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2019-09-28

ラグビーW杯 28日第2試合 日本 vs アイルランド レビュー

地上波放送がなかったにも関わらず、先週のウェールズ×ジョージア戦のレビューが多数のブクマをいただけて嬉しい。

あの試合フィールドの46人とコーチたちのおかげで筆舌に尽くしがたいものとなった。

ゆえに「つたえられる少しだけ」ではあるが、増田レビューで、勝負世界技量フィジカル戦術以上の「大切なもの」があること、そしてその面白さをみんなに届けなければいけないと思った。

それがみんなに伝わって、よりラグビーを楽しく見られたなら嬉しい。

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W杯が始まって2週目である

今日レビュー日本×アイルランド

アイルランドに関してはどんなチームか、先週の戦いで見えてきたと思う。「ストラクチャー」チームだ。

では、日本はどういうチームなのだろうか。

日本代表については数多くのニュースドキュメンタリー選手バラエティー出演まであり、情報に溢れている。

しかし、その情報が多くは「寄りのディティール」のもので、おそらくラグビーをあまり見ていない人にとって、大づかみのカテゴライズぼんやりしているのではないだろうか。

日本代表は「アンストラクチャー」のチームだ。

キックや密集戦から混乱を作り出し、そこで生じた間隙をものにしてトライを狙う。

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前回W杯日本は全く違う「ストラクチャー」のチームだった。

とはいえフィジカルで押すというより「一度持ったボールをなるべく離さず相手が攻める時間を減らす」という常識外の戦術で世紀のアップセットを演じた。

ただ、その戦いでは攻撃力が劣り、4年で正反対とも言えるスタイルチェンジした。

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このキック活用する「アンストラクチャー」の戦術ボール相手に渡すので、ボールポゼッションは低くなりがちで、攻められる時間も長くなる。

そうなるとリスクが大きすぎるように見えるが、一般的にストラクチャーは攻めに時間がかかり、アンストラクチャーは取るときはあっという間に取る。

肉弾戦の数学計算が複雑だ、どのような解がはじき出されるかやってみないとわからない。

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結果が出たスタイルを捨て、リスクも大きい戦術採用したことに一部ファンから批判も根強く特にヘッドコーチ人事について「エディーをつれもどせ」「ジェイミーをクビにしろ」という声が、4年間事あるごとに響き続けた。

また、SH流とSO田村も「タックルに行くべき時に行かない」「よくタックルを抜かれる」という理由で激しい批判が繰り返された。

増田的には大男の中で相対的に小柄な流がもつパッとみ柔和な雰囲気と、なんとなく会社の可愛げのない後輩を思わせる田村空気感もあるんじゃないかなと下世話な勘ぐりをしてしまう。

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さて、先週のレビューを読んでいただけた方にはわかるだろが、「ストラクチャー」×「アンストラクチャー」という構図は先週のアイルランド×スコットランドの繰り返しであり、アイルランドは仕掛けられる「アンストラクチャーラグビー」を見事切り返しスコットランドを沈め、その対応力を見せつけた。

アイルランドに隙はない。先週の結果が繰り返されれば、現日本代表の戦い方が気に入らない人は容赦ない批判を浴びせるかもしれない。

日本代表は今日、より大きな結果を求めてリスクを取った決断の正しさを証明できるだろうか。

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ちなみに華麗なテクニックとパワーを併せ持つうえにイケメンリーダーシップまであって、おいおい完璧人間かよと思わされるセンターラファエレ・ティモシーは一時期、日本代表が「桜」とともにイメージする「狼」を意識し「銀狼」ということで髪を銀に染めたことがあるが、どう見ても白髪だったので本人もそれに気づいたのかすぐに黒に戻した経緯がある。

リスクをとったグッドチャレンジだったと思う。

そのときウィング、レメキ・ロマノ・ラヴァの髪は赤だった。

彼もその後スーパーサイヤ人風の金髪に落ち着いた。

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大一番のキッキオフが迫る。

ところでこの相手ボールを渡すキックオフトライのあと、なぜ取られた側がキックオフリスタートするのかという疑問が出るが、キッキオフで大きく前進すると、落下地点に両軍が殺到する。

キッキオフされて、それを獲得したチームも簡単前進できない。

となると、そこからボールを下げて蹴り返すケースが多くなる。

その後は、あまり大きく地域挽回できないかキックオフした側にボールが返った上、守備陣形が整ってない形でその攻撃を迎え打たないといけない。

センターからキックオフはした側が有利な形になりやすいのだ。

試合開始のコイントスキックオフ選択したアイルランドは、前半で力の違いを日本に見せつける気だ。

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前半、アイルランドキックオフからの攻防は日本10mと22mの間でアイルランドボールラインアウトとなる。

日本切り返し連続攻撃からペナルティーキックを獲得。

残念だがこれはハズレた。

5分まで日本時間帯。

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7分、アイルランドが密集でボールを獲得、そこからの攻めをラインを背後にして耐える日本集団戦でも強いアイルランドが繰り出す必殺のモールも止める。

しかし13分、力押しの連続から圧力に負けた日本の反則で、有利状況をえたアイルランドは、リスクのあるキックパスを見事通してトライを獲得した。

コンバージョンははずれて0-5。

8分ほど続いたアイルランド時間帯で、やはり攻め込まれると弱い。

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16分、リスタートから反則を獲得した日本ペナルティーキックを獲得し、これが決まって3-5。

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20分、アイルランド日本の反則を得てから始まった攻防で、力押しから再び反則を獲得。

有利状況からキックパスを通すというという7分前のカーボンコピーのような展開トライを奪い、コンバージョンも決まって3-12とした。

アイルランド最後の詰め以外は難しいことをしていないのだが、圧力が強く、ミスをしない。

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30分、脇腹を痛めたアマナキ・レレィ・マフィに変わって、スタイル変更をめぐり当初ジェイミー・ジョセフHCとよく口論になったというリーチマイケルピッチへ。

再び攻める日本、反則から獲得したペナルティーキックを決めて6-12とする。

アイルランド日本の攻めを止めることはできない、「攻めた方が有利なゲーム」の様相を呈してきた。

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35分、なんと日本フィジカル絶対的な強みをもつアイルランドに対して、相手ボールスクラムに組み勝ってしまう。

この攻めから日本は三度ペナルティーゴールを獲得、これを決めて9-12

1ペナルティーゴールで同点、トライなら逆転という状況まで詰め寄って、全然が結果がわからないまま前半を終了した。

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前半、日本は中盤のつばぜり合いをよく戦い、攻めては相手に後手を踏ませた。

アイルランド自分たちのストラクチャーラグビーから2トライを挙げたが、そのインテンシティ(強度)を見せつけられていると言い難い。

前後半の修正力が非常に大きい現代ラグビーアイルランドはどんな修正をしてくるだろうか。

そしてまた、日本は。

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後半、キックオフから日本は攻め立てる。

この辺りで増田は気付いたのだが、今日日本ボールを取ったらあんまり蹴らない。

「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」の戦いと目されていたものが、気づかないうちに計算式は変わっていた。

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後半の入りからヒリつくよう切り返し応酬、50分ごろ、日本ラインアウトからの攻めをなんとか止めるアイルランドだが、FW中心の突進をフィジカルで止め切れていると言い難い。

68%、ボールポゼッションでも上回る日本

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57分、アイルランド偶発的なエラーから相手陣深くで日本ボールスクラム、この攻めから快足、福岡堅樹にボール渡り、ついにトライ

コンバージョンも決まり、60分、16-12とした。

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63分日本陣深くで獲得したペナルティラインアウトから攻め立てるアイルランドだが、日本ゴールラインを背にして力押しの攻めを守りきる。

まりフィットネス調子が万全でなく見えるアイルランドとしては、この絶対優位な状況で取りきるべきだった。

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65分にもハーフ近くで日本ラインアウト

本来ならセットプレーが強いアイルランドにはラインアウトが多いゲームは好みの展開のはずなのに、結果が出てない。

軽い怪我大事をとってメンバー外となり、試合を見守る第一SOジョナサン・セクストン呆然とした顔をしている。

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70分、日本は足が止まって対応に後手を踏むアイルランド連続攻撃しかけ、ペナルティキックを獲得、これを決めて19-12

あと10しかないのに、アイルランドは1トライ1ゴールがないと同点に追いつけない。

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トライを取るしかないアイルランドは獲得したペナルティーからタッチ前進を狙うがこれがなんとミスキックであまり前進できない。

その後の攻防の一瞬の隙をついた福岡堅樹が切り返し大きくゲイン

77分、日本アイルランドゴールからわずか5mほどでマイボールスクラムを獲得した。

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絶対的に攻め優位な状況の上、ここでトライなら点差的にも勝利がほぼ確定する。

しかし、後半から交代で入ったSH田中はここでスクラムへのボール投入までゆっくり動いて時間稼ぎをするという、よくよく考えれば合理的だが、こんな緊迫した状況でよくそんなの思いついたな、と言いたくなるような驚くべきいやらしさを見せ、アイルランドに残された時間を浪費させていく。

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この攻防のうちについに80分がすぎ、もう最後のワンプレー日本ボールを失うが、この攻防からトライを取れば同点に追いつけたアイルランドはなんと、ボールを蹴り出してゲームを終わらせてしまう。

19-12

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日本アイルランドを倒し、4年前の南ア戦に匹敵するアップセットを演じた。

新しいスタイルにかけた日本今日の戦いはアンストラクチャーラグビーではなかった。

しかし、リスクを取り下げて過去に戻ったのか?

増田は違うと思う。

アンストラクチャーで取りきれる力があったからこそ、アイルランドはアンストラクチャーとストラクチャーの2つの選択肢に対策を取らねばならなかった。

そしてアンストラクチャーラグビーに付き物のキック後の攻防の準備は今日の戦いで遺憾無く発揮され、ついには7点差以内の敗戦で得られる勝ち点1と、同点のトライで得られる勝ち点2を秤にかけたアイルランドリスクを取り下げさせた。

計算勇気計算が勝つときもある。

しかし今夜、日本代表は勇気で勝った。

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これで合計の勝ち点を9とし、プールトップに躍り出た日本、次の相手サモアだ。

個々の力は強いものの、多くの選手海外プレーするため、チームとしてのまとまりにいつも苦労するサモアは第1戦のロシア相手でも、結果だけ見れば大勝だが、両軍合わせて3枚のカードが乱れ飛ぶ荒れた展開のなか、多くのペナルティに苦しんだ。

また、攻撃自体も個の強さに頼ったものが多く、荒い印象を受ける。

しかし、相手には、やんちゃぼうずを引率するようにまとめるベテランSO、トゥシ・ピシと、ヨーロッパプレイするFBティム・ナナイ・ウィリアムスがいる。

いってしまえばW杯でやっと形になったチームが1週間でどう化けるか、予測がつかない。

アップセットを演じた後は難しいものだ。

日本はここからまたメンタルを立て直し、準備をしなければいけない。

しかし、今夜はただ、勝利の余韻に浸ってもいいだろう。

きっと僕たちも。

anond:20190924024605

2018-12-19

anond:20181219171855

効果モンスター 星2/光属性/魔法使い族/攻 500/守 400

(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。コイントスを1回行い、裏表を当てる。

当たった場合相手フィールドモンスターを全て破壊する。

ハズレの場合自分フィールドモンスターを全て破壊し、自分は表側表示で破壊されたモンスター攻撃力を合計した数値の半分のダメージを受ける。

2018-08-28

anond:20180827202104

よくわらかん。

どちちも赤の他人なんだから自衛官が死んでもいいだろう。

コイントスで決めてもいい。

強いて選ぶなら、現時点で真っ先に消えてほしい赤の他人は君だ。

2018-06-26

旅行先を決めるとき人生のなかで遊ぶ】

俺、いや僕、私でいっか。

私は一人遊びが好きだ。かといって大人数が嫌いなわけじゃない。(唐突職場の人誘って花火しだしたりするし(パリピ

今回は最近マイブーム旅行先決めについて書いてみようと思う。一応、一人遊び用と大人数用どちらも書いてみるから、暇だったら試してみてほしい。

なお、私はゲームにおいて縛りプレイ大好き人間なので、縛りプレイはクソ派の皆様はこれにてご退場ください。あしからず

私の好きなもの:運任せ、くじ引きあみだクジ、コイントス

それじゃ書いてく。

【一人遊び用】

1.横に順不同でいいので、「交通費」「宿代」「食費」「観光費」と書いていく。(このとき観光費」は「その他」と書いて用途自由お金にしてもいいけれど、縛り上級者にはおすすめしない。楽しくないし。)

2.その下に順不同でいいので数字を4つ書き込む。

※ここで単位は万、千のどちらかで統一してもいいし、「1~4は万の位、5~9は千の位」と決めたりしてもいい。

奇数偶数で分けたり、素数とそれ以外で分けたりしてもいいかって? 勝手しろよ)

3.そしたら1で書いた項目と2で書いた項目が繋がるように線を引く。

あみだクジの形にして、それぞれの費用を決めるんだな。)

決めたらその費用旅行に行く。お金はそこで指定された分を、それ用の費用としてしか使っちゃいけない。それ以外には特にルールはない。簡単でしょ?

次は大人数用こっちは結構手間だけど、職場慰安旅行用とかに多分重宝する。やってる人も多そうだけど。

大人数用】

1.希望をできるだけ多く聞く。ここで重要なのは

・どこにいきたいか

・何が食べたいか

・苦手な食べ物はあるか

・乗り物は苦手か

・イビキはうるさいか

こんくらい。めんどい、けどこんだけ聞けてれば上等だと(個人的には)思ってる。

2.宿を仮予約する。このとき、数としては少なくとも3つ、行き先もそれぞれ(1の希望に沿う形で)バラバラにして、価格帯もまちまちにすると喜ばれる。(自分メモ

3.そしたら2の資料をもとに多数決をとる(いいなと思った宿に複数可←重要サインしてもらった。)

4.前の項目で一番数が多かったところに決めるんだけど、巡る観光地や食事を全員でとるならそのプランも前の項目と同じように決めていく。(重要なのはいいなと思ったら複数可で印をつけてもらうこと。)

5.それを会社内の慰安旅行なら旅会社提示して(これだけで結構満足のいくプランになるんじゃなかろうかと思っている。)予算内に収まったらおしまい

自分達の企画なら交通機関も確保して終了だけどそこは省く。

以上おしまい。くっだらないけど、なんかの役に立ったら嬉しいなって書いた。

2018-03-18

anond:20180317223206

悩んでてずっと答えが出ないってことはどちらの選択肢もイーブンってことだろ?コイントスして表が出たら結婚して、裏が出たら別れればいいだけだ。悩むだけ時間のムダ

2018-03-15

間接差別って概念

初めて知ったんだけど

結婚するとき苗字を揃えるの、きまりはないけど女の側が変える事が多数だから差別になるんだって

差別撤廃のため、婚姻届を提出するときコイントスしてランダムになるようにすればいいのかな?

それとも奇数偶数で男女交互になるようにすればいい?

2018-01-06

10億回コインを投げる

想像上の結果と、

実際のコイントスの結果の確率

差分はあるだろうか?

おそらく、両者は大体50%収束する。

試行回数を更に増やすと、

更に50%収束するであろう。

故に自由意志など存在しないことが導出できる。

→ 続く...🛌

2017-08-26

シャドバの大会見てるんだけど

ネットじゃメンコだのトップだのコイントスだの木村はサハギンだの言われてるけどこのゲーム結構戦略性ないか

上手い人でも運が悪ければ負けるって言うけどそれも2割あるかどうかでしょ。

麻雀ポーカーよりも良く出来てると思うぞ

2017-07-24

Cygamesシャドウバースを殺された

どうしてこうなった

シャドウバースっていうのは、エロメンコだとか、コイントスだとか言われているCygames産の本格スマホカードバトルだ。(注意 DTCGではない)

このシャドウバースは同社の神撃のバハムートというよくあるポチポチゲーの世界観カードバトル(注意 カードゲームではない)に落とし込んだハースストーンライクだ。

私はあまりBlizzardゲームが好きではない。(オーバーウォッチはすき) なぜかというと、やはりアメコミ強さがあるからだ。アメコミが嫌いなわけではなくいちいちキャラクターが濃いのが苦手で特にオーバーウォッチは大好きなんだけど、ソルジャー76もリーパーも大好きで、「やめて!争わないで!」という平和ボケ思考の俺には刺激が強く、そういうのがあたりまえにあるのでBlizzardキャラクターは苦手なのである

でも、神撃のバハムートは昔、アイドルマスターシンデレラガールズコラボから触っており、スライムを重ねてエロいスライムを作ったりした程度には思い入れもあるのですんなりとシャドウバースは受け入れることができた。

システムとしてはほとんどハースストーンパクリなので面白くないはずがない。コインヒーローパワーが無いだけで大きくシステムは変わらず、進化という神撃のバハムート特有システムもしっかり引き継いでいる。

冥府エルフ流行る前までは、ビショップがパワーが無いかな?ってぐらいで大体のリーダーバランスが取れていて「これは流行るぞ」と感じ取り、即座に課金デッキをたくさん作って遊んだ

新パックの「ダークネス・エヴォルブ」が実装されて、冥府エルフ以外はほとんどバランスが取れていた。まぁ、その時は天敵のビショップがかなり強くなり自分がよく使うネクロマンサーは長きに渡り不遇を迎えることになるのだが。

ここまではいい。ここまでは素晴らしかった。1枚1枚のカード価値があったように思えるし、極端につよいカードはもちろん会ったにはあったがカードゲーム(注意 カードバトルではない)の基本の「アドバンテージ」や「バリュー」の概念があった。ひっくり返せない盤面になることも当然あるが、そうなるのも基本的に7ターン目以降だった。そして、流行デッキが変わるたびに採用カードも変わっていってデッキをいじる楽しさがあった。メタが回っていた。

バハムート降臨から状況は一気に変わる。

まず第一に上げられるのが「ドロシー」だ。このカードはすごい。どの角度からみても、どういう視点から見ても「強すぎる」と感じるカードなため、このカードは次弾パックがでるまで大した弱体化もされずに猛威を振るうことになる。

そして、「バハムート」や「サラマンダーブレス」といった全体効果もこの時に出てきて、「アドバンテージ」や「バリュー」の概念はなくなり、バリューを意識し猛威をふるった乙姫ロイヤルはこの頃から完全に姿を消す。この時からエロメンコ」と呼ばれだす。ハースストーン信者流行らせようとした「ヘンタイストーン」は全く呼ばれなくなる。

ただし、プレイヤーには希望があった。

たまたまこのパックは調整をミスっただけかもしれない」

「今回のパック担当ちょっとカードゲームからなかった人間なのかもしれない」

遊戯王だって、2チームあって片方が悪行を繰り返すけどもう片方は楽しいカードを出している」

今となってはそんなことはなかったが、ディレクターシャドウバース初期に「勝率からしっかりカード調整をする」「極端に強いカードはださない」「CPU思考プレイヤーカードプレイの質を高めるためのものにする」などを豪語していたので期待していたのである

そして、「神々の騒乱」によって「ネクロドラゴンの2強環境」が出来上がり、調整能力のなさを露呈してしまう。

不遇だったネクロマンサー使いの俺は狂喜乱舞し、果ての果てまでBPを貯めてこの時にマスターランクに昇格する。でも周りの人から評価は散々であった。

「軽くて強いフォロワーを横に並べて戦うロイヤル」の特性ネクロマンサーは奪い、横に並べるのはネクロマンサーの十八番になる。

ドラゴンはもともとマナアップの特性を持っていたのだが、そこにさらビショップの「回復してしぶとく生き残る」を奪う。

迷走。

リーダー特性は互いに食い合う状況になる。

そして1枚のカードに強い効果を入れたがためにどんだけ「バリュー」や「アドバンテージ」はどんだけ積み重ねいようが返されるようになる。安定した爆発力。エロメンコに拍車をかける

そして、リーダー特性は一枚のカードによって「無くなる」。

今回実装された「ワンダーランドドリームズ」。まさかの「ヴァンパイア1強環境である

しかしその蓋を開けてみればヴァンパイア1強の下には「不思議の探求者・アリス」の存在があった。

このカードはすべてのデッキに入れることの出来る「ニュートラル」で、このカードのせいで、ほとんどのリーダーの序盤の動きは「123アリス」といわれる動きになる。

この動きをしないリーダーも居るにはいるが、先行をとった「123アリス」はもともと「先行有利は後攻のほうが進化を一回多く使えることで打ち消せる」といったゲーム展開を完全にぶち壊す。

詳しくは各自でググって動画とか見てもらえばわかると思うが、このカードのせいで「後攻はプレイミス」と言われるほどになった。これが今の状況でまさに「コイントス」と呼ばれ「じゃんけんのほうがまだ駆け引きができるので難しい」と言われる。

私はシャドウバースが好きだ。大好きだ。神撃のバハムートが好きだし、アニメ神撃のバハムートなんかみてるとやっぱりケル子が可愛いって思うし、ルシフェルが出てきてテンションがあがったりする。

でも、残念なことに、その神撃のバハムートの生み出したCygamesシャドウバースを生み出したCygamesが、シャドウバースを殺しているのだ。

7/30にカード調整の詳細が発表される。しかし、その知らせは滑稽なもので「レジェンドを含めた5枚以上」とのことだ。

そもそも壊れたカードがあるならそれのレアリティが何であっても調整をするのが当たり前なのに「レジェンドを含めた」とかわざわざいっているのが不安にさせる。

そして今の状況はどれだけ好意的に見ても「バハムート降臨から壊れているのに「5枚以上」という宣言。少なすぎる。残念だが、最初のパックも含めて調整が必要なの状況なのだがどうやら理解ができてないように思える。

なので、今回の調整は間違いなく「ワンダーランドドリームズ」で実装された5~8枚ぐらいを調整するぐらいだろう。

もう一度いう。

私はシャドウバースが大好きだ。

そして、今声を上げて「今のシャドウバース」を批判している人間も「シャドウバースが大好き」だろう。

大好き故に、楽しく遊びたいのだ。私たちシャドウバース批判する。批判するがそれはゲーム批判ではない。シャドウバースというコンテンツ批判でひいてはCygamesへの恨みの声なのだ

シャドウバースCygamesに殺されるだろう。

7/30に多くの人間笑顔になって欲しい。その一身でこの増田を残す。

2016-03-16

http://anond.hatelabo.jp/20160316001153

ええな。気に入ったよ。 日常生活ではコイントスする機会あまりないけど、考え方が良いね。 その漫画も読んだことないけど、少し気になった。

今月のゲッサンminiマイナスセリフがよかった

私いつもね コイントスすることにしてるの。迷った時は…

コインの裏表で決断するんじゃなくて、

コインが空中で回っている時の自分感情を確かめるの

自分でもよくわからんときに、気持ちを確かめときはいいかもね。

ちなみにゲッサン創刊号から毎月買ってて、いまだとみそ汁のやつが好き。

2015-09-08

増田北陸

降水確率50%って、コイントスで表が出る確率50%くらいに

何も言ってない感あるけど

1年の半分も雨降る地域でなければ

50%というのはコインと違って十分偏った数字だろ

と思って年間降水日調べたら

北陸の方は1年の半分は雨降るんだな

増田北陸人だな

http://anond.hatelabo.jp/20150907074647

2015-08-26

コインを投げたら

表が出る場合と、裏が出る場合と、結果が観測できない場合の3通りある

その他にはないので、コイントスはよく行われるのだ。

2014-02-01

http://anond.hatelabo.jp/20140201212215

3すくみである理由は?

コイントスでも、両者が同時に投げてどちらかだけが面なら勝ち、にすれば引き分けも出来るよ?

2014-01-22

http://anond.hatelabo.jp/20140121050055

バカっぽいって失礼だなー。

そもそもモンティホール問題なんて大して難しい話じゃないんだよ。

日付変更線超えたら昨日になるの?

じゃあタイムスリップできるじゃん!」

とか言うのと同じレベルのアホみたいな問題。

単に文章で読むと状況が理解しづらいだけで、コイントスなんかで実演してやれば賢けりゃ小学生でも分かるわ。

2013-03-06

http://anond.hatelabo.jp/20130306163244

コイントスにマジになってもしょうがないし適当にやれば?

キトーじゃなくて適当にやっとけば運が良ければ勝てるかもしれんし。

負けたら運がなかったと思うしかあるまいし

2010-04-10

問1

失敗する確立 1/4 の 出来事を 4回実験して 1回以上失敗する確率はどのぐらい?

1 約10%

2 約25%

3 約32%

4 約40%

問2

では、ここに1枚のコインがある。これからコイントスをする。アナタがチャンレンジャーで胴元がいるとする。

表が出たらチャンジャーが胴元に100円払う。

裏が出たら胴元がチャレンジャーから100円貰う。

というルールであるとする。

追加ルールとして、3回連続で同じ方が出た場合は、そのゲームノーカウントとして、次のゲームの掛金が2倍になるものとする。

チャレンジャーコイントスにある程度なれていて、85%の確率で好きな方を出せる。

以上の条件で、10回ゲームをするとして、チャレンジャーが500円以上特する確率を求めよ。

2009-03-10

絶対じゃんけんに負けない人

高校の時の話。

俺はじゃんけんなんか絶対に運だと思っていた。確率2分の1で勝敗が決まるコイントスのようなものだと思ってた。図書室にいた数学先生と話していたときに、どういう流れかは忘れたが、2人でじゃんけんをした。その先生は60歳くらいで、白髪のおじいさん。だけど凄く元気で活発な人だった。面白くて生徒にも人気があった。

じゃんけんは、3回やって3回とも負けた。悔しかったから、何度も挑んだけど1回も勝てなかった。

明らかにズルはしていない。俺がグーを出せば必ずパーが、チョキを出せばグ(ry

動きに特徴があって見抜かれているのだろうか?理由がどうしても知りたくて、

「なんでですか?」

と聞いてみた。先生はその問いに答える代りに、その図書室にいた生徒を20人ほどを1列に並ばせて次々にじゃんけんをしていった。

あいこが2回くらい続くこともあったが、負けることは一度もなかった。全部勝った。もしじゃんけん確率2分の1だと0.5の20乗で0.000001の確率だ。ありえない。もう一度、

「なんでですか?????」

と尋ねたら、一言

「反射ですよ」

と答えた。それ以上は何も言わなかった。その時は常識が覆ったような気分だったなぁ。

2008-04-11

http://anond.hatelabo.jp/20080411140944

正直「そもそも、この縁談事態、親が勝手に決めたことです。貴方が気を悪くされたのなら申し訳なく思っています。私たちの親は見ての通り、病弱でもう先が長くありません。その焦りからか、貴方を試すようなことをしてしまったのだと思います。実は、私には既にお付き合いしている方がいますので、この話は無かったことにしてください。」

嘘「別に貴方のことが嫌いという訳ではありません。あんな親のために偽装結婚するのだけは嫌だったのです。」

狼「私とコイントスして貴方が勝ったら結婚して差し上げてもよろしくてよ。」

2007-10-02

http://anond.hatelabo.jp/20071002135035

占いなど裏のないもの。

それ以上でもそれ以下でもない。

信じるものでも信じないものでもない。占ったらそれがでた。ただそこにあるだけ。

人は迷うことがある。

右にいこうか左にいこうか。

どちらも利点がありどちらも不利益があり。

どちらも不確実でどちらも不明瞭。

そんなとき人は右と左を判断する根拠が必要だ。

迷ったら左にいくと決めているひともいる。

迷ったらコイントスで決めるでもいい。

迷ったら鬼門を避けるでもいいし、迷ったらタロットに頼るのでもいい。

何かを決定するとき些細なものでも根拠が必要だ。

だから裏のない占いに頼る。

べつにそれは悪いことではない。

だが迷ったらという前提が必要だ。

目的のない迷いなど出口のない迷路と同じ。

占いに頼ったところで過去を示すだけ。

通った道を示すだけの占いなら自分がよくしっている占うまでもない。

つまり。君の人生

にゃー!

2007-05-08

どこでも手軽に遊べる新ゲーム

小銭を駒代わりに使った将棋のようなゲームです。

http://0gx.org./000419.html

ルールの説明】

・このゲームは4×4に分けられたマス目の手前と向かいの両側に自分と対戦相手が4枚ずつコインを配置して行います。

別に5×5マスでやっても構わないのですが、それだと長丁場になってしまうし、3×3だと一瞬で終わってしまう。

4×4なら定規を使って線を引かなくても紙を半分に4回折ればその折り目をマスとして利用できるので、色々と都合が良いのです。

・敵味方の区別を付けるためにどちらかはコインを全て裏側にし、もう一方は表にして遊んで下さい。先攻・後攻はコイントスで決めると良いでしょうw

・1マスづつ交互に駒(コイン)を動かして、自分の駒を敵の駒の所まで移動させるとその駒を奪えます。

100円玉か500円玉を王将として使用し、先に敵の王将を奪った方の勝ち。

・「王将」が一枚ありさえすれば、使用するコインの種類と初期配置は自由。

・駒の動きは、八方向に動ける「王将」(100円か500円玉)と、十字方向にのみ動ける駒(10円か1円)と、斜め方向にのみ動ける駒(50円か5円玉)の三種類です。

・異なる動きをする味方の駒の上に移動して「合体」する事ができます。

合体した駒は王将と同じく八方向に移動が可能になるが、一度合体すると分離はできない。

・膠着状態になったらドロー

・互いに王将以外の駒が全滅した場合は、最初に駒を配置した位置が「最終防衛ライン」となり、先に相手の最終防衛ラインまで到達した者の勝ちとする。

2007-05-04

http://anond.hatelabo.jp/20070504043008

この文章を読んで認識の違いを埋めるのをちょいと諦めたけど一応おへんじ。

思考の傾向の性差は、学問の分野を見るにはっきりと存在する。そして思考の傾向が学習する分野の選択を変え、最終的な能力に大きく影響するのは明らかだ。


性別により学習環境が異なるというのには同意。

思考の傾向?嗜好の傾向?どっちかわからんが理系を選択する女子が少ないという現実にも同意。

優秀な女子の数が男性と比較して少ないのも同意。

よって、社会に出てきた女性は能力が低い。

・・・という結論には賛同しかねる。

だって、これは母数の問題じゃないの?

男性女性の優秀なやつの比率なんて変わらないだろ?というのが自分の主張。

10回程度のコイントスの試行で性差の指向性をみるようなものなんじゃないの?

同数で評価してみ?

つかいものになるのは上位5%ぐらいだとおもうけど、この比率に男女比の違いはないんじゃないのかな。

社会いでてくる女性がつかえねーと言ってる人をみると男女比10:2ぐらいの職場なんじゃないかなとかおもったりする。

2007-05-01

決められないときって

結局その選択肢が大差ないってときだと思う。

深く考えてるわけじゃなく。

どっちでもいいのに、でも割りと重要だったりすると、

コイントスで決めるのもなんだしな、って思ったりして

その辺が優柔不断さを作り出しているんだと思う。

そういや、散々お互いのメリットデメリットを考慮したと思ったはずなのに、

決めた途端に決めたほうのメリットが実はデメリットだと気づいたりするのって何なんだろう。

すげー不思議。何故、数秒前に浮かばなかったんだ、と。

意外と直感って大事だね。

迷ったらもう直感。

もしくは完全にデジタルで。

両方混じると「あれもいい気がするんだけど、でも安さでいえばこっちだしな。でもなんとなく気に入らない、うーんうーん」

ってなっちまう

 
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