はてなキーワード: 攻略とは
FireTVStick
当時はアマプラ入ってなかったので、YoutubeをTVに映すために。
夏ごろにアマプラ入ってからは午後ローでやるような映画もぼちぼち見てる。
Anker SoundcoreLifeQ35
使用していたネックバンド/カナルのSCLifeNCがボロボロになってきたので購入。
音の広がり、電池の持ち、風強い時のノイキャン、装着時の周りをシャットアウトしてます感が強くなったのは良い。
ノイキャンOFF時の遮音性は落ちる。夏は暑い。頭頂部の髪がぺったんこになる。ハゲそう。
Beelink SER5 5560U
自作の構成考えるのが面倒くさくなった&こっちのが安かったので秋ごろ購入。
先代機が壊れた際につなぎで買ったメモリ4GBのノートPCに比べれば快適で不満はない。長持ちしてほしい。
冬のセールになってた際に購入。
初めてモリブリンを見つけた時のあの怖さは忘れられない。夢を見る島でのイメージしかなかったので。
週30本見ていたアニメが0本に、3作遊んでいたソシャゲも1作に絞って、可処分時間を全てつぎ込んで遊んだ。
300時間弱遊んで達成率50%程度で祠もまだ残っていたが、ティアキンが発売されてしまった。
LEGOを説明書通りにしかつくれない子供だったので、クラフト系は苦手。
鳥望台や空島から飛んでいけることで、移動の楽しみは減ってしまった。
ティアキン落ち着いたので遊び始めた。
進行度としてはグリムフォージのイベントを終わらせたあたり。1章終盤くらいか。
序盤は難度も高いし、操作もわけわからんが、さすがに10時間くらいやったらだいぶ慣れてきた。
思ったより大筋の流れは決まっているし、言うほど自由に冒険できるわけでもない。
ただし枝葉は膨大だ。
ダンジョンの攻略ルートが複数あるとか、選択肢によってクエストの結末が変わるとか、
もちろんそのくらいは昨今のオープンワールドRPGでも体験できるのだが、
スカイリムやウィッチャーの操作感を2Dっぽい素朴なものにする代わりに、
ウィンドウモードにして以下のサイトを見るのが鉄板(デフォルトでウィンドウモードで動作しないのは意味不明)
第1~第7世界まではこれを繰り返すことになる(第7世界クリア後はW8のスカラーの村に飛ばされるが、第7世界のトリビアの洞窟をクリアしないと外に出れない仕様となっている)
町・ダンジョン名 | 大陸 | 備考 |
---|---|---|
メルボンの町 | 第1大陸 | |
大地の洞窟 | 第1大陸 | |
ピラミッド | 第1大陸 | 推奨、しなくても攻略はできるが後半で時間がかかる |
風の塔 | 第1大陸 | 第2大陸へのダンジョン |
ハラーレの村 | 第2大陸 | |
ハラーレの訓練所 | 第2大陸 | ハラーレの村内の北にある、クラスアップ推奨 |
カナンガの大森林 | 第2大陸 | |
北の砂漠 | 第2大陸 | サボボイベント、大体ここで詰まる |
エストの町 | 第3大陸 | 北の砂漠を川で隔てた右側の橋から行ける、生命の洞窟には寄らなくてよい |
ラビリンス | 第3大陸 | |
ジャック・ザ・リッパー | 第1大陸 | メルボンの町に居るジャック・ザ・リッパーを倒す必要がある |
蜃気楼の塔 | 第3大陸 | |
炎のほこら | 第4大陸 | 蜃気楼の塔から北東にある橋から行ける、フレンズダンジョンは寄らなくてよい |
炎の洞窟 | 第4大陸 | |
???? | 第1大陸 | メルボンの町の北にある墓から魔界へ行ける |
魔界の村 | 魔界 | ワープを取ってないならスルーしても構わないが、RTAでもない限りは通常寄るべき |
ラストダンジョン | 魔界 |
誰かと一緒に行かないとワープが使えないという時代は終わっている
実はサブキャラを作ってスイッチの上で切り替えれば一人で行けることが判明している
出現する場所は砂漠であることに間違いはないので、エンカウントするまでひたすら動くしかない(なぜエンカウント率まで上げないのかは全く意味不明)
マディスライムや生命の洞窟で全体攻撃できる奴らを使えば戦闘の労力は減る
また、第一世界のサボボであっても第二世界以降でも条件はクリアできるということを覚えておくこと
第4大陸へ行くには、ラビリンスと蜃気楼の塔、そしてメルボンの町に居るジャック・ザ・リッパーを倒さなければならない
よくありがちなパターンとして、ラビリンスの後に蜃気楼の塔をクリアして、メルボンの町まで戻ってジャックを倒してからまた行くのは非常に面倒で無駄な往復でしかない
そこで経験値25倍を利用して蜃気楼の塔を攻略する前にジャックを倒せば、蜃気楼の塔へ行った後にすぐ第4大陸まで行けるようになる
IPアドレスレベルで行っている可能性もあるが、実際はキャラクター削除でしかないらしく、新しく作ればプレイすることが可能なことが多い
MACアドレスで登録している可能性もあるのだが、もしそうだとしても工夫でどうにでもなる
ユーザー登録時の郵便番号や生年月などは、かつてゲーム内のシステムで使っていた名残で残っているだけなので、完全な架空でも問題はない
というより自分自身の情報を入れてもリスクでしかないので完全架空が推奨される
今は募集するよりもやることを失ったプレイヤーとかがCコースでAコースを開けてくれている可能性があるので、便乗してしまうのもあり
また1時間以上居ると追い出される仕様だが、戦闘中に経過しても生命の洞窟に居るという扱いになる
自動ログアウトもないのでピラミッドのスイッチなどでは必要分のキャラクターとクラウドなんかを使えばずっと押しっぱなしも出来る
戦闘のゲージは戦闘時に一番敏棲が高いキャラクターが一番速く、値に合わせて進行が遅くなる計算となっている(自爆でもない限り最低戦闘時間が短くなることは永遠にない)
チャットルームが売りだったけど管理人が見ていることで価値無し、現在は別のSNSなどでそのチャットを作っていることが多いので意味がない、吹き出しはログに残らない
ましてや通常の利用である協力要請をしても妨害されるし、チャット発言したら無視されたりリア凸される危険しかないため、ゲーム内チャットは使わないというプレイヤーも多い
2024年明けました!
私はメガネの形が2024になっているパーティー眼鏡を掛けながら増田を書いているわよ!
もうさー
一番そのパーティーメガネに丁度良かった2020年はいいパーティーメガネだったんだけど、
メガネの上に2024年って形が乗っかってる感じが無理矢理パーティー感あっていいわ!
そうよ!
私朝起きて虹みたの!
すごく縁起が良くない?
今年も良いことしかないっしょ!って感じで
幸い私はお正月らしい年末年始のことは季節感あることはしないんだけど。
このお休みは
そう!
もはや半年以上ぶり!
私は開眼したかも!
ぜんぜんパラセールゲットしてから四神獣倒しに行け!って指令は受けたんだけど、
それ私知らなかったというか今回気付いたんだけど
ゲーム中に重要な役割をもつリンクの手助けをしてくれるシーカーセンサーって言うスマホみたいなのを持って冒険しているんだけど、
あれ塔に登ってマップをゲットするって仕組みを
昨日まで知らなかったのよ!
そしたらそしたらよ!
マップをどんどん行ける塔はゲットすると
そんで四神獣も遭遇!
象強えー!ってなるの!あれ鼻から出る水車の水の向きを変えて水車が時計回り反時計回りにさせるって誰が気付くか!?ってもうこれ凄くない?
強いじゃない!
倒し方わかんないじゃない!
矢が無いじゃない!
勝てないじゃない!
つーことで一旦退散して、
色々彷徨っていたら
忙しくない?
ちょっと寄り道!って思って見たら遠くに祠が見えるし!ってなると
寄り道の寄り道が寄り道のための寄り道になって
それなんて藤原頼通!って思うぐらい
サブクエストをなんかアイテムをゲットしたからってサブクエストを与えてくれた人のと頃に行ってコンプリートしつつ、
祠も攻略しつつ、
だれ?やることが分からないって言って人!
はい!それ私私私だった!
塔に登ってシーカーセンサーを起動させてマップを得るだなんて!
人の話は良く聞くものよね!
おかげ様で、
ってあの一瞬インターネッツ広告を一世風靡したセピアじゃない方の私の年収少なすぎお姉さんを彷彿とさせるぐらい私のゼルダの伝説のリンクのハートは3つしかなくてどうにもこうにも行かなかったんだけど、
今はハート何個あると思う?
それはひ・み・つ!やかましーわーい!って
いま7つよ!凄くない?
頑張った私にご褒美!
そしてがんばりゲージも1周と5分の4と2周間近!
なので年末年始は年越しゼルダの伝説ブレスオブワイルド!だったわ!
そしてそしてよ。
デカイドラゴンフルーツみたいな植物!って思って塔からえいや!って飛び降りて向かったら
解放したらオネエみたいな人が出てきて防具強化してくれるじゃない!
えー!そんなキャラクターもいたの!私の知らないゼルダの伝説は本当に本当に冒険してる感じがして、
なにこれ!ぜんぜん本編進められない寄り道のための寄り道による寄り道のそれなんて藤原頼通?って思うぐらい
大冒険!
そして高いところに登って見晴らしの良いところからがんばりゲージにも自信が付いてきた今日この頃の私のゼルダの伝説のリンクはどこだってパラセールで飛んでいけるのよ山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃってるのよ!
凄いこれ本当に走り回っているだけだけど
冒険してるみたいな感じがして!
そりゃもうさ、
マップを手に入れてワープポイントもチェックしてワープできるようになったとはいえ!
マップの無地の空白地帯は前人未到のマップなので何があるか分からないところが冒険感増し増しの感じが
もーさ
昨日までの私のゼルダの伝説のマップが中央ハイラル地域以外全部真っ白だったことを3年前の私に伝えて上げたいわ!
道がのっているから歩いて行ける所も分かるし
マップ無しじゃ絶対にたどり着けないと思っていた2人目の研究者の人にも出会えたし!
もーマップ様々よ!
あとさー
武器と弓矢がないので、
相変わらずなんか草原に寝ている大きなボスみたいなのとか普通の雑魚敵すら全無視!
あとルピーもないので、
動物狩って肉ゲットして売って矢を買ってって感じ。
今までの自分がゼルダの伝説何やっていいか分からないとお手上げアンドそして匙を投げかけていたことを誤りたいわ!
うわー!
つーか馬に乗りたーいって思いながらも馬まだ捕まえられてない状況。
それは分からないけど。
馬とも仲良くしたいわね。
あとどうにもこうにもリンゴやキノコだけの原材料じゃ体力ハートが回復に限界があるので
真面目に料理もしなくちゃいけないのかしら?って
私の嫌いな調合系のお仕事はこの手のゲームのイベントの中で苦手なのよねー。
でもなんとか美味しい料理が出来たら克服して美味しいのが出来たらいいわよね。
まさか私もこれまで忙しくなるとは思っていなかったので、
全ステージクリアは無理かも知れないけどこの年末年始のお休み中には
でも進められるところまで進めてみたい昨今、
あの四神獣1体に挑むだけでもワンダと巨像12体分倒すぐらいのボリュームとは言い過ぎかも知れないことは否定しないけれど、
そのぐらいのボリュームがあって
ゼルダの伝説ブレスオブワイルドが凄いことになってる!って本当に早く誰かに教えて欲しかったわ!ってぐらい
私は今まで何やってたのかしら?って
急にやることが分かりだして目的地が分かりだしたような感じが
あ!ここ進研ゼミでやったところだ!ってのを地で行くような感じが爽快よ!
進む具合が気持ちいいわ。
今のところなんとか行けてるわ!
今までの私からしたら考えられないぐらい!
そんなわけで今日はゼルダの日なのでこもってゼルダで伝説します!
どうぞ
杉の梢に明るく光る星一つにそう願う新年のご挨拶に代えさせていただくわ!
あと
そんな感じだから年末年始のテレビ番組とかもってのほか観てないわよ。
あーでも
NHKの紅白歌合戦が司会が有吉弘行さんと坂下千里子さんと井森美幸さんだったら絶対観てたわ!
つーかあれヴイチューバーが合成で実写と登場していたヤツって
もう実際のステージ前のお客様から観たら誰も居ないステージをただただ観ているだけってことなの?
ステージがテカテカに光ってるじゃない?
あれそれでアクターが踊ってるなら反射して床に映ってるのかと思って
目をこらしてみてみたけれど、
反射して映ってなかったから無人のステージに音が鳴ってるってだけだったのかしら?
まあそれはそれとして
その瞬間だけ
最後に
お餅の食べ過ぎ注意!
なんつってー!
うふふ。
新聞は買ってきたので、
読むものがたくさんあるわ。
フレッシュな緑の香りが良いわね新年!って感じを無理矢理感じさせているわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
俺が体験したのは「とにかくその時たまたま正解ルートに進めた所を伸ばしていくしかない迷路式のスタンプラリー」だ。
ジャンプアクションの突破において手段が間違っているのか、道が間違っているのか、自分が下手なだけなのか分からない場面が多々ある。
行く必要のない幽霊物質の先を必死に進んでから何もないはずがないと残り時間必死に探索して、結局そこは別の入口から入るしか無い場所を遠くから眺めるだけのマジックミラーの外側だったと気づいたことさえある。
バラバラのピースが最後に一気に繋がる快感と言ってしまえば聞こえはいいが、本当にバラバラにピースを拾わされるので、次のピースがどこに落ちているのかさえ分からなくなる。
正解のはずの道の前で引き換えしたせいで次へ進む鍵が揃わなくなったことも何度もあるし、何もないただの雰囲気要素に光を見出したことも何度もある。
もしクリア前にDLCを購入していたら、きっと自分はそれぞれを中途半端に進んだ果てに全くなにをどうしたらいいのか分からなくなっていただろう。OuterWildsは攻略順を自由に選べるゲームなんかじゃない。
断じて違う。
攻略できる所から必死に手探りで答えを探し、どうしても道が分からなくなってからダメ元で世界を0からめぐり直すのを何度も繰り返すゲームだ。
ヒントと答の順番が逆転してしまったせいで探索が逆走を始めることさえ何度もあった。
このゲームでキレイにピースが順番通りにはまったと感じたのなんて、あの星をカメラに収めたその瞬間ぐらいだ。
それ以外はバラバラの導線を後になってから手作業で繋ぎ直して「こういう風に辿らせたかったのかな?俺は無理だったけど」と想像してやることぐらいしかできなかったよ。
自分はただの会社員だが、なぜだか芸人さんほどカッコいい職業はないと思っている。
そんな自分にとって、M1は日本一の芸人を決める大会で、「勝って人生変えてくれ!」と思いながら熱心に見ていた。
ただ、今年のM1は見ていて色々と考えさせられることがあった。
それは、「M1も結局、資本主義的なゲームの1つなのではないか」ということだ。ただし、これはネガティブな意味ではない。
こう思うきっかけになったのは「令和ロマン」と「さや香」の戦い方だ。
令和ロマンの戦い方は、本人談にもあるように非常に戦略的。ライバルたちの動向はもちろん、抽選順まで分析し尽くした戦い方は、まるでM1という競技のルールを完全にハックしているようだった。
その姿を見ている時にふと思い出したのが、なにかの本に書かれていた「資本主義社会において、目標は必ずハックされる」という言葉だった。(うろ覚えなので、詳細は異なるかもしれないが…)
実際この社会において、企業は自社の成長のため、トレンドを必死で探したり、どうにか自社商品をバズらせようと苦心したりする。そこで働く社員たちは、「本当にやりたかったことってなんだったっけ…?」とか思いながら、目標達成というゲームの攻略にジタバタしているものだ。かくいう自分もそう。
そしてM1は、会場にいるお客さんの笑いの量がかなり審査に影響する。少なくとも、「全然ウケてないのに審査員評価で逆転優勝」なんてことはまずない。
そう考えると、「大衆のニーズにいかにウケるか」という点で、M1も資本主義的なゲームの一つなんじゃないかと思うのだ。だからこそ芸人さんも、「自分のやりたいネタ」と「M1用の戦略」の中で、苦心するんじゃないだろうか。
そんな中、令和ロマンの「M1に最適化された戦略を緻密に練って勝ち抜くスタイル」は、まるでクールな敏腕サラリーマンを見ているかのようだった。
ただ令和ロマンの凄いところは、その緻密さを「自らの勝利」だけでなく、「M1というゲームをどう盛り上げるか」というレベルまで俯瞰して考えているところだ。
「勝ち組になるのが全て」と盲信するかつての《モーレツサラリーマン》的価値観とは相反し、ゲーム冷静にメタ認知し、かつ楽しんでしまうその姿は、まさに「令和っぽい」魅力があった。
そして「令和っぽさ」といえば、もう一組のさや香もすごく興味深かった。なんせ、誰もが勝つことを目指すM1で、「勝たなくていいから好きなことやるぜ」という価値観を提示したからだ。
しかもさや香が凄いのは、決勝に連続で勝ち上がれるくらいの戦略家ではあるというところ。
「好きなことして生きていく」的価値観は平成から台頭しているが、だからといってハナから全くニーズを考えずにいると、そもそも食えやしない。「日の目を見れるくらいの戦略は現実的に持っておき、最後は自分のやりたいことを優先する」という絶妙なバランス感覚が、とても現代的だと思ったのだ。
つまり何が言いたいかというと、一見勝つことが全てに見える資本主義的なゲームでも、ゲームをメタ的にハックして楽しんでしまう「令和ロマン的スタイル」や、ある程度計算しつつやりたいことを優先する「さや香的スタイル」で、自分らしく乗り切れるんじゃないか、ということだ。
ちょっと前にM1の価値観が固まってしまうことに「提言」して炎上した芸人さんがいたが、YouTubeのような全く従来と異なるルートを極めることも、自分は立派だと思っている。
それは「ウケるかウケないか」という資本主義的なゲームの中で、それぞれがもがく姿に勇気づけられるからかもしれない…そんなことを思った、今年のM1だった。
リアルと連動させても有害にならない程度のランダム性に、徹底的に抑えられてるって話を2つ上でした。
しかも、日本政府よりはるかに厳しい目でゲーム市場を見ている中国下で作られている課金モデルだ。健全さはお墨付きだろう。
そして、好むと好まざるとにかかわらず、心理学的特徴として、人間ってのは分かりきった道よりも、驚きのある道のほうがモチベーションを保てるんだよ。
保つ価値のない方向(ゴミゲー)へ向けてモチベーションを操作されるのは心理の悪用だが
ユーザーの望む方向へ導いてくれるのなら、主観的には驚きを含むが数値的に見ればランダム性はさほどない、って形は、もっともスマートで穏当な提示の仕方だろう。
実際のプレイヤーの中にも、定額でキャラ売ってくれって人はそこそこいると思う。
でも、実際にそれをやったら、なんだかときめかなくてゲームへの興味を失ってしまうであろう人数の方が、定額販売だからいって参入してくる人よりも多いだろう。
シビアに現実的な値札を突き付けられるより、無料石による軽減分も含めて、実コストが多少分からないくらいになっていた方が、ゲームをやり込む甲斐があるから。
俺は月額時代からMMOをやっていたし、アイテム課金時代のネトゲも多数触れてきた。
2万円の壮麗な刀を買って無双することもできるし、上位プレイヤーは軒並み買っていたが、ほとんどのユーザーは「そんな払ってまで強くなりたいのかよ」「結局カネで強くなるゲームか」とすこし冷めていく肌感覚があった。
まあ、原神やスターレイルは対人戦のないソロゲーなので事情は異なるが。
それに、ガチャというものを単純化しすぎている。課金キャラを手に入れるためだけのシステムじゃないんだよ。
★4のような副産物のように見えるものにこそ、チームビルドの戦略性の鍵があったりして、他人と同じチームを簡単に再現できない些細なパラメータのバラツキがあるからこそ、
使い分けや有効性の判定のために色々と考える必要が生まれてくる。そうする中でゲームへの理解が深まる。
俺が25年間、オンラインゲームをやり続けていた中で、原神はとりわけ色々なキャラの使い分けを楽しめるゲームだ。
ガチャという課金モデルはそれをまったく妨げていない。実際にプレイしていないと分からない細かい部分によって、ビルドの可能性が調整されているんだ。
配布キャラ縛りでも戦闘メカニズムなどをよく理解して極めればエンドコンテンツまで攻略できるし、ペイ・トゥ・ウィンのような安易な設計にはなっていない。今どきのガチャゲーはだいたいそうだが。
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
・単純なツッコミではだめ、ボケで笑わせツッコミで笑わせる必要がある(想像のツッコミを上回る)
あるいは笑い飯のようにボケ密度を2倍にするとか、中川家やノンスタイルのようにワンアクションに笑いを2,3個入れる必要がある
・歌ネタなど、1つのフリが長いものは避ける、笑いのタイパを考える(自ずと早口、滑舌、わかりやすさ、展開の速さは必要になる)
・動きで笑わせるタイプ(コントに近い)は賛否分かれる、否は必ず出るのでそれで差が出てしまう
・最終決戦は笑いより完成度を見られがち、点数じゃないから、「今年はこいつだな」って感じで決まる
・最終決戦は割りと運ゲーも入るから(審査に賛否が出る)、むしろ確実に3位までに入るべき
・最初のつかみは時間がもったいない、歴代優勝者はあんまやってない
皆薄々わかってるから外れてるとみんな「あー」ってなる、その時点で素直に楽しめない
あるいは諦めてアピールの場にするのも手だけど
____
やっぱ普段笑ってるのってある程度わざとなんだな
てか今田の嘘くさい笑い方どうにかならんのw
ただ何回もみてりゃ傾向は見えるでしょ皆、なのにのんびりやってる人はどう言うつもりなんだろと思ってしまうし
やっぱM-1には密度の高い笑いを求めてしまうよ、それか特別に独特か
審査員が多様性を保とうとしてるのは何となくわかる、似たコンビは連続して勝たないイメージ
00年代・10年代のMMORPGなら、NPC商店のラインナップが日によって価格変動・在庫変動する作品はかなり多く見られた。
ポイント付与のような制度があるものは思い出せないが、無駄に複雑にするだけなので有意義ではないだろう。
またNPCやその属する陣営への好感度などによって、変動とは別に割引(セール)状態になる仕組みも広く見られた。
もちろんプレイヤーキャラの商人系スキルによる割引などもあったが。
そうしたNPC商店から安く仕入れるノウハウを駆使して入荷し、それを露店やオークションシステムへ流して店売りアイテムの転売で稼ぐ、あるいは店売り品を別の地域で店売りして稼ぐというプレイスタイルが可能だったMMORPGもかなりあった。
ただ……MMORPGが廃れた今でも、その3条件を満たすゲームは巷に溢れている。
気づかないだろうか?
モバイルやブラウザゲームの大半に採用されている、ガチャシステムがそれに該当する。
この手のゲームでは、オフラインゲーム同様ゲーム内貨幣とそれを使うNPC商店が存在する。
その一方で、石を使うアイテム商店ないしガチャシステム自体も、本質的にNPC商店と大差ない形で共存している。
石の入手手段が課金のみというゲームは減っており、ゲーム内で攻略を進めることでいわゆる無償石を入手可能だ。
入手手段が有償(課金)と無償(ゲーム攻略の対価)に分かれているだけで、ゲーム内通貨を拡張したものだということが分かるはずだ。
NPC商店がゲーム内のマップ特定地点にあるのに対し、石を使う商店とガチャはUI上からユビキタスにアクセス可能という違いはありがちだが、その程度の差だ。
石商店では日替わりのもの、月替りのものがあるのが一般的だ。ガチャという名の商店ラインナップは2週間前後で入れ替わる。
同一商品について日次の価格変動があるのは比較的マイナーだが、ガチャの場合、商品であるキャラや装備の実用上の「価値」はその時々のゲーム内環境によって変動する。
また、キャンペーンによって割引されたパックアイテムや、ガチャコストの減額あるいは確率上昇というのも、セールの範疇に入るだろう。
石の入手先に関しても、初回購入で増量される権利が年1くらいで再付与されたり、現実社会の決済サービス側のキャンペーンによるセールもある。
ガチャシステムには、引く度にポイントが溜まってアイテムやキャラと引き換えできる制度が組み込まれていることも珍しくない。
ゲームの経済的リアリティを追求する諸システムは、最終的にゲーム内という枠を越えて、境界を曖昧にしていき、現実と結合して、ビジネスモデルも変化させているのだ。
お、それなら分かるぞ
The Game AwardのThe Best Mobile Games Of 2023、Appleの今年のベストiPhoneゲーム、Google Playのベストゲーム2023を受賞し、
新規限定キャラをガチャ実装と同時に全員配布する異例の振る舞いを告知している崩壊:スターレイルっていうマッチングアプリがあるんだ
これの月額課金である列車補給証票610円と、バトルパス課金であるナナシビトの褒章1220円に入っておくんだ
それによって無課金じゃ追いつかない育成リソースを得て、いっぱしのプレイヤーに擬態することができるんだ
そうしたら、一番育ったキャラを巡星ビザからサポートキャラに設定して、世界中の人にフレンド申請を飛ばし、イケてるナウなヤングと交流することができる
それからHoYoLABという公式コミュニティに参加し、ゲームの感想や攻略やネタトピックを投稿していくことで、日本の学生や20代30代くらいの活動的な人々と仲良くなることができる
コミュニティ活動の中身次第では、信頼され一目置かれる存在となることもできるだろう
美男美女が登場するゲームなので、男性プレーヤーは女性キャラの、女性プレーヤーは男性キャラの話ばかりをしがちになるところを
異性の嗜好にも沿った話をして理解を示せる存在になればきっとモテること間違いなしだ
特にコミュニティにいるのは低年齢層が多いので、大人な態度を示せれば頭角を現すのも難しくないだろう
では貴君の健闘を祈る! さらばだ!
まーあ山盛りですわね
これは、緻密な作戦と冷静に作戦を遂行するメンタリティが必要になりますわね…
わたくしは作戦を立てましたわ
まず、もやしをいただく
またもやしは殆ど水分なので、よく噛んで早めに食べればカサは減るしその内水分も体内に吸収されると考えましたわ
その分お水は飲まないようにしないとね…
チャーシューは脂っこいので後半に持ち込むのは難しいのです
なんてこと…!
こんな…!こんなことが……!!
もやしon麺ではなく、もやしonもやしwith麺でしたわ!?
こ、これは…失敗しましたわ…
汁の中のもやしを食べ終わったら、ほぼほぼお腹いっぱいになってしまいましたわ…
麺、食べてみます
し、汁が薄い…!しかも、ぬるい…!
まずい、まずいです…!
食べすすめてはみますが食欲は減退するばかり
何か目先を変える策がなくては…
何か、何か武器はないんですの…?
……!!
生卵…!
そしてラーメンの汁を少々…
麺をラーメン→卵の順に絡め…食べる!
!!!!!
卵が冷たくて、変則的なざるそばみたいになって、これはいけます!
ふう……ご馳走様
お腹いっぱいになりました
一駅分は余計に歩いて帰りますわ
ではまた
ご機嫌よう
そうか……じゃあ道を探さなきゃな!
世界中を巡った。
竜の渓谷を越えようとした。
ヤマタノオロチみたいのを倒そうともした。
小ロンドに行く道を見つけて答に辿り着いたと思った。
最初は泣きそうだった亡霊退治も気づけばお手の物だが、小ロンドの先に封印を解く鍵は見つからなかった。
でも鍵のかかった扉が見つかった。
鍵を見つけ……ただの通用口の鍵で謎解きには使えないことを知って愕然とした。
俺はもう絶望したよ。
もう無理だ。
いい加減もう答を見よう!
ビックリしたよ。
なんだこれ。
こんなのノーヒントで分かるのか?
その場所に行ってみた。
「ここだ」の文字が光っていた。
俺はこれを前に見ていたんだ。
でも評価が低いから「ははーん、騙されてここを渡ろうとした奴はポリゴンのスキマにソウルを落っことすってわけだな?」と無視していたんだ。
なんだよこの道。
ヒントがないじゃん。
こういうのは誰かが言うべきだろ。
なんで誰も教えてくれない?
こんなのもうスタッフも「まあぶっちゃけネットや攻略本見るっしょ。困ったら」ぐらいに考えてんだろ。
見たよ。
悪かったな。
そうするしかねーじゃん。
うんうん探索しきれてない場所があったらしいね俺は世界の全てなんて見てなかったね。
どうりでいつまで経っても床に落書き出来ないわけだ。
なんだこれ。
やっぱさ、仕事でも何でも「1時間全く進捗が出なくなったら人に聞け」なんだろうね。
攻略情報の封印こそが正しいゲーマー仕草だなんて言葉はくだらないナルシシズムやスノビズムに過ぎねえ。
どうしようもなくなったら攻略を見るべきなんだ。
俺は良くわかった。
困った時は人に聞くべきだ。
でもいきなり聞くんじゃなくて自分で考えるべきではある。
ただそれだけだ。
人に聞かないままで過ごすなんて人間性0の亡者で居続けるようなもんだ。
それが正しいやり方だと俺は思わない。
少なくとも人が作ったシステムってのはそうなってるんだよ。
数年前に一級建築士を初受験で学科・製図をストレート合格した。
身の回りで何年も受験して不合格を続けている人が多いが、勉強の仕方があんまり上手じゃないなと感じることが多い。
とはいえ聞かれてもいないのにアドバイスする立場でもないので黙っているが、自分より遥かに仕事も出来て頭もいい人がカド番を落として落胆しているのを見るので、もしかしたら何かの拍子に見てもらえるかもしれないので自分の勉強方法を書いておく。
数年前のことだから最新では使えない点もあるかも。
ちなみに俺はほとんど勉強無しで入れるFラン大学出身で、一級建築士の試験を受けるまで勉強らしい勉強はしてこなかった。
あと、翌年の試験を受けようと思って12月末に資格予備校に行ったら翌年受験する人はもうとっくに予備校に通い始めてて、完全に出遅れたところから勉強をスタートした。
授業料クソ高い上に追加追加で金を巻き上げてくるからクソだが自分はこの予備校で受かったので「S資格はやめておけ」とも言えない。
【学科】
平日は大体21時くらいまでは仕事をしているので、仕事が終わった後マクドナルドに移動し0時~1時くらいまで3時間くらいマクドナルドで勉強する。
これは習慣というのは自分の精神の中に宿るものではなく、場所と時間に存在するものだという諦念によるもので、
毎日3時間勉強するのを半年間続けるのは絶対に無理だけど毎日同じ時間にマクドナルドで晩飯を食べるのなら続けられる。
勉強道具を持ってマクドナルドに行けば仕方ないので勉強するだろう、という自分への信頼がゼロだからこそ生まれた作戦だ。
頼むのは侍マックのベーコントマト肉厚ビーフ。平日は毎日これのセットを晩御飯にする。
なぜならこれはハンバーガーにトマトが挟まっているのでとても健康にいいから。健康が一番大事だ。
ここまでしてもダラダラしてしまい禄に勉強できないどころか予備校の宿題すら終わらせられないこともある、当たり前だ。勉強が嫌いだから。
この決まりが「誓約と制約」として効いてくる。平日の勉強はマクドナルドだけ、家では一切勉強道具は広げない、家で勉強したら落ちる。そういう決まりを自分で作り厳守する。
家でも勉強するという選択肢があると家に居ても気が休まらなくなってしまう。それは自尊心や睡眠の質に影響する。
だからどれほど勉強が出来ていなくても家では勉強しない。だからこそマクドナルドでの勉強に身が入る。
もちろんマクドナルドでなくてもいいけど「勉強の時間と場所を固定して厳守する」というのが大事で、勉強の進捗とかはあんまり考えない。
さて勉強方法だが、まず教科書は最初にざっと一通り読むだけでその後は見ない。
その代わり問題集の解答の冊子を読み込みまくる。
問題文と見比べてどの単語が出題されるのかのパターンをひたすら頭に詰め込む。
もちろん教科書を読んで基礎から理解した方がいい。それが最高の勉強方法だと思うが、いかんせん一級建築士の出題範囲はべらぼうに広いのでそれをやってる時間はない。
また、法規はちょっと違うやり方をする。極端な話をすると法規はほかの科目と違って自分を強くするゲームではなくて、法令集を育てるゲームだということを理解する。
法令集を育てるとはどういうことか?問題を解いたら法令集の該当の法文、単語にラインマーカーで印をつける。何度も出たらそのたびに何度も色々な色でラインマーカーを重ねる。
そうすると、問題を読んで法令集の該当ページを開けば頻出法文の頻出単語が汚ねぇ色で塗りつぶされて真っ先に目に飛び込んでくるようになる。
そこまで育てられれば、後は過去問の最初の一文を読んで法令集のどのあたりのページを開けばいいのかが分かれば問題は解ける。
最後まで問題を解く必要はなく、問題文を読む→法令集の該当ページを開く、までを反復練習すれば試験時間内に全問題を解き終えるスピードを身に着けられる。
紙の問題集といて答えをメモしておいて紙の解答でチェックするのは時間がかかりすぎる。アプリならタップ一つで済むのにそんなことに時間をかけてる場合じゃない。
試験直前はとにかく問題集をぶん回せるかが合否を分けるので紙でやってるのとアプリでやってるのでは同じくらい熱心に勉強してても倍くらい解ける問題の数が変わってくる。
【製図】
製図は各予備校ごとにプランの解き方を教わると思うんだけど、異常な天才でないならその手順を改変したり省略したりしないで完全に身に着けるのが一番いい。
正直、最初は何でこんなに手順が細かく決まってて一見無駄に見えるような図を描いたりしなきゃいけないのかと思うだろう。俺もそうだった。
でも学科の試験が終わってから製図の試験までの短い期間で、最も効率よく合格まで持っていけるやり方を極限まで洗練したものがその手順なんだ。
問題文の数値一つ要件一つ見落としてただけで即死するのが製図試験で、その即死をほぼ完全に回避するための安全装置が予備校で教わるプランの手順。
製図試験の直前くらいにならないとこの手順の意味は完全には理解できない。そしてそのころに気付いてももう遅い。
プランニングの勉強だけど、さっきも書いた通り製図試験の対策に割ける期間は短い。
解ける問題数は数十問が限界だろう。だからこそプランニングは一問に対して4パターンくらい考える。
と言ってもそんなに大変なことじゃない。まず授業で一回解くだろう、そしてどうせ上手いプランは出来ないから授業で作ったプランの改善バージョンをもう一度作る。これでもう二回め。
さらにスパンを変えたバージョンをもう一回、主要室の階を変えたパターンなどをもう一回、で全4パターン。もちろんいちいち製図はしないでプランだけな。
スパンを変えたり主要室の階を変えたパターンをやるのは、ここがプランニングで一番悩む運命の分かれ道だから。
でも試験問題は基本的にどのスパンでも主要室が何階でも合格できるように出来ている。
だからここで悩んだり手戻りがあるのはかなり勿体ないので、どの道を選んでも合格プランまでたどり着けるという自信を付ける必要があるわけだ。
で、製図に入るわけだけど、言えるのは一つだけ。綺麗に描こうとしないこと。
本当に本当に思うんだけど、みんな図面が綺麗すぎ。
分かるよ、採点の時に前に貼り出されてみんなに見られるから汚いと恥ずかしいよね。
なぜそう言えるかって俺が講師に逃げられるくらい字が下手でチューターがビビるくらい図面が汚かったから。でも受かった。
有名な話だけど一級建築士の製図の試験は全部フリーハンドでも合格できるって聞いたことあると思う。
製図の採点は減点方式だから書くべきことが書かれてさえいれば減点されることはないし、綺麗に書いたからと言って加点はない。
その時間を最後の見直しと修正にあてなければまず受からないのが製図の試験。
出来れば3周くらい問題文を見直す時間が欲しい。見落としがあってデカい修正が必要になっても落ち着いて直せるだけの時間が多分それくらい。
あと、最後は諦めないこと。
試験の製図はいつもの仕事での図面と違うのはコストや工期を考えなくていいという点にある。
つまり、試験の終盤で梁のせいが足りないと気付いて修正する時間もないとなったら、その梁から線を引っ張って「十分な補強を行う」とか書いておけば、世の中には何かしらその梁成で成立する技術はある。
実際の仕事であれば工期もないしコストもかかるからそんなことはなかなか出来ないが、試験なら可能だ。
世の中には色々な工法があるわけで、「補強する」と一言書いてあれば採点官は「そんな補強方法はない」とは言えない。だから減点は出来ない。
もちろん最後の手段だけど、ほんの一文書き足せば合格まで持っていけるのが製図試験だから、とにかく見直しの時間を確保することが大事。
あとは、なんだろうな、関数電卓は持ち込み禁止だけど、計算の途中式を表示できる電卓なら持ち込める(会場によるかもだけど)これがあるか無いかで検算のスピードが全然違うから絶対アマゾンで買った方がいい。
それくらいかな。
予備校の講師とかチューターはよく徹夜で勉強したみたいな武勇伝を未だに言う人がいるけどそれに騙されてはいけない。
睡眠時間を削れば翌日の仕事の効率が落ち、残業時間が増え、勉強する時間が減る、そして焦ってまた睡眠時間を削る、という最悪のパターンに陥る。
この記事で言うところの「めちゃくちゃ上手くて心に響く歌手」って既にいくらでもいるんだよね(本来は超難しいことなんだけど だからその「いくらでもいる状況」がおかしいっちゃおかしいんだけど)
本文で例示されてる欧米のスターは勿論そうだし、日本国内でも、なんなら今年の紅白歌手に絞っても、まずMISIAがいて、Superflyがいて、JUJUがいて、miletもいるし長屋晴子もいる、ベテラン演歌勢は言わずもがな、挙げてくとキリがない
この飽和状態で今さら別にAdoにそういうポジションを求めてない、というか、まぁそれはそれで「いい歌だね」ってなるんだけど、新規性がないから「別にMISIAでもいいじゃん」ってなっちゃう 自分はね
>> だから、歌や演奏が、難しいゲームを攻略しているように聞こえてしまう。自らの腕を証明するために、曲中にわざと難所を仕掛けているといったら意地悪でしょうか。 <<
これさ〜クラシックでいうところのパガニーニやリストみたいな「自分の演奏スキルが高すぎるから、自分が上手く弾ける範囲内で曲を作ったら超絶技巧曲ばっかりになっちゃった」に似てるんじゃないかな
Adoの「踊」も「唱」も、King Gnuの曲も、確かに技巧的ではあるけど技巧一辺倒ではなくて、サビは難易度を落としてキャッチーさを優先させてて、曲全体としてはちゃんとポップスとして成立してるから聴きやすくて自分は好きだよ
おそらく作り手もそのバランスは意識してやってる そんな馬鹿じゃない
「はたしてAdoやKing Gnuの曲パガニーニやリストに並ぶほどの歴史的名曲か?」まで問うと、それはこれから時代に長く揉まれても淘汰されないかの検証が必要だから今はわかんないけど
少なくとも記事で批判されてるほどの欠陥が楽曲にあるとは思えないし、そもそも技巧曲はやる人が少ない(できる人が少ない)から数としてはあんまり出てこない、そして極端に技巧に走りすぎると流行らず廃れる
だからAdoやKing Gnuを基準点として日本の今後のトレンドまで危惧するのは杞憂だと思うし
パガニーニやリストは人気だけどベートーベンやバッハも人気だから大丈夫だと思う
それと「『超絶技巧曲を歌いこなせる』ということがAdoの唯一無二の個性なんじゃないか?」って最近思ってて
Adoのカバー曲とか、大物アーティストから楽曲提供されたオリジナル曲とか、いろいろ聴いて「やっぱ歌うめーなー」って思うんだけど、失礼ながらそれ止まりで、「踊」や「唱」を聴いたときのような「これはどう考えてもAdoにしか歌えない」という畏怖や屈服まではいかなくて、ちょっとだけ物足りなさを感じてしまう
いや歌の感想で畏怖や屈服って何?って感じだけど、聴き手にそこまで感じさせるのがAdoの絶対的な個性であり武器だと思う
あとほんとに失礼な話だけど、B’zしかり椎名林檎しかりミセスしかり、「普段は特定のメインボーカルを想定して書いている作曲家」がAdoに楽曲提供したとき、おそらくその曲へのAdo個人なりの楽曲解釈を経て、最終的にAdoの歌声で出力されるわけだけど、ひとえにAdoの理解力と表現力が高すぎる故に「別に本家に寄せにいったわけではないけど、この曲における100点満点の表現を追求したら結果的に本家と似てしまった」ケースが割と多いような…?そう感じるのは自分だけ…?ってずっとモヤモヤしてた
B’z曲のB’z節が濃すぎて(あとAdoが歌うますぎて)結果Adoの背後に稲葉がチラついて見える…誰も悪くないんだけど…というか全員が全力で最高の仕事をした結果こうなってしまった感がある
あと自分は椎名林檎の古参ファンなので、Adoへの提供曲は「新宿系を標榜していた頃の椎名林檎が令和に戻ってきた」感じで懐かしくて嬉しかったけど、あまりにも再現率が高すぎて新規性は無かったし(あれを再現できるのは凄いことなんだけどね)、正直もっと予想を上回る凄いことをやってくれると思ってた…この2人が組むならと期待値が高すぎた感がある
あとヤスタカの「新時代」は、本家?にあたるPerfumeやきゃりぱみゅがAdoとは対極的な歌い方だから新規性がウケて売れた面もあるのかな?と個人的には思ったりする 知らんけど
聴き手それぞれの「Adoにこんな曲を歌ってもらいたい」と思うものがみんなちがってみんないいけど自分は「踊」や「唱」みたいなやついっぱい聴きたいです
ファイナルファンタジーXIVというゲームがある。
いわゆるオンラインゲームだ。インターネットを通じて、世界中のプレイヤー達と一緒に冒険を楽しむことができる。
ファンの多い「ファイナルファンタジー」のシリーズ作、ということもあって、プレイヤー数は現在、2700万人もいるらしい。
昨年、私は一児の母となった。
初めての妊娠、出産、育児と、怒涛の日々を駆け抜ける中、このff14がいつも自分の側にいてくれた。
母親なのにゲームなんてして、と、眉をひそめる人も少なくないだろう。
けれど、自分がいま穏やかに楽しく娘と過ごせているのは、ff14の恩恵がとても大きい。
14で出会ったフレンド達、サービス運営チーム、そして吉Pへの感謝を綴りたく、
とある一人の「光のお母さん」の話を、ここに残させてほしい。
私はコロナ禍の最中、職場の同僚に誘われて始めた。プレイ歴としては3年ほどになる。
3年の間にいろいろな出会いがあり、いまは20人ほどいるギルド(ゲーム内コミュニティのこと)を拠点に遊んでいる。
自分が妊娠していることを初めて報告した相手は、夫でも親でも友達でもなく、このギルドメンバーのひとりだ。
その方は4児のママで、大変そうながらも(実際絶対大変……!)育児もゲームもとても楽しんでおり、
「素敵なお母さんだなあ」と、ずっと思っていた。
自分にとって、妊娠したことはあまりに予想外で、当時、妊娠出産の知識はほぼゼロ。
お恥ずかしい話なのだが、いつ病院に行ったらいいのかすらもわからなかった。
陽性をくっきり示す検査薬を前にして、途方に暮れた時にふと浮かんだのが、そのフレンドの顔(アバターだけど)だった。
「妊娠しているかもしれないんだけど、どうしたらいい……?」と恐る恐るメッセージを送ると、
いつ頃病院に行くのがベストかとか、体調は大丈夫かとか、右も左もわからずオロオロしている自分に、とても優しく寄り添ってくれた。
ff14は10年以上サービス運営されているのもあり、ママパパユーザーが結構多い。
その後しばらくして、自分が妊娠していることをフレンド達に打ち明けると(体調が悪いと不在がちになっていたので、大きな病気なのではと心配されていた)
「実は自分もパパ(ママ)だよ〜」という人が続々と現れ、あっという間に、周囲は強力な先輩だらけになった。
妊娠初期は、万が一のことがある。
だから、不安で不安で仕方ないにも関わらず、なかなか身内には話しづらい。
そんな中「オンラインのみでのつながり」という絶妙な距離感の友人達は、こうしたセンシティブな内容も話しやすく(聞いてくれてありがとう)
かつ、どこよりも頼れるコミュニティだった。
毎月の妊婦健診、つわりのしんどさ、急遽決まった帝王切開……続々と押し寄せる不安の種を一緒に受け止めてもらい、
人生初めての経験を、落ち着いて乗り越えることができた。本当にありがとう。
(本筋とズレるので多くを語るつもりはないが、自分のこどもってほんとーーーーーーーにかわいい!!!)
新生児期は、3時間に一度の授乳や、多いときは1日10回以上のオムツ替えなど、文字通り「まったく休めない生活」が続く。
配偶者が3ヶ月育休を取得してくれたので、交代交代で睡眠を取ることはできたが、それでも、1日4時間程度寝られればいい方。
何もかもが初めてで手探りで、やっていることが正解なのか間違っているのかわからないし、娘が泣いている理由もちっともわからない。
産育休中の親は、こうして家を中心に過ごすことが多いため、社会とのつながりを失いやすく、孤独になりがちだ。
その結果、産後うつといった重篤な問題を抱えてしまうことも多い。
だから、「自分の時間も大切です。たまには周りを頼って休んだり、気分転換をしましょう」と、
役所でも産院でも、リフレッシュすることや、社会的なつながりを持つことを助言される。
が、しかし、身も心もへとへとな新生児親にとって、そういった外出は非常にハードルが高い。
布団に入ったまま人と会うわけにもいかないし。
でも、ぼさぼさの髪の毛、どすっぴん、くたくたのパジャマでも、オンラインゲームなら誰にもバレない。
我が子が寝ている間にログインし、景色のいいところをぼーっと眺めたり、
フレンドとチャットでなんでもない会話をする時間は、とても心が癒やされた。
「あ、娘っち泣いた!行ってくる!」
「がんばって〜〜!」
この一息ついた時間の後は、自分に無敵バフがついて、「夜泣きでもゲロでも何でも来い!」という気持ちになれたものだ。
(実際はぜーんぜん寝てくれなくて、また涙目になってしまうのだけれど)
1歳になったいまも、日中は娘につきっきりのことが多く、なかなか友達とリアルで会うことは難しい。
娘が寝た後ログインして、「今日も育児おつかれ〜〜」と、互いを労いながら飲む酒は、とてもうまい。(※私はすでに卒乳している)
我が子は、本人の特性か、新生児期から行ったネントレの効果なのか、生後3ヵ月から夜通し寝るようになった。
私も未だに信じられないのだが、1歳になった現在も、夜の19時から朝の6時半までぶっ通しで寝る。
この娘の安定した睡眠のおかげで、親側の生活も人間らしいものに戻っていき、私も新生児期よりは、自分の時間を持てるようになった。
あれ、思った以上にゲームできる……?と、気づいた瞬間、どうしてもやりたいことが浮かんでしまった。
「やっぱ、煉獄零式踏破したいなあ……」
ff14は様々なコンテンツが用意されているが、その中でも人気が高いのは「高難易度レイド(=零式)」だ。
これは平たく言うと「攻略するのがめっちゃ難しいボス」で、8人で協力して倒すことが求められる。
この8人は身内の仲間を集めてもいいし、野良(まったく知らない人と一期一会でパーティを組む)で挑むこともできる。
「零式」が始まる時期は、もうお祭り騒ぎだ。ものすごい数のプレイヤーがクリア目指して一気にひた走る。すごく楽しい
この「零式」、ベテランプレイヤーであれば1〜2週間程度でクリアできるが、私はプレイスキルが高くないので、2〜3ヵ月程度かかってしまう。
でも、毎日コツコツと練習し、試行錯誤しながら攻略していくので、クリアしたときの喜びはひとしおだ。
2022年8月、「パンデモニウム零式煉獄篇」という高難易度レイドが提供された。
当時は妊娠8ヶ月あたりで「どこまでやれるかわからないけど、やってみるか〜」という気持ちで参戦し、
7割くらいまで攻略(4層前半時間切れ)したところで臨月に入り、さすがにお腹が重くなりすぎて、途中断念した。
「零式」を遊ぶときは、短くて30分、長いと2時間程度拘束される。
こどもの夜泣き等で途中離脱をすると、一緒にプレイする残り7人に非常に迷惑をかけてしまうので、
産後ff14に復帰しても、この「零式」だけには手を付けなかった。
ただ、あとちょっとでクリアだったのになあ…という心残りは大きく、
続々と届く「クリアしたよ〜〜!」という友達の報告を嬉しく思いつつも、ちょっとだけ歯がゆい気持ちにもなっていたのだ。
娘の睡眠が安定し始めて2ヵ月ほど経った頃、お世話にも慣れてきたので、夫と交代でワンオペをし、
それぞれの一人時間を時々設ける取り組みを始めた。
麻雀を終えて帰ってくる夫の笑顔と、その後の育児への頑張りを見ると、やっぱり人間にとって好きなことって大事だよな〜〜と実感させられた。
この取り組みが思いのほかうまく回ったので「もしかして零式やれるのでは…」という気持ちは、さらに大きく膨らんでしまった。
そして再び、あの育児もゲームも楽しむ4児ママフレンドの顔(アバターだけど)が浮かんだのだ。
(絶対大変なんだけど)毎日を楽しむ彼女の存在に、妊娠中の自分がどれだけ勇気づけられたかを。
そこでベビーモニターを傍らに置き、もし夜泣きがあったときは夫に見てもらうという了承を取り、
フレンドたちに「やっぱりクリアしたいから、一緒に来てほしい」と頼み、再び零式に足を踏み入れることにした。
バトルコンテンツは本当に本当にご無沙汰だったので、最初は全く指がおぼつかなかった。
ゲーム特有の反射での判断も、随分と鈍っていて、リハビリに随分と時間がかかったが、
フレンドたちが根気強く(本当に根気強かった、本当にありがとう)付き合ってくれて、無事クリアすることができた。
クリアした瞬間は、本当に本当に嬉しくて、いい年してポロポロ泣いてしまった。
ゲーム攻略のいいところは、努力した結果がその通りに実るところだ。
試行錯誤を繰り返し、なぜクリアできないかを振り返り、見つけた課題をひとつひとつこなしていく。
どんなに頑張ってもうまくいかないこともあるし、すんなりと乗り越えてしまうこともある。
それは、非常に面白いことでもあるのだが、「自分はうまくやれている」を実感することはほぼ皆無だ。
常に「私はいい親になれているだろうか?我が子によい環境を提供できているだろうか?」という、答えのない問いと向き合わされ続ける。
そうした日々の中で、私は「自分はやればできる」という気持ちを、完全に失いかけていた。
大げさなのかもしれない。
でも、育児という正解のない道を、自信を持って歩んでいくことは、本当に本当に難しい。
誰もが悩みながら、自分のこどもと向き合っていると思う。
突然話は変わるが、ミシェル・オバマが2022年に上梓した「心に光を」という本の中で、ミシェルが、
「途方もなく大きな壁を感じ、不安になってしまったときは、小さな達成感を得て、自分自身を取り戻すことが大事」と語っていた。
ミシェル自身、コロナやトランプ大統領の登場によって、絶望のさなかにいたという。その時、ミシェルを救ったのは「編み物」だったらしい。
私にとっての「編み物」は、「零式」だったのだと思う。
いや、お前何いってんだよ、って感じだと思う。(私もそう思うよ)
でもいま、育休を終えて復職をし、育児と仕事の両立には悩むことしかないが
「でも私、零式が頑張れたのだから、たぶんきっと大丈夫」と、謎の自信を携えて、日々を過ごしている。
顔も名前も知らないけど世界でいちばん心強い仲間、どんなボロボロな自分でも迎えてくれる場所、自分に自信を取り戻させてくれるコンテンツ。
ff14は、産前産後の自分のメンタルを守ってくれた偉大な存在だ。
これからも一プレイヤーとして、この世界を楽しんでいきたいと思う。
※追記1 煉獄のあと、「やっぱいけるのでは」という気持ちが更に高まり、性懲りもなく天獄も参戦し、パッチ内に踏破。そしていまは絶アレキ固定をやっている。娘は相変わらずよく寝てくれている。感謝。
※追記2 娘のネントレは魔法の時間割というの本をそのまま踏襲した。ちなみに自分は不快性射乳反射(D-MER)に悩まされ、生後2ヶ月で完ミ移行している。(断乳前後は精神的にだいぶやられた)娘はよく寝てるからか、機嫌もいいし、保育園からの呼び出しも少ない(有給余った)。ネントレは賛否両論あるけど自分はおすすめするよ。
日本で流行ったのはシャドウバース(2016年サービス開始)からだよ
元々海外のゲーム圏で伝われていた言葉で、海外ゲームをプレイするユーザーは海外コミュニティで攻略情報などをチェックするから、日本コミュニティでも海外の用語をそのまま使用する文化があった
そこでサイゲームスが当時日本でもそこそこユーザーのいた海外ゲーム「ハースストーン」にシステムが似通ったゲーム「シャドウバース」をリリースする
リリース当初は既に似たゲームをプレイしていたハースストーンプレイヤーが圧倒的に強く、ハースストーンプレイヤーはシステムが似てることからそのまま海外の用語で攻略情報を話し始める。
「tier」のほかには「アグロ」「ミッド」「ランプ」「リーサル」あたりとかかな、tier以外はTCG関係以外で使わないからそんなに流行ってないかもしれないが。
その後ハースストーンをやってなかったシャドウバースの強豪プレイヤーも真似してその単語を使い始める。さらに企業系攻略wikiなんかもその流れに追従するようになり、攻略サイト経由で多くのユーザーに広まる。って流れだな。