はてなキーワード: 「ゲーム」とは
まさにそこよ。
今(というか二十年くらい前から)ハイファンタジーで隆盛してんのは「小説」じゃなくてプレイヤーが直接その世界に没入できる「ゲーム」なんよ。
その世界の中の「文書」を読むというアクションを取って、世界を知ることができる。
別に「この世界のファンタジー設定なんか知りたかねーよ、オタクくせえw」ってやつは一切興味も持たずにゲームを楽しめる。
だって、小説の冒頭に「これはこの世界の設定資料です!読み進める前に読んでください!」ってやったら誰だって本を閉じるかブラウザバックする。
だけど、そこがゲームだと「自分がその世界の住人となって本を読む」という、
言っちゃなんだが「キャラなりきり」のアクションになるんだな。
小説だと必要になる「設定説明」というクソ面倒な作業が、ゲームだとかなり自然に導入できるし、
プレイヤーのスタンスによっては設定説明を聞き飛ばすこともできる。
何も知らずにログインしたけど 何を書くやら 何で書くやら
それがごっちゃになりまして
ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ
ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ
スペース空けたら 悪目立ちすると思うだけ
ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ
なんぼかバズるやろ
ワイほんまによう書けんわ
恐ろし 恐ろし 恐ろし 恐ろし
ああ 恐ろし
お子さん お子さん お子さん お子さん
お子さん お子さん お子さん お子さん
お子さん お子さん お子さん お子さん
ワシャ ろう者で聞こえまへん
ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ
そんなら 向かいのおばはんよ
ちょっとお題だけ おくんなはれ
ノートを出したら おばあはん
これまたイメクラ こけまへん
嘘マジ半分 妙ちきりん
ワイほんまによう書けんわ ワイほんまによう書けんわ
あと一つは?
『第二陣の勝負は……』
「おい、いきなり変えるなよ。第二陣の結果がまだだったのに」
確かにそうだが、それでもキリの悪いところでやられたら気持ち悪い。
「どうしても結果を知りたいなら、ネットとかで検索すれば分かることじゃん」
別にそこまでして知りたいことでもないんだよなあ。
勝間さんは趣味が多様だから、話題はめっちゃ移り変わるよ。ゲーム好きだからサポートメールのテーマが「ゲーム」とかいう週もあれば、統計学とか数学、投資がテーマみたいなガチな週もある。月2回ぐらい、テーマが「ブックレビュー」っていう推奨図書を読む週があって、あとは勝間さんの気まぐれ。当然、塾生の話題は勝間さんの選ぶ話題に準ずる。
あと、勝間さん瞑想は推奨してない、最近は知らんが、俺のいた頃は一切。俺が最後に見たのは、人狼にハマり人狼を推奨し、ロジカル家事とか断捨離とか言い出して、低音調理をやる勝間塾生が激増した・・・みたいな時期かなぁ。その後、勝間さんが変なこと言い出してコミュが大荒れしてみんなが勝間さんに呆れて離れてったってのを小耳に挟んだ。
>スポーツって言葉に特別な意味を見出してるのはeスポーツ界隈の方でしょ。
逆だ逆。
https://qiita.com/qiitadaisuki/items/2160a390ce91283707a1
「無知の知」の考え方から分かるとおり、知識がありかつ人間的に成熟している人物は基本的に謙虚である。ダメな記事を拒絶する環境は、扱うに値する知識を持つ上「自分は大したことない」と謙虚な姿勢も持ち合わせる上質な技術者を遠ざけ、「無知の知」を理解せずどうでもいい話を言論の場で自慢げに振りかざしそれを恥と思わないような記事を増やす
ごく一部には生まれた時から息を吐くようにPythonを紡ぎ出せるプログラマもいるかも知れないが、殆どのプログラマは「○○入門」とか「サルでも出来る××」とかそういう入門書やWeb記事を見ながら学んでいき、成長していくものだと思われる。「入門書しか読めない人が書くような記事お断り」なんて圧力のある場所で、なんの反感も抱かずに記事が書ける叩き上げがいるとしたら、よほど選民意識の高い人間的に微妙なプログラマだと思われる
任天堂はSFCの絶頂期を越え下降線をたどり始めた辺りで「下降しているは質の悪いゲームが増えたからだ」という結論を出し、糞ゲーを廃する方針を貫いた結果、任天堂しかソフトを出さなくなり業績が悪化、PS1でソニーに大きく差を付けられることになった。任天堂以外のソフトが殆ど出ていない状況は今は多少改善されているが未だに任天堂を苦しめている。Switchではダウンロードソフトに関してある程度その姿勢を改めた結果質は多少落ちたが、低価格ダウンロード販売に限って同じソフトの売り上げが他の機器と比べ2~4倍近く売れる盛況ぶりを見せている。アタリショックのような災害を防ぐためにはある程度の選別は必要かもしれないがやり過ぎればろくな結果を招かない
質のいいゲームというのはいつもコンスタンスに出るわけではなく、時期により数が多くなったり少なくなったりする。少ない時期が長くなると人は監視の頻度を少なくし、質は落ちてもより多くのゲームの出ている場所を見るようになり、やがてゲームの数の少ない場所を見なくなって人が集まらず、よりゲームも出なくなる。そういう負のスパイラルが発生する。「ゲーム」を「記事」に置き換えれば、おそらくQittaでも同じ事が言える
ちなみにまた、コンビニのおでんでも似たような現象がある。コンビニのおでんに関しては具のうちの8~10種類で元が取れ、それ以外は単品では赤字が出るらしいが、黒字のおでんだけしか販売しないようにするとその黒字おでんの具すら売れなくなるという現象がよく言われている
プロの方からのご意見はうれしく。ただ、誤解されていると思うんですけど、
とりあえず鵜呑みにするかどうかはおいといて、自分より知っている立場の人が言っていた事として謙虚に受け止めるしか無いんじゃないの。
そのとおりで。ただ、質問状への解答見る限り、お気持ち表明以外についてはゲンロン側も真摯に受け止めてるんじゃないかと。
あと、別に業界人に資料出せとは言っとらんのです。無理だし。そういうのの発掘とか纏めやんなきゃいけないのは電ファミらゲームライター側であって。多分そのへん誤解されてるんだと思いますけど。
この件については電ファミ仕事雑すぎ!って意見です。あとゲンロンそんな間違ってるっけ?っていう。現状見れる資料を基に批評するのって、そんなに変?
あとは恒例のついでのぶら下げ。
上にも書いたんですけど、みなさん基本ゲンロンの人が間違ってるのが前提みたいに言ってて。
そんなに事実誤認ってありましたっけ?と思って、最初の10個の質問だけでも書き出してみました。
(1)
・全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケード、PC、コンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」と区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。
・まぁ、口頭でも話したけど、編集で損してるところは大きいですね。
お気持ちの表明なので、「今後の編集の参考とさせていただきます。」としか言えないやつ。まあここ電ファミも質問としては書いてないのではと思ってるんですけど。
ただ「あまりに雑過ぎる発言が≒事実誤認」ってのは、史観や編集方針の違いと事実誤認を混同してますよね。というかこれからそういうのいっぱいな感じで。
(2)
全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケード、PC、コンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」と区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。
まあ、ここは不用意だし、ちゃんと書いとけよとは思う。コンシューマしか念頭になかったんだろうね。「日本のゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的で議論をしたい」ということを書くなら数字があってもいいかなと思うんだけど、論旨を明確にするなら許される省略でもあると思う。
(3)
今更なのでしょうが、やはり議論は91年ではなく85年あたりから始めてファミコンやマリオドラクエ、そしてゲームボーイについてもう少し言及しておくべきだったのではないでしょうか。
お気持ち表明 No.2。つーか最初に「事前の相談で九一年をスタートにしようということになったのですが、まずは井上さん、なぜこの年なのか語ってもらえますか。」からつらつらと理由が書いてるじゃん!
マリオとか書いとけってのもわかるけど、それはオタク特有の「アレが書いてない!」って奴じゃん!俺もよくやるけどやめとけ!
あと、ホームコンピュータと家庭用ゲームを混同しとはいえ、ちゃんとプレファミコン世代にも冒頭で触れているし、マリオとかドラクエからの語りよりきちんとしてるとは思うんですけど。
(4)
・具体的な数字が欲しいです。
「家庭用ゲームなるものを」と書いたのは「日本のゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的」で議論してるからで、家庭でのゲームの需要のされ方に観点を置いた上での発言なんだろうけど、不用意ではあるよね。これは必要な訂正もされている。
ただ、欧州(北欧?)でコモドール爆売れしてたのは近年になって割と有名になったと思うし、数字に突っ込む必要あったかなと。結果、海外研究者に照会した結果に基づいた発言だったわけだし、電ファミの人も勉強になりましたぐらい言ってほしい項目。
あと、これはファミコンが普通に売られてた国の人の感覚での質問だと思うけど、ファミコンのない国でホームコンピュータがどのような受容のされかただったか、という点については、すこし電ファミ側配慮が足りんのでは?と思う。ゲーム機扱いだったかもしれんじゃないですか。わからんけど。
(5)
固有名が欲しいです。
これはまあいいツッコミで、実際蓋開けてみたら、それキャプテン的な奴じゃん!ってなった。訂正はしているけど、まあ事実誤認に等しいのではとは思う。ただここ論旨と関係ないので、そこまで大きな間違えでもないかな。
どうでもいいけど、これ書いてて Robotron 2084 遊びたくなったので、多分帰ったら酒飲みながらやる。ウィキペには書いてないんだけど、SNESにほかのウィリアム作品と一緒に移植されてるので、おすすめー。今なら結構安い。
(6)
アメリカとの対比ならば、アメリカでマーケティング調査のうえで受け入れられるものとして制作されたこと、日本よりも先行してアメリカで販売されたことへの言及がないため、グローバルを語ることの説得力に違和感を感じます
お気持ち表明 No.3。ソニック出すならって意味でこれを指摘したんだろうけど、まあ答えたくないよね。
「ご指摘のポイントが今ひとつ把握できませんでした。」と流したくなるキモチ、すっごい分かる。
これが良くないのは、まあ一般人ならわかると思うんだけど、そこじゃねえよ!ってとこで。
文脈としてゲームマーケットのグローバル化の過程での日本市場との「例外」の話としてちょろっとソニック出しただけで論旨と関係ないし、
そこのディティールをそういう風に詳細にする必要ないだろーと。まあ読めてないってバカにされるよそりゃ。
(7)
直前にアーケードに触れていますが、初期のゲームファンはアーケードファンでもあって、どっちも遊んでいるのが当たり前だったことが理解されていない。
実際、自分の周りはアーケード大好きのPC好きがほとんどで、それが高じてプロになる。(当時のコンピュータ友達のほとんどがソフト屋になって半分以上がゲーム屋になっている)
「アレが書いてない!」No.2!やめとけ!
「もともとゲームは日本よりも海外のほうがマーケットも大きく、また初期のゲームファンはApple II用などの海外製PCゲームを楽しんでいた。」という文に対して
「いや、アーケードも楽しんでたよ」ってまあ、そりゃそうですよね、ってなるけど。なるけど。
直前のアーケードの話は別の発言者の歴史の俯瞰の話であって、それを引いてくる必要もないだろ。
答えようがないし、発言者が何も書かなかったのは、まあ、相手にされなかったんだろう。
これを真摯な態度じゃないってのはさすがにヤクザだと思いますよ。
(8)
編集のしかたの問題だと思いますが、直前の『ソニック』の例、続いて語られているアーケードの『ストII』、そしておそらく91年のSNES発売などを「さらに舵を切った」の論拠として挙げていると思いますが、それには、『ストII』のくだり(後述)やSNESへの言及の薄さによって違和感を覚えます。また全体にかかる話ですが、海外≒グローバル≒北米という言葉の使われかたによって、欧州は? アジアは? という疑問が残ります。
お気持ち表明&「『ストII』のくだり(後述)」がそもそも間違ってるんで、質問者の誤認と思われる。
あと、よく知らんのですが、メガドラ/GenesisとSFC/SNESってアジア用のリージョンコードありましたっけ。帰ったら資料あさってみるけど。
(9)(10)
初耳です
各所で指摘されてるけど、誤認と思われる。http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171212 読んだんだけど、これ製作が決まってからのバランス調整の話ではと思うんですけど。
──なるほど。『ストリートファイターII』(以下、『ストII』)の凄さは、あのタイミングでいまの格闘ゲームのフォーマットになるものが、完成形として登場した部分にありますね。それまでのアクションゲームの常識から、どうやって西谷さんは、『ストII』のような2D格闘ゲームの概念を生んだのでしょうか。
『ストII』には「初代の『ストリートファイター』【※】をどのように今風にするか」ということがテーマにありました。だからゲームの作りは『ファイナルファイト』で得た経験を含め、そこから構築していった感じはありますね。
ちょっと言いかたは悪いんですが、あのころのゲームって“ちゃんとしてない”ものも多かったじゃないですか(笑)。「まずはそこを精査しようよ」というところからスタートして、そのうえで「手触りのよさ」や「面白さとはなんなのか?」を突き詰めていったんです。
この騒動でゲンロンDISってるゲームヲタクちゃん、えらいヲタクの尻馬に乗ってマウンティングしたいだけで、元の文章とか質問状とか読めてないじゃねーのー?とか思いますよ。ホント。
そんな感じで。
電撃 - 『FGO』の衝撃とゲームシナリオ業界の激変。名前のないゲームコラム【電撃PS】
http://b.hatena.ne.jp/entry/dengekionline.com/elem/000/001/774/1774556/
なかなかおもしろい話だった
FGOは悪口こそ多方面で聞かれるが、「なぜあそこまでウケるのか?」という分析はほとんど見かけない
並み居る強豪を抑えて、収益がトップになったみたいな話もあったが
逆に言えば、分析出来ていないからマネ(パクり)も難しい、プロでも分析出来ていないという話かも知れないが
(他にも、「Wii Uがウケなくて、Switchがウケた理由」や「オクトパストラベラーがウケた理由(これは自分の中では
結論は出ている、書かないけど)」も大多数が合意出来るスッキリした結論、みたいなものは見たことがない)
とは言え、自分がFGOを語れるか?と言ったら、ほとんど語れないし、「ボンヤリとした印象」程度の話しか出来ないが、
極論すれば、かなり「文系」的な印象がある
何を言っているのだ?と言われそうだが、要するに、「演劇的」で、「プロレス的」、
画面もパッと見、ベルトスクロール格闘ゲームにも見えるが、「舞台を表現している」と言われればそう見えなくもない
ファンの熱気やガチャとの相性の良さ(沼感)も、舞台でのおひねりを思い起こさせるものがある
それで、やっていることと言えば、「ゲーム」というより、「ゲーム擬き(モドキ)」だと思うのだが
(「そもそもプレイヤーはゲームを求めているのか?」というより根本的な問題にも突き当たるし、
だからこそ、ゲームメーカーがFGOを上手くパクれないのだろうし、こういうゲームが流行る一方で、
その対極としてバトルロワイヤル系が流行ったりもしている訳だが)、
まるでそれは「Fate Stay/Night」のテーマの一つ(偽物と本物)にも繋がっているようでもあり、
JRPGな思想をさらに先鋭化させた先にFGOが立っていた、という話の様にも見える(FFよりFF的というか)
ただ、カニかまだからと言って、バカに出来る訳でもない、という話なのかなと
http://b.hatena.ne.jp/entry/portal.nifty.com/kiji/180615203159_1.htm
というか、日本に来るとなんでもカニかま化してしまう部分もあるのかも知れない(仏教なんかも含めて)
よって「極めて日本的なゲーム」とも言えるし、本物志向の人には嫌われる(西洋のインテリやゲーマー)
個人的には問題は、「金の使わせ方」にあると思うのだが、需要不足の日本でこういうパッと使える遊びというのは
必要なのかも知れないし、度が過ぎている部分もあるようにも見えるし、ロビー活動も間違いなくやっているだろうし、
金を使いたい人もいるのだろうし、結局、何らかの事件が起こった後でないと(西洋も含めて)、大胆な対応はされない
印象もある
https://yomou.syosetu.com/search/cross/
小説家になろうに投稿されている「58万3176作品」のなかから、
詳細検索で「キーワード検索範囲指定」を「作品名」にして検索していきたいと思います。
35位 な件…153作品
最下位はラノベタイトルでもブービーだった「カンスト」でした。
もはや元増田が「カンスト」にいったいどんな警戒をしていたのかが問われるところです。
「な件」は少ないですが、「た件」で検索すれば1481作品なので、実質的にはかなり多いようですね。
「パーティ」に関連して、先日話題になった「追放」も検索してみましたが、こちらは321作品に留まりました。
27位 最弱…814作品
「クラス」は、クラスメイトたちと集団召喚されるタイプの作品と、RPG的なジョブとクラスという意味の作品があって面白いですね。
「生きる」については、「生きて」でも検索してみましたが1064作品でした。
19位 嫁…1449作品
15位 学園…2515作品
14位 妹…2737作品
この健闘は「なろうはファンタジーだけじゃないんだぞ」と主張しているかのようですね。
「召喚」は惜しくもトップ10入りを逃しましたが、「転生」とはずいぶんと差がつきました。
9位 最強…4307作品
8位 姫…5299作品
確かに、転生して赤ん坊の頃から魔力を鍛えたり、オリジナルの魔法を作ったりする主人公が多い印象があります。
ラノベのほうでは1位だった「姫」がこの位置。お姫様よりも庶民志向なんでしょうか。
「勇者」は第5位でした。
主人公自身が勇者として召喚されるパターンはもちろん、元・勇者、親友が勇者、勇者より強い庶民、悪堕ちした勇者など、
メタとパロディによって生み出されるバリエーションに富んだ「勇者」像はなろう作品の特徴ですね。
なろうで「少女」というとどういう作品かピンと来ませんでしたが、
単純に主人公が少女だったり、あとはTS物で「美少女になりました」というのも意外に多いでしょうか。
「転生」が第三位でした。
ちなみに「転移」が2212作品、前述の「召喚」が2906作品、「ゲーム」が4182作品ですから、
この手のジャンルのなかではやはり「転生」が図抜けているようです。
2位 俺…14393作品
「俺」が第2位でした。
「私」が12150作品、「僕」が12208作品なので、それぞれ実力伯仲ですね。
ちなみに、Web小説の地の文における一人称率は、ラノベの一人称率よりも高いらしいですよ。
栄えある第1位は、やはりというべきか「異世界」でした。
とはいえ、全体で58万作品あるうちの2万作品というと少なく感じてしまいますね。
意外に警戒しなくてもいいのでは?
というわけでクイズ「警戒する単語」もそろそろお別れの時間です。
またどこかでお会いしましょう!
現在、一部の人々から熱狂的な支持を得ているのが、バーチャルYouTuberである。
バーチャルYouTuberとはその名の通り、顔と声を出して動画を制作する『バーチャル』なYouTuberである。
アニメチックな3Dモデルをトラッキング技術を用いることで、自由気ままに動かし、表情までも自在に操ることが出来る。
ここまで来るともはや現実のYouTuberとも相違ないのではないか。
ヒカキンやフィッシャーズなど、日本にも有名なYouTuberが数多く存在している。
彼らは動画の再生数が増加することによって広告収入を得ており、
その収入で生活をしている、いわば職業Youtuberである。
年齢問わず、だれでも楽しめるような動画を制作することが多い。
アニメ絵の3Dモデルが動き、声優のような萌えボイスでトークを行う『バーチャルYouTuber』が
これらの既存のYouTuberと横並びの存在に成れるかと言われれば、それは難しいだろう。
バーチャルYouTuberの支持層には、やはりオタク層が多く、日頃からアニメや声優ボイスに慣れ親しんでいて、
バーチャルYouTuberの絵や声に違和感を感じない人間が多いことは確かである。
バーチャルYouTuberが流行してしばらくたってはいるが、いまだに一般市民の支持を得られていない原因は
このことにあるのだろう。
しかし、これはバーチャルYouTuberを「Youtuber」としてみた場合のことである。
これをアニメのキャラや漫画のキャラなどと同じ「架空の存在」としてみると、
そのポテンシャルは非常に高いことがわかる。
バーチャルYoutuberのほとんどは女性であり、その多くが男にとって魅力的で美しいものである。
バーチャルYoutuberに魅せられた男たちが彼女たちに対して抱く最大の感情、それは
このことは以前からも「バーチャルYoutuberの誰々がかわいい」「俺のガチ恋は誰々」
などと半ば冗談のように扱われる節があったが、
つまり、バーチャルYoutuberは世界中の男性にとっての恋愛対象として
現在でも、現実で女性と会話する機会のない、もしくは女性からモテない一部の男性の多くは
などの疑似恋愛に親しんでいる。
バーチャルYoutuberはこれらの媒体を超えるほどの能力を持っている。
現実のように体が可動し、表情が変動し、それに合わせて声が出る魅力的な存在
となれば、現実の女性と同じか、それを超えるレベルの恋愛感情を
男たちに抱かせることになる。
しかしながら、ここで問題になってくるのが「恋愛における双方向コミュニケーションの重要性」である。
当然ながら、恋愛において最重要であり、かつ恋愛における醍醐味でもあるのは、双方向のコミュニケーションである。
もちろん、オタクたちが親しむアニメ、漫画といった媒体においては、双方向コミュニケーションを行うことは不可能である。
しかし、ゲームという媒体においては双方向コミュニケーションが可能である。
ほとんどのノベルゲームで採用されている「選択方式」のストーリー分岐、
後者のほうが強い恋愛感情を生むということは多くの人が知るところである。
バーチャルYoutuberにおいても、このような双方向コミュニケーションが可能になるシステムが追加されれば、
もはや現実の女性は不要になるレベルの恋愛対象として男性諸君からみなされることになるでだろう。
もしくはユーザー1人に1人のバーチャルYoutuberが存在する世界、
つまりスタンドアロンでAIとして独立して存在できるようになればそれはもはや現実の女性であるといっても過言ではないだろう。
奇しくも、現在放送中のアニメ『シュタインズゲートゼロ』においては、ヒロインの牧瀬紅莉栖の記憶を元に制作されたAI「アマデウス」が登場する。
製作者がバーチャルYoutuberのブームを予見していたのかは不明だがタイムリーな話題といえよう。
同アニメ3話においては、アマデウスの開発者の一人である比屋定真帆がアマデウスに陶酔する主人公の岡部倫太郎を叱責するシーンがある。
このソーシャルゲーム業界とかいう自制心の弱い人間から金を巻き上げるためのシステムが不快で不快で仕方がない。それらに喜んで課金する人間も同様だ。
その課金した金と消費した時間の全てを非ソーシャルゲームにつぎ込んでくれれば、より健全な構造の上で文化的な本来の「ゲーム」を作るための資本になる。ソーシャルゲームのようにつぎ込めばつぎ込むだけ数字が伸びる訳でも無いから無限に時間と金を浪費する心配も余程の事がない限りない。
中身の無い空虚なシステムを作り徒に虚栄心を煽る業界も、それに乗る惰弱な人間も等しく嫌いだ。お前等がソーシャルゲームを作るせい、あるいは遊ぶせいで非ソーシャルゲームを作るためのパイが奪われている。
魅力的な非ソーシャルゲームを作れないからソーシャルゲーム等という張りぼてのがらんどうにパイを奪われるのだと言われれば、甘んじて受け入れよう。それは全き真実だ。
みなさんは「大津いじめ事件」を覚えていますか。「ゲーム」「遊びだった」と裁判で語っているように、加害者側に罪の意識はありません。恐ろしいことですよね。しかし、子どもの社会だけでなく、大人の社会にも「いじめ」があるんです。
私は現在、職場いじめ、いわゆるパワハラを受けて自宅療養中です。鬱を発症して働けなくなりました。新年度にきらきらしている新採用の皆さんを見るのが辛くて、羨ましくて、泣きそうで、心のやり場がないのでここで吐き出させてください。
まず前提として、私は学校現場で働いていました。そして、職場いじめ、いわゆるパワハラをしていたのは何人かの上司です。
例えば、クレーマー側の意見に同調して、「相手の意見のどこがおかしいの?あなたの考えがおかしいんでしょう?」と私の評価を下げたり。「うまくいかないので助けてください」と言っても手を貸してくれず、状況が悪化したら私の能力不足として処理したり。保護者の前で「担任は能力がありません」と言い放ったり。挙げ句の果てには、「来年度はここにいなくていいから研修に出なさい」と言われる始末。それでも耐えて耐えて頑張っていましたが、ついに鬱になって働けなくなりました。
本当は子どもたちが好きで、教えるのが好きで、教師になるのが小学校からの夢だったんです。卒業文集に書いた将来の夢も「先生」なんです。それがこんな形で潰されて、毎日がとても辛いです。
これが、とある職員室の実態です。もちろん、こんな上司ばかりではありません。心配して声を掛けてくれる先生もいます。ですが、言ってみれば職員室は上層部の独裁社会です。
きらきらしている新採用の先生たち。パワハラ上司には気をつけてください。そして、どうかその輝きをずっと失わないでくださいね。
https://www.twitch.tv/videos/239642229
任天堂が好きなら何も聞かずに上記のURLを開いて5時間ほどお付き合いいただきたい。
上記のURLは昨日(2018年3月17日)開催された「春拳 Spring Fist」というゲーム大会だ。
種目は
・ARMS
日本中から、俺こそが最強だという猛者が集まって午前中の予選を抜けて
最強のプレイヤー達がふるい落とされていった。
予選の動画もあるけど各自探してほしい。どの試合もハイレベルで観る人の心を揺さぶるものだった。
だけど、この決勝トーナメントを観た時、確かにeスポーツなんていう新しい言葉を使ってでも普及させたいと思う人の気持ちもわかってしまった。
オリンピックの種目にしたいと思ってしまうのもムリが無いかもしれない。
ただ、しかし、気になる事が1つ。
なんでホットエントリに上がってくるのが大会のレポートだったり大会の動画じゃなくて
ゲームが好きなら、揉め事じゃなくて観るべきは選手と試合だろ?
ゲームが好きなら新作を買おう。
昔ゲームが好きだった、今は下世話なゴシップが好きな老害になりたいと思う人がいるだろうか?
ゲームは最高に面白いし、それは「ゲーム」をありとあらゆる種類の趣味に変えても同じだ
人生は最高に面白い事で溢れているから、もっと面白いものや素晴らしいものを観て生きよう。
ここまで読んでくれたなら
https://www.twitch.tv/videos/239642229
さぁ、5時間付き合ってもらおう
”大会の動画じゃなくて” ?? 見てるゲームも大会もバラバラだろうになぜホットエントリに入ってくると思うんだ? どういう行動を想定してるんだ、この増田は
ゲームの競技大会には興味無いのに、プロゲーマーだのJeSUには興味津々ってのがくだらないってだけで、もっとみんな今日のバーチャロン大会予選とか観てほしいわけよ。
https://www.fashionsnap.com/article/2018-02-20/jk-7type/
とそのレポート
http://www.kogoma-brand.com/report/7632/
を読んだんだけど、ここで扱われてる「サブカル女子」が
”ファッションには興味がなく他人から何を思われようが関係ない。服は親に買ってきてもらう
かネットで購入することが多く化粧品には興味が無い。自分の”推しキャラ”のモノ(アイドル
のライブやグッズなど)には惜しみなくお金を使う。時間をかけていることは、「ゲーム」
「読書」部活はしていない。一人の時間が好きだが、同じ趣味を持っている仲間のコミュニ
ファッションと化粧にはオシャレ云々抜きにしてかなりこだわりあって、いわゆるオタクカルチャーではなくて音楽とか読書とかいろんな場所に行ったりしてるイメージなんだよね
もちろん女子高生だからって言うのもあると思う。しかし、「オタク」と「サブカル」をごっちゃにするのはなんか違うんだよね。
https://zip-fm.co.jp/program/sck/
”SCK(サブカル・キングダム)。週末深夜にお届けする若者世代のためのプログラム!「マンガ」「アニメ」「アイドル」「ボカロP」「歌い手」など、世界が注目するクール・ジャパン・カルチャーをいち早く、深く紹介!”
だし。
俺が思うサブカルJKはバイトを頑張って買ったドクターマーチン履いてバンドのライブに行きまくり、岡崎京子のマンガ読んでるような女の子なんだよ!!!
もちろんアニメなどのオタク文化が日本のサブカルチャーなのは理解してるし、むしろサブの中のメインだと思うけど
「オタク」と「サブカル」って明らかに別のものだった気がするんだよな