はてなキーワード: GPとは
アナログゲーム(ボードゲーム、カードゲーム)についての続きです。
でんしゃクジラ
麻雀を簡単にしたゲームだそうです。ポンジャンよりも簡単かな?
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https://store.shopping.yahoo.co.jp/amiami/toy-012981.html
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https://www.yodobashi.com/product/100000001003288546/
ゲームはふれあいシリーズなのですが。ハングリーパンダなど、オリジナルゲームかな?と思われる作品がいくつかあります。
500円ちょっとでオリジナルゲームを出しているなら凄い気がします。
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https://bodoge.hoobby.net/games/animal-mind
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どうぶつサッカー
https://bodoge.hoobby.net/games/dobutsu-soccer
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https://www.yodobashi.com/product/100000001001855000/
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シェフィ
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%95%E3%82%A3
一人用カードゲームです。
3DS等でも出ていて、気軽に遊べます。
https://anond.hatelabo.jp/20181129233609
ロンドン在住。イギリスでしか流行ってなさそうなWebサービスを軽く紹介
Google Mapみたいな地図のWebサービス。ロンドンの公共交通機関の乗り継ぎはGoogle Mapだと正確でないことがあるので割と使ってる人が多い。週末だけ地下鉄の一部区間が工事で週末だけ止まる、とかロンドンだとたまにあるしリアルタイムの運行情報も平行して見れるのが嬉しい。ただ、このサービス関係ないけど、ロンドンの地下鉄は一切ネットが繋がらないのでいざってときに迂回路探す場合は地上に出ないといけないのがめんどくさい。
ネット銀行のサービス。アプリをダウンロードして登録すると、1週間くらいで銀行のデビットカードが送られて来る。イギリス国内のクレジット/デビットカードのほとんどが非接触型ICカードになっていて、どこのスーパーでもレストランでもそれで支払いができて、即銀行から引き落とされる。そこはMonzoも同じ。Monzoのいいところはリアルタイムで自動で家計簿を付けてくれて(Money Forwardに近い)、Monzoユーザー間での送金が無料で簡単にできるので割り勘とかが簡単にできること。カード落としたときもアプリからすぐに無効にできる。Starling Bankとか似たようなサービスはいっぱいあるけど、Monzoが一番ユーザー数が多い。本当にどこでも使えるのでみんな現金を持たない。ヨーロッパ旅行に持って支払いに使ってもかなりいいレートで換算してくれるし、旅行の総費用まで計算してくれる。
オンラインの医療サービス。イギリスにはGPというかかりつけ医師(自分の担当の医師)の制度があって、その診察をビデオ通話で受けれるようにするサービス。オンラインでいつでも予約できて、予約した時間にアプリを起動するとその登録した担当の医師からの診察を受けられる。診断後は処方箋出るので近所の薬局に行って薬を出してもらうか、もしレントゲン撮るとか何か特別な検査が必要な場合は別の病院を紹介される。国の制度に乗っ取ってやってるのでイギリスのパスポート持ってる人はもちろん、ビザとって働いてる人も無料で使える。
UberEATSとほぼ同じ。テイクアウトの料理を自宅まで運んでくれるサービス。ロンドンで生まれて本社がロンドンにあるのもあってかUberEATSよりもDeliverooの配達員のほうがはるかに多い。ヨーロッパ各地+香港シンガポールにもサービスを展開してる。
Webサービスじゃなくてただの格安SIMだけど一応紹介。1500円くらいで電話番号+3ギガ程度のデータ通信ができる。EUの法律でEU圏内はローミングの費用が一切かからないのでヨーロッパ旅行にもそのまま持っていける。EU抜けたらどうなるのかは不明
これはアメリカでも流行ってると思うけど、アニメ版のNetflix。日本のアニメはここにいけば新作から旧作まで何でも見れると言っていい。新作は日本で放送されてから約1時間後にアップロードされる上、英語/スペイン語/ポルトガル語の字幕を付けて視聴できる。日本のドラマも見れるし漫画も読める。無料会員でも広告付き+最新話視聴不可という条件はあるが視聴できる。有料会員は月額800円くらい。アニメを違法ダウンロードする理由が本当に無く、実際にかなり減ったらしい。ちなみにNetflixにアニメが多いのは日本だけで、アメリカ/イギリスから接続すると数は断然少ない。あとCrunchyrollは日本からは視聴不可。
理由は単純、ダヴィンチちゃんが実装されたからである。(まんまと運営に踊らされてる感もあるが…)
クレジットでGPを購入してプレイするらしい。いままでアーケードは1クレでワンプレイ、1レベルupみたいなゲームしかしたことがなかったので100円玉を3枚入れる作業は結構堪えた。
とりあえずチュートリアルを進める。恥ずかしながらこういう操作系ゲームをするのは初めてだったのでなんかよく分からなかった。
特筆すべきはモーションの綺麗さ。本当に感動した。宝具シーンとか…
そのあといろいろしてたら聖晶粒が貯まったので初期戦力の拡充のためにガチャを引くことにした。
聖晶粒を2500貯めたら10クレで10連引けるらしい。さすがFGO…。
100円玉10枚入れるのがきつい。この作業に慣れたら終わりかなと思った。
結構概念礼装が沢山くる…。星1も出てくるのには普通にびっくりした。
各クラス育てるのは金額的にガッツリやらないと無理かなと思った。
セバスチャン・ベッテル「今年のドイツGPがどうかしたか?あ?」
ttps://www.amazon.co.jp/gp/product/4900550132
浴場での出来事、つまり湯をはねかける者、押す者、罵る者、盗む者
世の中のすべてから愛されようといった、
虫のよいことは考えず、異端を恐れずに進む。
マルクスアウレーリウス
十人が十人とも悪く言う奴は善人であろうはずがない。だが、
十人が十人とも良く言う奴も、 善人とは違う。
真の善人とは、
行蔵(こうぞう)は我に存(そん)す。
毀誉(きよ)は人の主張、我に与(あずか)らず我に関せずと存じ候(そうろう)。
各人へ御示し御座候とも毛頭異存(もうとういぞん)これなく候。
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%B7%B1%E5%AE%9F%E7%8F%BE%E7%90%86%E8%AB%96
顧客のすべてのニーズに合致した製品で、なおかつ最高のものを提供しようとするならば、必ず失敗します。そんな戦略では、勝てるわけがありません。
今週末はGPですね。私は今回もジャッジとして参加しますので、ルールの再確認を行わないとなーーーーーーーーーと思っています。
〇この記事を書こうと思った経緯
もうすでにGPも6回目となりましたが、毎回「〇〇とかいうジャッジが高圧的でクソ」のようなツイートを見かけるからです。まあ、ジャッジングに関してマニュアルが提示されているわけではないので、数を打てば確実に成長するってわけではないです。そこで、私が実感した高圧的と捉えられやすい行動を3つあげ、これに対して私が意識していることについてお話することで、少しでもお力になればと思います。
余談ですが、私は〇〇寿司で数年間ホールのアルバイトを経験しているので、そこらへんの一般ピーポーよりかは接客応対の知識を持っていると自負しています(笑)
〇心構え
何時しかのミーティングにて「ジャッジは接客をするわけではないです」とご教示いただきました。
なので、基本的にこの心構えで業務に励んでいるかと思います。しかし、見ず知らずの人と「スタッフ」/「参加者」の立場で関わっている以上、対応1つで印象は大きく変わると考えています。
1.姿勢・表情
対戦中に呼ばれるのがほとんどなので、プレイヤーは座っている状態です。
ここで、普通に立って会話をするとかなり目線が上からになってしまい、高圧的に感じるでしょう。
また、表情に関しても常に真顔で会話しているとさすがに怖いですよね。
笑顔を作れとは言いませんが、一生真顔でするのはやめたほうがいいでしょう。
2.話の聞き方
話をしているときに無理やり止めて話し出すところをよく見かけます。
どちらのプレイヤーのターンかでルールが大きく変わるので、ジャッジははじめにどちらがターンプレイヤーか確認することが鉄板となっています。しかし、プレイヤー全員がこれを周知しているわけではないので、起こった現象からつらつらと報告することが多いです。
ここでプレイヤーの発言内容を無視し、「まず、どちらのプレイヤーか教えてください。」などの発言をするところはかなり多く見かけます。
話を割って入ることはかなり高圧的に感じやすいので、できるだけ話が終わるまで聞きましょう。
例の場合だと、話終わったところでこちらから「あなたのターンですよね?」などと確認が出来るといいですね!
また、話を聞いているときは、うなずいたり相槌を打つことで「しっかりと話を聞いている」という態度を示しましょう。これでプレイヤーも安心ですね。
3.通路を無理やり突き進もうとする
テーブル間の通路は狭いです。前から人が来ていてこのまま進むとぶつかってしまう。こういう状況もかなり多いです。しかし、"両足を揃えて一旦止まる"ことでなるべくぶつからないようにしましょう。
また、プレイヤーからコールがかかって急いでいるときは「通ります」などの一言を添えるようにしましょう。
いかがでしたでしょうか。GPのジャッジに限らず、CSのジャッジでももちろん同じことが言えます。
高圧的と言われた経験がある方はぜひ試してみてください!
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 101 | 15658 | 155.0 | 56 |
01 | 103 | 14756 | 143.3 | 55 |
02 | 52 | 7015 | 134.9 | 58 |
03 | 20 | 8396 | 419.8 | 472.5 |
04 | 13 | 3989 | 306.8 | 131 |
05 | 9 | 2651 | 294.6 | 136 |
06 | 13 | 1605 | 123.5 | 93 |
07 | 29 | 6992 | 241.1 | 61 |
08 | 41 | 5793 | 141.3 | 98 |
09 | 36 | 6004 | 166.8 | 135.5 |
10 | 55 | 17554 | 319.2 | 62 |
11 | 65 | 6543 | 100.7 | 43 |
12 | 48 | 4936 | 102.8 | 40.5 |
13 | 59 | 10369 | 175.7 | 48 |
14 | 65 | 12183 | 187.4 | 59 |
15 | 82 | 17825 | 217.4 | 63.5 |
16 | 60 | 10840 | 180.7 | 92.5 |
17 | 54 | 10464 | 193.8 | 69 |
18 | 71 | 16113 | 226.9 | 86 |
19 | 50 | 4490 | 89.8 | 45.5 |
20 | 69 | 8316 | 120.5 | 58 |
21 | 79 | 16166 | 204.6 | 81 |
22 | 114 | 22818 | 200.2 | 70.5 |
23 | 105 | 23171 | 220.7 | 114 |
1日 | 1393 | 254647 | 182.8 | 67 |
人(191), 自分(159), https(134), 今(98), posts(97), community(96), hc(96), en(85), com(78), us(78), 話(74), 仕事(64), ー(63), 人間(62), 増田(60), 会社(59), 時間(59), 前(58), 漫画(55), page(53), 社会(48), 日本(47), LIVE(46), 最近(45), 普通(45), support(45), comment(43), 必要(42), あと(42), 問題(42), 関係(41), ネット(40), 女(40), こんな(39), 頭(39), 同じ(38), 意味(38), in(37), hike(37), 感じ(36), 気(36), 好き(35), zendesk(34), 人生(34), 相手(33), 目(33), tv(33), 今日(32), 無理(32), mybookingpal(32), 他(32), 気持ち(31), 金(29), サイト(29), 時代(29), DIRETTA(29), 親(29), 昔(29), 大学(29), 男(28), ~(28), 子供(27), 結婚(27), 理由(27), レベル(26), 他人(26), 友達(25), お金(24), いいん(24), 世界(24), 結果(24), 言葉(24), http(23), 広告(23), GRATIS(23), 生活(23), ゲーム(23), EN(23), 手(23), 全部(23), 場合(22), 可能(22), GUARDA(22), 女性(22), 一番(22), 絶対(22), 方法(21), 責任(21), 経験(21), 逆(21), 当たり前(21), 勉強(21), 一緒(20), たくさん(20), 企業(20), 結局(20), 最初(20), 内容(20), 職場(19), nanoleaf(19)
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Amazon.co.jp: アナタはなぜチェックリストを使わないのか?【ミスを最大限に減らしベストの決断力を持つ!】: アトゥール ガワンデ
ttps://www.amazon.co.jp/gp/product/4863912803
「難しい作業」の慣れない要素に関しては、チェックリストを使うことで、使用する注意の量はぐっと減らせる。
デカルトは「困難を分割せよ」と言い、ビル・ゲイツは「問題を切り分けろ」と言った
ttp://www.huffingtonpost.jp/satoshi-nakajima/difficulity_problem_b_10325526.html
【認知的節約】 人は、必要以上に認知資源を用いない傾向があることを示す。 【認知資源】 注意を向けて考える、記憶する、といった認知活動に要する能力。認知心理学では、「認知資源には一定の限界があり、そのために認知的節約が起こる」とする。
ttps://twitter.com/shakaiaku/status/563371671277817856
http://b.hatena.ne.jp/entry/b.hatena.ne.jp/entry/8515013/comment/hisamichi
社会関係資本の試金石は一般的互酬性の原則である。直接何かがすぐ帰ってくることは期待しないし、あるいはあなたが誰であるかすら知らなくとも、いずれはあなたか誰か他の人がお返しをしてくれることを信じて今これをあなたのためにしてあげるというものである。
ttps://www.amazon.co.jp/gp/product/4760129030
また、自分も相手も互いに同じグループに属していることが周知されているときには、内集団ひいき的な行動が観察されますが、自分は相手が同じグループであることを知っていても、相手が自分のことを同じグループの一員かどうかわからない状態では、内集団ひいきは観察されなくなります。
つまり、自分と同じグループの人に対してひいきするのは、見返りが期待できると思うからであって、同胞に心から同情するせいではないということです。
なぜ北イタリアの経済パフォーマンスが良くて南イタリアはだめなのか。
会社に学閥ができる心理学的な理由と上手な付き合い方 | From G to R
Apo's 心理学 の勉強部屋 内集団ひいきってなんだよ???
自分が属する集団を高めることによって、自分の評価をも高めること。
ttps://seesaawiki.jp/w/qualia_s/d/%BC%D2%B2%F1%BF%B4%CD%FD%B3%D8
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%B7%B1%E5%A5%89%E4%BB%95%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%82%B9
このご時世に学閥つくって群れてるくせに、都合のいい時だけ利用しようとして協力しろとか言って来て、どんだけ自分勝手やねん。— YanoTakeshi (@divivid) 2017年3月17日
派閥と学閥を私は成立の違いから本質的には違うものだと理解しているが、それは派閥が異端者を排するものであって学閥は排しないものを異端者とする構図だと考えているから— あき秋刀魚 (@abc3aki) 2015年8月7日
ttps://bit.ly/2K5LWk2
羽生結弦が滑走後、観客が湧いて彼の演技を褒めちぎっていた。羽生結弦本人も割と満足気。だけどその後の滑走者が着実な演技を行った後、羽生程壮絶な歓声は涌き起こらなかった。にも関わらず、後に演技した人物が一位。
ギャラリーは自分好みの選手を贔屓しているだけであり、公平な審美眼など持ち合わせていない。有名になるとネームバリューが発生して、民衆はそれにつられる。
昨日の試合でまさにそれが明白となった。
楽しんでるだけのファンに公平性は存在しない。それを分からずに優良、不良を断じる傾向があるらしい。自分はただ情報を取り込んでるだけの癖に。で、そういう人ほどのし上がってきた無名を前に「昔から知っていた。あいつはあの程度だったのに」と吐かす。自称批評家なんて見返してやりゃ良いんだよ。
「難しい作業」の慣れない要素に関しては、チェックリストを使うことで、使用する注意の量はぐっと減らせる。
デカルトは「困難を分割せよ」と言い、ビル・ゲイツは「問題を切り分けろ」と言った
ttp://www.huffingtonpost.jp/satoshi-nakajima/difficulity_problem_b_10325526.html
スティーブ・ジョブズ、マーク・ザッカーバーグ、オバマ大統領がいつも同じ服を着ている理由
ビル・ゲイツがいちいち顔を合わせて聞いていたら、膨大な時間がかかります。だから彼は、コストをかけてでも、説明を聞く時間を効率化するために専門のスタッフを雇っていたのです。
どうでもよいことについては中庸の道を選ぶことによって、われわれは自分自身の人生の大目標に全力を集中しえる。
【認知的節約】 人は、必要以上に認知資源を用いない傾向があることを示す。 【認知資源】 注意を向けて考える、記憶する、といった認知活動に要する能力。認知心理学では、「認知資源には一定の限界があり、そのために認知的節約が起こる」とする。
ttps://twitter.com/shakaiaku/status/563371671277817856
悩みに対して「ストップ・ロス・オーダー」という歯止めを用いよう。一つの問題に対してどの程度まで気にかけるべきかを決めて、その限度を超えたら忘れてしまうこと。
『私の考えでは、①好きなことをやり、②それで食べることができ、③その上それが他人のためにもいささかの役にたった人生が自己実現の人生であり、理想の人生である。』
ソース―あなたの人生の源はワクワクすることにある。: 本: マイク マクマナス,Mike McManus,ヒューイ 陽子
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4900550132
うたの☆プリンスさまっ♪マジLOVE LIVE 6th STAGEという
それに対する訴訟を起こそうという話を耳にした。
訴訟で、07年F1日本グランプリ訴訟(F1訴訟)ってのがあって。
その訴訟の結果からわかることを一言で表すなら「やるだけ無駄」
この会場、西武ドームなど目じゃないほどド田舎(というかほぼ山中)にあり、
そこに14万人の観客を運ぶため、運営はパーク&ライド(P&R)システムという方式を
導入した。観光地等で導入されている方式で、会場から離れた場所に
駐車場を設け、そこから会場まではバスでまとめて運ぶ…というヤツ。
ところが、運営の見通しが完全に甘く、多くの観客が訪れる2日目に
P&Rシステムは破綻して数万人が肌寒い雨中で2~4時間バスを待つ羽目になり
その他レースに間に合わなかったり、混乱を避けるため
3日目の観戦を諦めたりした…という大失態があり
それに対して参加者130名ほどが慰謝料等を請求した訴訟だった。
結局、この訴訟は、約半数の訴訟参加者が和解金を受取って途中で訴訟を離脱、
以下、ソースを載せるが
詳しい方は調べてみてほしい
参考記事:http://archive.as-web.jp/news/info.php?c_id=1&no=46084
http://news.livedoor.com/article/detail/7383079/
①「P&Rシステム」「リストバンド方式」という、前例の少ない方式を
観客、運営双方が初めて行った
②運営の不手際により多くの観客が長時間の待機を余儀なくされ、
開演に間に合わなかった観客もいた
よく似ている。楽しみにしていたイベントを
運営の不手際によって酷いものにされてしまった心境は、F1訴訟の原告団と
同じものだろうし
今まで多くイベントへ参加し、物販列に5時間ほど並んだ経験なども
ある自分もよくわかる。
まず、時間と手間がかかりすぎること。
参加者から聞き取り、資料を作成し、弁護士と相談し、法廷に出向いて
さらに資料を集め、作成し…の繰り返し。普段の生活と両立できるか?
次に、得られるモノの少なさ
長時間の待機に倒れる参加者や、女性がトイレにも行けずに野外で…
といった、あまりに酷い事例ですらたったこれっぽっち。
しかも、
現状、何を訴訟の基礎として
請求するかすら決まっておらず、
ただ「悲しかった、悔しい」では具体的な損害を主張し、
立証できないから
仮に訴訟が始まったとして
認められるのは、チケ代の一部か慰謝料くらいで前例と同じなら数千円。
とても労力に見合う金額ではない
と、いうのは発起人の方も承知の上のようだし
「金銭が欲しいんじゃない!責任の所在と謝罪が欲しい」とのこと
それを求めるならカネと時間の掛かる訴訟なんて起こすだけ無駄である
【5月30日16時追記】
ムービックプロモートサービス訴訟垢 @prilive20170527 によれば
『事前準備不足を含めた不手際により
①開演が押した事
②1万人近くの観客が 入場出来ないまま公演が開始した事
③MCカット等完全な公演を提供されなかった事 以上に対しての訴訟を行います。』
このような点に対して訴訟を起こすとされている
①に関しては、一般的にドームライブで、一定の遅延が常態化されている、
という反論をされてまず通らない。
間に合わなかったことに対して慰謝料についての追求になるだろうが、
入場が可能だった観客もいることもあって、それが認められるとはとても思えない。
③に関しては、事前に内容が知らされていない、変更される可能性がある
また、人員配置の不作為についての追求も検討されているようだが
F1訴訟や、野外フェス近隣で雷に打たれ、参加者が死亡した事例や
運営側の相当の落ち度を立証できない
限り認められない傾向にある。
【以上追記】
今まで例にしてきた07年のF1GP、実は自分も参加者の一人で。
運良く2日目の混乱には巻き込まれなかったが
混乱のニュースをみて3日目(メインイベントはこの日)の参加を諦め、帰宅した苦い思い出が。
正直怒った。3日目も参加したかったし。
でもF1が好きだから、翌年も同じ場所で行われたF1日本GPに参加してみて驚いた。
スムーズに、何の問題もなくレースを楽しめ、良い思い出になった。
なぜか?運営が血のにじむような努力で「カイゼン」をしたからに違いない。
(08年1月に訴訟を起こされ、実際の裁判はもっと後からだから、訴訟に関係なく、07年開催が終わってすぐ動いたのは間違いないだろう。
1から作り直すのはどれだけ大変か、考えて欲しい。)
なにより参加するファンに楽しんでもらい、次も訪れてほしいから。
(結局、ライバル会場の改装完了が主な理由として、富士スピードウェイでのF1開催は無くなったわけだが…)
そして「カイゼン」するためには、何が良くなかったか、辛かったかを
自分の思いの丈を伝えるだけで事足りるのだ
抗議の声をより大きくしたいなら、署名を募るという手段もある。
次回カイゼンを行ってくれるだろう。
これだけの事件を起こして(しかも他にも前科があるようだ)カイゼンできない運営なら、
いつか命にかかわるような失敗をするだろうから、参加しないというのも
抗議の方法としてはアリなのかもしれない
「こんな点が悪かったから、次楽しめるよう改善しろ」と求めればいい。
そのやり方のほうが、ずっと楽しくファンを続けられると考えないのだろうか?
過ぎた時間は戻らないし、その過去のためにこの先貴重な時間を無駄し
嫌な思い出を増やす行動をわざわざ起こすとはいかがなモノだろうか。
訴訟という行為が、演者や楽しむファンを傷付ける行為にならないかだけでなく
危うくする行動にならないか?よく考えてほしい。
【5月30日16時追記】
「プリンセス」の皆さんの意見は、できるだけ読むようにしている。
それを踏まえて、自分が一番伝えたいことを追記する。
法を大学で学んでいる者として、「訴訟は当事者を不幸にするものである」
残念ながら、現状、日本で対企業の訴訟は生半可な気持ちで起こせるものでないし
「うたプリ」をよくしたいから、自己犠牲を顧みないという考えも結構だと思う。
だが、作品は違えど、二次元のアイドルのドームライブに参加し、
ライブを楽しんで、次のライブを楽しみにしている自分としては、
ライブイベントの開催に尻込みになったり、
対策のためにコストがかかり、チケット代に転嫁されて値段が高くなる
可能性もある。
その結果が、アイドルファン以外のライブを楽しんでいる人々にとっても
どのような結末をもたらすのか。
必ずしも幸福な結末になるとは限らない。大変な苦労を要し、
双方にとって不幸になることもある。
両当事者にとって、よりよい結果が得られることを期待する。
自分より優れたるものを自分の周りに置きし者ここに眠る。カーネギー
できる人ばかり辞めていく会社が研修費用を出すようになったら、さらに退職が加速したというお話「人事に聞かせたい」 - Togetterまとめ
「従業員にトレーニングをして、よそへ行ってしまったらどうするのか」という疑問に対するStanger氏の答えは、「従業員にトレーニングをしないで、彼らが会社にとどまってしまったらどうするのか」ということになる。
従業員の才能を爆発させるには「会社に人を長く留める」戦略を捨てる必要がある
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20171005-superboss/
「弱いつながり」理論でいうと、SNSでつながる友だちは、それこそFacebookの友だちが3,000人規模で、国内のスタートアップの経営者なら、たいていの人に直接または1hopでつながることができる。
ttps://s.nikkei.com/2vJsvYx
優れたマネージャーは自分より高い給与をもらう可能性のあるポテンシャルの高い部下を喜んで雇う
ttp://b.hatena.ne.jp/entry/www.masafumiotsuka.com/2015/11/the_peter_principle.html
人材は会社の資産として残らないが仕組みは会社の資産として永遠に残る
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B010JM64M6/
ttps://employment.en-japan.com/engineerhub/entry/2019/11/07/103000
ttps://www.slideshare.net/yattom/ss-79372905
ttps://tinyurl.com/y8tkhuhz
ttps://bit.ly/2MylBjs
"競争優位につながるような戦略的なソフトを開発しようとするなら内製しかない。"
ttps://www.amazon.co.jp/dp/4822273784
ttps://medium.com/@kuranuki/aac6062adfb2
どの部分を汎用的につくり、どの部分をやっつけで作るか、そして、どの部分をパフォーマンス優先でつくり、どの部分を可読性優先でつくるか
(中略)
ソフトウェア開発とは、経営的意思決定の集積なのだから、経営的意思決定を外部の会社に委託するというのは、「経営を外部の会社にやってもらうようなもの」だからだ。
もっと言うなら、自分の会社の今後のビジネス的ポジションを、他社に決めてもらうようなものだからだ。
外注を出された会社は、そのソフトウェアが未来に実現するであろうビジネス的価値を犠牲にして、できるだけ少ないコストで作ろうとする。
ttp://fromdusktildawn.hatenadiary.jp/entry/20061003/1159869683
ttps://bit.ly/2JzCggZ
「ソフトウェア業界(特に受託開発業界)は、基本的に正直者が馬鹿を見る世界である。顧客が、保守性というソフトウェアの最も重要な品質を正しく評価できないという、情報の非対称性が存在するからだ」/分かるなぁ
「モダンな開発環境×技術顧問×内製化」Sansan×日経電子版 アプリ開発の最前線を語る夜
ボタンを1つ追加するだけで2週間。内製化によるスピードアップは必須だった。
「アプリ内にボタンを1つ追加するだけで、2週間の開発期間と、数十万円のコストが発生していました。それでは急な仕様変更に対応できないし、技術ノウハウも貯まらない。」
ネットサービスの肝は、開発にかける額の多寡というよりは、内製化するかどうかにあると思っています。
ローンチした後、そこからの追加・改善はものすごいスピードでやらなくちゃいけない。これは、内製体制でないと絶対に不可能です。
2017年1月、ネット証券大手のマネックス証券は証券基幹システムを刷新した。
お客様へ提供するサービスの開発スピード向上と、ノウハウの社内蓄積、開発コストの適正化を目的に、
(中略)
サービスの改善や新サービスの開発時に、ASPサービスの提供会社との会議に費やしていた時間を削減し開発のスピードアップを図ることで、競合他社への競争力を強化したいと考えました。
ttp://b.hatena.ne.jp/entry/s/quality-start.in/it-strategy/467
ttps://twitter.com/kanayang2009/status/129677947572465666
ttps://amzn.to/2ncDXrO
だから育てるんだ。
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外注でもA/Bテストでユーザの反応を計測してトライ・アンド・エラーでシステム開発ってできるもんなんだろうか。
できるとして、それって内製化した方がずっとクオリティ高くなるんじゃないの?
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「外部委託すると細かい継続的な機能の改善が遅くなるので、自社採用でかなり優秀な人材をケチらずに採るべきだね。なかなか見つからなくても妥協せずに」ホリエモン
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外注はPDCAを回せないという致命的な欠点がある。ITスタートアップの感覚だと外注と内製には天と地ほどの差がある
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銀の弾丸ではないがリーンな開発は競争力の源泉。そのためにはPMFをコントロールできる開発チームが必須でそれは内製でしか達成困難。
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正解に当たるまで回し続ける!3ヶ月で200回のA/Bテストから得た「意外な結果」とは
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海外テック情報局:eBayではダサいデザインのほうがコンバージョン率が高かった|gihyo.jp … 技術評論社
デザイナと口論したいのではなく,見たいのは数字とお客さんの利用例。
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エンジニアでないファウンダーは最大一人まででお願いします | On Off and Beyond
理由1:変更につぐ変更を重ねられるようにする
最近 lean startup なる考え方がはやってますが、これはどういうことかというと、
東大合格者ランキングは正しいのか?――常に分母は何かを考えよ
何事にも閾値はある。そこに至らなければ、意味がないという数字だ。
「頭のいい人が成功しない理由」という本に、閾値の話があった。
だれもが中途半端にやめてしまう。それでは足りない。閾値を越えない。
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①内製
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フラクタルなレモン市場問題|建築不動産クラスタ交流会の件その1
ttp://realtor-readyabooks.hatenablog.com/entry/20100515/1273919457
ttp://ledsun.hatenablog.com/entry/2016/02/28/014851
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/情報の非対称性
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/逆選抜
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/取引コスト
「探索コスト」
時給制(時間を売る)が生産効率低いのって自明だよなぁ・・相当ボランティア精神ないと時給制で効率よくやろうって気持ちにならないよね
でも拘束時間で金額を決めてしまっては効率化を目指さなくなるんじゃないか
ttp://b.hatena.ne.jp/entry/b.hatena.ne.jp/entry/194800390/comment/redhornet96
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見積もりが人日で工数を計算していると、実際にはそれよりも短期間で実装できても見積もり日数になるまで納品を待ったりすることはある。
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エージェントが利益相反行動をしていないかどうか監視するためのコスト。
自身の行動がプリンシバルの利益追求にかなっていることを証明するために
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「顧問プログラマ」再考 - Rails 雑感 - Ruby on Rails with OIAX
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ITエンジニア採用に欠かせない原則とは (1/5):IT人材ラボ
ttp://b.hatena.ne.jp/entry/s/itjinzai-lab.jp/article/detail/856
ttps://www.slideshare.net/fukumura1/fukuokarubykaigi-medpeer-ver1
【256人がリモートワークで回る仕組みを考える】後編
ttps://www.remotework-labo.jp/2015/10/interview_10/
その1からの続き
http://anond.hatelabo.jp/20170401234837
最期になりますが、ファーストドロップ、つまり最初に落ちていく瞬間は、個人的にもコースターで最も好きな部分であり、魅力が凝縮された瞬間です。実は、当初は本当に苦手でした。でも、一度慣れてしまうと、こんなに気持ちの良い瞬間はありません。バンジージャンプやフリーフォールも体験したことはありますが、ジェットコースターのドロップとはやはり異なります。何が違うかというと、前に向かって全身で突き抜けていく感とでも言うのでしょうか。この爽快感が違うのです。
ただ落ちるだけと言っても、落下角度や緩急、風景など、一つとして同じものはありません。
そして、コースター好きには有名な話ですが、ライドの乗る位置によって感覚が全く変わるのです。コースターはご存知の通り連結されているものが多い。すると、前方車両は、後方車両が登りきるまで落ちていかないんです。一方で、後方車両は前方車両に引っ張られて一気に加速する。なので、一般的には後部座席の方が怖いとされています。まるで、引きずり込まれるように加速して落ちていく感覚が味わえます。
ただし、山なりのコース(キャメルバック)においては、前方の方がエアタイムを強く感じることもありますし、視覚的にはスピード感のある前方の席は捨てがたい。
そんなわけで、お気に入りのコースターは可能であれば前方や後方を乗り比べてみると、より楽しめます。(余談ですが、アメリカでは乗りたい席を自分で選べるのがスタンダード。強制的に前から詰めさせられる日本の遊園地は融通きかないなぁと思います。オペレーションの問題等あるんでしょうけど。)
さて、そんな最初に落ちていく緊張の一瞬「ファーストドロップ」が優秀なコースターはこちら。まずは東京ドームシティアトラクションズ・LaQuaのサンダードルフィン。これは絶品です。公称80°という、体感的にはほぼ直角で、落ちていく凄まじさ、ぜひ一度体験してもらいたい。周囲がビル街というのも乙なもので、まるでビルから飛び降りているような感覚が味わえます。巻き上げ最上部に平坦は部分が無いため、最前席と最後部座席での対比も分かりやすく、最後部座席の迫力は凄いです。一方で最前席だと高さ80mの空中にしばし宙吊りにされる感覚も楽しめ、一挙両得?です。スイスが誇る遊具機器メーカーIntamin社製の超スムーズで快適なコースに加え、開放感あふれたライドの作りも最高です。
富士急ハイランドのええじゃないかも、凄いファーストドロップが楽しめます。これは特殊なコースターで、コースレイアウトも凄いのですが、さらに座席がぐるぐる回転する。乗っていると、もうわけが分からなくなるというコースターで、マニアの間では4次元コースターと呼ばれています。で、このファーストドロップ。巻き上げは後ろ向きに登っていくのですが、頂上で突然座席がグルリと回転。地面に向かって真正面に落ちていき、その最中で更に回転、というとんでもない動きをします。文章では全く伝わらないと思うので、ぜひ一度乗ってください。
そして、個人的No.1ファーストドロップだと思うのは、那須ハイランドパークのビッグバーンコースター。全長600mちょい、落ちた後はキャメルバックをひとつ越えて宙返りしたら終わり、というなんともシンプルでつまらないコースレイアウトの小規模なコースターですが、後部座席に乗ったときのファーストドロップだけは本当に凄まじい。まさに奈落の底に引きずり込まれるという体験ができる、日本唯一、いや世界でもレアなコースターです。
そんなこんなで語ってきたコースターですが、最近は世界中でVRゴーグルと組み合わせたVRコースターが流行りです。日本では、USJやラグナシアにありますね。ただ残念ながら、少子化やエンターテイメントの多様化、老朽化などで、一部を除き昔ながらの遊園地はどんどん閉鎖されてコースターの数も減っていく傾向にあります。
日本では、遊園地やコースターは子どもが楽しむもの、という意識があります。ちなみにアメリカでは子どもから大人、さらには高齢者まで様々な人が楽しんでいます。広大な土地が広がるアメリカの田舎では、遊園地はエンターテイメントであり、常設のお祭り会場であり、社交場でもあるのです。知らない大人同士で隣り合わせに座り、一緒に笑い転げ、終わった後ハイタッチをする、そんなことが普通にある。少しでも多くの人にそんな楽しさを知ってもらえたらなーと思ったりしています。
ちなみに海外には、これらを上回る、想像を絶するようなコースターがたくさんあります。
最後に自分が愛してやまない究極と思う世界のコースター2つ(どちらもアメリカ)はこちら。
■Millenium Force (サンダードルフィンの兄貴分。最強のファーストドロップ、爽快感、スピード感)
■Voyage (最強の木製コースター、飽きさせないコースレイアウト、延々続く興奮)
死ぬまでにもういちど、乗りたい。
たくさんのブックマーク、ありがとうございます。せっかくなので、コメントできなかったコースターについてもちょっとだけ追記してみます。
長島スパーランドが誇る巨大木製コースターです。延々続く水平ループとガタゴトする振動に身を任せていると、腹の底から笑いがこみ上げてきます。大きなドロップも爽快ですね。あと、複雑な木組みのトンネルをすり抜けるスピード感。もうちょっとエアタイムや左右の振り回しなどの変化があると、最高の木製コースターになったんじゃないかなと思います。でも好きなコースターのひとつです。
久しぶりに調べてみたら、長島スパーランドにはフライングコースターに加え新型の4次元コースターもオープンするんですね。がんばってるなー。
大好きなコースターのひとつ。たぶん世界初のカタパルト式急加速のコースターです。ピッ、ピッ、ポーンでスタートする急加速と、バックで坂を登ったときの最後尾エアタイムは、アンティークレベルのとっても古いコースターにもかかわらず今でも特筆もののスリルですね。としまえんや横浜ドリームランドなど昔は色々な遊園地にあったけど、今は国内では長島だけかな。子どもの頃近くの小山ゆうえんちにあって、怖くて乗れず、ずっと眺めていた思い出があります。
恥ずかしながらまだ乗ったことありません。でも、同型のフライングコースターはアメリカで幾つか乗ったので、想像で。ピレネーなどに似たループ中心のコースレイアウトで、座席がうつ伏せ状態になるものです。これは、地面ギリギリまで降下したときのスレスレ感とスピード感がいい感じです。あと多分、USJのジュラシックパークエリアってことで風景やパーク内を滑空する非日常感が良さそうですね。
凄まじい最初の加速!これに尽きるコースターです。「ドドンパァ!!」のアナウンスと同時に発射される圧縮空気によるカタパルトの加速度は、未だに世界一だと思います。外の光に向かってのトンネル内での急加速は、まるで空間がぐにゃっと歪んだみたい。垂直のタワーを越えるときは、股間をバーに強打しないよう要注意。
これができたときは、ついにあの世界最高のコースターが日本上陸!と期待されたそうです。コースターマニアの聖地と呼ばれるアメリカの遊園地で大人気だったコースターの兄弟機ということで。ただ、実際はちょっとコースレイアウトが異なっており、残念ながら本家ほどのスリルはありませんでした。といっても、十分大きく迫力あるドロップが楽しめる優秀な大型コースターです。閉園は残念ですね・・・。
スペースワールドのシンボルともいうべきスペースシャトルを取り囲むループコースター。これは、とにかくコースレイアウトが秀逸です。緩やかなファーストドロップに最初は安心するものの、巨大な垂直ループや後半の地面すれすれ水平ループなど、強烈なGがかかるコースが続き、息つく暇もありません。
息を呑む強烈な急加速と垂直上昇、垂直落下が特徴のコースター。ドドンパに似ているけど、上昇と落下の爽快感はこちらの方が上ですね。このタイプは、アメリカなどにさらにスケールアップさせたものが幾つかあり、いずれも大人気です。最初は怖いけど、慣れると爽快感抜群!
●ガオー - 三井グリーンランド
三井グリーンランドの顔となる大型コースター。アップダウンは緩やかだけど、気持ちいい速度で広々とした園内を疾走します。子どもから大人まで、みんな笑顔になれる楽しいコースターです。
現存する日本最古のコースターとして有名なコースター。レトロなコースレイアウトながら、建物ギリギリをかすめたり、突然のドロップもあり、飽きさせません。確かに現代の安全バーがっしりのコースターよりスリルあるかも。実はこれ、FUJIYAMAと同じメーカー(日本製)の先輩コースターなんですね。
●スペースマウンテン - 東京ディズニーランド
みんなご存知のスペースマウンテン。宇宙空間を模したドームの中を疾走します。水平ループ中心で、ところどころにドロップが隠れているコースレイアウトはGが後に行くほど激しくなり、子供向けと思いきや実は結構ハードなコースターです。乗り終わったあと、フラフラします。これも今となっては古いコースターですが、その効率性を追求したシステムは本当に凄い。台数は忘れましたが、たくさんの車両が同時にコース上に存在でき、かつ緊急時はその全てが安全に停止できるようになっています。そういえば、このメモの最初に「富士急で初めてのコースターを体験」と書きましたが、こちらの方が先でした。
みんなだいすきビッグサンダーマウンテン。気持ちのいい疾走感と、軽いキャメルバックが楽しいコースターです。コースターとしてみると、とにかく高さが低いのに乗車時間と距離がある。それは巻き上げポイントを複数設けているから。そのおかげで何台もの車両が同時に走ることができ、回転効率が良い。そして、巻き上げの最中もディズニーならではの演出が豊富で、飽きさせない。ジェットコースターは嫌いでも、これだけは好き、という人も多いハズ。それも納得のアトラクションです。
火と水の演出に優れたループコースター。このコースレイアウトは、実はかなり昔からある古典的な中規模ループコースターのレイアウトそのまま使っています。なぜ、ディズニーの新しいコースターなのにあえてコレなのか、ちょっと不思議に思っています。適度なドロップとキャメルバック、そしてクライマックスのループ、という構成は、ハズレが無いって感じではありますが。夜乗ると、炎と景色がほんとにキレイですね。
今回はとなりのヤングジャンプで読めるシンマンGP2017エントリー作品No.2~No.4
うーん、作者の画風や物語作りから考えても、方向性は間違っていないとは思うんだけれども。
読み終わったときの第一印象としては、「弱い、薄い」って思った。
画風だとか静的プロットはまあ置いておくにしても、それでも演出だとか表現力が……。
コマ割りや構図がイマイチなのも、そう思う要因になっているかなあ。
食をテーマにしているのに食べ物やそれを食べるシーンがそそらないと感じたのも、個人的には特によろしくない点。
テーマがありふれてて、プロットもありふれているというかシンプルすぎる。
身長差というハンデ、嫌な性格をしていて不当な扱いをする敵役、それを主人公が情熱と努力で乗り越える。
テーマがありふれていること自体は必ずしもマイナスではないんだけれども、そのテーマをどんな構成で、どんな言葉で表現するかってのは大事。
画力は割とある方だとは思うけれども、テーマもプロットもセリフも凡庸では、票を得るのは厳しそうだなあ。
同じことはやればやるほどつまらなくなるし、比較対象が多ければなおさら。
もちろん細部を挙げていけば全く同じ作品というものはないけれども、同じ食材をメインに取り扱った料理を1週間出し続ければ、よほど工夫しない限りは途中で飽きると思う。
その点では、食漫画が跋扈している現代で食をテーマにした上述の『灰とリコピン』も厳しい目で評価されやすいと思う。
おー、気合入っている。
構成が纏まってて、コマ割りだとか絵で魅せようという意識も窺える。
ただ、屋敷で巻き起こる事件に加え、登場人物の設定やら人間ドラマと、読みきりにしては色々と詰め込み気味な印象。
それで尚、構成自体は纏っているのは評価したいけれども、それぞれの要素がやや希薄になって、クオリティの割には全体的にこじんまりとしている側面はあるかもしれない。
まあ、粗探しするならいくらでも言えるのは他のエントリー作品も同様なので、総合的には中々いいと思う。個人的には高く評価したい。
このシンマンGPという企画は優勝した人が連載権を得るわけで、その点では連載に適した能力があるかってことも考慮すべき点だと思うんだよね。
連載漫画は、作家の100%が常に発揮できるよう待ってくれる環境ではないので、仮に70%程度でも作家の実力を示せる漫画を描けるかってのは大事なんじゃないかなあ。
まあ、投票している大半の人は単純に面白い漫画に投票していると思うので、そこらへんを考えるべきなのは編集側の方なんだけれども。
ただ、まあ今回の『蒼の閃』や『蛉目奇譚』などを100%に近い状態とした場合に、70%だとどうなのかって視点で評価してみるのも一興かもしれない。
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たびたびMtG界隈で話題になるシャッフルと、それに付随するキャラスリ話。
過激化することも多いので「MtGでキャラスリ使っちゃダメなの・・・?」と初心者が敷居を感じてしまいそうなので適当に書く。
※ここで言う「キャラスリ」はブシロードやブロッコリー、エンスカイといったキャラクターTCGの関連サプライとして出てるものを指します(ウルプロのMtGスリーブとかは除く)
と、こんな感じ。
あとは公式のビデオマッチの場合、無地等に変えてくれと言われることはあります(たぶん権利回りとかそういうのだと思う)
この規定で注意すべきスリーブは、ブシロードの金銀キャンペーンのスリーブとエンスカイの一部のスリーブ。
金銀キャンペーンのものは、キャンペーンとはいえ無料配布という都合上、ホロっぽい加工がされていません。
なので両面カードが入るデッキで使いたい場合はチェックリスト使いましょう。あと裏面にダメージ多いカードは避けるとか。
エンスカイの一部のスリーブは上端にキャラが飛び出てるものがいくつか存在します。
この手のは、GP等大きな大会では絵柄のズレによるイカサマ対策にチェックが入る可能性がありますので注意が必要。
当たり前ですが、TCGの対戦する場は公の場で、多くは見ず知らずの人と戦います。
ですので、極端に肌色が多いスリーブ、下着とか見えちゃってるのは避けたほうがいいでしょう。無用なトラブルになりますし。
また、「MtGは硬派なTCGなんだ、軟派なスリーブは悪」みたいに言う人もいますが、思うなら勝手ですが、
態度に表してるようなのはスリーブ関係なくただの態度の悪いプレイヤーです。そんな人忘れて次の対戦に行きましょう。
それで露骨にスリーブ傷つけるシャッフルやられたら、イベント規定の「3.9 カードの切り直し」の
「カードやスリーブに傷をつけるような行為をしてはならない」に引っかかるので。
前項で「カードやスリーブに傷をつけるような行為をしてはならない」とはいったものの、
生のキャラスリの多くは光沢仕様、また接着面が「Σ」みたいな感じになってるので普通にやっても傷がついたり裂けたりは早いです。
頻繁にシャッフルの機会があり、競技性の観点から無作為化がものすごく言われるMtGならなおさら。
予備が大量にあるってんなら構わないのですが、割と高いスリーブも多いのでそうもいかないでしょう。
デッキが60枚~なので分厚くはなってしまうので、基本的に2重までにしとくのがベターでしょう。
シャッフルの観点から、キャラスリを使うなら概ねオーバースリーブは必須ですが、いくつか心に留めておいてほしい事もあります。
まず、前に挙げたとおり厚さ。そして大きさ。
見た目の厚さはインナー+無地とそこまで変わりませんが、手に持つとだいぶ感覚が違うのがわかります。
大きさも一回り大きくなるので、手の小さい方は結構キツイことも。
相手にもシャッフルしてもらうため手間を取らせてしまうというのは意識したほうがいいです。
なので自身のシャッフルを慣れて早くしとくとかで、一戦の時間をシャッフルに取られすぎないようにしましょう。
次に予備について。
用途上丈夫なものが多いですが、傷がつくときはつきますし、裂けるときは裂けます。
そして無地スリーブにくらべて、店舗で該当商品が置いてないということも多いので、
予備は数枚持ってくようにしましょう。オーバーが避けた勢いで中のキャラスリも、ってのもなくはないので一応キャラスリの予備も数枚。
長々とは書きましたが、TCGはコレクション要素も大きい趣味です。
デッキを全部Foilにする、好きな絵柄の土地を使う、といったことと同列にサプライへの拘りはあると思います。
TCGとしてはMtGが好き。ただ、好きなキャラクターと共に戦いたい、というのも一つの拘りでしょう。
これからMtGを始めたいって人が(特にキャラスリを使いたいって方は他TCGからの流入も多いと思うので)敷居高くないようになりゃ良いな
って思いで書いてみました。
先日、ゲートウェイ理論に納得できないって増田があったよね。これhttp://anond.hatelabo.jp/20161026010604
ブコメでも学術的にはどうなのよって声があったのでちょいと調べてみました。
まず薬物のゲートウェイ理論に関する最初期の論文(たぶん最初じゃないかな?)はKandel (1975)ね。
・ランダムサンプリングされたニューヨーク州の高校生における縦断的(経時的)研究
・5~6ヶ月の観察期間中、飲酒および喫煙習慣のある高校生の27%で大麻への移行が見られたのに対し、そうした習慣のない高校生のうちわずか1%でしか移行が見られなかった。
・同様に、大麻を使用する高校生のうち26%でLSD、アンフェタミンまたはヘロインへの移行が見られたのに対し、非薬物大麻(食品とか飲料に入ってるタイプ)や合法ドラッグ(酒やタバコ等)の利用者で移行が見られたのはそれぞれ1%と4%のみであった。
つまりは"酒・タバコ → 大麻 → その他違法ドラッグ"という一連の流れ("Gateway" sequence)が存在するのではないか、という話。
なかなかそれっぽくて分かりやすい結果だね。
疫学を多少かじった人が見たら「なんか交絡あるんじゃない?」って思いそうな結果でもある。
この論文、うちの大学では全文読めなかった(Scienceなのに!)ので、交絡やら何やらどこまで考慮されているのか等は分かりません。ごめんね。
さて、その後いろいろあってゲートウェイ理論は非専門家にも知られる程度の知名度を得たわけだ。
でもまあ結局のところ知りたいのは"ゲートウェイ理論はどの程度確からしいのか?"ってことよね。
"肯定的なエビデンス、どんくらいあんの?"って言い換えてもいい。
そいじゃ近年のレビュー論文――総括的な知識が欲しいならレビュー論文やメタ解析論文が便利。あと英語版Wikipediaもバカにできない――から良さそうなのを1本もってこよう。
Vanyukov et al. (2012)はゲートウェイ理論とその対立仮説であるCLA (Common Liability to Addiction: 薬物中毒に対する一般的傾向)説に関して、いろんな論文を集めて論じたものだ。
・ゲートウェイ理論の一連の流れ("Gateway" sequence)に因果関係が示されていない
・非典型的な流れは"エラー"や"例外"として除外されていることが多い
・あくまで薬物"使用"に限った説であり、薬物中毒の程度や進行については触れられない
著者らの推し論がCLAの方っぽいので多少割り引いた方がいいかも知れないが、少なくともこの論文では薬物問題に関してのゲートウェイ理論はあまり確からしくないって結論だね。
レビュー論文1本で分かった気になったら痛い目を見る(見た)。もう1本いってみよう。
Agrawal and Lynskey (2014)。
これはゲートウェイ理論と言うか、大麻とそれに関わる問題をあつかったレビュー論文だね。
大麻と他の違法ドラッグ、うつ病、自殺に関する話。何ともおだやかではない。タイトルからして"大麻論争"だし。
さっきのレビュー論文よりかは甘口だけれど、因果関係に関してはやはり不明瞭なようだ。
この手の論文はたいてい1国での調査だし、せっかくだからワイドに国際比較した論文も探してみよう。
Degenhardt et al. (2010)。これは良い。なにせ調査国に日本が入ってる上にけっこう字数も割いてくれてる。
実はさっきのレビュー論文(Vanyukov et al., 2012)でも引用されてたりする。
・"Gateway" sequenceは、因果関係ではなく"計測されていない共通の原因(unmeasured common causes)"を反映していると考えられる。
・初めての違法薬物は大麻が最も多く、飲酒喫煙から移行するのが典型的。ただし国によって大きく変わるため、あまりあてにならない。
まあ前の2つとあまり変わらないね。国ごとに特徴があってなかなか面白い論文だった。
ついでに、この論文で日本がどう扱われているかと言うと、"大麻より他の(重大な)違法ドラッグの方が多い国"、もっと言えば"ゲートウェイ理論が全然成り立たない国"。
まず大麻少ないから"飲酒喫煙→大麻"も"大麻→他の(重大な)違法ドラッグ"もほぼ成り立ってないわけ。
じゃあ"飲酒喫煙→他の違法ドラッグ"のパターンはどうかと言えば、何故かは知らんがこれもまた調査国中で最も低頻度なのだ (※)。
※ 日本で"酒もタバコもやらないけど違法ドラッグには手を出した人"の頻度は52.5%(全患者中)。初手からドラッグ。ゲートウェイなんていらんかったんや!
参考までにメキシコでの頻度は6.3%、すなわち93.7%の患者がドラッグ前に飲酒喫煙者。
以上、違法薬物におけるゲートウェイ理論について少し調べてみた結果である。
他の論文もちらほら読んでみたけれど、概ね
(1)"合法ドラッグ→軽いドラッグ→重いドラッグ"といったGateway sequence自体はよく観察される、
お役にたてば幸い。役に立たなくてもクレームは受け付けない。スターは受け付ける。
それでは。
参考文献
Agrawal A., Lynskey M. T. (2014) Cannabis controversies: how genetics can inform the study of comorbidity. Addiction, 109, 360–370.
Degenhardt L, Dierker L, Chiu WT, et al. (2010) Evaluating the drug use gateway theory using cross-national data: consistency and associations of the order of initiation of drug use among participants in the WHO World Mental Health Surveys. Drug Alcohol Depend, 108, 84–97.
Kandel D. (1975) Stages in adolescent involvement in drug use. Science, 190, 912–914.
Vanyukov MM, Tarter RE, Kirillova GP, et al. (2012) Common liability to addiction and “gateway hypothesis”: theoretical, empirical and evolutionary perspective. Drug Alcohol Depend, 123, S3–S17.
↑に「生きざまを見よ!」とあるので、見てみたら別の意味ですごかった。
いわゆる optimisation なのだろうかな。
ちなみに顔写真は↓
感想を一言で言うと「お金を払って見る価値はあるけど糞映画」でした(意味不明)。
1,200円(レイトショー扱いだったので少し安め)返せとは言わないし内容もそれなりに良かったけど・・・って感じ。あと最近の映画に共通してるけど観客を驚かせることに注力してる感が強すぎる。話題さらってドヤ顔したいだけだろと。
以下感想(ネタバレはあんまり含まないと思うけどこれから見る予定って人はスルー推奨、それと全体的に馬鹿にしてるんでそういうのが苦手な人も同じくスルー推奨。)
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そんなこんなで感想。異空間含め前作よりもぶっ飛んでる箇所が多かったように思うw。スタッフ薬決めてるだろwwwってレベルだった。
まどか…言わずと知れた神様。前回予告の結末から予想してたよりかは出演回数多かったけどやっぱり影薄いっすね。
ほむら…ゴミ。産業廃棄物。今までも嫌いだったけど今作でより嫌いになりました^^
マミ…評判に違わぬ通り俺TUEEEしてて良かった。お姉さんお姉さんしてて良かったし強かったんだけど、中盤以降割と無能なんだよなぁ・・・。
さやか…やっぱりさやかちゃんが一番可愛くて強い!。というか精神状態もかなり良くなってるし戦闘力もインフレしてるし普通に強いと思った(小並感)。
杏子…今作一の無能。さやかとの掛け合い(意味深)が良かった。割と何もしてない。
動いてるマミさん&さやかを見れただけでもう十分だ…(観客の鑑)。
□上映前
・ワーナーが配給してて草。東宝とかで良かったんじゃないんですかね。
・何故か物語シリーズから八九寺真宵が登場。登場冒頭観客に挨拶を求めるシーンで「せーのっ」の掛け声から照井君を連想して吹き出してしまったwww
□開幕~ケーキ登場
・そもそもまどマギを見たのが久しぶりだったこともあって、開始後は今まで読んできた同人だったり「こんなの絶対かしこまり!」を思い出して頭が混乱してた。もう許せるぞオイ!
・ケーキのシーンはマジでキチガイじみてると思った。犬カレー空間とか抜きで薬でもキメながら作ってたんじゃないんですかね…?
・ナイトメア封印後マミさんがケーキたかられてて泣いた…(´;ω;`)ウッ…
・杏子 無能 アルツハイマー 記憶違い 仕方なかった ラーメン屋 仕方なかった(さり気なくラーメン屋で淫夢営業してる可能性が微粒子レベルで存在する…?)
・マミさんTUEEEE!そもそも弾数は無限だろうし銃で撃ってるだけじゃ限界が来るんじゃないんですかね?ほむら()
・というかそもそもベベを疑う前に色々インキュベーターとか調べあげるべきじゃなかったんですかね…?
・まどかだって誰かを失うことゎとっても辛いんだよ←当たり前だよなあ?
・正直この辺は???って感じ。インキュベーターVS魔法少女、魔女化した理由etcについてはイメージとしては何となく分かる。
・悪魔になった理由は本当に意味が分からない。「あなたには分からないわ」って単にキチガイレズってこと何じゃないんですかね?
□~エンディング
・ほむらの顔つきが明らかに変わってて草不可避。成長したのかな?
・あ・・・やっと、平和な世界がもとに戻ってきたんやな・・・(適当)
・アスミスのやってた魔法少女って小学生やったんやな(GP)。というか出番少なすぎィ!
・(次回予告は)ないです←は?(威圧)。あんなラストだったから心の中で「うっそだろお前www全然ゆる映画じゃんwww」って思ってた。
天の邪鬼だからこういう王道を征かない展開も嫌いじゃない。けど好きじゃないよ(どっちつかず)。
浅い考えだけど「神VS悪魔」みたいな展開でまた映画だったり何かが作られそうな気がしなくもない。というかそうじゃなかったら今まで作り上げてきたまどか☆マギカってコンテンツはこんなキチガイレズのラストのためにあったんですかね?(疑問)