はてなキーワード: cygamesとは
どちらも大好きなアニメです
ゾンサガの視聴者の中に「けもフレを思い出す」という人が少なからず居た
下馬評で皆ノーチェック、の割にバズった
(何で原作あるのにダークホース化するのかは、また別の機会に考えたい)
まあでもオリジナルアニメなら大抵そうだけど
いい塩梅に謎を散りばめてる
ゾンサガは2話→5話→7話→8話かな?
ゾンサガ 8話 98.0% → 9話 92.9%
これたぶん、信者濃度が近い気がする
ゾンサガ 佐賀
熱い
<以下、異なる点>
あれで相当話題になった
あれのおかげで大分伸びた気がする
あ、PPPいるわ
さすがにけもフレほどは行かないと思う
けもフレあれ思い返してみれば異常だった
話のネタが尽きなかった
<ゾンサガが他に似てるもの>
・ガルパン
・プリパラ
<あとがき>
ぼく「え、あの、その、あー、あの、深夜アニメの…あー、えっと、まどか☆マギカとか…(今期の覇権は「やがて君になる」いういてもわからんやろなぁ…)」
女「おー!まどマギ?私も見てましたぁ。ちなみに、今期だと何がおすすめですかぁ?」
ぼく「(お、こいつ、イケるクチか?)やっぱり今期といえば個人的には「やがて君になる」だよね。百合アニメっぽいけど、完璧に見せている先輩の弱い所をしっかり握った後輩ちゃんがいじわるで見ているだけで心がドキドキする。実際はもう後輩ちゃんにとって先輩は特別な存在でしかないのにそれに気づかない後輩ちゃんがただただ尊い。ただ、百合アニメは覇権になりにくいからね、世間一般の覇権だと「ゾンビランドサガ」、もしくは「SSSS.GRIDMAN」だろうね。Twitterでも人気があるのがよくわかる。ゾンビランドサガはさすがCygamesといったようなアイドルものなんだけど、実際はギャグアニメみたいなノリで気楽に見れてしかもしっかりするところではしっかりする話の魅せ方がうまいよね。グリッドマンは、女性キャラが魅力的なのと、特撮オタ向けにネタを仕込んでいる細かさ、そして何より燃えるオープニングが最高。それとは別に、自分は原作ゲームのファンだから「逆転裁判」もかなりいいよね。梶くんの声は安定しているし、実際ゲームやるとうまく解けなかった時ストレスを感じるけど、アニメだと驚くほどうまく言ってるから見ていて気持ちがいい。これはアニメの利点だね。あと今期じゃないのと、女性向けだから周りには言ってないけど「BANANA FISH」は動きも綺麗で陰謀の大きさがわかりやすくて、ギャグとシリアスのバランスが物凄く見ていて飽きないね。」
女「へぇ~(無関心)」
なんで?(殺意)
(追記)
sukekyo オタクのダメなところは自分のキモいところを客観的に把握しておいてそれを自虐的に繰り出すことが「おもしろい」と思ってることだよな。もうおもしろくないから。それは昭和からだから。平成も終わるんだしさ。
正しい。すまなかった。
kotetsu306 とか言って、女「おー!まどマギ?私も見てましたぁ。ちなみに私が尊いと思うのはやっぱり(以下高速詠唱で一万文字)」とかやられたら、増田の方こそ「へぇ~(無関心)」ってなるだろ
鋭く正しい。正解に近い。スターを上げたいが膝に矢を受けてしまってな…
「ゾンビランドサガいいですよね!マジダークホースですよこいつぁ…誰推しですか?純子ちゃんかーやっぱりそうだと思いました。私はさくらちゃんのどやんすどやんすが好きなのと、伝説の山田たえちゃんが理性を取り戻したときママ的ポジションになってくれるんじゃないかと期待しての推しですね。今は飛び道具って感じが強いからおもちゃですし。あと、実はさくらちゃんと幸太郎っ…
全文:https://anond.hatelabo.jp/20181108200259
↑と合わせて読みたい。正しい在り方である。
後、ぼくはキャラクターで言えば組み合わせよりもサブキャラクター達が魅力的なのが良い。特に警察官。彼は一般人視点を持つ異常者としてゾンビランドサガに必要な存在だ。これは天才バカボンからの伝統と言っても良い。普通の人間(例として温泉回の取引先女性)は発狂してしまうが、彼は正しくあの世界の一般人視点でありながらも彼だけは発狂せず正しく視聴者側であるからして…
technocutzero つーかこんな何ひとつ掘り下げてない上澄みトークしか出来ないでオタクか ただの界隈ウォッチャーやん
増田だから趣旨を理解しろとは言わないけど、そういうところだぞ…
…
あと、全体に言いたいけど、
って書いただけでオタク認定するのってそれ自体がオタク冒涜してないか。
そういう奴がいるからジブリ作品やワンピースが好きと言いたい人が息苦しい思いをするんだよなぁ…
ぼくはワンピースが好きならワンピースが好きでいいと思うし、漫画版を読んでなくてもナウシカが好きならナウシカが好きで良い。勝手なオタクのものさしで測る行為が醜いからこそ、ツリーに書いてあるように「ラノベ系はちょっと…」みたいな地雷を盛り込んでおくべきだった。後悔している。
浅い、深い、オタク、非オタ、それ以前に作品やコンテンツを楽しむ同士であることを忘れているのか。そして、コンテンツを楽しむことは自由であり誰にも邪魔されてはいけないと思うんだよ。(※1)ぼくはコンテンツを楽しむことにケチを付ける人、邪魔する人はそれが誰であってもその時点でエネミーだと思うよ。
(唯一邪魔できるのは権利者などのコンテンツ提供者であり、その権利者だけが行える行為を第三者の他人が行おうなど、おこがましいことだと思わんかね。)
ウマ娘プリティーダービーといえば、春にテレビアニメが放送され話題になったサイゲームス社のビッグタイトルである。
趣旨は、「実在の競走馬に擬人化した美少女」を育成し「トゥインクル・シリーズ」と呼ばれるレースでの勝利を目指すというもの。
本来はスマートフォン向けのゲームアプリ(今冬リリース予定)であるが、これに先行する形で各種メディア展開が行われている。
以下ではこの「ウマ娘」が孕んでいる問題点について考察してみようと思う。
AnimeJapan 2016においてプロモーションアニメや声優18人で歌う楽曲を披露するなど、大々的に企画発表されたウマ娘。
サイゲームスのコミックアプリ”サイコミ”にて漫画連載を開始し、CD発売を行うなどアプリのリリースに先駆けてメディア展開が行われた。
2016-11-30 789枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 01
2017-01-11 669枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 02
2017-01-25 574枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 03
2017-02-22 604枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 04
2017-04-05 835枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 05
http://anisonsinger.blogspot.com/2017/10/umamusume.html
いわゆる爆死である。
本来キャラクターCDとは、ラブライブやアイドルマスターのように作品やキャラクター人気を掘り下げてから発売するものだろう。
また「声優が微妙」「曲がダメ」「キャラに魅力を感じない」なども当時から言われていた。
「アニメ放送で盛り上がったらCDも売れるだろう」と思われるかもしれないが、以下がアニメ期間中に発売されたCDの売上である。
……。
CDが爆死したウマ娘だが、アニメBDの初動売上は15,596枚とヒットしている。
だが、本ブルーレイディスクには、サイゲが展開する「グランブルーファンタジー」の超レアアイテムが特典としてついてくるのである。
普通に課金するよりもウマ娘BDを買ったほうがコスパ良くアイテムを得られるため、グラブルユーザーが飛びついたのである。
(それでも5万円くらいかかるのだが…)
この特典商法から、ウマ娘の窮状が窺い知れる。ヒットさせなければならない。少なくとも、ヒットしているように見せなければならない。
こういった新規コンテンツを成功させるには『盛り上がってる感』を作り上げることが重要なのはもはや常識だが、ウマ娘は最初の段階でズッコケた。
競走馬の擬人化というイロモノ感のインパクトを人気作として昇華させられず今に至っている。
当初のリリース予定は2017年春。しかし現在は2018年末頃のリリースを予定しており、実に一年半も遅れている。
開発が遅れるにしても、せめてテレビアニメと時期を合わせたかっただろう。
いったいなぜこれほど開発が遅れているのか。それは、
ウマ娘の企画は、「艦これ」が流行している時期に立ち上がったもの。
おそらく艦これの影響で、何かの擬人化という着想を得たものと推察する。
しかし、艦これとは違って題材が無機物ではなく「生き物」である。
馬自体もまた馬主も存命のものが多いため、繊細な扱いを要し、開発が難航している側面が強い。
具体例を列挙すると…
そして…
https://umamusume.jp/news/detail.php?id=news-0106
おそらく権利者からのクレームがあり、二次創作界隈の性表現に釘を刺したのだろう。だがそもそも…
名馬の美少女化というだけでも競馬ファンから白眼視される代物なのに、こうも製作が難航し、もし「クソゲー」となってしまったら、
題材のイメージダウンにもなりかねない。
更に、こんな記事もある。
話題の『ウマ娘』は「頭のおかしいアニメを作ってくれ」というオーダーから誕生
https://www.inside-games.jp/article/2016/03/26/97267.html
「競走馬の擬人化」という着想から誤っていたのではないか思えてくる。
サイゲームスは別業界とのコラボに目をつけることのリスクを軽視していたと思う。
美少女化するにしても、FGOのように対象が歴史上の存在であれば、こういった面倒事はなかっただろう。すでに死んでいるのだから。
3Dスキャンスタジオ、モーションキャプチャスタジオを設立したことで話題になった。
現状、この新スタジオはウマ娘のために存在するといっても過言ではない。
開発へのやる気、最高のゲームを作ろうという向上心は立派だが、これもまたウマ娘が退けない理由となってはいないか。
https://www.youtube.com/watch?v=PTEMokbC6cg
なかなかリリースできないウマ娘の為に各所からリソースを集約してるのではないかと噂されている。
というのも、プリコネ・グラブル・デレステといったサイゲのメインコンテンツの「手抜き」が目立っているためだ。
これら3アプリのユーザーからは今年に入って不満の声が噴出している。
特に、今年に入ってからのデレステの迷走ぶりに関しては、「手抜き」の域を超え、一部のユーザーから「サイゲはデレステを終わらせようとしている」とまで囁かれている。
デレステに関してはサイゲームスの自社コンテンツではないため、パブリッシャーのバンナムとの関係から「利益折半や開発の不自由さ故に疎まれているのではないか…」などと憶測を呼んでいる。
では、なぜこんな邪推がされているのか。私は、運営が隠れてるためだと思う。
例えばデレステにおいて、情報の発信は主にTwitter公式アカウントで「千川ちひろの発言」という体で行われている。ニコ生等で声優が告知をすることもあるが、デレステの運営陣に関してはまるで表に出てこない。
ウマ娘は競馬ファンもターゲットに見据えているとはいえ、あくまでメインターゲットはデレステ・グラブル等のユーザー層だろう。
彼らから「ウマ娘にリソースを傾注しているせいで…」という怨嗟の声が上がっているのだから、
せめて先述の噂を否定するくらいのことはしなければ、ウマ娘は誰からも見向かれないコンテンツになってしまうのではないか。
サイゲームスはウマ娘に社運をかけている。傍目に見ると不良債権化しているコンテンツだが、だからこそヒットさせねばならない。
アニメの出来は佳作といったところで、イロモノ作品としては十二分に頑張ったと私は思う。
また公開されているMVやコミュ部分についても、非常に精細なモデリングでキャラクターの魅力が表現できている。
現場の苦悩は制作の難航からも窺い知れるが、そんな中でも懸命にウマ娘のリリースに努めているのがひしひしと伝わってくる。
だが……
ここが最大の問題点だと私は思う。
この温度差をなくすために開発陣は腐心しているのだろうが、ますます温度差が広がってはいないか。
いわゆるコンコルド効果なのかもしれない。
大金を投じたのだから今更引き下がれない…という意識からいつまでも損切りができず、泥沼にハマってしまっている。
そのように感じられる。
ウマ娘はユーザーに熱を帯びさせることができるのか。それとも開発陣が冷めていくのか。
いずれの形で両者の温度差が埋まっていくか注目したい。
応援してくださっているファンの皆さまにご注意いただきたいこと|ウマ娘 プリティーダービー 公式ポータルサイト|Cygames
キャラクターならびにモチーフとなる競走馬のイメージを著しく損なう表現は行わないようご配慮いただけますと幸いです。
本作品には実在する競走馬をモチーフとしたキャラクターが登場しており、許諾をいただいて馬名をお借りしている馬主のみなさまを含め、たくさんの方の協力により実現している作品です。
モチーフとなる競走馬のファンの皆さまや、馬主さまおよび関係者の方々が不快に思われる表現、ならびに競走馬またはキャラクターのイメージを著しく損なう表現は行わないようご配慮くださいますようお願いいたします。
・「馬に跨ると、骨が軋む音がした」
・予後不良クラスの故障でも繁殖牝馬として売るため無理矢理な延命処置
・翌日屠殺され翌日「さくら肉『本日絞め』400キログラム」で市場に出回る
この2頭も出してくんないかなー
禁止らしいぞ
応援してくださっているファンの皆さまにご注意いただきたいこと|ウマ娘 プリティーダービー 公式ポータルサイト|Cygames https://umamusume.jp/news/detail.php?id=news-0106
GIGAZINEから春の便りが届いたので、気になった作品だけ。備忘録とは名ばかりの、個人の主観をまとめただけの、まったく邪悪なエントリー。
※ここで触れる作品はすべて原作未読なので、どんな物語なのかほぼ分からないまま書いてます。あとソースはWikiなので多分間違ってるとおもう。
production I.G制作、中澤一登原作のオリジナルアニメ。
・監督:中澤一登(残響のテロル総作監・キャラデザ等)、山川吉樹(監督…リトバス、キルミー、ダンまち等。最近の絵コンテ…とじみこ、アリスと蔵六等)
・プロデューサー:黒木類(攻殻機動隊ARISE、劇場版PSYCHO-PASS、ポケモンORIGIN等)
・音楽…池 頼広(TVドラマ「相棒」シリーズ、虐殺器官、いぬやしき、舟を編む等)
・音響監督:いつもの長崎行男(舟を編む、正解するカド、宝石の国等。今期はピアノの森も担当)
・監督:村田和也(総監督…正解するカド 副監督…コードギアス 監督…翠星のガルガンティア 絵コンテ…電脳コイル、エウレカセブン、プラネテス等)
・シリーズ構成:野村祐一(エウレカセブン、コードギアス、DARKER THAN BLACK等)
・メカニックデザイン:高倉武史(プラネテス、アクエリオン、翠星のガルガンティア等)
・音楽:いつもの岩代太郎(翠星のガルガンティア、正解するカド等)
・音響監督:いつもの明田川仁(リゼロ、少女週末旅行、よりもい、封神演義等。今期はゴールデンカムイ、こみっくがーるず、食戟のソーマも担当)
サテライト(マクロスF、⊿、アクエリオン、すかすか、博多豚骨ラーメンズ、Caligula等)制作のオリジナルアニメ。
・原作:河森正治(メカニックデザイン…マクロス、アクエリオン、エウレカセブン等)
・シリーズ構成:根本歳三(妖狐×僕SS、ログ・ホライズン、マクロス⊿等)
ライデンフィルム制作のオリジナルアニメ。ドワンゴと共同制作なのにネトフリ限定。
・原作・監督・脚本:森田と純平(Occultic;Nine等。)
・背景美術:でほぎゃらりー。同社はカラー、ドワンゴ、スタジオボノックが共同で立ち上げた背景美術スタジオ。下火になってるアナログ技術の継承を理念に掲げていて、地上波アニメは本作が初めて?らしい。応援してる。
・音楽:白戸佑輔(色んなアーティストに楽曲提供してる。ピアニスト。)
P.A.WORKS 制作のアニメ。原作はCygamesのスマホゲー。
・監督:及川啓(この美術部には問題がある!等)
・音楽プロデューサー:岩代太郎(今期はA.I.C.O音楽担当)
・監督:山崎みつえ(月刊少女野崎くん 監督、輪るピングドラム 助監督等)
・副監督:藤原佳幸(NEW GAME、プラスティック・メモリーズ、GJ部等)
・シリーズ構成・脚本:中村能子(月刊少女野崎くん、カブキブ!等)
・音楽:いつもの橋本由香利(月刊少女野崎くん、さんかれあ、とじみこ、ささみさん、輪るピングドラム等)
・音響監督:土屋雅紀(GJ部、プラスティック・メモリーズ、NEW GAME、妹さえいればいい。、三ツ星カラーズ等。今期はButlers、ヲタ恋も担当。)
・OP:オーイシおにいさん
実質月刊少女野崎くん2期
david production 制作。同名の漫画原作。
・監督:加藤敏幸(絵コンテ…妖狐×僕SS、JOJOシリーズ等)
・シリーズ構成:いつもの冨岡淳広(シリーズ構成…西の善き魔女 Astraea Testament、イナイレ、ダンボール戦記、ヘボット等)
・音楽:松尾早人(オケの人。アレンジャー。神のみぞ知るセカイ、JOJO1期、競女等)
・音響監督:いつもの岩浪美和(グランクレスト戦記、博多豚骨ラーメンズ等。今期はWIXOSS、ラストピリオドも担当)
フッズエンタテインメント(メルヘンメドヘン等)制作。原作は女性向け漫画雑誌「デザート」掲載作品。
・シリーズ構成:いつもの赤尾でこ(恋雨、ミイラの飼い方等。今期は鹿楓堂よついろ日和も担当)
完走できるといいね
Nexus(2012年設立。元請…わかばガール)制作。原作はきららMAXの4コマ漫画。
・シリーズ構成:いつもの高橋ナツコ(異世界はスマートフォンとともに。、覇穹 封神演義等)
・脚本:いつもの待田堂子(セントールの悩み、からかい上手の高木さん等。今期はCaligulaも担当)、いつもの横手美智子(クジラの子らは砂上に歌う、からかい上手の高木さん等。今期は若おかみは小学生!も担当)、いつもの花田十輝(わかばガール、ユーフォ、ノゲノラ、よりもい等)
・音響監督:いつもの明田川仁(音響監督…リゼロ、少女週末旅行、よりもい、封神演義等。今期はゴールデンカムイ、A.I.C.O.、食戟のソーマも担当)
・音楽:末廣健一郎(リゼロ、少女週末旅行、ミイラの飼い方等。今期はゴールデンカムイも担当)
つよい
トムス・エンタテインメント制作。原案は漫画「あしたのジョー」
・監督・コンセプトデザイン:森山洋(初監督。各種デザイン…LUPIN THE IIIRDシリーズ、進撃の巨人シリーズ、甲鉄城のカバネリ等)
・脚本:真辺克彦(カルテット、深夜食堂(ともにTVドラマ))、小嶋健作(深夜食堂(TVドラマ))
feel.(制作…月がきれい、この美術部には問題がある!等)制作。原作はKADOKAWAの漫画誌「ハルタ」掲載作品。
・監督:及川啓(この美術部には問題がある!等。今期はウマ娘も担当)
・キャラクターデザイン・総作画監督:神本兼利(大正野球娘。、ヨスガノソラ等)
・美術監督:吉原俊一郎(JOJOシリーズ、恋は雨上がりのように等)
・背景:いつもの美峰(JOJOシリーズ、恋は雨上がりのように、覇穹 封神演義等)
・音響監督:いつもの本山哲(この美術部には問題がある等。今期はCaligulaも担当)
production doA(制作…ごちうさ劇場版のみ)制作のアニメ。原作は秋田書店の漫画サイト「Champion タップ!」掲載作品(のちに週刊少年チャンピオンへ移籍)。
・シリーズ構成:伊神貴世(脚本…輪るピングドラム、Rewrite等。今期はされど罪人は竜と踊るのシリーズ構成も担当)
・音楽:井内啓二(ダンまち、王室教師ハイネ、GRAVITY DAZE等)
・監督:増原光幸(こばと。、しろくまカフェ等)、谷東(テルマエ・ロマエ、アニメーター見本市「HILL CLIMB GIRL」等)
・シリーズ構成:いつもの横手美智子(こばと。、しろくまカフェ等。今期はこみっくがーるずの脚本も担当)
・音響監督:いつもの三間雅文(こばと。、進撃、シンカリオン、CCさくら等)
・音楽:はまたけし(勇者のくせになまいきだ。、こばと。、まおゆう魔王勇者等)
実質こばと。続編
・監督:和田純一(監督…長門有希ちゃんの消失、すかすか)
・シリーズ構成:いつもの待田堂子(長門有希ちゃんの消失、からかい上手の高木さん等。今期はこみっくがーるず脚本も担当)
・音響監督:いつもの本山哲(すかすか等。今期はヒナまつりも担当)
・監督:中谷学(初監督。ドリームワークスでアニメCG担当してた人)
・シリーズ構成:伊丹あき(悪の華等)、あべ美佳(NHKやラジオドラマ脚本の人)
・キャラクターデザイン・総作画監督:木野下澄江(妹さえいればいい、NEW GAME、ガーリッシュナンバー等)
・音響監督:いつもの長崎行男(舟を編む、正解するカド、宝石の国等。今期はB: The Beginningも担当)
・音楽:富貴晴美(ピアニスト。大河ドラマ「西郷どん」等NHKドラマ)
ジェノスタジオ(2015年設立。制作…虐殺器官、刻刻)制作。原作は週刊ヤングジャンプ掲載作品。
・監督:難波日登志(いつだって僕らの恋は10cmだった。総監督 最近の絵コンテ…刻刻7話)
・シリーズ構成:高木登(バッカーノ!、デュラララ、さんかれあ等)
・重火器設定:渡辺浩二(ガンスリンガーストラトス等)
・音響監督:いつもの明田川仁(リゼロ、少女週末旅行、よりもい、覇穹 封神演義等。今期はA.I.C.O.、こみっくがーるず、食戟のソーマも担当)
・音楽:末廣健一郎(リゼロ、少女週末旅行、ミイラの飼い方等。今期はこみっくがーるずも担当)
アイヌ語監修が付いている。こないだ関西弁キャラを演じる人についての増田が上がってたけど、言語監修や方言指導って大事よね。あとジェノスタジオがんばえー
J.C.STAFF制作。原作はHappy Elementsのスマホゲー。
・監督:岩崎良明(監督…ラブひな、ゼロ使、極上生徒会、ハヤテのごとく!、オオカミさんと七人の仲間たち、ミルキィホームズ等)
・シリーズ構成:白根秀樹(ハヤテのごとく!、キルミーベイベー、ダンまち、しょびっち等)
・音響監督:いつもの岩浪美和(今期はキャプ翼、WIXOSSも担当)
・音響効果:小山恭正(Infini-T Force、キリングバイツ、ポプテピ等。今期はWIXOSSも担当)
A-1 Pictures制作。原作は渋コミック連載作品。
・監督・シリーズ構成:平池芳正(WORKING!!、アマガミSS、にゃんこデイズ等)
・音楽:本間昭光(ポルノグラフィティの楽曲プロデュース等多数)
・音響監督:土屋雅紀(今期はButlers〜千年百年物語〜、多田くんは恋をしないも担当)
サントラが楽しみ
さてさて、いきなりタイトルがこれですが、何で書こうかと思えば2月14日に配信したミリオンのニコ生がミリシタのことは触れてもコンテンツとしてのミリオン5周年に全然触れてないので、5周年前日というこの日にこちらが勝手に振り返ってみましょうかと。本当は副題に「-ミリオンライブ 5周年に寄せて-」と入れるつもりでしたが、入らなかったのでここに記載w
なお、筆者はどちらかといえばデレマス寄りの人間ですので、それを承知の上でお読みください。
元よりこの作品、あらゆる意味で「大人の事情」が複雑に絡み合った作品でした。遡ること2011年11月に先んじて「シンデレラガールズ」(モバマス)がリリースされたわけですが、想定の10倍の売上を記録したもんだからバンナムにとってもソーシャルゲームは稼げると確信付けたに違いありません。しかしモバマスはCygamesに外注したが故に当然レベニューシェアが何割か取られることになります。そこで本家の開発陣で作った純正のアイマスソシャゲを作ることで自社の収益を最大化したいのは言うまでもありません。
一方でモバマスの人気に指を咥えていた会社もいました。モバゲー(DeNA)のライバルであるGREEです。元々他でヒットしたソーシャルゲームを模倣して売上を伸ばしていた同社からすれば、アイマスは喉から手が出る程欲しい作品です。こうした利害の一致からバンナムとGREEは戦略的業務提携し、GREE版アイマスの開発がスタートしました。
ところでこのGREE版アイマスは当初男性アイドル物になるはずでしたが、坂上総合プロデューサーによって時期尚早と待ったがかけられ「765プロの新人」という設定に変わりました。また、上層部からはモバマスのように100人のアイドルを出せとの指示もあったようですが、結局は50人(765AS13人+新規37人)に落ち着きました。グリマスがいわゆるSideMのようなものとして生まれてたらどんな未来だったか想像つきませんよね。
さらにバンナムはもう一つの課題を抱えていました。IP(知的財産)を軸としたグループ企業間の連携です。今までアイマスの音楽CDは日本コロムビアが販売してますが、これを自社グループ傘下のランティスからも発売すれば当然グループ連結の売上にも寄与します。そんな形でGREE版アイマス、即ちミリオンライブ!(以下グリマス)は誕生します。
ここで寝耳に水だったのはモバマスの開発元であるCygamesやモバマスの出演声優陣です。木村取締役(当時)の「サイゲームスとモバマスユーザーはズッ友だよ」発言や、一部出演声優からの発言からも察するに、グリマスが出れば自分たちはお役御免になってしまうのではないか、そういう危機感があったのです。
奇しくもモバマスのテーマ曲「お願い!シンデレラ」(4月10日)とグリマスのテーマ曲「Thank you!」(4月24日)はほぼ同時期に発売、しかも「Thank you!」は8thライブの先行抽選販売まで付いていました。極め付けは2014年公開の「THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ!」でミリオンのアイドル7人が出演すると聴いてアニメ出演まで出し抜かれてしまいます。なお2013年当時のモバマスはオンラインゲームとしては「艦これ」、二次元アイドル物としては「ラブライブ!」という強力なライバルの奇襲に囲まれてました。つまり前門の艦これラブライブ、後門のミリオンライブ!という状況だったのです。
もっともこれがモバマスが奮起する原動力にもなりました。CINDERELLA MASTERシリーズや年1回の総選挙でボイス付きのアイドルを増やし、新規イベントを次々と増やすことでユーザーの繋ぎ止めを図ったのです。単独ライブもアニメ化も、いわば自分達で掴んだようなものです。
さらにCygamesが水面下で開発していた新作RPG「グランブルーファンタジー」も助け舟になりました。2014年秋に開催されたコラボイベントはモバマスを梃子にグラブルのユーザー数や売上を拡大した契機になり、またアニメ化前にPの熱気を暖めることにも成功しています。つまりこの逆境が無ければ今のシンデレラガールズもCygamesもなかったことでしょう。
2015年から始まったアニメが軌道に乗ったシンデレラガールズに対して、ミリオンライブ!は苦境を迎えることになります。初年度から2年目こそ毎月のようにCDがリリースされる程勢いは良かったのですが、コアであるゲームのアクティブユーザーや売上が漸減していってたのです。それもそのはず、グリマスがリリースされた2013年は前年に「iPhone5」が発売し、「パズル&ドラゴンズ」(パスドラ)等のヒットでブラウザソーシャルゲームからネイティブアプリにトレンドが移行していました。アイドル物でも「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」(スクフェス)などアプリを主戦場とするタイトルが中心となり、前時代的なブラウザソーシャルゲームでは太刀打ちできる状況ではなかったのです。でも楽曲のストックは沢山あるのだからリズムゲームを中心にしたアプリに移行すればいいと皆考えるでしょう。
ところがここで思わぬ伏兵が出てきます。そう、シンデレラガールズのリズムゲーム「スターライトステージ」(以下デレステ)です。完成度の高い3Dモデルによるリッチな演出、アニメまでの楽曲の少なさを逆手に取ったイベント新曲の導入、まるで玩具箱の人形が飛び出してきたかのようなルーム機能…元よりのシンデレラガールズ達の知名度の高さも手伝って、デレステは瞬く間にスマホ向けリズムゲームのトップシェアに上り詰め、今や国産ゲームアプリでも年間10位以内の売上を誇ります。想定以上の大型タイトルが出現したため、当初2Dで開発していたというミリオンライブのアプリ化計画は振り出しに戻されます。
そして2017年にようやくリズムゲーム「シアターデイズ」(ミリシタ)をリリースすることになります。デレステを越えるアプリにすべくパートによる歌い分けやフルポリゴンによるコミュニケーションパートなど意欲的な技術が導入されるのでした。サービス開始当初は配信楽曲の少なさやイベントスケジュールの遅さなどが響きつまづきましたが、最近になりようやく毎週のセールスランキングで上位に食い込むようになりました。さすがにデレステ程でなくてもリスクヘッジのようにデレステが売上の谷間を作りやすい月の半ばから下旬を補完するくらいにはなったのです。P視点ではグリマスサービス終了の影響か「俺たちがミリオンを支えなくてどうするんだ」と奮起するようになったのではないかとも考えられます。
てな訳で皮肉なことに同じアイマス一家の姉シンデレラと妹ミリオンがライバルとして、互いを高め合うべく切磋琢磨しているのです。しかしシンデレラもミリオンもまだ安穏としていられません。スマホ向けアイドルリズムゲームの元祖スクフェスが3DCGを身につけた新アプリとなって逆襲の機会を伺ってますし、今春グリマスのサービス終了と引き換えに、完全新作「アイドルマスター シャイニーカラーズ」(シャニマス)が控えています。同じアイマス一家にも新入りの後輩というライバルが生まれるのです。
思えばアイマスの歴史は逆境を乗り越える歴史でした。大体最初のアニメ化はサンライズ側の都合で設定や声優まで替えられてしまうような作品でした((ゼノグラシア自体はスパロボX-Ω参戦など、むしろ公式も積極的に弄ってくれてるのでもう誰も気にしてませんがね))。それでも9.18という混乱を乗り越えてアニメで栄華を極めた765プロ、所詮傍流という立場から奮起し、今やアイマスは元より二次元アイドル物有数の稼ぎ頭に進化したシンデレラガールズ、先の9.18で生まれたが故に「忌み子」扱いされたJupiterが新たな事務所、新たな仲間と共に真の栄光を掴んだSideM…みんな苦難を乗り越えて今の栄華があるのです。
ならばミリオンライブ!の逆境はまさしく今ではないでしょうか。原典の終了、アニメ化の目処も立たず、シャニマスという後輩が生まれる今だからこそです。ミリシタを拠点に再起を図り、逆境を乗り越えた先にこそミリオンライブ!の真の未来が見えるはずです。だって、「765プロの未来はここにある」んですから。
最近、サービス終了したソシャゲと、そのユーザーの反応を見ていて思う所があったので書いてみる。
一言で言うと「会社として続けていくことが難しくなったから」ということになる。
で、9割方はお金の問題になる。売上がでなければ当然サービスを維持できないので終了する。
開発チームの人員が確保出来なくなったとか細かい事情は色々考えられるけど、結局どれも根本はお金の問題だったりする。(お金があれば人は離れないし、確保もできる)
逆に言えば、例えばApp Storeのセールスランキングトップ10に居るようなアプリはハッキリ言って突然サービス終了するなんてことはあり得ない。
ソシャゲの売上はざっくり言うとDAU(アクティブユーザー数) × ARPU(ユーザー一人あたりの平均課金額)で求められるので、どちらかを上げれば売上も上がると言える。
DAUを増やして売上を上げようという算段のモデル。要は薄利多売。
有名所で言えばモンスト、FGOなどが挙げられる(FGOは一人あたりの課金額もすごそうだけど…)
ARPUを増やして売上を上げようという算段のモデル。言い方は悪いけど、一部の廃課金者にごっそり貢がせようという形。
有名(と言えるのかよくわからないけど売り上げランキング上位の)例としては戦国炎舞 -KIZNA-など。
ここ数年はアプリの数も増えてソシャゲ市場は完全にレッドオーシャンの状態なので、特にユーザー数の獲得が難しいオリジナルの新規タイトルはこのモデルに寄りがち。
売れなかったアプリはこのどちらのモデルにも寄せられなかったということになる。
高DAUモデルの場合はちゃんと万人受けするものを作れていなかったとか、広告宣伝が足りてなかったとか、そもそもターゲティングを読み間違えていたか。
高ARPUモデルの場合は、しっかりとコアユーザーに課金をさせるためのゲームデザインができていなかったということになる。
Twitterなんて近しい人間をフォローするのでその中で盛り上がっているように見えるのは当たり前。
とりあえず試しに人気アプリ(FGOとか)と自分のやってるアプリでTwitter検索して、ツイートの流速とか比較してみるといいと思う。
極めつけに言うと、ソシャゲの売上はストアランキング見れば大体分かってしまうので、ランキング推移を人気アプリと比較してみるといい。(「アプリ ストアランキング」とかで検索すると推移を見れるサイトが出る)
会社の規模とかにもよると思うけど、ざっくりとした感覚で言うと、ストアランキングの「"総合"セールスランキング」で、月に一回(ガチャ更新の日など)くらい「100位以内」(ゆとりを持って見ても200位以内)に上がらないアプリは結構厳しい。
圏外の場合はハッキリ言って論外なので、いつ終了してもおかしくない。
色んな推論が飛び交ったりするけど、ランキングさえ見れば9割方は判断が付くので、変な憶測を飛ばしたりする前に、まずはランキングを見て欲しい。
これは結構見るけど、売れないから打ち切るのは至極当然の判断。
結局金かよ!とか冷たい判断、とか思うのかもしれないけど、そんな感情論ではなく世の中はお金で動いている。
当然アプリを開発するのにもお金がかかっている訳で、開発チームの人件費だったり、サーバー等の運用費だったり、広告費だったりと、恐らく皆が思っている以上のお金がかかっている。(特にネイティブアプリに移行してからは開発費用も期間も大幅に増えている)
そのお金を賄うのは会社(経営陣)な訳で、その回収が見込めなければ終了せざるを得ないのは当然。
「開発チームはまだまだ続けたかったはずだ!」なんてのも見るけど、その開発チームの給料を払うのも会社な訳で、極論を言えば売上が出なければ開発チームの人間に給料を払うこともできなくなる。
結局売上が無ければ開発チームも満足に開発できる環境は得られないし、最終的には誰も幸せにならない未来しか残らない。
あと、これは個人的な意見だけど、ゲームが好きとは言え、売上の上がらないゲームの開発をし続けるのは正直モチベーション的にも厳しい所があるし、
それを何も知らない外部から勝手な憶測で「まだやりたかったはずだ」とか言われたり、誰かを悪者にされたりしてもあまり気持ちの良いものではない。
サービス終了を悲しむのはいいけど、変な妄想で周りを攻撃したり、自分の勝手なエゴを押し付けるのは辞めておいたほうが良い。
そんな事をしてもサービスは復活しないし、作り手も嬉しくはない。
サービス終了の判断まで行くという事は既に結構厳しい状況という事なので、現実的には難しい。
例えば仮に有志100人が集まって毎月皆でン十万円課金してくれるとかなら続けられるかもしれないけど、そんな事をしても運営もユーザーも疲弊していくだけ。
現状で売上が上がっていないということは、無理をして解決しようとしたって絶対に破綻する。
売上を上げられなかった開発チーム(具体的に言えばターゲティングとそれに合わせた課金モデルをうまく作れなかったプロデューサー、ディレクター、プランナーなどの責任が重い)と、
適切な判断ができずにGOサインを出してしまった経営陣が悪い。
身も蓋もないことを言ってしまえば、サービス終了しそうなゲームをプレイしないこと。(ランキング圏外のゲームをプレイしないこと)
とは言え、そうやってニッチなゲームに誰も課金しなくなって、人気ゲームだけに一極集中してしまうのは少し寂しいものがある。
大人な心をもって、無理のない課金でゲームを楽しんでくれれば作り手としては嬉しい。
ソシャゲ業界に居た人間。いくつかのソシャゲのサービス終了を看取ってきた。
ソシャゲに関わるのに疲れて、今はWeb系の会社でまったり仕事している。
なんか結構反響があったので、改めてこの記事で言いたかったことの整理と、いくつか多く見られたコメントへの返信も書いておく。
特に言いたかったのは3つ目で、別にソシャゲの話でなくてもこういう事は多いけど、ちょっとむしゃくしゃしたので書いた。
当たり前の話じゃん
全くもって本当にその通り。こんなことをわざわざ書いた理由としては前述の通りで、まあ単に個人的なストレス発散が目的。
増田なんか読んでるような人間は当たり前に思うかもしれないけど、実際当たり前な事を理解してない人間は多い。
そのパターンは自分も直面したことは無いので知らない。自分もソシャゲ業界全てを知ってる訳じゃないので免責も込めて9割と言ったけど、まあ99%くらいはお金の問題に帰結すると思う。
拡散性ミリオンアーサーも乖離性に移行する以前の問題として「運営の体力が厳しかったから」って事らしいし。
https://app.famitsu.com/20141226_479007/
FGOは割と特殊な例なので今回の例としては相応しくなかったなと思うけど、DAUが多いのは確か。(と言ってもモンストとかツムツムレベルでは無いが)
実態としてはDAUが結構多くてARPUも高めって感じだと思うので線引が微妙な所。
個人的にもFateは一部の古参ファンが金をめちゃくちゃ注ぎ込むコンテンツという認識だったので、ここまでユーザーが増えたのには驚いてる。
ちなみに今回はシンプルで分かりやすいようにDAUとARPUを挙げたが、売上の指標としては他にPUR(課金ユーザー割合)、ARPPU(課金ユーザー一人辺りの平均課金額)とかもある。
この辺の話は割とよく出てくるので、興味があったら調べてみると良い。
終了後にコンテンツを残してほしい
この声も結構多くて、実際最近では終了後にも楽しめるようにコンテンツを残してくれるソシャゲも増えてきている。(ポプストとかあんガルとか)
その取り組み自体は素晴らしい事だと思うけど、実際これをやろうと思うと思った以上に手間が掛かる。それはつまりお金(人件費)が掛かる。
結構皆簡単にやって欲しいとか言うけど、アプリを簡単にオフライン化できることなんてまず無くて、結構根本から作り直さないと難しかったりする。
それにオフライン化してリリースしたからと言ってそれで終わりにもできなくて、リリースする以上ある程度はサポートやバグ修正などもしなければいけないので、それに対応する運用体制が必要になってくる。
設定資料集みたいな物を作るとしてもデータをまとめたり編集作業したりでそれなりに工数が掛かるし、印刷費なども掛かる。
データのアーカイブの公開も、主に外注の権利関係の問題などがあったりして、簡単にすぐ出せるようなものでもない。
だから、あまり期待を膨らませられても困るし、サービス終了を検討するような状況の所に身銭を切らせてやらせるのは酷だという事は理解して欲しい。
これも数年前から言われ続けてるけど、自分は潰れること無く続いていくんじゃないかなと思ってる。
最近は任天堂まで参入してきたし、去年はアズールレーンみたいなオリジナルでのメガヒットタイトルが久々に出てきた。
あと、Appleがガチャ確率表記を義務付けた話も、裏を返せばAppleはガチャモデルを容認したとも取れる。
今更大規模な法規制が起きる事も考えにくい(誰も得しない)し、仮にソシャゲを規制してもコンシューマに金が流れるとは思わない。
ただ、「日本の」ソシャゲ業界は厳しい状況になってきてるだろうなと思う。
アズールレーンの台頭から既に騒がれつつはあるけど、中国の持つ資金力に加えて、日本でも売れるコンテンツ力が付くと、正直勝ち目は無いんじゃないだろうか。
もうソシャゲ業界でも「金がなくてもワンチャン成り上がれる」みたいな夢のある話は無くなってて、体力(資金力、開発力)のある企業がしっかり丁寧に作らないと勝負にならない。
それができる企業というのはもう本当に少ない。悔しいけど、多分Cygamesくらいしかないかも。
正確に言うなら、ソシャゲビジネス自体は無くなることは無いけど、日本のソシャゲ業界は衰退していくのかもしれない。(あるいは既に衰退し始めている)
シャドウバースっていうのは、エロメンコだとか、コイントスだとか言われているCygames産の本格スマホカードバトルだ。(注意 DTCGではない)
このシャドウバースは同社の神撃のバハムートというよくあるポチポチゲーの世界観をカードバトル(注意 カードゲームではない)に落とし込んだハースストーンライクだ。
私はあまりBlizzardのゲームが好きではない。(オーバーウォッチはすき) なぜかというと、やはりアメコミ強さがあるからだ。アメコミが嫌いなわけではなくいちいちキャラクターが濃いのが苦手で特に、オーバーウォッチは大好きなんだけど、ソルジャー76もリーパーも大好きで、「やめて!争わないで!」という平和ボケ思考の俺には刺激が強く、そういうのがあたりまえにあるのでBlizzardのキャラクターは苦手なのである。
でも、神撃のバハムートは昔、アイドルマスターシンデレラガールズのコラボから触っており、スライムを重ねてエロいスライムを作ったりした程度には思い入れもあるのですんなりとシャドウバースは受け入れることができた。
システムとしてはほとんどハースストーンのパクリなので面白くないはずがない。コインとヒーローパワーが無いだけで大きくシステムは変わらず、進化という神撃のバハムート特有のシステムもしっかり引き継いでいる。
冥府エルフが流行る前までは、ビショップがパワーが無いかな?ってぐらいで大体のリーダーでバランスが取れていて「これは流行るぞ」と感じ取り、即座に課金しデッキをたくさん作って遊んだ。
新パックの「ダークネス・エヴォルブ」が実装されて、冥府エルフ以外はほとんどバランスが取れていた。まぁ、その時は天敵のビショップがかなり強くなり自分がよく使うネクロマンサーは長きに渡り不遇を迎えることになるのだが。
ここまではいい。ここまでは素晴らしかった。1枚1枚のカードが価値があったように思えるし、極端につよいカードはもちろん会ったにはあったがカードゲーム(注意 カードバトルではない)の基本の「アドバンテージ」や「バリュー」の概念があった。ひっくり返せない盤面になることも当然あるが、そうなるのも基本的に7ターン目以降だった。そして、流行るデッキが変わるたびに採用カードも変わっていってデッキをいじる楽しさがあった。メタが回っていた。
まず第一に上げられるのが「ドロシー」だ。このカードはすごい。どの角度からみても、どういう視点から見ても「強すぎる」と感じるカードなため、このカードは次弾パックがでるまで大した弱体化もされずに猛威を振るうことになる。
そして、「バハムート」や「サラマンダー・ブレス」といった全体効果もこの時に出てきて、「アドバンテージ」や「バリュー」の概念はなくなり、バリューを意識し猛威をふるった乙姫ロイヤルはこの頃から完全に姿を消す。この時から「エロメンコ」と呼ばれだす。ハースストーン信者が流行らせようとした「ヘンタイストーン」は全く呼ばれなくなる。
「今回のパック担当がちょっとカードゲームわからなかった人間なのかもしれない」
「遊戯王だって、2チームあって片方が悪行を繰り返すけどもう片方は楽しいカードを出している」
今となってはそんなことはなかったが、ディレクターがシャドウバース初期に「勝率からしっかりカード調整をする」「極端に強いカードはださない」「CPUの思考はプレイヤーのカードプレイの質を高めるためのものにする」などを豪語していたので期待していたのである。
そして、「神々の騒乱」によって「ネクロ・ドラゴンの2強環境」が出来上がり、調整能力のなさを露呈してしまう。
不遇だったネクロマンサー使いの俺は狂喜乱舞し、果ての果てまでBPを貯めてこの時にマスターランクに昇格する。でも周りの人からの評価は散々であった。
「軽くて強いフォロワーを横に並べて戦うロイヤル」の特性をネクロマンサーは奪い、横に並べるのはネクロマンサーの十八番になる。
ドラゴンはもともとマナアップの特性を持っていたのだが、そこにさらにビショップの「回復してしぶとく生き残る」を奪う。
迷走。
そして1枚のカードに強い効果を入れたがためにどんだけ「バリュー」や「アドバンテージ」はどんだけ積み重ねいようが返されるようになる。安定した爆発力。エロメンコに拍車をかける。
今回実装された「ワンダーランド・ドリームズ」。まさかの「ヴァンパイア1強環境」である。
しかしその蓋を開けてみればヴァンパイア1強の下には「不思議の探求者・アリス」の存在があった。
このカードはすべてのデッキに入れることの出来る「ニュートラル」で、このカードのせいで、ほとんどのリーダーの序盤の動きは「123アリス」といわれる動きになる。
この動きをしないリーダーも居るにはいるが、先行をとった「123アリス」はもともと「先行有利は後攻のほうが進化を一回多く使えることで打ち消せる」といったゲーム展開を完全にぶち壊す。
詳しくは各自でググって動画とか見てもらえばわかると思うが、このカードのせいで「後攻はプレイミス」と言われるほどになった。これが今の状況でまさに「コイントス」と呼ばれ「じゃんけんのほうがまだ駆け引きができるので難しい」と言われる。
私はシャドウバースが好きだ。大好きだ。神撃のバハムートが好きだし、アニメの神撃のバハムートなんかみてるとやっぱりケル子が可愛いって思うし、ルシフェルが出てきてテンションがあがったりする。
でも、残念なことに、その神撃のバハムートの生み出したCygames、シャドウバースを生み出したCygamesが、シャドウバースを殺しているのだ。
7/30にカード調整の詳細が発表される。しかし、その知らせは滑稽なもので「レジェンドを含めた5枚以上」とのことだ。
そもそも壊れたカードがあるならそれのレアリティが何であっても調整をするのが当たり前なのに「レジェンドを含めた」とかわざわざいっているのが不安にさせる。
そして今の状況はどれだけ好意的に見ても「バハムート降臨」から壊れているのに「5枚以上」という宣言。少なすぎる。残念だが、最初のパックも含めて調整が必要なの状況なのだがどうやら理解ができてないように思える。
なので、今回の調整は間違いなく「ワンダーランド・ドリームズ」で実装された5~8枚ぐらいを調整するぐらいだろう。
もう一度いう。
そして、今声を上げて「今のシャドウバース」を批判している人間も「シャドウバースが大好き」だろう。
大好き故に、楽しく遊びたいのだ。私たちはシャドウバースを批判する。批判するがそれはゲームの批判ではない。シャドウバースというコンテンツの批判でひいてはCygamesへの恨みの声なのだ。
もうすぐグランブルーファンタジーのアニメの先行放送がはじまります。興味がないプレイヤーも多いかもしれませんが、個人的にはこれまで何十万も課金してきたゲームがアニメになるということで、自分たちの課金がどう生かされていくのか・・・ということで気になってしょうがないです。
とはいえ、これまでの事前情報を鑑みると不安しかないのも事実。
これまで私はソシャゲアニメを結構見てきましたが、グラブルアニメはどれくらいのレベルになるのか考察してみます。
Sランク ソシャゲアニメの枠を超え、日本のアニメ史に残る傑作
なし
Aランク 原作を知らなくとも、一つの映像作品として楽しむことができる良作
SHOW BY ROCK!! 神撃のバハムート GENESIS 戦国コレクション
Bランク 欠点もあるが、原作プレイヤーでも見ることができるそこそこの出来の作品
THE IDOLM@STER シンデレラガールズ 刀剣乱舞―花丸― FGO(暫定)
Cランク 原作をプレイしていないと楽しめない部分が多い、欠点が多い微妙な作品
Sランクはラピュタやナウシカ等のジブリ作品やガンダム、ヤマトといったアニメの歴史を塗り替えたエポックメイキングを想定しているので、歴史の浅いソシャゲアニメ界に該当作がないのは致し方のないことかと。
さて、こうして並べてみましたが、これから放映されるグラブルアニメがどのランクになるか個人的な期待値を挙げてみたい。
S・Aランク・・・0%(小数点以下を切り捨てているので実際は小数点以下の確率でありえるかも)
ガチャで例えると、SランクがSSR、AランクがSR、BランクがR、Cランクがハイノーマル、Dランクがノーマルってところですかね!掛け金はみんなの課金だ。しかも、引き直しはできません1回こっきりです。
○ご不安な点
・監督の実績が少ない
作品を束ねる監督ですが、プロフィールをみても実績が非常に少ない。またこれまで関わってきた作品も個人的には「うわぁ・・・」というものばかりで、監督としての力量には疑問点しかありません。どうやら監督はグラブルプレイヤーだそうですが、そんな人よりもたとえグラブルを知らなかったとしてもちゃんとした実力・実績のある人に任せた方がよかったのではないかと思わざるを得ません。
・脚本“Cygames” そしてゲームのメインストーリーをなぞるらしいということ
アニメの脚本については素人同然の集団に脚本を任せるという暴挙。ありえない。それにお世辞にも面白いとはいえないメインストーリーを再現するという。正直、FFにはまった中学生が夜中にルーズリーフに書き殴ったようなストーリーを見せつけられるのは勘弁してもらいたいのですが。というかサイゲ自身に脚本をさせずに話を整理する権限の大きい脚本家をちゃんとつけろと思ってます。
・のっぺりしたキャラデザ
グラブルの魅力の一つに、美麗なキャライラストがあるかと思いますが、アニメ版を見る限り、原作の良さを殺しているようにしか見えない。キャラデザの人も監督同様グラブルプレイヤーだそうだが、れよりもたとえグラブルプレイヤーでなかったとしても、もっと原作絵の良さを表現できる人を呼ぶことはできなかったとかと思います。
DO・アーカルムといった新コンテンツがことごとく失敗し、ゲーム内では大混乱が起きているさなか、「わっしょいビィ祭り」とかいう内輪ノリの学芸会もどきに興じていた元プロデューサー・春田康一の主導で始まっているという点。この男の仕掛けた企画は前述の祭りといい渋谷ジャックといい、自己満足甚だしい低レベルなものばかりで、アニメもその一つに過ぎないのではないか。そもそも前述のようにメインスタッフをグラブルプレイヤーで固めているということからも、内輪ノリの腐臭が満々です。多忙なアニメ業界内で、時間と金だけはかかるグラブルをプレイしている人は少ないと思います(メインキャストでさえまともにプレイできてないありさま)。有能で仕事の多いアニメスタッフであればなおさらでしょう。そんな中で、原作を知らない実力のあるアニメーターなどに交渉するのをはなから放棄し、原作を妄信しているような人ばっかり集めたのではないかと思ってしまいます。
確か夏頃にはこのアニメは今年の1月から放送開始されるということが言われていたと思うが、その後全く音沙汰がなく、気が付いたら延期されていた。理由としてはオイゲン役の藤原さんの復帰を待っているからだという声もありますが、希望的観測だとしか思えません。現場のスケジュールが破たんして完成しなかった、あるいは恐ろしくクオリティの低いものしかできなかったというのが実態ではないかと思います。3か月延期したぐらいではまともな出来になっている可能性は極めて低いのではないでしょうか。
・ゲーム内での扱い
放送まであと1日しかありませんが、ゲームではろくな告知がありません。ゲームの開始画面に申し訳程度にリンクがあるだけ。本当にプレイヤーに見てもらいたいと思っているのか。出来が悪いので見せたくないのかと邪推してしまう。
○ご期待できる点
・サイゲマネー
なんだかんだいってCygamesのアニメなので神バハのように、潤沢な予算をかけた良作になる可能性が・・・ある・・・のかなぁ。
全体的に見て、やる気が感じられません。
グラブルにこれまで何十万円と課金してきたので、それが駄作アニメに変わったとなるとあまりにも悲しいです。どうか事前の期待値の低さをいい意味で裏切る出来になってほしい。そしてこれまで不祥事の連続でプレーヤーが流出している中、アニメを見て新しく騎空士になる人が増えて、かつての盛り上がりを取り戻してほしいと願っています。
とにかく決戦は1月21日の19時から。個人的にはゲーム開始時に流れた空の青さがどうたらこうたらという寒いポエムは変更していただきたいものです。
「シャドウバースは海外ではHentaistoneとか呼ばれているらしい」
読者の皆様はこういう話を聞いたことはないだろうか。
シャドウバースとはCygamesがハースストーンをパクって作ったと言われているゲームである。日本国内で人気が爆発しDMMが先にPC版を出したことから「いまオナニーできない人は~」の広告並みにエロで釣っているゲームだ。
取材班のメンバーでシャドウバースもハースストーンもプレイしている増田に話を聞いた。
増田「基本的にハースストーンの仲間内ではシャドウバースの事をHentaistoneって呼んでいますね」
どうやら取材班のメンバーの中で一番若手の増田もこの都市伝説を知っていた。
『その仲間は海外の人?』
増田によると情報の発信源はTwitterであるらしい。早速我々取材班はTwitterで調査を開始した。
(CM ゴールデンボンバーがシャドバしているやつと仮面ライダーWのフィリップ役だった人が青い絵に飛び込むやつが何回か)
増田「HentaistoneでTwitter検索してたらこういう物をみつけました。」
https://twitter.com/tasukeoneheart/status/709919618547101696
増田「これが2016年最初のHentaistoneに関するツイートですね。」
『これの前はどれ?』
https://twitter.com/GarbageDollboy/status/636895822483992576
増田「これが2015年最期のHentaistoneツイートです。」
内容を見てもらえばわかるように、特にシャドウバースとは関係ないツイートどころかハースストーンに関するツイートである。
他にも調べてみると結構ハースストーンのことをHentaistoneと呼んでいる人もいるのだ。
この件について都市伝説研究の権威である増田大学の増田教授に話を聞いてみた。
増田教授「これはですね、都市伝説の広まり方によくあるパターンですね。」
『よくあるパターンとは?』
増田教授「『友達の友達に聞いた話なんだけど』から始まるのですよ」
『友達の友達…』
増田教授「実際には顔も知らない人の話を信頼できるような人から聞いたことで真のものだとおもってしまう、そしてそれが伝わっていくことによって広まるのが都市伝説なんですね。口裂け女や人面犬など、実際には見たことない、けど聞いたからそのように思ってしまう。ツイートを見てください。ほとんどの人が『呼ばれているらしい』と曖昧にいっているでしょう。」
実際には目にしたことがないのに聞いただけでそうだと思ってしまう。現代の都市伝説は情報社会によって爆発的に広まっていく。その恐怖に取材班は震えるばかりであった。
welqへの批判が前提としている大半の推測が間違っていてフラストレーションたまっていたところに比較的まともな論考が来ていて思わず答え合わせの増田書きたくなりましたので書いてみます。とはいえ基本的に公開情報とそこから推測できることだけしか書きませんが。
http://cwhihyou.exblog.jp/24972121/
おおむね記事生成過程はあっている、というか、だいぶ形だけ真似したんだな(それでも検索結果を占有できるSEOって怖いな)と思いました、
ちょっと話しは遠回りになりますが、キュレーションサービスの形態の中でmeryを位置づけてwelqがどう劣化コピペになったのかを語りますね、
キュレーションサービス(笑)って、実は単に客数多いから純広告出してね、ちうビジネスで、客の集め方は3種類あると思っております
ちなみに医療情報の問題でいうと、こちらの方がより野放しでヤバイんですが、医療と銘打ってないだけで許されている感じがします。
量産の手法ですが、
という感じです。流石に全方位で記事は量産できませんし、引用して問題なさそうなDBを作ったりするにはカテゴリ特化が必要、ということでカテゴリ特化型のサイトになります。
ココでMeryが賢かったのは、ファッションというジャンル(適当に文章を繋いでウソっぱちの内容が出来たとしても大半の人には実害が無い)選択だと思います。これにSEOの腕が加わって一大勢力を築きまして買収と相成ります。
ここでwelq(というか、買収したiemo, Find-travel以外の全DeNAパレット)がどうしくじったかというと、カテゴリや引用元DBの精査をしなかったというところだと思います。welqだって、信頼できるac.jpドメイン記事とかだけをソースにさせて指示してれば、むしろ立派な読みやすい導入記事サイトとして褒められて客も集まったでしょうに…
こちらの見解ですが
Welqが席巻するSEO界隈と、DeNAのコンテンツ戦略、そしてその行く末に思うこと。~DeNA Palette編~
http://nagaregoto.com/dena-palette-seo
要旨はこんな感じかと思います
が、前者はそんなことはないんですし、後者は無理だってのは経験上分かるはずなんです。
前者ですが、DeNAパレットの作戦を練る段階で調査チームは、市場規模(金額、人口)だけしらべて並べて上位から手を付けていたらしいです。
だそうで。
たぶん
くらいのテンションでしょう。決算とかでも重複ありで各媒体のユーザ数だしてますからねぇ。
広告主がまともな感覚あれば、重複とか気にして出稿しないと思うんですが、広告屋なんて露出数しか考えてないので(広告代理店にいる人の能力をみれば効率を1.5倍にするより、露出を安く買いたたいて1.5倍稼ぐ方が楽ですからね)これでもなんとかなってしまったってのも結構問題だと思います。
そして後半、ホワイト化をMeryの素材リッチ化をソースに述べられてますが、たぶんあれは儲かったから素材の予算が増えただけじゃないかと。
第一、一度ダークなイメージが着くとぬぐえないのはDeNAが1番よく分かっているはずで、
とこれだけ経験があるはずなのに。
ライフサイエンスは、わざわざ別会社にして東大医科研と連携し、論文読み専用の博士号持ちも5人以上雇って沢山論文読ませたり、自動車は自動車でちゃんと国交省とかに事前に根回ししながら共同所有という形態を黙認させたり、とかしていたんですが…
ベイスターズは横浜ベイスターズとしてファンサービスを愚直にやりきり、チームもようやく強くなってきたんですが…
なんでバカやったんでしょうね、ほんと腹立たしいです。
welqへの批判が前提としている大半の推測が間違っていてフラストレーションたまっていたところに比較的まともな論考が来ていて思わず答え合わせの増田書きたくなりましたので書いてみます。とはいえ基本的に公開情報とそこから推測できることだけしか書きませんが。
http://cwhihyou.exblog.jp/24972121/
おおむね記事生成過程はあっている、というか、だいぶ形だけ真似したんだな(それでも検索結果を占有できるSEOって怖いな)と思いました、
ちょっと話しは遠回りになりますが、キュレーションサービスの形態の中でmeryを位置づけてwelqがどう劣化コピペになったのかを語りますね、
キュレーションサービス(笑)って、実は単に客数多いから純広告出してね、ちうビジネスで、客の集め方は3種類あると思っております
ちなみに医療情報の問題でいうと、こちらの方がより野放しでヤバイんですが、医療と銘打ってないだけで許されている感じがします。
量産の手法ですが、
という感じです。流石に全方位で記事は量産できませんし、引用して問題なさそうなDBを作ったりするにはカテゴリ特化が必要、ということでカテゴリ特化型のサイトになります。
ココでMeryが賢かったのは、ファッションというジャンル(適当に文章を繋いでウソっぱちの内容が出来たとしても大半の人には実害が無い)選択だと思います。これにSEOの腕が加わって一大勢力を築きまして買収と相成ります。
ここでwelq(というか、買収したiemo, Find-travel以外の全DeNAパレット)がどうしくじったかというと、カテゴリや引用元DBの精査をしなかったというところだと思います。welqだって、信頼できるac.jpドメイン記事とかだけをソースにさせて指示してれば、むしろ立派な読みやすい導入記事サイトとして褒められて客も集まったでしょうに…
こちらの見解ですが
Welqが席巻するSEO界隈と、DeNAのコンテンツ戦略、そしてその行く末に思うこと。~DeNA Palette編~
http://nagaregoto.com/dena-palette-seo
要旨はこんな感じかと思います
が、前者はそんなことはないんですし、後者は無理だってのは経験上分かるはずなんです。
前者ですが、DeNAパレットの作戦を練る段階で調査チームは、市場規模(金額、人口)だけしらべて並べて上位から手を付けていたらしいです。
だそうで。
たぶん
くらいのテンションでしょう。決算とかでも重複ありで各媒体のユーザ数だしてますからねぇ。
広告主がまともな感覚あれば、重複とか気にして出稿しないと思うんですが、広告屋なんて露出数しか考えてないので(広告代理店にいる人の能力をみれば効率を1.5倍にするより、露出を安く買いたたいて1.5倍稼ぐ方が楽ですからね)これでもなんとかなってしまったってのも結構問題だと思います。
そして後半、ホワイト化をMeryの素材リッチ化をソースに述べられてますが、たぶんあれは儲かったから素材の予算が増えただけじゃないかと。
第一、一度ダークなイメージが着くとぬぐえないのはDeNAが1番よく分かっているはずで、
とこれだけ経験があるはずなのに。
ライフサイエンスは、わざわざ別会社にして東大医科研と連携し、論文読み専用の博士号持ちも5人以上雇って沢山論文読ませたり、自動車は自動車でちゃんと国交省とかに事前に根回ししながら共同所有という形態を黙認させたり、とかしていたんですが…
ベイスターズは横浜ベイスターズとしてファンサービスを愚直にやりきり、チームもようやく強くなってきたんですが…
なんでバカやったんでしょうね、ほんと腹立たしいです。
サタンとかどのクラスでも一枚差し込めばある程度勝率上がっちゃうカードとか無いわ。
それ専用に構築しなきゃならないから超レア1枚で一気に変わるってことはないんだよね。
Cygamesは有名どころのTCGの奥深さに触れずに、面白い部分だけ抽出して儲ける魂胆が見える崩壊ゲーとしか言いようがない。
ビギナーから抜けたと思ったら5~7戦に一回くらいサタンに当たる。ただ掘るだけの守護ドロー破壊デッキ。
この調子だと過去ソシャゲのブラウザ型TCGで、運営がアップデートするたびに強いカードで釣る手法になりそう。
サービスはすぐ終了しないだろうが、洗練された人間しかマッチングされなくてどのみちコミュニティが終わるんだよね。
そういう状態になると新規入ってこないし、残るのは執着的で同じようなユーザーしか残らないから。
逆に気を使いすぎてトゲがない面白みがないものも製造されるパターンはあるが。
追記
俺はMTGのテンペストからミラディンのみしかやってないから現状や他TCGは知らないけどさ、
速攻型、コントロール、コンボ系にしろある程度の種類と枚数を揃えないとデッキ発揮できないでしょ。
俺はカスD帯を上昇してる最中だから大きな文句言えないし視野狭いよ。
上位ランクで遭遇するならほぼ周りも対抗環境揃ってるからいいんだよ。
けど1枚どのリーダーにも入れれてこちらが圧倒してないとほぼ詰むのは、
シャドウバースの環境が速攻 OR 長期即死の二択に尖っていくでしょ。そりゃロイヤル勢力が候補で上がってきちゃうよ。
冥府は1ターン痛い目を見るがアミュレット対策とかまだ軽減化できる上、それようにデッキ構築しなきゃならない。
サタンは初心者でも偶発1枚でりゃ勝てるってのが問題。上位の洗練されたデッキ云々以前の問題。
サタンの能力自体はいいんだけどコストが安いのよ。ニュートラルでコスト10だけとかそりゃ初心者でも差し込めるでしょ。
それ用の軽減できるカードとかありゃいいんだけどサタン場に出たらアウトでしょ。
さっき行ったとおり楽しみより勝ち狙うならほぼ固定されたデッキで相手するしかない。
今回はランクに縛られず色々楽しみたいからまとめや情報サイト避けてたけれど、
それならほんの微修正で良い程度だわ単体なら。
特化力下がるがメタカード適度に低レア帯に入れりゃなんとかなりそう。
ブコメしていただいた方々はかなり今でも現役だったり様々な種類に手を出してるっぽいので、
それで問題ないっていうんならそれほど大事ではないんだと思います。
けどガチじゃなく少し勝率下がるけど、色々なテーマのデッキがそれなりに活躍できる環境が欲しい。
追記
自分の楽しんでるものを叩かれると反撃的なコメントになったりするのはわかるけどさ、
追記する前の最初の文章で運営やバランス云々に隠れてわかりづらいが要点言うと、
その二点が言いたいだけ。
もちろんサタン高確率で出せて環境が整わせるデッキもあるんだろうけれど、
最初の構築済みリーダーどれに入れてもデメリットはコスト10だけだよね。
冥府は謝罪の項目のレジェンド制限があるというのなら枚数制限がないそちら側が多いかもしれない。
TCGのトーナメントによっては、警戒すべきデッキと対策カードを入れたそれ以外の勢力に別れることもあるから、
プレイヤーのカード枚数が整ってる状態で上位がそうなってるのなら冥府にはあまり言及しないよ。
MTGにも少ない枚数や最少ターンで確定するカードは禁止になりやすいけれど、
他のTCGにはMTGでいう色や土地、デッキのテーマ速度を落とすことなくどのデッキでも入れる余地があり、
かつその単体のカードが出たらその状態から勝てる確率が上がるカードって存在するの?
じゃあその前に勝てよって話になるんだが、追記1番目の速攻かコントロールからの即死系以外のデッキ排除されるよね。
サタン1枚で。
このShadowverseは確実性はないけどサタンでデッキ構築か対戦に暗黙のルール作ってるのよ。
コスト10たまる前に相手を瀕死にしておかないと逆転されますよっていうルール。
俺は引退したMTGは、ネットやらぎゃざやら読んでトーナメントデッキを見ていたし、
金かけてトーナメントクラスのデッキ構築する対戦相手にも恵まれてたんで知識上言いたかったのよ。
海外っぽいと日本受け悪い人もいるから、Shadowverse自体こういうデッキTCGを広く知ってもらう機会として良いと思ってる。
まだそういうのに触れたのが初めての人もいるらしく、
レビューにはデッキ型を運で勝てるとか、最後まで戦わずリタイアで終わる人が許せないとか文化の違いも感じる事はある。
過去にランクマッチゲームにこだわり過ぎて付き合いは程々にしてるけれど、
Cygamesに突っかかったのは対応速度が遅いかなという部分。
Shadowverse自体が踏ん張って日本スマホTCGにのし上がってもいいし他が出てきてもいい。
【漫画つき】コンプガチャだけじゃない。ケータイSNSゲーム課金の仕組み解説
「やっぱり根本的な問題は、アイテムをお金にできちゃうRMT(リアルマネートレード)と確率の表示のない有料ガチャじゃないかなーと思う。」
ポケモンGOは、バグや挙動やメモリーリークから、コード解析しなくてもスパゲティコードが見えてきて、アプリプログラマの精神を削りにかかってくるから怖い。
ボールの当たり判定とかグレート判定とか、逃げた瞬間にボール投げると当たり判定あったり、博士に送りまくってると重くなってきたり