はてなキーワード: nXとは
周り見てりゃそれ体感的にも分かるだろうに
追記:
「知能については後天的要因の影響の割合が大きい」とか断言調に嘘ばら撒くブコメとか
知能の定義がとかろくに調べもせずに言うブコメが多いので追記したい。
日本だと
慶應安藤寿康教室の慶應義塾双生児研究プロジェクト、首都圏ふたごプロジェクトが有名だけど
18年間総数1万組の双生児ペアに関して知能・学力や性格、精神疾患や発達障害などを調査して
神経質、外向性、開拓性、同調性、勤勉性といった性格については30〜50%が遺伝要因
知能については70%以上、学力は50〜60%程度が遺伝要因であるとしている。
知能を構成している因子を知識・技能・思考・判断・意欲・関心・態度等の基礎能力として
・文章完成
・符号交換
・図形分割
・乱文構成
・ソシオグラム
・単語完成
・重合板
・類似反対語
上記項目を測定し算出している。
また、総計1455万8903人の双生児を対象とした1958年から2012年までの各国多施設での2748件の研究をメタ分析した報告でも、「パーソナリティ(性格)」「能力」「社会行動」「精神疾患」における遺伝率は49%以上とされている。
Tinca J C Polderman, Beben Benyamin, Christiaan A de Leeuw, Patrick F Sullivan et.al (2015) Meta-analysis of the heritability of human traits based on fifty years of twin studies, Nature Genetics
養子になった子と養い親、産みの両親のそれぞれのIQの相関関係を比較した養子研究法という調査も行われている。
この結果も養子が幼いうちは、ある程度の養い親とのIQの関係性が見られるが
中学生~高校生になると、養い親とのIQの関係はまったくなくなり
逆に養子と本当の親の相関関係は、養子が幼少の頃こそ関係性は低いが、成長するに伴って関係性が高くなる。
という幼少期は子どもの環境によってIQは変化するが、成長していくにつれて遺伝による影響が大きくなってくるという再現性のある結果が得られている。
なんかカテゴリ違って誰も読んでくれなかったので再掲させてください
・steam版
・サイティングを含めたロボット操作感が好きなのでターゲットアシストは未使用
・全Sランク達成はアプデ(武器性能・ボス修正)前に達成。一部ログ収集のみアプデ後
■AC歴
・特に好きなのはLR。対戦する友人はいなかったの2ch vipacスレに常駐して楽しんでいた
・4は一通りクリアしたが、パーツごとのカスタマイズ要素の複雑さや、対戦ガチ環境についていけず
・fa以降はほかの趣味やリアル生活を重視していたこともあり未プレイ
・そのほか最近のフロムゲーも未プレイ。ダークファンタジー的雰囲気の物語にあまり惹かれないのもある
■今作の感想
・視点操作しつつ両手両肩武器撃つの無理では?と思ったけど、右手人差し指で□△、中指薬指でR1R2を押すことで解決
他の人はどうしてるのかとおもったけどターゲットアシスト中は右スティックいじらないのね。と納得
・ヘリは1度目のリトライであっさり倒せたけどバルテウスはしっかり苦戦した
・スタッガー要素もあってLR以前の技術・知識はあまり生きなかった印象。ラスジナを小ジャンプ引き撃ちで倒してたあの頃もいいものです
・ボスはしっかり強かったけど、リトライを繰り返す中でスタッガー等のゲーム理解と操作技術の向上が実感できて楽しかった
・ストーリーめちゃくちゃちゃんとしてるじゃん!と感心したが3週目はやっぱACじゃん!となった
・1週目、私はエアルートを選んだけどX(Twitter)上ではウォルター行った人が多かったみたい。皆さんはどちらでしたか?
・蹴りが強いという意見をよく見たけどアシストなしだと相手方向に追尾しないので当てるのが厳しい
・多数の相手をするとき一瞬でもロック対象が画面以外に行くと、別の相手をロックするのもちょっとストレスだった(G1戦のミッションとか)
・逆にアシストなしで困ったのは上記の2点くらいで楽しくプレイできた
・対戦は軽く触った程度だけど、ストーリーとは違うアセンが活躍しそうで面白そう。一緒に遊んでくれる友達が欲しい。
・まとめると、ほぼ最高のゲームでした
・近接武器は追尾するので蹴りも追尾してほしい
・個人的なわがままだがフロート脚部が大好きだったので復刻枠とかで用意してほしい
イメージ的には軽タンクをさらに速度特化。キャノン等の構えはアリで
・わがまま2 スナイパーライフル等の長射程武器、やっぱりほしい。ロマン枠でもいいので砂1本EN砂1本くらい
・パーツ数絞ったことで新規参入者にもわかりやすくなってるのは理解しているけど、やっぱりもっとほしいな。4脚2つしかないのは寂しい
https://twitter.com/gamerobotlov/status/1682435734320607232
#NECアベニュー は
これには一般オタク老人会からも総ツッコミ、さらにPCエンジン関連の開発者たちがツッコミ。
https://twitter.com/Shingi/status/1682503628479946758
https://twitter.com/hor11/status/1683076902591037440
https://twitter.com/snapwith/status/1683084722354917377
もちろん「この影響で」というのは当時を知っている人間であれば完全なガセであり否定されて然るべきものなのだが、このオッサンが一切認めようとしない。
いわく「80年代からPC-88/98が圧倒的シェアだったと言ってもそれは一部の富裕層オタクだけのもので、一般に普及したのはWindows95以降だから間違ってない」だの「2000年にNECのシェアが高かったのはネットの記事にそう書いてある」だの、まあ一部の視点については完全には間違ってはいないんだが、肝心の「PCエンジンの影響で」という部分がソースもなにもない思い込みなのだから始末に負えない。
そもそもWindows95以降に爆発的に一般層に普及したといっても、まだまだPCは業務用のものであり、コンソールゲーム機の影響でPCが売れるなんてことは仮にもなかった。
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20010222/idc.htm
オッサンが挙げていたこちらの記事においても、出荷実績1,400万台中家庭向けは約50%の724万台だったという。
シェアトップ3のNEC、富士通、日本IBMといえばビジネスPCの御三家であるから、台数のうちかなりの割合が業務用だろう。
家庭用のうちNECのシェアがどのくらいあったかだが、これがWindows以前のPC-98全盛期なら90%くらいあったんじゃないだろうか。体感だけど。
Windows以降になると、NECはPC98-NXというAT互換機に移行するのだが、他の互換機との差別化は難しいため埋没していく。
それでも広告や店頭販促はかなり打っていたので雑誌やショップで見かける機会は多かったが、NECがシェアを取っていた感覚はまったくない。自分の周囲を見てもほとんどがソニーのVAIO、でなければソーテックやコンパックあたりの廉価機だったと思う。iMacが爆発的に売れたAppleのシェアも無視できないほどあったように思い出される。
さらにいうと、2000年頃は自作ブームだったのだ。98年頃のCeleron 300AやK6-2ブームを経て、2000年頃はPentiumIIIやAthlonが流行だった。メーカー製PCを買うより圧倒的に安く組めたので、自分もこの頃は自作機だった。
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20001122/nmb14.htm
こちらの記事によると自作PCが市販PCより2倍も多かったとある。PC Watch読者だからある程度マニア層のアンケートとはいえ驚きである。
ということで、「90年代、2000年代はNEC製PCが凄く人気でした」というのも家庭向けに関してはかなり怪しいし、ましてそれがPCエンジンの影響であるなんてことは誰が聞いても「?」となる話なのである。
前述の通り90年代前半ならPC-9801/21のシェアは圧倒的だったはずだが、本人が「PC-88/98はマニアしか買ってないから論外」って言ってるんだから除外すべきだろう。
なぜ(当の開発者たちに否定されてまで)PCエンジンのおかげでNECのPCが売れたことにしたいのかはわからない。話が通じないから深掘りすることもできない。
自分のチャンネルに誘導したいから炎上上等なのかガチなのかはわからないが、あまりの無敵ぶりに開発者たちも苦笑いしながら撤退するしかなかったようだ。
俺も同じ事考えたことあるんだけどさ、ユーザコミュニティの文化の違いじゃないかと思うようになった。
日本のその当たりのツールを使う人は、文化的には製造業の文化なんだけど、外国だとIT系の文化を引き継いでいる感じがするのよね。
日本のANAYSやCOMSOLなどのシミュレーションツール、あるいはCATIA/CREO/NX/SWのような3D CADツールって、基本的に製造業の道具って認識なのよ。だからコミュニティや文化のベースが製造業なの。
そうすると、基本的にノウハウを自社の中で秘密にしておくと言う事が基本になるような文化じゃん? 社員に「SNS禁止!禁止!!」って通知しちゃうような。
ところが、アメリカとかは違うんだよね。IT系のノリなの。これが一番分かりやすく出てるのがユーザカンファレンスね。
ちょうどANSYSの話がでたんでANSYSで話するけど、日本のANSYSユーザカンファレンスは、参加費無料だけれども、各分野1日だけの開催じゃん。
ベンダー講演と、JTCの巨大企業が1社だけ出てきて、お前実施ANSYS使ったことないだろ、みたいなえらい人が宣伝なのか事例なのかよく分からない基調講演し、後はスポンサーが出てきて、みたいなノリ。
ところが、アメリカのANSYSのユーザカンファレンスは、参加費は有料(数万円かかる)が、一週間とか開催される。日本の様な講演はもちろんあるんだが、それに加えて事例発表がすごく多い。
パラレルであちこちの部屋で講演が行われており、幅もすごく広い。
グローバル企業がDXでサスティナブルなオートメーションを実現してデジタルツインで大変儲かってがっぽがっぽ、と言う話もあれば、
学生が初めてANSYSつこてみたけど、なんかインストールでエラーになってうんこ、とか、発表する人のレベルも様々。
雰囲気が違うんだよねえ。
あと、ANSYSも含め、多くのソフトに共通するのが、学生版、学習用バージョンを日本で購入するのが無茶苦茶面倒になってるってのも影響している気がする。
これは代理店から文句を言われるからだと聞いたことがあるんだが。
英語のサイトだと、サイト上にfor Educationみたいなリンクがあって、そこから行くと、教育機関のメルアドをぶち込むだけで簡単に学生版が手に入ったりする。
一方で、日本のサイトだとそもそも案内がなかったり、案内があっても営業まで連絡せよ、と言う形になっていたりする。
ここらへんも、従来と違う使い方を試そうとする層を弾いちゃってる気がするんだよな。
@oricon_anime_
公式Twitterで告知 続報は追って発表
https://oricon.co.jp/news/2249855/
TVアニメジャンル作品として円盤の初週売上が今年度最高を記録したヒットアニメ。
#リコリコ #リコリコ続編 #リコリコ新作 @lycoris_recoil
https://twitter.com/oricon_anime_/status/1624378508343656449
オリコンがツイートの中で「円盤」という単語を使用していた(なおリンク先のニュース本文では使用していない)。この「円盤」という単語はオタク界隈ではあまりに一般的になりすぎているが、テクニカルタームではある。
試しにGoogleニュースを「円盤」で検索してみると、以下の用例が引っかかった。
8LOOM、全国ライブハウスツアー『君の花になる“Let’s 8LOOM”TOUR』の円盤化が決定
ttps://news.yahoo.co.jp/articles/b5680d3d41862196b964c840e29298e9adc12eb5
マームとジプシーが2作品「Light house」「cocoon」の円盤化のためのクラウドファンディングを実施中!
ttp://enbu.co.jp/kangekiyoho/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%A8%E3%82%B8%E3%83%97%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%81%8C2%E4%BD%9C%E5%93%81%E3%80%8Clight-house%E3%80%8D%E3%80%8Ccocoon%E3%80%8D%E3%81%AE%E5%86%86%E7%9B%A4%E5%8C%96%E3%81%AE/
突然もたらされたビッグニュースにファンからは、「これでまた…生きる理由ができた…」「これは見て円盤もきたら即購入待った無し」と膨らみすぎる期待にぼうぜんとしたという声や
ttps://news.yahoo.co.jp/articles/c2844f67c56e107241cc39d974100b213ed6c579
「円盤」の過去の使用例を探るためにツイッターで過去ツイートを検索してみる。
"円盤化" until:2012-12-31 - Twitter検索 / Twitter
2012年時点では当たり前のように使用されていることがわかったので、これを1年ずつ時計の針を戻してみる。
円盤化早すぎ RT @biccamera_com: 『劇場版 機動戦士ガンダム00』がBlu-ray&DVDで登場!予約受付開始!舞台はTVシリーズより2年後の世界。刹那・F・セイエイたちガンダムマイスターはついに最後の戦いへと出撃する! http://bit.ly/90XbRw
ttps://twitter.com/Shintaraoh/status/28380388273
2010年時点においてDVD/BDを「円盤」と呼んでいる人がいたことが確認できる。
ぎゃっ!!じぇじゅゆちょサンリオ円盤化決定ー(万歳三唱)!!!
ttps://twitter.com/snow_cherry/status/2780339297
むくむく。おはようございます。SEGA メガCDが12年前に発売された日とかで、このへんを境にゲームソフトの円盤化が進んでいくわけですね。「メガCDで一番のお気に入りは?」と聞かれると「ナイトストライカー!」と答えますが、実は「タイムギャル」の方が好きだったり...えへへ。
ttps://twitter.com/honeybear360/status/1052340814
「円盤化」で引っかかった最古のツイートは以上の2つだが、これはそれぞれCDとゲーム用ディスクを指している。
今月からけいおん!の円盤が発売されるよ ・゜・(ノД`;)・゜・
ttps://twitter.com/nukozawazawa/status/2416776242
いろいろと検索ワードを工夫していたら以上のツイートも引っかかったが、これがCDなのか映像メディアなのかはわからない。
いずれにせよ、ツイッターを調査した結果、2010年までにDVD/BDを指すテクニカルターム「円盤」の使用が始まったのは間違いないだろう。
ところで2000年代にはCCCDを指して侮蔑的に「円盤」と呼ぶ用例があったらしい。これはCCCDはCDの規格から逸脱しているため、CDと呼べる代物ではなく、ただの円盤状の物体だというニュアンスが込められていたようだ。
CD で定められている規格(通称「Red Book」)から逸脱していることより、CD としては認められていません。「CD」という名称で販売するのは消費者を紛らわせる商標(?)であるとの批判もあります。私は CCCD に対しては「円盤」という言い方が気に入っています。
もしかしたら円盤メディアを「円盤」と呼ぶようになったのはPC界隈発かもしれない。
D300発売記念のCapture NXをダウソするかな。本体付属の円盤には収録されていなくて,トライアル版をダウソ→同梱の紙のプロダクトキーを入力 というかたちなのね。Mac OS X版も用意されているあたり,一般人のことを考えているなぅ…
日本語圏におけるツイッターの普及が上記ツイート以降ということもあって、ツイッターではこれ以上の遡りは難しい。
そもそもDVD/BDあるいはCDメディアは形状としてまずもって「円盤」なのであって、ツイートのなかで「円盤」という単語が出ていても、それが形状を指しているのか、メディアそのものの代替語なのか判別しずらい。
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
ときどき、「体育教師は運動得意だから体育苦手な奴の気持ちがわからない」というのを見かける。
中学の時の走り幅跳びの授業で、自分の実力別に練習のやり方を変えていたんだが、実力が低かった俺のメニューは・・・
「空中に放り出される感覚を養う」
とにかく飛んだだけ。何もわからん。
https://togetter.com/li/1231847
ここに書かれているようなフォームのチェックだとかは一切なかった。
サッカーもちょちょいと蹴る練習パーっとやって試合。柔道は最初からしっかりやってくれたかな。でも柔道はやったことないやつばっかだから当たり前か。
「体育教師は運動得意だから体育苦手な奴の気持ちがわからない」というのは、まったく間違っているというものでもないと思う。
https://twitter.com/koichi_kawakami/status/1511583109116198917
ある研究者の人が、指数関数や微積を義務教育に含めろとおっしゃる。
一般の人間は働き始めたら、「微分?そんなのやったねぇ。」で終わりだ。
「x^nを微分するとnx^(n-1)になる」を覚えている奴が優秀レベルになる。
働き始めたら学校で覚えていたこととは別のことを覚えなくちゃいけない。
何かを忘れて覚えていかないといけないんだ。
微積とお客さんのことを覚えること、大多数の人間にとってどっちが大切だ?
「微積は我々の生活に密着していて~」とかそういう言葉遊びしているんじゃないぞ。
考えてみろ。微積とお客さんのことを覚えること、大多数の人間にとってどっちが大切だ?
言い方悪いけど、ぶっちゃけブラック企業の研修のほうがよっぽど役に立つ。
諸先生方の反応したら、ものの見事に「無駄!!」と断じていたけど。
でも、あそこでぶち込まれるマナーやら仕事術のほうが大多数の人間にとっては大切なんだ。
あんなとこで微積や指数関数が~なんて言ってたら「なに甘ったれてんだゴラ!」ってぶっ飛ばされるだろう。
学問を4年、6年、長くて10年ぐらいかじってきた人間が一般企業で使おうとしても使えない。
それに、今の中学のカリキュラムに微積ぶち込んだら超詰め込み教育になる。
多分だけどこの手の先生は「もっと学問を大切にしろ!」だからさ、ほかの教科も増やせとかいうんじゃないか?
超詰め込みが超超超詰め込みになる。
ぽやーっと理解した中学生が高校行って、中学で増えた分高校では難しいことやって…
今より「あ、俺勉強向いてねぇ」って学問あきらめるやつ増えるんじゃないか?
まさかまさかまさか先生方「微積・指数関数も理解できないのか!」とか言わないだろうな。
一般人には厳しい。
(追記2)
https://twitter.com/koichi_kawakami/status/1511583109116198917
いやーかなりの詰め込み教育になりそうだけどなー。
結局「x^nを微分するとnx^(n-1)になる」みたいなとりあえず使える公式だけ覚えてる人間がたくさん出来上がりそう。
あと、詰め込み教育な分逆に大人になったらぱーっと全部忘れちゃいそうってのも多そうだな。
学者先生は基礎としてこういう知識があるからいいだろうけど、一般の方はねぇ。
使う使わないの話っていうか、人間どうしても仕事とかで別に覚えなくちゃいけないことは出てくるし、人間の記憶力も限界あるし…
数式とか使わない概念的な話を授業でするにしても、余計にややこしくなって何も理解できてませんでしたとなりそう。
指数関数もy=a^xだけだろって思うかもしれないけど、こういう考えはまずいしな。
なんか「理解できる人はますます理解が進み、理解ができないものはますます理解ができなくなる」みたいな「富める者はますます富み…」と近い話になりそう。
ちょうど車の買い換えの時期が来るな、と意識したのが令和3年の8月。何かと維持費がかかる某輸入車が精神衛生上よろしくなく、たまたまティザー広告が目に付いたNXに乗り換えた。今回が初めてのレクサス車である。最近の半導体不足やプーちゃん大暴れにより随分と納車は遅れたが、先日なんとかうちのNXは納車された。しかし、現状としてもっと長くかかる方が多いようである。
自身のSNSアカウントであれこれ書いてもいいんだけど、何かとNXについて発信する車好きのアカウントは変な人が多い、というか、レクサスのファンに変な人が多い。既に納車された層も変な偏りがある印象で、普通の人間によるものとみられるレビューが少ない。絡まれたくないし、言いっぱなしにしたいこともあり、匿名ダイアリーに記すことにした。正直に言えば、せっかく新車を買ってウキウキしているので何か言いたいだけだし、こうやって何か書く私も彼らと実際変わらない。
ただでさえまとまりに欠けるので、いくつかの項目に分けて記載したい。なお、納車3週間目の感想である。長期はわからん。
これから購入を検討される方が知りたいであろうオプションに関することは後半に記載するのでスキップを推奨する。
購入グレードはNX350h AWD Ver.Lである。なお、特定を避けるためボディカラーの記載は避ける。
#デザイン
もともと個人的に見た目は欧州車趣味なのだが、今回のNXは十分に食指が動いた。先行受注のため実車を見ずに広告やカタログのみで評価して購入したのだが、国産車にありがちなガチャガチャ感(例えば、トヨタならどこかのプリウスからのヤンキー顔、ホンダなら少し前のガンダム顔)が和らぎ、詰め込まれる要素の数が小さくなったことにまず驚いた。先代のNXはヘッドライトの下の「隈取り」的なウインカーが頗る嫌いであの(クソダサい)アヴァンギャルド顔から見向きもしなかった。あれを欲しいと思ったことは今も含めてない。今回もフロントグリルは過剰なインパクトがあるが、ヘッドライト内にだいたいの光る物は収まり眺めたときの視線が散らず落ち着いた印象になった。また、線よりは面の構成が主になったことでゴロンとした、金属の塊から削り出されたような存在感のあるデザインに変化した。スピンドルグリルは残ったが、アイコンとしての機能は十分で、全体的に「良い取捨選択がなされたな」と思った。車の印象というものはボディカラーによって大きく変化するので納車されるまでは不安が大きかったが、初見でそれは吹き飛んだ。ちゃんとかっこいいのである。なお、ここまで書いたらおわかりかもしれないが、グリルの加飾が好きではなくそれだけの理由でFスポは避けた。NAVI-AVSやパフォーマンスダンパーは魅力的であったが、本当にただそれだけの理由で見送った。見た目は大事。
#内装
やたらとデカいナビ画面が最初に目に付くが、それ以外は概ねシンプルな構成になっている。以前のモデルはアナログ時計や様々な加飾があったようだが、必要なものに目がいくような、チラチラ余計なものが見えず実用の上で快適だ。契約前にディーラーで現行RXと初代NXを見たが、現行RXは居住空間の余裕からラグジュアリーで加飾が多くとも伸びやかな印象で違和感がなかったが、NXでは少し小さくなるだけでゴチャゴチャして狭さを感じていたので、なんとなく「広くなったな」という印象である。TAZUNAコンセプトとして必要なものにすぐ手が届くように設計されているとのことで、確かに必要なスイッチ類にはすぐに手が届いてそれも快適である。構成もさることながら、リアル・フェイク織り交ぜた全体としてのレザーの品質やその他部品の工作精度など、全体的な製品としてのクオリティも高く「なんかいいもの買ったな」と素直に思える仕上がりになっている。世間で実写をまだ見かけることが少ないのでわかりにくいが、カタログの写真よりも圧倒的に実物の印象が良いことは特筆しておきたい。
そもそも、そんなに車の性能について詳しくないことを事前にお断りしたい。Ver.Lは標準のサスペンションでモードはエコ・ノーマル・スポーツに限られるが、そもそも私はスポーツ走行がわからないので十分である。前者はディーゼルターボで小型のわりに強大なトルクを発生する仕様であったために、単純に街乗りでは頗る速かった。信号が青になったときなんか、油断するとドカーンである。それと比して随分と「ジェントル」になったのだが、静かで振動が少なく、発進時はモーターの比率が高いので、遅いとか、重たいとかと感じることはまずない。ハンドリングを含めて車の挙動としてはスッスと動くので気兼ねなく車を流すのには快適だ。ある程度の余裕を以て機敏に動く印象で、峠を限界まで攻めるとかサーキットを走るとかで無い限りは全く問題にならないだろう、というか、そんなことはしたことがないのでわからない。また、見た目よりも車重が軽い印象で、剛性の高さも動かしたらすぐにわかる。私は車について素人なのだが、素人が動かす街乗りの車で言えば最強なのではないかと思わせてくれる感がある。車の素性がいいとはこういうことなんだろうなと思う。
燃費については先代程度だろうなと思っていたが、8km程度の渋滞を含めた通勤路で14km/L、信号と渋滞の少ない郊外路では20km/Lにも到達するので想像以上に良かった。また、走行データを確認すると、60-70%はEV走行しているそうだ。ラバーバンドフィールはごくわずかにないこともないが、注意を向けなければアクセルの反応は良好だし、ハイブリッドカーも以前とは比べものにならないくらい進化したと思うし、ハイブリッドだからこそ得られる走行の妙味もある。主にエコモードで動かしているが、燃費優先というわけではなく、回生ブレーキの挙動や速度コントロールが非常に楽なので積極的にそうしている。特に説明書などに記載はないが、GPSと地図情報から法定速度情報を得たり、ITSで他車の速度情報を得たりしてコントロールに干渉している気はする。実際は不明だが、そんなに運転中はゴリゴリに感覚を研ぎ澄ませているわけではないので、なにかと気を抜けて(抜くな)ありがたい。なお、なんとなくウェイウェイしたいときはノーマルにするし、めっちゃウェイウェイブーンしたいときにはスポーツにしている。そうするとだいたい気分に合う走りになってくれる。
今回は個人的に初めてAWD設定にしたのだが、普段はわからないが、大雨の中で高速入り口のカーブが続くなかで加速を行うシチュエーションで圧倒的な接地感を感じた時にはうっかり爆笑した。「なんだこれ、全然滑らねぇ。」と。むしろこれまでのFF車が低μ路でいかに浮くように滑っていたか、を思い知らされることになった。とても安心感がだが、これが新型NXだからいいのか、AWDだからいいのかどうかは私にはわからない。だが、AWDにして良かったと既に満足している。
#静粛性
前車と比して随分と静かになった。ディーゼルと比べたら当たり前なのだが、ただ、それ以上に風切り音や外音の遮断がよく効いていてふと窓やルーフを開けたときに「外こんなにうるさかったの?」と驚くことが多い。極端な遮音がなされると自身の体内から発生する音が気になったり、どことなく不安になる感覚を経験したことがあるが、絶妙に不快な音だけをフィルタリングしているかのようで自然かつ快適である。また、若干のエンジン音やモーター音は入るようになっているが、それがないと車の動きが把握出来なくなって個人的には不安になるので丁度いい。もしかしたら、音というよりはハンドルやアクセルペダルから伝わる振動からよく把握できるという方が正確かもしれない。この点はパフォーマンスダンパーが入ったりすると少し違ったりするだろうか。乗り比べる機会がなかなか無いのは残念だ。
今回は外付けドライブ以外の実質フルオプションとしたので走行支援に関する装備も全て装着している。新世代レクサスとして特盛になっているので全てに対して記載をするとキリがないし、良いと思った機能について記載する。まず、街乗りのシチュエーションではプロアクティブドライビングアシスト(PDA)は意外によく働く。先行車の車速などを関知して車速を調整したり、車線からの逸脱を防いだりなど、注意がふと切れるタイミングで作動してくれる印象だ。初期設定では過剰な介入を感じたので設定から「遅め」を選択しているが、慣れれば程よいと感じる程度になった。
今回の目玉装備であるアドバンスドパーキングだが、期待せず面白そうだからという呑気な気持ちで導入したが、意外に使える仕様になっている。正確な画像認識のため駐めたい場所の周辺に近付いたら可能な限り徐行する、車が十分に動けるスペースを確保して周辺に柱などの障害物がないことを確認するといった多少のコツさえ身につければバシッと綺麗に駐車してくれる。そりゃ自分で入れたほうが速いのだが、自分であくせくとハンドルの切り返しやシフトチェンジする必要がないので気持ちは楽である。一部から怒られるかもしれないが、最近は駐車をNXに任せている間に降車の準備としてマスクを装着していることが多い。また、リモートパークも入れたら出られない駐車場で使用したが、さすがに不安だったもののきちんと駐車してくれた。どちらかと言えば駐車している間に隣の車両が変な幅寄せをしてきたときに乗り込むために車をスペースから出す目的で使うシチュエーションが多そうだと思った。
高速道路ではオートクルーズコントロールとレーントレーシングアシストでほぼ走ることにはなるが、基本的な機能として問題なく軽くハンドルの一部を握っているだけで作動してくれるので感覚的には自動運転に近い。また、レーンチェンジアシストもオプションで装備しているが、ウインカーを一定時間保持することで周囲を認識し自動で車線変更してくれる。ただ、3-4秒かけてじわぁ...と車線変更するので横向きのGが発生しにくいので主たる同乗者である妻には好評だが、若干じれったく、この間に道路状況が変わらないか少々不安にもなる。そのために急な障害物や割り込みなどに対して車線変更による回避への対応もできないのでそこからLTAが作動している状況で車線変更しようとすると車が抵抗するし、その後に「もしかしてぼんやりしてますか」とナビに煽られるのは少しイラッとする。自身で車線変更する際にはLTAを切る癖をこれからつけなくてはならないだろう。ただ、ネガティブな点はそれくらいで総じてよくできており、未来が来たなぁ、と感じた。
今回のNXに限らないんだろうけど、車自体がモバイルネットワーク接続できるのって使ってみると相当に便利。離れてても車の施錠などの状況が確認できたりエアコンを事前に動かしたりすることもできる。地味に楽しいのがマイカーログで、運転経路や燃費なんかも確認できる。これまでは車で直接ナビをいじってみることはできたけど、面倒くさくて見ることは正直なかった。これならどこでも手元で確認できるのはお手軽でついつい見ちゃう。あと、これはいいなと思ったのは事前にスマホで経由地や目的地を設定して車に送っておける機能。車に乗ってからナビ設定するのって時間がかかるしすぐに車出さなきゃならない時とかにはうんざりするけど、例えば出先のお店で食事を摂りながら次はどこに行って...みたいな話をしながら入力して、あとは車に乗り込むだけというのは実際に使ってみると実に心地良い。ちなみにまだオーナーズデスクにお世話になったことはないのでそのうち使ってみたい。
#オプション装備について
運転支援については記載した通りなので、パノラマルーフやプレミアムオーディオのマークレビンソンについて。パノラマルーフはツートン調になることに若干の抵抗があり、特に必要性も感じなかったが換気やリセールを意識した際の人気オプションであると説明され導入した。実際には「開けると楽しい気持ちになる」程度であるが、朝の日差しが心地よい時や、ふと信号待ちで天井からの町並みを見上げた時には良い開放感があって装着してよかったなと思える。
ちょっとだけオーディオ趣味なのもあってマークレビンソンの装着はあまり迷わなかった。自分でオーディオ装置を選定するととんでもない手間と金銭がかかることは目に見えていたので、お手軽にメーカー純正のオーディオシステムが最初から入ってること自体が魅力的だった。納車まで試聴する機会はなかったのだが、カーオーディオに詳しくはないものの20万円程度のオーディオシステムとしては十分良いレベルを確保していた。具体的には解像度や定位感が良好でノイズレス、ダイナミクス表現にも優れており小さい音量の楽器までしっかりと表現する「普通に良い音」だった。過剰なサラウンドや低音をブーストするような安っぽい演出ではなく、どこの座席に座っても2chのオーディオらしく自然に聴けるというのは実はそんなに簡単な事ではない。とてもよく練られたDSPが入っていると思う。音量を上げた時にありがちな内装の共振は抑えられてる印象で、キックドラムや超低域のシンセベースのフレーズでもスピード感があって無駄な残響がなくキレがいい。難点があるとすれば、ピュアオーディオ的な良い音の作り方でもあるので音源に左右されがちなこと。当初はiPhoneからのBT接続にしていたんだけど、有線でのApplCarPlayや、妻のXperiaでのLDAC接続では歴然とした差があったし、録音自体が良質なものは心地よいけど、そうでないものは荒が目立って気になってしまう。聴くものを選ぶようにはなってしまうけど、それはオーディオの世界では普通のことだと思うので「スピーカー自体に金をかけたことがある」層のためのオプションなのかもしれない。ただ、この音を自分であれこれ買って再現しようと思ったら3倍出しても得られない可能性はあるし、ある意味コスパには優れているし私個人では大満足で、これ以上はいらないと思ってる。キリがないから。
完璧な車なんてないと思ってるけどネガティブポイントは新型車なのもあってないことはない。例えば、ナビの音声認識。初期設定ではヘイレクサスで起動してあれこれ操作やナビ設定ができたりするんだけど、エアコンやルーフ、窓の操作はだいたい失敗する。AlexaやGoogle Assistantほど賢くもなく、反応も最近の音声認識端末で経験するよりは圧倒的に遅い。なんとか使えるのは目的地設定でこれはわりと精度高くできるんだけど、まぁ時間かかるのでオーナーズデスクに繋いだ方が早く設定できる可能性すらある。いや、どうせならそっち使えばいいんだけど、人間の手を直接煩わせるのに若干の抵抗があるのでナビ側でなんとかならないかなと。
あと、エアコンやナビの地図を動かしたりという場面でナビは見やすい高い位置にあって、更に巨大なので意外に操作していると手が疲れる。リモートパッドが評判悪かったみたいで廃止されたようだけど、あっちの方が楽だとも思う。見やすさや表示範囲は圧倒的に良いのでもっと音声操作がスムーズで高精度だと手を伸ばさなくとも使えて本来開発者が意図した形になるのではないか。あと、再生中の楽曲情報については小さい窓でいいので地図と同時に表示できたらいいのになと思う。
あと、デジタルキー。実は初期登録がうまくいかず、使用できていない。ただ、使う状況もいまのところないのでそのままにしてる。もうこのままでいいと思ってるくらいにどうでもいい機能だったのかもしれない。うちは運転するのが私ひとりなので共有する相手もいないからこれでいいんだけど。まぁ、いらなかったな。
#総じて
イマイチな面もあるが車の素性が大変良いので吹き飛んでしまう、というのは素直な感想。なんだかんだ走らせてナンボなので現状では大変満足している。内装においてはこれまでのレクサスと比してスイッチが多い高級感とかアナログ時計とかの特徴は廃されたけど、要素を絞って現代的でシンプルに徹した品の良さは所有していると好ましく思えてくる。ただ、こう書くと北欧テイストなのかと思われそうだけど、そんなにデザインコンシャスなわけでもなく、日本的な割り切り方や合理性をうまく良い形に落とし込んだ、という感じです。まぁ、前車はボ○ボだったんだけど、正直なところ内外装はボ○ボのほうが好きだった。あれは良すぎるんですわ。でもNXはこれでいいんですよ。マイナー輸入車のあれこれに正直なところ懲りた僕は、天下のトヨタ様がパッケージングした車を買ったんです。
これまで乗ったトヨタ車や、代車で乗ったレクサス車と比べると乗り味が欧州車っぽくなった印象だけど、個人的にはそっちの方が好ましい。メルセデスのGLCと購入検討していたけど、やや世代が古めになるのとシートベンチレーターやらの欲しいけどあまり装着例がないオプションは在庫車もあまりないし、注文者は納期未定で値引きもないし、なんだかんだお高いんですよね。その点でNXはずいぶんとコストパフォーマンスは良いと思います。まぁ、高いんだけど。
輸入車はそれなりにブランド力があって、レクサスがイメージ的に御三家に及んでないところはあるかもしれない。ただ、実車が明らかに劣っているかと言われたら全くそんなことはなく、総合しての商品力はすごく高い。とくにNXは価格でみれば価格以上の出来だと思う。トレンチコートを買うときにバーバリーやアクアスキュータムの名門の定番を買うのか、三陽商会の百年コートを買うのかを迷ったときに、GLCやGLBを買う層は前者だと思うし、 Permalink | 記事への反応(1) | 23:58
10年ぐらい前に買ったAOCのモニター(Product Name: 2436Vwh)をリサイクルしようとした。
PCリサイクルマークはついていたので、無償でリサイクルできるはずだと、思ったのだが、なんとできないのだそうだ。
AOCのモニターのリサイクルを担当している一般社団法人パソコン3R推進協会内パソコンリサイクル受付センターにといあわせたが、回収対象はNX商事が扱ったものだけで、他の業者が販売したもは対象外とのこと。
おそらく輸入代理店が変わるかなにかして、該当機種のリサイクルの責任をもつ法人がいないのだと思う。
ただ、消費者としては、AOCのモニターを、リサイクル費用も含まれた状態(価格に転嫁された状態)で買っている認識なので、とても不愉快。
たぶん、今AOCのモニターを扱っているところは何も悪くないのだろうが、私はもうAOCのモニターは買わないかなー
サマーズ氏はこれまで唱えた仮説を学術論文で補強するなどしているが、主張の大筋は変わらない。第1に先進国では需要が構造的に不足しており、ケインズ的な景気循環への対応では不十分だ。第2に金融政策の効果は日本や欧州の例をみても特に小さく、これは経済の需給にとって中立な「自然利子率」そのものが急低下しているためと推測される。追加の金融緩和余地も小さく、金融の仲介機能を妨げるので、経済にとってもむしろマイナスかもしれない。その一方で、第3に財政政策は成長率の押し上げに効果を発揮してきた。低金利を生かして支出を拡大すべきであり、環境関連投資の拡大や、企業の設備投資を促す施策が有効だ――。
https://www.nikkei.com/article/DGXMZO51594960Q9A031C1I00000/
最近日本経済新聞でラリー・サマーズの長期停滞論が何度か取り上げられています。これも文字で読むよりはISカーブを使うと分かりやすいと思います。みなさん、お手元の紙の縦軸にrを、横軸にYをとって、右下がりのISカーブを描いてください。横軸の適当な場所にY1を取って、上に向かって伸ばしてください。ISカーブと交差する箇所から左に向かって線をひいて縦軸とぶつかる場所にr1と書いてください。Y1が潜在GDP、r1が自然利子率です。縦軸のr1の上の適当なところに点をとって0(ゼロ)と書いてください。ISカーブや潜在GDPの説明は省きます。
現実の財市場はISカーブで示されますが、これが潜在GDP(Y1)と一致する水準が"自然利子率"(r1)です。サマーズのいう「長期停滞(Secular Stagnation)」とはr1<0の状態をいいます
総需要(=C+I+G+NX)<潜在GDPの場合(これを放置するとデフレが進行しリストラが始まります)、利子率(r)を低下させて投資(I)を増やせば総需要も増えて総需要=潜在GDPとなりますが、0>r1の場合は、金融緩和をやり尽くして現実の利子率をr1にしたら、もう金融政策はすることがなくなります
Y=C+I+G+NX<Y1で、Iを増やせないとしたら、方法は3つしかありません。
ドイツのようにNX(純輸出)を増やす。もっともこれがいくらでもできるのはドイツのように為替レートや貿易障壁など交易条件が制度的に有利に設定されている場合に限られますし、他国のNXを削っているので、世界中が長期停滞に陥っていれば他国を貧乏にするものすごく迷惑な方法です。サマーズが国際協調の立場からドイツを国際的に監視せよと主張しているのはそのせいです(※1)。
日本のようにG(政府支出)を増やす。トランプ政権のように減税でC(消費)を増やす。いずれも財政は悪化します。
あるいは下げられないはずの利子率(r)をさらに下げ、その効果をIではなくてバブルにつなげてCを増やすという方法もあります。サマーズは金融危機前はバブルのおかげでY=Y1が達成できていたとみています(※2)。
日本経済新聞の記事で「第1に」「第2に」「第3に」と並べられてる内容については、需要が構造的に不足して自然利子率がゼロ以下になっているので、金融政策は無効で、財政支出しかないでしょう、せっかく財政支出をするなら長期的な成長につながるようなものに出しなさいとまとめた方がわかりやすいでしょう。
いずれにせよ、かつてのケインズのようにまったく新しい経済政策を誰かが発見するか、科学技術上の大発明があらたな需要を作り出してくれるまでは(いつになるかはわかりませんが・・・ロバート・ゴードンは、AIやロボットも家電製品や自動車ほどじゃない、あんなすごい発明は今後も無理でしょ、としていますが(※3)、技術が需要に結びつくのには時間がかかるのだからまだわからない、という意見もあります)、バブルで金融システムをリスクに晒すか、減税か大規模財政支出で財政破綻のリスクを高めるか―今は高くないですが―どれかしかないのです(もちろん、みんなで貧しく生きようというのもあります。)。
なお、減税といってもCに与える影響はさまざまですが、一般的に貧乏な人の方がMPC(限界消費性向)が高いうえ、日本の低所得者の所得税の負担は既に低いので、するなら消費税減税でしょう。今主張しているのはれいわ新選組です。
安部政権は国と地方あわせて13兆円の財政支出をまとめようとしています。但し、その年のGDPだけかさ上げしてあとはさっぱりといったものではなく(典型的なのは誰も来ないコンサートホールなど)、地球温暖化対策のように社会的に意義がありかつ外部不経済を解消するとか、潜在GDPを長期的にあげるような有用な支出が必要です。私は何が有用な支出なのか、例えば小中学生にパソコン一人1台用意するのが良いか悪いかさっぱりわからないので、マスコミでその点をしっかり議論をしてほしいのですが、残念ながら日本は主要な野党が経済に関心が薄いうえ、主要な新聞はそもそも財政支出の拡大に反対しているので、安部政権に丸投げ状態です。
※1 "Global economy is at risk from a monetary policy black hole" By Lawrence H. Summers , Financial Times, OCTOBER 12 2019
https://www.ft.com/content/0d585c88-ebfc-11e9-aefb-a946d2463e4b
その他ドイツの事情についてはマーティン・ウルフ"日本化しないドイツの幸運" 日本経済新聞(フィナンシャルタイムズ)2019年11月1日 https://www.nikkei.com/article/DGKKZO51634760R31C19A0TCR000/
※2 "もしもあなたが少し過去を振り返り、金融危機以前の経済について調べたら、ちょっと奇妙なことに気づくでしょう。多くの人が当時の金融政策はユルユルすぎたと信じています。みんなあの頃は膨大かつ過剰な貸付けが行なわれていたのだという意見に賛成しています。ほとんどすべての人が、家計が保有していた富はバブルだったと考えています。過剰なお金、過剰な債務、過大な資産・・・でもそんなに景気良かったでしょうか?設備はめいっぱい稼働していたわけではありません。失業はすさまじい低水準だったというわけでもない。インフレなんてまったくなかった。そう、どういうわけかグレート・バブルですら総需要を過剰にするにはまったく足りなかったのです。" IMF Fourteenth Annual Research Conference in Honor of Stanley Fischer Washington, DC November 8, 2013
http://larrysummers.com/imf-fourteenth-annual-research-conference-in-honor-of-stanley-fischer/
※3 ロバート・J・ゴードン「アメリカ経済-成長の終焉」(日経BP・2018年)
https://www.amazon.co.jp/dp/B07KWMYP13/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&btkr=1
"れいわ新選組と立憲民主党 どちらが正しいか (自民党とどちらが正しいかも追記しました) "
https://anond.hatelabo.jp/20190622204530
"金融政策はこれからもマクロ経済の安定化ツールであり続けることができるのか サマーズとクルーグマンのツイートより"
https://anond.hatelabo.jp/20190824134241
https://anond.hatelabo.jp/20191014111057
"資金循環 ゆがみ拡大 借金、政府に偏在 日米欧企業カネ余り-チャートは語る"日本経済新聞2019年11月10日
"ピーターソン国際経済研究所のオリビエ・ブランシャール氏は金利が成長率より低い現状では財政赤字の許容度が高まると説いた。"
"上智大学の中里透准教授は「経済低迷を放置すればデフレに陥る。経済政策として財政健全化は選択しにくい」"
https://r.nikkei.com/article/DGXMZO5185015006112019MM8000?disablepcview
なぜお金があまると、貯蓄が過剰だと財政健全化できないんでしょう?
Ys = Yd, Y = C + I + G + NX という等式からスタートします。
前者は生産、分配(所得)、支出面からみたGDPの三面等価より総供給Ys=総需要Yd、後者はYが所得、Cが消費、Iが投資、Gが政府支出、NXがX-M、経常収支でプラスなら黒字です。これはマクロ経済学の基本なので、分からない人は教科書などで確認しておきましょう。
Y - C - I = G + NX
左辺はY、つまりその期間に生産された財・サービスから消費と投資(いずれも家計がする場合、企業がする場合があります)を除いたものですから民間部門の貯蓄です。つまり民間部門の貯蓄は政府支出と経常収支の黒字の合計に等しいということです。
もちろん消費も投資も政府支出も、異なる経済主体が独自の判断ですることなので、当期に直ちに等しくなるとは限りません。事後的に等しくなる方向で経済が動くという意味です。Ys > Yd 、つまり供給過多で生産された物・サービスから売れ残りが生じても、長期間でみれば価格調整メカニズムが働いて、Ys = Yd となるのかも知れません(この考え方を"セイの法則"といいます。)。しかしながら短期間で観察すると価格調整メカニズムが働くといっても限度があります。売れ残りが生じるとなると、企業は次年度はむしろ生産する数量を減らすでしょう。つまり、少なくとも短期間でみると需要が供給を規定しているのです(この考え方を"有効需要の原理"といいます。これはケインズの発見とされています。)。
では民間貯蓄が過剰な場合に経済を縮小しないで左辺と右辺を均衡させるにはどうしたらいいでしょう?
まずIを大きくする、つまり投資を増やす方法があります。全体としてのIは利子率rの関数とされているので(これを"投資関数"といいます。)、貨幣供給を増やして金利を下げることです。ただし利子率が10%もあればいいのですが、下げて下げてゼロかゼロ近辺に達した場合は、これより下には下げられないか、下げられたとしても(注1)Iを増やす効果は限定的です(この状態を「ゼロ金利制約」「流動性の罠」といいます。)(注2)。そもそも過剰貯蓄とは本来は資金不足で、つまりお金を借りて商売をしていた企業が資金余剰に転じたから生じた現象で(家計はもともと資金余剰です。)、企業が資金余剰というのはお金の借り手がいないということですから、そういう現象が生じた時点で利子率はかなり低いのです。
次にNXを増やす方法があります。ただ、この方法は他国との軋轢の原因になるうえ、貿易黒字は通貨高を招き国際競争力の低下を来たすので、ドイツのように特殊な国際環境でもない限り増やすといっても限度があります(注3)。
残った方法はCを増やす、つまり減税か、Gを増やす、つまり政府支出の拡大です。いずれも財政状況は悪化します。中里准教授が「経済政策として財政健全化は選択しにくい」というのはこのようなメカニズムを指しています。いくらお金があっても誰かが使わないと所得は産まれないのです。
財政健全化というのはマクロ経済的にいうと貧しくなれというのと同義です。もちろん少子高齢化ならやむをえないとか、むしろ経済成長にとらわれない里山資本主義でいくのだ、というのもひとつの生き方、選択だと思いますが、それならそれで正直にそういうべきで、財政健全化したらみんなが安心して豊かになってという説明はどうかと思います。
(注1) 銀行間の借入れ金利に働きかけることにより銀行が家計や企業に貸す出す貸出金利を間接的に下げる「伝統的な金融政策」に対して、ゼロ近辺に達したインターバンクレートからターゲットを変えて、ターム・プレミアムとリスク・プレミアムによってそれより高く設定されている長期金利を下げることを狙うのが、いわゆる「非伝統的な金融政策」です。貸出金利の指標商品である長期国債を大量に購入する、MBSやETFなどのリスク資産を購入してリスク・プレミアムを下げる、インフレ目標と金融政策の先行きを示して期待インフレ率を上げる、などの方法があります。
(注2) 近時、低すぎる利子率は弊害を産む可能性があることが指摘されています。"金融政策はこれからもマクロ経済の安定化ツールであり続けることができるのか サマーズとクルーグマンのツイートより"、ラリー・サマーズのいくつかのツイートを参照。https://anond.hatelabo.jp/20190824134241
(注3) ドイツの事情についてはマーティン・ウルフ「日本化しないドイツの幸運」フィナンシャル・タイムズ、日本経済新聞2019年11月1日がよくまとまっています。https://www.nikkei.com/article/DGKKZO51634760R31C19A0TCR000/
"れいわ新選組と立憲民主党 どちらが正しいか (自民党とどちらが正しいかも追記しました) "
https://anond.hatelabo.jp/20190622204530
"金融政策はこれからもマクロ経済の安定化ツールであり続けることができるのか サマーズとクルーグマンのツイートより"
乗るしかないこの波に(小波感
ファミ通の記事に、既存のディスクやメディアとの互換性は否定されたが、Androidなどスマフォゲームとの互換性は保留された。
「そのような事実はありません」と「まだ発表すべき事実はありません」の差ぐらいではないのか!? どうなのか!
根拠はこれ以外に
NXの開発期間は2年もない。そんな短時間でゼロから作るのは、流石に無理だと思う。製品設計だけなら十分だと思うが、ゲーム機というと完成度がIT機器とは段違いで、家電的な完成度が必要になる。
また、新しいプラットフォームという事になると、ただ作るためではなくゲームを作るための開発環境が必要になる。
というわけで、ベースはおそらくNVIVDIAのSHIELDで、OSもAndroidベースではないか。ちょうどGAMECUBEがPanasonicと共同開発だったように、
言うまでも無く、モバイルの専用ゲーム機市場は非常に苦しい。これはスマートフォンのテクノロジが変えてしまったから。ゲームベンダーはどんどんスマフォのゲームの方に投資をしている。
とはいえ、モバイルゲーム市場そのものが無くなることはないだろうし、まだやれると思われる。NINTENDOは自社だけの需要である程度保つことはできると思うが、サードパーティーがそれだとつらい。
まず、NINTENDOのゲーム機としては何にも変わらないと思われる。いつものNINTENDOの安定したゲーム機になるだろう。汎用のアプリにシステムが開放されることもあまり考えられない。
その一方で、Androidとの互換性は非常によく考えられた物になるだろう。ゲームに必要の無い部分は外して、できるだけOSの存在を薄め、性能を引き出すことはされるだろう。
ただし、作る方は、AndroidやiOSなどスマフォ系との高い相互移植性は担保されて、大違いになるのではないか?これは、x86-64になって、パソコン系のテクノロジを全面採用したPS4,Xboxに対して、ある意味で同じ考え方だ。
さて、NINTENDOのゲーム機としては変わらないと書いたが、変わるだろう事がある。それはおそらく、SHIELD Switchが出るのでは!?ということだ。今回はNINTENDOの発表と同時にNVIDIAがリリースを出した。単にNVIDIAが浮かれているだけという話もあるかもしれないが、これはもっと深い部分で関わるのではないか?と言うことだ。
NVIDIA版はSHIELD Switchとは異なり、汎用の通常版AndroidにSwitchのアプリと言う形で実装されるのではないか。ゲーム機と異なりSHIELDはハードウエアの価格も上げることができるのでパワー的にもなんとかなるだろう。
そう、ちょうどファミコン付きテレビや、DVDが再生できるGAMECUBEとして、Qというのがあったように!
おそらく不正コピー防止他の理由から、汎用のAndroidにSwitchそのものが乗ることは無いと思われる。が、これはプレイステーションのアレみたいになる事は無いという意味で、Switch向けに作ったアプリをある程度簡単にAndroidなどに移植できるようにするための支援が、任天堂から提供される可能性があるのではないかとも思っている。任天堂はこれで商売の範囲を広げながらやっていくのではないだろうか。
さて、賢明なる増田諸君は「あれ?スマフォ系のテクノロジを使ったのってPS VITAじゃなかったっけ?」と思ったことだろう。これはその通りで、あれはARMをつかっていた。
ただ、2つの点で早すぎたと思う。一つは、技術が安定する前に出してしまったこと。急激に伸びている間に出してしまったため、あっという間に激安のSoCにすら性能を抜かれてしまった。
もう一つは、Androidなどの汎用OSでゲームができる環境が整う前だったため、それらを直接採用するわけにはいかず、専用OSにせざるを得なかったところ。Androidに人とりそろっていれば、たぶん色々と大きく異なったことだろう。
この2点については今、ちょうど良いレベルに落ち着いてきている。そこで満を持してと言う感じだろう。
さらに、Wii Uである。ゲームパッドと本体であるが、あれ、本当はゲームパットの部分は独立したゲーム機にしたかったのではないか。
PS VITAが見た夢と、Wii U出見た夢が、合体という感じでは。
任天堂が専用ゲームハードウエアを手放すことはないだろうし、はっきり言って任天堂のコンテンツ力があれば現状の路線でやりきることができると思う。しかし、ここでいう「やっていけるだろう」というのは、現状維持という意味である。
しかし、Pokémon GOがそれを示したように、実は莫大な伸びしろがまだある。任天堂は株主も安定しているし、財務状況も無茶苦茶健全である。このため、一時のもうけのためにIPを切り売りするような真似をする必要が無いだろうし、やらないだろう。(Pokémonについては権利を任天堂だけが独占しているわけではないのでむしろ例外だと思われる)
それらをちょうど上手くミック視してやろうというのが、このSwitchなのではなかろうか。
もう完全に妄想だが、どうだ!