はてなキーワード: スナイパーライフルとは
なんかカテゴリ違って誰も読んでくれなかったので再掲させてください
・steam版
・サイティングを含めたロボット操作感が好きなのでターゲットアシストは未使用
・全Sランク達成はアプデ(武器性能・ボス修正)前に達成。一部ログ収集のみアプデ後
■AC歴
・特に好きなのはLR。対戦する友人はいなかったの2ch vipacスレに常駐して楽しんでいた
・4は一通りクリアしたが、パーツごとのカスタマイズ要素の複雑さや、対戦ガチ環境についていけず
・fa以降はほかの趣味やリアル生活を重視していたこともあり未プレイ
・そのほか最近のフロムゲーも未プレイ。ダークファンタジー的雰囲気の物語にあまり惹かれないのもある
■今作の感想
・視点操作しつつ両手両肩武器撃つの無理では?と思ったけど、右手人差し指で□△、中指薬指でR1R2を押すことで解決
他の人はどうしてるのかとおもったけどターゲットアシスト中は右スティックいじらないのね。と納得
・ヘリは1度目のリトライであっさり倒せたけどバルテウスはしっかり苦戦した
・スタッガー要素もあってLR以前の技術・知識はあまり生きなかった印象。ラスジナを小ジャンプ引き撃ちで倒してたあの頃もいいものです
・ボスはしっかり強かったけど、リトライを繰り返す中でスタッガー等のゲーム理解と操作技術の向上が実感できて楽しかった
・ストーリーめちゃくちゃちゃんとしてるじゃん!と感心したが3週目はやっぱACじゃん!となった
・1週目、私はエアルートを選んだけどX(Twitter)上ではウォルター行った人が多かったみたい。皆さんはどちらでしたか?
・蹴りが強いという意見をよく見たけどアシストなしだと相手方向に追尾しないので当てるのが厳しい
・多数の相手をするとき一瞬でもロック対象が画面以外に行くと、別の相手をロックするのもちょっとストレスだった(G1戦のミッションとか)
・逆にアシストなしで困ったのは上記の2点くらいで楽しくプレイできた
・対戦は軽く触った程度だけど、ストーリーとは違うアセンが活躍しそうで面白そう。一緒に遊んでくれる友達が欲しい。
・まとめると、ほぼ最高のゲームでした
・近接武器は追尾するので蹴りも追尾してほしい
・個人的なわがままだがフロート脚部が大好きだったので復刻枠とかで用意してほしい
イメージ的には軽タンクをさらに速度特化。キャノン等の構えはアリで
・わがまま2 スナイパーライフル等の長射程武器、やっぱりほしい。ロマン枠でもいいので砂1本EN砂1本くらい
・パーツ数絞ったことで新規参入者にもわかりやすくなってるのは理解しているけど、やっぱりもっとほしいな。4脚2つしかないのは寂しい
男を部屋に入れるたびに後悔する。
トイレ借りるわ、って言われてハッと思い出した。
ちょっとコレみてよ。
「何」
トイレットペーパーで床を拭ってみせる。もちろん湿ってる
「あっ ゴメン」
ゴメンじゃなくてさ、どうして男って立っておしっこするの?
教わってこなかった、らしい。
でも一人暮らししてた男も同じこと言ってた。
「掃除すれば気にならないし」
「ラクだし」
どうせ公共の施設でも洋式便器しかなかったら平気で立って放尿するんだろうね。
せめて清掃担当は男の人であってほしいよ。
恋人でもない男の小便を掃除してるのは、ホストのわたしなんだが?!💢💢
「エイムいいと思ってたんだけどな… こぼさなかったのになんで濡れてるんだ」
こぼさなかったのに、じゃなくてさ、こぼさなくても見えない飛沫は飛ぶんだよね。
格好つけてエイムとか言ってるけど、男の高慢な勘違いにほとほとウンザリするわ。
ペニスとかいう泌尿器は別にスナイパーライフルじゃないからな? ショットガンだからな?
幼稚園とか義務教育とかで教わらない・教えなくて良しとする男とかいう猿達へ。
普通の洋式便器ってね、実は座って使うように設計されてるんですよ。
どうして頑なに立って使おうとするのかな。
頼むから洋式便器は立って使わないという常識をインストールしてください。
どうしても立ち小便がしたいなら立ち小便器を使えばいいよね。
こういうことを言うときっと「事情通」とやらに叩かれてしまうのだろうが……。
戦車は所詮は100年前に考案された兵器であってマイナーチェンジを繰り返しててはいるが時代遅れ感は否めない。
航空兵器が登場したことによって戦車は主力兵器の座から引退した。
B-29のような高度10000mのからの爆撃に対して、戦車はただただ無力である。
現代ならヘリコプターを利用すれば戦車はほぼほぼ一方的に破壊できる。
ところで、ある映画ではロケットランチャーによってヘリコプターが破壊されるシーンが話題を呼んだ。
戦車を破壊できるヘリコプターをも破壊できるのがロケットランチャーという近代兵器だということだ。
「戦車の装甲は頑丈だ」などとメーカーの広報担当者は調子のいいことを言うだろう。
しかしヘリコプターをも破壊可能なロケットランチャーで攻撃されればどうか?
「戦車はヘリコプターに弱く、ヘリコプターは兵士に弱く、兵士は戦車に弱い。これは三すくみの関係なんだ」
実際の戦場はゲームとは違うのだから、そう都合よく三すくみの関係が成立するとは思えない。
確かに戦車1対兵士1ではたとえ兵士がロケットランチャーを装備していたとしても戦車に軍配が上がるだろう。
なぜなら最新鋭の戦車はチョバムアーマーによって一発だけならロケットランチャーにも耐えられるためだ。
だが実際の戦場では、常にタイマン・バトルが成立するとは限らない。
兵站やロジスティクスを考慮すれば50トンの戦車は100kgのフル装備兵士500人分にも匹敵する。
想像してもらいたい……、RPG7を装備した500人の兵士がRPG7を手にして一斉攻撃を仕掛ける姿を。
映画のように「アール・ピー・ジー!」などと叫ぶ間もなく戦車は一瞬にして破壊されるだろう。
しかも兵士は一箇所に集中せずに分散して配置することができる。
500人の兵士で以って包囲殲滅陣を仕掛ければいかな戦車といえどもひとたまりもない。
さらにRPG7は一度攻撃すればそれでおしまいではなく爆弾を再装填して再び攻撃することさえ可能なのだ。
数千発のロケットランチャーで攻撃されれば戦車が生き残れる可能性は万に一つもない。
以上により戦車よりロケットランチャーを持った兵士のほうが強いことは事情通といえど否定できまい。
また戦車には現代では見逃すことのできない致命的な欠陥がある。
このとき問題となってくるのがパイロット間での情報伝達の遅れだ。
音声による情報伝達にはどうしても伝達の遅れというものが出てくる。
なぜなら音声は音速のスピードである秒速340m以上のスピードでは伝達できないためだ。
ITテクノロジーの普及によって情報伝達のスピードは100年前とは比べ物にならないほど早くなった。
故に100年前の開発当初では無視されていた情報伝達の遅れが現代では致命的な欠陥となりうる。
100年前ののどかで牧歌的な戦場と違って、現代の戦場は一秒一刻を争うのだ。
さらに戦車長と呼ばれるチームの司令塔とも言うべきパイロットは車外に体をむき出しとするような運用が常態化している。
素人考えかもしれないがスナイパーライフルのような装備さえあれば戦車長を無力化することはそう難しいことではないだろう。
スナイパーライフルは秒速340mの音速を超えるスピードで飛行してヒットするよりあとに銃声が聞こえるのだという。
戦車長が銃声に気づいたときには時すでに遅し……、というわけだ。
戦車長を失った戦車など頭脳を失ったバッファローと同じことだ。
日本固有の問題以前に戦車という兵器が現代の戦場では無用の長物であると理解していただけただろう。
「戦車が配備されれば海外の敵対勢力は戦車に対抗するだけの武器を用意しなけばならない。そのため戦車は抑止力となりうる」
なるほど確かに島国である日本に海外から戦車を持ち込むのは困難だろう。
では敵対勢力の特殊部隊が極秘裏に潜入してきたとしたらどうだろう?
基地に潜入した特殊部隊が戦車を捕獲することができれば敵はまんまと戦車を手に入れることができるわけだ。
皮肉にも日本においては戦車が配備されていることで敵が戦車を調達できる可能性があるのだ。
ではテロリストが実際にそのような作戦を実行していないのはなぜだろう?
恐らく戦車が盗まれないのは戦車を入手したところで大して役に立たないからではあるまいか?
まともな判断能力を持った人間であれば現代戦では無用の長物である戦車を盗もうなどとは思わないだろう。
仮に戦車泥棒に成功したところで戦車よりずっと強いヘリコプターに破壊されるのが関の山だ。
ただし薬物などで判断能力の低下した人間が戦車を盗もうと考える可能性は十分あり得る。
そのときは戦車愛好家の主張する強さや恐ろしさがすべて跳ね返って帰ってくるのだ。
もっとも前述の通り数千発のRPG7で攻撃すれば最新鋭の戦車といえどひとたまりもあるまい。
チョバムアーマーによってロケットランチャーの攻撃を防ぐことができるのは一度きりなのだから。
しかも生身の兵士がわざわざRPG7を手で持って突撃する必要も実はないのだ。
どういうことかというと、第二次世界大戦時代のゴリアテのような装備を現代の最新技術で作り直した上で、それにPRG7を装備して突撃させれば兵士が身を危険に晒す必要さえないというわけだ。
俺は大都会が大嫌いだ。
パンパンの満員電車に朝っぱらから「満員電車しんどい~」みたいな阿呆ヅラしてるような連中が何千万人いるのか知らんが、とにかくうじゃうじゃいまくる。
そもそも大都会在住の貴様らや、大都会に憧れを持つ馬鹿どもがウイルスの温床みたいなところに集まって案の定ウイルスの苗床になってそれぞれの生活圏に帰っていく。
貴様らがそんな馬鹿丸出しな行動をするせいで死んだり、入院したりする人々が続出しているわけだ。
それに比べて俺たち田舎者は違うぞ?
そもそも歩くことがない。なんでかって?歩きたいと思える場所が観光地ぐらいのもんでそんなこと行くことはない。自分の住んでいる地域の観光なんて行きたくないし、行っても自分の住んでいるところ以上の「更に自然」な場所なだけだからだ。
移動も基本車だし、一日1キロも歩くやつのほうが少ないんじゃないか?と思えるレベルだ。
しょうもないベンチャーやテーブル上ですべて完結するような、生産性のない仕事をしてるに決まってるアホの大都会野郎がテレワークとかなんだか知らんが最高の職場環境で働いている中、俺たち田舎者は毎日あくせく製造業やそれに付随した工事をして生きているわけである。コロナにかかったら生活がリアルで終わる。会社も終わる。クソだろ。笑えよ。
もし、俺たち田舎者の住むところだけが世界で唯一のコロナの無い楽園になることがあれば俺は、村の境界の物見櫓で双眼鏡の覗き、外から歩いてくるコロナ野郎が村に助けを求めて俺に声を掛けた瞬間にスナイパーライフルで処分する役をやりたい。
だから、俺の大嫌いな大都会がめちゃくちゃになってみて欲しい。ちょっとスナイパーライフル(エアガン)が実家のタンスにあったか確認してくる。
確か高校の時の友人に誘われて地元の県大会に行った時に上演されていた演劇だと思う。忘れられないと言っても大まかな流れだけなので、以降の台詞は全て意訳である事をご了承願いたい。
登場人物は確かクール系の女の子(以下A)とワンコ系で尽くす感じの女の子(以下B)の二人がメインで、他にも数人の生徒役がいた気がする。そのうち一人は男。
Aは映画かドラマを撮影していてBはその映画の女優として抜擢されていたようだ。Aの撮る作品のためなら何だってすると笑うBと軽く受け流すA。
Aが今撮っている作品はいじめを題材としたもので、話が進むにつれそれはBが実際にクラスメイトから受けていた物を書き起こしたものだと判明する。
Bはいじめられていたあの頃の辛い記憶もAが作品として残してくれる事で素晴らしい思い出に昇華されるはずだと思うと同時に、いじめを受けていない自分はAにとって価値のない存在なのではないかと悩み始める。
Bが当時自分が切った傷の残る左腕を掲げて「Aさんにとっての私の価値ってこれだもんね」と笑うシーンがあり、背筋が冷たくなった。
クライマックスでは自分で用意したナイフで無理やり腕を切ろうとするB、それを止めるためにAはナイフを奪い自らの腕に刺す。Aは自分の傷口を見せながら「貴方の辛かった記憶は此処に残るから、もうやめよう」と泣きつき、二人で抱き合って泣いていた。Bは勿論、今まで大人びた姿を見せていたAの涙がとても鮮明に脳裏にこびりついている。
最後のシーンは楽しそうに撮影をする二人を廊下側から眺めているような構図でそのまま余韻を残す形で幕を下ろした。
あとは確かピアノを弾くシーンがあったと思う。クラシックには疎いので曲名までは正直わからないが、観劇中に既視感を覚えたので恐らく有名な曲目だったんだろう。最初はゆったりしたメロディで途中から激しい曲調に変わる曲だった。情報が少なくてすまない…
他に覚えているシーンは、
・カメラの三脚をスナイパーライフルの如く構えて人を撃つ真似をするB
・高価なカメラを知り合いの大人から借りており、その人の事を尊敬しているA
・Bのロッカーにナイフがある事を知り怯える生徒(Bを昔いじめていた?)
・Bがたくさんお菓子を出してきてそれを二人で食べる
これくらいだろうか
題名も覚えない身で言うのも烏滸がましいが、あれはとても素晴らしかった。ろくに演劇を見てこなかった自分にも真正面から突き刺さって、今でも時々思い出しては感慨深くなる。
出来ることならもう一度見てみたい。
レインボーシックスシージはすごいぞ。
正直、FPSはCOD、BF、CSGO、PUBG、OWぐらいしかやってないから「シーズだけの要素じゃない」って言われる事覚悟で言うけど(保険)
「BF1で建物が壊せる」比じゃないぐらい壊せる。てか、建物が主戦場なのでBFとはちょっと違うか。
基本的にルールがオブジェクト戦のいわゆるS&D(サーチ&デストロイ)っていうルールを建物の中でやるんだけど、壁が壊せるおかげで進行ルートが多数ある。
もちろん、防衛側(CSGOでいうカウンターテロ側)は壁は壊されるものとわかって、壁を補強する。
この補強された壁は一部の兵装で壊せるが、その兵装を防ぐ兵装もあって、その防ぐ兵装を壊す事ができる兵装もあってという風に読みあいも発生する。
つまり、攻撃側は、相手の壁や警戒が薄い進行ルートを考えて建物に侵入して目的を達成する。
防衛側は、その侵入ルートを制限しながらも迅速に進行ルートを見極めてカバーに入る。
ので、「レインボーシックスシージがうまい」人は、単にAIM力が高い人とは限らない。スムーズに戦略を立てれてチームと連携できる人がやはり強い。
これはOWのやってる時もいいなとおもったけど、自分がどういう立ち回りをするかで大きくゲームに貢献できるのが初心者に優しい。
やったことないけど、スプラトゥーンが受け入れられてるのも、結局AIM力や反射神経がゲームマッチに大きな比重を置いてないのがレインボーシックスシージやOWやPUBGが楽しくて、CoDやBFに馴染めなかった人が流行る最大の理由だと思う。
ただ、どうしようもない遭遇戦もあるのでAIMや反射神経が全くゲームに影響を及ぼさないわけではない。
このゲーム、実は2015年発売。それでもまだまだ沢山の人が遊んでいる。その理由の1つが、キャラクターアップデートが定期的にあることだと思う。
1つのキャラクターが追加されることで、キャラクターの立ち回り方が強化されたり、逆に大きく制限されたり、思わぬ所で影響を受けないキャラがいたり。
例えば、つい最近のアップデートで追加されたLIONは現在猛威を奮っているが、このキャラクターの追加でFUZEというキャラがキルを取りやすくなったり、逆にCAVEIRAというアサシンキャラが強襲を仕掛けにくくなったりした。
また、DOKKAEBIというキャラクターがLIONの前に実装されたが、相手の持っている監視カメラアクセス用端末(スマホに似ている)をハッキングして振動させる兵装が、それよりも前に実装されたECHOというドローンを兵装としてるがためにそのドローンを操作するリモコンはスマホではないのでハッキングできなかったりなど、細かい調整がされている。
OWも同じく、キャラクター追加がされている。が、若干追加ペースが遅め…その分キャラストーリーが濃厚で一人ひとりが全く別物なのはすごく良い。
これは自分からはとてもじゃないが語りきれないので自分で確かめてくれ。
くっそ個人的な話なので「は?」って思ったら読み飛ばしてくれて構わない。
個人的にガンガン撃ち合いをしたい人間なので、腰より上を一発撃たれたら死ぬのはすごく萎える。
なので、スナイパーは一人しかいないから最高ってだけの話である。
これのおかげで、うまくスナイパーライフルをQSできる奴が一人いるだけで無双されるということがない。また、他のゲームよろしく、画面の真ん中に擬似的にレティクルをつけておいてQSするというハードウェアチートも不可能である。
少ないといっているが、一人しかスナイパーライフルを持ったキャラクターはいない。このキャラの強みは「高い銃火力」ではなく、サーモグラフィーによる暗所での狙撃や、スモークグレネードのスモーク越しのサーチと射撃なので他のFPSみたく「最終的に行き着くのがスナイパーライフル」ではない。
ちなみに、全武器がHSで一発なのでむやみに頭を出さないことやHSを狙うという事自体はとても重要。
もう3年目に突入しても結局このゲームをやっている。2020年まではやるらしいが、本当に「飽きたな」って思えてくるまではこのゲームをやり続けたい。
言っておくけど、チートとは言っても普通のゲーム環境を整えるだけ。多分、ゲーミング○○の部類のだけの話で、例えばFPSで「画面の真ん中にシールを貼って、レティクルが広いスナイパーライフルや、照準が消える状況でも擬似的に照準を作り出す」とかじゃないからな。
これはどのゲームでもしろ。5.1chのホームシアターとかがない限り。
「音が聞きやすくなる装備」を強装備だと思えない奴が一定数どんなゲームにでもいるが、これは間違いなくヘッドホンをしていないから。安物でもいいから絶対にしろ。これをしてないのにゲームで強くなりたいっていうのは、裸足で陸上競技するようなもんだと思え。
目の情報は確かに大切。耳の情報に騙されて目の情報を見逃してしまうことももちろんある。しかし、耳の情報は目の情報に比べて機敏に反応するし、収集範囲が広い。
FPSの場合、2chのテレビやゲーム機器からの音はクソだ。左右はわかるが上下はわからない。それに加えヘッドフォンは左右上下がわかる上に目の情報と合わせれば後ろの音までわかる。
格闘ゲームはあまり音の情報に左右されないゲームではあるが、目の1Fの情報よりも耳の情報は正確残りやすい。多くの人が格闘ゲームのコンボを「ユクゾッナギッ」と覚えるのは耳のほうが残りやすくテンポをつかみやすいからだ。
くっそ手軽にできる公式ハードウェアチートなので絶対にしろ。してないのに勝てないと文句を言うな。そもそも得ている情報が圧倒的に違うということを理解しろ。
バカにできない。ゲームっていうのは、疲れているとなにやってもうまくいかない。ゲームをやっている時に座っている椅子によって疲れ方がぜんぜん違う。それは持続的なパフォーマンスを生み出す。
高い椅子はもちろんいい。アーロンチェアとか。でもそこまで行かなくてもいい。実際にホームセンターにいって座り心地を試す。その時に肘掛けに手を置くな。普段ゲームをする時どういう体制かを考えろ。
オレ個人のおすすめは完全に椅子に体を預け、目線の位置に腕を伸ばし「グー・パー」を20回ぐらい繰り返す。それで一番楽にできたやつを買えば問題ない。
ヘッドフォンが瞬間的に強く慣れる道具としたら、いい椅子は自分のパフォーマンスを伸ばすサングラスやガムの類だ。
どんな椅子でもいいけど必然的に1万、2万の価格になるのでケチらないことをおすすめする。
上の2つなんか霞むほどのチート。フレンドは正直、「今すぐ出来る」とかいっといてこれを書くかは迷ったが、これもチートの一種としてあまりにも瞬間的に絶大な効果がある。
FPSやらのランクマッチで「味方ガチャ」とか言ってるやつがよくいる。これは認めたくないが、残念ながらのその通り。特に人数が少なくなるほど一人の勝ち負けへの負担が大きくなるため、一人に足を引っ張られると負けると言う状況はある。認めたくないが、これはあることなのだ。そして、自分も下手すればその「足を引っ張る側」になってしまう可能性もある。まぁネットでイキって味方ガチャとか言うやつは自分が足をひっぱっている事を学ばないことも多いけども。
フレンドは正直、難しい。簡単にできるなら誰も苦労していない。でも、ボイスチャットはほとんどのゲームでゲーム内ボイスチャットがあるはず。
「足を引っ張らない」「足を引っ張らせない」ためには自分がボイスチャットをつけて的確に情報を周りに伝えていくことがチームプレイでは必須。
例えば、自分がゲーム開始直後に相手にいきなり殺される地雷プレイをしてしまったとする。その時に、「自分はどこにいたか」「殺してきた相手はどこにいたか」「相手はどのような戦術(武器やキャラ)を使っているか」「相手のどのような戦術(武器やキャラの技)で死んでしまったか」、自分がわかる限りの情報を周りに伝えることで最低限、味方に危機を伝えられる。
例えば、FPSで開幕早々相手のスナイパーに殺されてしまった場合、「崖側でスナイパーに狙撃されました。相手は高台の上にいます。武器は○○です。4発でキルされました。」と言えれば、味方は
「崖側を狙撃しているスナイパーがいること」「高台の上で構えている事」「○○という武器は5発装填のSRなので4発売ったのなら残弾1」ということが理解できる。つまり、近くにライフルを持った人がいれば「残弾1ならリロードタイミングを狙える」となるし、射程の短いSGやSMGを持った人は「怖いから近づかないで置こう」となる。また、「スナイパーライフルもってるのに4発撃ってるのならそこまで強くないな」と思う上級者もいるかもしれない。
あとはゲームプレイ中に「Aさんの後ろの窓を見ています」ということで、Aさんは後ろの窓を気にしなくていいので視野を集中できたり、他の人がAさんの後ろの窓を気にしなくてよくなるのだ。
ボイスチャットは相手を煽ったり、味方に指示をするものではなく、自分がどういう状況にいてどういうことを考えているのかを伝えるためのもので、その情報は味方にとって優位に働きやすいのである。
理想を言えば5人が全員ボイスチャットをしていることだが、当然そんなのできるのはゲーム集団ぐらいだ。野良でやるなら自分ぐらいはボイスチャットをつけるかとつけて自分の状況を常に報告してあげてほしい。そうすることで味方ガチャでの事故は大きく減らすことが出来るはずだ。
ゲームに勝つためにはいくら「能力」や「戦術」を鍛えてもだめ。もちろん、個人プレーの格闘ゲームなんかであれば自分の能力を鍛えて鍛えて鍛え上げればその「圧」だけで勝てることもあるかもしれない。
でも本当に必要なのは「戦略」の部分で、ベストパフォーマンスで挑む事。
FPSであれば、確かにうまいやつが一騎当千でバッタバッタと敵をなぎ倒していく場面もある。あるが、そんな鬼のようなプレイヤーでも不死身チートを使っているわけではないのだから3人ぐらいで別々の方向から撃ってやれば死ぬのだ。
FPSに限ってはキレイなAIMができる事は必須ではないとは言えないが、殆どの場合において重要なのは撃ち合いではなく「索敵戦」なのだ。具体的なチートを上げるとオートエイム以外のチートは殆どが相手がどこにいるかを察知できる物が多い。反射神経やマウスやパッドのコントロールテクニックは磨かなければどうにもならないが、それはあくまでも「撃ち合いでの強さ」に直結するもので、「索敵戦」になんの意味もない。索敵戦は、堅実に情報を掴み、味方と共有し合うこと。そこに反射神経やマウスやパッドのコントロールテクニックは必要がない。
プロチームまでいって初めて「索敵戦に負けた時のリカバリー」として「撃ち合いの強さ」が必要になってくる。どんなに威力が高いスナイパーライフルでも、近くに寄られたら負けるし、どんなに近距離が高いSMGやSGでも遠くにいたら逃げるしかない。そのばったりと自分の得意レンジ以外の敵と出会ってしまった時に、スナイパーは近距離の敵にも綺麗に弾を当てる反射神経、SMGはキレイなコントロールテクニック、SGはとっさの判断力が求められるのであって、そもそも「得意レンジ以外で人と合わない」ようにするべきなのだ。
○朝食:なし(ヨーグルト致命的なまでに飽きた)
○昼食:助六(飽きない)
○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁(フリーズドライ)
○間食:アーモンド(五粒)、スライスチーズ(二枚)、野菜ジュース(ちょっと先月と今月で妙に間食癖が着いてしまったので自戒の意味を込めてコーナーを追加、かつスナック菓子、みたいな不健康そうなものじゃなくてまだマシそうなものをチョイス)
○調子
はややー。
仕事はそれなりにこなした。
昨日書いた通り、本来三日の仕事を二週間に薄めて仕事していて、僕含めて全員そんな感じのスケジュールなので、今まであまり自分が追ってこなかった分野の有識者に話を聞いて見たりして時間を使った。
ただ、その話を聞く部分はいいんだけど、メインのその三日で終わらせる部分がなんか少しだけ要領が悪くて、かみ合わなかった。
こんな日もそりゃあるんだけど、元は自分の書いた共通コードなのに引数にトンチンカンなものを渡す仕様にしてしまう、今までなんどもやってきたケースなのに何故か間違ってはないけど今まで違う上に将来性や運用を考えると微妙なやり方でやってしまう、などの間違いというか、ミスというか、なことが起きた。
どちらも、間違いを指摘されたらすぐわかったから、本当そういう日もある、いつも100点とれるわけじゃないって話なんだけど、二回続けてだったから、ちょっと心残りみたいなのがある。
それを気にしてどうこうって話題でもないんだけど、なんだか妙に「なんでこうできなかったかなあ」と悔しい感じだ。
ある意味、自分の中で「俺はできる」みたいな自負があってそれがうまく回らなかったから悔しいのかなあ。
まあ、適度に頑張ろう。
・ケース2
ライフが有り余っているので、狙撃されながらスケボー近づいて、小型チェーンソーでごり押しという脳筋プレイ。
その後、スーパーマーケットの薬局に薬を取りに行くも、スーパーマーケットの店長のサイコパスとバトル。
お話は、イザベルを救助するもツンデレな感じで、逃げられてしまう。
・ケース3
ただ、フランクさんはあまり信頼されてないので、お話はほとんど聞けず。
・ケース4
なので、話を知ってそうなイザベルを監視カメラで見つけて、会いに行く。
金的を食らいながらも、フランクさんの説得でお話を聞いてもらえるようになる。
どうやら、カリートがこの事件の犯人らしく、ゾンビはカリートのメッセージ、みたいな話で、気になる展開。
さらに、イザベラはカリートの妹であることが判明し、カリートを説得してくれることに。
・ケース5
が、説得は失敗。
イザベラは怪我をしてしまったので、おぶってセキュリティルームまで運ぶことに。
この、おぶるシステム他の救助者でもやりたいな、指示出すのイライラするし、フレンドリーファイヤが有りだから救助者運び大変なんだよね。
●3DS
○ポケとる
サファリを、前回からの追加分のピカチュウの顔違いを捕獲目当てで、10回ぐらいプレイ。
が、影も形も出ず。
○はねろコイキング
コイキングは、51代目。
4000はEXの悪ポケ追加にとっておきたいので、サメハダーは交換しちゃおうかなあ。