ読めばもう少し背景わかるかもしれないがしんどいので。。

まとめ

管理人の最終的な考えはwikiトップページだけ読んでもらえればよいと思う。

w.atwiki.jp/aniwotawiki/

という作品の、ある1話解説する都合上、引用範囲を超える翻案盗作のような内容の説明を行う記事が多数あった・ある恐れがあった(管理人が一部盗用認定済み)


かい付記として


ひとまず総括前の所感

愚かなユーザーに見切りをつけた管理人。か。

以下の管理人文章がすべてを表していると感じた。

(前略)

私は今でも著作権侵害で訴えられる可能性を考えると今回の対応が間違っていたとは思っていませんが、見通しは甘かったと考えています

正直言いますルール方針を明確にし、理想的修正後の項目を示しただけで、もっと修正作業スムーズに進ものと思っていました。

ルール改定の周知についても、トップページの一番上に「重要連絡」として書いただけで充分周知できていると思っていましたが、皆様の反応を見る限りどうやらその考えも甘かったようですし、相談所だけでコソコソやっていると言われても仕方のない状況だったのだと思います

(後略)

普通人間なら、で想定すると失敗するのは企業ソフトサービス限らずの常だが、無償管理活動いつまでも付き合いきれるものではない。

管理人が示した権利侵害しない程度の文章にするという指針やルールデカパイ妥当に感じるが、集合知に集合する衆愚には大抵通じず。彼らの相手は大変なのだ。いわんや編集というあるいみ個々人の創作活動ライン協議をや。

序章

前提:アニヲタwikiでは漫画アニメドラマの各話タイトルごとに記事作成した「エピソード項目」が量産されていた。

長期シリーズものも多く、挙げられた一例だけでもドラえもんコナンこち亀ウルトラマンゴルゴ13ポケモンライダーなど総数は不明。この項目の議論過去からあったという言もある。

そして

ja.wikipedia.org/wiki/ファスト映画#裁判および有罪判決

削除要因は明言されていないが、アンチスレや裏チャでは、校歌をまとめた記事が原因と考えられている。本家膨大では過去にも著作権侵害運営から注意を受けていたが、今回は企業から申し立てだったため、閉鎖になったと考えられる。

現在では「日本大学校歌一覧/私立大学」という記事校歌歌詞掲載されていたのが原因とされている。

twitter.com/asakahajun/status/1621121095628881923

wikisitewiki.miraheze.org/wiki/膨大なページ数_Wiki*

seesaawiki.jp/bondai/d/%CB%C4%C2%E7%A4%CA%A5%DA%A1%BC%A5%B8%BF%F4%20Wiki%2A%B5%DA%A4%D3%B7%CF%CE%F3Wiki%C1%FB%C6%B0%B0%EC%CD%F7#content_7_25

テキストによる引用を超えた著作権侵害意識が再度高まったか

6/24 「あらすじのみを記載したエピソード項目について、盗用項目に該当するので削除対象とすべきではないかという議論」が起こり、裁定を求められる

jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17534/1592699633/303

jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17534/1638604623/ (発端の削除議論スレ290から)

6/25~ これを盗用と裁定し、ストーリーラインが丸ごとわかるような内容は禁止既存記事修正を促し、されなければ削除の方向となる。

jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17534/1592699633/305

6/27

ただし、ファスト映画のように結末やネタバレ、核心部分を省略形で摂取できることを禁止しているわけではなく、あくまで書き起こしのようなもの禁止しており、独自に全体を文章でまとめることは禁止していなかった

私の考え方としては、>>319で書いていただいた内容と概ね一致しています

「単なる台詞事象を丸写しした文字起こし」はダメで、「描かれた物語を噛み砕いて解説する文章化」であれば問題ないという考えです

ストーリーや核心部分がほぼ全部分かる事」はOKで、「誰が何をどうしてどんな会話をしたかまで事細かに知れる」というのはNGという認識と考えてもらって構いません

ただ、会話を全く入れてはダメというわけではなく、常識範囲内で少しくらいなら入れても

構いません

jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17534/1592699633/326

直後、「今後エピソード項目は全面的禁止」の個人意見が出て、管理人はまだ、と応える

329:名無しさん:2023/06/27(火) 11:54:22 HOST:p104106-ipoefx.ipoe.ocn.ne.jp

もう「今後エピソード項目は全面的禁止」でよくないですか?

その方が話がこじれないでしょ

335:管理人★:2023/06/27(火) 16:50:50 ID:???0

>>329

現時点ではまだそこまでの必要はないと考えています

ルールを守ったエピソード項目が作られる分には問題ないと考えていますので

ルール違反の項目が複数ユーザーから作成され続けるのであれば要相談にするなどの措置検討しますが、当面は制限をかけるつもりはありません

jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17534/1592699633/329-335

その後、報告・議論・整理スレなどで実際に判定や修正が行われていったものと思われる。

続く

2023-04-22

bambooとゆにクリエイト喧嘩勃発

超テキトーに乱文

bamboo

>現状知ってるV事務所の6割ぐらいがロクでもねえんだよなー。

善意で面倒見ても礼のひとつも言わねえ事務所とかな。もう関係切ったけど。

>今後はV絡みのCF案件は2度と関わらないと固く誓ったわ。

https://twitter.com/bamboo_milktub/status/1648366479417696259

Twitterbambooがぼやかしているようで特定できる状態で突然殴りかかってるの流石に草。

この発言きっかけで、バトル勃発。

https://twitter.com/AkimitsuMoc/status/1649017940598194179

でも、引用RTではあるけどお礼しているし、報酬もらっているんだよね……

https://twitter.com/AkimitsuMoc/status/1586365061928407040

この件で配信してたみたいだけど…

https://www.youtube.com/live/4gfHjHa8l1g?feature=share

内容が酷くて聞けたもんじゃない、コメント欄見てもお察しとしか

あんツイートした理由が他の案件イライラたからとか。更にnoteでは訴状待ってるぜと煽りに煽ってるし。このような人物日本ラファン()の草分け的存在

この人、クラウドファンディングで〇億円集めた男等という謳い文句があるけど、正直その手の方面知名度がありコアなファンがいたからこその功績かと。しかCAMPFIRE殆どall-in形式目標金額にいってなくても資金は入るわけだからそこそこ知名度があって数打ちゃ集金額は積まれていくわけだし……

名前が出ないようなindiegogoでは1個目こそ物珍しさと1個の単価で1千万集めはしたけど、2個目は200万の半分で終了。とは言え、凄いのは凄いんだけどさ。なんか何言っているか自分でもわけわかんねぇだろ。

まぁ、どっちもどっちなど部分があるからどうでもいいけど、と言いつつこんなの書いている自分も大概だけどね。

2023-02-26

anond:20230226050141

ふーんおもしろいじゃん。

俺が思うに、提言1~3は本来全部、いらねえよな。

方策

そもそも深海誠風などと個人名をいれるAI創作はすでに30条4の例外にあたってるんだから著作権侵害で訴えるぞ」をかたっぱしからやりゃいいんじゃねえかな。

たとえば命令にくみこみやすキャラ名はアニメ会社とか著作権者が。

写真肖像権者あるいは役者組合が。

それぞれ、AI合成のスクリプト文にいれることを全面禁止(やったら訴える、あるいは権利継続中のタグのものを削除させる。「ピカソ」「ゴッホ」とか「自然派」は権利がきれているので、残して偽ひまわりでもなんでもつくりまくればいい)すればいい。

方策

すべての著作権条約加盟国からdanbooluなどの違法サイト接続制限はかけるべき(漫画村ですでにやったとこだよね)。

方策

エロは当然児童ポルノ法リベンジポルノ法・青少年育成条例でどこのSNSにも出せないね(いままでどおりだね)。

方策

やっぱり印刷物クオリティネットでころがってる画像解像度と色域の壁で隔てられてて、おもちゃと精密製品くらいの差がある。

商業作品サンプルをネットに転がすときは派手に透かし・サインを入れることを徹底すれば

学習側も「透かしをはずす」→「解像度をあげる」→つかいものにならねえ…でいいんじゃねえかな。

  

クリエイターからみて『思想感情を「表現」したもの著作権だ。AIのものには感情なんかないはずだ。』そうおもったからこのわけのわからん提言3がでたんだろう。

しかAIを利用することによって思想感情表現することはたとえばVtuberが毎日のようにやってることだ、AIがもといたオジサン画像を生き生きとした萌絵に変換してくれてる。

また人間盗作という形で思想感情表現してしまう人がいる(cf CDジャケット盗作炎上事件)。

その盗作思想感情表現されてるどうかが裁判で争われたことはない(著作権侵害は、侵害サレも侵害スルも両方著作ブツでないとそもそもなりたたない議論なのだ

(※ワイナリー看板事件のような情報メインの絵では、さすがに思想感情がないか著作権侵害がないと判決されているが、AIを利用して出力したいのはエモいなのだ

 

一応、今のところはAIを経由したこと人間がみればわかるものが多く、SNS投稿SF雑誌でも「質が悪いAI作品投稿してくんなバーカ」とはいっているが、

稚拙(指六本w)ながら読もうとすれば読める程度の思想感情は出てきているからこそ、クリエイター経済的に脅威を感じているわけだ。

提言3の「・」以下のは悪手というか、「画像AI生成物においては、すべて又は大部分が画像AI生成物である制作物を著作権保護対象とせず、創作寄与が明確に認められるもののみ保護対象とすること。」はおまえらの使ってる作画ツールだってそろそろAI学習ずみのが混じってんだろ、それを利用しないほうがバカじゃねーのとしか

あとAI画像じゃなくてすでに出回りまくってる「いらすとやさん」「chatGPT」みたいなののほうが実は脅威度が高いんじゃねえかな。

 

※かといって政府提言もうけつけずなにもしなくていい…ともおもわない。

CD収録曲ユーチューブにでたらレコード会社申請により消してくれるのに、画像がdanbooluにのってもだれも消せよとはたらきかけられないのは、著作権管理団体が存在しないからだ。

電子同人仲介サイト違法アップロードに目を光らせているというところもあるが、pixivツイッターは一枚イラスト代理で訴えることはしていない。

 

消防車を誰も呼んでいないのである

2023-02-13

Ingressに脳を壊された話

(よく考えると自分実体験が乏しいな)

anond:20230211122101

先日あった増田を読んだ上で書いてみます

ネガティブ事件体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記特に意味無いと思います

Ingressはどういうゲームなのか

Ingressルールは非常に簡易的です

ポータルと呼ばれるものスマホ地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルリンクさせることで三角を作るゲームです

独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です

ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか

このゲーム流行ったのは以下の点があると思います


実はIngress技術アイディア既存ゲームにあったと思いますリリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲーム存在しました。有名なのは3DSすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。

他にもスポット登録するゲームわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね

けれど、スマホを利用しリアルタイム自分位置情報世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です

特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質世界中の歴史的場所不思議ものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました

地図上にスポット登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね

けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的文化的ものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました

良い意味ポータルはそれまでのスポット登録システム破壊し、日常に潜む面白いものスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね

便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものゲームとして途端に価値を持つようになりました

そしてそれらを巡ることだけがIngress面白さではありません

ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります

自分一人では達成できないという苦しみ

Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません

そこに実際に足を運んで敵陣営破壊自分のものにしつつ他のポータルリンクするという陣地バトルがあります

正直これはとてもハードな遊びです

第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイム自分以外の人が巡っているわけです

自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません

第二に強さの上限があります

エージェント自身レベルは16まであります実質的レベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です

破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテム無限自力で収拾できるわけではありません

レベル破壊アイテムは高レベルポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります

自力で作れるポータルレベルには上限があることから基本的に仲間と協力し合わないと効率的補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています

第三に物理的な移動があげられます

人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれます

日本中を一日で飛び回り全てのポータル占拠することは出来ませんし、自身ポータル破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません

第四に実績として残りづらい点です

一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです

いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしま自分だけのものを持つことが困難です

Ingress砂場遊びと呼ばれる所以ですね

何度やっても直ぐに崩れるわけですから

このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません

一人で黙々と陣地を広げたり他陣営破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在しま

アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています

これはIngressの良い面でもありますが、現代ゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽ゲーム性かと思います

自分経験値アイテムいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから

こんな感じでIngress基本的自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外ミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。

はいってもIngress面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います

焼いて焼かれて壊して壊される

ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です

仲間と協力する醍醐味


「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう

実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります

たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう

10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoドラクエウォークといったものに上書きされています

では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?

それは他者との交流や協力プレイにあります

「いやいやそんなの普通ゲームでもあるっしょ」「俺はソロ無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう

巨大な三角フィールドアート


Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です

単純な話、Ingress三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです

大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータル占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません

Ingressルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません

まりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンク三角を取り除く労力が増すわけです

例えば東京タワーポータル札幌テレビポータルを結びたいと考えたとしま

その間には無数のポータルリンクがあります

東京だけでどれくらいあるかわからいくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう

もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです

ではどうするのか?

大勢の人を集めて目的ポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです

はいってもそれを大々的に宣伝して人を募ることは出来ません

基本的に陣地取りな為それを妨害する人が多いためです

そのため


といったことを考える必要があります

日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません

しかも基本は現地で土地勘ある人に限ります

他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナ天災といった人間にはどうしようもない事象妨害要因だったりしま

「そこまでして頑張ると何か特別報酬が貰えるの?」と思うでしょうね

いえ全然ないです

仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいか

失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です

それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう

さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません

基本的にこういう作戦エージェント独自企画である事が多く、公式イベントとして成立することはまずありません

そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベント主催します」なんてことはないんです

ほぼ全てがエージェント自主的企画秘密裏に決行し、できたものSNS公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです

でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ

ある日突然DMがくるのです「君、この日は空いているか」と

そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます

次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです

殆ど作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です

普通ゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね

みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏作戦はそれだけで高揚感あるものです

決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか

そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です

なんど真夜中に自転車で現地に行って午前様に帰ってきたことか

ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い

なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから仕事以上に仕事ですね

これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所いかないと成り立たない点です

そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません

Ingress独自の遊び方ですね

バイオカード交換やミッションデー

Ingress他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間出会うことで産まれる相乗効果があります

「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」

まあそうなんですが、元々Ingressプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません

なので必死勧誘しますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもしま

ポケモンなどのように大々的に集まることがゲーム性質上難しく、また現地で会う確率も低いことからIngressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります

その象徴ミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です

ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲーム地域限定で行うイベントです

企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント

現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつあります

もちろんここにもIngressエージェント企画力が生かされています

またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります

ようはトレーディングカード状の名刺です

https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387

ゲームアイテムだったものエージェント独自名刺交換に活用したことから世界に広まりました

こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています

世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね

現状のIngressについて

Ingressデザイン位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素ものです

遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い

ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります

課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります

なによりゲームとしてのコンプリート収集癖を煽るものではなく、自分目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています

さてそんなIngressリリースから10年が経ち、多くが変わりました



本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています

コレに関しては人それぞれの意見が大きいと思います

でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています

あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢

他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります

そうなっては勝ち目がありません

Ingress位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置ゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います

だってIngress収益をみてみればこのゲーム10年持つ理由が全く不明なんですよ

なにせ当初は課金システム自体存在しなかったわけですから

収益度外視実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね

Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です

課金メダルとかダサいことして欲しくないんですよ

Ingressデザインセンスで他のゲーム渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトル勝負して下さいよ


まとめ

自分Ingressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です

それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています

似たような人はまだおり、アノマリーミッションデーに参加する人は結構多いですよね

界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngress同人誌を作っていますから

http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494

2023-02-11

anond:20230211122101

今のingressってCFの中でもCF作れるんだね

リンク長500mまで

anond:20230211122101

散歩がてらに近所に多重CFを作るのが楽しかった。

どういうルートで歩いてどこでキーを入手して……とか地図にらめっこして計画を立ててから出発するんだが、途中で計画狂ってその場で行動方針を転換するのも楽しかったね。

2023-01-12

anond:20230112123516

CFがある店舗担保に入れて借金するならなんとかなるんじゃないの

2023-01-08

私たちは買われた」「性の商品化」という表現は誤っている

一般女性風俗嬢バランスシート上でどのように計上されるかを考えてみたい

一般女性場合は、流動資産棚卸資産として計上される

この際の評価について「歳をとったからといって評価を下げるのはおかしい。簿価会計とすべきだ」という意見が一部の女性からあるようだが

IFRS(国際会計基準)では時価会計とすることが求められているので、女性棚卸資産としての評価は毎年洗い替えすることが必須である

資産評価については個人差があり、人によっては歳をとって評価が上がる人もいるが、通常は年を経る毎に右肩下がりとなるのが一般である

評価の具体的な算出方法については、専業主婦モデル共働きモデル、一生おひとりさまモデルなど各モデルによって計算方法が異なってくるのだが、

こちらについてはシカゴ大学 サンショク・ヒルネツキー教授論文女性の働き方の考察について」に詳しいのでこちらでは割愛する

とりあえず例として結婚後に専業主婦になるケースで評価を算定してみよう

とある女性年収800万円(定年までの生涯賃金約3億円)の会社員結婚するとしよう。この場合算定の基礎となるのは

生涯賃金3億円であるが、当然のことながら今すぐに貰える1000万円と10年後に貰える1000万円に同等の価値は無い

(利子率を7%と仮定すると、10年後に貰える1000万円は今すぐに貰える500万円と同一価値となる)

将来得られるであろうCFを利子率で割り引くDCF法によって計算された生涯賃金が2億5千万であるとしよう

ここから必要生活費等を差し引いた可処分所得が1億円となれば、妻の取り分はその2分の1となるので、棚卸資産評価は5000万円となるわけだ

この相手との結婚見送り、更に高い年収相手を探すことも可能だが、歳をとるごとに自身評価は下がるので時間との戦いにもなってしま

この場合、「自らの資産評価を少しでも高め、評価が下がる前に売買を成立させる」という手法が一番有効戦略と成り得る

一方でパパ活女子デリヘル嬢、セクシー女優などといった人たちについても考えてみる

彼女たちはバランスシート上は流動資産ではなく、固定資産機械設備に計上される

働く形態キャバクラソープピンサロ)などによって法定耐用年数は異なるが、一般的なモデルケースでは20歳から働きはじめた風俗嬢耐用年数は15年となる

一般女性と異なる点として、風俗嬢場合機械設備なので毎年減価償却を行う必要があり、定率で価値が逓減していくという点が挙げられる

一般女性有効的な戦略は「自らの商品価値の最大化」であったのに対し、風俗嬢が取るべき戦略は「自らの肉体を使って得られるキャッシュフローの最大化」となるわけである

さて、ここまで読んで頂ければ賢明なるはてなーの皆様には「私たちは買われた」という表現会計学上は全くもって誤りだということが分かって頂けたのではないかと思う

日曜日あなたたちが家族連れで遊園地に行き、1人1000円払ってジェットコースターに乗ったとする

この1000円でジェットコースターを購入したのであれば「私たちは買われた」という表現が正しいのだろうが、あくま1000円はジェットコースターに乗る対価でしかない

そしてジェットコースター大勢に乗られることで摩耗するので、毎年減価償却を行い価値が逓減していく

私は一部フェミニストの人たちの議論に参加するつもりはないし、そもそもそういった議論自体に興味が無いのだが会計学を学ぶものとして誤った表現がまかり通っている

現状を看過することは出来ないので、表現の間違いについてだけは指摘させて頂きたい

×:「私たちは買われた」「性の商品化」

○:「私たち償却された」「性の機械設備化」

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