はてなキーワード: プロリーグとは
https://anond.hatelabo.jp/20241105220928
面白そうなので振り返りがてらやってみたい
去年くらいからじわじわ服を買いだしたんだが、今年は百貨店系列のカードを作ったのもあって、そこそこの金額を費やしてる。
といってもほとんどリモートワークなので、あまり着られていないのが悲しいところ。
単純に服を見たりとか販売員さんと話たりするのも楽しくて、日記を見返したら今年は外出したらだいたい服を見に行ってた模様。
後悔はしていないんだけど、あれも欲しいこれもほしいになっちゃってたので来年はもう少し自分をコントロールしたい。
昔からそれなりに好きではあったんだが、今年は出張やらプライベートでの遠征も比較的多く、泊まりの際には必ずサウナ付きホテルを選んでいた。
なので大体はドーミーイン系列ではあるが、夏頃にはウェルビー栄も初訪問。
話題になっているだけあり、エンタメ空間として興味深く、いい経験ができた。
もうちょっと日常的に行きたいが、前述の通り時間ができると服見に行きてえとなってしまうのがよくない。
なんとなくよく見るキャラだなと思って、楽◯市場の買い回りで絵本を買ったところ子どもが大ハマリ。
妻も気に入ったようで、絵本からパジャマ、フィギュアにマグネットなどあらゆるグッズが家に存在するようになってしまった。
この前あったパンどろぼう展にも子どもを連れていったものの、タイミング悪く風邪引いていたタイミングだったのでめちゃくちゃ不機嫌だったのが申し訳ない気持ち。
いわゆる既製品ではないキーボード(PCにつなぐ方)をアレコレする趣味。
2023年が一番ハマってて、はんだ付けしたりとかクソ高い本体とかを買ってたが、ここ最近はめっきり買わなくなった。
が、家計簿を見直すと今年の春先まではそれなりに買っていたっぽいので、備忘録的に記載。
ちなみにその時買ったキーボードはまだ届いていないものも多数。
崩壊スターレイルは開始のタイミングからダラダラと続けているが、ゼンゼロはリリース1週間くらい経って始めた。
それと前後して鳴潮も初めて、しばらくは3つを並行していたが、いかんせん時間が取れず、今はスターレイルとゼンゼロがメイン。
ただやっぱりアクションは得意じゃないと感じたのでスタレだけに絞りたいが、ゲームの雰囲気的にゼンゼロも捨てがたく、コンコルド効果ってやつなのでは・・・?
apexは上記の2つのゲームをするまではちょくちょくやっていて、それらを始めてからはもっぱらプロリーグの観戦を良くしていた。
応援しているチームが世界大会に行けなかったり、メンバーが引退したりして若干冷め気味。
春先くらいまではそれなりにやっていた記憶があるが、子どもの入園で自転車の送り迎えも増えたこともあり、現在は物干し代わりに。
YouTubeチャンネル『ウラ漫』にハマっていた時期があり、その中で紹介されていた漫画の一つ。
最終話に向けて全話無料期間があったんだが、一気に読んでしまった。
マイナースポーツであるカバディを対象にしているのだが、いやまーほんとに熱くて面白い。
ライブに行くのが好きなんだが、ここ数年は割と同じアーティスト・バンドで固定されてしまっている。
そんな中で初めてワンマンに行くことにしたのがYOASOBI。
きっかけとしてはTVの観覧に気軽に応募したらあたって生で見れた→ライブがあるらしいので行ってみるか、という感じ。
割とミーハーな感じではあるが、ちょうど今週ドームに行くのでたのしみ!
Xでひたすら画像が流れてくるので見た。
スッキリするという作品ではないが、非常に完成度が高く、何より演者が全員ハマり役だったのがすごい。
ずっと気になってた『全裸監督』『イカゲーム』あたりも含めてこれを機にネットフリックスドラマを見たい。
最近好きなYouTubeチャンネル。横浜に本社を持つ本屋「有隣堂」が運営しており、あるテーマに沿ってスタッフやゲストが愛を語るチャンネル。
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
音楽ゲームの波に乗って、ポップン版も独断と偏見で書いてみた。一応ポップン史的に重要な曲って感じで選んだ。
現在収録曲数は1000曲超え、現在26周年のKONAMI製アーケード音楽ゲームポップンミュージック
初期ポップンを代表する人気曲。ポップン6の人気投票では4位を獲得した。その際1〜3位がとかくキャラ人気が高い曲だったのもあって、実際曲だけでいうならこの曲が1番人気だったのでは…という意見も見たことがある。
7では楽曲時間が少し伸びたLONG版がプレイできるようになった。ピチカートファイブを想起させる渋谷系の楽曲で、明るい曲調と言葉遊びのような歌詞、そしてボーカル杉本清隆のハニーボイスが魅力的な曲だ。
杉本清隆は初代からボーカル歌唱という形で参加しており、6ではサウンドディレクターも務めていた初期ポップンを支えていたコンポーザーの1人である。
初代の参加曲「ポップス/I REALLY WANT TO HURT YOU」もまたポップンの代表曲として、今でもKAC(公式大会)の表彰などで流れている。
6を最後に退社、個人の音楽活動に集中する形になったものの、その後もたまに曲を提供してくれる
近年だと公式大会で決勝初出・かつパーカッシヴシリーズの続編曲ということで速度変化が大変なことになっている「西馬込交通曲」、ソフトロックの続編曲として発表された「le mal du pays, numéro 1」が収録されている(ポップン25 peace)
ポップン6は様々な要素が従来から変化したシリーズである。サウンドディレクターの変更(5で務めていた杉本清隆が抜け、同職だったwacが1人で担う形に)、メインデザイナーの変更(犬千代、P-CATがチームから抜け、shio中心の体制に)、版権曲の収録、キャラアニメがドットから現在のようなアニメーションになったなど……。
そんな折、突如現れたのがこの曲である。
それまでのポップンではあまりなかった力強い日本語ラップ曲。そして途中で高速になる独特の譜面。
この曲の公式コメントで「この曲が全てを持っていった」と確かあったことから当時の人気が窺える。(公式サイトがうまく確認できなかったので記憶)
キャラクターのサムライ男性キャラの六も高い人気を誇っている。ちなみに現在公式大会で11連覇している選手もこのキャラを愛用している。
作曲者のDes-Row自体は5から曲提供していたが、この曲で一気に人気に火がつき、さまざまな名義でpeaceの頃まで楽曲提供をし続けていた。
ヒップロックシリーズはその後もコンスタントに(3の倍数がつくナンバリング)続編曲が作られた。
当時のポップンにあまりなかった力強い男性ボーカル・少し大人びた歌詞に当時女性を中心に凄まじい人気があったらしい。
また、キャラクターの狼男・アッシュも人気が高かった。ドラムの彼とベースのスマイル、ボーカルのユーリというキャラ、彼らの組んでいる「Deuil」というバンドは当時の女子ポッパーの心を大いに掴んだ。その人気からか、25 peaceでは、「Deuil」として数少ない書き下ろしキャラアニメ枠として新曲を引っ提げた。
新堂曲に関してはどれをピックアップするか悩んだが、多分氏の曲の中でも人気が高い、8でライブバージョンも収録されたということも加味してこの曲を選出。
その後もポップン11に至るまで曲提供をし続けていたが、諸般の事情(詳しくは検索)でポップン12では彼の曲は全削除、ポップンから姿を消すことになった。
その後、ポップン17、ポップン24では氏の曲をオマージュした楽曲が作られた。(24に関しては担当キャラもアッシュ)
beatmaniaの生みの親にしてポップンミュージックの名付け親、南雲玲生作曲。ちなみに前述のポップス
/I REALLY WANT TO HURT YOUの作曲者でもある。
透明感のある女性ボーカルと、アンニュイな曲調は人気が高く、ポップン9ではロング譜面が作られた。
この曲はキャラクターも特徴的である。ポップン7では、キャラクター数名の名前を公募で決めるという試み「PaPa*MaMa 7」を行なっていた。
この曲の担当キャラは「かごめ」という名前に決定し、影のある少女という属性も相まって大変人気のあるキャラとなった。
ポップンでは10のお星様にお願い、20のみんなでつくろう ポップン20などさまざまな形でユーザー公募のイベントを行うが、ポップン7のイベントはそのはしりと言える。
氏の楽曲は退社後のゴタゴタで多くの曲が削除されてしまったが、こちらの曲は運良く削除を免れ、今もプレイ可能だ。
版権曲に関しては初見の人がプレイすることが多いということで低難易度の譜面が作られることが多かった。
ポップで可愛い風体のポップンに収録された筋肉少女帯。同じアーティストの「日本印度化計画」と共に8に収録された。
レベルは最高難易度級、おどろおどろしい歌詞と、ノーツが微妙にずれて非常に押しにくい譜面、おまけの辛判定とまさに(当時のレベルなら)トラウマ級の譜面。
キャラアニメのミミは、本来可愛らしいキャラのはずなのだがこの曲では病的で怪しい雰囲気の絵柄になってしまっている。
長らく収録されていたが、版権曲の定めか、ポップン21にてついに削除されてしまった。
ポップンで1番有名な曲。
作曲はbeatmaniaやギタドラでヒット曲を生み出していたTOMOSUKE、作詞はポップン12で雫というヒット曲を出したあさきというBEMANI的には豪華なメンツ。和風ロックなこの曲は大ヒットし、ポップンは知らないけどこの曲は知っている、なんて人もいるくらいだ。他機種にも移植されまくり、ひなビタもカバーしている。近年だとVtuberもカバーしたりしていた。
ポップン14あたりから、ずば抜けて難しい「ボス曲」が目立つようになった。
16では初のAC出身最高難易度43・トイコンテンポラリーという曲が作られ、その譜面の超密度部分は「わけのわからないもの」と恐れられた。
ピアノの濁流がノーツとなったその譜面は「どうしようもないもの」と呼ばれる。スタッフはそんなに難しくないと思ったらしく、レベルは最高難易度一個下の42に設定されていたのもユーザーを恐怖に陥れた。
その反省か、次のポップン18のボス曲(ふること)は譜面難易度が大幅に下げられた。
その結果、当時の音ゲー板では「ポップンはガチ機種じゃないからこれくらいでいい」派vs「トイコンサイレント並みの譜面をよこせ」派で論争が起きていたのを見かけた。
KONAMI公式大会9thKACではポップン14からのボス曲(+J-テクノ)がメドレーとなったPopperz Chronicleという曲がお披露目され、ランカー達を驚かせた。
前述でポップン公募企画の話をしたが、こちらの楽曲は「みんなでつくって20」という企画でボーカル募集をしたものである。
可愛らしく元気な曲調とボーカル、そして何より乙女が行きすぎてストーカーの域に入っているようなキャラ、かおりんが当時話題となっていた。
みんつく20で募集したボーカルはその後も今に至るまでBEMANIに参加してくれているのだが、特にこちらのNU-KOの躍進は凄まじい。
ポップン以外にもオトカドールというACでは全曲のボーカリストを担当、BEMANIのプロリーグでは監督や解説を担当するなど、様々な形で関わっている。近年では声優としてもデビューしている。
昔のポップンはスタッフコメントや質問コーナー等の影響でスタッフとユーザーの距離が近かったゲームであり、まさにポップンだからこそ生まれた曲といえる。
また、作曲のPONは16よりポップンスタッフとなり、おそらく今も主要なサウンドディレクターとしてポップンを支えている。
BST騒動以降、スタッフの詳細が隠されてしまうようになってしまったので憶測となってしまうが…。
当時「つぎドカ!」というBEMANI作曲家4人が4機種に1曲ずつ曲を提供し、選曲回数を競うという企画があった。
その中でポップン出身のPONの曲が見事1位を獲得したという曲である。
経緯的にポップン史10選に入れていいのか?と今気付いたが気にしない。
曲はストレートに熱く、少年漫画のOPのような曲。この時期のPONは作曲スピードがとても早く、サウンドディレクターとなった22、ラピストリアでも多数の曲を書き下ろしていた。
また、このつぎドカの曲を担当した4人のキャラ(烈・風雅・鈴花・氷海)はそれまでポップンにいない毛色だったこともあってか人気が高かった。
その結果、ポップン22 ラピストリアのストーリーでは主役級に抜擢される。
ラピストリアはそれまでデフォルメだった絵柄の等身を高くする改変(メインデザイナーもshio→ちっひに変更)、インスト曲の減少とキャラに沿ったボーカル曲の増加、濃いストーリーの書き下ろし、ジャンル名の廃止……etcなどポップンのテコ入れと言わんばかりに様々な変化を取り入れた作品。
つぎドカのキャラ4人は、そのラピストリアの変化を象徴するキャラ達と言える。
ちなみにラピストリアの画風(通称ラピス絵)は、スタッフも思うところがあったのかpeaceでは従来のデフォルメ絵柄(+厚塗りにした感じ)に戻っている。
こちらはポップン史に大きな影響…という感じではないが〆にふさわしい感じだったので載っけた。
20周年記念ということで、初代より参加していたsana、杉本清隆がボーカルを務め、23くらいまで長らくポップンに関わっていたwacが作曲をしている。こちらの名義も初期の楽曲と同じものが使われている。(メンバーは多少異なる様)また、初代ポップンのBGMが引用されている。
サントラのスタッフ欄はそれまでポップンに関わっていたアーティストやキャラ(!)がクレジットされており、往年のプレイヤーにはグッと来るものとなっている。
peaceの時のポップンには末期感が漂っていた。前作のうさ猫の途中からポップンの最大の特徴とも言えるキャラアニメの書き下ろしがなくなり、次作として発表された「peace」というサブタイトルは、ポップンのスタッフロールの最後によく使われる言葉だった。
稼働前に公式が25のサブタイトル案として出した中にも「climax」「ありがとう」があり、本当に最終作だったのではないか…?と考えるプレイヤーが多かった。
スタッフもそんなことを考えていたのだろうか、この曲は歌詞を検索してもらえれば……というかタイトルがそもそも「さよなら」とついていた。この曲は個人的には生前葬の様に思える曲である。
歌詞には「さよならさえも言えないのなら 今その分の思いを込めて歌うんだ」とあり、スタッフからユーザーへのいつか来る別れの歌である。
リフレクビートの様に、実質終わっているのにサービス終了することなく続いてしまっている機種があるからこそ、歌という形でさよならを託したのかもしれない。
peaceに関しては、絵柄の回帰、昔の楽曲のオマージュ曲や、人気曲の追加譜面、そして新たな難易度UPPERなどを追加したことで好評な作品となった。
また、新たなポップンとしてスライダーを追加、筐体サイズを縮小…などされて開発されていた新筐体「NEW pop'n music Welcome to Wonderland!」がおそらく不評+コロナ禍でお蔵入りしたことで、現在に至るまでさよならすることなく無事に続くこととなった。
ポップン初期〜中期を凄まじい曲数と幅広いジャンルで、サウンドディレクターとしてもポップンを支えていた村井聖夜による楽曲。
特にこの曲は初音ミクもまだ開発されていない頃に、パソコンに歌わせた革新的な曲である。
ボーカリスト、そしてキャラの「Alt」はポップンユーザーの中では人気があったが、他機種においては数年後にjubeatに収録された「隅田川夏恋歌」にて大きな注目を浴びることになる。
可愛らしい曲調と、ロリ天使がおむつを履いているという、絵柄がデフォルメだから可愛く見えるものの、なかなかすごいキャラデザのポエットは人気を博し、その後のシリーズでも新曲・新アニメが作られていった。
特にパーキッツの作曲の方は、ブタパンチなどの名義でパーキッツの可愛い楽曲とは裏腹にハードでちょっとイロモノっぽい曲を収録していくのであった……。
パーキッツに関してはどの曲を入れたらいいかも悩んでしまった…。順当に入れるなら初代かなあ。個人的にはウィッシュが好き。
あとはDJ YOSHITAKAの曲も入れようかと悩んだ。でも他機種に沢山代表曲あるからいいか。
一応最新作まで低頻度なもののプレイしているのだが、昔の曲多めになってしまった。
ただ、ネットの評判やポップンのリアルイベントの開催状況等を見る感じおそらくブームだったのが6〜8、14〜15だったので、その辺に偏るのはさもありなんかも。
ふしぎなくすりは本当に忘れてた…
でも人気と外に与えた影響を考慮するなら絶対に入れるべきだった。と言うわけで書いてみた
撫子ロックにポップンで1番有名な曲と書いたが、こちらも同等レベルで有名な曲。
作曲者の上野圭市は主に弐寺で独特な作風の曲を提供しており、前作の16からポップンにも提供を始めた。
こちらの曲についても「ふしぎなくすり飲まされて、渋谷で海を見ちゃったの」という歌詞からお分かりになる様に、なかなかの電波曲である。曲調も相まって大変中毒性が高い。
そんなネタ度の高い歌詞は、曲が出た2009年頃はまだまだ勢いのあったニコニコ動画で大ヒットした。
この曲を使った手描きMAD「ふしぎなくすり のまされて」シリーズはブームを起こし、色んなジャンルで作られたのだった。
こちらのMADで知名度をあげたため、ポップン初出ということを知らない人も多いかもしれない。
上野氏はその後も参加し、peaceでは続編曲とも言える「いつまでやったって、別にいいじゃない!?」を提供。ポップンはいつまでやったっていいんだ。
上記の記事に対して皆さまから寄せられたブコメ・トラバをまとめました! 27日27時ごろまでのコメントを基本的には全て網羅した、元記事で増田が挙げていなかった作品群です。みなさまの知見でリストが充実。気まぐれにひと言追加したりしなかったり。作品推しではないかも? の場合も、とにかくお名前は載せました。抜けがあったら申し訳なし。誤字はこっそり直してますので、ぜひご指摘ください。ありがとうございます。この記事について寄せられたブコメを拝見して、注釈を追記しております。
大変失礼いたしました…。「ガラかめ」を殿堂入りにしてご用意した1枠にてお許しいただきたく(名案)
亜藤潤子『扉を開けて』
遠藤淑子『天使ですよ』この方も支持多し! なぜか別花の印象が強く。本誌でピックアップいたしました
神坂智子『シルクロード・シリーズ』80年に楼蘭の美女発見→81年『キャラバンの鈴』で仕事の速さとイマジネーションの豊かさに震えた
柴田昌弘『紅い牙 ブルー・ソネット』。『タイタニック80』で「花ゆめ」に颯爽と見参。『第3の娘』含む1980年に短編の執筆数が一番多く、しかし白泉SF短編のほとんどが電書化されていないのはまさに損失…!『ブルソネ』は白泉社版コミックス4巻カバー(訂正・3巻でした、すみません)の青いソネットが神々しい美しさ
猫十字社『小さなお茶会』Xに流せば2024年の新作で通用しそう。「ビン」の話が好き
藤崎真緒『瞳・元気 KINGDOM』
藤田貴美『赤い群衆』たくさん作品がある中で、何故これを。何故これををを(歓喜)
谷地恵美子『すーぱぁキッド』
吉村菜由『政がゆく』
川原泉『美貌の果実』 ( 『架空の森』推し)『銀のロマンティック…わはは』『森には真理が落ちている』『メイプル戦記』『食欲魔人シリーズ』
山口美由紀『フィーメンニンは謳う』『音匣ガーデン』『おんなのこ季節』『V-K☆カンパニー』
あさづき空太『赤髪の白雪姫』
我孫子三和『みかん絵日記』みかんといえば当時は逢坂みえこ『永遠の野原』のみかん(犬)ではなく、こちらの方が知名度あったかな…。あの頃の「LaLa」一番手くらいに人気あったんじゃなかったか
樹なつみ『朱鷺色三角』『パッションパレード』『八雲立つ』『Oz』エピローグがプロローグでもあった『ラヴ・ストーリィ』(『朱鷺色三角』所収)。構成の妙よ。読みながら最後に「えーっ!」と声が出た
篠有紀子『センシティヴ・パイナップル』( 「閉じられた9月」所収)←増田お気に入り
縞あさと『君は春に目を醒ます』
佐々木けいこ『信長君日記』 みなもと太郎『風雲児たち』(1979~)とほぼ同時期に始まった、おそらく本邦初の信長ギャグ漫画
かわみなみ『シャンペン・シャワー』1983年連載開始。南米のプロリーグを舞台とした、サッカーワールドカップ出場を目指す物語。
『日処』といい、ものすごい漫画が「LaLa」から出るんですよね。増田の年齢的には森川久美『南京路に花吹雪』も忘れ難く、当時の成田美名子は『エイリアン通り』を連載中、樹なつみのブレイク作品『マルチェロ物語』もこの頃で、「LaLa」最初の黄金期だったような。月刊誌(作画時間に余裕が出る・ページ数多くてOK)の性格上、先行の「花ゆめ」に対して大作路線に舵を切って差別化してたのかも。といいつつ増田はその少し前の高口里純『トロピカル半次郎』が好きでした。歌って踊れる数学教師。
80年代初頭はまだ「別冊」「増刊」がなかったせいか美内すずえが『ガラかめ』と『聖アリス帝国』『黒百合の系図』、魔夜峰央は『パタリロ!』と『ラシャーヌ!』、高口里純が花ゆめでは『久美と森男のラブメロディ』を手掛けるなど「花ゆめ」「LaLa」掛け持ち組がいらした記憶。
筑波さくら『目隠しの国』 『嘘解き』路線で別原作なら、ぜひこの作品を実写化してほしい…!
これは間違ってはいけない単語でした。モー様案件は『スター・レッド』「AーA’』あたりが好きで『トーマの心臓』方面に疎いのが、語るに落ちてしまった。また、作中にチラッと出てきた「ギムナジウム」より、パタリロといえば、の「クックロビン音頭」がそもそもモー様大リスペクトだったという。ご指摘深く深く感謝です。
「LaLa」は雑誌を購読していなかったので断片的にしか語れず。寄せられただけでも10選は難しそう。後は頼んだ! みなさまありがとうございました!
大人になって「趣味が無い」と悩む人も多いのではないだろうか?
そこで、スポーツ観戦が趣味の増田が趣味としてのスポーツ観戦の良さを語ってみる。
増田がバスケ観戦を趣味としてるので、バスケを主な題材にする。
まずはバスケに限らないスポーツ観戦の良さ、楽しみ方を書いて、バスケ特有のことを書くようにする。
スポーツ観戦の良さは、大きな声を出してはしゃいで盛り上がれるところ。
選手の熱が観客にも伝染するから、自分がはしゃいでも何ら恥ずかしくない。
元気になれる。
そして、バスケに限定して言えば、バスケ界は革新に向けて準備真っただ中。
その革新の項目の一つに「大型アリーナを持つこと」っていうのがあった。
BリーグはB1,B2,B3と上位リーグから下部リーグまで合わせて、55チームもある。
アリーナの話の続き。
これは野球やサッカーのような屋外競技やフィールド自体が広い競技には難しい点だと思う。
日本のプロバスケリーグ(Bリーグ)は女性ファンの来客数の方が多い(53%)。
https://www.bleague.jp/indata/
イケメンの写真撮ることを目的としてるファン層もいるから、バスケ界隈では顔ファンであることを恥じる必要はない。
バスケやバレー、相撲を生で見る面白さとして、「うわ、プロ選手デカい!!」と感動するところだと思う。
バスケの場合、身長2m、体重100kgを超える選手が、全力で走って、ぶつかり合うと非日常感を味わえる。
コートに近い席を取れば、「ドン!」という接触の音も聞こえてくると思う。
迫力がある。
なので、スポーツ観戦初心者ほど、コートに近い席を思い切って取ってみてほしい。
特に野球なんて、選手の近くなんて座ることができないが、バスケはベンチ裏の席だって座れる。
もし「コートに近い席なんて、値段高すぎるわ!」と思うなら、学生スポーツでもよい。
全国の強豪校、強豪大学の試合はプロ候補生同士の試合だから、190cm以上が当たり前にいる。
しかも、大学スポーツは人気がないから、フロアに近い席でも格安で見れる。
普通にNBAに契約すると月額4500円だけど、楽天モバイルユーザーなら追加料金ゼロ円。
なので、他のキャリアユーザーでも楽天モバイルを契約して、2SIMにして放置しておくと良い。
そうすると、楽天モバイルの最低料金の1078円でNBAも見れる。
サッカーや野球の配信サービスのDAZNは、DMMとのセット等を駆使して最安値にしても、3500円。
バスケは圧倒的に安い。
この数年間のバスケ界の盛り上がりがすごい。
この2,3年で日本のプロリーグに世界の上位国代表級の外国人が当たり前に来る時代になった。
ドイツ(世界ランク3位)やオーストラリア(世界ランク7位)の代表の選手がBリーグにいる。
・将来性が異常に高い
のどれかの素質はもってる。
昨今の日本代表は普通に強いけど、そんな日本代表よりも、千葉ジェッツやアルバルク東京のようなビッグクラブの方が強いと思う。
なお、「そんなに強い外国人が多いと、日本人なんて活躍しないのでは?」と思う人もいるかもしれない。
5,6年前は実際、「外国人にパスしてるだけ」のリーグだった。
レベルが上がった結果、B2のような下部リーグにもトリクルダウンが起きてる。
学生時代、世代代表として活躍した選手がB2に行くこともあり得る世界線になった。
もし地方民で、近くにB1のチームが無くても、B2の試合でも十分楽しめると思う。
そして大事なことが、攻める回数と守る回数が同じこと。
攻守の試行回数が多いことから、そこそこデータ分析との相性が良い。
なので、色んなデータ分析が流行って、喧々諤々と議論されている。
大体のことは、佐々木クリスさんという解説者が書いた「NBAバスケ超分析 語りたくなる50の新常識」という本が簡単だし面白い。
下手にyoutube等で色々無料の情報を探すより、この一冊で大事なことは抑えられるから、タイパは良いと思う。
バスケ経験者の中年ほど、「え、俺たちがやってたバスケと全然違う!?」と思えて面白いと思う。
実際、増田(部活経験者)もそういうところから、プロバスケ観戦にハマっていった。
その本が出版されてから、また傾向が変わってる部分もあるから、X(旧Twitter)で佐々木クリスさんやBリーグの監督やアナリストたちをフォローしておくとよい。
英語が出来たり、機械翻訳で良いなら、NBAの分析をしてるアカウントやyoutuberも無数にいる。
他にも
毎年のように、バスケは進化して、より効率的な攻め方や守り方が開発されてる。
プロ選手にも得意なこと不得意なことがあって、戦術や環境次第で伸びることもあれば、ダメになることもある。
戦術が少しずつ分かってくると、スポーツも囲碁や将棋のような読み合いの要素が強くなって、観てるだけで追体験してるかのようになってくる。
特に日本のプロは、個人技よりも、戦術やチームの決め事が多いと思うから、読み合い向きかもしれない。
この辺はサッカーとも似てるように思う。
個々の球団運営やリーグ運営の話も色々オープンになってる時代だから、どういう制度設計に苦悩してるかが分かって面白い。
こういう深い部分まで楽しめるようになると立派な沼だ。
というか国民の士気を高める手段としてスポーツや娯楽産業は有効であり国家は可能であればぎりぎりまで行う
今のウクライナは総力戦というかつての古いタイプの戦争を行っているのだが
・アメリカでは当然のように終戦までメジャーリーグの試合が開催され続けた。
・イギリスでは平時のプロリーグは休止したが代わりに戦時リーグが発足し終戦まで開催された。
・日本ではプロ野球の前身である職業野球が1944年の夏まで公式戦を行いその後も終戦まで断続的に試合を開催した。(夏の甲子園も1942年まで行われた)
さらに大相撲に至っては日本中が焼け野原になる終戦に至っても場所を継続し続けた。
・ドイツではプロサッカーのブンデスリーグの前身であるガウリーガがカップ戦では1943年を最後にリーグ戦は1945年の敗戦間際まで運営され続けた。
これは「最後の一(人|組)」になるってことは皆理解してると思うんだけど
にも拘わらず、有利ポジとか考えずに戦いに行こうとする奴ばっかなんだよね
これは別にフォトナでもPUBGでも変わらない印象を受ける
ただ、PUBGの強い人等は囲んで戦うとかそういう動きを自然とやってる
でまぁ、なんでこいつら不利ポジから平気で戦いに行くんだと思ったらプロ()の配信とか見てると
あの人達、同等のランク相手にはきっちり展開とかしてポジション考えて戦ってるんだけどカジュアルとか適当なことやってる時は平気で突っ込んでくんだよね
そうするとどっちの方が映えるのか?って考えると後者で後者のイメージがあるせいでバトロワゲー=突っ込んで戦うゲームだと思い込んでる人が多い
本来戦う、戦わないって選択の連続をしてないといけないんだけどそれが分からないから
相手の力量、現在の他のチームの現在位置、装備の状況、相手のPT構成を考えて戦闘するべき事が理解出来ていない
だから、どう考えても安全地帯の位置と取れうるルートを考えればそこに突っ込んでいくと鉄床戦術に突っ込んでいくのと同じだろうってことを平気でやる
5チームの総当たりを行うラグビーワールドカップのグループリーグは長い。
すでに9月末、日本の空にはすっかり秋の涼しい空気が流れてきた。
季節を跨いで行われるラグビーW杯、みんな楽しんでいるだろうか。
プールDの第3戦、遠いフランス・トゥルーズで日本代表はサモア代表と戦う。
サモアとは前大会でも予選リーグで相対し、その時はキックで効率的に攻めた日本が勝利したが、今大会のサモアは今までとは違う。
自国に国際レベルのリーグがないために、W杯ごとに欧州やスーパーラグビー選手で急に代表が結成される彼らは、チームとしてのまとまりに欠き、規律の乱れで反則をしがちという長年の弱点があったのだが、前大会後に国際プロリーグ、スーパーラグビーに自国メンバーで構成されるモアナ・パシフィカを送り込んで、一つのチームとして組織的にプレーできる選手たちを育ててきた。
また、祖父母までがその国の出身で、かつ他国の代表で過去3年間試合に出場していなければ、1度だけ代表の所属国を変更できるという規定の変更により、元オーストラリア代表のクリスチャン・リアリーファノ、元ニュージーランド代表のチャーリー・ファウアウイナなどの経験豊富なメンバーがサモア代表に加わった。
リアリーファノは白血病を克服したあと、ジャパンラグビー・トップリーグでもプレーしており、日本でも知られた存在だ。
W杯入ってからのスタッツを見ると、サモアはランでキャリーする距離よりキックで前進した距離の方が長い。
同じアイランダーのチームでも自陣からも持って走るフィジーとは随分違う。
キックで前進してセットプレーからのパワフルなランと衝突で押し切るという攻撃の形が見えてくる。
タッチキックで大きく前進するシーンがたくさん見られるなら、それはサモアの形になっている。
遂行面で、大会に入ってからのサモアは、リアリーファノのゲームメイクとキックで、きちんとラックを作った落ち着いた攻撃をしている印象で、試合を左右するような重大な反則も過去に比べてとても少ない。
反面、カウンターや攻撃のオプションとしてはイングランドやアルゼンチンより少ない。
キチンとしたゲームの入りにまだ慣れていないのか、ノリどころを見逃しがちで、スイッチが入るのに時間がかかる印象もある。
守備面でも規律が改善されてよく守ってるが、タックルの成功率自体は高くなく、自陣深くまでの侵入を度々許している。
日本は反則に気をつけてセットプレーを渡さず、相手陣にボールを運び続ければ封じる目もありそうだ。
スクラムやラインアウトが重要になるのだが、大会前の不安視されたパフォーマンスとは打って変わって、W杯に入ってからの日本のセットプレーは目を覚ましたように安定していて、封じ込めは現実的にも見える。
ただ、万一シンビンなどで人数を欠くと、強力なフィジカルの圧力をモロに受けてしまう。
分析が封じるのか、経験でアップグレードされたパワーが押し切るのか。
トゥールーズの観客の大歓声を背に、ウォークライ、シバタウを披露したサモアのキックオフでゲームは始まった
キックオフ直後の1分、日本はキックで攻め入りたいサモアに反則をしてしまい、機会を与えてしまう。
ショットで先制点をとりにきたサモアは外したものの、蹴り返した日本のキックで結局セットプレーに。
しかしこれを耐え切り、今度は今度は日本がサモアの反則からキックで敵陣に入り込む。
相手の形になりかけたのに凌いだのは幸先が良い。
ラインアウトはスティールされたが、その後も相手の後方にキックを蹴る。
日本はキックで相手を常に後方に下げて、消耗を避けつつ侵入を防ぐ戦術だ。
ハイパントがどちらに入るかはその後のセットプレーの結果に直結する。
ここもサモアの狙い所で、圧力に負けるとサモアの前進を許してしまうが、反則をせず止めた。
日本代表はゲームを左右するポイントが締まっていて幸先がよい。
すると12分にレメキのビッグゲインから、ピーター“ラピース”ラブスカフニが先制のトライ!
キックオフから反撃したいサモアはランでボールを持ち込んでPKを獲得。
深い位置から、立て続けのラインアウト、スクラムで攻め立てる。
サモアは自分達の形でトライを取りたいし、日本は相手の長い攻めを徒労に終わらせたい。
結果はサモアのショットで3点を許したが、日本は相手が意図したプレーで結果をださせなかったことで流れを押しとどめた。
リスタートからのPGで日本はすぐさま3点を返すと、ライリー、レメキの鋭いランからでリーチが追加のトライ!
3点を取るのに15分を要したサモアに対し、日本が10点を取るのに要した時間は3分。
この効率の差はなにか。
サモアの攻撃オプションの少なさが時間の無駄遣いにつながっているように見える。
前半の残り時間でなんとしてもトライが欲しいサモアと、リードを守りたい日本。
サモアはこのW杯でよく攻めをコントローしてきたタウマテイネを、日本はスクラムの要の堀江を互いにイエローで欠く形となる。
フィジカルに勝るサモア相手に人数を欠くのは避けたかった試合のポイントだ。
サモアにとっては嬉しく、日本にとっては避けたかったトライだった。
数字だけだと、サモアが圧倒したようにも見えるが、ピッチ上の実際の出来事を突き合わせてみると、攻め手がないまま長時間ボールを持ったサモアと短時間でスコアする日本という形となった。
ちなみに前半の残り時間がほとんどない中、退出した堀江に変わってリーチがラインアウトを投げ入れるという珍しいシーンがあり、この件についてラグビープレーヤーの同僚に解説を求めたところ「ああいった場面で対処がわからずチームに迷いが広がるのを嫌ったのかもしれない」ということだった。
本物は自分がすべきことがわかっている時、いちいち人の指示を待ったりしたい。
目の前に為すべきことがあれば、リーチは余計なことは言わず、ただそれを為す。
ブライトンではリスクを恐れずスクラムを選んで勝利を呼び込んだ。
ニュージーランドの自宅では最高のコンディションを維持するためリビングにサウナを作った。
そして、トゥルーズで黙ってラインアウトを投げ入れたリーチは、ハーフタイムにジェイミーに怒られた。
怒られることを恐れて為すべきことを引っ込めたりしたい。
リーチはそんな漢だ。
日本とサモア、互いに14人で始まった後半にどう言った修正をしてくるか注目だが、日本は前半に引き続いてサモアのラインの後方にキックを蹴る。
前半に長時間の攻めで体力を使いすぎたサモアに対してさらに無駄なランを強いる作戦のようだ。
ここで今大会をよく我慢しているサモアは、ついにゲームを大きく動かす反則をしてしまう。
ラブスカフニに対するベン・ラムの肩から入ったタックルが頭に当たってしまい、レッドカードの可能性もある一時退出。
そしてシンビン開けの堀江が戻った日本が、1人分のアドバンテージを活かしてモールでトライ!
国際映像に写りこんだラグビー芸人しんやのガッツポーズがトライに華を添える。
ベン・ラムが審査でレッドカードになったことによって、サモアは残り30分、14人で2トライ2ゴールを追うこととなった。
ラグビーを見る時に、前後半をさらに半分に分けて、20分、40分、60分、80分に四分割すると、20分と60分で試合の様相が変わることがよくある。
60分からの日本は今まで蹴ってきたキックを蹴らずにボールを持って走る戦術に切り替えた。
対するサモアにもうできることは少ないが、少ない選択肢が迷いを消して流れが変わることがある。
サモアはラックの近場を縦にこじ開けて、オフロードをつなぐ、往時の戦術に勝利をかけた。
これが実って65分にリアフィーファノが飛び込んでトライ!
残り10分を残して、日本もサモアも、互いに最後の切り札を出す展開となる。
素早い展開とランで侵入してキックで3点を持ち帰る日本に、フィジカルで縦に押し込みトライで追い縋るサモア。
最終盤スタジアムが両観客からの大歓声に包まれる中、日本がボールをピッチから蹴出してノーサイド。
最後に押し込まれたものの、後半は日本がテリトリーも支配率も返した形で、これはベン・ラムの退場もあるけど、60分からキックではなくランで攻める日本のプランがこういう結果になったのだろう。
ゲーム全体をみると、サモアはやはり攻撃のオプションが少なかった。
フィジカルの強さは最大の強みだが、正面からドーン、ドーンとくる感じ。
圧力はあったものの「予想外の何が出るかという怖さ」がなく、日本が全力を出せるかどうかというゲームだったように思う。
「やるべきことができなかった。そのおかげで日本が陣地を広げることができたと思う。もっとボールに向かっていけばもっとスコアを取れるポジションに行けたと思う。過去3試合でもそういう傾向だった。だから、この展開は自分もチームも責任を取るべきだ。しかし、努力をしてきたことには誇りに思う」
とマプスワHC。
試合前に感じていた「きちんとしたゲームメイクだが、以前より大人しくなりすぎ」という印象はある程度サモア自身も感じているようだった。
フィジカルの強さに、もしハイパンの優位性や、スラロームのようなランなどの攻撃オプションがあったのなら対処が難しいチームだった。
「まだ1試合残っている。やるべきことがある。次に進めないかもしれないけど、2027年の豪州大会に向けても頑張っていきたい。とにかくイングランド戦に全力を尽くし、明るい気持ちで終えられるようにしたいが、まだ試合は終わっていないんだ」
明暗は別れ、これで予選突破が厳しくなったサモアに対して、日本はあと1勝で予選突破が決まる状況になった。
ベスト4を目標に掲げる日本、しかし決勝トーナメントの前に立ちはだかるのが、先週、日本に先立ってサモアを退けたアルゼンチンだ。
南米最強のチーム相手に突破をかける大一番は、3連休の中日、10月8日の20:00にキックオフだ。
はじめに、いま台風が来ていますので、激しい雨風がある地域に住んでいる方は、どうかお気をつけてください。
みなさんの身体の安全や心の安寧は一番大事なことで、W杯といえど所詮スポーツのラグビーとは、較べるレベルにもないことです。
さて。
2019年の日本大会で日本代表は素晴らしい結果を残し、レビューをしていた自分もみんなと楽しめたことがとても嬉しかった。
そのあとの4年で世界があんなことになるとは思いもしていなかったけど、僕はまたW杯を見ることができるし、みんなもまた楽しめるような状況、心境であるならばいいと思っています。
今大会、前回のように逐一レビューできるかはわからないけど、みんなが観戦する際の手助けが少しでもできたら嬉しいです。
このプールはオーストラリア、ウェールズ、フィジーなどが同居するプールCと並んで、何が起きるかわからない予測不能のプールであり、後述するけど、初戦がどう転んでもDは縺れていくと思う。
配置されたのはイングランド、日本、アルゼンチン、サモア、チリ。
最強豪と見做されるイングランドは、ここ数年不調が続いており、ブチ切れることでおなじみのエディー・ジョーンズHCが責を問われて解任、スティーブ・ボーズウィック氏の元、再出発となった。
こういった交代劇は短期的にはプラスに働くショックとなることも珍しくはないのだが、今のところその兆候は出ていない。
チームを牽引するオーウェン・ファレルをレッドカードのペナルティで3戦目まで欠くのも気がかりだ。
もう1チーム、日本の厚い壁となりそうなアルゼンチンは組み合わせ抽選時のプール内序列3位は明らかに過小評価で実力で言えばイングランドと同格に近い。
現ランキングではイングランドより上位、直近の戦績でもオーストラリアを降し、南アと1点差ゲームを演じるなど、上り調子だ。
「チームとしてまとまりがなく反則しやすい」という長年の弱点があったのだが、ニュージーランド、オーストラリア、フィジーが所属する国際プロリーグ、スーパーラグビー・パシフィックに代表のクローンチームを結成して参加するという強化手法で宿痾を克服してきた。
これは前回大会直前まで日本がとってきた強化手法と一緒で、日本のサンウルブズは戦績こそふるわなかったもの、チームの練度は確実に底上げされ、日本代表の前回の成果に一役かった。
今回のサモアは前回のような「罠に嵌めやすいチーム」ではない。
チリは正直なところ情報をあまりもっていないのだけど、アメリカ・カナダに競り勝って出場を勝ち取っており、これは「えっ」という感じ。
アメリカ・カナダは強豪でこそないものの弱いチームではないのだ。
チリは1勝をもって帰りたい立場なので、狙うのは日本かサモアとなり、初戦の日本に最大限の集中とリソースで挑んでくるように思う。
前回グループリーグ突破の我らが日本はというと、コロナによる強化スタートの遅れ、スーパーラグビーからの除外で強化がうまく進んだとは言い難く、実際の試合をみてもスクラムやキャッチ、パスなどの連携に明らかなほつれが見える。
おまけに初戦はFWの働き者、ピーター・”ラピース”・ラブスカフニをレッドカードの出場停止で欠く。
かなり立場が揺らいでいると言えるだろう。
プールDの初戦、日本はチリと戦うこととなるが、裏ではイングランドとアルゼンチンがまみえる。
本命同士がいきなり潰し合う展開となり、負けたチームは突破のためにもう1敗もできない状況になる。
こうなってくるとサモアがどのチームに取っても厄介だ。
チリ以外の4チームはどこが抜けてもおかしくない混戦になりそうで、なんとしたらしたらチリがこのリーグをかき回す可能性すらある。
未だ未完成の日本代表が波にのれて完成度を高めていけるかは重要で、初戦の開始20分でバタバタと反則を起こさないか、最初のスクラムが安定するかが注目だ。
日本の注目選手では、リーグワンでの脅威の走力と決定力で代表に選出されたCTB、長田智希がリザーブで登場する。
マジック・フットと呼ばれる突破力をもつが、ディフェンスに難があると言われてきた。
直近改善されてきたように思うが、とはいえ最後の砦ポジションのFB出場になったのは驚きだ。
少し心配もあるが、良さが出ればトライ後の「取って詰めてだす」エガちゃんパフォーマンスがみられるかもしれない。
熱戦を期待するし、できればもちろん日本代表には勝利してほしい。
ところでラグビーは頻繁にルール改正がされるスポーツで、ここで前回大会から変わったところと影響について解説したい。
選手の安全性を高めるため、ハイタックルに関する審査は年々厳格化されており、今では肩より上に手がかかったと見做されるとペナルティを取られる。
安全性が高まることについて全く異論がないが、2人がかりのダブルタックルで相手を止めたい日本にとっては厄介なことで、足元をとめるAと上半身を相手の腕ごと殺してパスを出させないようにするB、縦に積まれるBのタックルはどうしても高くなりがちで、より高いタックルスキルと冷静さが求められる。
なのだが、これに、
になるルールが追加された。
導入当初は「難易度が高すぎてどこまでのチームが戦術に組み込めるのか」と言われていたが、蓋を開けてみると欧州勢やニュージーランドは普通に蹴ってくる。
日本を意識したルール改正とは思えないが、筋力に劣る日本にとっては結果として不利に働くルール改正と言えるだろう。
ただ、非常にスキルフルでスリリングなプレーなので、登場すればエキサイティングだ。
みんなも注目してみてほしい。
自分としてはみんなの観戦の手助けできればというのがモチベーションなので、この件に関する言及でもし耳目を集めることがあったとしたら、そこは本意ではないのだけれどもなあ、と思うけど、どんな思いのやつが書いてるのかわからない文書ではモヤがちらついてそっちに気がとられるよ、となるといけないなと思うので、櫻井翔さんがアンバサダーを務めることついても考えを少し話しておきたいと思います。
ラグビーは憲章において品位・情熱・結束・規律・尊重を掲げており、勝つだけでなく、どうあるべきかが重視されています。
性加害が事実認定されたあとも当事者の名前を冠している事務所が、説明を果たして世に価値観を示すべき態度であれているかどうか未だ疑問が残ります。
櫻井翔さんについてはラグビーのプレー経験者であり、アンバサダーの仕事についてもしっかりとした情熱をもって勤めてくれていたのだと思っています。
そのことを自分は嬉しいです。
櫻井さんが事象にどう関わりがあったのか自分は未だ一切わかりませんが、少なくとも事務所に所属したままアンバサダーを務めることは憲章の価値観そぐわないのではないのかな、と自分は思います。
また、自分がSNSのタイムラインを追った時、櫻井さんのファンの方々が櫻井さんきっかけでラグビーを観戦してくれていたのも多く目にしました。
みなさん楽しそうに声援を贈っていらっしゃいました。
そのようなファンの方が、今どう感じていらっしゃるのかは分かりません。
しかし、ラグビーの人気拡大と、人権の加害の問題は、存在する次元が違いすぎて天秤にかけてどちらを取るかというような比較になるべき問題でもないと思います。
櫻井さんファンの方に、ラグビーについてどういう事を言ったりしたり、言わなかったりしなかったりしてほしいかというような事は、烏滸がましくて何もいう事はできません。
ラグビー界側を見ても、日本ラグビーフットボール協会がこの件に関して見解を出さなかったり、意思決定を下して説明をしないのであれば、それは違うのではないかなと思います。
みなさんが最良の選択をしていただけたら良いなと願っています。
現在、9月9日4:49分、開幕戦フランス対ニュージーランドを観ながら自分はこの展望を書いている。
みんなもどうかこの大会を楽しんでほしい。
その手助けができればうれしい。
まあそれは良いニュースだ。
しかし、それをもって地元のBリーグ、それも2部のチームが必死に営業に繋げようとしている姿を見ると痛々しい。
世界選手権で日本が健闘しても、その熱狂は長く続かない。それどころか打ち上げ花火のように一瞬で散っていく。
これらの競技について競技人口やプロリーグの観客が大幅に増えたか?
WBCって今年だったっけ?ぐらいにすっかり忘れているんじゃないのか?
バスケのW杯も冷静に考えれば優勝どころか決勝リーグにも進めていない。
そんなのでは昨晩の熱狂は一瞬で終わる。
今日にも既に終わっている。
本当はこんな一瞬で塵芥も原子に帰するほどに完全燃焼するような扱いにせずに、1年ぐらいかけて機運を盛り上げるようにすれば長持ちするのね。
プロゲーマーが差別発言で炎上した、という問題は実際は問題じゃない。
「いやいや、ニュースにもなって社会問題になってるでしょ」と思った奴は、
プロゲーマーの個人配信まで見に行くのは、数から言ってマニアと呼んでいい。
本命の大会配信じゃない。最も注目される大会中に暴言が出るわけではない。
インタビュー中に「老人は安楽死させた方がいい」などと言い出したら、
不快になる人間の数が多すぎるので、コミュニティからも抗議の声が出るだろう。
だから差別発言で厳重処分が下された時、コミュニティの反応は微妙な感じになる。
「そんなこと言ったんだ」「あーあ、失言を掘り返されちゃったか」と。
アンチが失言をSNSで拡散して、はじめて失言を知ることになる。
つまりプロゲーマーの暴言というのは極一部のファンしか知り得ない。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
よくこの界隈の人がnoteでお気持ち表明する流れが好きじゃないのでここに書くことにした。
RA(2010年)からのプレーヤーでシングルの皆伝は維持中。
年末に入籍する予定の彼女もこのゲームがきっかけで付き合うようになった。こちらも皆伝
彼女も飽きている様子で今は別のゲームで一緒にまったり遊んでいる。
飽きた理由
1. 高齢化
まず、これがかなり大きい。やっぱり人による部分は大きい。
自分が始めた頃に自分と同じ高校生ぐらいの人は20代後半で、30代40代のプレーヤーもかなり増えた。んで高齢化以外で何が起きたかというと、昔から俺はやっていると幅を利かせて上達論がどうのとかこうのとかSNSで大声で喋りだす奴が目立ち始めた。(こういう自称古参の声がデカい人のことを僕は勝手に"浮浪者"と呼んでいる。だって結婚していようがいないようがこの手の奴って大体実際に会ってみると浮浪者みたいな格好してるよね。㊙㊙㊙さんとか。なんかこう言動がい㊙じ先生みたいでキモい。)
あと、ランカーや上位層にクソリプ送ったり、とにかく良くわからない奴が増えた。所謂、ガイジ。クプロアイコンのパターンが多い。本当によくわからんし、クソリプ送るし、よくわからんやつ。本当につまらなすぎて存在価値がわからない。ゲームに関係あるなしに話題のレベルがとても低くて見るに堪えないレベル。
自分が始めた頃はSNSを見るとすごい、かっこいい、ゲームの面だけではなくこの人みたいな人間になりたいと思える人ばかりで飽く無き憧れを持ち続けていたのだが、今はその正反対。しょーもないおじさんやしょーもない奴らで溢れかえっている。自分がジジイになったから価値観が変わってしまったみたいなところもあるけど。かつて「お立ち台に立つ敷居が高いし視線が気になる。敷居が高すぎて中々始められない」という独特な雰囲気から「いたずら1歳やりたい放題」みたいな(精神年齢)1歳児でも誰でも気軽に遊べるゲームへと変貌を遂げてしまった。
2. 界隈の自浄作用の低下
これもかなりデカい。昔は変なこと言ったり六段がイキったりしたらお前に人権ねーよ◯ねみたいな感じでボッコボコに叩かれてたやん?(あれめっちゃ好きだった)あと表に出なくとも裏でガムみたいにしつこく粘着されたりとか。そんな殺伐とした世界で認めてもらうためにたくさん頑張ったり。殺伐とした空気みたいなのがなくなってしまって緊張感が無くなってしまった。
これには諸説あって、自分はBPL(プロリーグ)が原因ではないかと考えている。みんなBPLがきっかけで見てくれ意識したり揉め事起こさないようにしたりとかっていう方向に変わってしまったので。すごくつまらないね。
そもそもこのゲームの開発費用足りてないんじゃないのってぐらいプレーヤーを盛り上げる要素が減って同じ繰り返しになってきた。G◯LIの自己満足的なのも飽きた。
ざっくりとこんな感じ。やっぱり人による部分は大きいね。
プロレスと言ってパッと思いつくのは、吉田沙保里とかがオリンピックでやってるレスリングとかとは全くの別物(と言うとバチギレする人がいるかもしれないが……)。なんかコーナーポストから飛び降りる派手な技があったり、毒霧吹いてみたり、スポーツでも格闘技でもお芝居でもなく「プロレス」というエンタメとして楽しむイメージ。
サッカーなら、テレビで放送されるような金の発生するやつがプロで、そこらでやってる野良サッカーやクラブでの活動がアマチュアになる。
じゃあ、いわゆる「プロレス」とは違う、オリンピックでやってるようなレスリングのプロリーグはどうなるのか?