はてなキーワード: 疑心暗鬼とは
細々と絵を描いている身だけど、最近のイラスト界隈のAIイラスト叩きは異常だと思うよ。
イラストレーターの仕事が奪われるんじゃないかって恐怖は凄くわかるし、1部の問題ある人の行動が目に余るのは確かだよ。だからと言って、そういうのを吊し上げて叩くことって誰も幸せにならないんじゃないかな。
最近、AIやツール叩きが一種のコンテンツ化してきた気がする。絵描きの友達がAIに対する愚痴とかお気持ちを投稿している現場を何回も見たし、前にyoutubeを見たとき、AIイラストを揶揄する動画が賞賛されていた。
気持ちは本当にわかるんだけど、今AIを趣味で楽しく使っている人ってこれでかなり肩身の狭い思いをしている気がする。実際、AIってだけで変なレッテルを貼ったり、執拗にストーキングする人がいる。
一方で、普通に絵を描いている人でもAIだと疑われ、ひたすら付きまとわれるようになってきて、誰も幸せにならない世界が出来上がりつつある。
皆疑心暗鬼になって疲れてない?とりあえず一旦冷静になって…
6年前、初めて前作に当たるBotWをプレイしたときの思い出は、40年あまりの人生の中でも最も輝かしく、美しい経験として胸に刻まれています。
ゲームを終えるのが惜しくて、クリアしてからもハイラルのすみずみまで見て回り、コログを収集し、何度も同じ敵と戦い、実況プレイ動画を見続けました。
その結果、ほんの少しマンネリを感じるようになりました。記憶を消してもう一度最初から楽しみたいと願っても、出来るはずもありません。
続編の制作が発表されたときは、天にも上る心持ちでした。それからの4年間は、本当に長かった。
一緒にハイラルを駆け回ったとき小学生だった息子は、高校生になりました。
果てしなく期待のハードルが上がる反面、あまりにも任天堂から発表される情報が少なく、飢餓状態は疑心暗鬼を産み、不安が高まってきました。
開発が難航しているのか?飽きるほど遊び尽くした同じハイラルで、同じ主人公、同じ敵、同じゲーム機での同じ遊びではマンネリを感じるのでは?期待と不安が入り交じる中、ついに発売日を迎えました。
5/12午前0時、夜更かしの息子が見守る中、ドキドキしながら起動します。
前作から見事に接続されたストーリーデモのあと、リンクがスカイダイブしながらタイトルロゴが表示されたとき、思わず涙ぐんでしまいました。
降り立った空島での感動は前作での始まりの台地に匹敵するものでした。
息子に早く寝て明日自分の手でプレイするよう告げたあと、私は朝までプレイし続けました。
刷新されたゲームプレイメカニズムの見事さ、それを理解させるチュートリアルの自然さへの称賛は他のレビューに譲るとして、特に目を見張ったのは生きた世界を構築するために貫かれた美意識の高さです。
よく知られるようにスイッチの性能は時代遅れと言ってよく、精細さや滑らかさでは最新のゲームに大きく劣ります。
しかし、限られた性能で何を表現するか、その取捨選択自体に美学が感じられ、見せたいものが散漫にならず明確になっています。
自然の中で朽ちていった壮大な古代遺跡の様式が動植物の生きた風景のなかに垣間見えるさまは、未知の世界を冒険するワクワクに満ちています。
「底抜けの洞窟」に入ったときのワクワクは前作における最上のワクワクと同類のものです。祠内部の意匠と質感は上質な工芸品のようです。
一方で正直に告白すると、空島を飛び出して見慣れたハイラルの大地に降り立ち、あまり変わり映えのしない風景のなかでボコブリンと戦ったとき、既視感と多少の退屈を感じ上述の不安を思い出しました。
一旦ここでプロコンを置いて休もうかと思った矢先、前作にはなかった洞窟を見つけました。
1時間後、私は真暗な深い穴の中で見たこともない奇妙な植物に囲まれていました。
数時間後、私はこの代わり映えのしないハイラルの景色が、今すぐにでも再訪問したい、気になるスポットだけで満たされていることを確信していました。
そこからは、BotWで何度も味わった「行きたいところが次々と見つかり続けて辞め時がわからない」状態のループになります。
生活に破綻をきたし、妻の機嫌が悪化していきますが、この上なく自由で幸福な時間です。
発売前に私を不安にさせたのも、いったん既視感と退屈さを感じさせたのも、全てはこここからの感動の前フリでしかなかった。
何より嬉しいのは、この状態があと数十時間は続くことが保証されていることです。
限られた人生の時間を消費するに値する、無駄と感じないゲーム体験には、中年を過ぎると滅多に出会えなくなります。
そんな身勝手な私の高過ぎる期待のハードルを軽々とクリアし、想像もしていなかった驚きを次々と体験させてくる制作チームの偉業にはいくら賛辞の言葉を並べても足りません。
こんにち世界中で途方もない費用と時間と人材を費やして作られているAAAゲームでさえ、このようなワクワクと達成感と感動(人生において最も大切なもの)を与えてくれることは極めて稀であることを考えると、このチームがクリエイティブの魔法を維持し続けていることは奇跡としか思えません。
再び息子とハイラルでの出来事や発見を語り合える日が訪れたことが嬉しくてたまりません。
「今まで出来なかったことをやれ」←いきなり言われても対応しきれない
「とにかく物を沢山買え」←サプライチェーン崩壊で納期がマシマシなので『今年度に使い切る必要のある予算』が全然使えないし1年納期は2年納期に比べると圧倒的に単価が低い
「施設や装備の修理がしたかったのでは?」←緊縮財政に合わせて受注者側が口減らしを繰り返してきたので人間が対応しきれない
「分かってたなら準備をしておけよ」←割当が正式に決まったあとでもどこかが全然足りないと言い出すかもと皆おっかなびっくりしてたら時間だけが過ぎていった
はい。
典型的な「お金の使い方を知らない人達に急にお金を上げても正しく使えない」ですね。
国が見事にやらかしました。
限界の限界まで飢餓状態に追い込んでから、突然ガバガバ飯を食わせて上手くいくはずがないってことが分かってないんですよね。
いつものことですね。
他所の官公庁も同じような目に何度もあってるだろうし、むしろ民間のいろんな所をこういった目に合わせては「やっぱ金渡してもお前らごときじゃ使いこなせないね^^」を繰り返してきたと思います。
因果応報?
そう言われましてもね。
いやまさか本当に「とにかく使え」を自分が聞くことになるとは思いませんでした。
ビックリですよ。
去年まで「ここの部分って毎年整備する必要があるってなってるじゃないですか……でも2年に1回とかでもなんとかなったりしません?え?マニュアルに書いてない使い方をしたら保証外?それなら、マニュアルを改定するというのはどうですか?」みたいなみみっち~~~話をしてたのに突然これですか。
ニワカ成金にも程があるでしょう。
そもそもお金を使おうにもサイクルが全く出来てないんですよね。
防衛産業なんてベンチャーとは対局の「儲かるわけじゃないけど、食いっぱぐれはしない」みたいな業界なわけで、そこに付き合う最大のメリットは受注量の安定なんですよ。
そこが突然ドカーンって沢山受注してくださいって言われても、そもそも儲からねえ仕事に対していきなり人を動かせって言われても特急費用請求も出来ねえんだからどうしろってんだとなりますよね。
こうなるに決まってるのはうすうす分かってましたがマジでなったか~~。
でもなんか使い切れるんだろうな~~ってほんわか考えてたんですよ。
つーかね、この状況で欲しいのは長い時間をかけてじっくり使えるお金なんですよ。
「今年度中に使ってね!もしも使い切れなかったら来年はそれを基準にするよ!あと10ヶ月!契約手続きにじっくり時間をかけたい?それならその分減らすよ!うわ!あと半年しかない!まだそれしか使えてないの?お金がないって嘘だったんだ~~ふ~~ん」
とか言われても困るんですよね。
まあ我が組織が虚栄と建前に彩られた嘘つきの楽園なのは事実なんですが、それでもその嘘を守るために乱立されたハリボテを後ろから支えるために必要なお金が足りなすぎて現場が発狂寸前なのは事実なんすよ。
飢餓の発狂から飽食の発狂に今は移っていますが、これ本当に頭がおかしくなりそうですね。
自分たちも疑心暗鬼だし会社も疑心暗鬼、その上「こんだけあるなら俺めっちゃ使いたいから沢山くれよ」って誰かがいきなり言い出すんじゃないかっていつもビクビクですよ。
うちの職場って偉い人がやれといえば権力パンチでワンチャン簡単に通るせいで事前の下調整下手くそなんですよ本当に。
いきなり鶴がそこらじゅうからギャーギャー喚きだしてそれぞれの矛盾の間で全部のちゃぶ台がひっくり返る。
そんなときに「金が多すぎる!」ならまだ救いはある。
でも「支払いができない!」になったら完全に終わり。
国家が会社に対して不当な契約を結ばせたってことになるわけですよ。
この仕事って口先で言ってることはともかく人権や文書や道理や正当性や整合性や善意や倫理やらは、手段と目的を入れ替え続けて蔑ろにし放題なんですが、金だけは厳しい。
何故なら金は誤魔化せないから。
親方日の丸パワーで鉛筆を舐められる数字にはめっぽう強いんですが、そうして数字を舐め腐ってきたツケが回ってきてるのかとにかく手も足も出ない。
なにより困るのが最終的にその判断をするのが国の他の機関ってことですね。
ずっ友な警察とかは結構優しくしてくれるんですけど、金絡みの連中はそりゃもう「自衛隊流の話」が通じねえんですわ(そりゃ通じねえよ。「自衛隊流の話」の方が道理を無視してるだけなんだから)。
だからねーやっぱ「金を使い切れ!」って言われてもなかなか踏み切れないんだよね。
それでもいよいよ時間切れが見えてきて始まったのが丸投げですよ。
「とにかくお金を使いたいんです!だから何か考えてください!」
マジで。
いやもうお前それやっちゃったら調達関係職員の存在価値もはやねーだろ。
やっちまったな~~~~~。
マジでもう無理っす。
プライドが完全に粉になりましたわ。
今は一周回って「うっひょ~~~テッキトーに他人の金使えるのたのし~~~~自分の財布傷まない散財ってこんな楽しいんだ~~~~両津勘吉みたいな気分~~~~」で凄くハイになってきてます。
楽しい……本当に楽しい……他人の金だと割り切って無駄遣いするとなんか脳から変な汁が出てくる。
まあこれって多分、リスカとかしてる人がスパってやったときに出てきてるアドレナリンとかと同じなんだろうなって思うます。
自分のプライドに自分でボディーブロー叩き込んでその痛みと引き換えに脳内麻薬貰ってる病人ですよ。
マジでアホくさい……こんな仕事して給料もらおうとか浅ましすぎるわ。
でもね、私も給料貰わないとだめなの。
子供もいるしね。
子供が暮らす日本の未来を作るはずだったお金をゴミ箱なのかどっかの会社の営業の財布になのか分からない場所にボンボコ投げ込んでるけどね。
辞めたいけどねこんな無駄なことして税金からお給金もらうのなんて。
でもね。
子育てや生きることそのものにお金がかかりすぎるから、今更バイトとかで暮らすとか無理なの。
そういうわけでごめんなさいね。
「どうせ無駄遣いされるだけ」と予想してた人達おめでとうございます大正解。
「流石にそれはないだろ。使い道があるだろ……トイレットペーパー代とか……」と言ってた皆さん、逆張りお疲れ様でしたそんなんじゃ使いきれません。
なによりも大きいのは「隊員増やしてその分の給料として使う」が完全に妄想で終わったことじゃねと個人的に思ってたり。
生成系AIイラスト周りの話は正直まともなコト言ってる人がほとんどいなくてうんざりしているし、だからもう当事者を応援する気も起きない。多分まともな人は、それこそ一部のヘイトを盛り上げたり筋の悪い話をばらまいて軽薄ないいねをもらって嬉しくなってる人間について迷惑だと思っているんだろうけど、そういうのも含めて近づきたくないムーブを観測することは多い界隈だからはっきり不愉快のほうが勝ってしまう。
例えばならず者のAI絵師が特定の作家の名前使って「〇〇風」とかやったとして、それってどこにどういう問題があるのか、ということについて説得力のある話を目にしたことはない。しかし例えば「作家の名前はブランドであり商標だから保護対象で他者が営利目的で利用してはならない」という主張は立ちそうとか、少し考えれば思いつく。
じゃあ次に「〇〇風」をタイトルから取っ払って純粋に作風が似ている作品を販売したときにどうかとなる。すでに模倣や盗用についての判例はあるので、それに照らせば大部分のものについてはオリジナルと認められるだろう。「でも明らかに絵柄が似ているし、この人の作品を学習しているAIだ」と来るだろう。で、じゃあそれのなにが問題なのか、という点を説明する必要がある。
絵柄が似ていることも、作品を学習することも、特に違法性はない。同じことを生身の人間がやったときのことを考えればわかりやすいだろう。「いやこれは人間じゃなくて機械がやっていることだから問題なのだ」とくるとする。ではまた機械であることの問題点はなにか、という話になる。
例えばそれは「コストの問題だ」とする。人間よりも圧倒的に短時間・低コストで学習・生成をしてしまうことが問題で、作家の仕事を奪ってしまう、と反論したとする。しかしてあらゆる産業が常にあらゆる技術によって変化し淘汰されている今の社会にあって、なぜイラストだけがコストパフォーマンスを無視して保護の対象となりうるのか。工業機械によって不要になった職人や、自動運転で不要になるドライバーと、何が違うのか。
そもそも人類の叡智がようやくたどり着いた技術について「低コスト」だなんて無理があるだろう。作家は自分の技術のために費やした時間や努力について触れ、だから作品には価値があるといったりする。ならば生成AIが今日の形に至るまでに積み上げられた人類の歩みにも少なく見積もって同じくらいの価値はあるだろう。
さてクリエイティブとは人間の特権なのか。人間が書いているから意味があって、そこに思いがあって、だから作品が生まれるのだ、それこそが価値なのだ。と、ヒューマニズムに訴えるとする。しかしその先に待っているのは集団的疑心暗鬼だ。「あいつは手で書いてると言っているがAIを使っているに違いない」なんてくだらない話が山程出てくるのは想像に容易い。
この筋を進めていけば、手書きは常に手書きであることの証明を要求されるようになり、一方で生成AIは幅を効かせていくので、純粋手書きはオーガニック野菜のような自己完結型の閉じた価値観の中で踊る道化と成り果てるだろう。
そもそもこれは絵柄の類似性とその模倣を見出すことができる例についてにのみ論じられている。人気作家の作風を真似るほうが儲かるから、結果的に作風が差別化されている人気作家の模倣が多いということだろうが。これは裏を返せば、作風に明確なスタイルや傾向がない、あるいは分かりづらい作品や作風については保護する必要はないと言っているに等しい。クリエイティブには優劣があり、できの悪いものについては知らない、となってしまえば掲げたヒューマニズムも一気に足元がおぼつかなくなってくる。
で、ここまでまともな話をしてやったとしても聞く耳を持たない奴らは大勢いるだろう。自分らが墓穴を掘っていることにも気づかずに、グラグラの足元を棚上げしてよくわからない、筋が悪いことを声高に叫んで、いくらかにしょーもない共感を集めて、それで満足してしまっている。
何も私は絵師憎しでこんないじわるを書いているわけじゃない。むしろこのテーマについて真剣に機械の人間の共存を議論し、方向性を模索するべきとさえ思っている。人間が創作をやり続けることには大いに意義があることで、それをなるべく大きな塊として残すのが重要だ。
だけどそれは当事者たちがこの問題に真剣に向き合ってくれればの話で、そうでなければ彼らを応援することもできない。
ただ私はなんとなくわかってしまった。彼らは決して作品や、創作活動や、産業について憂慮して声を上げているわけではない。ただ創作を通して居場所を見出し、創作活動と自分の作品を自分のアイデンティティのように大切にし、それは承認欲求や自己愛の形を取り、インターネットという道具で持って大いに、そして無意味に肥大化し、そしてそれが奪われるかもしれないということについてただ喚いているだけなのだ。
人間が未熟で動機が稚拙で知能が残念だから、自分の弱い心を手っ取り早く守るためのくだらない言葉しか出てこない。
そんなものに、誰が関心を寄せてくれるだろうか。
俺は過去の恋愛経験は気にならない性格だったし配偶者とはお互い経験ありの状態で交際し始めて結婚したが、ある伝聞がきっかけで配偶者の貞操観念を信用することができなくなった。
実際に配偶者に不貞行為(疑惑があったのは結婚前なので不貞とは言わないが)があったかどうかは不明だが、その時の俺は配偶者が今どこで何をしてるのか、別の男と会っているのではないかという思いに四六時中苦しんだ。
しかし、疑惑が生じたのが既に顔合わせも済ませ入籍日も式の予定なども全て決まった結婚直前だった上に証拠などは何もないため、そのまま結婚した。
結婚して一緒に暮らし始めたら一緒にいる時間が長いため不安は解消されたが、ちょっとしたことで不貞を疑い、でもそれを確かめることも聞くこともできず苦しんだ。
やることはやっていたので結婚してすぐに第一子と第二子ができた。子育ての忙しさで悩みや疑心暗鬼は吹き飛んでいた。
そんな時に托卵というキーワードと修羅場話を掲示板のまとめサイトで知り、再び疑心暗鬼に陥った。夜も眠れず、子供を見る目も違和感があったのか配偶者から不思議がられた。
子供が物心つくまえにはっきりさせようと思い、配偶者の同意不要で検査できる法人を探して検査してもらった。
結果は、2人とも生物学的には限りなく俺の実子ということだった。安心したと同時に、まだ舌足らずな長男と首も座らない長女がとても愛しくなった。それまでの子育てで大変だったことが全て大切な思い出に変わった。「これから先の人生はこの2人のための生きよう。この2人のためなら死んだって構わない」と思ったと同時に心底配偶者のことがどうでも良くなった。この2人のためになることを今まで通りしてくれるなら、過去に浮気があろうが、現状で不貞があろうが、将来不貞があろうがどうでも良いと思えた。
大阪府警・元巡査長水内貴士被告 西川出身女性殺害事件は、上記記事の読み通りの報道です。前者に当たる「警察の不祥事」を「警察官の身勝手な犯行」として報道しています。
そしてこの報道を見て注目したいことは、「出会い悪」、「浮気悪」の常識を明治以降、長い時間をかけて敷設してきた支配者層の目論みを達成していると言ってよい事象です。
たかだか浮気することが、社会的制裁になり、家庭崩壊になることが当たり前であるという、洗脳を大衆に対して敷設した、世の中にしてしまったのです。(これは完成しきっていて現代では次の段階に入っています。後述)
それら敷設された常識の逸脱を恐れ、「殺人」をする人まで出てくる時代なのです。
皆が人類の生物としての根源を忘れ、一斉に支配者層にとって都合のよい思考を取ることで、皆で同じ方向を向いて自爆している状態です。
この事件が本当の事件かわかりませんが、支配者は、人民支配する為に、このような世の中を目論み、具現化されたような事件です。 これが自然発生的に起きたのなら、支配者層は安泰でしょう。
大衆を従順にさせ、自分の為に動かせる為の道具(メディア)なのです。
そもそも、「浮気=悪」という概念を持つことによって、いったい誰が得するのでしょう?
よく、テレビでは男性の浮気に困っている女性が出てきたり、「浮気=最低の男」という常識の敷設が盛んにされています。昨日もロンドンハーツでナンパに対して、ひたすら無視するのが普通で、下画像のような対応をしたら、最低の女のような番組編成がされていました。2015年09月29日(Tue)21時12分51秒
ナンパに対して、ガン無視して、ひたすら出会いを絶つのを「良し」として、相手に思いやりの気持ちを持って接し、相手を悪い人であると頭から決め付けずに、まずは受け入れる上記画像の芸人のような人を「悪」とする常識の敷設したいようですが、この方の方が前者より人間的であり、魅力がある人物であるのは言うまでもありません。
・<靖国神社>「みたままつり」で露店ダメ ナンパ横行で ~7月13~16日、靖国神社又はその周辺で見られたらまずいことが行われるのですか?
実はナンパ悪の概念は、「高槻市中学生殺害容疑者の山田浩二」でも出てきました。
・<高槻中1遺体遺棄事件>悲鳴や大声確認されず、言葉巧みに誘う ~容疑者を「内向的なロリコン」から「ナンパ師」と言う設定に変えるようです。
人間として魅力がある方を「悪」とする常識の敷設が盛んにされている「良心いじめ」のようなテレビ番組が、多々見受けられます。
つまり、報道のみならず、バラエティー番組も、常識の敷設をするために利用されているのです。
タレントや芸人は気付かずに、社会の空気を読み振舞うことによって利用されています。
しかし、そもそも「結婚 = 一夫一婦制」(以下、結婚)という制度があって初めて「浮気」という概念が出てくるわけですから、「結婚」とは何かを考えなくてはいけません。
「結婚」とは支配者が、大衆のみならず、手先(為政者など)を縛り付け、コントロールする制度に他なりません。
そしてその始まりは、明治31年、一夫一婦制が民法で制定されてからです。
つまり、一夫一婦制は、1898年から現在までたった、117年の歴史しかありません。
一夫一婦制とは、NWOの為、支配者層が大衆支配しやすいように決めたことにすぎません。それは聖書が巧みに大衆を支配する為に機能しているという事実が、明治より遥か前の時代から欧州で行われています。
・監視社会を敷設しようとしている支配者層の手先と、皆様へ ~我々の幸福と関係のない「常識の書き換え」を認識しなければいけない
「結婚」しようがしまいが、一緒にいる人はいるし、いない人はいないわけで、自由で良いはずです。
一昔前は、大衆を縛るために「結婚していないとおかしい」という世の中にされていましたが、今はその段階は終わりNWOの最終段階の「貧窮化」に入りましたので、今後は「結婚悪」が煽られ、同性愛(少子推進)、独身賛美(個人所得の減少)を重宝がる世の中にされるでしょう。
浮気の話に戻りますと、この手の話をすると、私が男であることから、「お前が浮気したいから正当化したいだけだろ」という人が必ずいますが、浮気に執着することで損をすることは男女関係ありません。
それを考慮した上で、話を分かりやすくするために、「浮気は、男がするもの」という常識に乗っかって、話を進めますと、
男性の浮気が女性を苦しめているのではなく「浮気=悪」という「概・念・が・」女性を苦しめていることに気付けないでしょうか?
「浮気=有無いわず悪」という概念とは、誰も得しない共倒れの概念です。
生まれた時から、「浮気=悪いこと」であるという常識の敷設がされているので、それはいけない事だと、みんながお・も・わ・さ・れ・て・い・る・だけです。
「虫=気持ち悪い」という「反射」と同じことです。
これも団結を恐れ、疑心暗鬼を作り出したい「支配者層都合の常識の書き換え」なのです。
この「浮気」と言う概念も、児童ポルノと同じくらい曖昧な概念であり、そこに執着することは、際限なく非建設的な行為であることに気付く人が増えれば、もっと自分の人生・時間を有意義に使えることでしょう。
他者にどうのこうの言う・思う時間を、自分のために使いましょう。
それが今年の夏に言った
「己の幸福追求(高次私欲)」ただそれだけでいいのです。
ということです。 ↓
・<2015年夏>さゆふらっとまうんど支援者の皆様へ 残暑見舞い申し上げます。 ~ 一般大衆傀儡の「勲章」より
そして、浮気と言う概念に執着することは、「他力本願」に他なりません。 ↓
あなたは神を目指すべきです。
これは、己の幸福追求と同じことです。
⇒(上司であるこの私に余計な責任が発生しないよう)自主的自発的に動くべきである
⇒(下々が)自主的自発的に動くことは(上司である私にとっての)メリットしかない
「増田さんのほうで進めてもらっていいですよ」
⇒(私はノータッチだから一切の責任は負わないけど)増田さんのほうで進めてもらっていいですよ
「増田さんと担当者さんとで直接やり取してもらえばいいですよ」
⇒(面倒なことにはかかわりたくないので)増田さんと担当者さんとで直接やり取してもらえばいいですよ
⇒(自分から発信するつもりは毛頭ないので)気になったことがあったら是非提案してください
「会社の/より上席者の○○さんはこのように言っていました」
⇒会社の/より上席者の○○さんはこのように言っていました(私の意思とはまったくの無関係、よって私には一切の責任はありません)
⇒(OKにはしたくないが、はっきりNGと言ってしまうと、相手を拒絶する悪者になってしまうのでそれだけは何としてでも避けるためにわざとぼやかして)××という点はよろしくないと思います
そういえば昔サラリーマンNEOだったか、サラリーマン語録ってのがあったような気がする。
「何かあったら連絡ください」⇒「何もないなら基本的に絶対連絡してくれるなよ」みたいなやつ。
いずれにしても言葉を必ずしも字面通りに受け取ってはいけないという教訓だが、行き過ぎると常に裏の意味を考えなければならず、面倒&疑心暗鬼になる。
○ご飯
○調子
落ち着いた。
○ リベリオンズ Secret Game 2nd Stage
先日遊んだキラークイーンの続編、ちゃんと繋がってるのでそちらを遊んでからの方が面白いやつ。
(こういうの正直に言って欲しいよね、前にEVE GEをコレからでも遊べるって書いてるレビュー読んで、幾ら商業レビューでお決まりの文句とはいえ限度というものがあるだろって思った)
ゲームシステムは似たようなというか、特にシステムはない読むだけのやつ。
前作と同じ世界観で同じ黒幕が行っていた別のデスゲームの物語。
一人増えて14人の登場人物がそれぞれ異なるクリア条件を満たすために殺し合いのゲームが展開していく。
前作とルールは結構違っていて、特徴的なのはデスゲームものながらクリア条件が平和でオリエンテーリング的なノリなところ。
舞台が開放的な山奥の廃村なのも、そんな雰囲気を出しているけど、勿論あのゲスな黒幕がそのままで終わるわけもない。
タイトルになっている2ndStageは続編の2という意味以外にも、この作品自体の意味もある展開が待っている。
四つのシナリオがあるが、登場人物やクリア条件は全て同等で、主人公が出会うヒロインによって話が分岐していく。あるルートでは恋仲になる二人が、別のルートでは戦うことになったりする、読者しか知らない関係性の妙が面白い構成は前作を踏襲している。
ルールの穴をつく展開や、疑心暗鬼の恐ろしさ、キャラの生き死ににまつわるハラハラする描写など、デスゲームらしさがちゃんとしていて、ジャンル自体の楽しみがいっぱい詰まっている。
前作とは違い、キャラクタの戦闘能力が武器よりも、個人の能力(特殊な意味じゃなく筋力とか技術の意味ね)に依存しているシーンが多いのは賛否がありそうかな。
特に主人公とルートヒロインの生死もマチマチなため、常に緊張感を持ちながら読めたのは良かった。
デスゲームは初期設定をちゃんと最後までやるだけで面白い構成だと思っているので、この点で満足できた。
そしてなんといっても魅力的なキャラクタ達が見所。
好きになったキャラがいっぱいいるので一人ずつ紹介したい。
まず全体を通じて超重要な立ち位置でタイトルの意味を強く内包した藤堂悠奈。
彼女の誰も死なせないという目標と「理不尽に屈しない者」「理不尽に曝されている者を救う事」という心情が全員の意識を変えて行くことになる。
美少女ゲームに登場する女性ながら、彼女の心情的に絶対に男性とくっ付かないと言い切れる程芯の通ったキャラだ。(いや全年齢移植で遊んでるから原作では普通にあったら申し訳ないが)
戦闘面の強さは上の中か、上の下で最上位の面々には敵わない感じながら、精神面での恐ろしいほどの強さが凄まじいキャラ。
どんな状況でも目標と心情が一切ブレないため、疑心暗鬼な状況でも、ものすごく安心できた。
彼女が自称するヒーローという役目を常に全うした、今作の真の主人公だった。
次に典型的なチンピラで暴力に躊躇がないことが取り柄の黒河正規。
ところが暴力の強さでは上には上がいるし、倫理観の無さでも上には上がいるしで、かませ犬ポジション……
かと思いきや、これまた真の主人公(感想で言いたくなるフレーズなあまり二人目だ)。
粗暴なキャラが色々なキャラとの交流で変わっていく展開が多く、成長率が凄まじい。
特にルートBでは大活躍しラストの一枚絵はかなり格好良く激るシーンだった。
見た目は怖いが芯は優しいのは創作の類例なのだけど、4ルートを通じてよく伝わってくる多層的なキャラの有り様が好きになった。
それから、暴力最強格の二人、剣術使いのロリな蒔岡玲と、チェーンソーでメイドの粕谷瞳。
女性キャラが体躯に似合わない大きな武器を振り回すのイイよねって言うのもあるけど、超常的な設定は無い物語にしては異能じみた戦闘能力なのが格好いいし頼れる。
二人とも獲物が近接武器なのに当たり前みたいに拳銃と戦えるのは、若干リアリティラインが気になりはした。
倫理観の無さも大概なので、敵に回るとおそろしく、味方だと頼り甲斐があるので、緊張の緩急に毎回使われてたのが印象的。
二人とも自分の意思での戦いより暴力装置として使われる機会が多く、エピソード毎に付き従う相手が違うことで生まれる人間関係の妙が面白い。
そして最後の最後で全部を持って行ったとも言うべき上野まり子。
というデスゲームものでは真っ先に悲惨なことになる立場だけあって色々と大変。
カップリング相手になるボクサーの真島章則との関係性も助けられて、献身的な態度に絆されてなど、ベタをやってるなあと、好きでも嫌いでもない地味な印象のキャラだった。
ところが、最後の最後のオーラスで、この作品の所謂「タイトル回収」の役という大任を果たすことになる。
重かった。
このリベリオンズという物語を最初から最後の手前まで引っ張った悠奈のバトンを受け継いで、ゴールテープを切るラストランナーが、まり子だ。
僕が脳内で開催していた好きなキャラレースでも最後の瞬間に一気に最後尾から追い上げてきて、めちゃくちゃ好きなキャラになった。
他にも、常に冷静沈着でめちゃくちゃ頼りになるが一人称視点だと弱さが見えるギャップが可愛い司、黒崎のカップリング相手になる非暴力よりの使者荻原、倫理観の無さが異常な伊藤、ヘタレなモヤシ系オタクながらここぞの場面では毎回自分の命を堂々と賭け金にできる充など、良いキャラクタが沢山出てきたゲームだった。
色々なキャラを語ったけど、やっぱり最初に書いた藤堂悠奈が一番好きだ。
彼女がみんなの生き方を変えていくところが面白く、他の挙げたキャラも悠奈との関係値のシーンが印象強い。
原作が美少女ゲームなのでそうはならなかったけど、彼女がもっと主役として出っ張って百合っぽい雰囲気になるのも面白かったかもだ。
シークレットゲームシリーズとしては、本当に悠奈が主役のエピソードが追加されたPC版があるみたいなので、そちらもいつかプレイしたい。
仕事の繁忙期と、会う回数が重なるほど増す真剣さにすり潰されていった2ヶ月目。
仕事・生活リズムの見直しにまで至り、迷走し始めてるのが自分でも分かる。
いい歳した男性の情けない姿をここに記す。
・35歳地方在住
・身長175cm、ベンチプレス100kg、スクワット145kg、デッドリフト160kgでBIG3は400
・大学生の頃から、遊びもせず、介護や仕事や勉強や家業としてるうちに、彼女いないまま30代半ばになった
・女性からの「いいね」待ちにして、最初のメッセージも相手待ちにする ⇒ 鼻息荒い童貞からアプローチ最初にくるの嫌だろうなと思って(だからずっと童貞なんだと思うけど)
・変更:人となりが分かるプロフィールの方ととりあえずコミュニケーションをとる ⇒ 写真なし、プロフィール項目が少ないところから話題広げるの大変なので
・複数のマッチングアプリを使う ⇒ 別の同僚女性に相談したところ、「マッチングアプリは3つやりなよ」と言われたので
・色んな人に相談してアドバイスを試す ⇒ 周回遅れの存在なので、あと意外と皆真面目に聞いてくれてアドバイスくれるので
・引き続き減量する → 継続。繁忙期につき停滞だけど、体重の二桁目が変わった。BIG3MAXは下がってると思う。
・地元周辺のお店情報やスポットなどを調べる → 実施。少し先の時期に合わせたスポットを抑える必要にようやく気づく。
・自分に足りないものを言葉に表してまずは認識できるようにする → 実施。 誰かと一緒に過ごすための生活の余白が足りない。仕事・生活サイクル改善中。他にもあるはずなので継続。
・年度始めの繁忙期により余暇が減少したので、マッチング→電話など実際に会う以外の方法も実施した。
・プロフィール画像がない方、プロフィール項目が異常に少ない方はマッチングをするのをやめた。
・何を送っても「そうですね」等の一言+絵文字の方は、断りを入れて自分からやめるようにした。
・自分に迷いがあり、4回目会う口約束してる人達に具体的に提案できず保留中。申し訳ない。
・既婚者の男女(夫婦ではない)に4回目躊躇する問題をそれぞれ相談した。
・結婚願望はあっても、生活に誰かと一緒に住む余白がないと気付き、仕事の仕方、労働時間、生活リズムを見直し改善中。
・コーチングお願いしてるカウンセラーにフロムの「愛するということ」を勧められて読書中
・オススメされたものを一緒に見ながら話すを実施。相手の人となりも知れて、同じ物を好きではなくても尊重することが大事(大体納得できるところがある)と感じた。
・ちゃんと断ることによって、限られた時間・エネルギーをもっと知りたい相手に使えるようになった。
・4回目躊躇する問題を通して、婚活に止まらない自分の弱い点の指摘とそのアドバイスをもらえた
・繁忙期とはいえ、連日夜遅くまで仕事してジム行って0時過ぎて元気よく「こんばんわ!今家帰ってきました!今日は足鍛えました!今週の土日は出社です!」と返すのは迷惑であることに気づくのが遅かった。即返信する。余裕がない時はその旨の断りとフォローを入れる。
・せっかく好感を持ってくれる相手に対して(この人は今の自分だけを見ているだけで、過去辛かったことも知ってくれるんだろうか?)と、疑心暗鬼になってしまった。
・仕事のように一線引いた状態で会う回数だけを増やして相手のことは知れど、心の準備ができてない自分が情けない。形だけのKPIに溺れて相手に失礼だった。
・大体付き合うかは遅くても5回目くらいまでかも。4回目となると相手も真面目に考え始める。が、3回も4回も5回も将来振り返ったら誤差。回数じゃない。
・いいから会うこと。重い。
・これだけマッチングして、全然進めない場合、自分のマインドに問題がある。
・自分の生い立ちに負い目を感じて、自分の不幸に合う人(や物)を求める傾向にある。自分に合う人を求めるべき。
・結婚するかしないかは自分で選べる余地のある選択肢。ポジティブに捉えた方が良い。
アドバイスされて別れた後ちょっと涙出た、結局普通の人にアプローチしてダメだったら、自分の生い立ちやこれまでのせいだと傷付くのが怖いのだ。いい歳をして。
・近所の猫で練習して「可愛い」と口に出せるようになった(まだ誰にも言えてない)
・婚活を深刻に考える傾向があるので、気楽に考えるべくグループ魂の「モテる努力をしないとモテないゾーン」を聴くようになった
・引き続き減量する
先日とあるホラーミステリーアドベンチャーゲームをクリアした。
友人が「めちゃめちゃ良かった!やって!」と布教して回っていたから、まあやったるか…の気持ちでやった。一通りエンディングは全部見て、このゲームはきっと面白いのだろう、というのが今の感想だ。
面白いの「だろう」の理由は単純で、アドベンチャーゲームの一周目で攻略を解禁してしまったためだ。全て自分で気づけたら、カタルシスもあったかもしれない(今となってはわからない)なあ、と思う。
とはいえじゃあ攻略を解禁しなかったらと言えば、途中で投げ出していたに違いないので、難しいところである。
なぜならば、自分はものすごくホラーが苦手である。一本道であるフリゲならなんとかできないこともないが、途中詰まると友人を召喚するか攻略を見に走らないとできない。零なんてやろうものなら数日は夜眠れない(実話)し、ホラー系コンテンツを見た数日後にあれ?なんか怖くて夜眠れないな?と思うことさえある。時限爆弾か何かか?と言われそうだが大真面目である。だから、冒頭に書いた通り、ホラゲが苦手すぎて罪悪感がある、のだ。
ちなみに、グロ系や本当に怖いのは人間みたいな話、あるいはタネも仕掛けもあるミステリーであれば一切問題ない。アガサクリスティも江戸川乱歩も東野圭吾も大好きである。
さて、件のホラーミステリーアドベンチャーだが、全然怖くないよ大丈夫!と言われたものの、ホラー系統がものすっごく苦手な人間からすると、確かにバッドエンドを踏んだ時の描写は思ったより怖くないかもしれないが、「この選択肢をミスったら怖い描写のバッドエンドがあるんじゃないか?」という疑心暗鬼はかなりのストレスである。特に、自分自身ゲーマーなので、本来は全ての選択肢を試したいのだ。ただ、怖い何かがあるかもしれないと思うと正解しか選べなくなってしまう。寄り道したいのに、怖いトラップがあるかもと思うとできない。そのストレスに耐えかねて、結局途中から攻略を解禁してしまった。アドベンチャーゲームを初見で攻略を見るのは、自分としても流石に初めてである。おかげさまで恐怖は軽減され、寄り道、探索欲は満たせたが、別に暗くておどろおどろしい雰囲気の場所で探索欲を満たせたところでなあ……となってしまったのも事実だ。
ネタバレをしたいわけではないのでぼかして書くが、このゲームを絶賛している人たちは、「ゲームというメディアであることを活かし切った謎解き」と評していた。直裁に言えば最近流行りのメタ的ギミックとでも言おうか……。最終的に、自分では気づけず(気づくために過去の描写を見返して考え抜くという選択肢もホラーというジャンル上取れず)サクッと攻略を見てしまったので、メタ的ギミックに気づくカタルシスが自分にはなかった、わけだが、ではいざ攻略を見てみて「ああ〜確かに!!自分で気づきたかった!!」みたいな悔しさが現状一切無いのである。一応ヒントどこにあったんだろうと思って調べてみたところ、確かに伏線はあって、序盤に未解決事象と思っていたことも綺麗に説明がつくこともわかったので、「あーまあ確かにそれなら全部筋通るか、そっか」というのが現在のステータスである。
一つ目は、ホラゲが苦手なやつがホラゲの過去ログを遡って情報捜査することはむずかしく、自力で謎を解ききれなかったもやもやであり、
二つ目は、明かされた真相に「そうだったのか!」というカタルシスを感じないもやもや、である。
二つ目のもやもやは特に、自力で真相に辿り着けば「そうだったのか!」と感動できたかもしれないが、今となってはもうわからないというのがなかなかに後味の悪い部分である。自力で真相に辿りついて、「え?こんな真相だったの????」と自分がブチギレだしたとしたら、それはそれで救いがあるような気がするのだ。ゲームをきちんとそのまま楽しんで、その上でのっとふぉーみー!!!!!と叫べるので。
つらつら書いたが、つまり筆者はお薦めしてくれた友人になんて言えばいいんだろう……と思ってこれを書いている。
自分の感情の整理になるかと思ったが、返す返すも、自分のホラー耐久の無さによってこのゲームを十全に楽しめなかった罪悪感、が一番にあるのだ。
もちろんメタギミック以外であれば素敵だったと思う要素はあるし、このキャラ好き!っていうのもままあったので、うまいこと面白かった、という文章は作れると思う(ので作る)のだが、王様の耳はロバの耳というか、もやもやを誰かに聞いてもらいたかったというか、そんな感じだ。ここまで読んでいただいたことに感謝する。
ひとつお願いがあるとすれば、ホラー耐久が自分ほど無いやつは他にもいると思う。そして往々にして「なんで怖いの?何が怖いの?」と聞かれてもうまく言語化できないことも多い。ただし、なぜかわからないが怖くて眠れないとかガチに健康被害なので、無理強いとかはしないでほしい、と思うところである。
ホラー耐久の無い同志よ、強く生きていこうな。
○ご飯
○調子
原作は同人ゲームながら何度も移植されていて、これはニンテンドーSwitch移植版。
過去に何かがあった風の男子高校生、御剣総一がデスゲームに巻き込まれながら、色々な女性と交流をしつつ、過去の因縁を吹っ切るノベルゲーム。
13人の男女が閉鎖空間に閉じ込められて殺し合いをさせられるというイントロはベタ中のベタながら、13人それぞれのクリア条件が異なる点、閉鎖空間が建造物になっており上の階に登れば登るほど強い武器があるなどなど、読み物として面白いデスゲームを提供しようとする設定の工夫がされているのが良き。
四つのエピソードが収録されており、それぞれ初めに出会うヒロインが異なるだけで、13人の登場人物やクリア条件などは同じ。
それだけに前のエピソードでは密接な関係だったのに次のエピソードではあっさり亡くなったり、逆に活躍したり、敵や味方の関係値が入れ替わったりと俯瞰しているプレイヤーだけが気付く人間関係の妙が面白い。
全体的にデスゲームもののベタをしっかりやっていて、疑心暗鬼なサスペンス感、そんな中で結ばれた絆の尊さ、ゲームを攻略するのを読む楽しさなど良いところがいっぱい詰まってた。
ただこの辺の舞台設定や物語の展開はデスゲームという題材に対して良いも悪いも無難に揃えてるだけって感じで、僕が面白いと思ったのはキャラクタにまつわる部分、特に以下の二名はお気に入りのキャラになった。
デスゲームに巻き込まれる前に起きたとあるトラブルによって、自己犠牲を厭わない献身的な姿勢で仲間を作っていく展開がお馴染みなんだけど、割と早々にコイツこそがヤベエ奴だと気付く展開がある。
自己犠牲を厭わないというよりは、自殺願望という究極の徒手空拳を武器にしている感じで、自身の死を弊然とペットする展開が格好いい。
デスゲームに巻き込まれた殆どの人には優しい態度になるが運営サイドへ格好いい啖呵を切るシーンが激った。
内心ビビりながらと述懐しつつも、強大な敵のリスクとリターンを計算しつつ自身の要求を通したりと、無茶ながらイケメンなシーンだった。
彼はかなり好戦的な性格で様々なエピソードで主人公たちを強襲する。
単に戦闘能力が高いだけでなく、陰湿な作戦を立てるその狡猾さ、躊躇しない思い切りの良さなど、名敵役として幾度なく対峙する。
飄々と軽口を叩く性格なのが一貫しており、序盤のまだ殺し合いを疑う頃から、後半の本当にやりあう中でも、常に軽い人なのが恐ろしいキャラだった。
そんな怖いキャラが、人間関係の妙によっては必ずしも敵対するとは限らないというのが面白かった。
彼と手を組んだり戦ったりと色々な関係を結ぶことになる高山浩太さんとのえちえちBL二次創作でシュガーキッスしているに違いない、そう思った私はPixivへ向かい、きちんとあることを確認して満足したりした。
面白いは面白かったけど、良い意味でも悪い意味でも普通だったかなあ。
予想外の展開がないからダメだと思う気はないけど、ある種の予定調和なピンチ、お約束な逆転、王道な終わり方だった。
物語の外に仕掛けがあったり、構造自体に誤魔化しがある類のサプライズは無いのは、良く言えば地に足が着いた展開だから悪くは言いたくないけど、少し地味だったかな。
(例えば、実は全てのエピソードが繋がっているみたいな展開で、特殊設定有りなら時間を繰り返してるとか、無しなら時系列と登場人物の名前を誤認させられていたとかの類ね)
デスゲームの緊張感と、可愛いヒロインとの交流の落差を楽しめたなら、もう少し好きになれたかもだけど、ヒロインの子たちにはあまり興味が持てなかったかなあ。
なお、ヒロインに魅力を感じなかった大きな理由に、ほとんど睡眠も休憩もせず二日間ほど動きっぱなしでシャワーも稀にしか浴びれない設定なのに、ヒロインたちが自身の体臭を気にしたりするシーンが無いことが関係しているかは、自分でもわからない。
たしかに僕は「蒸れ」なシーンが好きであり、そのような展開が可能であるにも関わらずそのような描写がなかったことに内心腹を立てているのかもしれない。
(ここまで)
ヒロインより男性キャラを気に入ったせいで、100乗り切れたわけではないものの、楽しいは楽しかったので、続編のリベリオンズも機会を見て遊ぼうと思う。
マッチングアプリや街コンを駆使して婚活してるんだけどなかなか上手くいかなくて困ってる。
どちらも1回目のデートというイベントまでは進められるんだけど、そこから先にほぼ進めない。
スペックは開示した上で会ってるから、それでも1回目で切られるってことは外見の何かで引っ掛かってるか、コミュニケーションで何か問題があったってことだよね。
外見で問題があるとすればやはり顔か…。あと高身長細身なので頼り甲斐がなさそうに見えたのかもしれない。服装は社交辞令かもしれんけどオシャレって言われたので大丈夫だと思いたい。
コミュニケーションは、自分の話は程々に相手の会話から色々引き出すことを意識してるけど多分うまくいってないんだろうな。会話中に笑いはよく起こる方なんだけどあれは全部作り笑いだったのかな?(疑心暗鬼)
ネットの婚活記録見ると、割と変な人でも2回目3回目までデートできてる人多いから羨ましすぎて禿げちゃう。
何か改善しないと何人会っても同じことの繰り返しなのでほんとになんとかしなきゃなんだけど、こういうフィードバックのないトライアンドエラー苦手すぎてもう心が折れちゃってる今日この頃です。あと金減りすぎィ
うたの☆プリンスさまっ♪に10年以上身をおく者が、状況・思考整理のために書いています。
外から見てる方には、今回の件が長年の色々が積もり積もっての大炎上であること、
長いのは重々承知なので、暇な人だけ読んでください。
3日夜 ElementsGarden富田さんが薪をくべる
5日 ブロッコリーがIR発表「弊社新規コンテンツにつきまして」
(2016年6月、PSP Vitaで原作ゲーム続編制作を発表以降PSP Vitaも終了し、
(HE★VENSはアニメで登場の為ゲームはなく、新作ゲームで出るはずだったのに待たされいる、キャラクターの深掘りが出来ないまま)
ちなみに原作ゲームについては、PSPで出た「6作」を全てPSP VitaやSwitch移植、
同じゲームの焼き直しを特典だけ変えて発売してきた経緯があるので、古参ほど重課金になる。
(特典も店舗別で何種もあるし、特典分高額になる)
私も全部2本ずつあるし最初に出たゲームは3本ある。(4回出てる)
Switch移植時には3本連動特典で「楽曲CD(2曲)」もされてます。
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【グッズ通販】
下記予約締切のグッズが、全て2023年3月に発送予定となる。
この時点で不安視されている。
特に「ライブグッズ」であるSSSグッズ(A)の事前通販が手元に届くまでに人によって10日程バラツキが出たこと、
更には「3月10日(金)棚卸しの為、以降の発送は13日から」の知らせもあり、届かない層に不安が広がった。
元々「上旬」とされていたので、みんな不安から文句を言いつつも待っていた。
トレーディング商品多数のため、ライブ日までに交換を間に合わせたい等の思いもあった。
この時、一部梱包で缶バッジなどの小物が段ボールの底に挟まっており、下手をすれば外に出ていた等の報告が出る。
ライブグッズ最終便と同時期発送のもの(C)はギリギリ10日に発送メールが届く。
中旬発送のもの(B)があり、それも10日に発送メールが届くがメール内の「送り状番号」が一向に配達業者に登録されず、
数日後に「発送準備は完了しているが、業者にはまだ出していない」のお知らせが届く
(発送登録時点でメール通知まで完了するシステムなのではと予想)
【イベント物販】
3月23~26日「SHINING STAR STAGE」(通称:SSS)
当日物販用に「新規アイテム」9種を追加、その内3種がトレーディング商品で、イベントビジュアルを使ったアクスタ等の目玉商品。
・当日物販は事前抽選制
・30分枠で300番台が確認されており、当日は予想通り1時間程度ずれ込んでいた
・日割と言われていたが、明らかに日が経つほど完売が早くなる(機会の不公平感)
・「会場内でのトレーディング行為は禁止です」と開催中都度ツイートされているが、トレーディングスペースはないので
「トレーディング商品を出しているのに??」と反感を買う。
・事後通販で各種トレーディング商品の上限が「120個」となり、「アクスタ120」をトレンド入りさせる。
とにかく在庫を持ちたくないのか、イベントの度に上限大盤振る舞いをする割にすぐ枯らす(事後通販をするのになぜなのかいつも不思議)
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うたの☆プリンスさまっ♪のエイプリルフールは、のちの企画予告的な意味合いを含む時があるので注視される。
単純にトンチキ企画やブラウザゲームを作って楽しませてくれる年もあるのでみんなこちらを期待している。
今年は24時間で1時間に1本動画配信をしてくれるという最高企画だった!
みんなが見たかったやつがそこにあった。
そんな中で原作者がハッピーエイプリルフール☆と「うたの☆プリンセスさまっ♪」発表しざわつく。
https://twitter.com/agematsu/status/1641823451496464384
別企業のパロ企画だと思っていた人、急に出てきた「プリンセス」に戸惑いを隠せずいる人、
エイプリルフール企画にしては「オーディション」等ガチっぽいので不安になる人、
ひとまず目の前のプリンスたちのエイプリルフール企画が最高なので意識の外に追いやる人など
TLは混沌を極める。
疑心暗鬼の中、上松さんが昼過ぎに「エイプリルフールが終わったら伝えたい事がある」とツイート、
またもTLをざわつかせる。
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うたの☆プリンスさまっ♪は数年先までイベントや企画が決まっているのは
みんなの知るところなので、曲にストックがあるのは分かっている。
(誕生日等にプリンスたちの個人Twitterアカウントが動き、半年先の企画の示唆などがよくある)
・この休業宣言を会社を通さず、思いつきで個人アカウントで言ってしまうコンプライアンス意識の欠如
・作曲家が休業していようと表に出さなければこちらは知りようがなく、ストックが2~3年分あると
いうのなら尚更、表に出す必要のない情報を「ファンがきっかけ」と言ってしまうところ
・「プリンセス」も同時進行だったのでこっちもやりますは、既に企画が動いているだろうから止められないにしても「同時進行」に疑問符がつく
(当時、男性アイドルものが無かったので企画は色んな大手に断られ、ブロッコリーでやっと拾ってもらえたエピソードは何度もされており、
「プリンセス」がいたならそちらは大手に拾ってもらえたのでは?/熟成しきったコンテンツに相乗りするには出すタイミングが遅すぎる。等)
尚、この際上松さんが代表取締役社長をしている「アリア・エンターテインメント」の副社長のアカウントではこれらのお気持ちツイートがRTされており、
それに対しての言及は特にないままで「誰も止められる人が居ないのか」と絶望する。
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「エイプリルフール……だよね?」と書かれた記事ツイートに「う…」と引用ツイートをする
https://twitter.com/agematsu/status/1642701566946988032
これにより一層、構ってちゃん、メンヘラおじさん等言われてしまうが
これはあまりにあんまりではないだろうか。誰かSNSを取り上げてくれ。
「うぅ。炎上」を追記する際に「うたの☆プリンスさまっ♪」と書かれていた部分が「うた☆プリ」になっており、
その為に文字数削ったのか……?まで言われる。
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https://www.utapri.com/staffblog/2023/04/03/230403/
うたの☆プリンスさまっ♪には、誕生日やイベントのお知らせに使われているブログがあります。
今回はそこでスタッフによる「エイプリルフール」企画をご覧いただきありがとうございました、と今後の告知済の予定、
まだまだ楽しいことを準備していること、
今後とも「うたの☆プリンスさまっ♪」をよろしくお願いいたします……!」のメッセージ。
現場の人が出せる精一杯のものだと感じましたし、ゲーム開発が進んでいることも示唆されました。
10年以上このブログ見てきたけど、トレンドに入ったのなんて初めてだよ……こんなことで…
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「うちのボスですが、私は信じてます。何も変わらずに。本当に何も変わらない。
大丈夫です。」「信じてください」
https://twitter.com/tomitaakihiro/status/1642925621235044357
信じていたらこの状況だったのですが。
何故荒れているのかを把握していないようなお花畑のツイートで更に荒れてしまう。
何を言うかより、何を言わないかの方が重要だと改めてわからせてくれた。
(申し訳ありません、冨田さんの漢字を間違えていたので修正しました)
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新規コンテンツについてなので、うたの☆プリンスさまっ♪の騒動については何も書かれていない。
https://www.broccoli.co.jp/news/backpri_230405/
『「うたの☆プリンスさまっ♪」とは異なる世界のお話として展開』するなら「うたの☆~」を冠する必要性がないのでは……?
お忘れかもしれませんが、「うたの☆プリンスさまっ♪」は、アイドルゲームではなく、「乙女ゲーム」なんですよ。
知りたいのは新規コンテンツのことより、上松さんの暴走についての「ブロッコリーとしての見解や今後の対応」です。
すぐ結論出せない・言えないにしても「現在、対応協議中につき今しばらくお待ちください」とか何かあってもいいと思うんですが、
おそらく何もする気ないんだろうな……という諦念、ブロッコリーとElements Gardenの権威勾配がキツそうという感想。
ほぼ同時刻に「アリア・エンターテインメント」も「ニュース」を更新しているが、ブロッコリーのお知らせのURLを載せただけの内容となっている。
https://www.ariamusic.co.jp/news/2023-04-05.php
御社の社長がやらかしているのですが………(ここが1番ヤバいと思っている)
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https://twitter.com/hputa777/status/1642190603692937216
「跪く」「忠誠を誓う」「愛を与える」
は原作ゲームでも「カミュ」の重要なアイデンティに関わる部分でもあるので、
同タイトルを冠するキャラクターでここを使われると本当にキツイ。推しです。
上松さんも散々これらのキーワードで歌詞を書いてきているのに気づかないはずがない。
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https://backpri.com/assets/img/character/logo-silent-queen.png
2グループのうち、SILENT QUEENのロゴで色のついた★が3つと色のない★が1つあります。
おそらく今後追加され、4人体制が示唆されているのですが、それをするとST☆RISHファンが荒れます。
原作ゲームには「ST☆RISH」はなく、アニメで初めて結成されたのですが
元々6人で始め、原作ゲームではシークレット扱いだったアイドルが合流して完成形となります。
「ST☆RISH」はメンバーの名前を一文字ずつとっているので、アニメでも最後のメンバーが加入した際は
「ST☆RISHの☆は愛島セシルのAだった」のセリフがあった経緯があります。
ちなみに、プリンス側には「QUARTET NIGHT」という4人組先輩グループがいます。
プリンスにナイト、プリンセスにクイーン、単純な連想ゲームでしょうが、
QUARTET NIGHT担の私は「世界観違う割にめちゃくちゃ寄せてくるやん……」とは思っています。
https://twitter.com/Nelly_69_870/status/1643571155486507008
「◆2日夜 上松さんお気持ちツイートでガソリンをまく)」でも書きましたが、
「男性アイドル作品を推していきたい」を各所で断られてる中で、
同時に「女性アイドル」を用意しているのも矛盾しているので後付感がすごい。
上記ツイートでは過去の発言から、「同時進行していたのはシンフォギア」だったので、そちらに延焼しないことを願っています……
「うたの☆プリンセスさまっ♪」を使わなければ……、の一点に尽きるかと思います。
過去、性別反転グループを出して炎上してきたコンテンツは山ほどあったのに、なぜ同じ轍を踏むのか。
世界観が別というのなら、なぜ「うたの☆~」を冠する必要があったのか。
「早乙女という名の設定も含め、世界線が混じらないようにする」とあるが、
「うたの☆プリンスさまっ♪」の「シャイニング早乙女」は「早乙女学園」を設立した学園長であり、
卒業するとシャイニング早乙女の経営する「シャイニング事務所」所属となりますが
早乙女の名前を使った別プロダクションだとしても、世界線が違うのなら尚更矛盾が生まれます。
他にあった、【「うたの☆プリンスさまっ♪」に課金したら他に使われていた】については、売上が半数近く占める「主力コンテンツ」ひとつで
会社を支えるには不健全なので、流用しての新規IPは歓迎していますし、会社運営として当然です。
【4月1日にすることはなかったんじゃないか】、については「プリンセスさま」でなければ何も問題のない発表ですし、新年度なので理解も出来ます。
発表時期が悪い、であれば「うたの☆プリンスさまっ♪」の13周年、6月24日を待ってもよかったのではないか、とは思います。
これに関しては、プリンスさまのエイプリルフール企画の動画から、「これが立ち絵として新作ゲームが進行しているのではないか」、
6月の13周年のお知らせ新作ゲームについての情報が出るのではないか、と予測していたくらいには訓練されています。
実際にはお知らせがくるまでは分かりませんが……
正直、どうにもならないと思っています。
謝罪がほしいわけでもなく、タイトルを替えて欲しいがすでに稼働しているコンテンツだろうからどうにもならない。
ブロッコリーについては、おそらくこれ以上のものを出してこない気がするのでこのままなあなあで終わると思っています。
ただ、アリア・エンターテインメントについては大手音楽プロダクションとの取引があるなか、突然の休業宣言、ストックがある等裏事情を公にするなど、
作品内容に関わるコンプライアンスについて重大案件ではないかと思うので、説明と今後の対応はして然るべきではないかと思っています。