はてなキーワード: ナンバリングとは
ファイナルファンタジーで一番弱いモンスターをナンバリングごとに教えてほしい。
調べてみたら、FF1~5まではゴブリンが最弱というのはわかった。
FF6以降のシリーズではゴブリンが出てこなかったり、特定の場所にしか出てこなかったりするようで、最弱のモンスターがわからない。
増田がプレイしたことがあるのはFF7(オリジナル版・インターナショナル版)とFF8だけで、FF7の最弱は壱番魔晄炉の警備兵だというのはわかっている。FF8の最弱は覚えていない。イフリートの洞窟に出てくるモンスターだったっけ?
詳しい人、どうか最新シリーズまでの最弱モンスターを一つずつ教えてください。
ここでの最弱モンスターは初期装備の武器で初期のレベルで1回か2回攻撃したら倒せるという意味で、後半に出てくる弱いけどものすごいAPを持っているモンスターやHPは低いけど特殊な方法でないと倒せないというような意味ではないので、誤解のなきようお願いします。
ストーリークリア、準伝を捕まえたところでひと段落して、所謂「ダイパキッズ」による素直な感想を書きたいと思う。ネタバレ注意なので買うことを悩んでいる方には読むことを控えていただきたい。
ではまず簡潔に箇条書きで。
・二頭身グラは慣れてしまえばなつかしさを感じられた
・ちかつうろのアップグレード
・バグの多さ(特にデバッグで取り除ける程度の簡単なバグの量)
私たちダイパキッズは、リメイクが「最新ナンバリング作品の技術で作られるもの」であると思い込んでいたようだが、そうではなかった。
剣盾のグラフィックを期待していたダイパキッズの夢は、初期トレーラーのパワプロ女主人公によって見事に打ち砕かれたのだった。
「剣盾グラのダイパをやりたい。」その気持ちが無くなった訳ではないが…プレイしているうちに二頭身への違和感はうすれ、当時を思い出しながらプレイできたのでパワプロも必ずしも悪いことばかりではなかった。
地下大洞窟には原作では序盤で捕まえられなかったポケモンが生息しており、そのポケモンと共に旅をするのが楽しかった。
自分はそこでつかまえたポケモンを進化させ、ベロベルト、トゲキッスと共に旅をした。
なつかしさの中に新鮮さを感じるとてもいいアップグレードだった。
まずリョウのドラピオンにすばやさで負けた時には本当に驚いた。上からクロスポイズン急所を叩き込まれトゲキッスがやられたときはマジで焦った。
その後も「ちいさくなるかるわざバトンを決めてくるフワライド」、「トリルをめちゃくちゃ有効活用してくるゴヨウ」と本当に強い戦術を駆使してくる上に
極めつけは「さめはだ 剣舞 ドラクロ じしん ヤチェのみ ガブリアス」「かえんだまミロカロス」を使ってくるシロナさん。
「シンオウの猛者たちとたたかってるんだ」という感じがとてもよかった。(ちょっと強すぎる気もしなくもないけど…)
広告展開を見るに大人がターゲットである、というのは勘違いなのかと思わせてくるゲームの中身。
「一度ゲームから離れた」大人がターゲットならば、大人であっても自分はそこからは外れていると言えるが…。
大人になってもゲームが趣味で、ダイパリメイクを期待して待っていた層も間違いなくいたはずで。
その「ダイパリメイクを待っていた大人視点」からするとこの出来は期待外れだったと言えるだろう。
なぜ期待外れかというと、先ほども話した剣盾グラの話であったり、リメイクで深堀りされると思っていたシンオウの魅力である神話についてだったり、そういうものが決定的に足りなかったリメイクだからだ。
10年以上前のゲームの中身をそのままに、3Dモデルを刷新しただけのゲームでは、このリメイクが出るまでの間のゲームの"進化"を経験してきたダイパキッズを満足させるものになる訳がないのだ。
それにだ。もしターゲットが子供だとしても、あのダイパリメイクが今の子供を満足させるに足るものなのか?という疑問もある。
今の子供たちがSwitchでやっているゲームといえば、剣盾、マイクラ、BotW、Splatoon2あたりだろうか。
最新ゲームの素晴らしいゲーム体験をすでに得ている子供たちが、中身が10年以上前のゲームであるダイパリメイクをプレイして本当に面白いと思えるのだろうか?
当時HGSSをダイパと同じくらい楽しいと思っていたように、ダイパリメイクを遊んで剣盾と同じくらい楽しいと思える、いや最低限楽しめる作品なのだろうか?
私たちダイパキッズには「懐かしい」という補正があるが、子供たちにはそれがない。今の子供たちがどう思っているか聞く由もないが…HGSSと同じ感覚でダイパリメイクを遊んでいたとしたら、私はキッサキシティへ向かう道中、テンガン山の山腹で凍死しただろう。
ならば結局のところメインターゲットはどこなんだ?
当時を忠実に再現したものが「一度ゲームから離れた層」に刺さったとしても、ほかには刺さらない。それでいいのか?
もし剣盾グラで出ていたら「一度ゲームから離れた層」に刺さらないのか?HGSSのように全員が楽しめるゲームになったのではないか?
このダイパリメイクの方向性は全く納得できない。剣盾グラもシンオウの深堀りもアルセウスではなく「ダイパリメイク」でやってほしかった。それだけ。
「ダイパの懐かしい部分」で言うと、ひみつきちの家具は自分の中では筆頭クラスに懐かしいと感じるもの。
良くも悪くも原作完全再現のリメイクじゃないんですか?旗の取り合いはともかく、それ消しちゃいかんでしょ。
ここはリメイクの方針やグラフィック以前に完全に酷いと思う部分。もはや銅像飾るのひみつきちじゃなくてもいいよね?ひみつきちである意味が全くないよね?
ついでに言うと大した使い道にもならないのにかせきほりから銅像出すぎ。1枠銅像でつぶれてるの損してる感じしかない。
これもなぜ消費にしたのか分からない。
剣盾との行き来ができるようになるまで待つだけだよこんなの。なんで?消費に?したの?なんで?ピカブイ消費じゃないよね?なんで?
そもそもレート対戦もないダイパでそこまでガチる必要もないのに。本当になにを考えて消費にしたのかが理解できない。
これが一番ひどいというか、ノウハウがないイルカに依頼したせいで起こるべくして起こった事態。
色んなゲームやってきたけど、これだけの細かなバグが目立つゲームってCyberpunkに続くレベルだと思う。(大袈裟)
小さく頻発しやすいバグが目立というのは、ポケモンというAAAタイトルで到底やっていいことではない。
特に一本道のRPGにおいて、バグで没入感を一々損なわせてくるなんてのは言語道断。
ゲームを面白くすることが難しくても、こういうデバッグすればどうにでもなる部分を放置するってのはただの手抜きに他ならない。
イルカとゲーフリの本気度のなさがうかがい知れるし、個人的に一番ありえないポイント。
じてんしゃがひどいという意見がネットで散見されるが、この原因はじてんしゃではなくマップの当たり判定のつくりにあると思っている。
214ばんどうろの柵を見て貰えれば分かると思うが、めちゃくちゃ引っかかる。マジで引っかかる。なぜそうなるかというと、当たり判定を柵の見た目どおりに設定しているのではなく、タイルごとに当たり判定を設定しているからだ。
これが問題で、リメイクで斜め移動が追加されマップチップに縛られない自由な移動ができるようになったのにも関わらず、当たり判定がマップチップを塗りつぶすように設定してあるからこうなってしまう。
これもデバッグやブラッシュアップの段階で改善されておくべきレベルの内容なのだ。じてんしゃが使い物にならないことくらい簡単に分かることなのだ。
というか作る段階でXYやORASやサンムーンのノウハウがあれば簡単に改善できることなのだ。
さきほどのバグもそうだが、これらのノウハウがないことがイルカに外注することによる決定的なデメリットであり、それを改善せずに発売してしまったゲーフリの本気度のなさもうかがい知れる完成度。
彼は町行く人に尋ねつづけました。「ダイパリメイクはいつきますか…?」「ダイパリメイクの伏線ですよね…?」
しかし、待てど暮らせどダイパリメイクが来ることはなく、なんと初代の再リメイクであるピカブイまで来てしまいました。
当時、FRLGを持っている友達にマウントを取られみじめな思いをしていた彼の記憶がよみがえります。
思わせぶり(こじつけ)な伏線を見つけては期待しはずれ、過ぎてゆく時間。
もうダイパリメイクなんて来ないんじゃないか、そう思っていた時でした。
連れ歩きではない、外にポケモンたちがいる。
「すごい!ついにポケモンもここまで来たんだ!」「このクオリティでダイパリメイクが出たらすごいことになるぞ!」
圧倒的スケールのでんせつポケモンたちや没イベントのまぼろしのポケモンが剣盾のグラフィックで。
ずっと潜っていられた ちかつうろ がリメイクで。
「これ伏線じゃん!」「ポケダイやるぞ!ダイパリメイク発表されんぞ!え、ユナイト?」
2019ー
2016ー
2013ー
2010ー
「2006」
「きたあああああああああああああああああああ」
あの禍々しいオープニング音楽、何度聞いたか。間違いありません。
待ちに待った、ついにその時がやってきたのです。
「あの輝きを、再びー」
パワプロ頭身ヒカリコンチャ
😃
👚
「は?」
「なんだよ、増田ァ!なにやってんだよ!くそ、止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ止まれ、
ダイパキッズの悲鳴などお構いなしに、二頭身のその映像は流れ続けます。
「なんの空白だ…?やめろ!」
「ポケットモンスター ブ リ リ ア ン ト ダイヤモンド」
「やめろおおおおおおおおおおおお!!!!!」
おまけに、謎の開発会社である🐬がゲームを開発するとも発表されていましたが、もはやダイパキッズの耳には何も届いていません。
ほな当時、スマートフォン関連のブログメディアをやってたワイ(現iphone持ち)が補強したろ。
ちなみにワイはAndroidでも良いなってなったのは3-4年前くらいからの話だと勝手に思ってる。
ここに書いてあるように日本製Androidはsony製のXperiaを除いてまともに動きすらしなかったのである。
当時でちゃんと動いたのはHTC、サムスン、sonyくらいなもんで他はもう有象無象だった。
これに加えて今でこそ問題はないと思うけど昔の機種はAndroidはこのverで打ち止めですみたいなのはザラ
大体1年で寿命をむかえ、なおかつスマホ向けの新しいウイルスが出てくる、認証無しのgoogle storeはどこに
恐らくあの当時Androidに買い替えた奴はだいたいこの苦しみというかトラウマを背負ってると思う。
ワイもF-04Eで泣いた。カイロとしか思えない熱さに加えて10分動かしたら熱で再起動をするのだ。
なんだこの熱々の文鎮。
故にiphone4に変えた時は感動していた。ダントツの性能をしていたと思う。
セキュリティ面も開発側がアクセスできるところが限られておりバッチリで端末に専用設計されたOSはスムーズで
素人でもバックアップがしっかり出来る。macで開発をしていたのでitunesに取り込んでいた音楽はそのままスマホにすぐ落とせる。
なんせ熱々のカイロにならない、再起動しない、当たり前の事が当たり前にできる。
で、そこからジョブズが亡くなったりiphoneがクソダサイ公式サイトになり出してついに数年前からもはやカメラの性能と
チップの性能くらいしかわかりやすく上がる部分が無くなって、ついにリンゴマークの入った布切れを売るグッダグダの今に至る訳だが。
正直なところ、もうiphoneである必要はないと思う。曲も動画もサブスクが普及したしgoogle storeも流石に
令和の時代にウイルスが入ってるなんて事はないだろう、今はandroidじゃないので分からんが。
iphoneである理由は慣れ親しんでおり、毎年発表されるナンバリングで次どのタイミングで買えばいいか分かりやすい。
くらいなもんだと思う。
とはいえ、単純に面倒なのだ。今さらどの機種を買えばいいかみたいなのもわからないしこれは中国に限らずだけどどこのメーカーが
良いかを改めて調べるのが面倒なのだ。どうせ10万したって今のチップの性能なら5年は固く、下手すると次の機種は6-7年は戦えるだろう。
なら別に高い買い物でも無いかと思ってる自分も居る。そして未だにアップルなら当時のワクワク感のあるサービスをもう一回やれるんじゃないかと。
ぼくたちは勉強ができないとはいわゆるハーレムラブコメ漫画であり、週刊少年ジャンプで連載されていてアニメ化もした作品である。
勉強を通して主人公が美少女たちと仲を深めていくというごく一般的なラブコメだが、週刊少年漫画としては史上初めてヒロイン5人分のルートを描くということで話題になったので知っている人もいるのではないかと思う。
そのぼく勉の作者である筒井先生がジャンプGIGAで読み切りを掲載したので、以前に増田で書かれていたぼく勉の感想を要約とともに紹介する。
作者に嫌われているキャラクターを好きになってつらい
ここで嫌われていると言われているキャラクターはヒロインの1人である武元うるかである。
理由としては以下の通り。
・うるかの話をマルチエンドのサプライズのための前座にされて余韻を台無しにされた。
例:
ところでぼく勉、うどん編ラストが普通にイベントスチル一枚絵だったせいで、花火アップで終わったうるかの悲惨さが増してるの、面白すぎる pic.twitter.com/gVKILw2MSs— タイツマン (@TAICHUMAN) May 25, 2020
・単独表紙の単行本がない。(補足として、元記事が書かれた後に21巻まで出ているが、他のヒロインには単独の表紙がそれぞれ2冊ずつあるにも関わらずうるか単独の表紙は一冊もない)
(参考(日焼けで褐色の子が武元うるか):https://jumpbookstore.com/item_list.html?keyword=%E3%81%BC%E3%81%8F%E3%81%9F%E3%81%A1%E3%81%AF%E5%8B%89%E5%BC%B7%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84 )
・ヒロイン5人の中でうるかだけナンバリングのある長編回が存在せず、その代わりと言われていた回を他のヒロインのルートで踏み台にされる。
・他のヒロインの最終話はそのヒロインと主人公が結ばれた後の様子を描いているにも関わらず、うるかの最終話は他のヒロインの描写に大部分が割かれている。
・うるかの最終話でわざわざ他のヒロインを象徴する花火にフォーカスを当て、煽り文でもそれを強く強調している。すなわちこいつの話は終わったから次にいこうとあえて示唆している。
・解説コラムでうるかの顔の上に「完了」と書き、他のヒロインのルートが終わった後に「Happy end」に書き換える。
作中の描写についての不満がメインだ。
【追記】作者に嫌われているキャラを好きになったら特典でも冷遇されてつらい
この特典とは音声ドラマ(原作のストーリーをアニメの声優が再現したもの)、単行本の描き下ろし、抽選で当たるプレゼントの抱き枕のことを指している。
理由としては以下の通り
・他の4人のヒロインには音声ドラマが作られたのに、武元うるかだけ音声ドラマが作られていない。
・うるかの音声ドラマが欲しいというファンの要望を作者は軽く笑ってあしらう。
・筒井先生は読者からのリプライにほぼ全リプしているのに、うるかのこういった扱いが悲しいというリプライには一言も返事をしない。
・うるか以外のヒロインは単行本で最終回のその後の姿を描き下ろしているが、うるかだけはない。代わりにあるのが他のヒロインのルートがありますよという告知であり無神経にもほどがある。
・読者プレゼントの抱き枕のイラストであえてうるか以外のヒロインも大きく描かれているイラストが使われている。
作品外での扱いの不満がメインだ。
以上のことについて、元増田の感想部分については争いがあるだろうが、実際の扱いについては全て事実である。
ぼくたちは勉強ができないのヒロインである武元うるかは、このように徹底的に、完膚なきまでに、作品内外含めてありとあらゆる面で冷遇された。
こうした格差が生まれる原因がなにかまでこの増田のように断言はしないが、作者の意向に依るものであることに疑問を挟む余地はない。
だから筒井先生の漫画を楽しむのは最悪いいけど、好きになるのは絶対にやめろ。せめてキャラを好きにはなるな。
好きになったキャラがこんな扱いをされても笑顔でいられる人間なんていないだろう。
この増田みたいに長文は書いていなくてもTwitterで嘆いた人、怒った人はたくさんいた。悲しみでアカウントを消した人も何人もいた。
Twitterにわざわざ投稿する人やアカウントまで消してしまう人がいるのだから、黙って傷ついた人はもっと大勢いたことは容易に想像がつくだろう。
これが筒井先生の漫画を好きになる人の未来だから。もしもあなたがキャラを大切にしたいと思っているならば絶対に好きになってはいけない。
ただまあギャンブルに勝って敗者にマウント取りたいなら好きになってもいいかもしれない。
嘆く人には同情するふりをして、恨みを吐く人はアンチ扱いして蔑むようなファンしか残らなかったから。
酷いのになるとコラでうるかの遺影や黒人にフェラやキスするような画像を量産して盛り上がっていた。気に入らない相手を貶すためならどこまでも品性を失えるという好例だろう。
あなたも筒井先生の描いた新作漫画を好きになればもしかしたらそっち側になれるかもしれない。俺はどっち側にもなりたくないからゴメンだけど。
iPhone3G→理想は分かるけど動作遅すぎて実用的じゃない・信者向け
iPhone3GS→動作速度が早くなってようやくまともに使えるようになった・こりゃ革命的だわ
iPhone4→デザインがソニーみたい・Androidと比べ物にならない筐体の質感すごい・周りにユーザーが増えた
iPhone4S→フォースティーブって言ってる信者に引いた😅・尻って何・ソフトバンク独占が終わった・絶対欲しい!と初めて思わなかったiPhone
iPhone5→縦にサイズが伸びたことに反発する信者が多かった記憶・Lightning端子魅力的・端末めっちゃ軽い
iPhone5s→ついにドコモからも出た・TouchID便利・ゴールドきれい・女性ユーザー多かった
iPhone5c→廉価版出るって言われてたのに高かった・iOS7と筐体がマッチしてて完成度高かったのに世の中からボロクソ言われて一代で消滅
iPhone6→アンテナのDラインがダサすぎてリークされた時は絶対偽物だと思った・サイズがでかくなって高級感が無くなった・うすらでかいPlusが出た・意外に使いやすかった
iPhone6s→ダサいDラインが継続してて絶望した・3DTouchいらない・代わり映えしない・正直記憶が薄い
iPhone7→防水防塵がついて歓喜・Dラインがようやく消えてカメラ周りもデザインがまともになった・ジェットブラック傷だらけ
iPhone8→ベゼルの狭いAndroid端末が増えていた中だったので古臭く見えた・iPhoneXの噂が出てたので繋ぎの機種って印象・ワイヤレス充電ついた
iPhoneX→カメラ周りのデザインがダサすぎてリークされた時絶対偽物だと思った・うすらでかかった・ホワイトがくすんで見えた・FaceIDは便利だなと思った
iPhoneXR→うすらでかくてベゼル太くて質感いまいち・印象薄い・ジャパンディスプレイが液晶担当してたような
iPhone11Pro→カメラ周りのデザインエグい・フロストグラスおしゃれで質感は高い・グリーンの色味好き・重い
iPhone12→Miniが出たけど大コケした・ガラス筐体なのになんかプラスチッキー・カラバリが変
iPhone12Pro→角ばってて手に持つと手が痛い・サイドの質感がおもちゃみたい・カメラ以外Proってポイントがない
iPhone13→代わり映えしない・印象薄い
iPhone13Pro→重すぎ
ふと、ラブライブの話題を見かけたのでオタク的お気持ち表明的な何かを書いてみたいと思った。
私はサンシャインをきっかけに1度ラブライブを引退し、そしてなんだかんだでまたラブライブに戻ってきた。今ではμ'sやAqoursのみならず、虹ヶ咲や今やってるスーパースターも楽しんでいる。
紆余曲折あったが昔好きだったものをもう一度好きになれることは素敵だと感じたといった話だ。そして、それは1度は嫌いさえしたサンシャインのおかげなところが多いと思った。
ちょっとした昔話になる。
私は10年以上オタクみたいなことをやっていて、当然ラブライブ(μ's)の全盛期頃はラブライブが好きだった。ラブライバーの悪行(これすら懐かしい)みたいなものを見てドン引いたりもしつつ、緩くラブライバーめいた立ち位置にいたと思う。
そんな中、ラブライブ サンシャインが始まった。μ'sが好きだった以上、新しく始まるグループにそれほど興味はなく、アニメ1期は見たがそれを最後にラブライブ自体から離れてしまった。
私はμ's原理主義でもなんでもなかったが、当時の感覚ではラブライブとはイコールμ'sであって、ラブライブというシリーズという認識もなかった。
そのため単に好きだったものが終わって、別の作品が始まったという感じでラブライバーを次第に辞めていった。(実際サンシャインのなかなかアレな最終話のせいではあると思うが)
その後は、オタク自体を辞めるわけでもなく、アイマスの方に移っていった。しばらくはサンシャインに対してはずっと否定的で、わざわざネットに書き込んでdisることはなかったが、良い印象はなかった。
アイマスに乗り換えて、むしろ声優をより意識してコンテンツに触れることになった(ラブライバーをしていた当時は、声優自体よりμ'sというグループとして見ていたところが大きかった)
そんなこんなでアイマス由来の声優オタクになった私は、声優オタク故に逆にAqoursのことを見知ることが増える。実際アニメきっかけに引退したとはいえ、Aqoursのアニメで聞いた曲は良かったし、声優オタクをしていればAqours声優を目にする機会も多かった。
アイマスに移って日が経つと、μ'sも完全な思い出になり、Aqoursに対して否定的になる理由も薄れて、その頃には嫌ってもいなかった。
それでも今更ラブライブに戻ることも、サンシャインに触れることも遅く感じて、否定はしないが今更関わらない、といったスタンスでいた。その頃にはサンシャインも映画公開前後で、今更追いかけるのもなぁという気持ちが強かった。今更という単語を使いすぎているが、本当に当時は「今更なぁ」という感情がほとんどだった。
そんな中、2020年にラブライブの3作目(外伝的な扱いなのでナンバリングに入れるのかわからない)の虹ヶ咲のアニメが始まった。アニメ化の発表時にキャラデザがいつもと違うというツイートが流れてきて、何となく見てみるかと思っていた。
これまでのラブライブとは違った感じで、また別の作品として楽しめた。
それと同時に虹ヶ咲は私がサンシャインの2期以降を見るきっかけにもなった。虹ヶ咲の盛り上がりで、ラブライブに対しての熱が数年越しに湧いてきた。実際、虹ヶ咲の放送クール中にサンシャインのアニメを全部見たし、μ'sのアニメも見返した。
虹ヶ咲をきっかけにラブライブに復帰したμ'sの頃のオタクが、周りにも数人いたりもした。ラブライブそのものへの自分と周囲の熱が高まっていって楽しかった。
そんなこんなで、サンシャインを見るきっかけを得たあとはまあかなり好きになった。
実際サンシャインに対する負の感情は、なんとなくの意識から来ていたので5年近い冷却期間を経た上で見れば、ラブライブらしい作品で好きになれるのは当然だった。(その上でもアニメはなかなかアレだったが)
アニメとして点をつけるなら高得点にはならないが、それでも個人的に好きなアニメ、といった感じだろうか。今ではAqoursの曲もよく聞くし、機会があればライブにも行きたいと思う。
ここまで書いてみて、何が言いたかったかといえば、熱が冷めるがゆえに好きになれることもあるのだなと数年間をかけて感じた。それと同時に、当時割り切って見ていればもっと早く楽しめた可能性もあったので、オタクはこだわりを時には曲げることもいいかもしれない。
初代のファンが、2代目に否定的になって離れて、離れたが故に3代目以降をむしろフラットな視点で見ることができた。様々なコンテンツや界隈においても通じそうな概念である。
紆余曲折あって、本当に回り道をした上でハマった時から8年くらい経った今もラブライバーをしている(休止期間が長いが)
μ'sが一旦止まって、Aqoursで離れて、虹で帰ってくるという回り道があったために今ラブライブを楽しめていると思うと、本当に分からない。1度Aqoursを否定的に見たからこそ今好きになれている側面もあると思うと、結果的に良かったのかなとも感じた。
アイマスに切りかえてからはこれからアイマス以上にハマるコンテンツは無いと思った。そして今はむしろラブライブの方に偏重してしまっているきらいがある。
それもまた、どちらかに重心が移ったり、全く違うコンテンツに移ったり、あるいはオタク自体から離れたりとしつつ、どこかしらに行き着くのだろう。
結果良ければ〜ではないが、何となく落ち着くところに落ち着くものだなとここ数年間のオタク生活の中で感じた次第です。
とりあえず、一時期嫌っていたのが嘘のようにラブライブサンシャインが今は好きだ。キャラも曲もキャストもどれも素敵なコンテンツだと思う。
跋扈する「萌え」ポスター全ての即時撤回を 全国フェミ議連が防衛省に求める - フライハイト・ニュース
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/freiheitnews.com/archives/367
しかし、ニュースサイトという割には数記事しかないし、スマホ版で見るとWPの管理画面へのリンクが残っているなどの中々の突貫工事ぶり
ドメイン名 ドメイン年齢 取得日 有効期限
1 freiheitnews.com ? 2021-09-10 2022-09-10
こんな情報が出る
最初に公開された記事は「2020年8月20日更新」とあるが、
meta property="article:modified_time" content="2021-09-10T22:36:47+00:00"
とあるように、昨日のうちに更新されている。そもそもWPでの投稿日なんていくらでも改竄できるから、9月10日22時36分に投稿した記事を2020年に投稿したように見せかけることだって可能
サーバーのホスト名はsv12753.xserver.jp。Xserverのナンバリングされているサーバーの中でも非常に日が浅い。sv12800台のメンテに言及しているのは今月に入ってから
xserver.ne.jp/support/history.php
あと同名IDのTwitterもあるが、去年更新が止まったクソトレンドブログ
助長しているという正確な実験結果は一切なかったはずなんだけど、どんな論文を根拠に断言しているのだろう
そしてTwitterでの最初の言及がこいつ (2021年9月10日11時54分)
https://twitter.com/nekoYMT1115/status/1436342415820873732
いったい彼らは公開されて間もないサイトをどこで探し出したのだろう
それでも自分は書くことに決めた
多大な広告をしてもらえ、ホテルや某ソシャゲと「すぐに」コラボし、余るほどのグッズを出しているから
D(とアニプレ)の多大なバックアップを、最初から受けているからだ
同じDゲームの自ジャンルが、そこまで至るには15年もかかったのに
もちろん、自ジャンルがそこまで流行らなかった理由は痛いほどよく分かっている
しかし、課金バグという致命的な欠陥やキャラ格差など、ジャンル外にいてもヴィランズゲーの悪評は聞こえる
もちろんソシャゲとして売上は良いからとか、ストーリーやキャラがいいとか、人気の理由はあるだろう
それでも、認められるまで10年単位かかった道を、問題山積のソシャゲがたった1年半で追い越していくのは、とても複雑な感情が残る
本当ならファンにできることは、こんな文を書かずに新作を待つことだろう
大学の構内にあるショッピングモールでやりたいゲームがなくて店内を歩き回った。筐体の形がちがう弐寺が置いてあった。皿や看板が置いてある部分は消失し、液晶のみが壁にくっついてる感じだ。全然弐寺じゃない。ナンバリングは25とされていたが、現実世界とはちがうサブタイトルだった。tripleだった。夢の中の私は何かの単語ととappleを合体させた造語だと思った。
そのあと、(同じ夢の内容なのか、同じ夢でもさっきの出来事の直後かは分からない)大量の箱メタトン(アンテのキャラ。最近やってたから出てきた。)が経営する風呂屋でアヤナミレイ(エヴァ原作は見たことなく、ツイッター上のイメージが固まって出てきたものと見られる)と一緒にお風呂に入った。
(散々暴れ回った増田糖質がまさかの休場。このまま引退か?→【今回の幕内】)
再投稿ネタを指摘する増田。横綱のパリコレを含め複数人が存在し、微妙に仕事ぶりが異なる。
ただご存じの通りブクマカはトラバも本文も読まない上、過去の再放送ネタにも平気で釣られて伸ばすダボハゼなので、あまり意味がない。
また、彼らに対して「再投稿は正当な権利」と訴える増田や、彼らをおちょくるためにわざと再投稿を繰り返す増田などが出ており、治安維持に役立っているかどうかも疑わしい。
「人生がクールポコ状態。」なるタイトルの増田を何度も投稿している増田。当初本文はほぼ全て空で、全く意図がわからなかったが、最近は申し訳程度の文章があることも多い。
なんでもかんでも「これは私たちフェミニストの総意。」で締めようとする増田。しかもフェミニズムと全く関係のない話題がかなり多い。
政権批判を繰り返す増田。といっても内容は割とまともな方で、さすがに安倍botほどの狂気度はない。なぜかブクマ数が毎回3桁と異常なほどの多さを誇る。
こいつも旺盛な自己顕示欲の割にやることなすことひたすらつまらないクソ。Yahoo!知恵袋出身。名前は自称だが、由来はもはや本人にもわからないらしい。
回文になっていない回文から始まる増田。水曜日以外もすいすいようび。超長文だが日に二度以上の連投は行わず、概ね無害で愉快な存在。しかしあの文体とテンションは別の意味でヤバい。
「雑誌『映画秘宝』の記憶」というタイトルの、ナンバリングのついた記事で関連する人物を批判している増田。内容自体はそこまでヤバくないのだが、投稿数がすでに60近くになっている。
その名の通り寿司とギャルに情熱を燃やす増田。タヌキックマスターの生みの親でもある。特定増田にはきわめて珍しく、とにかく明るく前向きな性格。今でも稀に増田に出没する。
ここ最近は投稿が見られないものの、スパムが暴れていた頃にも一度消えて戻ってきたことがあり、現時点で引退と断定はできない。
なお、以前の投稿に「kokorohamoe」なるアカウント名が含まれていたが、この増田と同一人物かどうかは不明。当該人物によるブログは最近まで更新が続いていたが、現在は見られなくなっている。
排外主義や政治家などを理由に挙げ「ニュージーランドへの移住はおすすめしない」増田。他にもニュージーランドのあらゆる問題を指摘していた。
ただし、専門家を名乗る別の増田から内容にツッコミが入ることもあった。
増田は「何かにつけて人間性センターが表示されてうっとおしいのでやめてみた」らしく、現在はnoteに引っ越している。
1を高校生時代リアルタイムでやったおっさん世代。8(PS2)までやってゲーム自体から距離ができてた。
生活に余裕もある事で、15年ぶり位にSteam版でドラクエXIを遊んだけど、ものすごい進化と集大成感、そして満足したって話を書く。
思いついた事だけつらつら書く。ネタバレ全開なので、少しでもやろうと思ってる人は読まない事をおすすめする。
主人公の育った町が破壊され、やがては復興する。かつてのナンバリングでも同じように街が滅ぼされたり、街を発展させたりするエピソードはあったけど、皆で力を合わせて日常を取り戻そうとする描写とか、強くあろうとする普通の村の人々の声や態度とかが、一見するといつものドラクエなんだけど、震災を経験してから見ると言葉に重さがあってなんかたまらくなる。
また、かつて有った国や町が滅んで、別の地域に移り住んだ人の8人目のあいつのエピソードや、滅んだ国やそこで亡くなった人に思いを馳せるシーンがさりげなく描かれていて、思わず涙した。
一回目のエンディングでのあのじいさんの行動とか表情とか、もう悲しくてたまらなかったな。
シルビア、もうシルビア良すぎだろ。彼と対話する人間が、彼が自認している性別をありのまま受け入れて、それを前提に会話している所でシビれた。仲間の台詞とか、対話相手の言葉とか。厳格な父親でさえそうなの。普通だったら父親との確執に性別に対する由来なんかを脚本に入れて来そうなもんだけど、それを一切入れない、これは性に関する問題や脚本を避けているというより、そんな事はとっくに解決した世界ので出来事として扱われているのが凄かった。
昭和や平成のノリならオネエネタで弄りに行く表現や、それって良くないよね的な表現やメッセージを入れてしまいそうな所だけど、暗にそんな事はこの世界では既に解決してますよ。という状態だけにして物語を進めているんだよね。ちょっと滑り気味世直し隊のギャグもすべてそう。
多分脚本や表現の至る所にそのコンセプトをきっちりマネージメントして最大限気を使っているのがひしひしと伝わりました。保守的なゲームなのにこういう所がしっかりしてるの凄く良い。
そのくせに奴は、特技で「レディファースト」とかいうのを持ってて、戦闘で自分の番を女性キャラに譲り渡す。ってのがあって戦闘中にも関わらず「お先にどうぞ」とかめっちゃ紳士な対応しててげらげら笑ってしまった。
1回目のエンディングまではひたすら一本道のシナリオやゲーム構成で、一つの問題を解決しないと次には進めない構成を徹底してた。
確かにリッチなムービーとかシナリオは満足感高いんだけど、遊んでるというより、ひたすら一本道の簡単な戦闘の合間に映画みてるというか、作業感があるんだよね。悪くはなんいんだけど、なんかヌルい。UIでも「次にこれをやれ」という記述が徹底していた。最初の方の戦闘とかヌル過ぎて、あードラクエもすっかり今風の作業ゲームなんだなあ、って思いながらやってた。
あと「過ぎ去りし時を求めて」ってサブタイトル、後ろ向きでノスタルジーだなって思ってた。
実際にエンディング後はノスタルジー便りの作りになっていた。でもあえてそれをやる潔さがあって逆にこれで良かった気がする。
そもそもドラクエって日本的な文化に根差した凄く保守的なゲームで、要は水戸黄門だよね。
主人公達は様々な街を冒険して、そこでの問題の解決をしたり、人々の悲喜こもごもな出来事に遭遇しながら諸国漫遊をして
最終的にはボスを倒す。という作り。ゲームの内容もひたすら同じことを繰り返せば、だれでも強くなってクリアできるし反射神経や頭を使う作業はいらない。(但しウマレースを除く)
https://www.masurao-channel.com/entry/2019/06/22/142149
オリンピックの開会式でやるらしいけど世界的な知名度低そうなのに大丈夫か?
でもシリーズ3作目までのドラクエって実は1本道感って薄くて、様々な謎やヒントが各所に散らばって並列して謎が提示されるんだよね。ある意味不親切。下手に見えない境界を越えると強すぎる敵に遠慮なく殺されて、痛い目見て学ばせたり、情報の整理や試みをユーザーに委ねる感じなの、HPやMP、アイテムのリソース管理も厳しくて、それが逆に常に緊張感を生んでいた。だからふっかつのじゅもんと共に、街の人の言葉のヒントをメモしてて、その不便さを楽しんでいたというか。文章入力型のアドベンチャーゲームの系譜としての不便さや謎を解く楽しみを持ったゲーム感があったよね。
その昔の感じがゲームの後半からだんだんと強くなって行く感じが良かった。ある時から一気にできる事が増えて、突然理不尽に強い奴と戦う羽目になって全滅とかした。これは今は無理だな。とかちゃんと思わせる作りになっていたのが逆によかったなぁ。
それでもヒントの提示はしてくれたけど、世界での選択肢が多すぎるのであればアリだと思う。
ところでここ数年アニメ化される異世界転生ものが、ことごとくドラクエの世界観や「勇者」という概念を下地にしたものばかりだけど、改めてその影響ってすげえな。と思った。「勇者」って言葉自体、確かシリーズ3が初出だと思うけど、今や「勇者」って完全に概念だよね。ドラクエ前には「勇者」って言葉には世界のを命運を握る意味合いも、特別な力を保持する意味もなかったけど、今やそれ込みの言葉になってしまった。
関連語 豪傑(ごうけつ)
なんかそんな今の流れを知ってか知らずか、ちょうどの現代のドラクエ自体が作り出した「勇者」って概念に1000%フォーカスした物語を今あえてやるってなんかすげえなと思った。
2回目のエンディングなんて特に、ファミコンでリアルで遊んでいた時の思い出がぶわーっと出て来る感じが凄かったな。
世界の名前が既にロトXXXXと付いているので、そこに繋がるんだろうなとは思っていて、途中で出て来る過去の勇者の姿とか構成がどう見ても3で、たけど、どうつなげるんだろうと思いながら最後を迎えて、あーーーーそうくるかーーーーー!となった。
まだナンバリングの時間の相関が把握しきれてないけど、前提として 3→1→2 でしょ。
11の過去に3があって、11の未来に1に繋がる事を示唆していたから 3→11→1→2 ってことか?
そもそも3→1 の間には結構時間が流れているって事だったけどMAPは同じだったから間に入る11のマップとの整合性が付かないけど、その辺のこまけー話はいいんだろうな。
ドラクエの3やった時に1に繋がる事で、あーそうなるんだー!って強く思った経験が、後にスターウォーズのEP3でも感じられたけど、今回再度同じような感じを味わえたのは良かったなぁ。
ドラゴンクエストのナンバリングは今後も続くのだろうけど、堀井雄二、鳥山明、すぎやまこういちの構成は年齢的にももう厳しいかな。
この構成ならではの保守性を味わえるゲームなので、今後自分が楽しめるドラクエが出る事も無いのかな。という気もしていてる。それこそ過ぎ去りし時の中だけに留めたいと思った。
高校生の時。モテるかな、と思って。近所のハードオフで買った。コードを押さえられなくて挫折。ギターが悪かった、手が小さくて向いてないと自分の中で言い訳。家族に譲った。
アコギからの派生。ベンドが上手くできなくて挫折。まだ手元にある。
・イラスト
昔の作品にも詳しいとカッコいいかな、と思って。結局抜きゲーで抜いていただけ。
・バイク
大学生の時。旅を趣味にしたかった。中古バイクを購入。機械もいじれるとカッコいいかと思ったけど、メンテもそんなにせず結局あまり乗っていない。まだ手元にある。
社会人になりたての時。買ったばかりの頃は馬鹿みたいに撮っていたけど、設定とかを覚えるのが面倒になってしまって埃をかぶっている。あと、レンズが高い。
同上。ヤフオクで買って、モルトプレーンだけ中途半端に入れ替えたけどまだ一枚も撮ったことがない。
・登山
近所の山をちょっと登った。高い山に登るのは面倒くさい。高かった登山靴は埃をかぶっている。
・キャンプ
バイク旅のために買ったけど、結局家でダラダラしている方が好きなことに気がついた。道具はまだ持っている。
・タロット
覚えているとカッコいいと思ったけど、覚えるのが面倒くさい。本だけ何冊も持っている。
・映画
名作と言われる作品は知っておきたいと思ったけど、数が多すぎる。見たところで語れるほどの経験も知識も含蓄もない。自分の浅さに自己嫌悪。
覚えることが多い。本ばかり持っている。でも読んでない。
・筋トレ
継続は力なり。ただ自分にはその力はなかった。めちゃくちゃ量のあるプロテインだけ持っている。ジムも契約したっきりほぼ行ってない。勿体ない。
文章なら俺にも!と思ったけど、そんなわけなかった。形から入るタイプなのでMacBook Proなんか買っちゃったりして。むろん埃をかぶる。
指輪物語、十二国記、ラブクラフト、シャーロックホームズ、アガサクリスティ、館シリーズ、鬼平犯科帳、グイン・サーガ…全部挫折。根気が続かない。作者で読んでみようとしてもまず続かない。
・作曲
高いソフト買ったのに、何も生み出せてない。
・御朱印集め
外に出ないので、ほぼ白紙。
やる友達がいなかった。
思いつく限り書いてみたけれど、まだ有りそう。
こうして見ると、如何に自分が人からよく見られるために色々なことに手を出しているかがよくわかる。
自分はこれをやってます!って胸を張って言えるようなものがないや。
・裁縫
・盆栽
・家庭菜園
・天体観測
・釣り
・自転車
押しつぶされそうだ。
※追記
コメントを頂いて、いくつか思い出したので残しておく。皆さん俺のことよくそんなに分かるね。
色々教えてくれてありがとう。
カチャカチャカチャって素早く揃えられるとカッコいいよね。買って説明書を見ながら数回6面揃えたけど、今は部屋のオブジェになってる。
今の仕事が嫌いすぎて転職を考えた時に。本も買ったよ。やってないけど。
道を歩いていて、「この花は〇〇だね」って言いたかった。図鑑を持ってる。
・読書
積ん読って言ったら聞こえはいいかもしれないけれど、結局根気がなくて読んでいないだけ。買ったことで読んだ気になってしまっている。自己啓発本とか、小説とか、詩集とか、図鑑とか、資料集とか。紙、電子問わず読んでいない、または読みかけの本が大量にある。
趣味と言えるかわからなかったから書かなかったけど、服もめちゃくちゃある。わかってもらえるかわからないんだけど、「定番」とか「一生モノ」って言葉に弱い。例えば、「このアイテムが欲しい!」ってなった時は一時的にめちゃくちゃネットやら雑誌で調べて、「これ買ったら間違い無いだろう」ってものを買ったら満足してしまう。たまに気がついて着るくらい。
・麻雀
ネット麻雀にハマって、麻雀牌まで買った。小手返しやってみたいな、と思ったけど手が追いつかない。あとやる相手がいない。
一時期通っていたけど、自分の身体の可動域の狭さにびっくりしてやめてしまった。
小説ダメならこっちだな、と思ったけどそもそも書けるようなネタがない人間がセンスを求められるこれらをやろうとしたところで、という結論に至った。
・競馬
このブームに自分みたいな人間が手を出してないわけないよね……。自分でも呆れる。
ダービーで800円、鳴尾記念で500円、安田記念で300円、エプソムカップで600円負けてるよ。
・ゴルフ
職場の付き合いで。クラブセットも持ってるよ。知人が「120に壁が…」なんて言っていたけど、そもそもそのレベルにも達していない。たまに職場でコースに出てもひたすらボールを追いかけてマラソンするばかり。
・料理
鉄のフライパン、中華鍋なんて買っちゃったりしてメンテを怠ってこげつくようになっちゃったり。調味料ばかり揃えてみたりして期限を切らしたり。自炊程度ならやっているけど、趣味なのかこれは。
・TRPG
これもやってた(やってないけど)。ソードワールド、クトゥルフ。ルールブックを買ってきて、キャラシまで作るんだけど「え、これ誰とやるの?」という疑問が出てやめている。オンセがあるのは知ってるけど、そこまでのバイタリティがない。
・データベースになろうとする。詳しくなろうとする。
ナンバリングタイトルやシリーズもののゲームを全部やろうとする(ドラクエ、FF、メガテン、ポケモン、ゼル伝などなど)。
ご指摘はごもっともで、多分自分は「趣味に打ち込んで、誰かに認められる」ではなく、「誰かに認められるためにとりあえずわかりやすいものに金を出して何か始める」パターンが多い。
誰かに認められた経験が少ないから手っ取り早く「すごい」と言われる手段を求めているのだと思う。承認欲求バリバリだね。
このネット社会、ちょっと調べるとどんな事象にも初心者向けのハウツーが転がっているので、自分にもできてしまうんじゃないか、という気がしてしまう。これを始めれば人生変わるんじゃないかと思って一時的にカッと熱くなるけど、すぐに冷めてしまう。その繰り返し。確かにこれは趣味と呼べないかも。
〇気になるコンテンツを見つける
→気になるコンテンツの作者が影響を受けたコンテンツやルーツとなったコンテンツを調べる
→これを理解しないとこの気になるコンテンツを完全に理解することはできない!
→手を出す
→量の膨大さ、内容の難解さに挫折
このパターンが非常に多い。指輪物語とか、クトゥルフとかが一番わかりやすい例だと思う。映画もそう。服買う時とかでもこういうことがある。(調べまくった結果、定番モノしか買わない、とか)
勉強、部活とか何かに打ち込んだり、成し遂げたりしたことがないからその反動じゃないかなって考えている。積み重ねがないから急いでそれを何かで埋めようとしている感覚。
AmazonとYouTubeとTwitterは余りにもキラキラし過ぎていて、人に影響を受けて流されやすい自分のような人間には本当に毒です。Instagram?だめだめ!
英語、キーボード(ピアノ)、動画制作、プラモデル、格闘技(ボクシングor空手)、アマチュア無線、DJ全部昔気になってたことだ。
発信者になろうと思って昔作ったブログの残骸もネットの海で化石になってる。発信するような積み重ねがないし。
部屋は汚い。よくわかったね。
お金はないよ。カツカツです。
ものがどんどん増えるのは、始めてしまったからにはやり切らないといけないって言う心底下らないプライドがあるのだと思う。
本家にしてもプラットフォーム変えた上にリメイクも出している。ナンバリングだけでも凄いけど、さらに派生作品も驚くほど多いな。その点で言えばドラクエやFFもそうなんだが、とにかく認知度としてポケモンは抜群だと思う
ゲームだけに限っても
もう数えたり調べるのも大変なくらいあるよね。他のゲームにキャラとしてコラボする例も多々ある上に、グッズ展開とか鬼かってくらいある。ポケカとかも歴史長いしポケモンという区切りだけで数えるのも厳しい。アニメ・映画もコナン並みだ。
なんていうか、ここまで派生があって本家も続いているってことは、それだけポケモンへの価値観って多様なんだろうなって思った。
昔はポケモン好きってテレビチャンピオンとかでやっていたと思うけど、今は派生が多すぎてコレクターになることも難しいんじゃないかな。
【追記】
一晩経ったら伸びてたね
マリオはうっかり忘れていたけど、多分そっちの方が多いだろうね
ドラクエの「勇者」はざっくり説明すると「魔王」と対峙するものである。
まおゆうは言わずもながであるが、転スラの「勇者」と「魔王」の関係はドラクエに近い。
ドラクエといえば「勇者」と思われがちだが、「勇者」が主人公のナンバリングは 1、3,4,11 と少ない。8 や 9 に至っては「勇者」の概念がかなり希薄だ。
また、先ほど述べた「魔王と対峙する勇者」も厳密には 3,4,5,10、11 のみとなる。
最新作の 11 は「勇者」らしい勇者であるが、作中では追われる立場にある。
「勇者」を職業として見た場合、デイン系の魔法やベホマズンが使えるのが特徴だ。ただし、「勇者」だけが使える特権というわけでもない。また、「勇者」のみが装備できる武具が存在し、それが「勇者」の証でもある。
ほぼすべてのナンバリングに言えるがドラクエは「勇者」というよりも「血統主義」の方が濃いと思う。
作中のセリフから推測するに、主人公以外にも「勇者」が旅立っているようだ。
1 同様にロトの子孫であることが重要視される。「勇者」として扱われることもあるが、物語上は「ローレシアの王子」としての立ち回りが殆どである。
サマルトリアの王子、ムーンブルクの王女もロトの末裔であるが、ロトにまつわる武具を装備できるのは主人公であるローレシアの王子だけである。
オルテガもその子も、魔王バラモスの討伐に旅立つことから「勇者」と呼ばれるのだろう。
生まれながらに特別な力を持っており、勇者にしか装備できない武具がある。
4 と同じく天空の勇者のみが「勇者」であり、それを探すのが主人公の目的となる。
ダーマの神殿で転職できる。特定の職業を習熟すれば、誰でも「勇者」になれる。
ただし、主人公は他のキャラクターよりも「勇者」になる条件が緩い。
主人公は「勇者」ではないが、伝説の武具を装備できるなど、5 までの「勇者」に近い特性を持つ。
6 同様に「勇者」は職業の一つ。ただし、6 のように主人公が勇者になりやすいなどの遊具処置はない。
主人公のみが装備できる武器が存在するが、6 程に特別感はない。
主人公はデイン系やベホマズンが使えるので「勇者」的なポジションだが、作中ではドラクエ的な「勇者」の概念は存在しない。
クリア後に「勇者」と呼ばれるシーンがある。3 のラーミアと同一とされるレティスとの関わりや、裏ボスが竜神王であることから、これまでのナンバリングに則り「勇者」と呼ばれているような気がする。
転職システムはあるが、6、7 のような職業としての「勇者」も存在しない。
天使であるため人間ではないが、天使として特別な血統を有するわけではない。
主人公は「勇者」ではない。基本的には、人間以外の種族で冒険を行う。
生まれながらに特別な力を持つ、さらに亡国の王子と属性てんこ盛り。
デイン系やベホマズンが使え、専用装備も存在するなど、システム面でも過去作の「勇者」の特性を有している。
ただし、物語上は追われる勇者で必ずしも讃えらる存在としては描かれていない。
まとめてみると、元増田のイメージするドラクエの「勇者」は 3,4,5 ではなかろうか。
ただし、5 は主人公ではないけども。
https://anond.hatelabo.jp/20210430101328
近年、俺が良く遊んだ、面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。
(略)
「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲームが絶滅危惧種であるというのが現状では。
とりあえず4gamer.net のタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近のゲームのリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。
結果がこれ
複数プラットフォームでリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲームの定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netでストラテジータグが付いているもの」とする。
感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルからの派生じゃねーか感がある。あと発売元もコーエーテクモゲームス、セガ、システムソフト・アルファーのヘビロテ。
「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。
注意点。当時の4gamer.netはPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代が時代なのでスマホアプリはそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。
また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。
現在と比べると、リリース数もさることながら発売元やシリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。
とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。
某社、DOS時代は大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合を考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システムや部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…
メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSやタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。
指摘自体は妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので
と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去と現在の状況を比較してみる」ことなので。
ゲームタイトルをジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くからの記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。
このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンルは本質的にかなり幅が広くて…
市長視点で市政をシミュレートしたゲーム、社長視点で経営をシミュレートしたゲーム、パイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム、農家視点で農場経営をシミュレートしたゲーム、神視点で生命進化をシミュレートしたゲーム、魔王視点でダンジョン設営をシミュレートしたゲーム、小隊長視点で戦闘をシミュレートしたゲーム、師団長視点で戦術をシミュレートしたゲーム、国家指導者視点で戦争をシミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム、普通の人視点でアクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。
でも元増田が言及してるゲームは戦争・戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争・戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはいえ4gamer.netの「ストラテジー」ジャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)
XCOM面白いと思うなら戦場のヴァルキュリア4はぜひやってほしい
戦術級シミュレーションゲームで史上もっとも楽しい戦闘システム それくらいの完成度で個人的にはXCOMよりもかなり気に入っている
WoTとかCoH2みたいな海外のAAA級タイトルが戦ヴァルシリーズをリスペクトして戦ヴァルスキン出したりコラボしたりしてるくらいの名作
シリーズ一作目の戦場ヴァルキュリアはSRPG部門でギネス登録もされてるくらい面白い
自分は大学時代戦ヴァルプレイしてたら寝食を忘れるくらい熱中してて体重が10kg減ったこともある
ナンバリングは4となってるけど時系列が一番最初だから4からプレイできるので心配しなくて良い