はてなキーワード: cygamesとは
そう。あれはまだ元号が平成だった頃。職種は何だったか。割とクリエイティブな職種かもしれない。絵を描いていたかもしれないしプログラムを組んでいたかもしれないしシナリオを書いていたかもしれない。細かいことは覚えていない。とにかく私はCygamesで働いていた気がするのだ。
体育会系でひどい職場だという噂を耳にした。しかし、私がいた職場では常に立食リッツパーティーが行われているような和やかな雰囲気だった。さすがにリッツにキャビアばかり乗せていると怒られるが、私が起こられたことなどそれぐらいである。有給を申請すれば、「有給入りまーーーーーーーーーーす!!!」「あいよっーーーーーーーー!!! 有給いっちょ!!!」ラーメン屋の注文のようにあっさり許可される。
風邪を引いて欠勤したときなどは会社から病気のお見舞いの品が届くのである。色とりどりの花、ショートケーキ、バナナ、カシューナッツ、赤まむしドリンク。
正社員になれないとか悪口が書かれたりするが、そもそも正社員になる必要はあるだろうか?
みんなみんな会社という家に集うファミリーだから!!!!!!!!!
それがCygames。
多分そんな素晴らしい会社だと思う。
かなり前では無いんだが、一緒に仕事をしていた。退職エントリで書かれるような『技術のある凄い人』には結局会えなかった。会社から出てこれないんだろうか?
そりゃ、どんな会社にだって凄い人は一定数居るし、どうしようもないのもちょろっとは居るが、サイゲに関して言えば『どうしようもない』奴しか居なかった。技術を追いかけないとかじゃない。そもそも基礎が分かってない
ちなみに自分の所属はプログラマーでした。ゲームを開発していました。
→これは嘘です。チームメンバー全員何かしらの深夜アニメを見ているようなオタクばかりでした。オタクなので文化系だと思います。
→これも嘘です。サイゲームス所属ではないだけで正社員はいます。多分メンバーの半数以上は正社員かもしくはそれに近い形の雇用だったのではないでしょうか。
→これも嘘です。サイゲームスは大企業なので、全員が全員フルスピードで働いて仕事をこなすっていう感じではありません。コードの一行を迂闊に変更してリリースして不具合が発生してうん億円、みたいな事故があまり起こらないように、
また、一般的なベンチャーのようにいつまでに全くの新規機能を~のような大きな作業はそもそも無いです。データの入れ替えだったり不具合改修がプログラマの仕事です。
なので、作業のクオリティ・量と給料のバランスという意味では相対的に多く貰い過ぎているのではないか? とすら思います。
・ネガティブなことを言うと注意されるって本当?
→そもそも人格的にネット中毒的な人が大勢を占めるような環境です。そういった環境で個人のエゴを制御できると思いますか?
以上が僕のみたサイゲームスの中身でした。
あんな会社でも、イラストレーターを食える仕事にしてくれている実績は大きいんだよ。
近年の日本のイラストやアニメのクオリティが上がったのも、ああやって稼げるマーケットを作ってくれている会社のおかげだよ?
食えない。他の仕事で絵を描く時間がないって世界よりずっといい。
ソシャゲ以前のゲーム業界よりもずっと環境は改善してんだよ。これでもさ。
これでも昔よりずっといいんだよ。
社内の連絡方法や、社外から知り得ないプロジェクトの情報を示せ。
本人の情報はバレない程度に、しかし社内の人間なら真偽を確かめられる程度に書け。
といったアホな内容。そこそこ詳しいファンなら、すぐ作り話だと見抜ける。
例えばLoL(国内大手のeスポーツ)であれば、プロチームは必ずコーチを雇用する。
他のジャンルでもあることだし、コアゲーマーならアマチュアでも知ってる情報だ。
そんな基本を押さえてない退職エントリでも、「共感しやすいテーマ」があればバズってしまう。
NTTやCygamesの退職エントリ、素人目にも誰でも書ける内容に見える。
あの程度の内容でバズるなら、「業界の慣習となってる情報」+「共感しやすいテーマ(上が下の意見を聞かない等)」を盛り込みつつ、
不満をぶちまける形で作れば真に受けて貰えそうだ。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 58 | 16216 | 279.6 | 91.5 |
01 | 33 | 8703 | 263.7 | 104 |
02 | 42 | 3315 | 78.9 | 58 |
03 | 60 | 7445 | 124.1 | 36 |
04 | 15 | 790 | 52.7 | 48 |
05 | 16 | 1463 | 91.4 | 52 |
06 | 17 | 2297 | 135.1 | 55 |
07 | 51 | 4922 | 96.5 | 35 |
08 | 119 | 10698 | 89.9 | 45 |
09 | 119 | 6898 | 58.0 | 37 |
10 | 94 | 6690 | 71.2 | 32 |
11 | 147 | 12280 | 83.5 | 42 |
12 | 146 | 14928 | 102.2 | 33 |
13 | 118 | 11980 | 101.5 | 50 |
14 | 112 | 8748 | 78.1 | 44 |
15 | 165 | 12486 | 75.7 | 31 |
16 | 255 | 24078 | 94.4 | 34 |
17 | 151 | 17696 | 117.2 | 43 |
18 | 122 | 9527 | 78.1 | 35 |
19 | 134 | 19139 | 142.8 | 44 |
20 | 75 | 9084 | 121.1 | 39 |
21 | 66 | 5705 | 86.4 | 41 |
22 | 146 | 16034 | 109.8 | 42.5 |
23 | 121 | 13957 | 115.3 | 39 |
1日 | 2382 | 245079 | 102.9 | 41 |
ロッピー(8), Cygames(11), あなたの番です(4), 榴弾(3), 科捜研の女(3), ラグビー部(11), 大剣(3), サイゲームス(3), 超えちゃいけないライン(4), クソブサイク(7), 1次面接(4), 台風(62), 夜勤(19), 消さ(19), 出社(18), インフラ(19), エラー(10), リテラシー(7), マネージャー(7), ガス(9), 大統領(11), 休ん(18), 告発(9), ネガティブ(13), 社畜(8), 期限(8), 止まっ(16), 新卒(11), 電車(46), 退職(16), 指示(10), グループ(14), 昼(12), 遅れ(10), 怒り(20), 休み(22)
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6595180(5825)
当時の事を思い出したので箇条書きでやべーところを書いてみる。
今は新しい会社で面白い仕事できてて心底やめてよかったと思ってる。
魚拓も消えていたので別途コピー。元増田とも元デザイナとも別。
記事を消すということは都合の悪いことを書いたということで、場合によってはCygamesが本人を特定して何らかのアクションをとることが考えられる。
元増田の味方はたくさんいるぞ、負けるなよという意味を込めてコピー&ペースト
このたび・・・といってももう結構昔ですが、新卒でエンジニアとして入社したCygamesを退職いたしました
このブログは可能な限り主観を抜かして事実ベースで書ければと思います。
この会社が1社目ということもあり、転職活動をするまで知らなかったのですが、Cygamesは業界No.1の体育会系らしく、利用した転職エージェントや面接を受けた面接官の方達に「あー君のところは激しいからねw」とよく言われました。転職理由ではネガティブな理由は絶対にいうべきでないというのが定説ですが、私は割とポジティブな理由もネガティブな理由も全部話していましたが、「君のところは確かにそういうところありそうだねw」と、露骨にマイナス評価はされませんでしたし、そういう話をしても同情(?)はしてくれても、1次面接で落とされるということは1社もありませんでした。
Cygamesは上司が絶対であり、間違っていようが決して口答えなどしてはいけないというような雰囲気がある。確かに上司の権限と発言力はとても高い。昨今増え始めた360度評価なんてその言葉すら出てこない。
上司は間違っても決して部下に対しては謝らず、新卒のSlack上での口癖が「誠に申し訳ございませんでした」と「ご指導頂き誠にありがとうございます」である。上司が優秀であれば良いのだが、上記の理由から部署やグループ全体のパフォーマンスが上司の力量に左右されるので、たまに変な人が上にたつと、前期まではイケイケだった部署が急にパッとしなくなるということはよくあった。
えらい方々が開発に関わっている製品のテストをしている最中にエラーが発生することを発見した。調査をして報告をしたが無視をされ、2,3日後に説明なしでアサインを外された。その後他の人に検証のタスクがアサインされ、同じようにエラーが発生して初めてしぶしぶバグがあることを認めた。
最初は上記のようなことがあってもひたすら謝罪し、最初に実装したものを出し直すということをしていたが、ある程度経験を積んだりすると、ちょっと口答えもしたくなる。人間だもの。だが、上にも書いたように上司のお言葉は絶対なので、口答えをしようもんならとことん罵倒され、もう俺がやるからやらなくていいとアサインを外される。ただし、実際にやることはなく、当初の期限をすぎてから、「うちのエンジニアはまだまだ新人でして、すぐにやらせますからもうちょっとお待ちください」と他の部署に平謝りしている。
毎朝出社すると、まず最初にやるタスクが「今日自分が何をやるか」を30分単位で1日分上司に送ることから始まる。そして30分毎に実際の作業が遅れていないかを逐次報告しなければならない。
基本的にマネージャーは忙しいので、直接話しかけてはいけない。どんな短い話でも、からなず秘書を通してと言われる。ある時などは、「今月は忙しいから基本話しかけないで」とあり、まさかのマネージャーと1ヶ月話さないということもある。これはマネージャーの下にチームリーダー等がいて、その彼らがちゃんとマネージャーとコミュニケーションをとれているのであれば良いのだが、基本マネージャーの下はみなエンジニアで横並びであった。
新卒研修として、駅前で歌を歌わされる研修がある。詳しくは「富士 地獄の研修」とかでググると動画とかいろいろ出てきます。
月に数人程度だが契約社員やフリーランスから正社員になる人もいる。その人たちは、全社員が集まるMTGで、壇上に立ち、感謝の言葉を述べなければいけない。
「正社員になれて本当に嬉しいです!これからも今まで以上に頑張ります!本当にありがとうございます!!」と。新入社員こそ正社員がほとんどだが、ゲームを開発しているメンバーはほとんどが契約社員であり、実質ほとんど正社員はいませんでした。ただ、入ってくる中途の契約社員の方々は、正社員登用を目指して入社してくるらしい(私が仲良くなって聞いた範囲では)。ただ毎月何十人も入社して、そのうち正社員になれるのが数人なので、当然ほとんどは正社員になれない。
Cygamesは給与が完全に年功序列である。年齢毎の給与テーブルが決まっており、新卒でこの会社で経験を積んだエンジニアと、入社したばかりの中途エンジニアでも、年齢によってははるかに中途エンジニアの方が給与をもらっている。
おまけとして、半年間で5日以上休んだらボーナス全額カットというすごい制度がある。
Cygamesのゲームは本当に面白いし、メンバーは本当に素晴らしいと思う方が多かった。
だけど、Cygamesという会社を本当に嫌いになってしまい、転職という道をとることに決めた。今はゲーム開発ではないが、ベンチャーで働きそこそこの裁量とおちんぎんを頂いているので、頑張っていきたい。
このたび・・・といってももう結構昔ですが、新卒でエンジニアとして入社した○ygamesを退職いたしました
このブログは可能な限り主観を抜かして事実ベースで書ければと思います。
この会社が1社目ということもあり、転職活動をするまで知らなかったのですが、○ygamesは業界No.1の体育会系らしく、利用した転職エージェントや面接を受けた面接官の方達に「あー君のところは激しいからねw」とよく言われました。転職理由ではネガティブな理由は絶対にいうべきでないというのが定説ですが、私は割とポジティブな理由もネガティブな理由も全部話していましたが、「君のところは確かにそういうところありそうだねw」と、露骨にマイナス評価はされませんでしたし、そういう話をしても同情(?)はしてくれても、1次面接で落とされるということは1社もありませんでした。
「ご指導頂き誠にありがとうございます!!」
○ygamesは上司が絶対であり、間違っていようが決して口答えなどしてはいけないというような雰囲気がある。確かに上司の権限と発言力はとても高い。昨今増え始めた360度評価なんてその言葉すら出てこない。
上司は間違っても決して部下に対しては謝らず、新卒のSlack上での口癖が「誠に申し訳ございませんでした」と「ご指導頂き誠にありがとうございます」である。上司が優秀であれば良いのだが、上記の理由から部署やグループ全体のパフォーマンスが上司の力量に左右されるので、たまに変な人が上にたつと、前期まではイケイケだった部署が急にパッとしなくなるということはよくあった。
えらい方々が開発に関わっている製品のテストをしている最中にエラーが発生することを発見した。調査をして報告をしたが無視をされ、2,3日後に説明なしでアサインを外された。その後他の人に検証のタスクがアサインされ、同じようにエラーが発生して初めてしぶしぶバグがあることを認めた。
「俺はエンジニアが嫌いなんだ!!」
あなたも元はエンジニアじゃなかったんですかと言いたくなるが、エンジニアが自動化等の提案をすると、「すぐにエンジニアは横着をしようとする!だから俺はエンジニアっていう生き物が本当に嫌いなんだ!」と長々とお説教をされたことがあった
「俺は忙しいんだ!細かい指示なんていちいち覚えてるかよ!」
忙しいのはわかる。だが毎日指示内容が変わるのは本当に困った。開発の進捗を報告すると、「なんで○○なんてしてんだよ!△△すればいいんだよ!早くやれ!」で、△△をして翌日再度報告をすると、「なんで△△なんてしてんだよ!忻すればいいんだよ!そんな難しいこと言ってるか俺?」で、もう想像はついていると思うが、翌日忻をして報告をすると、「なんで忻なんてしてんだよ!○○するに決まってんだろ!」と。「その○○は一番最初の実装方式なんですが、そのときは△△っておっしゃりましたよね?」というと、上記のように返された。
もう俺がやるからやらなくていいよ(ただしやるとは言っていない)
最初は上記のようなことがあってもひたすら謝罪し、最初に実装したものを出し直すということをしていたが、ある程度経験を積んだりすると、ちょっと口答えもしたくなる。人間だもの。だが、上にも書いたように上司のお言葉は絶対なので、口答えをしようもんならとことん罵倒され、もう俺がやるからやらなくていいとアサインを外される。ただし、実際にやることはなく、当初の期限をすぎてから、「うちのエンジニアはまだまだ新人でして、すぐにやらせますからもうちょっとお待ちください」と他の部署に平謝りしている。
毎朝30分毎に何をやるかの予定表を送る
毎朝出社すると、まず最初にやるタスクが「今日自分が何をやるか」を30分単位で1日分上司に送ることから始まる。そして30分毎に実際の作業が遅れていないかを逐次報告しなければならない。
マネージャーには直接話しかけてはいけない。5分以下の短い話でも「秘書を通して」
基本的にマネージャーは忙しいので、直接話しかけてはいけない。どんな短い話でも、からなず秘書を通してと言われる。ある時などは、「今月は忙しいから基本話しかけないで」とあり、まさかのマネージャーと1ヶ月話さないということもある。これはマネージャーの下にチームリーダー等がいて、その彼らがちゃんとマネージャーとコミュニケーションをとれているのであれば良いのだが、基本マネージャーの下はみなエンジニアで横並びであった。
新卒研修として、駅前で歌を歌わされる研修がある。詳しくは「富士 地獄の研修」とかでググると動画とかいろいろ出てきます。
「正社員にしてくださってありがとうございます!!」
月に数人程度だが契約社員やフリーランスから正社員になる人もいる。その人たちは、全社員が集まるMTGで、壇上に立ち、感謝の言葉を述べなければいけない。
「正社員になれて本当に嬉しいです!これからも今まで以上に頑張ります!本当にありがとうございます!!」と。新入社員こそ正社員がほとんどだが、ゲームを開発しているメンバーはほとんどが契約社員であり、実質ほとんど正社員はいませんでした。ただ、入ってくる中途の契約社員の方々は、正社員登用を目指して入社してくるらしい(私が仲良くなって聞いた範囲では)。ただ毎月何十人も入社して、そのうち正社員になれるのが数人なので、当然ほとんどは正社員になれない。
給与に関して
Cygamesは給与が完全に年功序列である。年齢毎の給与テーブルが決まっており、新卒でこの会社で経験を積んだエンジニアと、入社したばかりの中途エンジニアでも、年齢によってははるかに中途エンジニアの方が給与をもらっている。
おまけとして、半年間で5日以上休んだらボーナス全額カットというすごい制度がある。
さいごに
Cygamesのゲームは本当に面白いし、メンバーは本当に素晴らしいと思う方が多かった。
だけど、Cygamesという会社を本当に嫌いになってしまい、転職という道をとることに決めた。今はゲーム開発ではないが、ベンチャーで働きそこそこの裁量とおちんぎんを頂いているので、頑張っていきたい。
はてな匿名ダイアリーは真面目な文章を書く場として成り立ってないんだよ
お願いだからもうこんなヤフー知恵袋未満の場所を使うのをやめてくれ 伝えたいことは他のサイトで書くべき 他にいくらでもあるだろ
このたび・・・といってももう結構昔ですが、新卒でエンジニアとして入社したCygamesを退職いたしました
このブログは可能な限り主観を抜かして事実ベースで書ければと思います。
この会社が1社目ということもあり、転職活動をするまで知らなかったのですが、Cygamesは業界No.1の体育会系らしく、利用した転職エージェントや面接を受けた面接官の方達に「あー君のところは激しいからねw」とよく言われました。転職理由ではネガティブな理由は絶対にいうべきでないというのが定説ですが、私は割とポジティブな理由もネガティブな理由も全部話していましたが、「君のところは確かにそういうところありそうだねw」と、露骨にマイナス評価はされませんでしたし、そういう話をしても同情(?)はしてくれても、1次面接で落とされるということは1社もありませんでした。
「ご指導頂き誠にありがとうございます!!」
Cygamesは上司が絶対であり、間違っていようが決して口答えなどしてはいけないというような雰囲気がある。確かに上司の権限と発言力はとても高い。昨今増え始めた360度評価なんてその言葉すら出てこない。
上司は間違っても決して部下に対しては謝らず、新卒のSlack上での口癖が「誠に申し訳ございませんでした」と「ご指導頂き誠にありがとうございます」である。上司が優秀であれば良いのだが、上記の理由から部署やグループ全体のパフォーマンスが上司の力量に左右されるので、たまに変な人が上にたつと、前期まではイケイケだった部署が急にパッとしなくなるということはよくあった。
えらい方々が開発に関わっている製品のテストをしている最中にエラーが発生することを発見した。調査をして報告をしたが無視をされ、2,3日後に説明なしでアサインを外された。その後他の人に検証のタスクがアサインされ、同じようにエラーが発生して初めてしぶしぶバグがあることを認めた。
「俺はエンジニアが嫌いなんだ!!」
あなたも元はエンジニアじゃなかったんですかと言いたくなるが、エンジニアが自動化等の提案をすると、「すぐにエンジニアは横着をしようとする!だから俺はエンジニアっていう生き物が本当に嫌いなんだ!」と長々とお説教をされたことがあった
「俺は忙しいんだ!細かい指示なんていちいち覚えてるかよ!」
忙しいのはわかる。だが毎日指示内容が変わるのは本当に困った。開発の進捗を報告すると、「なんで○○なんてしてんだよ!△△すればいいんだよ!早くやれ!」で、△△をして翌日再度報告をすると、「なんで△△なんてしてんだよ!××すればいいんだよ!そんな難しいこと言ってるか俺?」で、もう想像はついていると思うが、翌日××をして報告をすると、「なんで××なんてしてんだよ!○○するに決まってんだろ!」と。「その○○は一番最初の実装方式なんですが、そのときは△△っておっしゃりましたよね?」というと、上記のように返された。
もう俺がやるからやらなくていいよ(ただしやるとは言っていない)
最初は上記のようなことがあってもひたすら謝罪し、最初に実装したものを出し直すということをしていたが、ある程度経験を積んだりすると、ちょっと口答えもしたくなる。人間だもの。だが、上にも書いたように上司のお言葉は絶対なので、口答えをしようもんならとことん罵倒され、もう俺がやるからやらなくていいとアサインを外される。ただし、実際にやることはなく、当初の期限をすぎてから、「うちのエンジニアはまだまだ新人でして、すぐにやらせますからもうちょっとお待ちください」と他の部署に平謝りしている。
毎朝30分毎に何をやるかの予定表を送る
毎朝出社すると、まず最初にやるタスクが「今日自分が何をやるか」を30分単位で1日分上司に送ることから始まる。そして30分毎に実際の作業が遅れていないかを逐次報告しなければならない。
マネージャーには直接話しかけてはいけない。5分以下の短い話でも「秘書を通して」
基本的にマネージャーは忙しいので、直接話しかけてはいけない。どんな短い話でも、からなず秘書を通してと言われる。ある時などは、「今月は忙しいから基本話しかけないで」とあり、まさかのマネージャーと1ヶ月話さないということもある。これはマネージャーの下にチームリーダー等がいて、その彼らがちゃんとマネージャーとコミュニケーションをとれているのであれば良いのだが、基本マネージャーの下はみなエンジニアで横並びであった。
新卒研修として、駅前で歌を歌わされる研修がある。詳しくは「富士 地獄の研修」とかでググると動画とかいろいろ出てきます。
「正社員にしてくださってありがとうございます!!」
月に数人程度だが契約社員やフリーランスから正社員になる人もいる。その人たちは、全社員が集まるMTGで、壇上に立ち、感謝の言葉を述べなければいけない。
「正社員になれて本当に嬉しいです!これからも今まで以上に頑張ります!本当にありがとうございます!!」と。新入社員こそ正社員がほとんどだが、ゲームを開発しているメンバーはほとんどが契約社員であり、実質ほとんど正社員はいませんでした。ただ、入ってくる中途の契約社員の方々は、正社員登用を目指して入社してくるらしい(私が仲良くなって聞いた範囲では)。ただ毎月何十人も入社して、そのうち正社員になれるのが数人なので、当然ほとんどは正社員になれない。
給与に関して
Cygamesは給与が完全に年功序列である。年齢毎の給与テーブルが決まっており、新卒でこの会社で経験を積んだエンジニアと、入社したばかりの中途エンジニアでも、年齢によってははるかに中途エンジニアの方が給与をもらっている。
おまけとして、半年間で5日以上休んだらボーナス全額カットというすごい制度がある。
さいごに
Cygamesのゲームは本当に面白いし、メンバーは本当に素晴らしいと思う方が多かった。
だけど、Cygamesという会社を本当に嫌いになってしまい、転職という道をとることに決めた。今はゲーム開発ではないが、ベンチャーで働きそこそこの裁量とおちんぎんを頂いているので、頑張っていきたい。
765プロダクションと同時空にある無数のプロダクションに所属するアイドルを描くことがコンセプト
特徴はキャラの多さで180人くらいいるからだれか1人くらいは刺さる属性のキャラがいるはず
元々のゲームではP同士のチームごとにプロダクションがあったが、アニメ化の際に超巨大プロダクション「346プロ」という設定が誕生した
開発体制はバンナム直営ではなくCygamesが請け負ってるせいで妾の子扱いされることもあった
ガラケー時代の企画のため、当初は音声がなかったが徐々に付けられており、年1回開かれるキャラクター総選挙で上位に入ることでボイスを付けることが出来る
未アニメ化、一部キャラは765の劇場版に出てたがサービスインと平行だったのでキャラの性格が若干違う
シンデレラのヒットに気を良くしたバンナムが二匹目のドジョウを狙って作った内作シリーズ
765プロが自前の劇場「765プロシアター」を作った時にメンバーを増員したって設定なので従来の765メンバーが先輩、追加されたシアターメンバーが後輩扱いになってる
ランティス主導でCDを沢山出しており、どのキャラも年1回くらいの出番はあるはず
開発はバンナムとドリコムの合弁会社BXDで、AppleやGoogleにショバ代を取られたくないバンナムが独自プラットホームを成功させるためのキラータイトルとして生まれた
しかしユーザー数が思ったほど増えなかったのか1年でアプリ版をリリース。2社の軍門に下った
デレミリがキャラ多過ぎて出番が少ないという不満を抱えていたためか、ユニット単位で展開をしており、ユニットを越境したキャラの絡みは稀
その中でも台風の目となっている夢見りあむ。鳴り物入りで登場し、イナゴが食いつきそうな見た目とキャラ付けで話題性では一気に人気アイドルへの階段を駆け上がっている。
長らく担当をスターダムへと押し上げるべく努力をしていたプロデューサー諸氏がいることはデレマスに触れたことがある人間にとっては周知の通りで、夢見りあむ含めた7人の新アイドルにスポットライトが当たることを快く思わないプロデューサーも多いだろう。
https://anond.hatelabo.jp/20190417172059
しかし、待って欲しい。
アイドルマスターシンデレラガールズというコンテンツの構造をよく考えて欲しい。
サービスが開始された当初、「双葉杏」と「神崎蘭子」というこれまでのアイドルマスターになかったキャラクター性を持ったアイドルの登場は、多くのプロデューサーを驚かせただろう
人々は彼女たちを奇異の目で見て、面白がり、そして伝播していった。
アイドルマスターシンデレラガールズが昔から「バズる」ことでコンテンツの展開を大きくしていったのは紛れもない事実だ。
アイドルマスター内外問わず爆発力を持ったアイドルこそが「人気アイドル」の称号を獲得できるコンテンツである。(シンデレラガール総選挙で複数回50位以内に入っているアイドルが人気アイドルであると認識してる)
サービス開始から約1年後である2012年11月6日に追加された3人のアイドル「橘ありす」「丹羽仁美」「森久保乃々」
橘ありすと森久保乃々、今では人気アイドルと言っても差し支えないデレマスCo属性内でも必要不可欠なアイドルで、彼女たちは登場後初の総選挙でも50位圏内を維持している。
そう、この2人は「当たった」のだ
一方同期の丹羽仁美はどうか。
知らない人に簡単に説明すると、彼女は好きな武将は前田慶次という所謂歴女と呼ばれるアイドルだ。当然ながら総選挙は万年圏外。
これは彼女が悪いわけではなく「歴女キャラはウケるだろう」というCygamesの思惑が外れただけである。
そんな丹羽仁美を甲斐甲斐しくもプロデュースし、魅力を広める担当プロデューサーには頭が下がるが、今後「人気アイドル」と呼ばれる日は無いだろう。
他にも、実装後常に上位に居座る鷺沢文香。エロ同人人気がすごい。
結城晴は一度だけ圏内入りを果たしそれ以外は圏外ではあるが、運営の目に止まり物語の動かしやすさからボイスを与えられた。ただ、声付けは達成したので恐らく今後は圏外だろう。
十分理解してくれているとは思うが、初動でどれだけ話題を集められるか。どれだけ多くのプロデューサーの目にとまるか。
コンテンツが停滞してきたら既存アイドルを上回る斬新な個性を持ったアイドルを追加し、その中からバズったアイドルが出れば万々歳。
痩せ細った土地を一度焼き払い、そこから新しい作物を栽培する「焼畑農業」とは言い得て妙であると言える。
数多くの人気になれなかったアイドル達の上からバズりそうなキャラ付けをしたアイドルを追加していくことでこれまで7年以上生き延びてきた。
アイドルマスターシンデレラガールズとはそんなコンテンツである。
過去の例から見ると夢見りあむは今回のキャラ追加における森久保乃々や鷺沢文香と同じ「当たった」ポジションである。
反面、声はついているものの(声優とか様々な要素が絡み合い)お世辞にも人気とは言えないのが黒埼ちとせだ。吸血鬼の末裔という強烈な個性を与えられたが、当たらなければそれは歴女やパン狂いと同列なのだ。
長い期間頑張ってきた実績が報われるような幻想は、プロデューサー達が作り上げてきたものであり、今までのコンテンツ展開でCygames及びバンナムはそのような幻想を認めてはいなかったはず。
むしろ、ここ1年近くの声無しアイドルのSSR化自体がコンテンツとしての迷走であり、今年に入ってからの動きのように人気を獲得出来なかったアイドル達の屍の上から容赦なく新アイドルを追加していき、当たりを引くというのが本来の姿だ。
であれば、今回の総選挙は夢見りあむが颯爽とPa3位以内に入るべきである。りあむにはプロデューサー達の幻想を打ち砕く使命が与えられたわけだ。
プロデューサー諸氏が夢見りあむを許さないのは勝手にすればいいし悪いとは言わないが、努力が報われるという構図はアイドルマスターシンデレラガールズの構造とは真逆であると認識してほしい。
追記2
今回のナターリア3位のように増田外でコツコツやって声がついたアイドルもいるとの声を頂戴したが、南条光、喜多日菜子、鷹富士茄子のように声がついた瞬間圏外行きのアイドルが本当に人気アイドルと言えるだろうか。
現在の声付き下位のように出番も少なく使い潰されるだけだ
↓うんち
http://lighter1119.hatenablog.com/entry/2019/02/03/165438
グラブルを2、3年前ぐらいにやめた人間で、今もやめております。CMでガチャピンがガチャガチャいってるのをみて「グラブルまだ生きてんのか」と思うぐらいグラブル断ちできた人間から思ったことを言います。
この人はやめられないでしょう。
理由は3つ。
理由の大半はこれです。
こういう人で多いのがCMでガチャピンがガチャガチャいってるのをみて「ガチャだけ引いてみるか」となるからです。
まぁ、ガチャ引いただけでは復帰とはいえないとしましょう。ただ、その結果、驚くほどうまいガチャ結果を得られたら復帰するでしょう。
幾人もの引退者を見てきました。幾人もの引退者を「ようこそこちら(グラブル引退)側へ」と迎えてきました。そのうち19人中18人はガチャピンのCMを見てガチャを回し、その18人中13人がガチャの結果に満足をし、復帰をして今も騎空士としてがんばっておられます。
残りの7人(私を含めて)がガチャを引こうがガチャピンが誘惑されようが戻らないのはなぜなのでしょうか。
それを周りに聞いたことはありませんので私だけの感想ですが、やはりグラブルとサイゲが好きではないのです。
グラブルとサイゲが嫌いになれる理由はいくつか上げられるでしょう。
はっきりいいましょう。こういう理由付けをできる時点であなたがグラブルとサイゲを嫌いになれない。
この2つを理由にやめようと思ってる方。あなたはガチャピンに抵抗できません。
開発がまともになって改善されたらあなたは戻るでしょう。PがHRTからKMRに変わって戻った人のように。
やめるなら嫌いになってください。キャラまで嫌いになる必要はありませんが、グラブルというプラットフォームとサイゲという運営を嫌いにならなければ戻ります。
はっきりいうと、Cygamesは優秀です。クソだと言われた部分を確実に改修できる技術力をもっているからです。
本当のクソ運営というのは、引退者続出でログボに課金アイテムをぶっこんで復帰者を増やそうと頑張ったのに、うつ施策すべてが裏目にのり、Pが公式放送から身を引いた某ゲームを言います。そことは明らかに違うのです。
見限らない限り、引退はあり得ません。
例のブログではサイゲやグラブルのコンテンツ自体を否定しきれていません。
言ってしまえば、グラブルサイゲに全くの落ち度がないのに彼はやめたのです。
彼いわく「天上人」が気に食わない。
もう自分からしたら、今までのしがらみをすべて爆破して新しいTwitterアカウントなり、Lobiなりに逃げ込んで転生すればいいだけなのでは?としか思わないんですが、そんな簡単な障壁で辞められるのでしょうか、というのが自分の疑問点です。
まぁ、自分はフォロワー500程度のすぐにSNS辞められますマンなのでそう思うだけかもしれませんが。まぁ、グラブルやってる天上人はブログの人がグラブルをやめても構わずグラブルの事言いますから、すっぱりとブロックするなり、アカウントを離れたほうがいいとおもうので数の問題ではないような…。
まぁ、例のブログの事以外でも、これはかなり多いです。
って人はほぼこれです。ぶっちゃけ、グラブルは古戦場やらなくてもストーリーやイベントだけ楽しむ、ガチャだけ楽しめるんですよね。なんというか、常勝団とか天上団だとかいわれている所を離れればいいだけなんです。
自分が嫌だと思っている原因を他人に押し付けているだけなんです。押し付けて、そのまま辞めるのもシャクだから、原因を押し付けた他人に自覚させたやろうという気持ちがあるから引退宣言をするわけです。これは非常に卑怯です。責任を押し付けられた人は自由気ままにプレイしているだけで、禁止ワードで会話をしているわけでもないのですから。
そして、ぶっちゃけ、責任を押し付けられた側にまったくもって効きません。引退者が正しく、責任を押し付けられた側が愚かな行為をしていたとしましょう。そんな愚かな行為をする人間にあなたの言葉を受け止める器があるでしょうか。その逆の場合も、大体引退者がクソなら引退宣言自体がクソで正当性もないので無意味です。この引退宣言が通じるのは両者が正当であるという時のみです。
だから、辞められません。
引退宣言という手段をとったのに何も残せていませんし、かといってグラブルを嫌いになっていないのだから。
ブログに人にちょっと気持ちの余裕ができた程度で戻ってしまうのです。
これが引退宣言者は戻ってくるのロジックではないかと考えています。
説明するまでもないんですが、読んでいる感じ、
「あぁ、まだこちら側ではない」と思ったのは、ブログの人が単純にうまくいかないことがあって逃げ出しただけに見えたからです。
そのうまくいかないことが解消される時が来たら、まぁ、戻るでしょう。
なんというか、読んでいて、あの文章が匿名掲示板とか増田にはられたら、
「そうか、また明日!」ってレスや言及がつくんじゃねーのかなって思った。
簡単です。
もうやりたくないとなればいいだけです。
何をされてももうやりたくないと思えばいいだけ。
例えば「あなただけに100万石プレゼント!」となっても「いや、もうグラブルはやらんよ…」となればいいのです。
つまりは飽きです。
自分語りですが、自分がやめたときはまさにグラブル楽しんでいる最高期にふと「俺はシュバ剣を8つ完成させてなにがしたかったんだろうか」と思った瞬間、すべてが退屈になりました。
某人気声優が完成させた後しばらくして自分も完成させてほぼ理想値のダメージを見た瞬間に漂ってきたのは「虚無」でした。
Twitterに「出来ましたぞ」とSSを上げてフォロワーから「すげ!」ってもてはやされて最高のリビドーを感じた後、驚くほどグラブルの熱は冷めました。そこから「終わりがないゲームって地獄だ」みたいなこと言ってログインしなくなったのを今も思い出します。
自分の中に原因があるときのみ、ゲームをやめられる。というのが自分の考えで、それは19人中6人と自分を見た感じ間違っていないのではないかと思います。
( 2019年冬アニメ1話ほぼ全部観たから感想書く その2 からの続き )
ハイファンタジー世界の学校生活。Cygamesお抱えの新規アニメスタジオ、CygamesPicturesによる初制作アニメ。Cygamesアプリ「神撃のバハムート」のアニメ化企画を立ち上げた頃から自社制作を構想し始め、神撃のバハムート内イベント「マナリアフレンズ」をアニメ化することに。ところが諸事情で放送が延期され、ついでにスタッフも刷新(制作:スタジオ雲雀→CygamesPicturesに)という紆余曲折を経て、今期ショートアニメとして放送開始。d'アニメストア等配信サイトでは2分程度のショートアニメが追加されたロングバージョンが配信されている。ショートアニメの内容は、主人公のお姫様に仕えるパラディン君が主人公の物語。
本作の監督は、百合姫Sの漫画原作アニメ「このはな綺譚」で監督を務めた岡本英樹。お察しの通り百合アニメ。非常に丁寧な作画、演出によって主人公の心情を非言語的に描くハイクオリティ作品。魔法学校が舞台なので魔法使うシーンもあるけど、そういう特殊効果なんかも綺麗。埃がキラキラしてるの良いよね。
主人公の心情を描くシーンで一番好きなのが、図書館での騒動が終わったあとの会話。「あの、他になにか手伝えることがあれば…」という主人公のセリフに「大丈夫」という優しい拒絶からの、突っ立ってる主人公に目配せもせず黙々と業務に戻る司書さん。トボトボ帰る主人公のロングのバックショットは、彼女の心情が痛いほど伝わるシーン。ピアノが中心の優しい音楽が心に響く(音楽:渡邊崇)。
今期のアニメの中でも特に背景がすごい(背景:草薙)。基本的に学校の校舎くらいしか映らないけど「さよならの朝に約束の花をかざろう」みたいなハイファンタジー世界みを強く感じる。いかにつくり手が(神撃のバハムートの)世界観を大事にしているかがわかる。もうね、騒動収束後、主人公が帰ってきた食堂の静寂感が最高に美しい。
2018年冬アニメ「刀使ノ巫女」大ヒット御礼につきショートアニメ化。登場人物のうち半分はゲームアプリからなので、ストーリーを追うならまずはアプリをDLしてみてね!
ノリは「てーきゅう!」みたいな高速コント。アプリネタもアニメネタも拾ってくれるシナリオ好き。細かい事だけど、アニメでは登場しなかった夏服に衣替えしてて、制作陣の愛を感じた。
「生徒会役員共」横島ナルコ先生の中学生時代。10分位のショートアニメ。きたないシモネタ全開のラブコメ。
中学生どうしのラブコメを描いた作品でいうと「からかい上手の高木さん」を思い出すけど、高木さん(理性的、積極的だけど表面上は慎ましい)と西片(直情的、積極的だけど恥ずかしがり)に対して、上野さん(直情的、理性が限界を迎えている、きたない)と田中(鈍感、打っても響かない)みたいな。特に田中の響かなさが好き。キャラデザ的にもっと感情表現を豊かにできるポテンシャルがあるのに、どんなにちょっかいを出されても表情がほぼ(´・_・`)で笑う。西片の反応が面白すぎてからかいがエスカレートする高木さんに対し、いくら打っても全く反応が返ってこない田中のせいで理性が限界を迎え、どんどんからかいが雑になる上野さん。何故か、からかう側が追い詰められていく。からかい上手の高木さん2期おめでとう。
動画工房による、ロリコン大学生と幼女(小5)のラブコメ。幼女?原作は百合姫コミックス。
動画工房は先の10月クールで幼女が主人公のアニメ「うちのメイドがうざすぎる!」を放送してたけど、本作と幼女の描かれ方がかなり違う。うざメイドは主人公の幼女が成長する姿を、ロリコンと変態が見守るハートウォーミングコメディだったのに対し、本作は原作が百合姫ゆえ、幼女の描き方が完全に恋してる人からの視点。幼女の立ち位置も、うざメイドはロリコンと変態の奇行に対して主人公の幼女が何らかのリアクションを返す形式で進むコメディなのに対し、本作は幼女の愛らしい行動に対して主人公のロリコンが悶絶するという流れ。まさに恋。物語も基本的に主人公の家の中で進み、家の外を描いた背景だけが淡い感じ(背景:スタジオオリーブ)になっているのが、「秘密の園」とか「楽園」とか「家の外は外界」みたいな雰囲気に包まれている。そういえばタイトルで天使って言ってるし。
動画工房作品はコミカルでヌルヌルしたアニメーションが印象的な作品が多いけど、本作は比較的おとなしい。幼女こそ元気ハツラツだけど、主人公があんまり動かない。一方で静かなアニメーションはすごく丁寧で、特に髪の毛の演技は主人公の心が揺れ動く様子が伝わってくる感じが良い。2話の「好きな子が迫ってきて、間近で見た髪の毛があまりに綺麗だったのでつい視線を集中してしまう様子」を描いてるところが好き。
本編とあんま関係ないけど、母ちゃんが電子タバコ持ってるシーンがすごく自然なの良いよね。最近だと「ひそねとまそたん」で小此木さんが喫煙スペースで吸ってたっけ。
ディスガイアの2週目。STUDIO五組(制作)xかおり(監督)xあおしまたかし(脚本)xなもり(キャラ原案)によるオリジナルアニメ。いい最終回だった。
インタビュー記事で監督曰く「前のめりで正座しながら観なきゃいけない……というよりはTVの前でゆったりだらっと、大人の方はお酒を飲みながら観ていただけると嬉しいです(笑)。」とのこと。割と何でもありのファンタジー日常アニメ。ゆるい。このすばよりゆるい。監督繋がりで「ゆゆ式」っぽいノリ。
飯塚晴子のキャラデザ好き。原案こそなもり先生だけど「クジラの子らは砂上に歌う」に近い、柔らかい色味とデザインになっている。ちなみにクジラの子は微塵もゆるくないアニメ。
物語は勇者パーティvs人生2周目の魔王による戦いが中心なのだけれど、魔王の方に感情移入しちゃう作りになっている。魔王マジ不憫。なので、魔王ががんばる→勇者が苦戦する→やったか!?→なんか主人公補正で勇者パーティが勝つ(オチ)という、勇者パーティーの成長物語が一転して「今回もだめだったよ…」というコントになってるのが面白い。ノリが「秘密結社鷹の爪」に似てるかも。デラックスボンバー(オチ)とか。
やっぱ音楽すげー好き。音楽は「となりの吸血鬼さん」に引き続き藤澤慶昌。このすばもだけど、日常パートの音楽と戦闘パートの音楽が両方良い(このすば音楽:甲田雅人)。シリアスパート向けの音楽を日常パートのネタとして使うセンスよ。
EDはメイ役・水瀬いのり個人名義による楽曲。ほんと歌うっまいよね。「僕らが目指した」の部分が意図せず脳内再生される。
AmazonPrimeVideo独占
「ガーリッシュナンバー」の監督が送る、クズの本懐。ディオメディアって、エロい女の子を描くアニメ作りがちだよね。本作は(3話まで)原画をほぼ自前でやってて、かなり気合が入っている模様。背景もスタジオちゅーりっぷだし。
クズの本懐はいろんなクズ同士の物語なので相関図がカオスだったけど、本作はひとつ屋根の下なのでかなりわかりやすい。わかりやすい?1話は関係性の判明までだったけど、恋愛モノのお約束っぽい展開(が若干こじれた感じ)。
主人公と瑠衣が割とリアルな高校生しててかわいい。School Daysの誠くんみたい。青春がテーマではあるけれど、徐々に先生や瑠衣が心を開いていく様子を丁寧に描いていく部分が重要なテーマなのかな。先生が彼氏と話す時、声がワントーン低くなるの凄く良かった。
草。Vtuber文化祭。制作の株式会社リド…株式会社ドワンゴ、株式会社KADOKAWA、株式会社カラー、株式会社インクストゥエンター、アソビシステムホールディングス株式会社が共同で2018/12/14に設立した、Vtuber特化した事業をする会社とのこと。本作は同社のアドバルーンみたいな感じ?
各Vtuberはそもそもツールが同じじゃないと共演できないという技術的ネックがあった的な話を聞いたけど、そこらへんを克服したと言う意味で画期的なのかな。「へー、こんなことできるんだー」っていう、知らない人向けのショーケース的側面が強そう。
内容はアドリブでわちゃわちゃするのではなく、(ある程度ベタを踏襲して)作ったショートコント。色んなVtuberが出演するが、全員が全力でやりきってくるところを見ると流石プロフェッショナルのエンターテイナーって感じ。
ニコニコ生放送では各話の放送前後で生配信をしていて、そこにVtuberが直々に参加している。本編上映中もコメント参加してたり非常にアットホームな内輪ノリで楽しい。割とこっちが本編な気がするくらい、作品を通して身内ネタが豊富。Vtuber界隈の空気を描いた作品っていう意味もあるのかな。
Vtuber全く知らない勢の印象として、現時点でVtuberはゲーム生配信が主戦場なので、こういう動画形式は彼らの魅力が一切伝わらないんじゃ?という感じなのだけれど、一方で株式会社リドとしてはそこに頼らない、別の戦場を探しているのかなぁとも思う。簡単に言うとバーチャルアイドルが活躍する場所づくり。Vtuberの歌番組、Vtuberのニュースコメンテーター、Vtuberの写真集、Vtuberのラジオ番組、Vtuberのコント番組(これ)、Vtuberのスポーツ大会とか作られてそう。
空軍版「蒼き鋼のアルペジオ」。マクロスやシンフォギアでお馴染みサテライト制作のオリジナルアニメ…ではなく、電撃文庫のラノベ原作アニメ。
未知の脅威(メカ)と、脅かされる日常、そして突如現れた、謎の戦う少女(メカ)っていうサテライトらしさを感じるシナリオ。ちなみに河森正治デザインのロボは出てこない。監督、脚本はシンフォギアの人。シンフォギアと比べると、主人公は多感なお年頃の少年なのでラブ要素があるっぽいけど、ライブ要素は無いみたい。
サテライト制作だけあって、戦闘シーンはやっぱりすごい。戦闘機が戦うアニメなので敵も味方も見た目は実在の戦闘機だが、コックピットでバターが作れるレベルの超人的なハイスピードバトルを繰り広げている(乗ってる少女は特別な訓練を受けているんだよーっていうくだりは2話以降で)。直線的にカメラの手前→奥に移動からの急旋回で直角に曲がりカメラに向かって飛んでくるミサイルとか、めっちゃサテライトっぽい。
特に2話は(アルペジオのイ401よりもおしゃべりな)戦闘機ちゃんとのデート回だけど、同時に「人間らしさ」「兵器らしさ」の間にある存在としてのアイデンティティを掘り下げていくキッカケになっていて面白かった。
2期。制作はヤオヨロズから別の会社(トマソン)に。OPは引き続きおーいしおにいさん。
1期で「フレンズって?」「ジャパリパークって?」「ヒトって?」「セルリアンって?」等あらかたネタを彫り尽くしたので、そこら辺を知っているテイで話が進む。序盤の展開は1期と同様「見たことのないフレンズ(主人公)がサーバルちゃんに出会い、パーク内を観て回る」っていう感じ。ノリは軽め。1話あたりに登場するフレンズがまだ少ないので、もっとたくさん出てくれないかな。
1期から続投してるのはPPP、アルパカ等。カラカルはアプリのシナリオでお馴染み。彼らがどの世界線のフレンズかは明言されていない(1期はアプリと同じ世界線)が、強いて言えば1期を見てから2期を見ると非常に悲しくなるので注意(ここは1期「ろっじ」においてアニメサーバルとアプリサーバルの関係を描いた、早起きのシーンを踏襲してるのかな)。
1期と同じBGM使ったり(音楽:立山秋航)、同じ構図を使ったり、「すっごーい!」等節回しが健在だったり。1期を通じて「けもフレらしさ」がアップデートされている感じがある。らしさといえば、些細な仕草にも動物だった頃の仕草が反映されている仕様はけもフレらしさを強く感じた。特に2話のジャイアントパンダ、レッサーパンダめっちゃかわいい。あとAとBパートの間にちゃんと本編もあるよ。へー。
吉崎観音が言ってた「けものフレンズは原作:実在の動物で、すべてのけものフレンズプロジェクトは二次創作」を思い出す。プロジェクト自体ずっと続くと良いね。