はてなキーワード: 交流とは
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
多くの日本人にとって宗教は「必要のないもの」という感覚が共有されているように思う。
しかし、本当にそうだろうか。
あるいは、「宗教は必要のないもの」という認識が宗教問題について冷笑的な態度を生み出し、本当にその問題について考えることを無意識的に避けてしまうのではないだろうか。
もともと、この語源となるラテン語における「Religio」は、「(精神的な)深い絆や繋がり」を指す言葉であり、もしくは今日においても「Religious」が指すように「信仰深い態度」そのものを指す言葉として使われていた。今日における「○○教」といったような言葉は、単に「○○の弟子たち」あるいは「○○の後を追う者」といったような言われ方がされてきたし、日本においても「茶道」「武道」などの言葉に残るように「仏道」など「○○道」という言葉があてがわれていた。近代に入るまで「信じる」ということが、より実践的な行為と不可分なものとして扱われていたことがうかがえる。
私なりに「宗教」という問題が何を指すのかを考えてみるところ、それはおそらく「生き方(a way of life)」そのものなのだ。
このように言うと、「ならやっぱり必要ないじゃないか。現に私たちは宗教に頼らずとも、自分たちの生き方に不満がないのだから」と言いたくなるかもしれない。それもひとつの「生き方」だ。
しかし、もう少し俯瞰してみると、これには以下のような構造が見て取れる。つまり、日常生活においては必要のないものもいるかもしれない。しかし、自身の生きる目的や指針などが根底から揺らいだ時にも果たしてそうだろうか。宗教的契機は必要なときに必ずや立ち現れるものなのかもしれない。
少したとえ話をしよう。
人類史における長い間、「地球は平だ」とする見方が優勢だった時期があった。しかし、当時に生きる人々はそもそも、大半が一生を自分の村で過ごす農民だ。たとえ貴族であっても交流の範囲は限られていた。シルクロードを通じて、遠くから物品が運ばれてくるとしても、それは「遠くから運ばれてきたもの」であり、具体的にどのような道を通ったのか、その間に地平線を意識することもなければ、時差について説明する必要もあまりなかったはずだ。つまり、「丸いと考える必要がなかった」のだ。
しかし、時代は移り変わり大航海時代。領域国家なども生まれ、人々の交流範囲がどんどんと全地球規模に発展していった。その過程で、例えば「他国より手短にインドに行ける方法」を知らなければいけなくなったし、「離れた地域の人と連絡を取る方法」を考えなければいけなくなったし、「大規模な航海を行う必要」にかられた。その過程で、新たな発見を迫られ、徐々に「地球は丸い」という考え方が受け入れられてきた。
これは、地動説VS天動説にしろ、アリストテレス目的論VSニュートン力学にしろ、ニュートン力学VSアインシュタイン量子力学にしろ、パラダイムシフトというのは、往々にしてこのように「新たな問題に気付き、これを解決する過程で、認識全体が変容する」ことによって起こってきた。
宗教においてもおなじことがいえる。
つまり、「宗教」というものも、そのようにより深い、目の前の生計や、人間関係、さらには政治や技術、そういった問題を超えた「自分自身は何のために生まれて、何のために生きているのだろう」「この世界は何のためにあるんだろう」といったような問題に対処するための、プラグマティックな実践論といえる。
そして、「自身の生き方に行き詰ったとき」「自身の生き方を見直さなければならない時」に、必ずこうした宗教的問題に取り組む契機が訪れるのだ。
これは、「既存の伝統宗教や新興宗教は信じるに値するか」といったような問題とは異なる、より根本的な「宗教的契機の構造」の話をしている。その上で、「どんな信仰体系がその個人にとって意味があるのか」は、その個人のマインドセットや、置かれている社会的・文化的環境によって異なってくるだろう。もちろん、その人が置かれている社会的・文化的環境によっては、特定の信仰体系が反社会的であるとされることも容易に想定できる。それこそ、人々が宗教的契機に恵まれる、「自身の生き方の根底が揺さぶられるショック」を受けた状態に、巧みな言葉を投げかけ、献身的な信者を作ろうとする商業主義的宗教は、必ず唾棄されなければならないと考えているし、宗教のもつ「強固な集団形成力」が誤った方向に向けられ多くの不幸を生み出した事例は人類史を見ても枚挙にいとまがない。伝統宗教に価値を見出すとすれば、それは「長年生き残ってきた風習」であることに意味を見出す保守主義的観点からだと言えるかもしれない。いずれにしても、それが「生き方」の問題である以上、ひとりひとり、さらに状況によっても異なって当たり前だし、多様な実践が見られて当然だろう。
「宗教は我々の生き方(a way of life)を根底から見直すときに必ず立ち現れる根本的な認識論であり実践論である」
なんだけど、これってどういうこと?
つまり、
ってことなの?(違ったらごめんなさい)
元増田って、
マチアプで出会えた40人のうち10人ぐらいとやれましたって話だよね。ざっくり25%か。
さらに遊び系マチアプとして名高いTinder(おそらく)使用者って、出会いを求める女性の中の何%なんだろうね。
「暗に"セックス目的の呼び出し"を受けて応じる女性」って、少数派だと思えてならないのは私だけ…?
とはいえ、いつの時代も「思わせぶり」ってのはあるあるじゃん。
元増田自体は、直前に性的不同意を感じて確認し、無理強いもしていない様子なので別に問題ないと思うし、
女性の方も、個人的には変わってるな〜とは思うけど、特定要件を満たしたらセックス実施が絶対!というわけでもないので、
コミュニケーションの齟齬だね。平和に終わってよかったね。という感想につきるんだけど、
一部ブコメの、性的同意の確認絶対取りたくないマンを見て不安になったよ。
全女性を代表する気は無いけど、私は暗に囲い込み(時間、密室度、圧力)を決められる前に「〇〇に行くってことはそういう意味で…思ってるけど良いかな?」と聞かれたい。
「エッチな気持ちになっちゃった!」って言ってくる人とか、とても断りやすくていいですね。(私の場合は「セルフサービスでお願いいたしま〜す」って明るく返せるから。)
そういえば学生時代を思い返すと、共に実家暮らしの二人がお金を貯めて予定を組んでラブホテルに行っている…なんてのも珍しくなかったしね。
性的同意の確認絶対しないマンはさ、少しでも読み違えたら性加害者になるリスクをもうちょっと考えて欲しい。
健康的かつ社会的に安心できるセックスなんてそう多く無いはずだよ。
多くの女性は宅配、夜道、男性とのコミュニケーションの中で何度も性被害になる可能性が頭を巡ると思う。
「こんな女がうるさい世の中じゃ楽しみとしてのセックスもできない!性欲の矮小化!」なんて思わないで。
セックスって簡単にできることじゃないんです。だから風俗店が高額になるんでしょう?
どうか加害者にならないで。気をつけて。
ちなみにもっといえば、「奢られ」を期待する女性は「自分の接待を売る(金や物に変える)ビジネス」をしているわけだから同様に先に言えよと思ってる。
まあ実際はこんなふうに「とにかくセックスする状況に持ち込む男」と「とにかく高いものを奢らせたい女」っていうのはあくまで少数派で、こいつら同士で対消滅しろよって感じなんだけど、そう言う手練れは双方が嫌なんだろうね。
情緒を感じながら安くヤリたい男と、とにかく高く接待サービスを売りたい女じゃマッチしないものね。
(正直はてなにいる人々はこれらのどちらでもない羊たちだと思ってるよ。)
なんかそいつらのせいで、女性も男性も疑心暗鬼のコミュニケーションを続けるのってクソすぎるな。
とにかく私は性的意志は明確にしていきますし、このような女がいることも知っておいてもらえたら嬉しい。(あなたがこういう女と出会ってしまう可能性もありますわよ)
男女関わらず衛生観念や貞操観念には個人差があり、個人の性欲にもその時々のムラがある。性欲開示への忌避感も個人差がある。
そのような個体差を理解して、加害者・被害者どちらにもなり得るリスクを背負いながら交流しましょ。
俺が小学校の頃、公園と林の中間みたいな公園の大きい植木の中にいい感じの空洞があって
そこで仲間と秘密基地作って遊んでいた事がある。
基地って言っても1.5畳くらいの空間で、今思えば色々汚いけど、
自販機の下漁って手に入れた小銭を貯めて駄菓子とか買い溜めしてそこに備蓄したり、
読まなくなった漫画本(週刊誌とか)を持ち寄って皆で読んだりしていた。
学校で「チクリ魔くん」って呼ばれてたクラスメイトがいたんだけど
そいつがある日、基地の噂聞きつけて入れてくれって言われたけど、当然断ったの。
どうせ仲間に入れたら先生にチクるだろうって。
そもそもチクらなくても一緒に遊んで面白くないから勘弁だって。
で案の定、そいつがホームルームの時間に基地のこと全部バラしやがった。
先生が基地まで来てお菓子とか漫画本も没収されてかなり説教された。
学校の仲間の遊びに加わる権利があると思います!仲間外れはイジメです!僕はイジメられました!
って主張してたけど、子供ながらに「コイツガキかよ」って思っていた。
自分の思う通りにならないからぶっ壊してやる!ってヤツはワガママなガキでしか無い。
当然それからもチクリ魔くんは皆から相手にされずぼっちだった。
構って欲しいそぶりだけはする誘い待ちで、話もやる事も面白く無く
人の悪口ばかりが多くて他人を不快にさせる様な事ばかり言ってて
その癖相手にされないと全力で被害者面して大騒ぎして場を壊そうとするヤツ。
その手の人間を見かけたり、遭遇する度にうんざりさせられるけど
ガチで友達いなさそうなヤツってのは色んな意味で「おかしい」と痛感させられるよね。
酷い偏見だと思うけど、チクリ魔くんみたいなヤツにコミュニティ壊された経験ある身としては素直に笑えない。
そりゃワガママなガキのまま成長してない様なヤツとは誰だって深く付き合いたく無いし
友達がいないのは当然を超えた当然なんだけど、
孤独でますます構ってちゃんも悪化しておかしくなっていくのだろう。
悪循環なんだけど本人は嫌われ者だから敢えて救いたい人間もいない。
大人の「チクリ魔くん」は、どうしたら救われるのかまるで分からない。
放っておいて害が無ければ放置で良いけど、そういう訳でも無いからなあ。
勝手にウザ絡みしてきては思った様に構ってくれないとキレて騒いで
哲学など数学以外のことは専門外のため, あくまで数学に関することだけ言及させていただきます.
ユークリッド幾何学に言及されているように数学の歴史は紀元前まで遡りますが, 数学の形式化が意識され始めたのは1900年代以降と最近の話です. 主にヒルベルトによって主導されたものだと私は理解しています. (もちろん多くの数学者がこのプログラムに関わってきました. ) 数学の形式化や形式主義で調べると参考になると思います.
数学的な内容に関して言及したいことは多くありますが, かいつまんで述べさせていただきます.
(あくまでこれは元の記事が間違っているなどと主張しているわけではないです. 現代の数学の考え方や雰囲気の一部を分かっていただければ幸いです. )
現代の形式化された数学は原理的には決められたルール(公理と推論規則)を用いて行われる一連の手続きです. それらの「意味」が何かは一旦全て忘れてください. ここで公理とはあらかじめ定められた記号列で, 推論規則とはいくつかの文字列を用いて新しい文字列を生み出す操作です, 例えば文字列A→BとAが与えられたときに文字列Bを得る操作があります. 定理(数学的命題)とはこの操作によって生み出される文字列です. これらの操作は数学における証明を形式的に記述したものになっています. 論理式などもこの形式化のもとで特定の条件を満たす文字列として定義されます. 例えば論理式Pの否定は¬Pという文字列です. (ここでは否定を表すための記号として¬という文字列を用いています. )
ここまで文字列だけを考えた形式的なものですが, 構造やモデルを使うことによってこれらの文字列を解釈する(つまり意味を与える)ことができます. (詳細は省きます. ) 構造やモデルを定めることによって論理式の意味が一意的に定まります. またそれらの取り方を変えることによって意味が変わることもあります.
これの考え方によって(数学的な)意味は形式から分離されています. さらに気になる場合はゲーデルの完全性定理などを見てください.
そして適切な公理と推論規則を定めることにより数学そのものを形式的に扱うことできます. その適切な公理はツェルメロ-フレンケル集合論(ZFC)と呼ばれており, 現在の数学者はこのZFCを用いて数学をしています. (一部, 圏論などでZFCに収まらない議論があると聞きますが, それらもZFCの適切な拡張を考えることで解決できます. )
つまり, これまでに書かれた数学の証明などは全てこのZFCを用いることで文字列の操作に書き換えることができます.
一方で数学の論文は普段の言葉(自然言語)を使って書かれます. これは本当に全て文字列に書き換えることをした場合, 可読性が著しく落ち, また分量も膨大になるため人が読めないためです. しかし証明は自然言語で書きつつも, いざとなったら形式的に文字列に書き換えることができるという前提に立っています. そしてこれは理論的には可能であり, 数学の厳密性を担保しています.
「定義の一意性」に関してですが私自身が元記事の要点を完全に理解しているわけではないのですが, 数学に関していうとある数学的概念の定義が複数あることはよくあります. もちろんその複数ある定義が同値であることを証明されなければなりません. ここで同値というのはある数学的対象Aが定義Pと定義Qで与えられていた時に, 「Aが定義Pを満たすならば, 定義Qを満たす. またAが定義Qを満たすならば定義Pを満たす. 」ということです. 実際に使う際には用途に合った定義を用いることになります. それらは同値なのでどれを選んでも問題ないです.
以上がざっくりとした形式化された数学に関してです. 参考になれば幸いです.
追記: これは筆者個人の考えですが, 数学と哲学の議論はしっかりと分離してなされるべきだと考えています. もちろん相互の交流はなされるべきですが, 両者を混同するのは誤解や誤りの原因になると思います.
育ち悪い家庭は人のもの当然にパクるからそういう失敗経験から学ばせればいい
逆に言えば、そういうトラブルがないなら底辺でも遊び友達くらいのポジションに置かせてやる分にはいいだろ
あとは環境を変えることだな
塾の友だちを作らせてそっちで交流させるとかな
持ち家じゃないなら異動願出す手もある
・やたらTwitterアンフェを敵視してるのにあれしきのやつらをやっつけられないTwitterやはてなのリベラルは無能
・自分は青識白饅頭小山をしばらく観察して全員やっつけられると確信を持った
・その結論を得るまでにTwitterをフォローしNoteを購入しどんなコメントに反応するか喜ぶか3ヶ月程度交流した
・知能は小白青の順
・白は頑張り過ぎで足元がふらついている、小山は怒らせ引きずり回すことが可能、青はこの3人では格下
・彼等のメンツをつぶすようなエントリを書いてバズらせることで威勢を削いでいくことが出来る
・(反論されて)実績と経験があって言っていることだから、それが無い人間が「俺ならやれる」と放言するのとは違う
・(じゃあ何故やらないのかと笑われて)特技はただではやらない
・彼等への敵意もない
ツイッターでソシャゲお絵かき界隈(多少BL、セクシー女子は飛び交うがほぼ一般向け)
1回目、学生さん 絵が全体的にうまい 普通に痔になったとかそういう方面の下ネタもいってる。推しキャラは女子キャラ。(私の他の人も勘違いしていた)
2回目、多分30代前半? セクシー女子絵がうまい。だけどちょっとグチっぽい感じが女子だと思ってて、ある日「嫁が~」とか言い出して既婚男性と気づく。
かくいうわたくしも、2回男子に間違われた事もありまして。
ΝΑΠΠΑさんって人のツイートがバズってて思ったんだけどさ
https://twitter.com/nappasan/status/1754181315308683361
日本のマニアって自分の知識やコレクションをあくまで個人レベルで抱えて、他人から教えを乞われたら「これだけは教えてやるから後は自分で精進しな」というスパルタ師弟関係みたいな話になりがちなんですが
欧米のマニアってビシバシ情報公開して多数の人間と資本を引き込むことで自分自身の利益にも繋げようというスタンスの人が多いから、全く違う速度と規模感でモリモリと物事が進んでいくし、こういう気質やスタンスの差を見ているとそりゃソフトウェア開発の世界でも差が開くよなと思ったりします。
個人での精進や努力、切磋琢磨という美徳に縛られすぎて他人とのノウハウ共有や標準化による利益の創出という観点が欠如してる人が多いんじゃないですかね。そういうところが企業の社員教育のやり方なんかにも表れているし、社会全体を非効率にしている一つの大きな根源なのでは。
私は子供の頃から「見て盗め」ってやつが物凄く嫌いだし、教えを乞われると偉そうにする人も嫌いなのである。
学問にもこういう姿勢の違いが表れてると思うんですよね。和算なんかは独自にかなり高レベルなところまで達していたようだけど、結局は格闘術のごとく「流派」に落とし込まれて、論文の査読や公開による理論の証明という現代科学の世界には至れなかったわけで。
まとめ終わり
同じようなことをやってる会社がいくつもあるし集約もしない
日本って家電メーカーも、自動車メーカーも、事務機器メーカーも造船メーカーも多い
ドラッグストアも多い
ΝΑΠΠΑさんのいう「流派」はそうだなって思う
結果生産性が上がらないんだな
ゲーム産業がそうで90年代くらいまでは日本は世界TOPのゲーム大国だったのは間違いないんだけど
でもあのころからすでに開発ツールとか、いろいろな周辺機材、そしてゲーム開発者のコミュニティーの活発さであきらかに後れていた
ゲーム開発者の交流会議であるGDCが1988年に始まったが、日本のSEDECは1999年と11年遅れだし
なんで日本のゲーム会社って自社のゲームエンジンを公開しないんだろうって思うし
GOGとかSteamとかEpicみたいにオープンにプラットフォームを構築するのは欧米だし
90年代のネットにあった個人開発フリーソフトレベルだと、日本人開発者もそれなりに多かったイメージなんだけど
そこからビジネスという話になっていくと急に日本はしりすぼんでいった
欧米はそんなことはさっさと共通化して自動化して、家に帰って家族でパーティーでもしようぜ!みたいな感じなんだけど
日本人は技術者は技術をこすることが好きで、それ自体が目的化してる
社会に目が向いていない
ああああああああ
資格とか勉強会とかもくもく会とか交流会とかウェビナーとかそういうの全部どうでもいいからモノを作って!!!!!!!!!
Next.jsのソースコードでもAPサーバー用のEC2でも設計書フォーマットでも開発標準でも技術検証の報告書でも受託案件の見積書でもいいから作って!!!!!!!!!
少なくとも自分の場合、恋愛不要派の方が声が大きくて苦手なんだよなあ
人間同士の心の交流って意味では恋愛も友情も同じなのに、過剰に反発されるのっていつも恋愛だけだよね
例えばスラムダンクの山王戦で桜木と流川がタッチするシーンを見て、
「この二人はそういうのじゃないと思っていたのに!!裏切られた!!!」
「お互いにギスギスしたライバル関係であって欲しかったのに!友情なんて要らないのの!!」
……というような反応をする人なんてい
る?いないでしょ
「推し活」と「串カツ」は、まったく異なる概念や活動ですが、興味深い対比を作り出すことができます。
推し活(お気に入りのアイドルやキャラクターを応援する活動):
推し活は、特定のアイドルやキャラクターを応援する活動です。これには、ライブやイベントへの参加、グッズの購入、SNSでの情報発信などが含まれます。推し活を通じて、ファン同士が交流し、推しの活動や成長を支援することが目的です。
串カツは、食材を串に刺し、揚げて調理した料理です。一般的には、豚肉や魚、野菜などが串に刺され、揚げられます。串カツは、日本の居酒屋や定食屋で提供される人気のあるメニューの一つであり、ジューシーで香ばしい味わいが特徴です。
これらの違いを考えると、推し活はエンターテインメントやコミュニケーションを重視し、ファン同士のつながりを深めることが中心です。一方、串カツは食事や食の楽しみを追求し、美味しい料理を楽しむことが主眼です。
私の実家は細い。
父は戦争で父(私の爺さん)を亡くし、中卒で新聞配達をしながら育ったらしい。
母も戦争で父(私の爺さん)がPTSDになり早世。同じく高卒で働いて育った。
親もそんな家庭環境で育ったため、叔父叔母も貧乏であり、学も無ければ、家に本も無く、父は飲みにケーションの営業マン、母はスーパーのパート職員をしていた。
職業からお察しの通り当然収入も少ない。にも関わらず子供を6人も産んだ。そうなると支出も増える。
クラスでみんながポケモンの話をしていてもゲームを買ってもらえない、ドラクエの話も分からない、スマブラも練習できないので弱い。そして小遣いも一切ない。
私の世代で子供の頃にゲームの話ができないというのは、友達との交流でかなり困難を極めた。
習い事も2つだけ。
地域の爺さんが趣味で教えている「そろばん」と、地域の爺さんが趣味で見守っていた「サッカー」だけだった。
サッカーは習い事ではないか。ちなみにどちらもタダだったようだ。
幸い、勉強はできる方だった。
塾や家で勉強せずとも、学校の授業だけでクラスで5位くらいには入っていた。
どうやら母方の爺さんは名家の医者だったらしく遺伝的には良いものを貰っていたようだ。
まぁ爺さんはPTSDになって一族の恥さらし扱いとなり、その名家との関係は切れてしまっていたが。
そんな私は、高校生頃まで、学校は正しい、政府は正しい、テレビは正しい、新聞は正しい、創価学会最高、共産党は悪だと、周りの大人に言われるがままに信じて育った。
外界から隔絶された田舎で、外界から情報を得る本を読む習慣も無かった私は、ずいぶんと思想面が偏ってしまっていた。
---
学校では、放課後や休み時間にパソコンを貸してもらえるようになった。
最初はパソコンでゲームができるということに感動した。ソリティアの達人であった。
そして、パソコンにのめりこみ、出会ったのが「2ちゃんねる」である。
「創価学会をバカにしないでください。池田先生はとても良いことを言っています」
叩かれた。
「高校を卒業したら働こうと思っています。何の仕事が良いですか?」
---
2ちゃんねるの影響で、別の面で思想が偏った私は、奨学金をギリギリまで借り、地方国立大学の工学部に進学した。
大学を卒業したとき、高校・大学合わせて奨学金の借金額は600万円まで膨らんでいた。
国立大学の工学部卒だったので、とある大企業にも就職でき、奨学金は5年ほどで全額返済できたのだ。
子供に小遣いも与えられるようになった。
私はこの現状をとても幸せに感じている。
地頭が良かっただけだろうと言う人もいると思う。確かにその面はある。
しかし、私と同じような成績だった兄弟姉妹は、それほど裕福な暮らしはできていない。
実家の太さが大事だと人は言う。地頭の良さが大事だと人は言う。
一番大事なことは、適切な進路に向かえるよう手助けする「情報」ではないかと。
あの頃、インターネットに出会わなかったらどうなっていただろうか。
2ちゃんねるで学歴厨にバカにされなかったらどうなっていただろうか。
情報が少ない地方であっても、貧富に関係なく、平等であり、忌憚のない意見が貰える、
インターネットは偉大だ。
母方の爺さんは病んではいたそうですが、戦後も生きていたので母は戦後世代です。
母の何歳頃に亡くなったのかは知らないのですが、思春期だったと聞いているので中学か高校頃までは生きていたのだと思います。
両親が学会員だったってこと?
ちなみに、自治会のリーダー格は別の宗教で、子供会と称してタダで旅行に連れて行ってくれました。天理教の総本山まで。
タダより高い物はない。
芦原先生の死去にはじまる様々な報道を目にして、昔の記憶が蘇った。
25年働いて10社くらいを経験したが、今思い返すと出版社で小説編集やってたときが一番「組織としてヤバい」と思った。色々な組織を見てきたから言うけど、出版社/編集部は抜群にヤバい。
小さな出版社/編集部にありがちなことや、そこから生まれる構造的な課題を説明する。
雑誌の編集は担当してないのでそこは語らない。スポンサー見つけたり、締め切りカツカツでたくさんの原稿を本をまとめなきゃいけない苦しみはわからない。
また、メディアミックスを担当したことがないので、そういった経験も語れない。
ほとんどの出版社において「新卒採用」は行っていない。音羽や一ツ橋、KADOKAWAあたりは大手も大手なのでまだまともな部類。「他にも新卒取ってるところもあるよ」って反論が出てくるのは目に見えてるが、そんな会社はまだまともなので安心してほしい。
つまり、「編集者のほとんどは中途採用」であり、中途とは自分から情報をキャッチアップすることが当然の現象となる。そのため、「若手に先輩が何かを教える」という風潮に乏しくなる傾向があると思う。
また、「新卒採用が存在しない」は同時に「同僚に『同期』がいない」ことも意味する。何社も渡り歩いて強く実感したが、同じ日に入社したってだけでも意外と同僚同士の絆は強まる。他の会社だと中途でも同期飲みとか不通にあるんだよ。新人が社内の人間と積極的に交流を持つ為の経路が「制度として」存在しないことは、新人メンバーの孤立を後押しこそすれ緩和はしないだろう。
更に輪をかけて大きな問題は、「お抱え作家がいない場合、編集者同士はライバル」ということだ。大手出版社であれば、「高橋留美子なり尾田栄一郎なりのビッグネームの担当が定期的に変わる」という現象は当たり前に聞くが、中小出版社/編集部においてはそうもいかない。「売れっ子作家の担当」というポジションは、中小出版社/編集部での社内政治においてものすごく重要であり、手放す意味も意義もない。また、そもそも人数が少ないので引き継ぐ相手がいない。
結果、「新人のために作家を引き継ぐ」という経路が細くなるわけである。基本的に他人から担当作家を引き継ぐ機会がないのだ。もちろん0ではないが、引き継ぐ前の編集者がよっぽどの超有能編集者でその人がキャパオーバーとかでないかぎり、既存メンバーが他人に引き継いでいいと思っている作家は大体「自分が手放しても惜しくない作家」である。
それはつまり、「新メンバーは自分で新しい担当作家を発掘する必要がある」ということになる。
まず、編集者同士での情報共有が阻害される。「いまこういう作家さんがすごく好きだから声かけしようと思うんだよねー」みたいな会話がなされづらい。しなくもないけど、虎の子だけはみんな腹の内に隠していることになるだろう。
一般企業と対比させるとわかりやすいかもしれない。通常であれば、取引先相手一覧はチーム内で共有されている筈だし、朝会等で業務の進捗状況を共有しあうだろう。しかし、編集においては「自分が誰と仕事をすすめているか」という情報がチーム内で共有されているかというとかなり怪しい。
結果、何が起きるかというと「編集者が作家・イラストレーター・デザイナーと連絡を取る際、その情報を編集部の誰にも共有しない」という現象が発生するわけだ。具体的には外部とのメールのやりとりをチーム内にCCで共有しない。そもそもCCで飛ばす文化がない。
そこから当然のごとく発生するのは「本を作る為の進行管理が編集者個人に完結する」という現象。原稿が遅延しててもその情報をチーム内に共有しないし、共有しても聞いてもらえない。
ここに多忙が乗っかればもうおしまいだ。高確率で「編集者は作家に嘘をつく」。自分だけでやりとりが完結している相手には、嘘がばれにくい。嘘がばれにくい相手がいれば、構造上嘘をつきやすいのは想像に難くないだろう。
また、共有を怠ったまま業務を進めたことで、「編集長チェックの段階でひっくり返る」という現象も発生する。これが作家の目には「直前までOKって言ってたのにいきなり前提が全部ひっくり返ってやりなおしになった」として目にうつるわけだ。
これらはあくまで「組織構造上、このようなことが起こりやすい」という話をしている。だから、似たような環境でも「それは違う、うちはこうしてる」ということはたくさんあると思う。
だが、ここで一番重要な点は、「不正を塞ぐ手段を組織として準備できていない」という事実である。嘘をついてもバレない環境において人間は嘘をつく。100人いれば1人は嘘をつくに決まっているのだ。
ここで「いやでも仕方ないよ」と思った人がいれば、あらためて考えてほしい。「仕方がない」なら「問題が起きても許容されるべき」とはならないだろう。組織構造上不正を生み出しやすいなら、不正が生まれないような組織構造に作り替えるべき……というのが、一般的な企業における「コンプライアンス」というものである。中小出版社/編集部は、そこがまったく整備されていないし、そこを整備するインセンティブは薄い。なぜなら「チームとして動く」という感覚が(少なくとも自分のいたところのような)雑誌などを作っておらず、メディアミックスを担当することもないような木っ端編集部では存在しないからである。
新卒採用を行っていないような「編集者を育てない出版社」では、中途採用において同期の絆を深めることは少なく、また担当作家も新しく捕まえなければならない。
ライバル同士である編集者間の情報共有は滞り、作家さんとのやりとりはチーム内の他の編集に伝わらない。
結果、記事制作時の過失や遅延を適切なタイミングで適切なメンバーに共有されない(少なくとも、制度設計上共有しないことが最小リスクとなってしまう現状が発生する)。
そういった環境にいるとどうなるか? 編集者は基本的に「嘘」をつくんだよ。編集と作家とのやりとりは二者間で完結してるし、その嘘を編集部の他メンバーが気づくことはない。だって情報共有してないんだもの。ばれない嘘はつき放題、だろ?
「お前のところだけだろ」と思ったあなた:正しいし、一部の出版社はその問題を解決するための方策をちゃんと考えている。たとえば、漫画だったら講談社、小説だったら電撃文庫辺りは1人の作家に2人の担当編集がいると聞く。少なくとも「1人の作家/作品の状況を複数人で管理する」という体制がついてるわけだ。こうすることで作家との揉め事を編集が一人で握りつぶせないということは構造上なくなる。そういう意味で、大きめな出版社/編集部はある程度とマシな気配はする。が、中小出版社で働いていた経験からすると、出版社/編集部の9割はこんな感じなんじゃないかなーと思っている。
個人事業主でソフトウェア開発の仕事をしている。受託中心、請負契約が多めなので、いわゆる「フリーランス」とはちょっと違うと思う(フリーランスと言うと、準委任契約でどこかの企業のソフトウェア開発をお手伝いしてるイメージ。厳密な定義は知らんけど)。
自宅で仕事をするとサボってしまう程度には精神が軟弱なので、オフィスで仕事をした方が効率が良い。今もお世話になっている場所はあるのだが、値段の割には要求仕様を満たしていない面もあって、より良いものを探したいところだ。
長文になってしまい申し訳ないが、この記事は増田の要望を書き連ねておく内容になっている。もしもコワーキングスペースの企画運営側の人の目に止まれば幸いではあるが、同じ考えの人が多く居るのか?という点での保証は致しかねる。
これを見てる皆さんは、どういう条件を重視するのだろう?
元の投稿見てみ。
「時間も体力も足りなくてキツい」っていうテキスト情報以外に、ネット民が慣れ親しんだいらすとやのイラスト、それから実在して思わず「なぜ俺のホーム画面のラインナップを知っている」と言いたくなりそうなゲームのアイコン画像も提供されている。それでいてポストの地の文はそっけないところも今っぽい。
現代のネット民の間でバズるように、かなり練られた投稿だと思う。
増田の言いたいことわかるよ。テキストでの交流全盛期は、とにかく文章能力のある人が時代の雄だった。でも今のネットは違う。前に話題になってたけど、五行以上の文章が読めない人が実はかなり大勢いて、その人たちもネットを毎日使っているんだな。
https://anond.hatelabo.jp/20190206075304
昼職で稼げないんです、と言う。
同僚の女の子さえ不快にさせてしまう言動の子が、お金いただいてるお客様にだけはうまく受け答えできてるとか、そんな都合の良い話は滅多にない。
そういう子は結婚すればいいと言う男性は多いけど、離婚しちゃうんだよ!!
まず考えてみてよ、
「バイト先をクビになる。派遣の仕事を減らされる。コールセンターのシフトを全然いれてもらえない」
オンである職場ですらそういう状態になってしまう人が、家の中というオフの場で、オンの場よりも人を不快にさせないと思う?
高確率で夫に愛想つかされて離婚してシングルマザーになるんだよ。稼げないのに。
25歳の可愛い子が派遣で来たとき、歓迎ランチでは男性陣が積極的に質問していたけど、
3か月も働くとサーッと人が引いて行って、契約は更新されなかったというのを見たことがある。
弱者女性って言うとブスばかりが想定されるけど、やりとりが要領を得ず余計なことを言って不快っていうのも強烈だし、
不快な言動っていうのは容姿がかわいくても数か月すると通用しなくなって人が離れて行ってしまうんだよ。
面接に受かるけど次期更新はされない、交際はできるけど短期間で別れてしまう、
スピード婚してスピード離婚してしまう、そういうパターンなんだよ。
引きこもり男性のような、あからさまに態度がヤバくて入り口で拒否されるパターンではなく、
数か月した頃に「こいつ、うまく言えないけど、なんかイラつくな…」みたいになるから言語化・可視化しづらく厄介というか。
こういう子は、最初はみんな愛想よくしてくれたのに、数か月するとみんな冷たくなるという経験を何度も味わっている。
そのせいで、子供を欲しがるんだよね。子供は母親から逃げていかないから。
同世代からするとイラッとくるような人でも、子供はママしか頼れないし、ママ、ママとなつく。
だから可愛い。大人はすぐ冷たくなって離れていくけど、子供は長い期間を母親に執着するから、母親が子供に依存してしまう。
そうして、子供を作ったはいいけど夫がイラついて離婚されて…、養育費は払われず…、世代をまたいで連鎖してしまう…。
こういう子、中学まではいたよ。でも友達にそういう子がいないとか、交流が無くて見えてなかった人もいると思う。
高校になるといよいよ見えなくなる。学力別で本格的に分断されてしまうから。
これはそういう息子たちを作ったお母さんたちのお話です
女性の弱者は初対面で好意的に接してもらえた成功体験があるのか、男性よりも孤独への耐性がなくて我慢できないのか、
人懐っこい態度や、縋りつくような態度をとることが多い。(媚びや縋りつきと同時に不快な言動もある…)
モラルがある男女からは「居心地悪そうな苦笑い」と「そっと距離置き」、
モラルない女性からは「イジメ」、モラルない男性からは「ヤリ捨て」「孕ませ捨て」をされる。
そして「悲しい」という気持ちでいっぱいになってしまって、食べ物・アイドルやアニメなどの力で悲しみを乗り越えて……
……同じことを繰り返す。
「やりとりが要領を得ず余計なことを言って不快」をもう少し掘り下げると、解釈や推論の能力が足りない感じでした。
起こっていることがどういうことなのか、7割以上分かっていなくて、表面的に合わせているというか。
みんなが笑っているときに合わせて笑うとかはできる。だからアスペルガー的なコミュ障とは違うし、初対面でおかしいヤツとは思われない。
分かっているような態度をとって好意的に接されるけど、ミス発覚などで、全然分かってなかったことがバレて冷たくされるみたいな。
どう分かってなかったかも説明できないから再発防止ができない。分かってるふりがクセになってるから信頼できない。
GPCIは世界の主要都市を対象に、経済、研究・開発、文化・交流、居住、環境、交通・アクセスの6分野について独自調査やアンケートに基づいた評価を行い、順位を決めるものです。対象都市や評価指標は、世界情勢やライフスタイルの変化を鑑みて毎年再検討され、更新されています。
同ランキングが初めて公表された2008年は対象が30都市でしたが、現在は48都市まで拡大。評価指標についても、6分野から26の指標グループを選定し、さらにそこから抽出した70の指標について調査およびスコア化を行っています。
2023年版の結果は、1位ロンドン、2位ニューヨーク、3位東京、4位パリ、5位シンガポールと、上位5都市のランキングは8年連続で変動がありませんでした。
一方、6位以下では大きな変化が見られました。8位のドバイは2019年から年々急速にスコアを上げ続け、今回初めて10位圏内に入りました。国際博覧会の開催や、コロナ禍による渡航規制の早期解除などが大きく貢献したものと見られます。昨年10位にランクインしていた上海は、コロナ禍の水際対策の長期化が影響し、10位圏外となりました。
町長により参加者が町内外より200名を超えると報じられたが、横瀬町全体の住民数が7,749名であることを考えると、参加率はわずか2.5%に過ぎません。
この比率は、フォーラムが町民の広範な関心や意見を代表しているとは言い難く、少数派の意見が過度に強調される【エコーチェンバー現象】に陥る可能性があることを示唆しています。
9割を超える住民がフォーラムの存在自体を知らず、または無関心である可能性があります。
フォーラムの参加者の中には、町役場の職員、議員、地区長などの公務員が多数を占めていたと報告されています。
これは、イベントが【内輪の交流に終始】し、外部からの新鮮な意見が不足していることを示唆しています。
実際、多くの非参加者たちが、このイベントを閉鎖的なものと認知しています。
よこらぼにおいて、過去に提案された225件のアイデアのうち、135件が採用されましたが、それについての具体的なフォローアップや成果の共有が圧倒的に不足しています。
公式ウェブサイトでは、これらのプロジェクトの進行状況や成果に関する情報が見られず、イノベーションの実現に向けた実質的な進捗が確認できません。
これは、よこらぼが成果を適切に評価し、サポートする機会を逃していることを意味します。
フォーラムの登壇者は採択者135名の内15名だけであり、その選定理由は明かされていません。
横瀬町は多様性を尊重するコミュニティを目指しているカラフルタウンと公言していますが、このフォーラムの実施状況は、その理念とは異なる結果を示しています。
批判的な意見や異なる視点は、コミュニティの成長に不可欠ですが、このイベントはそれらを十分に取り入れていません。
結論として、横瀬町よこらぼ大会議2024は、町の多様性とイノベーションを促進するための重要な機会であるにも関わらず、その潜在能力を活かせていないようです。
税収の多くを占める石灰産業など、地域経済を支える主な要素への支援が不足している点です。
イノベーションに投資することは重要ですが、既存の産業やインフラの強化も重要であるべきです。
兎沢町有地の開発といった高額なプロジェクトが積立金を切り崩し実施される予定ですが、その投資が長期的で確実性の高い利益をもたらすかどうか検討も町民への説明も十分ではありません。
横瀬町は、外見だけでなく、実質的な成長と自立を目指すべきであり、このようなアプローチは、持続可能な発展と住民の幸福に貢献します。
今日は、アマプラで「一気見」することについて書きたいと思います。
特に、アマプラで配信されている作品は、面白くて止まらないんです。
Z世代の無能とは違い、早送りしたりスキップすることなく、何時間もかけて集中して見ることができました。
自分の集中力に誇りを持っていました。それは、大切なギフトだと思っていました。
あまりにも集中しすぎて、現実との区別がつかなくなってしまったのです。
ドラマや映画の登場人物に感情移入しすぎて、彼らの喜怒哀楽に一喜一憂してしまいました。
アマプラの中に閉じこもって、外の世界との接触を断ってしまいました。
精神病薬を飲むと、アマプラで「一気見」することができなくなりました。
彼らの人生に関心を失いました。
そうして、気がつきました。
今までの集中力の度合いがヤバかったということに。
一日に一話だけ見ることにしています。
ドラマや映画を楽しみながら、現実とのバランスを保っています。
アマプラの中に閉じこもらず、外の世界との交流を楽しんでいます。
今では、精神病薬の量を減らすことができました。