はてなキーワード: プロトとは
某日某動画配信サイトでマクロスデルタ映画公開記念としてマクロスシリーズ作品(超時空要塞マクロス、マクロスII、マクロスプラス、マクロス7、マクロスゼロ、マクロスフロンティア)が公開されていた。
マクロスをちゃんと見たことがなかったのでマクロスII以外全部見たところ、めちゃくちゃ面白かったのでネタバレ全開で感想を書く。
なお、IIを見なかった理由は特にない(ビジュアルに惹かれなかったからだっけな?)
さすがに80年代のSF作品なので、今から見ると古臭いだろうなと覚悟していたのだが、正直なところストーリーは一番面白かったかもしれない。
外宇宙より流れ着いた高度テクノロジーを回収し、マクロスとして改修したところ、機関が暴走して地球から冥王星までワープしてしまう。 しかも開発拠点となっていた土地も、街ごとすべてマクロスと共に移動してしまう。 そして、孤立無援のなか民間人を抱えたマクロスは、絶望的な戦力差のゼントラーディー軍と対峙することになる。
民間人の街を含む生活圏ごと宇宙空間に放り出される、という SF 設定がまず素晴らしい。地球を遠く離れ、マクロスに依存して生きることになる市民と、市民を抱え込みながら作戦を実行しなければならない統合軍という、対立を設定したことで生まれたドラマの重みが他の作品に無い魅力だった。マクロス艦内に街を作る流れとか、マクロスが主砲発射のため変形すると道が割れ家が崩壊し市民に甚大な被害が出るというジレンマが、作品がただのヒーロー物となるのを防いでおり実に良い。最初の数話はずっと、マクロス艦内の(一条とミンメイの)サバイバル生活や、統合軍の武力を軽蔑する一条の話であり、マクロスという作品は戦闘が全てではないということを描いているし、ロボットアニメなのに一条が統合軍に参加するまでにも紆余曲折あって一筋縄ではいかないという序盤の展開の遅さも、今から見れば一条の若者らしさが強調されているように感じる。
また、ゼントラーディー軍とプロトカルチャーという一つの設定から、圧倒的戦力差があるのにゼントラーディー軍がマクロスを殲滅しない理由、逆にマクロスが基幹艦隊に対抗できる理由が自然に説明されている。プロトカルチャーとは何か、なぜ敵は様子見をしているのか、その謎が作品全体の軸となっていて、最後(27話)まで楽しく見れた。
個人的には早瀬少佐を陰ながら応援していたのだが、ミンメイが強すぎて三角形がほぼ直線に見えてしまうのが問題だと思う。早瀬少佐ほとんど最後まで片思いじゃないか。
まあ一条は三角関係にピリオドを打ったのでよしとしたい。しかし、主人公の一条光は本当に等身大の若者として描かれている。いい雰囲気だったミンメイには袖にされるし、それまでの経験からエースパイロットとなるけど、あっさりマックスに絶対エースの座を奪われるし、超人的なところがない。この等身大の恋愛が、作品にいい意味で青くささを与えているのだろう。
世界一カッコいい兵器である戦闘機が、さらにスタイリッシュなロボットにも変形するのだ!!!最高以外のなにものでもないではないか!!!!!!
...... ふう。
某物書きによると、自動車などと違って、飛行機というのはデザインがそのまま性能に直結するため、極限まで無駄が排除された存在であるらしい。飛行機の美しさ・カッコよさというのは機能美であると。つまり戦闘機であるバルキリーは必然レベルでカッコよく、その戦闘機が変形するバトロイドはカッコよくないはずがないのだ。
バルキリーの外見以外の話をすると、基本モードがファイターであることが徹底されているのがよかった。人型ロボットが高機動戦闘に不向きなことなんて自明なので、ヒットアンドウェアはファイター、飛翔体迎撃や地上行動はバトロイド、水平移動やランディングはガウォークという役割分担がはっきりしていたのもグッドポイント。
【懺悔】はじめはガウォーク形態を、ノーズに手足が付いていてなんか不恰好だと思っていました。全話見終わってようやくガウォークのカッコよさに気がつきました。いまではファイター >> ガウォーク > バトロイド の順で好きです。不当にガウォークを貶めてしまい申し訳ありませんでした。
正直、歌にこんなにバリエーションがあるとは思っていなかった。
しかしこのストック数があったおかげであの伝説の最終決戦(ミンメイアタック)が実現したのだと思うと、マクロスと歌は不可分なのだと実感する。
「私の彼はパイロット」と映画版だけど「愛・おぼえていますか」がマクロスを象徴する曲だと思う。
最高。ミュンを中心とした三角関係とむせかえるような戦闘機野郎臭にクラクラした。また電子歌姫、AIの暴走、有人戦闘機は無人戦闘機に勝てない、などの描写は未来予測として見事だった。
冒頭の強烈なドッグファイト、ステルス機 YF-21 のお目見え、YF-19 の超マニューバと1話から戦闘機づくし(後退翼!!)!さらに地面効果やチャフグレネードといったマニア向けの細かい描写まできっちり!トドメとばかりにミサイル増しまし、サーカス全開!ファンタスティック!!!最高の戦闘機アニメだった!!!
初代の青々しい恋愛とは異なり、皆が古傷を抱えたちょっとスパイシーな恋愛だった。はじめからガルドの負けは決まっていたけどな。
シャロンのトランスするような曲(BGM)は、未来の音楽という感じで演出も含めて作品を唯一無二のものとしている。それに対してミュンの素朴な歌声が要所で差し込まれることで、全体としてメリハリがついて音楽性の幅を獲得している。つまりは菅野よう子さんすごい。
歌(というかバンド)に振ったストーリーなので戦闘描写が薄い(マクロスプラスの後に見たせい?)。バンドマンサクセスストーリー -- 熱気バサラ伝記 -- といった感じ。
サウンドパワーが出てからかなりファンタジー方面になっていくところは SF を期待していた身としては少しがっかり。面倒くさい SF 勢としては、違う次元から来たのにプロトデビルンが人間くさすぎるところがもにょる。とあるプロトデビルが「破壊美〜」とか美学を叫ぶけど、美学なんてもっとも文化に隷属しているものだろう。
ただ、移民船やマクロス艦(バトル7)の設定は、フロンティアへ繋がるマクロス世界を広げた良い設定だった。
バサラ --- ミレーヌ --- ガムリン のトライアングルだけど、バサラは何考えているのかわからないし、ミレーヌはお子ちゃまだし、ガムリンは奥手で死ぬ死ぬ詐欺だしあまり恋愛要素は無かった。というかあのよく叫ぶシビルはなんだったん? バサラのエゴ?
主人公が非戦闘員だから仕方がないのだけど、戦闘描写が薄い。バサラは戦わない設定なので、敵弾は避ける防ぐだけだし地味。基本的に、敵襲来→守備隊が壊滅→バサラ達が出てきて歌う→ガムリンが頑張る→もっと歌う→敵が逃げるのパターンでバンク処理が多いし、ファイター形態で戦うパイロットがほとんどいないのも残念。熱いドッグファイトが見たいのだ。
初代も当時のTVシリーズとしては驚きの楽曲数だったが、今作はバンドマンストーリーなのでフルアルバムが作れるくらい楽曲が生み出されている。バサラとミレーヌのツインボーカルなので、バサラの熱唱からミレーヌの透明感のあるバラードまでバラエティも豊か。特にミレーヌボーカルの曲が好き。
しかし楽曲は良いのだけど、演出が今ひとつのところがある。最終決戦など、バサラとミレーヌがそれぞれの持ち歌を歌う場合だ。それぞれ曲調が異なるのに交互で歌うので音の統一感が無くなっている。もっと DJ などのように統一感のあるミキシングをして欲しかった。
良かった。3DCG で作ったマクロスプラス。カーゴカルト的なストーリーは自然回帰にみせかけたマクロスだった。基本的にバルキリーに興奮するアニメだと思う。
果たしてサラは帰ってこれたのだろうか。後にシンの手記が出版されているのでシンは帰って来たのだろうが。特に三角無し。
3DCG になってダイナミックな絵作りができるようになったせいか、マクロスプラス並みのドッグファイトを見せてくれる。まだバルキリーが普及していない時代という理由からか、戦闘は基本的にファイター + ガウォーク形態でここぞ!というところでバトロイドに変形するのだが、そのメリハリが素晴らしい。
一番良かったのはフォッカーが初めてバトロイドに変形するシーン。ガキンガキンガキンとリアルタイムに変形するシーンは魂がふるえた。
マクロス7と歌ラッシュ比べると、サラの歌と鳥の人の歌程度なのであまり印象にない。むしろフロンティアでのランカのアイモの方が印象に残っている。
最高(2回目)。超時空要塞マクロスからマクロスゼロまでのまさに集大成。初代から久しく無かった、ゼントラーディー部隊の再登場、ミンメイアタック、マクロスアタック(旧名ダイダロスアタック)、娘娘、ミスマクロスなどなどものすごい初代リスペクト。加えて オズマが Firebomber のファンとか、マクロスゼロを劇中ドラマとして登場させるなど、過去のマクロスの引用や展開がさりげなく大量にありまさにマクロス集大成。
また SF 面も、ヴァジュラの生態やフォールド波など骨太設定がしっかりとしていて良かった。
SF 好きで、戦闘機好きで、ロマンス好きで、歌好きオタクは皆撃ち抜かれるのではないだろうか。
少しこれまでの三角関係を総括する。初代の三角関係のよくないところは、早瀬少佐よりもミンメイが強すぎるところにある。これは早瀬少佐が堅い軍人でミンメイがアイドル歌手だということにあると思う。歌う姿がインパクトありすぎるのだ。逆にマクロス7はバサラは何もしないしガムリンはパッとしないので、盛り上がりに欠ける。
上記の悪かったところを念頭に置いた上に本作を見ると、ヒロインのシェリルとランカは両方ともトップアイドル(ベテランと新人)なのでその問題はない。どちらが好みかだけである(増田はシェリルに幸せになってほしい)。よってシリーズ中一番三角関係がくっきりしているし、どちらもタイプの異なるヒロインで初代のように片方が強すぎるというのはない(と思う)。
逆によくなかったところは三角関係に決着がつかないところ。アルトくんはっきりせいや!少女漫画風に見れば王子様のアルトをスターダムを駆け上がるランカ(主人公ポジ)が射止める流れだが、シェリルもそれはかわいそうな背景を背負っているので簡単には決着をつけられなかったのではないかと思う。なお個人的には、兄が二人もいて、友達(一部友人以上の愛を向けられる)もたくさんいるランカと、天涯孤独で唯一信頼していたマネージャーに裏切られ命に関わる病気を負いアルバムが投げ売りされるくらい人気がガタ落ちしたうえ、アルトと恋人になったと思いきや無意識に恋人としてのロールを演じられていただけという仕打ちを受けたシェリルでは差がありすぎるので、ランカはシェリルにアルトくんを譲ってあげてよと思う。
正直なところ少し不満がある。特に戦闘機の花である地上でのドッグファイトがほぼ無かったところが残念。
ただ、マクロスプラス以後の作品では、YF-19 以降のバルキリーの何をアップグレードするのか難しかったのだと思う。思うに現代で知られている戦闘技術はほぼプラスで描かれているので、プラス以上の何かを新たに作り出すのはそれこそ革新が必要だろう。実際マクロスゼロは時代設定を初代より前に置くことでこの問題を避けている。
それにプラスで、ゴースト X9 というシリーズ最強の敵を作ってしまい有人戦闘の可能性にリミットを設けてしまったこともある意味よく無かったのかもしれない。どれだけ高性能なバルキリーを出そうにも、それにゴーストの AI を組み込めばお手軽に最強になる。人の反射神経や視界などのセンシング能力が機械に勝つことはないのだ。
フロンティアでは、ゴーストを軍事的に封印し、バルキリーのバリエーションをブースターパックにより広げた。これは良い選択だと思う(スナイプについては思うところもあるが)。
あとバルキリーでは無いけど、ケーニッヒ・モンスターがめちゃくちゃ渋い。重爆撃機のようなフォルムから恐竜みたいなデストロイド全て重量感があって良い。動きも武骨なデザイン通りの重い動きをして、背中の砲台から反応弾をドッカと撃ち出す。かっこうよすぎる。
女性ボーカル好きとして最高だった。12話の星間飛行ライブと15話のデュエット、そして最終話は4回は見直したぞ!
好きな曲がありすぎて書ききれないのだけど、12話は伝説だった。12話はそれ自体が星間飛行の PV と言っていよいだろう。あと What 'bout my star は印象に残るシーンが多かった。ランカの路上ライブバージョンではアカペラから入って、ギター、ドラムと段々と音色が増して行く構成が見事だし、15話の What 'bout my star のヒロインズによるデュエットはとにかく破壊力が高すぎる。途中で終わってしまうのが残念でならない。それから外せないのは最終話のメドレーだろう。最終話はシェリルとランカのリレーとデュエットなのだが、二人が歌い始めた時点で勝ち確定で、実質的にも最終話は冒頭からエンディングだった。特にこの最終話で印象に残ったのは、オープニング曲であるライオンを二人で歌うシーンと、シェリルが短いフレーズだけ歌う私の彼はパイロット。前者は演出の定番だが歌詞の内容もありやっぱり盛り上がるし、後者は歌の繋ぎとしての採用だがまさかシェリルが歌うとは思っていなかったのですごく上がった。
マクロス7のところで苦言を呈した音楽のミックスについてだが、この最終決戦は完璧だった。全体のテンポを崩すことなくシェリルとランカのそれぞれの持ち歌とそのほかの歌たちが見事にメドレーとして再構成されていた(まあその完成度のせいで冒頭からエンディング状態だったのだけど)。
個人的に声優に興味が無いため個人名をほとんど覚えていない中で、中島愛さんはランカの歌声の人として覚えた(ちなみにもう一人は皆口裕子さん。この人の声は耳に優しいのに耳を捉えて話さない魔性がある)
敵:ゼントラーディという宇宙人。戦闘しか知らない民族。偶発的に地球と接触して戦争状態になる。
マクロス7
敵:プロトデビルンという宇宙生物。スピリチアというエネルギーを欲している。地球人はスピリチアを生み出せるので狙われる。
マクロスF
敵:バジュラという宇宙生物。変な奴らに操られて地球人を襲う。
マクロス⊿
敵:ウィンダミア人という宇宙人。地球との不平等条約に反発して独立戦争を仕掛けてくる。
敵:ジオンという宇宙コロニー。地球からの独立を宣言して戦争を仕掛けてくる。
敵:ティターンズという地球連邦の組織。ジオンの残党狩りを主導して横暴の限りをつくす。
ガンダムZZ
敵:ネオジオン。ジオンの残党。ジオン再興を目指して戦争を仕掛けてくる。
敵:ザンスカール帝国。新興宗教を母体とする。地球連邦からの独立、思想に基づく秩序の再構築などを目指して戦争を仕掛けてくる。
敵:ムーンレィス。地球が住めなくなったのでいったん月に避難してまた地球に戻ってこようとしている。特に強硬派が地球を侵略してくる。
日本でソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームはフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトルが作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である。
ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社と連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業で月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。
その後、適任のデザイナー、プログラマー、企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームのシステムが組み込まれ、キービジュアルやゲームの雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。
プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能が実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストやFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。
最初の問題はここで発生する。ソシャゲ企業はWebが前身なのだ。つまり、判断する人間が判断できないことが多い。唐突に素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。
このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーとマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサはポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感と広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。
そこで、いわゆる継続率という指標、インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントのユーザが残っているのかというデータを改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式で提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金が必要になるような確率で封入される。
さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近のゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣に判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPU(ユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題のARPUだが、ゲームの人気度やガチャの確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調でガチャのキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。
ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらにサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーバ、バックエンドのDBサーバ、リアルタイム通信サーバ、アセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバは比較的増減がしやすいものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単にスケールダウンできず、泣く泣く無駄に費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。
さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームのARPUは10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費とサーバ代だけが重くのしかかる。
この時、開発の現場はというと、案外淡々と仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。
その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからのメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリースや広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。
「サービスを終了せよ」
この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である。開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリはローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームをプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能をフルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。
そうして、ユーザ、開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲームは消失する。
稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーやイラストのアーカイブが配信される幸運な例もある。これは開発者や経営側のプライドと感謝と人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。
開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成を再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。
これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのである。ソーシャルゲームは時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。
○朝食:なし
○調子
はややー。
アホみたいに暇だった。
11時ぐらいからあまりにもすることがなくて、暇な人もう一人とパフォーマンスチューニングについて語り合うという、仕事なのか雑談なのかわからない会話をして過ごした。
十万件データの処理に五分かかるプログラムを、十万件を2秒にチューニングできることがわかったが、
日平均五件、最大でも四十件という全く使われていない処理だったことが最後に判明して、二人でゲラゲラ笑い合って終わった。
(いや、二人とも薄々気づいてたんだけど、暇だから別にいいかって感じでそこをあえて無視して喋ってた)
●3DS
○ポケとる
・サファリ攻略中(ミノマダム(ゴミ)、ミノムッチ(ゴミ)、モルフォン、キャタピーを捕獲、残り2匹)
サファリ楽しくない。
あと、そうえば、色レックウザのランキングイベント参加し忘れてた。
ログボのみ。
「大型アップデートのざっくりとした概要をお知らせする日」だった。
なんじゃそら、そんなの予告すんなや、しかも概要がざっくりしすぎててなにもわからん。
テンション一気にダウン。
○FGO
2章のストーリーは、ネロへの思い入れがないからいまいち乗り切れなかったかなあ。
とはいえ、キャラクタは気に入った、特にブーディカさんはクリア報酬でもらえたこともあって、育てたい。
けど、こういう防御アップのキャラはマシュがいるし、「ローマ特攻」ってローマ人に効かないスキルは覚えるのが面倒臭そうでいやだなあ。
ライダーのクラスはいまいち誰を育てるか決めかねてるので、もう少し悩もう。
それと、育成の方も色々と進めた。
クーフーリン、アーチャー(ステイナイト)の二人は現状できる最大まで上げたので、この二人のクラス、
ランサーとアーチャーのクラスの他のサーヴァントを育てる方針で行くことにした。
これは、どうもイベントをこなすには幅広いクラスのサーヴァントを育てるより、まずどれかのクラスに絞ってサーヴァントを揃えた方がよさげに思えたから、しっくりこなかったら方針は変える予定。
今日は、
マシュを40、アーラシュを40、エウリュアレを40まで上げた。
アーチャーはステイナイトの人に加えてこの二人を育てようと思う。
ランサーは、水着玉藻の前、プロトの予定。(このゲーム、編成のコストの締め付けが苦しいから星5の水着玉藻の前はまだ難しいかも)
○朝食:なし
○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁(フリーズドライ)
○間食:ソフトクリーム(すがきや)、野菜ジュース、アーモンドn粒、スライスチーズ(二枚)
○調子
はややー。
台風で風がなったり、雨が強かったりなのが、凄く気持ち悪くて。
気分が落ち込んでた。
幸いにして、仕事は量が少ないし、トラブルも起きなかったので、定時でさっさと帰った。
家に帰ってからも、気持ち悪くて、せっかく定時で帰ったのに布団の中でうじうじしてた。
●3DS
○ポケとる
ちなみに、ランキング報酬はメガスキルアップが2個、マックスレベルアップが1個の順位でした。
メガスピアーのためのメガスキルアップはあと1個なので、次のイベントも頑張りたい。
○FGO
そこまでやり込んだり、ガチャを回したりする気概はないので、手に入ったアイテムは即座に使う方針でいくことにした。
まずは、スタミナ回復アイテムを使いつつ、メインシナリオを攻略。
ゲーム部分は、真アサシンが格好いいことに今更ながら気づいた。
ステイナイトをプレイしたの声がついてないバージョンだったし、派生作品はそこまで真面目に遊んでないから、イケメンボイスだったことに驚いたし、セリフがいちいち格好いいし、敵のワイバーンと相性がいいから活躍できるしで、めちゃくちゃ気に入った。
宝具の即死攻撃も便利そうだし、ちゃんと育成したいキャラとして絆ポイントを上げていこう。
次に、クエスト報酬やデイリーやログボでもらった石で、10連を二回。
今日初めて入手したサーヴァントは、クーフーリン(プロト)とライダーのお姉さんぐらいかなあ、知ってるのだと。
あと、イスカンダルの若いころが最初の10連から数えるともう4回も出た。
いまいちわかってないけど、宝具強化に使えばいいのかな? と思いとりあえず合成しといた。
あっ、今気づいたけど、セイバーのジル・ド・レェってこれZEROキャスターの別クラスかな? セイバーはまだ誰も育ててないし、この人育てようかな。
それと、格好いい士郎の概念礼装も出た、星5だし多分強いんだろうし、何より見た目が格好いいから凄く嬉しい。
士郎もアーチャーも格好いいなあ、プリヤ劇場版合わせで美遊兄とかきたらガチャりたくなりそう。
○はねろコイキング
コイキングは、80代目。
コインアップのコイキングが出たから、ニャースとリザードンを開けるだけにしてる。
ログボのみ。
私は前職で、女性をメインターゲットとしたサイト構築に携わった。
売り上げも上昇傾向で、経営者の戦略がニッチな分野を攻めた良いビジネスプランであったことが大きかった。
『巧遅でも綺麗なソースコード』を書くことを評価する風潮が強かった。
SEO集客では『巧遅でも綺麗なソースコード』がサイトの成長を加速させるのではない。
SEO集客では『拙速だがトライ&エラーを繰り返すこと』がサイトの成長を加速させる。
システム部門の責任者が『巧遅でも綺麗なソースコード』を求めることはサイトの成長を鈍化させる。
誤解しないでいただきたいのは、汚いソースコードでも良いと言っているわけではない。
冗長なロジックは排除し共通化はしっかり行い、可読性・保守性はしっかり担保するべきだ。
オブジェクト指向などの方法論を追及しすぎずに費用対効果を考えバランスを重視せよと言っているのだ。
この考え方を前職の上層部に訴えたこともあったが残念ながら響くことはなく前職の会社を去ることになる。
現職の会社では、システム部門において『拙速だがトライ&エラーを繰り返すこと』、すなわち『プロトタイピング思考』の重要性を
チーム内に浸透させることからスタートし周囲からの理解を得ている。
現職の上層部からも自己評価と同等のフィードバックをいただけたこともあり、労使間でWin-Winな関係を築くことに成功している。
疲れた。
最初はTLに流れてくる話とかイラストとかで「面白そうだな」という軽い気持ちでダウンロードした。
まあ、当初はそれなりに楽しかった。
フレンドの力で進めなくなってきた5章あたりで素材の欠乏に苦しみ始め、
延々と同じ編成でイベント周回する苦業をこなし
クソみたいなガチャにモチベーション下げさせられまくり(プロトアーサーきた時だけは高まった)
ゲーゲー言いながらも「まあ明治維新なんだかんだで楽しかったし、次のイベントに備えてシナリオ進めっか」と思った。
その直後に、「終章前提」とかいうイベントの開催が告知された。
が、結局諦めた。
人から散々「シナリオが良い」と言われて進めていたものを、尻を蹴り飛ばされながらテキストを話半分に読み飛ばしながら進めている自分が馬鹿馬鹿しくなってきたからだ。
7章終盤熱かったよね!終盤良かったよね!とかいう感想をよく見たし、実際自分も体験しようと思ってプレイしてた。
それを、たかだかイベントの為だけにフレンドの力と石で雑にクリア(笑)してしまうのは、流石に自分には無理だった。
何より、シナリオを売りにしているゲームが自らその売りを汚していくような事をする意味が全く分からなかったし、バナーに浮かぶものを見ただけで苛立ちが抑えられなかった。
いままで3回転職したけど、うまく行ったこともあるし行かなかったこともある。いままではわりと気軽に転職先を決めてしまっていたのだけど、そろそろ慎重に行かないと後がないなという危機感を覚えたので、とりあえず今までのことを振り返って気をつけるポイントを書いてみようと思う。
これまで何をしてきたか、これから何をするつもりなのか、会社の強みは何なのか、今後考えられるリスクをどう捉えているのか。上場企業ならばIRという形で外向けに情報を発信しているので、それを読むのはかなり大事。
で、具体的に書いてなくてよくわからないところが絶対あるはずなので、それを面談で聞く。ピンと来なかったらその会社は駄目だ。
公開されているコードがなければリスクは跳ね上がる。もちろん公開していないすばらしい技術というのはあるのだけど、会社の評価という点では使えない。
GitHubに会社のアカウントがあれば分かりやすいが、それ以外でもがんばって探そう。OpenJDK, Ruby, LLVMなど大きなOSSプロジェクトのコミッタがいればちゃんとコミットをいくつか読もう。GitHubも個人リポジトリはなくても別のリポジトリにコミットしているかもしれない。
社長はエンジニアを信頼しているか。CTOがいる場合は、CTOと社長に信頼関係があるか。
技術は手段に過ぎない、ビジネスへのビジョンが大事。確かにその通り。ただしそれは、経営陣の技術者に対する信頼があればの話。
技術を目的にするな。確かにその通り。しかしいまどきSVNを使い続けていたりデプロイを手動でやっているのはさすがにヤバイ。ついでにOSSを利用することへの意見も聞いとけ。
もしそういうダメな状況を変えるために自分を雇うのだということであれば、上層部がそういう技術的なアップデートをどのくらい必要だと考えているかを聞くこと。社長が「エンジニアを君とあと何人か雇って、一年それに全力を注いでいいからバージョン管理やインフラなどの下回りを一新したい、既存の社員にも納得してもらう」というのであればいいかもしれない。権力のある人がそういう強い決意をもってないと改革は難しい。
この話は技術者ならば誰から聞いてもいい。もし面談の過程で技術者がでてこなければ、その会社は諦めよう。
ここでいうデザインは「サービス設計」のことね。デザイナー出身のマネージャーがいれば、その人と面談してデザインをどうやってしているかの具体的な流れを聞けると最高。あるいは、エンジニア・デザイナ・企画の三者がどうデザインに関わるかを聞くのでもいいかもしれない。
企画、デザイン、プロトタイピング、開発、リリース、改善、このサイクルを具体的に聞こう。直近の成功例と失敗例を聞けると最高にいい。
これは現役の技術者から聞こう。実際に自分が体験することになる日常になるのだから。
外注管理することになったらとにかく最悪だ。そうでなくても、君がもし生粋のエンジニアなら、外注にはなるべく関わらないほうが幸せだろうと思う。
以上。
"見出しでエンジニアと書いているのにプログラマの事しか書かれていない。それもソフトハウスへの転職。" という指摘をうけたのでタイトルだけ変えた。
http://anond.hatelabo.jp/20160229181829
嫌な事件だったね
今後に向けて、どうすべきか考えよう
知ってるか?
アトピー性皮膚炎の薬はここ1-2年のうちにこれまでの治療とは全く異なる新薬が次々出るんだぜ?
内服とか外用じゃなくて注射剤だけど、一言で言うと個人のアレルギーに係る免疫機能を調整してアトピーの治療をするんだよ。
ここ1~2年だけでも3-4社の製薬会社が全国の病院で開発をやっていて、当時はあちこちで患者を募集していた。
議事録が載ってるから、そこの病院で実施してるわけ。結構たくさん出てくるだろ?
ちなみに、俺もいま治験に参加中。
ここからは、体験談という名の自己マン報告だが、人生変わったぜ。
これまでの30年近い治療は、顔や全身にステロイド塗るのは当たり前、眠れないからマイスリーを処方してもらうのも当たり前。
幸いプレドニンを使う程ではなかった。
ところが、かれこれ2年近くやってるけど、「なんじゃこりゃー!」って絶叫するほど良くなったよ。
これ、アトピー患者にしかわからないと思うが、すぐに分かったのは部屋が汚れなくなったこと。
部屋に落屑が無くなったんだ。
布団も汚れない。友達や彼女の家に泊まりに行くとか何にも気にしなくて良くなった。
ヒートテック来ても痒くないし、風呂だって残り湯がそんなに汚れなくなった。
海も入れるどころか、人前で水着になったり銭湯に行くのだって抵抗がなくなったぜ。
自分でも、いままでの皮膚はなんだったんだ!?ってぐらい柔らかくなったことが分かる。
親は泣いて喜んだよ。
彼女も目ん玉ひん剝くぐらい驚いて、「ツルツルしてるー!」ってめっちゃ触ってきた。
まぁ、健康な人から見ると、違いはまだまだ一目瞭然なんだが、何しろ自分の中で劇的な改善があるから驚くほど気にしなくなる。
気持ちが明るくなったよ。
パフォーマンスも挙がった
昼間痒くないのはもちろん、熟睡できるから昼間眠くなることないし、今まで味わったこと無いぐらいの熟睡感があった。
いま参加してる治験は国内で販売する限り続けられるプログラムなんだ。
だから少なくとも1-2年はタダで受けられる。注
射剤だから、面倒なのと若干痛みがあるが、そんなのアトピーの身体的・精神的苦痛に比べればの屁の河童。
詳しい話をするとプラセボとかあるんだが、それでも賭けてみる価値があるかどうかはお前自信が一番よく分かるはず。
悪いことは言わないから、おまえも今参加できそうな治験やってる病院探せ。
下のブログも参考になると思う。
ちなみにここまでの話は胡散臭いと思うかもしれないが、上のブログで紹介されているデュピルマブって薬、
これ、アメリカFDAで年間数種類しか指定されない画期的新薬に指定されている。
他の薬は必ずしもそうではないらしいが、効能効果は同じだから、空いてる治験があればやってみるといい。
他増田が煽ってくるかも知れんが、お前はお前の眼で確かめてみるのがいいと思うぜ。
それだけの価値はあると断言する。
みたいなことが起こり得ると思う。
極端な話、AIの製造モデルの個体差により判断基準に差異が生じてくるだろうね。
例えば、まだ競争社会がAI誕生後も残っていたとしたら超個人主義モデルのAIは存在するはず。
人に役に立てという大原則の次に最優先をマスターに指定することで、優位に立とうとするだろう。
ただし、社会的通念に基づけばAIは常に第三者視点(神の視点)で公平性・非主体性を持つべきだという論調の方が強いだろうから、
「個」よりも「公」が大原則として優先される方が自然だと考えられる。
そうなったときの判断基準をAIにどうやって与えるのかが、興味あるところ。
判断基準をどこに設けるのかを考えることは、AIの育児のようなものだと思う。
悪いことは悪い、良いことは良いという価値基準は人間に限って言えば、
酔った勢いで書く。数年前の断片的な事実を繋ぎ合わせた、あくまでフィクションとさせて頂きたい
情報工学に基づいたエレガントな設計思想。いいじゃないですか、我々はあなた方のその「スキル」を尊敬してさえいますよ。
だがあなた方は我々が手にする「LAMP」と「JavaScript」いう非常に便利な道具を「スクリプト言語だから」というまさにその1点だけで
「そんなおもちゃでシステムを作るなんてありえない。勘弁してくれ!」と言い放った。正直ショックだった。
しかしだ、あなた方のそのエレガントな設計思想で作り上げた完璧な設計書とそのコードは
いま全く動いていないただのバインダーになっている。色々な外的な要因はあったにせよ
今事実としてそうなっている。
一方、ビジネスは止まらないので、我々はそのあと、その一笑に付された道具を使って2か月でプロトタイピングを行った。
何しろ時間の制約もあったので全然完璧ではなかったし、まともな設計書すら書けなかったが、
2か月後ユーザは This is it ! と言ってくれた。
そしてその出来上がった試作品を進化させて、現在稼働しているシステムのベースとなって今日も動き続けている。
中身は決して綺麗じゃないかもしれないが、もちろんたまに出るバグにも真摯に向き合い
頻繁に発生する変更要件にも耐え抜き、鍛えられ、その結果、ユーザの満足度と何よりやり遂げたという
「信頼」を得ることができた。
話を戻そう。我々は今でさえあなた方の「設計思想」を馬鹿にするつもりはない。少しでもその知見を学びたいくらいだ。
色々な耐え難い変更要因があったのかもしれないし、今更責めるつもりもない。
だが、あなた方が嘲笑ったあの言葉を今も忘れることができない。どうかその一点だけは撤回して欲しいと
今でもたまに思い返す。
鞄から携帯を出そうとしたら、隣に座っていた人のNexus7にぶつかって
あ、すみませんと顔を向けたら、知っている顔だった。
ひとしきり近況を交換したところで、知人が見せたいものがあるという。
内製アプリのプロトかなにかと思ったら、タップしたのは標準アプリの「ギャラリー」だった。
彼はちゃっかりリア充ぶりを見せつけるように時間をかけた後、伊豆で撮ったという一枚の寂しい写真に最終的に辿り着いた。
下のサングラスのようなアイコンをタップすると端末を持って周りを見回してくれと言う。
言われるままに端末を滑らすと、真冬の弱々しい太陽とくすんだように黄色く低い灌木が山裾まで広がった景色が左に流れ、
代わりにここまで撮影者を連れてきたのであろう山道が山の嶺の向こうまで続いて風景に変わっていた。
はっと後ろを向けば、ステンシルで型どられたような影法師が山緑を上下に分けていた。
行ったこともなく名前も聞いたこともないその場所に、あの時私は確かに立っていた。
「これを知ったら、一眼レフはもう持てないよ。」
ゴルフのドライバーの代わりに三脚を車のトランクに突っ込んでいたことを思い返せば、
その発言は驚きで、でも理由を説明されなくても分かる気がした。
ハードウェアじゃなくて完全にソフトウェアで実現していること、
内蔵された傾加速度センサがそれを可能にしていること、
撮影するのに時間がかかるけど、たくさんのカメラがあれば一瞬で出来ること、
ドイツのベンチャーが、放り投げるだけで360度の視界を撮影できてしまうカメラボールを開発していて
日本でも入手できることなど、たくさんの覚えきれない話に時間はゆっくり流れていく。
今のところ、これの唯一の欠点は足下が幽霊になってしまうことぐらいだねーと、
さっきは気づかなかった、臑の先が風景に溶け込んでいく自然さに笑った後、
「ところで、そのNexus4にも同じ機能入ってるはずだよ」
ぽろっと落雷が舞い込んだ。そうだ、この携帯、KitKat入ってた。
IoTって言葉がなんかバズって久しいし、iBeaconやAndroidWearが後二年ぐらいしたらフツーになってるからと
上司に力説されて、AndroidWearのデモアプリを動かすためによくよく調べず購入したけど
今のところマインクラフトPEのMODスキンをその場で確認できる自己満足くらいにしかなってないNexus4が
使い方はいたって単純。ランチャーアプリすら入れていない自分の環境では
ホーム画面を開いて、左下のカメラボタンをタップして、同じような位置にあるアイコンをタップして、
一覧の一番上の地球儀がサングラスを掛けたようなアイコンをタップして端末をまっすぐ前に掲げて「Align to start」という文言を見ながら待つだけ。
これすごいよ、と電車内を盗撮しまくっていたところを友人につっこまれ、
「じゃあ、開けた場所に行こう」と自分の予定も友人の予定も置き去りにしたまま、
全方位写真は撮影者が一番臨場感を感じると思います。楽しいです。
Nexus5と間違えてNexus4を購入した時は世界が終わったような感じがしてましたが、
私は大規模・小規模、それこそものすごい人数でのチームや、自分一人のプロジェクトまで経験してきた。化石のような連邦事務局でもクールなシリコンバレーの会社でも働いたことがある。私は12種類以上のプログラミング言語を学び使っていた。私の時代には ウォーターフォール/BDUF (big design up front), 構造化プログラミング, トップダウン, ボトムアップ, モジュラーデザイン, コンポーネント, アジャイル, スクラム, エクストリーム, TDD, OOP, ラピッドプロトタイピング, RAD, その他思い出せない様々な手法が生まれた。 でもそれらで上手くいってると思えるものは一つもなかった。
( 注:ここで書いてある「ソフトウェア開発手法が上手くかない」の意味について説明させてほしい。それらはソフトウェア開発のプロセスや、ソフトウェア開発そのものについて予測性や再現性を提供していないという意味だ。ほとんどのソフトウェア開発手法はプログラミングに工学風のプロセスを提供してくれる。しかし、上記の理由でそれだけでは不十分だ )
チーム生産性・幸福度・メンバーのつながり・1日あたりのコード量・人月・コードの品質・製造された成果物、、、そういったもの以外でソフトウェア開発手法が上手くいってるか、いってないかを図るものはあるのだろうか?
もちろんどんな手法論だって、それに合わせた正しい指標を使えば上手くいってるか・いってないかが計測できる。しかし一番肝心の問題 ーー予算と期限内で要求を満たす事ーー について定常的に結果を図れる開発手法を見たことがない。
上記は私の経験則だけど、僕の知ってる殆どのプログラマは同じような事を経験している。それらの話から言えるのは「ソフトウェア開発手法について厳密な研究は存在しない。なぜならソフトウェア開発上のすべての要素をコントロール事が出来ないからだ」
こんな思考実験をしてみよう、
2つのプログラマのチームがある。どちらも要求・期間・予算はしっかり確定していて、同じ開発環境・プログラミング言語・開発ツールを使うとする。一つのチームはウォーターフォール/BDUFをつかう。もう一つのチームはアジャイルテクニックを使う。
この思考実験にはもちろん意味がない。メンバー一人ひとりのスキルや性格、お互いにどんなコミュニケーションを取るか、そういったことの方が開発手法よりも大きな影響を与えるのは明らかだ。
アリスター・コッバーンが2003年に"People and methodologies in software development" (http://alistair.cockburn.us/People+and+methodologies+in+software+development) という記事でまとめている。
" 人と人の間で、更には刻々と経過する時間の中で変化するメンバーのキャラクターこそがチームの振る舞い、結果に影響する最初の要因だ。 "
私がプログラミングを始めた1970年当時、開発体制はプロジェクトマネージャー・ビジネスアナリスト・シニアプログラマと言った階層構造でガッチリと管理されていた。開発言語やツールを選ぶことは許されていなかった。私はいくつかの大きく複雑なプロジェクトに関わっていたが大体上記の様な働き方だった。成功したプロジェクトもあれば上手くいかないものもあった。
今は開発言語やツールに合わせて、開発手法・働き方をプログラマが選ぶのが当たり前になっている。アナリストやらがプログラマを監査することは殆どなくなった。プロジェクトマネージャーは"リーダー"・"スクラムマスター"という形で矮小化され、管理職の権限は無力化され「チームの意見をまとめる事」以外は何も出来なくなっている。
ガントチャート・スケジュール・ドキュメントを使った「厳格なマネジメント」は"ユーザー"や"ステークホルダー"の関与を省かせて、"ユーザーストーリー"を要約していた。今や私の周りではまともな大人が監督してるとは思えないプロジェクトばかりだ。プログラマのカウボーイスタイルのコーディングを放っておいてるのに、彼らは自分好きな手法を適用するか作るかさせて、1980年代以上に決め事・儀式だらけだ。
実際、今のプログラマは1970年代のCOBOLの現場以上に手法論について厳格で、盲信している。実際私が最近関わるプロジェクトは、大体の場合何も価値を生み出さないのに一人か二人のメンバーが開発したプロセスや"ベストプラクティス"を背負わされてるものばかりだ。
プログラミングチームが手法論を採用する(多くの場合チームの数名か、一人のいじめっ子が決めるのだが)と、やがて厳格に従うように要求を始め、やがてそれは宗教になる。そうなることではじまる無自覚な攻撃が、手法論やテクノロジーが生産性を高めるより早く、チームの生産性を下げてしまう。
私の経験から言わせると、アリスター・コッバーンの論文やフレデリック・ブロックスの「銀の弾丸はない」http://www.cs.nott.ac.uk/~cah/G51ISS/Documents/NoSilverBullet.html で述べられているように、プロジェクトを成功させるにはチームメンバーが共通のビジョンを共有する事(その本では「コンセプトの統合」と呼ばれている)が必要だ。特に何かの手法論を指しているのではなく、これと言ったプロセスがない場合でも同じだ。私はプロジェクト管理ツールの「完了」ボタンをクリックするだけのチームで働いことがあるが、何故か分からないがBDUFやアナリストの監査の元で働いていた昔よりも気分が悪いものだった。
私はプログラマは様式やツールにこだわるより、同僚の話にもっと耳を傾け、もっと一緒に働くことに注力したほうが良いとおもう。そしてプログラマは手法論やプロセスについてもっと疑って掛かった方が良いと思う。そうすればみんな魔法の様に生産性が上がる、間違いない。多分プログラマが社交的なスキルを高めるのは他の職業より大変な事だと思う。(私は必ずしもそうだと思っていないが。)でもそういったスキルを鍛える事は、手法論を試すより事よりはるかに元が取れる、間違いない。
これの翻訳です。
http://typicalprogrammer.com/why-dont-software-development-methodologies-work/
http://d.hatena.ne.jp/nowokay/20130322#1363969460
以下の記述のまとめ:
お前の言っているソフトウェア工学は今のソフトウェア工学じゃねえよ.
端的に言うとそんだけ.
で,本題.
まず,書いてる内容が古すぎて救いがたい.iPS細胞の研究がノーベル賞取った現状で,「実験材料に受精卵を使う万能細胞の研究なんて許されませんよ!」と主張されても,その何だ,困る,とかそういうの.
1999年、なにがあったかというと、XPエクストリーム・プログラミング入門という本が発行されたのです。リンク先は2版ですが、日本語版でも初版は2000年12月になっています。
で,何?2000年以降ソフトウェア工学が何も進んでないと主張したいの?
って最初に書いてあんのに,そこから崩れて何も出てきてないって主張はどっから出てきたの?自分が知らないことが分かってるのにドヤ顔で提言とか大丈夫か?
しかし、結局統一設計手法は完成せず、UMLだけが残りました。実際に使われているのはその一部です。CORBAも普及せず、WebプロトコルにあわせてSOAPが出てきたものの、結局単純なRESTが定着しました。XMLはいまは毛嫌いされています。大成功したはずのオブジェクト指向も、Webアプリではうまく適用できませんでした。
だから何だ.提案されても使いにくかったり,状況自体が変化したら無用になるに決まってる.まさか「ソフトウェア工学分野で提案された手法はどれだけ開発環境が変わっても生き延びていなければならない」とかいう寝言じみた主張でもしたいのか?言語に流行廃りがあるように,手法にも流行廃りはあるに決まってるだろ.
あとSOAPとXMLに関しては,その衰退過程自体がよくある話すぎて話にならん.一番最初に厳格な重量級の様式が定められて,それをベースに運用レベルを考慮した軽量級の様式が定義されて駆動するってのはよくある話.言い換えると,学術から出てきた理論的に正しい手法が,産業界で必要なところだけつまみ食いされる形で運用されるとか,サンプルは死ぬほどそこらじゅうに転がってねえか?
ああ,CORBAはまあ,うん,そのなんだ.アレはフォローできない.
実際のところ,UMLが残っただけで十分じゃねえの?最初に提案された時の理念さえブレてなければ,つまみ食いしたモノがはやってても提案者的には本望だろ.
今はCMMIだ.CMMは2000年にCMMIに統合されてる.今更XPの本出してくるところといい,真面目に2000年より前で知識止まってんだな.
はぁ?動的型付言語が普及したらなんでソフトウェア工学と離れんのよ?静的型付言語で使えて,動的型付で使えなくなる研究分野なんぞ,完全にソースコードに寄り添った研究だけじゃねえか.
「この手法はC言語を対象としている」って書いてある研究は他の全ての言語には一切適用できないと主張してんのと一緒だ.はじめてのCあたりからやり直せ.
ここで、やはりCMMの失敗がソフトウェア工学にとっての痛手だったように見えます。
もちろん、プロセスを規定することが難しいということは当時からも言われていました。それであるから、CMMはプロセスそのものを規定するのではなく、プロセスの規定方法を規定するというメタプロセスになっていたのです。
そして、すべての組織で同じプロセスを採用することはできないということから、5段階のレベルを設けました。また、プロセスは変化し続けなければいけないということから、CMM成熟度レベル5では「最適化している」という成熟度になっていました。
これはなかなかいいかもしれないということで、期待は大きかったと思います。
でも、とにかく運用が大変だとか、CMM成熟度レベル5でも品質がいいわけじゃないとか、そういう話がきこえてくるようになりました。
まず失敗を定義しろ.で,失敗したってんなら,CMMIで未だに新たな認定がなされてる(http://cmmiinstitute.com/assets/presentations/2012SepCMMI.pdf)理由を説明しろ.
で,運用が大変?当たり前だ.品質確保すんのに運用が楽とかあり得んだろ.従業員に好きにやらせてもアウトプットが高品質ならそもそもCMMIなんぞ必要無い.順序が逆だ.「CMM成熟度レベル5でも品質がいいわけじゃない」ってのも当然だ.アレは組織の成熟度を評価する指標であって,中で働く人間の能力を評価してるわけじゃない.というか流動すんのに評価なんぞできねえけど.
そもそも,CMMIレベル5ってのはおおむね高品質なものが出てくるだけで,人間が関わっている以上ある程度のばらつきは存在する.つーかさー,CMMIレベル5なら必ず高品質のモノが出てくるとか思ってんの?まさかまだ銀の弾丸の存在を信じてんの?「ISO9001に準拠してればリコールなんて発生しない!」と思い込むくらい残念すぎねえか,その思考回路.
ああ,「CMMI」じゃなくて本気で「CMM」の話をしてるんなら申し訳ない.もう無いんだから,CMMの話を最近全く聞かないのは当然で,勘違いしても仕方ない.悪いもしくは古いのはアンタの頭だ.
もともとソフトウェア工学に対しては「がっこーで現場しらない人が研究してる手法なんて使えない」のような声があったのですが、XPやアジャイルによって「現場から生まれた手法のほうが使えるよねー」というのが決定的になりました。
前半は正しい.ソフトウェア工学の最初期からずっとその手の意見はあって,未だに言われてる.が,後半は話にならん.
真面目に聞くんだけど,アジャイルソフトウェア開発宣言に名前が入ってる17人のうち,何人知ってる?何人が開発寄りで,何人が研究寄りか分かる?まさかKent Beck1人を見て「アジャイルは現場から!」とか寝言垂れて無いよな?そもそもKent Beckはコンピュータサイエンスで博士号持ってるし,開発寄りと主張していいのかどうかすら微妙なんだけど.
あとアジャイルも突発的に出てきたわけじゃなくて,プロトタイピングとかあの辺(とそれ以前)からの流れがあると思うんだけどなあ.
ソフトウェア工学が何を失敗しているかというと、その学問自体の認知度が低すぎることです。
ソフトウェア工学がどのような問題を扱う学問かが知られていない。どのような問題を扱う学問か知られていないので、その問題に直面している人がソフトウェア工学の成果を積極的には利用できない。
問題に直面してる人がソフトウェア工学の成果を積極的に利用できないうんぬんについては,最近の国際会議でもその辺を扱った研究が出てきてたりする.ICSE2012のDistingished paperのうちの1本がそんなん.Eclipseの検索ツール使わずに,テキストエディタにコピペしてCtrl+F使ってる人の話とか出てきてた覚えが.
ただ,ソフトウェア工学の認知度なんぞどうでもいいと思うんだけどなあ,別に.そっから出てきたモノが使われさえしてりゃあ.ソフトウェア工学研究の成果が,それと分からずに使われてるんならそれ以上に望むべきモノは無いだろうに.「これがソフトウェア工学様の研究成果でござーい」と大上段に振りかぶって,「ありがたや」の言葉と共に使われることを望んでる研究者なんぞいねえだろ.
就職活動で「半年でプログラムは覚えれるし専門は必要ない」のようなことを言われるという話があります。たしかにアルゴリズムなど実装技術の研究をしていた人をSIの開発現場で生かすのは難しいと思います。でも、ソフトウェア工学の専門知識は、半年で覚えれるものではないし、SIでの開発現場に必要になるはずです。
うん,そうですね.だがそれを学術側を知ろうともしてない人間が言うな.
ソフトウェア開発がある限り、ソフトウェア工学は必要なので、XP・アジャイルを織り込んで再構築して、認知度を高めていってほしいなーと思います。再構築とかは他力本願になってしまうけど。
ソフトウェア工学を再構築しよう,という動きとしては http://semat.org/ あたりがあるのでそっち参照.
あとさー,そもそも論として,ソフトウェア工学の研究内容を「現場」と「学術」に2分することが不可能だって分かってる?工学ってそういうもんだろ?その2分は「工学」と「理学」というレベルでは可能なのであって,既に工学にカテゴライズされてるソフトウェア工学を分けるのは不可能だ.それくらいは語の定義レベルの話なんで,分かっててくれ,頼む.
まあ暇ならトップ会議であるところのICSEのプログラム(https://files.ifi.uzh.ch/icseweb/fileadmin/downloads/ICSE2012_conference_program.pdf)でも眺めてみて,ソフトウェア工学の定義について悩んでみるのもいいかと思います.
実際のところトピックは割と流動的.最近はOSS周りが流行.gitのおかげで開発者の行動とか取りやすくなってる関係もあって.
つまりさー,なんでか知らんけど,この人の頭ん中では「ソフトウェア工学は静的型付言語を利用したウォーターフォール型開発でしか使えない」てことになってんだよな.