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2024-11-07

2024年アラサー子持ち男の流行大賞

https://anond.hatelabo.jp/20241105220928

面白そうなので振り返りがてらやってみたい

1. ファッション

去年くらいかじわじわ服を買いだしたんだが、今年は百貨店系列カードを作ったのもあって、そこそこの金額を費やしてる。

といってもほとんどリモートワークなので、あまり着られていないのが悲しいところ。

単純に服を見たりとか販売員さんと話たりするのも楽しくて、日記を見返したら今年は外出したらだいたい服を見に行ってた模様。

後悔はしていないんだけど、あれも欲しいこれもほしいになっちゃってたので来年はもう少し自分コントロールしたい。

2. サウナ

からそれなりに好きではあったんだが、今年は出張やらプライベートでの遠征比較的多く、泊まりの際には必ずサウナ付きホテルを選んでいた。

なので大体はドーミーイン系列ではあるが、夏頃にはウェルビー栄も初訪問

話題になっているだけあり、エンタメ空間として興味深く、いい経験ができた。

もうちょっと日常的に行きたいが、前述の通り時間ができると服見に行きてえとなってしまうのがよくない。

3. パンどろぼう

なんとなくよく見るキャラだなと思って、楽◯市場の買い回りで絵本を買ったところ子どもが大ハマリ

妻も気に入ったようで、絵本からパジャマフィギュアマグネットなどあらゆるグッズが家に存在するようになってしまった。

この前あったパンどろぼう展にも子どもを連れていったものの、タイミング悪く風邪引いていたタイミングだったのでめちゃくちゃ不機嫌だったのが申し訳ない気持ち

4. 自作キーボード

いわゆる既製品ではないキーボードPCにつなぐ方)をアレコレする趣味

2023年が一番ハマってて、はんだ付けしたりとかクソ高い本体とかを買ってたが、ここ最近はめっきり買わなくなった。

が、家計簿を見直すと今年の春先まではそれなりに買っていたっぽいので、備忘録的に記載

ちなみにその時買ったキーボードはまだ届いていないものも多数。

5. ゼンレスゾーンゼロ、鳴潮、(apex)

崩壊スターレイルは開始のタイミングからダラダラと続けているが、ゼンゼロリリース1週間くらい経って始めた。

それと前後して鳴潮も初めて、しばらくは3つを並行していたが、いかんせん時間が取れず、今はスターレイルとゼンゼロがメイン。

ただやっぱりアクションは得意じゃないと感じたのでスタレだけに絞りたいが、ゲーム雰囲気的にゼンゼロも捨てがたく、コンコルド効果ってやつなのでは・・・

apexは上記の2つのゲームをするまではちょくちょくやっていて、それらを始めてからはもっぱらプロリーグの観戦を良くしていた。

応援しているチームが世界大会に行けなかったり、メンバー引退したりして若干冷め気味。

6. エアロバイク

リモートワークで運動不足なので2023年秋くらいに購入。

春先くらいまではそれなりにやっていた記憶があるが、子ども入園自転車の送り迎えも増えたこともあり、現在は物干し代わりに。

7. 灼熱カバディ

YouTubeチャンネルウラ漫』にハマっていた時期があり、その中で紹介されていた漫画の一つ。

最終話に向けて全話無料期間があったんだが、一気に読んでしまった。

マイナースポーツであるカバディ対象にしているのだが、いやまーほんとに熱くて面白い。

8. YOASOBI

ライブに行くのが好きなんだが、ここ数年は割と同じアーティストバンドで固定されてしまっている。

そんな中で初めてワンマンに行くことにしたのがYOASOBI。

きっかけとしてはTVの観覧に気軽に応募したらあたって生で見れた→ライブがあるらしいので行ってみるか、という感じ。

割とミーハーな感じではあるが、ちょうど今週ドームに行くのでたのしみ!

9. 地面師たち(ネットフリックス

Xでひたすら画像が流れてくるので見た。

スッキリするという作品ではないが、非常に完成度が高く、何より演者が全員ハマり役だったのがすごい。

ずっと気になってた『全裸監督』『イカゲーム』あたりも含めてこれを機にネットフリックスドラマを見たい。

10. 有隣堂しか知らない世界

最近好きなYouTubeチャンネル横浜本社を持つ本屋有隣堂」が運営しており、あるテーマに沿ってスタッフゲストが愛を語るチャンネル

MCをつとめるR.B.ブッコローの歯に歯に衣着せない物言いと小気味いい編集が癖になる。

テーマがどれも興味深く、最近ずっと見てる。

オススメは”変な文房具シリーズ学研松原さんが出てくる図鑑回。

2024-11-06

ポップンミュージック史上もっと重要な曲10

https://anond.hatelabo.jp/20241106140729

音楽ゲームの波に乗って、ポップン版も独断偏見で書いてみた。一応ポップン史的に重要な曲って感じで選んだ。

現在収録曲数は1000曲超え、現在26周年のKONAMIアーケード音楽ゲームポップンミュージック

ちなみに今は28作目のJamFizzが絶賛稼働中

ソフトロック/HomesickPt.2 & 3(ORANGENOISE SHORTCUT,ポップン5)

初期ポップン代表する人気曲。ポップン6の人気投票では4位を獲得した。その際1〜3位がとかくキャラ人気が高い曲だったのもあって、実際曲だけでいうならこの曲が1番人気だったのでは…という意見も見たことがある。

7では楽曲時間が少し伸びたLONG版がプレイできるようになった。ピチカートファイブを想起させる渋谷系楽曲で、明るい曲調と言葉遊びのような歌詞、そしてボーカル杉本清隆のハニーボイスが魅力的な曲だ。

杉本清隆は初代からボーカル歌唱という形で参加しており、6ではサウンドディレクターも務めていた初期ポップンを支えていたコンポーザーの1人である

初代の参加曲「ポップス/I REALLY WANT TO HURT YOU」もまたポップン代表曲として、今でもKAC(公式大会)の表彰などで流れている。

6を最後に退社、個人音楽活動に集中する形になったものの、その後もたまに曲を提供してくれる

近年だと公式大会で決勝初出・かつパーカッシヴシリーズの続編曲ということで速度変化が大変なことになっている「西馬込交通曲」、ソフトロックの続編曲として発表された「le mal du pays, numéro 1」が収録されている(ポップン25 peace)

ヒップロック/大見解Des-Row,ポップン6)

ポップン6は様々な要素が従来から変化したシリーズであるサウンドディレクターの変更(5で務めていた杉本清隆が抜け、同職だったwacが1人で担う形に)、メインデザイナーの変更(犬千代、P-CATがチームから抜け、shio中心の体制に)、版権曲の収録、キャラアニメドットから現在のようなアニメーションになったなど……。

そんな折、突如現れたのがこの曲である

それまでのポップンではあまりなかった力強い日本語ラップ曲。そして途中で高速になる独特の譜面

この曲の公式コメントで「この曲が全てを持っていった」と確かあったこから当時の人気が窺える。(公式サイトがうまく確認できなかったので記憶)

キャラクターのサムライ男性キャラの六も高い人気を誇っている。ちなみに現在公式大会11連覇している選手もこのキャラを愛用している。

作曲者Des-Row自体は5から提供していたが、この曲で一気に人気に火がつき、さまざまな名義でpeaceの頃まで楽曲提供をし続けていた。

ヒップロックシリーズはその後もコンスタントに(3の倍数がつくナンバリング)続編曲が作られた。

パワーフォーク2/君を壊したい(新堂敦士,ポップン4)

ポップン3より曲を提供した新藤敦士

当時のポップンにあまりなかった力強い男性ボーカル・少し大人びた歌詞に当時女性を中心に凄まじい人気があったらしい。

また、キャラクターの狼男アッシュも人気が高かった。ドラムの彼とベーススマイルボーカルユーリというキャラ、彼らの組んでいる「Deuil」というバンドは当時の女子ポッパーの心を大いに掴んだ。その人気からか、25 peaceでは、「Deuil」として数少ない書き下ろしキャラアニメ枠として新曲を引っ提げた。

新堂曲に関してはどれをピックアップするか悩んだが、多分氏の曲の中でも人気が高い、8でライブバージョンも収録されたということも加味してこの曲を選出。

その後もポップン11に至るまで曲提供をし続けていたが、諸般の事情(詳しくは検索)でポップン12では彼の曲は全削除、ポップンから姿を消すことになった。

その後、ポップン17ポップン24では氏の曲をオマージュした楽曲が作られた。(24に関しては担当キャラアッシュ)

ミスティ/platonic love (N.A.R.D.,ポップン7)

beatmaniaの生みの親にしてポップンミュージックの名付け親南雲玲生作曲。ちなみに前述のポップス

/I REALLY WANT TO HURT YOU作曲者でもある。

透明感のある女性ボーカルと、アンニュイな曲調は人気が高く、ポップン9ではロング譜面が作られた。

この曲はキャラクターも特徴的であるポップン7では、キャラクター数名の名前公募で決めるという試み「PaPa*MaMa 7」を行なっていた。

この曲の担当キャラは「かごめ」という名前に決定し、影のある少女という属性も相まって大変人気のあるキャラとなった。

ポップンでは10のお星様にお願い、20のみんなでつくろう ポップン20などさまざまな形でユーザー公募イベントを行うが、ポップン7のイベントはそのはしりと言える。

氏の楽曲は退社後のゴタゴタで多くの曲が削除されてしまったが、こちらの曲は運良く削除を免れ、今もプレイ可能だ。

トラウマパンク/釈迦筋肉少女帯,ポップン8)

版権曲に関しては初見の人がプレイすることが多いということで低難易度譜面が作られることが多かった。

そんな常識を破ったのがこの曲である

ポップで可愛い風体ポップンに収録された筋肉少女帯。同じアーティストの「日本印度計画」と共に8に収録された。

レベルは最高難易度級、おどろおどろしい歌詞と、ノーツ微妙にずれて非常に押しにくい譜面、おまけの辛判定とまさに(当時のレベルなら)トラウマ級の譜面

キャラアニメのミミは、本来可愛らしいキャラのはずなのだがこの曲では病的で怪しい雰囲気の絵柄になってしまっている。

キャラ説明文を見ると「不思議な夢」ということらしい…。

長らく収録されていたが、版権曲の定めか、ポップン21にてついに削除されてしまった。

撫子ロック/凛として咲く花の如く(紅色トマス,ポップン15)


ポップンで1番有名な曲。

作曲beatmaniaギタドラヒット曲を生み出していたTOMOSUKE作詞ポップン12で雫というヒット曲を出したあさきというBEMANI的には豪華なメンツ和風ロックなこの曲は大ヒットし、ポップンは知らないけどこの曲は知っている、なんて人もいるくらいだ。他機種にも移植されまくりひなビタカバーしている。近年だとVtuberカバーしたりしていた。

その人気からポップン18では続編の撫子メタルも作られた。

サイレント/音楽(弁士カンタビレオ,ポップン17)

ポップン14あたりから、ずば抜けて難しい「ボス曲」が目立つようになった。

16では初のAC出身最高難易度43・トイコンテンポラリーという曲が作られ、その譜面の超密度部分は「わけのわからないもの」と恐れられた。

そしてそれを上回る難易度ボス曲がこちサイレントである

ピアノの濁流がノーツとなったその譜面は「どうしようもないもの」と呼ばれる。スタッフはそんなに難しくないと思ったらしく、レベルは最高難易度一個下の42に設定されていたのもユーザーを恐怖に陥れた。

その反省か、次のポップン18のボス曲(ふること)は譜面難易度が大幅に下げられた。

その結果、当時の音ゲー板では「ポップンガチ機種じゃないからこれくらいでいい」派vs「トイコンサイレント並みの譜面をよこせ」派で論争が起きていたのを見かけた。

KONAMI公式大会9thKACではポップン14からボス曲(+J-テクノ)がメドレーとなったPopperz Chronicleという曲がお披露目され、ランカー達を驚かせた。

ハッピーラブゲイザー/恋愛観測(NU-KO,ポップン20)


前述でポップン公募企画の話をしたが、こちらの楽曲は「みんなでつくって20」という企画ボーカル募集をしたものである

可愛らしく元気な曲調とボーカル、そして何より乙女が行きすぎてストーカーの域に入っているようなキャラかおりんが当時話題となっていた。

みんつく20募集したボーカルはその後も今に至るまでBEMANIに参加してくれているのだが、特にこちらのNU-KOの躍進は凄まじい。

ポップン以外にもオトカドールというACでは全曲のボーカリスト担当BEMANIプロリーグでは監督解説担当するなど、様々な形で関わっている。近年では声優としてもデビューしている。

昔のポップンスタッフコメント質問コーナー等の影響でスタッフユーザー距離が近かったゲームであり、まさにポップンからこそ生まれた曲といえる。

また、作曲のPONは16よりポップンスタッフとなり、おそらく今も主要なサウンドディレクターとしてポップンを支えている。

BST騒動以降、スタッフの詳細が隠されてしまうようになってしまったので憶測となってしまうが…。

スカーレット/紅焔(PON,ポップン21)

前述したPONが作曲、そしてボーカルも務めた曲

当時「つぎドカ!」というBEMANI作曲家4人が4機種に1曲ずつ曲を提供し、選曲回数を競うという企画があった。

その中でポップン出身のPONの曲が見事1位を獲得したという曲である

経緯的にポップン10選に入れていいのか?と今気付いたが気にしない。

曲はストレートに熱く、少年漫画OPのような曲。この時期のPONは作曲スピードがとても早く、サウンドディレクターとなった22、ラピストリアでも多数の曲を書き下ろしていた。

また、このつぎドカの曲を担当した4人のキャラ(烈・風雅・鈴花・氷海)はそれまでポップンにいない毛色だったこともあってか人気が高かった。

その結果、ポップン22 ラピストリアのストーリーでは主役級に抜擢される。

ピストリアはそれまでデフォルメだった絵柄の等身を高くする改変(メインデザイナーもshio→ちっひに変更)、インスト曲の減少とキャラに沿ったボーカル曲の増加、濃いストーリー書き下ろしジャンル名の廃止……etcなどポップンテコ入れと言わんばかりに様々な変化を取り入れた作品

つぎドカのキャラ4人は、そのラピストリアの変化を象徴するキャラ達と言える。

ちなみにラピストリアの画風(通称ラピス絵)は、スタッフも思うところがあったのかpeaceでは従来のデフォルメ絵柄(+厚塗りにした感じ)に戻っている。

さよならのうた(aprésmidi,ポップン25 peace)

こちらはポップン史に大きな影響…という感じではないが〆にふさわしい感じだったので載っけた。

位置付け的にはポップン25 peaceED曲。

20周年記念ということで、初代より参加していたsana杉本清隆ボーカルを務め、23くらいまで長らくポップンに関わっていたwac作曲をしている。こちらの名義も初期の楽曲と同じものが使われている。(メンバーは多少異なる様)また、初代ポップンBGM引用されている。

サントラスタッフ欄はそれまでポップンに関わっていたアーティストキャラ(!)がクレジットされており、往年のプレイヤーにはグッと来るものとなっている。

peaceの時のポップンには末期感が漂っていた。前作のうさ猫の途中からポップンの最大の特徴とも言えるキャラアニメ書き下ろしがなくなり、次作として発表された「peace」というサブタイトルは、ポップンスタッフロールの最後によく使われる言葉だった。

稼働前に公式が25のサブタイトル案として出した中にも「climax「ありがとう」があり、本当に最終作だったのではないか…?と考えるプレイヤーが多かった。

スタッフもそんなことを考えていたのだろうか、この曲は歌詞検索してもらえれば……というかタイトルそもそもさよなら」とついていた。この曲は個人的には生前葬の様に思える曲である

歌詞には「さよならさえも言えないのなら 今その分の思いを込めて歌うんだ」とあり、スタッフからユーザーへのいつか来る別れの歌である

リフレクビートの様に、実質終わっているのにサービス終了することなく続いてしまっている機種があるからこそ、歌という形でさよならを託したのかもしれない。

peaceに関しては、絵柄の回帰、昔の楽曲オマージュ曲や、人気曲の追加譜面、そして新たな難易度UPPERなどを追加したことで好評な作品となった。

また、新たなポップンとしてスライダーを追加、筐体サイズを縮小…などされて開発されていた新筐体「NEW pop'n music Welcome to Wonderland!」がおそらく不評+コロナ禍でお蔵入りしたことで、現在に至るまでさよならすることなく無事に続くこととなった。

選外 入れるか非常に悩んだもの

ポップン初期〜中期を凄まじい曲数と幅広いジャンルで、サウンドディレクターとしてもポップンを支えていた村井聖夜による楽曲

特にこの曲は初音ミクもまだ開発されていない頃に、パソコンに歌わせた革新的な曲である

ボーカリスト、そしてキャラの「Alt」はポップンユーザーの中では人気があったが、他機種においては数年後にjubeatに収録された「隅田川夏恋歌」にて大きな注目を浴びることになる。

個人的にポップン8は良曲が多くて好き。

ポップン初期〜中期を支えたパーキッツによる楽曲の初収録曲

可愛らしい曲調と、ロリ天使おむつを履いているという、絵柄がデフォルメから可愛く見えるものの、なかなかすごいキャラデザのポエットは人気を博し、その後のシリーズでも新曲・新アニメが作られていった。

特にパーキッツ作曲の方は、ブタパンチなどの名義でパーキッツ可愛い楽曲とは裏腹にハードちょっとイロモノっぽい曲を収録していくのであった……。

パーキッツに関してはどの曲を入れたらいいかも悩んでしまった…。順当に入れるなら初代かなあ。個人的にはウィッシュが好き。

あとはDJ YOSHITAKAの曲も入れようかと悩んだ。でも他機種に沢山代表曲あるからいか

一応最新作まで低頻度なものプレイしているのだが、昔の曲多めになってしまった。

ただ、ネットの評判やポップンリアルイベントの開催状況等を見る感じおそらくブームだったのが6〜8、14〜15だったので、その辺に偏るのはさもありなんかも。

追記

ふしぎなくすりは本当に忘れてた…

でも人気と外に与えた影響を考慮するなら絶対に入れるべきだった。と言うわけで書いてみた

カプセルプリンセス/ふしぎなくすり/ (上野圭市 feat. SATOE、ポップン17)

撫子ロックポップンで1番有名な曲と書いたが、こちらも同等レベルで有名な曲。

作曲者上野圭市は主に弐寺で独特な作風の曲を提供しており、前作の16からポップンにも提供を始めた。

こちらの曲についても「ふしぎなくすり飲まされて、渋谷で海を見ちゃったの」という歌詞からお分かりになる様に、なかなかの電波である。曲調も相まって大変中毒性が高い。

そんなネタ度の高い歌詞は、曲が出た2009年頃はまだまだ勢いのあったニコニコ動画で大ヒットした。

この曲を使った手描きMADふしぎなくすり のまされて」シリーズブームを起こし、色んなジャンルで作られたのだった。

こちらのMAD知名度をあげたため、ポップン初出ということを知らない人も多いかもしれない。

上野氏はその後も参加し、peaceでは続編曲とも言える「いつまでやったって、別にいいじゃない!?」を提供ポップンはいつまでやったっていいんだ。

入れるならミスティあたりと交換

2024-10-28

花とゆめ」史上最も重要マンガ10選 拾遺 ※この記事10作品を選んでおりません、ご注意

10選+他」、増田はまずは ↓ で言及しております

anond:20241026155810

上記記事に対して皆さまから寄せられたブコメトラバをまとめました! 27日27時ごろまでのコメント基本的には全て網羅した、元記事増田が挙げていなかった作品群です。みなさまの知見でリストが充実。気まぐれにひと言追加したりしなかったり。作品推しではないかも? の場合も、とにかくお名前は載せました。抜けがあったら申し訳なし。誤字はこっそり直してますので、ぜひご指摘ください。ありがとうございます。この記事について寄せられたブコメを拝見して、注釈追記しております

草凪みずほ暁のヨナ』がないのはありえん

大変失礼いたしました…。「ガラかめ」を殿堂入りにしてご用意した1枠にてお許しいただきたく(名案)

本誌「花とゆめ」のリストに入っててほしい(五十音順漫画家名のみ記載場合増田セレクト代表作を仮置き。仮置きしたものについてのみ、本記事にいただいたコメントで具体名が挙がったら差し替えます

愛田真夕美『マリオネットシリーズ

亜藤潤子『扉を開けて』

絵夢羅『Wジュリエット

遠藤淑子天使ですよ』この方も支持多し! なぜか別花の印象が強く。本誌でピックアップいたしました

喜多尚江『夏の王国

神坂智子シルクロードシリーズ』80年に楼蘭美女発見→81年『キャラバンの鈴』で仕事の速さとイマジネーションの豊かさに震えた

椎名橙それでも世界は美しい

柴田昌弘『紅い牙 ブルーソネット』。『タイタニック80』で「花ゆめ」に颯爽と見参。『第3の娘』含む1980年短編執筆数が一番多く、しかし白泉SF短編ほとんどが電書化されていないのはまさに損失…!『ブルソネ』は白泉社コミックス4巻カバー(訂正・3巻でした、すみません)の青いソネットが神々しい美しさ

高野まさこ『シュガーベビー

立花晶サディスティック・19』へいマン

仲村佳樹スキップ・ビート!』『東京クレイジーパラダイス

猫十字社小さなお茶会』Xに流せば2024年の新作で通用しそう。「ビン」の話が好き

樋口橘学園アリス

日高万里『秋吉家シリーズ

藤崎真緒『瞳・元気 KINGDOM』

藤田貴美『赤い群衆』たくさん作品がある中で、何故これを。何故これををを(歓喜

松下容子闇の末裔

南マキS・A

望月花梨『笑えない理由

谷地恵美子『すーぱぁキッド

山下友美DJシリーズ

山岸凉子アラベスク』『妖精王

山中音和『少年帝王

吉村菜由『政がゆく』

この漫画家ならこちらもよき

河惣益巳『風の城砦』『火輪』

川原泉『美貌の果実』 ( 『架空の森』推し)『銀のロマンティック…わはは』『森には真理が落ちている』『メイプル戦記』『食欲魔人シリーズ

佐々木倫子忘却シリーズ

師走ゆき高嶺と花

鈴木ジュリエッタ悪魔ドルチェ

日渡早紀『アクマくんシリーズ

星野架名『Kの告白』『ビリーエメラードシリーズ

山内直実『ざ・ちぇんじ』

山口美由紀『フィーメンニンは謳う』『音匣ガーデン』『おんなのこ季節』『V-K☆カンパニー

由貴香織里伯爵カインシリーズ

羅川真里茂いつでもお天気気分

和田慎二ピグマリオ』は金字塔

「別花」枠でノミネート

神谷悠迷宮シリーズ

森次矢尋高校生探偵 北詰拓シリーズ

少年ジェッツ」→「月刊コミコミ」ですよ

柴田昌弘ラブ・シンクロイド

LaLa」ですよ (「花とゆめ掲載作品だと思って挙げた方・「LaLa」なら〇〇が好き! と書きこんでくださった方、取り混ぜて拾っておりますリスト捗った!)

あさづき空太『赤髪の白雪姫

我孫子三和『みかん絵日記みかんといえば当時は逢坂みえこ永遠の野原』のみかん(犬)ではなく、こちらの方が知名度あったかな…。あの頃の「LaLa」一番手くらいに人気あったんじゃなかったか

天乃忍ラストゲーム

樹なつみ朱鷺三角』『パッションパレード』『八雲立つ』『Ozエピローグプロローグでもあった『ラヴ・ストーリィ』(『朱鷺三角』所収)。構成の妙よ。読みながら最後に「えーっ!」と声が出た

大島弓子綿の国星

可歌まと狼陛下の花嫁

木原敏江摩利と新吾

玖保キリコシニカルヒステリー・アワー』

桑田乃梨子『あぶないティーチャーシリーズ

坂田靖子バジル氏の優雅生活

篠有紀子『センシティヴ・パイナップル』( 「閉じられた9月」所収)←増田お気に入り

しばたひろこ『ムーンドロップ町のかしこうさぎさん』

縞あさと『君は春に目を醒ます

清水玲子『月の子

田中メカキスよりも早く

津田雅美彼氏彼女の事情

成田美名子エイリアン通り』『CIPHER

猫十字社『黒のもんもん組』

葉鳥ビスコ桜蘭高校ホスト部

ひかわきょうこ時間をとめて待っていて』『彼方から

緑川ユキ『夏目友人帳

森生まさみ感嘆符なしでは語れない』『聖・はいぱあ警備隊

山岸凉子日出処の天子

柳原望『まるいち的風景

やまざき貴子っポイ!

わかつきめぐみSo What?』

以下の作品群は、上記リストを見て「LaLa」に言及したくなった増田セレクトです

佐々木けいこ『信長日記みなもと太郎風雲児たち』(1979~)とほぼ同時期に始まった、おそらく本邦初の信長ギャグ漫画

かわみなみシャンペンシャワー1983年連載開始。南米プロリーグ舞台とした、サッカーワールドカップ出場を目指す物語

『日処』といい、ものすごい漫画が「LaLaから出るんですよね。増田の年齢的には森川久美南京路に花吹雪』も忘れ難く、当時の成田美名子は『エイリアン通り』を連載中、樹なつみブレイク作品マルチェロ物語』もこの頃で、「LaLa最初黄金期だったような。月刊誌(作画時間に余裕が出る・ページ数多くてOK)の性格上、先行の「花ゆめ」に対して大作路線に舵を切って差別化してたのかも。といいつつ増田はその少し前の高口里純トロピカル半次郎』が好きでした。歌って踊れる数学教師

80年代初頭はまだ「別冊」「増刊」がなかったせいか美内すずえが『ガラかめ』と『聖アリス帝国』『黒百合系図』、魔夜峰央は『パタリロ!』と『ラシャーヌ!』、高口里純が花ゆめでは『久美と森男のラブメロディ』を手掛けるなど「花ゆめ」「LaLa」掛け持ち組がいらした記憶

筑波さくら『目隠しの国』 『嘘解き』路線で別原作なら、ぜひこの作品実写化してほしい…!

ぶ~け」ですよ

竹坂かほり『空のオルガン

吉野朔実少年荒野をめざす』

清原なつの( 「ぶ~け」の印象が強いです)『花図鑑

講談社ですよ

末次由紀ちはやふる

秋田書店ですよ

青池保子エロイカより愛をこめて

パタリロ!」 ×同性愛→〇少年

これは間違ってはいけない単語でした。モー様案件は『スター・レッド』「AーA’』あたりが好きで『トーマの心臓方面に疎いのが、語るに落ちてしまった。また、作中にチラッと出てきた「ギムナジウム」より、パタリロといえば、の「クックロビン音頭」がそもそもモー様大リスペクトだったという。ご指摘深く深く感謝です。

LaLa」は雑誌を購読していなかったので断片的にしか語れず。寄せられただけでも10選は難しそう。後は頼んだ! みなさまありがとうございました!

2024-10-27

anond:20241027170553

そだねー

スポーツ興味ない人には意外だろうけど、Bリーグっていうプロリーグが出来てからすごいんだ。

コロナ期間を除いて、右肩上がり

特にワールドカップオリンピックはすごかった。

趣味としてのスポーツ観戦入門:バスケ

大人になって「趣味が無い」と悩む人も多いのではないだろうか?

そこで、スポーツ観戦が趣味増田趣味としてのスポーツ観戦の良さを語ってみる。

増田バスケ観戦を趣味としてるので、バスケを主な題材にする。

まずはバスケに限らないスポーツ観戦の良さ、楽しみ方を書いて、バスケ特有のことを書くようにする。


良さ1:熱狂



スポーツ観戦の良さは、大きな声を出してはしゃいで盛り上がれるところ。

選手の熱が観客にも伝染するから自分がはしゃいでも何ら恥ずかしくない。

元気になれる。

ノリとしては、音楽ライブと一緒。

そして、バスケ限定して言えば、バスケ界は革新に向けて準備真っただ中。

その革新の項目の一つに「大型アリーナを持つこと」っていうのがあった。

そのため、日本各地に大きなアリーナがいくつかできてる。

BリーグはB1,B2,B3と上位リーグから下部リーグまで合わせて、55チームもある。

地方民でも、車圏内にB1やB2のチームがあると思う。

良さ2:アリーナ空間演出 (アリーナ特有)



アリーナの話の続き。

アリーナは、屋外球場にない魅力がある。

音や光、大型モニターを使った演出が多彩。

これは野球サッカーのような屋外競技フィールド自体が広い競技には難しい点だと思う。

あと、シンプルに観戦環境が良い。

屋外と違って、暑い寒いから守られる。


良さ3:女性客の多さ (バスケ特有)



もしこれを読んでくれてる人が女性なら、バスケはいいぞ。

日本プロバスケリーグ(Bリーグ)は女性ファンの来客数の方が多い(53%)。

https://www.bleague.jp/indata/

そのため、女性が行きやす空気感

子連れ家族も行きやすいと思う。

スポーツ選手にはイケメンが多い。

特にサッカーバスケはそう思う(独断偏見)。

バスケ顔ファンが多いし、そういうのから入門するのもアリ。

イケメン写真撮ることを目的としてるファン層もいるから、バスケ界隈では顔ファンであることを恥じる必要はない。

(アンチ顔ファン勢力もいるが、気にしなくていい)


良さ4:明らかな体格の違いによる圧倒的迫力



バスケバレー相撲を生で見る面白さとして、「うわ、プロ選手デカい!!」と感動するところだと思う。

バスケ場合身長2m、体重100kgを超える選手が、全力で走って、ぶつかり合うと非日常感を味わえる。

コートに近い席を取れば、「ドン!」という接触の音も聞こえてくると思う。

迫力がある。

なので、スポーツ観戦初心者ほど、コートに近い席を思い切って取ってみてほしい。

特に野球なんて、選手の近くなんて座ることができないが、バスケはベンチ裏の席だって座れる。


もし「コートに近い席なんて、値段高すぎるわ!」と思うなら、学生スポーツでもよい。

全国の強豪校、強豪大学試合プロ候補生同士の試合から、190cm以上が当たり前にいる。

しかも、大学スポーツは人気がないから、フロアに近い席でも格安で見れる。

スポーツ観戦が趣味人間からすると大学スポーツは超穴場。

良さ5:配信の安さ



バスケ配信サービスはどれも安い。

日本プロBリーグ配信は月額550円

世界トッププロNBAも"実質"月額1000円(※)。

NBA楽天モバイル契約するのがお得。

普通にNBA契約すると月額4500円だけど、楽天モバイルユーザーなら追加料金ゼロ円。

なので、他のキャリアユーザーでも楽天モバイル契約して、2SIMにして放置しておくと良い。

そうすると、楽天モバイルの最低料金の1078円でNBAも見れる。

サッカー野球配信サービスDAZNは、DMMとのセット等を駆使して最安値にしても、3500円。

バレーボールはJ Sportsで2000円が最安値

バスケは圧倒的に安い。

バスケの良さ:国内リーグレベルの急上昇っぷり



この数年間のバスケ界の盛り上がりがすごい。

この2,3年で日本プロリーグ世界の上位国代表級の外国人が当たり前に来る時代になった。

ドイツ(世界ランク3位)やオーストラリア(世界ランク7位)の代表選手Bリーグにいる。

他の強豪国のスペイン等の代表候補なんかも普通にいる。

そのため、1部リーグのB1で試合に出れる日本人は、

代表レベルに上手い

個人能力は高くなくても、プロ世界適応する能力が高い

・将来性が異常に高い

のどれかの素質はもってる。

昨今の日本代表普通に強いけど、そんな日本代表よりも、千葉ジェッツアルバルク東京のようなビッグクラブの方が強いと思う。

国内リーグの毎試合代表レベル試合


なお、「そんなに強い外国人が多いと、日本人なんて活躍しないのでは?」と思う人もいるかもしれない。

5,6年前は実際、「外国人パスしてるだけ」のリーグだった。

でも、今は外国人と並んで戦える日本選手がすごく増えた。

レベルが上がった結果、B2のような下部リーグにもトリクルダウンが起きてる。

学生時代世代代表として活躍した選手B2に行くこともあり得る世界線になった。

もし地方民で、近くにB1のチームが無くても、B2試合でも十分楽しめると思う。

オタク向け:スタッツ(試合結果の統計)の充実



バスケ基本的に攻守の回数が多い。

そして大事なことが、攻める回数と守る回数が同じこと。

いかに「効率的に」攻めて、守るかがカギになる。

その効率性とは、期待値等の統計に落とし込める。

攻守の試行回数が多いことから、そこそこデータ分析との相性が良い。

なので、色んなデータ分析流行って、喧々諤々と議論されている。

大体のことは、佐々木クリスさんという解説者が書いた「NBAバスケ分析 語りたくなる50の新常識」という本が簡単だし面白い。

下手にyoutube等で色々無料情報を探すより、この一冊で大事なことは抑えられるからタイパは良いと思う。

バスケ経験者の中年ほど、「え、俺たちがやってたバスケ全然違う!?」と思えて面白いと思う。

実際、増田(部活経験者)もそういうところからプロバスケ観戦にハマっていった。

その本が出版されてから、また傾向が変わってる部分もあるから、X(旧Twitter)で佐々木クリスさんやBリーグ監督アナリストたちをフォローしておくとよい。

英語が出来たり、機械翻訳で良いなら、NBA分析をしてるアカウントyoutuberも無数にいる。

こうやってどんどん進化していく過程が奥深くて面白い。


その他:チーム作り(メンバーの組み合わせやサラリー問題)、戦術



他にも

メンバー構成

NBAだとサラリーも公開してるからトレード案の検討

バスケ戦術

ビジネスとしてのスポーツ

youtubeとかで勉強し始めるときりがない。

毎年のように、バスケ進化して、より効率的な攻め方や守り方が開発されてる。

プロ選手にも得意なこと不得意なことがあって、戦術環境次第で伸びることもあれば、ダメになることもある。

戦術が少しずつ分かってくると、スポーツ囲碁将棋のような読み合いの要素が強くなって、観てるだけで追体験してるかのようになってくる。

特に日本プロは、個人技よりも、戦術やチームの決め事が多いと思うから、読み合い向きかもしれない。

この辺はサッカーとも似てるように思う。

社会人からすると、ビジネスの側面も面白い。

個々の球団運営リーグ運営の話も色々オープンになってる時代から、どういう制度設計に苦悩してるかが分かって面白い。

こういう深い部分まで楽しめるようになると立派な沼だ。

色々書いたが、スポーツ観戦面白いので、趣味を探してる人は一度試してみてほしい。

2024-09-28

anond:20240928111053

あと30年くらいしたら著作権切れのゲームを集めたレトロゲーム協会をつくろう

プロリーグ作って大儲けや

2024-06-10

anond:20240608234817

戦争中にプロスポーツが続くのは割と普通

というか国民士気を高める手段としてスポーツや娯楽産業有効であり国家可能であればぎりぎりまで行う

今のウクライナ総力戦というかつての古いタイプ戦争を行っているのだが

以下のように過去総力戦下でプロスポーツは行われ続けた

アメリカでは当然のように終戦までメジャーリーグ試合が開催され続けた。

イギリスでは平時プロリーグは休止したが代わりに戦時リーグが発足し終戦まで開催された。

日本ではプロ野球前身である職業野球1944年の夏まで公式戦を行いその後も終戦まで断続的に試合を開催した。(夏の甲子園1942年まで行われた)

 さら大相撲に至っては日本中が焼け野原になる終戦に至っても場所継続し続けた。

ドイツではプロサッカーブンデスリーグ前身であるガウリーガカップ戦では1943年最後リーグ戦は1945年敗戦間際まで運営され続けた。

イタリアセリエA1943年イタリア降伏南北分断の限界まで運営され続けた。

2024-06-07

anond:20240607152652

サッカーは昔は韓国に圧倒的に劣っていた。日本がまだアマチュアだった時代韓国プロリーグを作ってワールドカップ出場を果たした

中国も眠れる獅子と呼ばれていた

2024-02-05

anond:20240204195928

LoLリーグオブレジェンドという世界で一番やられているPCネトゲをやろう。

ゲーミングPC不要マウスキーボードがあればWindowsでもMacでもできる。

数万時間以上やっても飽きない。あとプロリーグや国際リーグvTuberカスタムの観戦も面白い。もちろん全て無料

anond:20240204195928

LoLリーグオブレジェンドという世界で一番やられているPCネトゲをやろう。

ゲーミングPC不要マウスキーボードがあればWindowsでもMacでもできる。

数万時間以上やっても飽きない。あとプロリーグや国際リーグvTuberカスタムの観戦も面白い。もちろん全て無料

2023-11-29

APEXとかのバトロワゲーってeSportsに向いてないと思うんだ

まず、バトロワゲーの目的って「生き残ること」なんだよね

これは「最後の一(人|組)」になるってことは皆理解してると思うんだけど

にも拘わらず、有利ポジとか考えずに戦いに行こうとする奴ばっかなんだよね

これは別にフォトナでもPUBGでも変わらない印象を受ける

ただ、PUBGの強い人等は囲んで戦うとかそういう動きを自然とやってる

でまぁ、なんでこいつら不利ポジから平気で戦いに行くんだと思ったらプロ()の配信とか見てると

あの人達、同等のランク相手にはきっちり展開とかしてポジション考えて戦ってるんだけどカジュアルとか適当なことやってる時は平気で突っ込んでくんだよね

そうするとどっちの方が映えるのか?って考えると後者後者イメージがあるせいでバトロワゲー=突っ込んで戦うゲームだと思い込んでる人が多い

目的である生き残るが和刷られるんだよね

本来戦う、戦わないって選択連続をしてないといけないんだけどそれが分からいか

相手の力量、現在の他のチームの現在位置、装備の状況、相手PT構成を考えて戦闘するべき事が理解出来ていない

から、どう考えても安全地帯位置と取れうるルートを考えればそこに突っ込んでいくと鉄床戦術に突っ込んでいくのと同じだろうってことを平気でやる

なのでプロリーグ()本来バトロワゲーでやるべき事って別になるのでeSportsむいてねぇと思うの

2023-10-10

anond:20231010091215

まず日本国民ラグビーを知ってもらうことが先だよね。

プロリーグが始まったのは第一歩。

2023-09-30

ラグビーW杯2023 9月29日プール第3週 日本 vs サモア レビュー

5チームの総当たりを行うラグビーワールドカップグループリーグは長い。

すでに9月末、日本の空にはすっかり秋の涼しい空気が流れてきた。

おはようございますこんにちは、こんばんは。

レビュー増田です。

季節を跨いで行われるラグビーW杯、みんな楽しんでいるだろうか。

プールDの第3戦、遠いフランストゥルーズで日本代表サモア代表と戦う。


サモアとは前大会でも予選リーグで相対し、その時はキック効率的に攻めた日本勝利したが、今大会サモアは今までとは違う。

自国に国際レベルリーグがないために、W杯ごとに欧州スーパーラグビー選手で急に代表が結成される彼らは、チームとしてのまとまりに欠き、規律の乱れで反則をしがちという長年の弱点があったのだが、前大会後に国際プロリーグスーパーラグビー自国メンバー構成されるモアナ・パシフィカを送り込んで、一つのチームとして組織的プレーできる選手たちを育ててきた。


また、祖父母までがその国の出身で、かつ他国代表過去3年間試合に出場していなければ、1度だけ代表所属国を変更できるという規定の変更により、元オーストラリア代表クリスチャン・リアリーファノ、元ニュージーランド代表チャーリー・ファウアウイナなどの経験豊富メンバーサモア代表に加わった。

アリーファノは白血病を克服したあと、ジャパンラグビートップリーグでもプレーしており、日本でも知られた存在だ。


ではそんな彼らの戦術遂行はどうか。

W杯入ってからのスタッツを見ると、サモアはランでキャリーする距離よりキック前進した距離の方が長い。

同じアイランダーのチームでも自陣からも持って走るフィジーとは随分違う。

キック前進してセットプレーからのパワフルなランと衝突で押し切るという攻撃の形が見えてくる。

タッチキックで大きく前進するシーンがたくさん見られるなら、それはサモアの形になっている。


遂行面で、大会に入ってからサモアは、リアリーファノのゲームメイクキックで、きちんとラックを作った落ち着いた攻撃をしている印象で、試合を左右するような重大な反則も過去に比べてとても少ない。


反面、カウンター攻撃オプションとしてはイングランドアルゼンチンより少ない。

キチンとしたゲームの入りにまだ慣れていないのか、ノリどころを見逃しがちで、スイッチが入るのに時間がかかる印象もある。


守備面でも規律改善されてよく守ってるが、タックル成功率自体は高くなく、自陣深くまでの侵入を度々許している。


日本は反則に気をつけてセットプレーを渡さず、相手陣にボールを運び続ければ封じる目もありそうだ。

スクラムラインアウト重要になるのだが、大会前の不安視されたパフォーマンスとは打って変わって、W杯に入ってから日本セットプレーは目を覚ましたように安定していて、封じ込めは現実的にも見える。

ただ、万一シンビンなどで人数を欠くと、強力なフィジカル圧力をモロに受けてしまう。


分析が封じるのか、経験アップグレードされたパワーが押し切るのか。

トゥールーズの観客の大歓声を背に、ウォークライシバタウを披露したサモアキックオフでゲームは始まった


前半


キックオフ直後の1分、日本キックで攻め入りたいサモアに反則をしてしまい、機会を与えてしまう。

ショットで先制点をとりにきたサモアは外したものの、蹴り返した日本キックで結局セットプレーに。

ラインアウトからモール、これはサモアの攻めの形だ。

しかしこれを耐え切り、今度は今度は日本サモアの反則からキックで敵陣に入り込む。

相手の形になりかけたのに凌いだのは幸先が良い。


ラインアウトスティールされたが、その後も相手の後方にキックを蹴る。

日本キック相手を常に後方に下げて、消耗を避けつつ侵入を防ぐ戦術だ。

カウンターアタックでもレメキがアタッキングキックを蹴る。

ハイパントがどちらに入るかはその後のセットプレーの結果に直結する。

今日ハイボール日本に入る。


8分には注目のファーストスクラム

ここもサモアの狙い所で、圧力に負けるとサモア前進を許してしまうが、反則をせず止めた。

日本代表ゲームを左右するポイントが締まっていて幸先がよい。


すると12分にレメキのビッグゲインからピーター“ラピース”ラブスカフニが先制のトライ

先制点は日本のものになった。


キックオフから反撃したいサモアはランでボールを持ち込んでPKを獲得。

深い位置から、立て続けのラインアウトスクラムで攻め立てる。

サモア自分達の形でトライを取りたいし、日本相手の長い攻めを徒労に終わらせたい。

結果はサモアショットで3点を許したが、日本相手意図したプレーで結果をださせなかったことで流れを押しとどめた。


リスタートからPG日本はすぐさま3点を返すと、ライリー、レメキの鋭いランからリーチが追加のトライ

PG28分で、このトライ31分。

3点を取るのに15分を要したサモアに対し、日本10点を取るのに要した時間3分

この効率の差はなにか。

サモア攻撃オプションの少なさが時間無駄遣いにつながっているように見える。


前半の残り時間でなんとしてもトライが欲しいサモアと、リードを守りたい日本

サモアはこのW杯でよく攻めをコントローしてきたタウマテイネを、日本スクラムの要の堀江を互いにイエローで欠く形となる。

フィジカルに勝るサモア相手に人数を欠くのは避けたかった試合ポイントだ。

ここしかないとモールを仕掛けるサモア

日本はついに相手の強みでトライを与えてしまう。

サモアにとっては嬉しく、日本にとっては避けたかったトライだった。


日本 17-8 サモア で前半が終了。


前半のテリトリー支配は共に

サモア 62% - 38% 日本


数字だけだと、サモアが圧倒したようにも見えるが、ピッチ上の実際の出来事を突き合わせてみると、攻め手がないまま長時間ボールを持ったサモアと短時間スコアする日本という形となった。


ちなみに前半の残り時間ほとんどない中、退出した堀江に変わってリーチラインアウトを投げ入れるという珍しいシーンがあり、この件についてラグビープレーヤーの同僚に解説を求めたところ「ああいった場面で対処がわからずチームに迷いが広がるのを嫌ったのかもしれない」ということだった。


漢の中の漢は、勝利に何が必要かわかっている。

本物は自分がすべきことがわかっている時、いちいち人の指示を待ったりしたい。

目の前に為すべきことがあれば、リーチは余計なことは言わず、ただそれを為す。


ブライトンではリスクを恐れずスクラムを選んで勝利を呼び込んだ。

スクラムを組んだリーチ達をみてエディーさんはブチキレた。

ニュージーランドの自宅では最高のコンディションを維持するためリビングサウナを作った。

リラックスできないと奥さんに怒られた。

そして、トゥルーズで黙ってラインアウトを投げ入れたリーチは、ハーフタイムジェイミーに怒られた。


怒られることを恐れて為すべきことを引っ込めたりしたい。

リーチはそんな漢だ。


後半

日本サモア、互いに14人で始まった後半にどう言った修正をしてくるか注目だが、日本は前半に引き続いてサモアラインの後方にキックを蹴る。

前半に長時間の攻めで体力を使いすぎたサモアに対してさら無駄なランを強いる作戦のようだ。


ここで今大会をよく我慢しているサモアは、ついにゲームを大きく動かす反則をしてしまう。

ラブスカフニに対するベン・ラムの肩から入ったタックルが頭に当たってしまい、レッドカード可能性もある一時退出。


そしてシンビン開けの堀江が戻った日本が、1人分のアドバンテージを活かしてモールトライ

国際映像に写りこんだラグビー芸人しんやガッツポーズトライに華を添える。

48分、日本 22 - 8 サモア

ベン・ラム審査レッドカードになったことによって、サモアは残り30分、14人で2トライ2ゴールを追うこととなった。

ショットさらに加点する日本


ラグビーを見る時に、前後半をさらに半分に分けて、20分、40分、60分、80分に四分割すると、20分と60分で試合様相が変わることがよくある。

60分から日本は今まで蹴ってきたキックを蹴らずにボールを持って走る戦術に切り替えた。


対するサモアにもうできることは少ないが、少ない選択肢が迷いを消して流れが変わることがある。

サモアラックの近場を縦にこじ開けて、オフロードをつなぐ、往時の戦術勝利をかけた。

これが実って65分にリアフィーファノが飛び込んでトライ

日本 25 - 15 サモア


残り10分を残して、日本サモアも、互いに最後の切り札を出す展開となる。

素早い展開とランで侵入してキックで3点を持ち帰る日本に、フィジカルで縦に押し込みトライで追い縋るサモア

最終盤スタジアムが両観客からの大歓声に包まれる中、日本ボールピッチから蹴出してノーサイド


日本 28 - 22 サモア


試合支配

日本 42% - 58% サモア


テリトリー

日本 49% - 51% サモア


最後に押し込まれものの、後半は日本テリトリー支配率も返した形で、これはベン・ラムの退場もあるけど、60分からキックではなくランで攻める日本プランがこういう結果になったのだろう。


ゲーム全体をみると、サモアはやはり攻撃オプションが少なかった。

フィジカルの強さは最大の強みだが、正面からドーン、ドーンとくる感じ。

圧力はあったものの「予想外の何が出るかという怖さ」がなく、日本が全力を出せるかどうかというゲームだったように思う。


「やるべきことができなかった。そのおかげで日本が陣地を広げることができたと思う。もっとボールに向かっていけばもっとスコアを取れるポジションに行けたと思う。過去3試合でもそういう傾向だった。だから、この展開は自分もチームも責任を取るべきだ。しかし、努力をしてきたことには誇りに思う」

とマプスワHC。

試合前に感じていた「きちんとしたゲームメイクだが、以前より大人しくなりすぎ」という印象はある程度サモア自身も感じているようだった。

フィジカルの強さに、もしハイパンの優位性や、スラロームのようなランなどの攻撃オプションがあったのなら対処が難しいチームだった。


「まだ1試合残っている。やるべきことがある。次に進めないかもしれないけど、2027年の豪州大会に向けても頑張っていきたい。とにかくイングランド戦に全力を尽くし、明るい気持ちで終えられるようにしたいが、まだ試合は終わっていないんだ」


明暗は別れ、これで予選突破が厳しくなったサモアに対して、日本はあと1勝で予選突破が決まる状況になった。

ベスト4目標に掲げる日本しか決勝トーナメントの前に立ちはだかるのが、先週、日本に先立ってサモアを退けたアルゼンチンだ。

このプール終戦に勝ったチームが8強に進出するだろう。


南米最強のチーム相手突破をかける大一番は、3連休中日10月8日の20:00にキックオフだ。


anond:20230918114556

2023-09-29

都市対抗野球プロリーグ化したらどう?

かなりのチームが前向きに検討してくれそう

2023-09-09

ラグビーW杯2023フランスグループリーグプールDの展望

みなさんお久しぶりです。4年ぶりですね、レビュー増田です。

はじめに、いま台風が来ていますので、激しい雨風がある地域に住んでいる方は、どうかお気をつけてください。

みなさんの身体安全や心の安寧は一番大事なことで、W杯といえど所詮スポーツラグビーとは、較べるレベルにもないことです。


さて。

2019年日本大会で日本代表は素晴らしい結果を残し、レビューをしていた自分もみんなと楽しめたことがとても嬉しかった。

そのあとの4年で世界あんなことになるとは思いもしていなかったけど、僕はまたW杯を見ることができるし、みんなもまた楽しめるような状況、心境であるならばいいと思っています

大会、前回のように逐一レビューできるかはわからないけど、みんなが観戦する際の手助けが少しでもできたら嬉しいです。


グループリーグ展望

予選リーグ日本が入ったのはプールD。

このプールオーストラリアウェールズフィジーなどが同居するプールCと並んで、何が起きるかわからない予測不能プールであり、後述するけど、初戦がどう転んでもDは縺れていくと思う。


配置されたのはイングランド日本アルゼンチンサモアチリ

最強豪と見做されるイングランドは、ここ数年不調が続いており、ブチ切れることでおなじみのエディー・ジョーンズHCが責を問われて解任、スティーブボーズウィック氏の元、再出発となった。

こういった交代劇は短期的にはプラスに働くショックとなることも珍しくはないのだが、今のところその兆候は出ていない。

チームを牽引するオーウェンファレルレッドカードペナルティで3戦目まで欠くのも気がかりだ。


もう1チーム、日本の厚い壁となりそうなアルゼンチンは組み合わせ抽選時のプール序列3位は明らかに過小評価で実力で言えばイングランドと同格に近い。

ランキングではイングランドより上位、直近の戦績でもオーストラリアを降し、南アと1点差ゲームを演じるなど、上り調子だ。

ひょっとしたら1位通過の本命アルゼンチンかもしれない。


サモア好調だ。

「チームとしてまとまりがなく反則しやすい」という長年の弱点があったのだが、ニュージーランドオーストラリアフィジー所属する国際プロリーグスーパーラグビーパシフィック代表クローンチームを結成して参加するという強化手法で宿痾を克服してきた。

これは前回大会直前まで日本がとってきた強化手法と一緒で、日本サンウルブズは戦績こそふるわなかったもの、チームの練度は確実に底上げされ、日本代表の前回の成果に一役かった。

今回のサモアは前回のような「罠に嵌めやすいチーム」ではない。


チリは正直なところ情報をあまりもっていないのだけど、アメリカカナダに競り勝って出場を勝ち取っており、これは「えっ」という感じ。

アメリカカナダは強豪でこそないものの弱いチームではないのだ。

チリは1勝をもって帰りたい立場なので、狙うのは日本サモアとなり、初戦の日本に最大限の集中とリソースで挑んでくるように思う。


前回グループリーグ突破の我らが日本はというと、コロナによる強化スタートの遅れ、スーパーラグビーからの除外で強化がうまく進んだとは言い難く、実際の試合をみてもスクラムキャッチパスなどの連携に明らかなほつれが見える。

おまけに初戦はFWの働き者、ピーター・”ラピース”・ラブスカフニをレッドカード出場停止で欠く。

かなり立場が揺らいでいると言えるだろう。


プールDの初戦、日本チリと戦うこととなるが、裏ではイングランドアルゼンチンがまみえる。

本命同士がいきなり潰し合う展開となり、負けたチームは突破のためにもう1敗もできない状況になる。

こうなってくるとサモアがどのチームに取っても厄介だ。

チリ以外の4チームはどこが抜けてもおかしくない混戦になりそうで、なんとしたらしたらチリがこのリーグをかき回す可能性すらある。

初戦と2戦目は特に目が離せない予選リーグとなりそうだ。


初戦のポイントと注目選手

未だ未完成日本代表が波にのれて完成度を高めていけるかは重要で、初戦の開始20分でバタバタと反則を起こさないか最初スクラムが安定するかが注目だ。

日本の注目選手では、リーグワンでの脅威の走力と決定力代表に選出されたCTB長田智希がリザーブで登場する。

FBに抜擢されたセミシ・マシレワも注目したい。

マジックフットと呼ばれる突破力をもつが、ディフェンスに難があると言われてきた。

直近改善されてきたように思うが、とはいえ最後の砦ポジションFB出場になったのは驚きだ。

少し心配もあるが、良さが出ればトライ後の「取って詰めてだす」エガちゃんパフォーマンスがみられるかもしれない。

熱戦を期待するし、できればもちろん日本代表には勝利してほしい。


新ルールについて

ところでラグビーは頻繁にルール改正がされるスポーツで、ここで前回大会から変わったところと影響について解説したい。


ハイタックル

選手安全性を高めるため、ハイタックルに関する審査は年々厳格化されており、今では肩より上に手がかかったと見做されるとペナルティを取られる。

安全性が高まることについて全く異論がないが、2人がかりのダブルタックル相手を止めたい日本にとっては厄介なことで、足元をとめるAと上半身相手の腕ごと殺してパスを出させないようにするB、縦に積まれるBのタックルはどうしても高くなりがちで、より高いタックルスキルと冷静さが求められる。


50:22

前回から全く変わったのがロングキックだ。

サイドのタッチラインから出すタッチキック原則は3つで

    なのだが、これに、

      になるルールが追加された。

      導入当初は「難易度が高すぎてどこまでのチームが戦術に組み込めるのか」と言われていたが、蓋を開けてみると欧州勢ニュージーランド普通に蹴ってくる。

      日本意識したルール改正とは思えないが、筋力に劣る日本にとっては結果として不利に働くルール改正と言えるだろう。

      ただ、非常にスキルフルでスリリングプレーなので、登場すればエキサイティングだ。

      みんなも注目してみてほしい。


      櫻井翔さんについて

      自分としてはみんなの観戦の手助けできればというのがモチベーションなので、この件に関する言及でもし耳目を集めることがあったとしたら、そこは本意ではないのだけれどもなあ、と思うけど、どんな思いのやつが書いてるのかわからない文書ではモヤがちらついてそっちに気がとられるよ、となるといけないなと思うので、櫻井翔さんがアンバサダーを務めることついても考えを少し話しておきたいと思います


      ラグビーは憲章において品位情熱・結束・規律尊重を掲げており、勝つだけでなく、どうあるべきかが重視されています

      性加害が事実認定されたあとも当事者名前を冠している事務所が、説明果たして世に価値観を示すべき態度であれているかどうか未だ疑問が残ります

      櫻井翔さんについてはラグビープレー経験者であり、アンバサダー仕事についてもしっかりとした情熱をもって勤めてくれていたのだと思っています

      そのことを自分は嬉しいです。

      櫻井さんが事象にどう関わりがあったのか自分は未だ一切わかりませんが、少なくとも事務所所属したままアンバサダーを務めることは憲章の価値観そぐわないのではないのかな、と自分は思います


      また、自分SNSタイムラインを追った時、櫻井さんのファンの方々が櫻井さんきっかけでラグビーを観戦してくれていたのも多く目にしました。

      みなさん楽しそうに声援を贈っていらっしゃいました。

      そのようなファンの方が、今どう感じていらっしゃるのかは分かりません。

      櫻井さんがファンを拡大したのは事実であるように思います

      しかし、ラグビーの人気拡大と、人権の加害の問題は、存在する次元が違いすぎて天秤にかけてどちらを取るかというような比較になるべき問題でもないと思います


      櫻井さんファンの方に、ラグビーについてどういう事を言ったりしたり、言わなかったりしなかったりしてほしいかというような事は、烏滸がましくて何もいう事はできません。

      ただ、今回のW杯を楽しんでもらえるなら、自分は嬉しいです。


      ラグビー界側を見ても、日本ラグビーフットボール協会がこの件に関して見解を出さなかったり、意思決定を下して説明をしないのであれば、それは違うのではないかなと思います


      みなさんが最良の選択をしていただけたら良いなと願っています


      さて

      現在9月9日4:49分、開幕戦フランスニュージーランドを観ながら自分はこの展望を書いている。

      フランスキックで逆転した!

      ラグビーW杯は優勝候補同士のシーソーゲームで幕が開けた。

      そして日曜は日本チリ戦だ。

      みんなもどうかこの大会を楽しんでほしい。

      その手助けができればうれしい。

      2023-09-03

      バスケ熱狂今日にも終わる

      バスケットボールW杯日本五輪出場権を得た。

      まあそれは良いニュースだ。

      しかし、それをもって地元Bリーグ、それも2部のチームが必死営業に繋げようとしている姿を見ると痛々しい。

      世界選手権日本が健闘しても、その熱狂は長く続かない。それどころか打ち上げ花火のように一瞬で散っていく。

      2019年ラグビーはどうだった?

      昨年のサッカーなんてドイツスペインも倒した。

      優勝した野球WBCなんて今年の春の出来事だ。

      これらの競技について競技人口プロリーグの観客が大幅に増えたか

      WBCって今年だったっけ?ぐらいにすっかり忘れているんじゃないのか?

      バスケW杯も冷静に考えれば優勝どころか決勝リーグにも進めていない。

      来年五輪でも惨敗して予選落ちは確実だろう。

      そんなのでは昨晩の熱狂は一瞬で終わる。

      今日にも既に終わっている。

      残念ながら先の地方球団には恩恵は期待できないだろう。

      しろ今更感すら漂ってしまうかもしれない。

      本当はこんな一瞬で塵芥も原子に帰するほどに完全燃焼するような扱いにせずに、1年ぐらいかけて機運を盛り上げるようにすれば長持ちするのね。

      刹那我が国日本にはそんな余裕もなくなってしまったのだろう。

      2023-08-04

      プロゲーマー暴言問題」という実質的存在しない問題

      プロゲーマー差別発言炎上した、という問題は実際は問題じゃない。

      「いやいや、ニュースにもなって社会問題になってるでしょ」と思った奴は、

      メディア問題だと言ったら問題だと思い込むアホだ。

      eスポーツの観客は、大半がプロリーグの配信を見に来ている。

      プロゲーマー個人配信まで見に行くのは、数から言ってマニアと呼んでいい。

      そして、暴言炎上するのは、決まって個人配信の方だ。

      本命大会配信じゃない。最も注目される大会中に暴言が出るわけではない。

      インタビュー中に「老人は安楽死させた方がいい」などと言い出したら、

      不快になる人間の数が多すぎるので、コミュニティからも抗議の声が出るだろう。

      しかし、個人配信の方は見る人間が限られているので、

      そこでポロッと出た差別発言など少数しか聞いてない。

      不快になる人数が純粋に少ないわけだ。

      から差別発言で厳重処分が下された時、コミュニティの反応は微妙な感じになる。

      「そんなこと言ったんだ」「あーあ、失言を掘り返されちゃったか」と。

      プロゲーマー失言コミュニティの反応がニブいのは、

      当事者の大半が被害を受けていないからだ。

      アンチ失言SNS拡散して、はじめて失言を知ることになる。

      まりプロゲーマー暴言というのは極一部のファンしか知り得ない。

      大半の客にとっては大会配信が全てであって、配信暴言が出ることはない。

      から実質的問題存在しない。

      2023-07-28

      eスポーツスポーツでもなんでもない

      通常のスポーツ陸上球技といったもの)はルール改訂等に極力私見が入らない形で調整が行われるが

      eスポーツゲーム会社私見パッチを入れたりルール改訂する

      まりスポーツと銘打ってはいるが、実際はゲーム会社プロモーション大会の域を出ない

      昭和平成のガキが夢中になっていたハドソンゲームキャラバンと変わらない

      アレがスポーツと呼ばれていたか?というとそんなことはなかったろう

      プロリーグという概念おかしい話だ

      ただ単に世界一決定戦、日本一決定戦で良いだろう

      結局そのことに気付かれたくないから、ビカビカ派手な装飾をしたり

      カッコいいグラフィックで誤魔化したり

      Vtuberを使ったりして取り繕っているだけ

      2023-06-22

      ここがすごいよスト6

      追記

      「長い。読まない。」

      もっともです。ごめんね!

      今北産業

      スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

      格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

      それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

      まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

      それでは!いってみましょーーーー!!!

      追記2

      もう見てる人いないかもしれないけど補足。

      「スタミナじゃないの?」

      そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

      スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

      そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

      ダクソ系はこれ。

      オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

      無理ができなくなるだけ。

      その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

      今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

      「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

      くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

      そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

      あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

      追記終わり

      ストリートファイター6が売れてますね!

      売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

      今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

      もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

      それがオーバードライブという要素。

      これが本当にすごい。

      今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

      その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


      格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

      大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

      そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

      新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

      このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

      (他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

      キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

      こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

      ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

      格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

      ここでありがちな誤解を一つ。

      その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

      どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

      かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

      そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

      くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

      くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

      同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

      初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

      これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

      それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

      そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

      第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

      当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

      もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

      コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

      しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

      格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

      すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

      しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

      誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

      これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

      唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

      これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

      その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

      もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

      しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

      なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

      そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

      そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

      賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

      しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

      esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

      たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

      総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

      しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

      これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

      唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

      格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

      筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

      しかし、格闘ゲームはそうではない。

      キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

      そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

      もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

      ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

      スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

      しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

      それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

      スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

      スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

      それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

      ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

      格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

      それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

      そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

      見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

      これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

      もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

      しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

      それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

      なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

      最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

      オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

      スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

      そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

      バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

      ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

      これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

      実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

      バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

      体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

      ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

      ただそれだけのことだ。

      いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

      それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

      それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

      すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

      なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

      これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

      いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

      「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

      ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

      見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

      esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

      スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

      esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

      それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

      この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

      乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

      もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

      プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

      2023-06-20

      10年間やり続けたゲーム(弐寺)が飽きた話

      よくこの界隈の人がnoteお気持ち表明する流れが好きじゃないのでここに書くことにした。

      ゲームに対して思うことや、これからについて書き綴ります

      RA(2010年)からプレーヤーシングルの皆伝は維持中。

      年末入籍する予定の彼女もこのゲームきっかけで付き合うようになった。こちらも皆伝

      彼女も飽きている様子で今は別のゲームで一緒にまったり遊んでいる。

      飽きた理由

      1. 高齢化

      まず、これがかなり大きい。やっぱり人による部分は大きい。

      自分ゲームを続ける原動力って人だったんだなって。

      自分が始めた頃に自分と同じ高校生ぐらいの人は20代後半で、30代40代プレーヤーもかなり増えた。んで高齢化以外で何が起きたかというと、昔から俺はやっていると幅を利かせて上達論がどうのとかこうのとかSNSで大声で喋りだす奴が目立ち始めた。(こういう自称古参の声がデカい人のことを僕は勝手に"浮浪者"と呼んでいる。だって結婚していようがいないようがこの手の奴って大体実際に会ってみると浮浪者みたいな格好してるよね。㊙㊙㊙さんとか。なんかこう言動がい㊙じ先生みたいでキモい。)

      あと、ランカーや上位層にクソリプ送ったり、とにかく良くわからない奴が増えた。所謂ガイジ。クプロアイコンパターンが多い。本当によくわからんし、クソリプ送るし、よくわからんやつ。本当につまらなすぎて存在価値がわからない。ゲーム関係あるなしに話題レベルがとても低くて見るに堪えないレベル

      自分が始めた頃はSNSを見るとすごい、かっこいい、ゲームの面だけではなくこの人みたいな人間になりたいと思える人ばかりで飽く無き憧れを持ち続けていたのだが、今はその正反対。しょーもないおじさんやしょーもない奴らで溢れかえっている。自分ジジイになったか価値観が変わってしまったみたいなところもあるけど。かつて「お立ち台に立つ敷居が高い視線が気になる。敷居が高すぎて中々始められない」という独特な雰囲気から「いたずら1歳やりたい放題」みたいな(精神年齢)1歳児でも誰でも気軽に遊べるゲームへと変貌を遂げてしまった。

      2. 界隈の自浄作用の低下

      これもかなりデカい。昔は変なこと言ったり六段がイキったりしたらお前に人権ねーよ◯ねみたいな感じでボッコボコに叩かれてたやん?(あれめっちゃ好きだった)あと表に出なくとも裏でガムみたいにしつこく粘着されたりとか。そんな殺伐とした世界で認めてもらうためにたくさん頑張ったり。殺伐とした空気みたいなのがなくなってしまって緊張感が無くなってしまった。

      これには諸説あって、自分はBPL(プロリーグ)が原因ではないかと考えている。みんなBPLがきっかけで見てくれ意識したり揉め事起こさないようにしたりとかっていう方向に変わってしまったので。すごくつまらいね

      3. ゲーム自体のつまらなさ

      そもそもこのゲームの開発費用足りてないんじゃないのってぐらいプレーヤーを盛り上げる要素が減って同じ繰り返しになってきた。G◯LIの自己満足的なのも飽きた。

      ざっくりとこんな感じ。やっぱり人による部分は大きいね

      これに限らず自浄作用の低下とコンテンツの衰退って何かしら関係あるんじゃないかな。

      ボルテDDRはとても楽しい

      2023-02-28

      プロレスじゃないプロレスリング

      プロレスと言ってパッと思いつくのは、吉田沙保里とかがオリンピックでやってるレスリングとかとは全くの別物(と言うとバチギレする人がいるかもしれないが……)。なんかコーナーポストから飛び降りる派手な技があったり、毒霧吹いてみたり、スポーツでも格闘技でもお芝居でもなく「プロレス」というエンタメとして楽しむイメージ

      サッカーなら、テレビ放送されるような金の発生するやつがプロで、そこらでやってる野良サッカークラブでの活動アマチュアになる。

      じゃあ、いわゆる「プロレス」とは違う、オリンピックでやってるようなレスリングプロリーグはどうなるのか?

      ググったら、そもそも日本にはレスリングプロリーグは無いっぽい。海外にはあるとかないとか。どう呼び分けてんのやろ。

      プロレスリングが空白だから「アレ」が「プロレス」として入り込んでるけど、いつか「本物」が来たら滅茶苦茶紛らわしいな。

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