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2018-09-03

超時空要塞マクロスからマクロスフロンティアまで見た

某日某動画配信サイトマクロスデルタ映画公開記念としてマクロスシリーズ作品超時空要塞マクロスマクロスII、マクロスプラスマクロス7、マクロスゼロ、マクロスフロンティア)が公開されていた。

マクロスちゃんと見たことがなかったのでマクロスII以外全部見たところ、めちゃくちゃ面白かったのでネタバレ全開で感想を書く。

なお、IIを見なかった理由特にない(ビジュアルに惹かれなかったからだっけな?)

超時空要塞マクロスTVシリーズ

ストーリー

さすがに80年代SF作品なので、今から見ると古臭いだろうなと覚悟していたのだが、正直なところストーリーは一番面白かったかもしれない。

宇宙より流れ着いた高度テクノロジーを回収し、マクロスとして改修したところ、機関暴走して地球から冥王星までワープしてしまう。 しかも開発拠点となっていた土地も、街ごとすべてマクロスと共に移動してしまう。 そして、孤立無援のなか民間人を抱えたマクロスは、絶望的な戦力差のゼントラーディー軍と対峙することになる。

民間人の街を含む生活圏ごと宇宙空間に放り出される、という SF 設定がまず素晴らしい。地球を遠く離れ、マクロス依存して生きることになる市民と、市民を抱え込みながら作戦を実行しなければならない統合軍という、対立を設定したことで生まれドラマの重みが他の作品に無い魅力だった。マクロス艦内に街を作る流れとか、マクロスが主砲発射のため変形すると道が割れ家が崩壊市民に甚大な被害が出るというジレンマが、作品がただのヒーロー物となるのを防いでおり実に良い。最初の数話はずっと、マクロス艦内の(一条とミンメイの)サバイバル生活や、統合軍武力軽蔑する一条の話であり、マクロスという作品戦闘が全てではないということを描いているし、ロボットアニメなのに一条統合軍に参加するまでにも紆余曲折あって一筋縄はいかないという序盤の展開の遅さも、今から見れば一条若者らしさが強調されているように感じる。

また、ゼントラーディー軍とプロトカルチャーという一つの設定から、圧倒的戦力差があるのにゼントラーディー軍がマクロス殲滅しない理由、逆にマクロスが基幹艦隊に対抗できる理由自然説明されている。プロトカルチャーとは何か、なぜ敵は様子見をしているのか、その謎が作品全体の軸となっていて、最後(27話)まで楽しく見れた。

三角関係

個人的には早瀬少佐を陰ながら応援していたのだが、ミンメイが強すぎて三角形がほぼ直線に見えてしまうのが問題だと思う。早瀬少佐ほとんど最後まで片思いじゃないか

まあ一条三角関係ピリオドを打ったのでよしとしたい。しかし、主人公一条光は本当に等身大若者として描かれている。いい雰囲気だったミンメイには袖にされるし、それまでの経験からエースパイロットとなるけど、あっさりマックス絶対エースの座を奪われるし、超人的なところがない。この等身大恋愛が、作品にいい意味で青くささを与えているのだろう。

バルキリー

世界一カッコいい兵器である戦闘機が、さらスタイリッシュロボットにも変形するのだ!!!最高以外のなにものでもないではないか!!!!!!

...... ふう。

某物書きによると、自動車などと違って、飛行機というのはデザインがそのまま性能に直結するため、極限まで無駄排除された存在であるらしい。飛行機の美しさ・カッコよさというのは機能であると。つまり戦闘であるバルキリー必然レベルでカッコよく、その戦闘機が変形するバトロイドはカッコよくないはずがないのだ。

バルキリーの外見以外の話をすると、基本モードファイターであることが徹底されているのがよかった。人型ロボットが高機動戦闘に不向きなことなんて自明なので、ヒットアンドウェアはファイター飛翔体迎撃や地上行動はバトロイド、水平移動やランディングはガウォークという役割分担がはっきりしていたのもグッドポイント

懺悔】はじめはガウォーク形態を、ノーズに手足が付いていてなんか不恰好だと思っていました。全話見終わってようやくガウォークのカッコよさに気がつきました。いまではファイター >> ガウォーク > バトロイド の順で好きです。不当にガウォークを貶めてしま申し訳ありませんでした。

正直、歌にこんなにバリエーションがあるとは思っていなかった。

しかしこのストック数があったおかげであの伝説の最終決戦(ミンメイアタック)が実現したのだと思うと、マクロスと歌は不可分なのだと実感する。

「私の彼はパイロット」と映画版だけど「愛・おぼえていますか」がマクロス象徴する曲だと思う。

マクロスプラスOVA

ストーリー

最高。ミュンを中心とした三角関係とむせかえるような戦闘野郎臭にクラクラした。また電子歌姫AI暴走有人戦闘機は無人戦闘機に勝てない、などの描写未来予測として見事だった。

バルキリー

冒頭の強烈なドッグファイトステルス機 YF-21 のお目見え、YF-19 の超マニューバと1話から戦闘機づくし(後退翼!!)!さらに地面効果チャフグレネードといったマニア向けの細かい描写まできっちり!トドメとばかりにミサイルしまし、サーカス全開!ファンタスティック!!!最高の戦闘アニメだった!!!

このアニメ描写を超える戦闘アニメってあるのだろうか?

三角関係

初代の青々しい恋愛とは異なり、皆が古傷を抱えたちょっとスパイシー恋愛だった。はじめからガルドの負けは決まっていたけどな。

シャロントランスするような曲(BGM)は、未来音楽という感じで演出も含めて作品を唯一無二のものとしている。それに対してミュンの素朴な歌声が要所で差しまれることで、全体としてメリハリがついて音楽性の幅を獲得している。つまり菅野よう子さんすごい。

マクロス7(TVシリーズ

ストーリー

歌(というかバンド)に振ったストーリーなので戦闘描写が薄い(マクロスプラスの後に見たせい?)。バンドマンサクセスストーリー -- 熱気バサラ伝記 -- といった感じ。

サウンドパワーが出てからかなりファンタジー方面になっていくところは SF を期待していた身としては少しがっかり。面倒くさい SF 勢としては、違う次元から来たのにプロトデビルンが人間くさすぎるところがもにょるとあるプロトデビルが「破壊美〜」とか美学を叫ぶけど、美学なんてもっと文化に隷属しているものだろう。

ただ、移民船やマクロス艦(バトル7)の設定は、フロンティアへ繋がるマクロス世界を広げた良い設定だった。

三角関係

バサラ --- ミレーヌ --- ガムリントライアングルだけど、バサラは何考えているのかわからないし、ミレーヌお子ちゃまだし、ガムリンは奥手で死ぬ死ぬ詐欺だしあまり恋愛要素は無かった。というかあのよく叫ぶシビルはなんだったん? バサラエゴ

バルキリー

主人公が非戦闘員だから仕方がないのだけど、戦闘描写が薄い。バサラは戦わない設定なので、敵弾は避ける防ぐだけだし地味。基本的に、敵襲来→守備隊が壊滅→バサラ達が出てきて歌う→ガムリンが頑張る→もっと歌う→敵が逃げるのパターンバンク処理が多いし、ファイター形態で戦うパイロットほとんどいないのも残念。熱いドッグファイトが見たいのだ。

しかしながら歌いながら戦うという演出は良かった。

初代も当時のTVシリーズとしては驚きの楽曲数だったが、今作はバンドマンストーリーなのでフルアルバムが作れるくらい楽曲が生み出されている。バサラミレーヌツインボーカルなので、バサラの熱唱からミレーヌの透明感のあるバラードまでバラエティも豊か。特にミレーヌボーカルの曲が好き。

しか楽曲は良いのだけど、演出が今ひとつのところがある。最終決戦など、バサラミレーヌがそれぞれの持ち歌を歌う場合だ。それぞれ曲調が異なるのに交互で歌うので音の統一感が無くなっている。もっと DJ などのように統一感のあるミキシングをして欲しかった。

マクロスゼロ(OVA

ストーリー

良かった。3DCG で作ったマクロスプラスカーゴカルト的なストーリー自然回帰にみせかけたマクロスだった。基本的バルキリーに興奮するアニメだと思う。

三角関係

果たしてサラは帰ってこれたのだろうか。後にシンの手記が出版されているのでシンは帰って来たのだろうが。特に三角無し。

バルキリー

3DCG になってダイナミックな絵作りができるようになったせいかマクロスプラス並みのドッグファイトを見せてくれる。まだバルキリーが普及していない時代という理由からか、戦闘基本的ファイター + ガウォーク形態でここぞ!というところでバトロイドに変形するのだが、そのメリハリが素晴らしい。

一番良かったのはフォッカーが初めてバトロイドに変形するシーン。ガキンガキンガキンとリアルタイムに変形するシーンは魂がふるえた。

マクロス7と歌ラッシュ比べると、サラの歌と鳥の人の歌程度なのであまり印象にない。むしろフロンティアでのランカアイモの方が印象に残っている。

マクロスフロンティアTVシリーズ

ストーリー

最高(2回目)。超時空要塞マクロスからマクロスゼロまでのまさに集大成。初代から久しく無かった、ゼントラーディ部隊の再登場、ミンメイアタックマクロスアタック(旧名ダイダロスアタック)、娘娘、ミスマクロスなどなどものすごい初代リスペクト。加えて オズマが Firebomber のファンとか、マクロスゼロを劇中ドラマとして登場させるなど、過去マクロス引用や展開がさりげなく大量にありまさにマクロス集大成

また SF 面も、ヴァジュラの生態やフォールド波など骨太設定がしっかりとしていて良かった。

SF 好きで、戦闘機好きで、ロマンス好きで、歌好きオタクは皆撃ち抜かれるのではないだろうか。

三角関係

始めに明記しておくとシェリルである

少しこれまでの三角関係を総括する。初代の三角関係のよくないところは、早瀬少佐よりもミンメイが強すぎるところにある。これは早瀬少佐が堅い軍人でミンメイがアイドル歌手だということにあると思う。歌う姿がインパクトありすぎるのだ。逆にマクロス7はバサラは何もしないしガムリンはパッとしないので、盛り上がりに欠ける。

上記の悪かったところを念頭に置いた上に本作を見ると、ヒロインシェリルランカは両方ともトップアイドル(ベテラン新人)なのでその問題はない。どちらが好みかだけである(増田シェリル幸せになってほしい)。よってシリーズ中一番三角関係がくっきりしているし、どちらもタイプの異なるヒロインで初代のように片方が強すぎるというのはない(と思う)。

逆によくなかったところは三角関係に決着がつかないところ。アルトくんはっきりせいや少女漫画風に見れば王子様のアルトスターダムを駆け上がるランカ(主人公ポジ)が射止める流れだが、シェリルもそれはかわいそうな背景を背負っているので簡単には決着をつけられなかったのではないかと思う。なお個人的には、兄が二人もいて、友達(一部友人以上の愛を向けられる)もたくさんいるランカと、天涯孤独で唯一信頼していたマネージャーに裏切られ命に関わる病気を負いアルバム投げ売りされるくらい人気がガタ落ちしたうえ、アルト恋人になったと思いきや無意識恋人としてのロールを演じられていただけという仕打ちを受けたシェリルでは差がありすぎるので、ランカシェリルアルトくんを譲ってあげてよと思う。

バルキリー

正直なところ少し不満がある。特に戦闘機の花である地上でのドッグファイトがほぼ無かったところが残念。

ただ、マクロスプラス以後の作品では、YF-19 以降のバルキリーの何をアップグレードするのか難しかったのだと思う。思うに現代で知られている戦闘技術はほぼプラスで描かれているので、プラス以上の何かを新たに作り出すのはそれこそ革新必要だろう。実際マクロスゼロは時代設定を初代より前に置くことでこの問題を避けている。

それにプラスで、ゴースト X9 というシリーズ最強の敵を作ってしま有人戦闘可能性にリミットを設けてしまたこともある意味よく無かったのかもしれない。どれだけ高性能なバルキリーを出そうにも、それにゴーストAI を組み込めばお手軽に最強になる。人の反射神経や視界などのセンシング能力機械に勝つことはないのだ。

フロンティアでは、ゴースト軍事的封印し、バルキリーバリエーションブースターパックにより広げた。これは良い選択だと思う(スナイプについては思うところもあるが)。

あとバルキリーでは無いけど、ケーニッヒモンスターがめちゃくちゃ渋い。重爆撃機のようなフォルムから恐竜みたいなデストロイド全て重量感があって良い。動きも武骨なデザイン通りの重い動きをして、背中の砲台から反応弾をドッカと撃ち出す。かっこうよすぎる。

女性ボーカル好きとして最高だった。12話の星間飛行ライブと15話のデュエット、そして最終話は4回は見直したぞ!

好きな曲がありすぎて書ききれないのだけど、12話は伝説だった。12話はそれ自体星間飛行PV と言っていよいだろう。あと What 'bout my star は印象に残るシーンが多かった。ランカ路上ライブバージョンではアカペラから入って、ギタードラムと段々と音色が増して行く構成が見事だし、15話の What 'bout my starヒロインズによるデュエットはとにかく破壊力が高すぎる。途中で終わってしまうのが残念でならない。それから外せないのは最終話のメドレーだろう。最終話シェリルランカリレーデュエットなのだが、二人が歌い始めた時点で勝ち確定で、実質的にも最終話は冒頭からエンディングだった。特にこの最終話で印象に残ったのは、オープニング曲であるライオンを二人で歌うシーンと、シェリルが短いフレーズだけ歌う私の彼はパイロット。前者は演出定番だが歌詞の内容もありやっぱり盛り上がるし、後者は歌の繋ぎとしての採用だがまさかシェリルが歌うとは思っていなかったのですごく上がった。

マクロス7のところで苦言を呈した音楽ミックスについてだが、この最終決戦は完璧だった。全体のテンポを崩すことなシェリルランカのそれぞれの持ち歌とそのほかの歌たちが見事にメドレーとして再構成されていた(まあその完成度のせいで冒頭からエンディング状態だったのだけど)。

個人的声優に興味が無いため個人名をほとんど覚えていない中で、中島愛さんはランカ歌声の人として覚えた(ちなみにもう一人は皆口裕子さん。この人の声は耳に優しいのに耳を捉えて話さな魔性がある)

2018-08-24

ゼロからプロトタイピング的に作る案件が多いせいかバッチ処理とかバックグラウンドタスクのワーカーはマルチスレッドとかマルチプロセスライブラリを使ったりして一つのサーバーの上で全部やってたか

オートスケーリングみたいな複数構成の話を聞くと夢の技術を使ってやってるのかと思ってたけど、大きなアプリとかも最初の頃はそうやっててどこかのタイミングで頑張って一個一個状態を外に出していったりしたんだろうなあ

2018-08-15

anond:20180815025032

坂本龍馬が霊長の守護者になったという描写がないので、

アラヤの抑止力として「神霊サーヴァント召喚」(プロトブリュンヒルデと一緒)という扱いだと思うんだけど、

界隈だと霊長の守護者としてアラヤと契約したって話が多いなっていう

お竜さんの存在でおそらく普通サーヴァントより神秘が濃いかそのままで近代英霊の扱いとはまた違う気がする

2018-04-24

anond:20180424153139

コードギアス

敵:人種差別政策を推進する帝国独立を目指して戦う。

マクロス

敵:ゼントラーディという宇宙人戦闘しか知らない民族偶発的に地球と接触して戦争状態になる。

マクロス7

敵:プロトデビルンという宇宙生物。スピリチアというエネルギーを欲している。地球人はスピリチアを生み出せるので狙われる。

マクロスF

敵:バジュラという宇宙生物。変な奴らに操られて地球人を襲う。

マクロス

敵:ウィンダミア人という宇宙人地球との不平等条約に反発して独立戦争を仕掛けてくる。

ガンダム

敵:ジオンという宇宙コロニー地球から独立宣言して戦争を仕掛けてくる。

Zガンダム

敵:ティターンズという地球連邦の組織ジオンの残党狩りを主導して横暴の限りをつくす。

ガンダムZZ

敵:ネオジオンジオンの残党。ジオン再興を目指して戦争を仕掛けてくる。

Vガンダム

敵:ザンスカール帝国新興宗教母体とする。地球連邦から独立思想に基づく秩序の再構築などを目指して戦争を仕掛けてくる。

∀ガンダム

敵:ムーンレィス。地球が住めなくなったのでいったん月に避難してまた地球に戻ってこようとしている。特に強硬派地球侵略してくる。

エヴァ

敵:使徒という謎の怪物秘密基地の地下にあるものを目指してやってくるので退治する。

2017-09-28

anond:20170928175350

申し訳ないけど、自分はクー・フーリンプロト

クー・フーリン、クー・フーリンキャスターの見分けが付かない。

特にプロトと槍ニキ

2017-08-28

すべてのソーシャルゲームは、消えていく

日本ソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトル作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である

ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。

その後、適任のデザイナープログラマー企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームシステムが組み込まれキービジュアルゲーム雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。

プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。

最初問題はここで発生する。ソシャゲ企業Web前身なのだ。つまり判断する人間判断できないことが多い。唐突素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。

このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。

そこで、いわゆる継続率という指標インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントユーザが残っているのかというデータ改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金必要になるような確率で封入される。

さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近ゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPUユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題ARPUだが、ゲームの人気度やガチャ確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調ガチャキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。

ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーババックエンドDBサーバリアルタイム通信サーバアセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバ比較的増減がしやすものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単スケールダウンできず、泣く泣く無駄費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。

さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームARPU10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費サーバ代だけが重くのしかかる。

この時、開発の現場はというと、案外淡々仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。

その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリース広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。

サービスを終了せよ」

この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能フルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。

そうして、ユーザ開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲーム消失する。

稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーイラストアーカイブ配信される幸運な例もある。これは開発者経営側のプライド感謝人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。

しかし、いずれにしてもゲーム自体が残ることはないのだ。

開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。

これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのであるソーシャルゲーム時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。

2017-08-12

ソシャゲ日記

デレステ

LIVE PARTY!!】目標:各1枚+5kpt

最近手を広げ気味なので、早く終われるものは終わりたい。

ガル

うそカバーどんどんぶっ込んでくれればいいんだよ。

ボカロ曲とかでかさ増しされるよりはるかにいい。

・神プロ

ニコ生意外とよかった。

・歌マクロス

デカルチャー」ってマクロス由来の単語だったのか。

マクロス知らないのに同僚と「デカルチャー!」「プロトカルチャー!」「「アハハ!」」みたいな掛け合いしてた。

ミリシタ

プラチナスターシアター ~Shooting Stars~】目標イベントpt50k位

いよいよ音ゲーらしいイベントが来た。ランキング無理そうなら8kptで早々に撤退する予定。

2017-07-20

[]7月19日

○朝食:なし

○昼食:焼き鯖ご飯、昆布おにぎり

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、海藻サラダ

○間食:あずきバー、豆、チョコ

調子

はややー。

アホみたいに暇だった。

11時ぐらいからあまりにもすることがなくて、暇な人もう一人とパフォーマンスチューニングについて語り合うという、仕事なのか雑談なのかわからない会話をして過ごした。

十万件データの処理に五分かかるプログラムを、十万件を2秒にチューニングできることがわかったが、

日平均五件、最大でも四十件という全く使われていない処理だったことが最後に判明して、二人でゲラゲラ笑い合って終わった。

(いや、二人とも薄々気づいてたんだけど、暇だから別にいかって感じでそこをあえて無視して喋ってた)

3DS

ポケとる

バタフリー捕獲

サワムラー捕獲

サファリ攻略中(ミノマダムゴミ)、ミノムッチゴミ)、モルフォンキャタピー捕獲、残り2匹)

サファリ楽しくない。

あと、そうえば、色レックウザランキングイベント参加し忘れてた。

メガスキルアップ逃したの痛いな。

iPhone

コマスター

ログボのみ。

今日が大型アップデートの日、と想いきや、なんと今日

「大型アップデートのざっくりとした概要をお知らせする日」だった。

なんじゃそら、そんなの予告すんなや、しか概要がざっくりしすぎててなにもわからん

テンション一気にダウン。

FGO

インストリーを3章4節まで進めた。

2章のストーリーは、ネロへの思い入れがないかいまいち乗り切れなかったかなあ。

はいえ、キャラクタは気に入った、特にブーディカさんはクリア報酬でもらえたこともあって、育てたい。

けど、こういう防御アップのキャラはマシュがいるし、「ローマ特攻」ってローマ人に効かないスキルは覚えるのが面倒臭そうでいやだなあ。

ライダークラスはいまいち誰を育てるか決めかねてるので、もう少し悩もう。

それと、育成の方も色々と進めた。

クーフーリンアーチャーステイナイト)の二人は現状できる最大まで上げたので、この二人のクラス

ランサーアーチャークラスの他のサーヴァントを育てる方針で行くことにした。

これは、どうもイベントをこなすには幅広いクラスサーヴァントを育てるより、まずどれかのクラスに絞ってサーヴァントを揃えた方がよさげに思えたから、しっくりこなかったら方針は変える予定。

今日は、

マシュを40、アーラシュを40、エウリュアレを40まで上げた。

アーチャーステイナイトの人に加えてこの二人を育てようと思う。

ランサーは、水着玉藻の前、プロトの予定。(このゲーム、編成のコストの締め付けが苦しいから星5の水着玉藻の前はまだ難しいかも)

2017-07-11

[]7月10日

○朝食:なし

○昼食:おにぎり三つ(カニカマチャーシューマヨ昆布

○夕食:カツハヤシ、パン

○間食:もも

調子

はややー。

仕事適当にこなした。

仕事帰りに祖母とあって、ご飯を食べた。

今日は、なんだかすごく眠くて、家に帰った後2時間ぐらい寝てしまった。

それから、いつも聴いてるラジオに熱中してたので、ゲームほとんどできなかった。

3DS

ポケとる

デイリー要素のみ。

iPhone

コマスター

ログボのみ。

FGO

種火とか修練所をちまちまプレイ

クーフーリンを、プロトステイナイトの二人並べるのが楽しい

キャスターのもいるから三人並べるとより一層楽しい

なんでも、バーサーカーのものいるらしい、いつか欲しいなあ。

2017-07-04

[]7月4日

○朝食:なし

○昼食:味ご飯おにぎりからあげ昆布おにぎり

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ

○間食:ソフトクリームすがきや)、野菜ジュースアーモンドn粒、スライスチーズ(二枚)

調子

はややー。

台風で風がなったり、雨が強かったりなのが、凄く気持ち悪くて。

気分が落ち込んでた。

幸いにして、仕事は量が少ないし、トラブルも起きなかったので、定時でさっさと帰った。

家に帰ってからも、気持ち悪くて、せっかく定時で帰ったのに布団の中でうじうじしてた。

3DS

ポケとる

色々追加されたけど、今日はあまりやる気が出ずログボのみ。

ちなみに、ランキング報酬メガスキルアップが2個、マックスレベルアップが1個の順位でした。

メガスピアーのためのメガスキルアップはあと1個なので、次のイベントも頑張りたい。

iPhone

FGO

そこまでやり込んだり、ガチャを回したりする気概はないので、手に入ったアイテムは即座に使う方針でいくことにした。

まずは、スタミナ回復アイテムを使いつつ、メインシナリオ攻略

今日は邪竜百年戦争の第6節をクリアした。

お話ジャンヌマリーの百合百合いいね百合百合大好き。

ゲーム部分は、真アサシンが格好いいことに今更ながら気づいた。

ステイナイトプレイしたの声がついてないバージョンだったし、派生作品はそこまで真面目に遊んでないから、イケメンボイスだったことに驚いたし、セリフがいちいち格好いいし、敵のワイバーンと相性がいいか活躍できるしで、めちゃくちゃ気に入った。

宝具の即死攻撃も便利そうだし、ちゃんと育成したいキャラとして絆ポイントを上げていこう。

次に、クエスト報酬デイリーログボでもらった石で、10連を二回。

今日初めて入手したサーヴァントは、クーフーリンプロト)とライダーのお姉さんぐらいかなあ、知ってるのだと。

いまいち知らないキャラクタは使う気力がわかないや。

あと、イスカンダル若いころが最初10から数えるともう4回も出た。

いまいちわかってないけど、宝具強化に使えばいいのかな? と思いとりあえず合成しといた。

あっ、今気づいたけど、セイバーのジル・ド・レェってこれZEROキャスターの別クラスかな? セイバーはまだ誰も育ててないし、この人育てようかな。

それと、格好いい士郎の概念礼装も出た、星5だし多分強いんだろうし、何より見た目が格好いいから凄く嬉しい。

士郎もアーチャーも格好いいなあ、プリヤ劇場版合わせで美遊兄とかきたらガチャりたくなりそう。

○はねろコイキング

トレーナーランク53。

コイキングは、80代目。

コインアップのコイキングが出たから、ニャースリザードンを開けるだけにしてる。

コマスター

ログボのみ。

2017-06-25

SEO集客をメインとしたサイト運営において重要なこと

私は前職で、女性をメインターゲットとしたサイト構築に携わった。

残業もあまりなく労働環境はとても良かった。

売り上げも上昇傾向で、経営者戦略ニッチな分野を攻めた良いビジネスプランであったことが大きかった。

唯一の欠点サイト構築を担うシステム部門にあった。

巧遅でも綺麗なソースコード』を書くことを評価する風潮が強かった。

SEO集客では『巧遅でも綺麗なソースコード』がサイトの成長を加速させるのではない。

SEO集客では『拙速だがトライエラーを繰り返すこと』がサイトの成長を加速させる。

システム部門責任者が『巧遅でも綺麗なソースコード』を求めることはサイトの成長を鈍化させる。

すなわち会社の成長を阻害することを意味する。

誤解しないでいただきたいのは、汚いソースコードでも良いと言っているわけではない。

冗長ロジック排除共通化はしっかり行い、可読性・保守性はしっかり担保するべきだ。

オブジェクト指向などの方法論を追及しすぎずに費用対効果を考えバランスを重視せよと言っているのだ。

この考え方を前職の上層部に訴えたこともあったが残念ながら響くことはなく前職の会社を去ることになる。

現職の会社では、システム部門において『拙速だがトライエラーを繰り返すこと』、すなわち『プロトタイピング思考』の重要性を

チーム内に浸透させることからスタートし周囲から理解を得ている。

現職の上層部から自己評価と同等のフィードバックをいただけたこともあり、労使間でWin-Win関係を築くことに成功している。

2017-06-20

https://anond.hatelabo.jp/20170620083005

1年やってそれならやり方が間違ってるわ。独学でやっても間違ったやり方になることが多いし、プロトレーナーに付いてもらった方がいいよ。プロテイン量についても素人判断限界があるし。

って書こうとしたけどもうトレーナーの指示受けてるのか・・・。トレーナー変えた方が良いかもしれんな・・・。

2017-06-13

うーん

要望があって作った社内システム

誰も使わないのなんでだろう

ヒアリングプロトタイピングもしたのに使われないのなんでだろう

使われないシステム作るのこれで何度目だろう

2017-05-21

FGO疲れたひと

疲れた

最初はTLに流れてくる話とかイラストとかで「面白そうだな」という軽い気持ちダウンロードした。

まあ、当初はそれなりに楽しかった。

フレンドの力で進めなくなってきた5章あたりで素材の欠乏に苦しみ始め、

延々と同じ編成でイベント周回する苦業をこなし

クソみたいなガチャモチベーション下げさせられまくり(プロトアーサーきた時だけは高まった)

ゲーゲー言いながらも「まあ明治維新なんだかんだで楽しかったし、次のイベントに備えてシナリオ進めっか」と思った。

その直後に、「終章前提」とかいイベントの開催が告知された。

AP半額やし頑張ろ」と思って必死こいて6章終わらせた。

が、結局諦めた。

から散々「シナリオが良い」と言われて進めていたものを、尻を蹴り飛ばされながらテキストを話半分に読み飛ばしながら進めている自分馬鹿馬鹿しくなってきたからだ。

7章終盤熱かったよね!終盤良かったよね!とかい感想をよく見たし、実際自分体験しようと思ってプレイしてた。

それを、たかだかイベントの為だけにフレンドの力と石で雑にクリア(笑)してしまうのは、流石に自分には無理だった。

何より、シナリオを売りにしているゲームが自らその売りを汚していくような事をする意味が全く分からなかったし、バナーに浮かぶものを見ただけで苛立ちが抑えられなかった。

そういうわけでモチベーションは完全に尽きたし、今はただフレンド切られるの怖さにログインだけしてる。

これからやろうと思ってる人、絶対やらない方がいい。自分も暫くしたら消すつもり。李書文育てたかったなぁ

2016-06-29

ソフトウェアエンジニア転職するときに気をつけること

いままで3回転職したけど、うまく行ったこともあるし行かなかったこともある。いままではわりと気軽に転職先を決めてしまっていたのだけど、そろそろ慎重に行かないと後がないなという危機感を覚えたので、とりあえず今までのことを振り返って気をつけるポイントを書いてみようと思う。

自分はこんな感じのエンジニアです。

  1. 技術的には広く浅くタイプ
  2. デザインインフラは不得意
  3. マネージメントは不得意
  4. いままで所属していたのは上場企業が多かったが、スタートアップ経験済み
情報収集
IRを読め、短信だけでいいか

これまで何をしてきたか、これから何をするつもりなのか、会社の強みは何なのか、今後考えられるリスクをどう捉えているのか。上場企業ならばIRという形で外向けに情報を発信しているので、それを読むのはかなり大事

で、具体的に書いてなくてよくわからないところが絶対あるはずなので、それを面談で聞く。ピンと来なかったらその会社は駄目だ。

公開されているコードを読め

公開されているコードがなければリスクは跳ね上がる。もちろん公開していないすばらしい技術というのはあるのだけど、会社評価という点では使えない。

GitHub会社アカウントがあれば分かりやすいが、それ以外でもがんばって探そう。OpenJDK, Ruby, LLVMなど大きなOSSプロジェクトコミッタがいればちゃんとコミットをいくつか読もう。GitHubも個人リポジトリはなくても別のリポジトリコミットしているかもしれない。

面談
経営陣や部長クラス技術に対する考えを聞け

社長エンジニアを信頼しているかCTOがいる場合は、CTO社長信頼関係があるか。

技術手段に過ぎない、ビジネスへのビジョン大事。確かにその通り。ただしそれは、経営陣の技術者に対する信頼があればの話。

これはできれば上層部と平社員両方の考えを聞こう。

使っている技術スタックや将来への展望を聞け

技術目的にするな。確かにその通り。しかしいまどきSVNを使い続けていたりデプロイを手動でやっているのはさすがにヤバイ。ついでにOSSを利用することへの意見も聞いとけ。

もしそういうダメな状況を変えるために自分を雇うのだということであれば、上層部がそういう技術的なアップデートをどのくらい必要だと考えているかを聞くこと。社長が「エンジニアを君とあと何人か雇って、一年それに全力を注いでいいかバージョン管理インフラなどの下回りを一新したい、既存社員にも納得してもらう」というのであればいいかもしれない。権力のある人がそういう強い決意をもってないと改革は難しい。

この話は技術者ならば誰から聞いてもいい。もし面談過程技術者がでてこなければ、その会社は諦めよう。

デザインについてのどう考えているかを聞け

ここでいうデザインは「サービス設計」のことね。デザイナー出身マネージャーがいれば、その人と面談してデザインをどうやってしているかの具体的な流れを聞けると最高。あるいは、エンジニア・デザイナ・企画の三者がどうデザインに関わるかを聞くのでもいいかもしれない。

サービス開発手法については納得するまで聞け

企画デザインプロトタイピング、開発、リリース改善、このサイクルを具体的に聞こう。直近の成功例と失敗例を聞けると最高にいい。

これは現役の技術者から聞こう。実際に自分体験することになる日常になるのだから

外注と内製の比率とどういうとき外注するのかを聞け

外注管理することになったらとにかく最悪だ。そうでなくても、君がもし生粋エンジニアなら、外注にはなるべく関わらないほうが幸せだろうと思う。

以上。

願わくば、次の転職がうまくいかんことを。

追記

"見出しエンジニアと書いているのにプログラマの事しか書かれていない。それもソフトハウスへの転職。" という指摘をうけたのでタイトルだけ変えた。

2016-03-01

ハッカソン主催者の方へ 今後対応すべき7つのこと

http://anond.hatelabo.jp/20160229181829

嫌な事件だったね

今後に向けて、どうすべきか考えよう

お金をかける価値があると思っているのであれば、まずは実施しよう

よいハッカソンはよい運営から

審査コード

持ち込みはコード量で見抜こう

プレゼンは1分

まり豪華は賞は用意しない

審査員自身が触るのは大事

  • ここいいな、と思ったらちゃんと触ること
  • あなたが良いと思ったのは、ただのpngファイルかもしれませんよ

2016-02-01

マジレスすると今すぐ治験探せ

知ってるか?

アトピー性皮膚炎の薬はここ1-2年のうちにこれまでの治療とは全く異なる新薬が次々出るんだぜ?

内服とか外用じゃなくて注射剤だけど、一言で言うと個人のアレルギーに係る免疫機能を調整してアトピー治療をするんだよ。

治験って聞いたことあるよな?

ここ1~2年だけでも3-4社の製薬会社が全国の病院で開発をやっていて、当時はあちこちで患者募集していた。

嘘だと思うなら、「アトピー 治験審査委員会」で検索してみ。

治験審査委員会ってのは、病院倫理委員会みたいなものだ。

議事録が載ってるから、そこの病院実施してるわけ。結構たくさん出てくるだろ?

ちなみに、俺もいま治験に参加中。

ここからは、体験談という名の自己マン報告だが、人生変わったぜ。

これまでの30年近い治療は、顔や全身にステロイド塗るのは当たり前、眠れないからマイスリーを処方してもらうのも当たり前。

幸いプレドニンを使う程ではなかった。

ところが、かれこれ2年近くやってるけど、「なんじゃこりゃー!」って絶叫するほど良くなったよ。

これ、アトピー患者しかからないと思うが、すぐに分かったのは部屋が汚れなくなったこと。

部屋に落屑が無くなったんだ。

布団も汚れない。友達彼女の家に泊まりに行くとか何にも気にしなくて良くなった。

ヒートテック来ても痒くないし、風呂だって残り湯がそんなに汚れなくなった。

海も入れるどころか、人前で水着になったり銭湯に行くのだって抵抗がなくなったぜ。

しろ赤みは残っているが、顔面の皮膚がツルツルだぜ。

プロトピックの比じゃない。

自分でも、いままでの皮膚はなんだったんだ!?ってぐらい柔らかくなったことが分かる。

親は泣いて喜んだよ。

彼女も目ん玉ひん剝くぐらい驚いて、「ツルツルしてるー!」ってめっちゃ触ってきた。

まぁ、健康な人から見ると、違いはまだまだ一目瞭然なんだが、何しろ自分の中で劇的な改善があるから驚くほど気にしなくなる。

気持ちが明るくなったよ。

アトピーがよくなったことで仕事捗るようになった。

パフォーマンスも挙がった

昼間痒くないのはもちろん、熟睡できるから昼間眠くなることないし、今まで味わったこと無いぐらいの熟睡感があった。

いま参加してる治験国内販売する限り続けられるプログラムなんだ。

から少なくとも1-2年はタダで受けられる。注

射剤だから、面倒なのと若干痛みがあるが、そんなのアトピーの身体的・精神的苦痛に比べればの屁の河童

詳しい話をするとプラセボとかあるんだが、それでも賭けてみる価値があるかどうかはお前自信が一番よく分かるはず。

悪いことは言わないから、おまえも今参加できそうな治験やってる病院探せ。

下のブログも参考になると思う。

http://atopysan.hatenablog.com/entry/2015/09/25/%E6%9C%9F%E5%BE%85%E3%81%AE%E6%96%B0%E8%96%AC%E3%83%87%E3%83%A5%E3%83%94%E3%83%AB%E3%83%9E%E3%83%96

ちなみにここまでの話は胡散臭いと思うかもしれないが、上のブログで紹介されているデュピルマブって薬、

これ、アメリカFDAで年間数種類しか指定されない画期的新薬指定されている。

他の薬は必ずしもそうではないらしいが、効能効果は同じだから、空いてる治験があればやってみるといい。

増田が煽ってくるかも知れんが、お前はお前の眼で確かめてみるのがいいと思うぜ。

それだけの価値はあると断言する。

お前はまだ若そうだから未来は明るいと思うぜ。

http://anond.hatelabo.jp/20160201024728

2015-10-23

http://anond.hatelabo.jp/20151023171030

人間を傷つけない」ってルール矛盾した場合にどうするか、

人間同士で利害が対立して争いが生じた場合にどうするか、

みたいなことが起こり得ると思う。

極端な話、AI製造モデル個体差により判断基準差異が生じてくるだろうね。

例えば、まだ競争社会AI誕生後も残っていたとしたら超個人主義モデルAI存在するはず。

人に役に立てという大原則の次に最優先をマスター指定することで、優位に立とうとするだろう。

ただし、社会的通念に基づけばAIは常に第三者視点(神の視点)で公平性・非主体性を持つべきだという論調の方が強いだろうから

(でなければ一部の人間の道具と化してしまうから

「個」よりも「公」が大原則として優先される方が自然だと考えられる。

そうなったとき判断基準AIにどうやって与えるのかが、興味あるところ。

判断基準をどこに設けるのかを考えることは、AI育児のようなものだと思う。

悪いことは悪い、良いことは良いという価値基準人間に限って言えば、

親や宗教から教わるものだが、AIがなるべくパラドックスを抱え込まないようにする道徳をまず、

人間プロトAIの両者間で考えていくのがベスト

2015-09-02

http://anond.hatelabo.jp/20150830105843

1. 資料作成パワーポイント

2. 画面設計Sketch等)

3. ビジュアルデザインIllustrator, Photoshop etc

あとプロトタイピングとしてプログラミングしたりもする。

PCばっかり向かっていると煮詰まることがあるので

アイディア出しやラフスケッチはなるべく紙に書くようにしている。

漢字書けなくなったら悲しいしね。

2014-12-18

ディスコイド疹ってステロイドを増やしたら治るのかなー

プロトピック軟膏からステロイドの入った軟膏に変えれば治るのかな−

もう自分の顔見たくないよ

2014-05-22

Done is better than perfect.

酔った勢いで書く。数年前の断片的な事実繋ぎ合わせた、あくまでフィクションとさせて頂きたい

情報工学に基づいたエレガントな設計思想。いいじゃないですか、我々はあなた方のその「スキル」を尊敬してさえいますよ。

だがあなた方は我々が手にする「LAMP」と「JavaScript」いう非常に便利な道具を「スクリプト言語から」というまさにその1点だけで

「そんなおもちゃシステムを作るなんてありえない。勘弁してくれ!」と言い放った。正直ショックだった。

しかしだ、あなた方のそのエレガントな設計思想で作り上げた完璧設計書とそのコード

いま全く動いていないただのバインダーになっている。色々な外的な要因はあったにせよ

事実としてそうなっている。

一方、ビジネスは止まらないので、我々はそのあと、その一笑に付された道具を使って2か月でプロトタイピングを行った。

しろ時間の制約もあったので全然完璧ではなかったし、まともな設計書すら書けなかったが、

2か月後ユーザは This is it ! と言ってくれた。

そしてその出来上がった試作品進化させて、現在稼働しているシステムベースとなって今日も動き続けている。

中身は決して綺麗じゃないかもしれないが、もちろんたまに出るバグにも真摯に向き合い

頻繁に発生する変更要件にも耐え抜き、鍛えられ、その結果、ユーザ満足度と何よりやり遂げたという

「信頼」を得ることができた。

話を戻そう。我々は今でさえあなた方の「設計思想」を馬鹿にするつもりはない。少しでもその知見を学びたいくらいだ。

色々な耐え難い変更要因があったのかもしれないし、今更責めるつもりもない。

だが、あなた方が嘲笑ったあの言葉を今も忘れることができない。どうかその一点だけは撤回して欲しいと

今でもたまに思い返す。

2014-04-05

イオンでNexus4を買ったらやってみてほしいたったひとつのこと

今日電車たまたま仕事で知り合った友人と出会った。

から携帯を出そうとしたら、隣に座っていた人のNexus7にぶつかって

あ、すみませんと顔を向けたら、知っている顔だった。

ひとしきり近況を交換したところで、知人が見せたいものがあるという。

内製アプリプロトかなにかと思ったら、タップしたのは標準アプリの「ギャラリー」だった。

彼はちゃっかりリア充ぶりを見せつけるように時間をかけた後、伊豆で撮ったという一枚の寂しい写真に最終的に辿り着いた。

下のサングラスのようなアイコンタップすると端末を持って周りを見回してくれと言う。

言われるままに端末を滑らすと、真冬の弱々しい太陽とくすんだように黄色く低い灌木が山裾まで広がった景色が左に流れ、

代わりにここまで撮影者を連れてきたのであろう山道が山の嶺の向こうまで続いて風景に変わっていた。

はっと後ろを向けば、ステンシルで型どられたような影法師が山緑を上下に分けていた。

行ったこともなく名前も聞いたこともないその場所に、あの時私は確かに立っていた。

AndroidKitKatから入った標準機能だそうだ。

「これを知ったら、一眼レフはもう持てないよ。」

ちょっとだけ型落ちのニコンカメラ風景画の写真が好きで、

ゴルフドライバーの代わりに三脚を車のトランクに突っ込んでいたことを思い返せば、

その発言は驚きで、でも理由を説明されなくても分かる気がした。

ハードウェアじゃなくて完全にソフトウェアで実現していること、

内蔵された傾加速度センサがそれを可能にしていること、

撮影するのに時間がかかるけど、たくさんのカメラがあれば一瞬で出来ること、

ドイツベンチャーが、放り投げるだけで360度の視界を撮影できてしまカメラボールを開発していて

日本でも入手できることなど、たくさんの覚えきれない話に時間ゆっくり流れていく。

今のところ、これの唯一の欠点は足下が幽霊になってしまうことぐらいだねーと、

さっきは気づかなかった、臑の先が風景に溶け込んでいく自然さに笑った後、

「ところで、そのNexus4にも同じ機能入ってるはずだよ」

ぽろっと落雷が舞い込んだ。そうだ、この携帯KitKat入ってた。

IoTって言葉がなんかバズって久しいし、iBeaconやAndroidWearが後二年ぐらいしたらフツーになってるから

上司に力説されて、AndroidWearのデモアプリを動かすためによくよく調べず購入したけど

今のところマインクラフトPEのMODスキンをその場で確認できる自己満足くらいにしかなってないNexus4が

まさかこのタイミングで話につながるとは思わなかった。

使い方はいたって単純。ランチャーアプリすら入れていない自分環境では

ホーム画面を開いて、左下のカメラボタンタップして、同じような位置にあるアイコンタップして、

一覧の一番上の地球儀サングラスを掛けたようなアイコンタップして端末をまっすぐ前に掲げて「Align to start」という文言を見ながら待つだけ。

これすごいよ、と電車内を盗撮しまくっていたところを友人につっこまれ、

「じゃあ、開けた場所に行こう」と自分の予定も友人の予定も置き去りにしたまま、

つの間にか、波止場まで友人を連れ出していた。

全方位写真撮影者が一番臨場感を感じると思います楽しいです。

Nexus5と間違えてNexus4を購入した時は世界が終わったような感じがしてましたが、

iPhone比較したら誤差範囲のような気がしてきたのが不思議です。

2014-02-12

何でソフトウェア開発の手法って上手くいかないの?

私は大規模・小規模、それこそものすごい人数でのチームや、自分一人のプロジェクトまで経験してきた。化石のような連邦事務局でもクールシリコンバレー会社でも働いたことがある。私は12種類以上のプログラミング言語を学び使っていた。私の時代には ウォーターフォール/BDUF (big design up front), 構造プログラミング, トップダウン, ボトムアップ, モジュラーデザイン, コンポーネント, アジャイル, スクラム, エクストリーム, TDD, OOP, ラピッドプロトタイピング, RAD, その他思い出せない様々な手法が生まれた。 でもそれらで上手くいってると思えるものは一つもなかった。

( 注:ここで書いてある「ソフトウェア開発手法が上手くかない」の意味について説明させてほしい。それらはソフトウェア開発のプロセスや、ソフトウェア開発そのものについて予測性や再現性を提供していないという意味だ。ほとんどのソフトウェア開発手法プログラミング工学風のプロセス提供してくれる。しかし、上記の理由でそれだけでは不十分だ )

ソフトウェア開発手法が上手くいってる」っていつ言うことが出来るの?

チーム生産性幸福度メンバーのつながり・1日あたりのコード量・人月コード品質・製造された成果物、、、そういったもの以外でソフトウェア開発手法が上手くいってるか、いってないかを図るものはあるのだろうか?

もちろんどんな手法だって、それに合わせた正しい指標を使えば上手くいってるか・いってないかが計測できる。しかし一番肝心の問題  ーー予算と期限内で要求を満たす事ーー について定常的に結果を図れる開発手法を見たことがない。

上記は私の経験則だけど、僕の知ってる殆どプログラマは同じような事を経験している。それらの話から言えるのは「ソフトウェア開発手法について厳密な研究存在しない。なぜならソフトウェア開発上のすべての要素をコントロール事が出来ないからだ」

こんな思考実験をしてみよう、

つのプログラマのチームがある。どちらも要求・期間・予算はしっかり確定していて、同じ開発環境プログラミング言語・開発ツールを使うとする。一つのチームはウォーターフォール/BDUFをつかう。もう一つのチームはアジャイルテクニックを使う。

この思考実験にはもちろん意味がない。メンバー一人ひとりのスキル性格、お互いにどんなコミュニケーションを取るか、そういったことの方が開発手法よりも大きな影響を与えるのは明らかだ。

アリスター・コッバーンが2003年に"People and methodologies in software development" (http://alistair.cockburn.us/People+and+methodologies+in+software+development) という記事でまとめている。

" 人と人の間で、更には刻々と経過する時間の中で変化するメンバーキャラクターこそがチームの振る舞い、結果に影響する最初の要因だ。 "

私達の最大の敵

私がプログラミングを始めた1970年当時、開発体制プロジェクトマネージャービジネスアナリストシニアプログラマと言った階層構造ガッチリ管理されていた。開発言語やツールを選ぶことは許されていなかった。私はいくつかの大きく複雑なプロジェクトに関わっていたが大体上記の様な働き方だった。成功したプロジェクトもあれば上手くいかないものもあった。

今は開発言語やツールに合わせて、開発手法・働き方をプログラマが選ぶのが当たり前になっている。アナリストやらがプログラマ監査することは殆どなくなった。プロジェクトマネージャーは"リーダー"・"スクラムマスター"という形で矮小化され、管理職権限は無力化され「チームの意見をまとめる事」以外は何も出来なくなっている。

ガントチャートスケジュールドキュメントを使った「厳格なマネジメント」は"ユーザー"や"ステークホルダー"の関与を省かせて、"ユーザーストーリー"を要約していた。今や私の周りではまともな大人が監督してるとは思えないプロジェクトばかりだ。プログラマのカウボーイスタイルコーディングを放っておいてるのに、彼らは自分好きな手法適用するか作るかさせて、1980年代以上に決め事・儀式だらけだ。 

実際、今のプログラマは1970年代COBOL現場以上に手法論について厳格で、盲信している。実際私が最近関わるプロジェクトは、大体の場合何も価値を生み出さないのに一人か二人のメンバーが開発したプロセスや"ベストプラクティス"を背負わされてるものばかりだ。

プログラミングチームが手法論を採用する(多くの場合チームの数名か、一人のいじめっ子が決めるのだが)と、やがて厳格に従うように要求を始め、やがてそれは宗教になる。そうなることではじまる無自覚な攻撃が、手法論やテクノロジー生産性を高めるより早く、チームの生産性を下げてしまう。

で、何がうまくいくの?

私の経験から言わせると、アリスター・コッバーン論文やフレデリックブロックスの「銀の弾丸はない」http://www.cs.nott.ac.uk/~cah/G51ISS/Documents/NoSilverBullet.html で述べられているように、プロジェクト成功させるにはチームメンバーが共通のビジョンを共有する事(その本では「コンセプトの統合」と呼ばれている)が必要だ。特に何かの手法論を指しているのではなく、これと言ったプロセスがない場合でも同じだ。私はプロジェクト管理ツールの「完了ボタンクリックするだけのチームで働いことがあるが、何故か分からないがBDUFアナリスト監査の元で働いていた昔よりも気分が悪いものだった。

私はプログラマ様式やツールにこだわるより、同僚の話にもっと耳を傾け、もっと一緒に働くことに注力したほうが良いとおもう。そしてプログラマ手法論やプロセスについてもっと疑って掛かった方が良いと思う。そうすればみんな魔法の様に生産性が上がる、間違いない。多分プログラマが社交的なスキルを高めるのは他の職業より大変な事だと思う。(私は必ずしもそうだと思っていないが。)でもそういったスキルを鍛える事は、手法論を試すより事よりはるかに元が取れる、間違いない。

これの翻訳です。

http://typicalprogrammer.com/why-dont-software-development-methodologies-work/

注1 '14/02/11 まだ半分しか翻訳してません。(明日完成予定)

注2 '14/02/12 翻訳完了しました。コメントの指摘に対応して文章を一部直しました。ありがとうございます

2013-03-23

つの時代ソフトウェア工学の話だよ

http://d.hatena.ne.jp/nowokay/20130322#1363969460

以下の記述のまとめ:

お前の言っているソフトウェア工学は今のソフトウェア工学じゃねえよ.

端的に言うとそんだけ.

で,本題.

まず,書いてる内容が古すぎて救いがたい.iPS細胞研究ノーベル賞取った現状で,「実験材料に受精卵を使う万能細胞研究なんて許されませんよ!」と主張されても,その何だ,困る,とかそういうの.

1999年、なにがあったかというと、XPエクストリーム・プログラミング入門という本が発行されたのです。リンク先は2版ですが、日本語版でも初版2000年12月になっています

ここからソフトウェア工学ガラガラ崩れた気がしています

で,何?2000年以降ソフトウェア工学が何も進んでないと主張したいの?

特に学術的にソフトウェア工学に触れたことはない

って最初に書いてあんのに,そこから崩れて何も出てきてないって主張はどっから出てきたの?自分が知らないことが分かってるのにドヤ顔提言とか大丈夫か?

しかし、結局統一設計手法は完成せず、UMLけが残りました。実際に使われているのはその一部です。CORBAも普及せず、WebプロトコルにあわせてSOAPが出てきたものの、結局単純なRESTが定着しました。XMLはいまは毛嫌いされています大成功したはずのオブジェクト指向も、Webアプリではうまく適用できませんでした。

から何だ.提案されても使いにくかったり,状況自体が変化したら無用になるに決まってる.まさかソフトウェア工学分野で提案された手法はどれだけ開発環境が変わっても生き延びていなければならない」とかい寝言じみた主張でもしたいのか?言語流行廃りがあるように,手法にも流行廃りはあるに決まってるだろ.

あとSOAPXMLに関しては,その衰退過程自体がよくある話すぎて話にならん.一番最初に厳格な重量級の様式が定められて,それをベース運用レベル考慮した軽量級の様式が定義されて駆動するってのはよくある話.言い換えると,学術から出てきた理論的に正しい手法が,産業界必要なところだけつまみ食いされる形で運用されるとか,サンプルは死ぬほどそこらじゅうに転がってねえか?

ああ,CORBAはまあ,うん,そのなんだ.アレはフォローできない.

実際のところ,UMLが残っただけで十分じゃねえの?最初に提案された時の理念さえブレてなければ,つまみ食いしたモノがはやってても提案者的には本望だろ.

そしてCMMもいま特に話題になることもありません。

今はCMMIだ.CMM2000年CMMI統合されてる.今更XPの本出してくるところといい,真面目に2000年より前で知識止まってんだな.

また、動的型付言語の普及も、ソフトウェア工学離れのひとつであると言う事ができるかもしれません。

はぁ?動的型付言語が普及したらなんでソフトウェア工学と離れんのよ?静的型付言語で使えて,動的型付で使えなくなる研究分野なんぞ,完全にソースコードに寄り添った研究だけじゃねえか.

「この手法C言語を対象としている」って書いてある研究は他の全ての言語には一切適用できないと主張してんのと一緒だ.はじめてのCあたりからやり直せ.

ここで、やはりCMMの失敗がソフトウェア工学にとっての痛手だったように見えます

もちろん、プロセスを規定することが難しいということは当時からも言われていました。それであるからCMMプロセスのものを規定するのではなく、プロセスの規定方法を規定するというメタプロセスになっていたのです。

そして、すべての組織で同じプロセス採用することはできないということから、5段階のレベルを設けました。また、プロセスは変化し続けなければいけないということからCMM成熟レベル5では「最適化している」という成熟度になっていました。

これはなかなかいいかもしれないということで、期待は大きかったと思います

でも、とにかく運用が大変だとか、CMM成熟レベル5でも品質いいわけじゃないとか、そういう話がきこえてくるようになりました。

まず失敗を定義しろ.で,失敗したってんなら,CMMIで未だに新たな認定がなされてる(http://cmmiinstitute.com/assets/presentations/2012SepCMMI.pdf)理由を説明しろ

で,運用が大変?当たり前だ.品質確保すんのに運用が楽とかあり得んだろ.従業員に好きにやらせてもアウトプットが高品質ならそもそもCMMIなんぞ必要無い.順序が逆だ.「CMM成熟レベル5でも品質いいわけじゃない」ってのも当然だ.アレは組織成熟度を評価する指標であって,中で働く人間能力を評価してるわけじゃない.というか流動すんのに評価なんぞできねえけど.

そもそも,CMMIレベル5ってのはおおむね高品質ものが出てくるだけで,人間が関わっている以上ある程度のばらつきは存在する.つーかさー,CMMIレベル5なら必ず高品質のモノが出てくるとか思ってんの?まさかまだ銀の弾丸存在を信じてんの?「ISO9001に準拠してればリコールなんて発生しない!」と思い込むくらい残念すぎねえか,その思考回路

ああ,「CMMI」じゃなくて本気で「CMM」の話をしてるんなら申し訳ない.もう無いんだからCMMの話を最近全く聞かないのは当然で,勘違いしても仕方ない.悪いもしくは古いのはアンタの頭だ.

そこにXPですよ。アジャイルですよ。

もともとソフトウェア工学に対しては「がっこーで現場しらない人が研究してる手法なんて使えない」のような声があったのですが、XPアジャイルによって「現場から生まれた手法のほうが使えるよねー」というのが決定的になりました。

前半は正しい.ソフトウェア工学最初からずっとその手の意見はあって,未だに言われてる.が,後半は話にならん.

真面目に聞くんだけど,アジャイルソフトウェア開発宣言に名前が入ってる17人のうち,何人知ってる?何人が開発寄りで,何人が研究寄りか分かる?まさかKent Beck1人を見て「アジャイル現場から!」とか寝言垂れて無いよな?そもそもKent Beckコンピュータサイエンス博士号持ってるし,開発寄りと主張していいのかどうかすら微妙なんだけど.

あとアジャイルも突発的に出てきたわけじゃなくて,プロトタイピングとかあの辺(とそれ以前)からの流れがあると思うんだけどなあ.

ソフトウェア工学が何を失敗しているかというと、その学問自体の認知度が低すぎることです。

ソフトウェア工学がどのような問題を扱う学問かが知られていない。どのような問題を扱う学問か知られていないので、その問題に直面している人がソフトウェア工学の成果を積極的には利用できない。

ああ,まあ,うん,認知の低さは同意します.

問題に直面してる人がソフトウェア工学の成果を積極的に利用できないうんぬんについては,最近の国際会議でもその辺を扱った研究が出てきてたりする.ICSE2012のDistingished paperのうちの1本がそんなん.Eclipse検索ツール使わずに,テキストエディタコピペしてCtrl+F使ってる人の話とか出てきてた覚えが.

ただ,ソフトウェア工学認知度なんぞどうでもいいと思うんだけどなあ,別に.そっから出てきたモノが使われさえしてりゃあ.ソフトウェア工学研究の成果が,それと分からずに使われてるんならそれ以上に望むべきモノは無いだろうに.「これがソフトウェア工学様の研究成果でござーい」と大上段に振りかぶって,「ありがたや」の言葉と共に使われることを望んでる研究者なんぞいねえだろ.

就職活動で「半年プログラムは覚えれるし専門は必要ない」のようなことを言われるという話があります。たしかアルゴリズムなど実装技術研究をしていた人をSIの開発現場で生かすのは難しいと思います。でも、ソフトウェア工学の専門知識は、半年で覚えれるものではないし、SIでの開発現場必要になるはずです。

うん,そうですね.だがそれを学術側を知ろうともしてない人間が言うな.

ソフトウェア開発がある限り、ソフトウェア工学必要なので、XPアジャイルを織り込んで再構築して、認知度を高めていってほしいなーと思います。再構築とかは他力本願になってしまうけど。

ソフトウェア工学を再構築しよう,という動きとしては http://semat.org/ あたりがあるのでそっち参照.

あとさー,そもそも論として,ソフトウェア工学研究内容を「現場」と「学術」に2分することが不可能だって分かってる?工学ってそういうもんだろ?その2分は「工学」と「理学」というレベルでは可能なのであって,既に工学カテゴライズされてるソフトウェア工学を分けるのは不可能だ.それくらいは語の定義レベルの話なんで,分かっててくれ,頼む.

まあ暇ならトップ会議であるところのICSEプログラムhttps://files.ifi.uzh.ch/icseweb/fileadmin/downloads/ICSE2012_conference_program.pdf)でも眺めてみて,ソフトウェア工学定義について悩んでみるのもいいかと思います

実際のところトピックは割と流動的.最近OSS周りが流行gitのおかげで開発者の行動とか取りやすくなってる関係もあって.

まりさー,なんでか知らんけど,この人の頭ん中では「ソフトウェア工学は静的型付言語を利用したウォーターフォール型開発でしか使えない」てことになってんだよな.

あと,なんか無理矢理にでもソフトウェア工学disりたくてしょうがないってことは分かった.

釣りにしても書いた人間の知識が足りる足りない以前のレベル過ぎて話にならん.

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