はてなキーワード: ブラッドボーンとは
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隅々まで探索されつくした世界に、唯一残された秘境の大穴『アビス』。どこまで続くとも知れない深く巨大なその縦穴には、奇妙奇怪な生物たちが生息し、今の人類では作りえない貴重な遺物が眠っている。
「アビス」の不可思議に満ちた姿は人々を魅了し冒険へと駆り立てた。そうして幾度も大穴に挑戦する冒険者たちは、次第に『探窟家』呼ばれるようになっていった。アビスの縁に築かれた街『オース』に暮らす孤児のリコは、いつか母のような偉大な探窟家になり、アビスの謎を解き明かすことを夢見ていた。そんなある日、リコはアビスを探窟中に、少年の姿をしたロボットを拾い…?
所感:フェティシズムの塊。
難病の妹を救う為、10億の資金集めに奔走する高校生・四宮良真は、不慮の交通事故で死んでしまう。しかし目覚めた先は、天使クロエルが支配する地獄の狭間だった。そこは本名がバレると、灰になってしまう世界……。強制参加させられた四宮たちは、名を偽り、性を偽り、嘘と本能に従い、命と金を賭けた人生逆転のデスゲェムが始まる!!
所感:作者死亡につき未完となった遺作。漫画の内容というよりこのニュースによって印象が三階級特進。
アオき原石よ、「Jユース」で飛翔せよ!愛媛に暮らす中学三年生・青井葦人。
粗削りながら、強烈なサッカーの才能を秘めているアシトだったが、まっすぐすぎる性格が災いして、大きな挫折を経験することに!!そんなアシトの前に、東京にある強豪Jクラブ「東京シティ・エスペリオン」のユースチーム監督・福田達也が現れる。アシトの無限の可能性を見抜いた福田は、東京で開催される自チームのセレクションを受けるよう勧めて!?将来、日本のサッカーに革命を起こすことになる少年の運命は、ここから急速に回り始める!!
所感:さすが「読めばサッカーが上手くなる」と言われるだけある漫画。基本のルールくらいしか知らない自分でも分かりやすくそれでいて実践的。その上漫画としても面白いというケチの付けようがなさ。色んなサッカー漫画を読んだが「サッカー漫画」ではなく「サッカー」が面白いと初めて感じた作品。
舞台は気高き北の大地・北海道。時代は、激動の明治後期。日露戦争という死線を潜り抜け『不死身の杉元』という異名を持った元軍人・杉元は、ある目的の為に大金を欲していた…。一攫千金を目指しゴールドラッシュに湧いた北海道へ足を踏み入れた杉元を待っていたのは…網走監獄の死刑囚達が隠した莫大な埋蔵金への手掛かりだった!!?雄大で圧倒的な大自然! VS凶悪な死刑囚!! そして、純真無垢なアイヌの美少女との出逢い!!莫大な黄金を巡る生存競争サバイバルが幕を開けるッ!!!!
所感:作者が正気ではないことだけは、わかる。
“寓話”と呼ばれし、風変わりな“殺しの天才”が、この町の片隅にひっそりと棲んでいる。殺しのプロとして“一般人”になりきれ! 野蛮で、滑稽な、大阪DAYS。
所感:「間」が良い漫画。
中学2年生の桶屋 風太のクラスに転入生がやってきた。霊が視える風太は、転入生・石神 鉱子にイーストという背後霊が憑いていることに気づく。風太はイーストに話しかけないようにしていたが、その日の放課後、鉱子と別れる際にイーストに話しかけられ、つい返事をしてしまう。風太にイーストが視えていることに気づいた鉱子はそれまでと態度を一変、スピリットサークルで風太を殴りつけ、過去生を視させる。
所感:全6巻だが1ページも無駄がない。5巻でも7巻でも駄目。6巻にすべての話が淀みなく、綺麗に収まっている完成された漫画。
それは「衝撃の第1話」から始まる物語。幾多の死地を踏み越えた最強の聖職者と、希代の死霊術師の戦いは、新たな舞台『新宿』へと誘う。
所感:よくある有象無象のなろう系だと思ったありきたりな設定。しかし、描く人間が違えばやはり面白さには差が出るのだと思い出した。
紀元1600年、天下分け目の関ヶ原……敵陣突破の撤退戦「島津の退き口」「捨てがまり」で敵将の首を狙うは島津豊久!! 生死の狭間で開いた異世界への扉……現在では無い何時か、現実では無い何処かへ、 …
所感:ヘルシングの人。やっぱりこれも作者の味付けでありきたりな設定でも差が出るものだと実感する。
ある日偶然春高バレーのテレビ中継を見かけた小柄な少年・日向翔陽は、「小さな巨人」と呼ばれ躍動する地元・宮城県立烏野高校のエースに心奪われバレーボールを始める。低身長という身体的不利を補って有り余るほどの類稀なる運動神経とバネ、バレーへの情熱を持ち併せていた日向であったが、入学した中学校のバレー部に指導者どころか自分以外の部員がいないなど環境に恵まれず上達の機を逸していた。中学3年の夏、やっとのことでメンバーを集めて出場した最初で最後の公式戦で、日向率いる雪ヶ丘中は「コート上の王様」と呼ばれる天才セッター・影山飛雄擁する強豪・北川第一中に惨敗してしまう。影山に中学校での3年間を否定された日向は、影山へのリベンジを果たすべく憧れの烏野高校排球部に入部。晴れて迎えた部活動初日、体育館に入った日向の目の前には影山の姿があった。初めは反発し合っていた二人だが、それぞれの持ち味を生かした“トスを見ない”クイック攻撃、通称・「変人速攻」を編み出し、独りでは見ることのできない「頂の景色」を見るため、個性豊かな烏野高校の仲間たちと共に全国大会を目指すこととなった。
異世界に迷い込んだ男子高生・太多陽太は、森の中で美少女騎士・ルーミと出会う。そこは少女だけが存在する世界。神の化身からルーミとの交尾を命じられる陽太。触れられただけで極限まで発情したルーミは‥‥!?
所感:安定の岡本倫。安定…?作品毎に酷くなり続けているという意味では安定か。
帝国は、フロスト共和国と長きにわたる大規模な戦争を行っていたが、「薄氷の条約」とも呼ばれる停戦条約が結ばれ、戦争は終結した。
停戦条約から3年を経て、帝国は復興しつつあったが、なおも社会混乱は完全には収まっておらず、難民や兵隊の野盗化などの「戦災」が続いていた。そこで帝国および帝国陸軍は、これら問題を解決する戦災復興の専門部隊として陸軍情報部第3課(後に通称「パンプキン・シザーズ」)の設置を決める。
第3課の実情は形式的な物であったが、彼らは戦災復興に真面目に取り組み、時に戦後の混乱を利用して私腹を肥やしたり、民衆を虐げる権力者たちと対峙する。
物語は、とある村にパンプキン・シザーズとして赴いたアリス・L・マルヴィン少尉と、退役後は悲惨な戦場に倦み疲れて行く宛ても無く各地を放浪していたランデル・オーランド伍長との出会いから始まる。
所感:最新刊で悪い意味で作者の「我」が出たと思う。今まで積み上げてきた影の黒幕の「格」をなぜここにきて暴落させたのか理解できない。
舞台は紀元前、後にアレキサンダー大王の書記官となるエウメネスの波乱に満ちた生涯を描いた歴史大作です。蛮族スキタイの出身でありながらそれを知らず、都市国家カルディアでギリシア人養父母に育てられたエウメネスは、そのおかげでギリシア的教養を身につけることとなる。ある日養父がスキタイ人に殺され、自分の出自を知ったエウメネスは奴隷の身分に落とされてしまう。それが彼の波乱の旅の始まりだったのです。
成績優秀かつスクールカースト上位の充実した毎日を送りつつ、どこか空虚な焦燥感を感じて生きる高校生・矢口八虎は、ある日、一枚の絵に心奪われる。その衝撃は八虎を駆り立て、美しくも厳しい美術の世界へ身を投じていく。美術のノウハウうんちく満載、美大を目指して青春を燃やすスポ根受験物語、八虎と仲間たちは「好きなこと」を支えに未来を目指す!
所感:青春。
ラノベやゲームを愛好するおたくな主人公・新田良太(通称アラタ)。専門学校卒業後おたく業界入りを目指すが挫折し、7年続けたニートの立場に耐えかね、30歳手前で一念発起。ネットで見つけた外資系軍事企業PMSCsの好条件に魅力を感じ出来心で就職した。軍事企業に就職したニートが、異国での訓練期間で垣間見た、この世界の現実とは?
所感:知らないで最低のやつか、知ってて最低のやつしか世の名にはいない。
その世界では、人間は死なない。撃たれても刺されても数秒後にはケロリと生き返る。
かつて「死ぬ」生き物だった人間たちは今、死の恐怖から解き放たれて暮らしていた。
貧乏な生活を送る高校2年生・上杉風太郎のもとに、好条件の家庭教師アルバイトの話が舞い込む。ところが教え子はなんと同級生!!しかも五つ子だった!! 全員美少女、だけど「落第寸前」「勉強嫌い」の問題児! 最初の課題は姉妹からの信頼を勝ち取ること…!?毎日がお祭り騒ぎ! 中野家の五つ子が贈る、かわいさ500%の五人五色ラブコメ開演!!
幼少期に家族を惨殺された中條千里は、ただ復讐を果たすためだけに生きている。生活の全て、学校の全て、復讐という目的を果たすのに必要な力とお金を得るため、自分が汚れるのも厭わない…。心配する幼馴染み、残された肉親の思いも振り切って果たそうとする、人生の全てを懸けた復讐劇の先にあるものは、果たして千里に何をもたらすのだろうか?!
所感:僕だけがいない街の人。この人やっぱりサスペンス1本の人なんだな。
極道の家で生まれ育った女子高生、染井吉乃。家庭環境は特殊でも、おとなしく平穏に日々を過ごしてきた。婚約者の深山霧島と出会うまでは!はみ出し者たちが織りなす、スリルと笑いが融合した極道エンタメがここに誕生!!
高校中退、バイトも即クビ。社交性もなきゃ愛想もなし。18歳の是枝一希が唯一持っているのは、ハッキングの腕。金融機関にサイバー攻撃を仕掛けた彼の前に「お前の腕で世界征服する」と宣言する大金持ちの男が現れる。ハッカー少年と仕事中毒のエンジェル投資家、彼ら2人はどんな仕事を創り出すのか…?全く新しい新世代タッグ誕生!!!
17年間の昏睡状態から目覚めたおじさんは、異世界「グランバハマル」からの帰還者だった……。現実→異世界→現実と渡り歩いたおじさんと、甥っ子たかふみによる、新感覚異世界&ジェネレーションギャップコメディ!
所感:第一印象より数段絵が上手い。
昨日、ようやく弦ちゃんwith心ちゃんを倒して御子様を楽にしてあげてエンディングをみましたのでレビューしますわね。
自信のブログでおやりなさいですって?
わたくしのツイッタアーにネタバレを極度に嫌ってネタバレ防止を強要してくる人が7人ほどいるから無理ですわね。
これは色んな所でいわれていますわね。ソウルシリーズの感覚でやると痛い目みますわよ。
まず、武器は基本的に刀一本ですわね。いわゆる直剣モーションで扱いやすく、壁を斬った音は完全にソウルシリーズのソレですわね。
忍具というスリケン(飛び道具)、バンガサ(盾)などもありますが、形代というMPを使うのであまり頼りにしすぎると痛い目をみますわね。
大きく違うのが敵を倒す方法でしてよ。
ソウルシリーズは相手のHPを減らせば敵を倒せる仕組みですけど、SEKIROは相手に忍殺アクションをすることでも倒すことができますわ。
忍殺に成功すればどんだけHPがあろうがHPがなくなりますわ。しかしボスはHPがだいたい2ゲージあるので1回目は不意打ちの忍殺で減らせても2回目はガチでやる必要がありますわね。
でも、大体は忍殺が決め手になりましてよ。ボスを忍殺で仕留めて画面にデカデカと「忍殺➖Shinobi Execution➖」って出るともう気が狂うほど気持ち良いのですわ。
話が逸れましたが、相手の体制を崩すことでも忍殺はできますの。体制を崩すためには「体幹」とよばれるゲージを貯める必要がありますわね。
「体幹」は、相手に攻撃を当てる、相手に攻撃をガードさせる、相手を踏みつける、相手の攻撃を弾く、相手の攻撃を見切ることで増やしていけますわ。
主人公の狼ちゃんの刀はクッソ雑魚いですのでHPをへらすことは困難でも、「弾く」「見切る」「踏みつける」の3つの防御手段でこの体幹ゲージを貯めることは容易いですの。
ブラッドボーンの「リゲイン」が「攻撃による防御」とすると、SEKIROの「体幹」は「防御による攻撃」ともいえますわね。防御をうまくできるほど相手を追い詰めることが可能ですのよ。
かといって攻撃をせず防御に徹すればいいのかといわれるとそうではなくて、体幹ゲージは時間が立てば回復しますの。相手の攻撃を待ってる間に稼いだ分が無駄になることもありますから、相手の隙にこちらも攻撃して体幹ゲージを回復させないようにしないといつまで立っても倒せませんわ。(1つのタイプのボスを除いて)
つまり相手の動きを見ながらの「攻撃」「弾く(ガード)」「見切る(回避)」「踏みつける(ジャンプ)」の4択がこのゲームの基礎ですわ。そこに回数制限のある忍具も加わり自分が苦手な部分をカバーすることもできましてよ。(例えば見切るのが苦手な人は霧カラスという反撃技で無理やり攻撃を交わして攻撃につなげることも可能でしてよ。わたくしは後半ずっとこの霧カラス頼りでしたわね。)
それ故にソウルシリーズのようないろんな武器、いろんなビルドで他の人と全く違う自分流の戦い方みたいなのはできませんわ。
SEKIROは基本的に人型が相手ですの。もちろん、動物や魑魅魍魎も数体でてくるのでそちらを期待する人も大丈夫ですけど、基本は人型ですわ。
弦ちゃんはCVが多分津田健次郎さんなんですけど、声質と相まって野望に燃える俺に似たイケメンでかっこいいですわ。心ちゃんは弦ちゃんのお爺さんなんですけど、酒飲みでジッとしていられない性格の好々爺で国思いですわ。
でも、そんな二人は終盤に主人公の狼と戦うわけですけども、これがもう、「弦ちゃんと心ちゃんすき…」と心酔した状態を打ち砕いてきてムカつくほど強いですの。
コントローラー握りながら「クソ範囲やめろカス」「出し得ばっかするな死ね」「侍のくせに忍者と正面からやりあえとかバカか」「キチガイ一族が」「その力で内府軍とやりあえやカス」「気持ち悪いんだよそのディレイ」「スタッフの性格の悪さが滲み出ている」と叫びながらやっていましたのよ。
でも、だんだんやり方を覚えていくと弦ちゃんに関しては9割ぐらいでノーダメ突破できるようになっていって「弦一郎はもう余裕」となり「一心も一回目は余裕」となり「一心の2回目も結構いい感じ」となり、3時間かけて打倒したましたの。
その時にもう一度「弦ちゃんと心ちゃん、ありがとう」という気持ちが湧いてきましたのよ。特に心ちゃんの潔さは自分が年老いても(老いませんが)持ちたいですわね。
他のボスも大凡そうですわ。打倒した時に「ありがとう」となりますの。
でも、獅子猿(1段階目)と梟と蛇の眼と七本槍と怨嗟の鬼は許せませんわ。こいつらは一生嫌いだと思いますわよ。
ここまで書いておいてなんですけど、そこまで好きじゃありませんわ。
というのも、やっぱり私はソウルシリーズを求めてしまっていたのが原因ですわね。
新しいゲームが出た時、なるべく前情報を仕入れないようにしているのですが、私はソウルシリーズをやる時の初見は刺剣+魔法と決めていますの。(これはデモンズソウルで最初に貴族を選んだことに起因していましてよ。)
動き自体は刺剣のそれでしたけど、やっぱりあらゆる状況に対応できるキャラが好きですのよ。
100%私側の問題で自分勝手ですけど、やっぱりソウルシリーズと思ってやっていると印象がどんどん悪くなりましてよ。
また、配置が練られているの練られていないのかよくわかりませんわね。
ボスや強敵自体のバランスはかなりよく練られているとおもいますの。
でも、倒さなくていい強敵がいる場面ではほぼ高低差を利用できるようになっていますの。だからわかってくるとまずそれを探してしまいがちですの。
まぁあまりマゾゲーにしたくないという気持ちがフロムにもあったのかもしれませんわね。あくまでもステルスアクションなのですから。
でも、やらしすぎる配置が多いのも事実でしてよ。広範囲探索しないといけない所に対策必須の中ボスが出てきたり、中ボスの周りに雑魚敵を多く配置してきたりはいじわるがすぎるとおもいましたの。そういう背景もあって、まずは中ボスを出し抜こうとしてしまい中ボスの印象が薄くなってしまうのは仕方がない事かもしれませんわね。
後はフロムにしてはキャラにクセがなさ過ぎる、というのが感想でしてよ。
世の中が戦乱だから仕方がないのかも知れませんが、自分の欲望のために動くというキャラが弦ちゃん以外いなくて物足りない感がありましてよ。
どのNPCも狼を高く評価してくれますし、騙そう・利用しようなんて思ってるキャラはいませんの。いや、一人いたような気がしますが、最後に狂ってしまったのでちょっとかわいそうでしてよ。
心ちゃんサイドのストーリー補完がもっとあれば、もしかしたらエマや御子の裏側が知れるかもしれませんわね。これはDLCに期待ですわ。
ゲーム自体は綺麗なグラフィック、そこまでストレスのないロード時間、オフラインゆえのメニュー画面で時間停止など丁寧に作り込まれていて、
日本っぽい舞台でチャンバラがやりたいプレイヤーにはかなりオススメできますわね。
とりあえずトロコンまではしたいとおもいますし、ストーリー気になりますからDLCやりますが、例えばSEKIRO2が出たら買うかは微妙ですわね。
俺はけものフレンズだとかケムリクサだとか、たつきだとか、吉崎観音だとか、そういうの本当にどうでもいいんだ、と思った。
目に飛び込んでくるけものフレンズに関するニュース、どれもがけものフレンズを肯定するニュースだったのが気持ちよくて、ラリってたんだ。
ラリラリになって盛り上がってる所にいきなり、たつき監督がけもフレアニメから離れるというバッドニュースが流れてきたら、おもちゃを取り上げられた子供のように泣き喚き、たつきについていけばまた熱狂できると思っているだけだった。
ケムリクサ。はっきりと面白いし、入ってくるニュースもだいたいは肯定だ。
SEKIROというゲームが発売された。
自分はアクションゲームが苦手だけど、パターン作りでだいたい突破できたので、今は二週目の序盤の敵のパターン作りに四苦八苦している。
クリアした時の感想としては、「アドリブが効かない(ので答えにたどり着いてしまえば簡単)」「フロムにしては考察とプレイヤーの立ち回り方に自由度がない」という、Amazonだと☆2、クリア後のテンションのままなら3をつける感じだ。
はっきり言ってブラッドボーン(DLC込まなくても)に遠く及ばない。
けど、多くのフロム信者は多分こういう意見に対して「おまえはわかっていない」「お前の意見はおかしい」「アドリブが効かないとかエアプか?」という。てか、最後のは匿名掲示板で言われた。
「あ、きっと彼らは好評以外の意見はエアプで、好評意見だけが真のレビューなんだろう。
彼らの頭の中の感情こそが全てで、周りもそうではなければならないのだろう。」
と、憐れんだ。
たつきが何をしてきた人なのかもわからない。脚本がすごいと思っても脚本の知識がないので具体的なすごいを言い表せない、そもそもアニメ業界に詳しくない。
それは、きっと自分が信じているものが肯定されると、頭が幸せになってラリるんだ、と。そして、否定されると頭が醒めるんだと。(頭は醒めるが酔は醒めないのがミソ)
ネットでマップ検索してショートカット開通してやっと聖職者の獣と出会ってステ強化できるようになった
一応戦ってみたけどカメラワークひどすぎて画面いっぱい聖職者の獣になったりしてひどかった
それにしてもマップが標準で搭載されてないってどういうことだよ
ただでさえ似たような景色と色が続くのに分かりづらいことこの上ない
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 63 | 15489 | 245.9 | 52 |
01 | 27 | 4541 | 168.2 | 45 |
02 | 33 | 2609 | 79.1 | 53 |
03 | 16 | 3198 | 199.9 | 49.5 |
04 | 14 | 1077 | 76.9 | 34.5 |
05 | 17 | 1789 | 105.2 | 22 |
06 | 22 | 1356 | 61.6 | 34.5 |
07 | 49 | 2140 | 43.7 | 24 |
08 | 52 | 4545 | 87.4 | 28 |
09 | 99 | 17277 | 174.5 | 63 |
10 | 198 | 14601 | 73.7 | 43 |
11 | 180 | 14662 | 81.5 | 45.5 |
12 | 150 | 12339 | 82.3 | 36.5 |
13 | 154 | 9885 | 64.2 | 35 |
14 | 111 | 10827 | 97.5 | 45 |
15 | 156 | 14707 | 94.3 | 44.5 |
16 | 204 | 17515 | 85.9 | 38 |
17 | 231 | 21445 | 92.8 | 41 |
18 | 189 | 15203 | 80.4 | 33 |
19 | 106 | 17196 | 162.2 | 53 |
20 | 160 | 16321 | 102.0 | 39.5 |
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22 | 181 | 10707 | 59.2 | 28 |
23 | 113 | 11837 | 104.8 | 42 |
1日 | 2691 | 252298 | 93.8 | 39 |
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目の前をただ進めばよくて考えなくていいから
11月のフリプはヘビーレインに続いてまた自分が数ヶ月前にセールで買ったはいいけど積みゲーしてたビヨンドでガックシ
買うならすぐやるやつだけにしよう
ゴッドオブウォー終わったし次何しようかなと思ってバイオHDをはじめるけど難しい
アイテムボックスのあるセーブポイントの道中でかならずゾンビいるからこまめにセーブしたい派からしたら地獄
こうりゃくみても難しいわ
マップが似たような形してて覚えにくいし、行ったり来たりしないといけないし、固定カメラで思った方向に行かないのにゾンビが走ってきて焦るしでさんざん
エンブレムとっていったん洋館出て寄宿舎にいくときにリサの小屋いって戻ってきたところで玉がほんと尽きてこれ以上はちょっと無理そうと思って投げた
攻略見ててもきついってすごいわー
くやしいけどギブアップ
ケツのグラがやばかった
無駄に胸が揺れてた
じゃーなにしよーと思ってbrutalってのを少しやってみる
ローグ系で記号化されてる感じの不思議のダンジョンみたいなゲーム
見た目が地味でいまいちそそられず2,3階もぐったところで死んだところでやめた
ラインを追っかける音ゲーみたいなシューティングもよくわからんくてやめた
ヘビーレインをはじめたけど無駄な操作を細かく強制されるのと、コントローラをぶんぶん振り回さないといけないのが鬱陶しすぎてやめた
ディスガイア5を半年以上ぶりに起動したけど何をどうしたらいいか調べる・確認するのが面倒ですぐやめた
ブラッドボーンを始めたけどプロローグっぽいところでもうすでになんかめんどくなって操作できるようになって狼にそっこー殺された後生き返ってから操作できるようになったところでやめた
ビヨンドもめんどくさそうだし、他に持ってるDL済みのゲームみてもやりたいと思えるのがなかったからps4を片付けることにした
あーあ
ダークソウルっていったらあれだ。俺にPS3を買わせた作品だ。
当時、自分は「PS2で十分でしょう。PS2の方が面白いゲームいっぱいあるし。」とか言っていた。てか、当時はそういう奴がいっぱい居た。
俺がPS3をはじめて触ったのは大学生になって大学の友人が大学の近くに居を構えて、働きたくないと考えて進学したバカ5人が20歳を越えて、そのワンルームで毎日のようにくだらく集い、馬鹿騒ぎをしていた頃だ。
友人が「めちゃくちゃおもしれぇゲームを買った。」といった。それが、今年の二月に惜しまれながらオンラインサーバーが閉じたデモンズソウルというゲームだった。
4人はその友人のプレーを見つつ「何回も同じ死に方してるんじゃないよ」だとか、「お前ほんとゲーム下手だな」と笑いながらプレーをしていた。
彼は、ガンダムVSガンダム NEXT PLUSで5人の中で自分の次に強かった。なのでアクションゲームは得意なのはずなのだが、彼が操るキャラクターは慎重で、おおよそスタイリッシュとは言えない動きをしていた。
彼は「なら、増田くんがやってくれ。このゲームがどれだけ難しいかわかる。」と言われ、夜中の1時、酒も廻りに回って周りがグダグダしていた時刻に自分は友人からノーアドバイスでキャラメイクを開始した。忘れもしない。
選んだのは「貴族」だ。レイピアを持っているのが気に入った。自分は当時の2chコピペで「レイピア」を「レイパア」というのが流行ったせいでレイピアが好きになっていた。
ゲームを開始する。説明を読みながら進める。青目の騎士を戦う時、友人はなにも言わない。拡散の尖兵と戦う時、友人は「お前はこいつに負ける」と言い出す。自分は「馬鹿なこと言っちゃいけない。このゲームの本質はわかった。モンハンのようなアクションにみせかけたターンバトルだ。」といううちに自分は尖兵に一発を喰らって負けたのだ。友人は笑っていた。
そこから、酒の酔も冷め、起きているのは自分と友人で金曜日の夜から日曜日の昼までひたすらにナビ友人、プレー自分でデモンズソウルをして、一周終わらせたのだった。
その友人から「デモンズソウルの続編がでる」と聞かされたのは社会人になったばかりの頃だった。
働きだして初任給を貰った時、「これだけあればPS3とダークソウルが買えるのではないか」と考え、働きたくない思い全てをこのダークソウルに託して初仕事をこなしていったものだ。
サービス開始したダークソウルは、まさしく「ダクソ」であった。
デモンズソウルの良さが全て失われたオンラインシステムに憤慨した。
まず、オンラインプレイなんてできないレベルでサインが見えない。そもそも発売後1週間はオフラインプレイ強制だったはずだ。間違いない、自分は2日目あたりでオーンスタインとスモウというダークソウルの難関と呼ばれるボスで、レイピアと弓を巧みに使い、いや、実際はスモウが倒れた後のオーンスタインが柱に引っかかり、遠距離雷しかしてこなくなったおかげで、弓でチクチクとダメージを与えて勝った。「オンラインプレイさえあれば」と何回も思ったものだ。このオーンスタインとスモウに3日間進行をストップさせられたのだ。友人はその頃「病み村が越せねぇ、しかも戻れねぇ、詰んだ」と言っていた。
友人に「手伝ってくれ」と言われてレベルをあわせたキャラを再度作り、サインを書くがマッチングまでによくて15分かかる。
それでも、自分がダークソウルをひたすら何周もしたのはストーリーが良かった。
一周目は楽しむことすらできなかったストーリーだが、情報が揃ってきて、NPCの腹の中がわかると、自分の作ったキャラクターの世界が広がったようでワクワクした。
ちなみに一番好きなNPCはローガンだ。彼はおおよそオビ=ワン・ケノービめいた賢者として書かれるが最後は神の智慧を身に着けて、服を脱ぎ去り狂ってしまう。しかし、主人公に分け与えた神の智慧により一撃で討たれてしまう。可愛そうで一番ダークソウルらしいキャラだと思う。ダークソウルでは、主人公に友好的であればあるほど狂人となってしまうのだ。悲しいね。
全く飽きる事もなくやりこんでいたらその一年後、DLCがでた。いや、まずは先行でPC版(DLC内包)がでた。
日本ではおま国で変えなかったが、ロシアのシリアルをロシアの販売サイトで買い認証させて無理やり始めた。PCでは、慣れないXBOXのコントローラーを使い、☓と○が逆なのを有志が作ってくれたmodで解消し、これまた有志が作ったmodで画質を上げてプレイした。
正直言って震えた。DLC部分だ。正直に言うと、オーンスタインとスモウは、上述の経緯から完全に自分のトラウマであり、敵であった。四騎士の物語は考察を読むが「シフがかわいそう(小並感)」ぐらいの感想しか抱かない程度に敵視していた。
深淵歩きのアルトリウス。DLCは彼にスポットが当たった。DLCをやり終わった後、自分にあったのは深い四騎士への愛情だった。
あんだけ敵だと思っていた四騎士も、結局は自分がいいと思うことをしているに過ぎなかった。アルトリウスはウーラシールを深淵から救うため、オーンスタインはそうやって得た平穏を守り、グウィン王の意思に従った。キアランとゴーはなんかしてた。
よく考えたら無数に借り続けたオーンスタインとスモウ。オーンスタインが死んだ時、スモウはためらいなくオーンスタインの力を吸い自分を強化するが、オーンスタインはスモウが倒れた時、そっと駆け寄り、兜で顔は見せないが悲しむようにうつむく。そして、意を決して力を奪い取るのだ。王女の間へ行く資格をプレイヤーがもつか試すために。
アルトリウスは主人公が相対するとき、完全に深淵に取り込まれ、左手を失った狂人として戦う。その強さは凄まじいもので、今まで属性武器や呪術に頼った人間ほど苦しめられる耐久と素早さをもっていた。オーンスタイン以上である。しかし、彼とシフの関係。深淵歩きの逸話、そして、DLCをクリアした後のシフとの戦いでプレイヤーの心は「フロム許せねぇ」という域まで生き身体は闘争を求め、ACの新作が出た。
完全に四騎士、特にオーンスタインとアルトリウスに心を奪われた自分はコスプレキャラを作り、わずかに拾われる可能性がありそうなDLCエリアにサインを出しまくったものだった。
ダークソウル2のファンには申し訳ないが、自分はダークソウル2が受け入れられなかった。
四騎士、特にアルトリウスとオーンスタインの扱いが「お前らコイツら好きだろ?サービスして提供してやる」といったような雑な扱われ方されたのが一番うんざりしたが、自分が思想を巡らせたダークソウルの世界が完全にフロム側にいいように利用されたような気がした。
ゲーム内容は面白かった。多くの武器に多くのアクション。大味で迫力のある魔法と、ステータス重視のアクション性ははっきりいって面白い。ダークソウル2は好きな人がいるのも頷けるほどゲーム内容はよいからだ。
でも、ブラッドボーンは好きだ。ダークソウルと共通点を見出すなら、ブラッドボーンもダークソウルと同じく、主人公に友好的であればあるほど後半にひどい目にあうのだ。正直、主人公以外救われていない。これがフロムのやり方なんだなと安心した。
ダークソウル3は2よりマシだ。
まだ、四騎士が匂わせる程度で済んでいる。なんというか、自分みたいなめんどくさいファンに配慮してか、批判を避けるためか、四騎士はフレーバーとなった。しかし、ダークソウルにガッツリと関わる「火継ぎ」の続きが書かれていて、ダークソウルをプレイすればしているほど、自分が冒険した結果が隅々に表れていて心を打たれた。
最後のボスのBGMがグウィンアレンジなのは今思えばあからさまかなとおもったが、ゲージを終わらせて、火継ぎの歴史と戦ってる前半では流れず、グウィンのような力を手にしたボスと戦う後半で流れるのはそんな事考える余裕もなく、感動でしかなかった。何百回とパリィで殺してきたグウィンはパリィを拒否してきたがまさしくグウィンだった。
はっきりいって最高だ。多分、2や3をしたあとに全くプレイしていなかったが、2や3をプレイした後だからこそ、このダークソウルの物語はまるでダークソウル内では歴史に確実に残るような大事な演出がされているが、3からみるとたったちょっとのことなのだ。たったちょっとだが、無ければ3の世界はなかった重要な事なのだ。ダークソウル全体の世界で見ればものすごくものすごく小さな事。
そして、戻ってきたのだ。
アノール・ロンドのソラールが座っている篝火に到達した時、びっくりしたのはそのサインの多さだった。そして、サインを書くと数秒で拾われる活気。P2P方式のオンラインからサーバー方式のオンラインになり、ダークソウルが完成したのだ。
もうなにも言うことはない。完璧なダークソウルだ。自分がダークソウルに不満を持っていたことが解消された。
今後、SWITCH版がでる。
SWITCH版ではじめてダークソウルに触れる人もいるだろう。
そんな人が、自分が勝手に思惑して、勝手に魅了されて、勝手に妄想を爆発させた(俗に言うフロム脳)世界を初見で、しかも最高の環境でプレイできるなんて羨ましすぎる。
きっと自分みたいにオーンスタインを恨みに恨んで心が壊れる寸前まで行く人はいないだろうが、あんな思いはしなくてもいいのだ。最終的には自分はオーンスタインを愛しているし、きっとしゃべるNPCであったならローガンを越えて一番好きなキャラと言うほどだろう。まぁ、でもやっぱローガンが好きだ。
最後に、ローガンについてフロム脳を爆発させてこの増田を終わらせたいと思う。
再び見て思うのは、多分、ローガンはプレイヤーの時間軸の人間ではないということ。小ロンド遺跡に鍛冶屋のリッケルトがいるが、彼は「100年前にヴィンハイムにいた爺さん、ビッグハット ローガン」の話をする。
いや、このダークソウルの世界の人物は全員不死なので、爺さんが不死になり、100年間正気を保ったまま冒険をしていた事で辻褄は合うが、リッケルトやグリッグスが100年間生きているような器に思えない。また、ソラールが白サインを「100年前の伝説がいたかと思えば」というような話をして、その時間軸を合わせるために白サインがあるという話をする。一見すると、ゲームシステムを保管した説明に思えるが、実際はダークソウル世界では伝説的な人物なのだと思う。
事実、ダークソウル3ではローガンの残した影響は大きい。結晶魔法はローガンが作り出した魔術だが、結晶の古老はローガンのように結晶魔法を使い、しかもビッグハットをかぶる。ローガンのスクロールには結晶魔法について書かれている。
ダークソウル3ではダークソウルの四騎士は匂わせる程度といったが、下手をすれば名が忘却の彼方へ行ってしまっているのに対して、ローガンだけははっきりと残っている。つまり、ダークソウルの時点で彼は伝説的、または伝説的偉業を残した事が伺える。そんな人物が正気を保っている時の話を聞けるなんてものすごいことではないだろうか。最も、ダークソウル3の時点で名前を残しているキャラは結構いるが…(ハベルや、ファンサービスではあるがパッチなど)
ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…
簡潔にいうと新しい体験を求めている
友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない
同キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に
正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが
息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった
野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう
オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと
シリーズそのものがスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
家庭用はノーコメ
連鎖できたからって何なのということに気付いたのと
やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた
テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった
これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた
わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ
環境最強を使わない方が馬鹿を見る
土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな
誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ
高校生を主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある
メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ
ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる
悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ
自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい
バイオハザード(初代~6)
まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた
なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった
3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき
4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!
塊魂(バージョン?)
酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした
何を頑張ればいいんだ
地球防衛軍(PS2)
友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった
何を頑張ればいいんだ
サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果
面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる
分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)
ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない
あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ
頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき
無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな
ドラクエ(6、7)
元々興味ないからそんなにやってない
勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと
でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる
FF(5、7、10)
これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな
設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった
そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!
プレイして一番好きになったRPG
マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか
マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか
今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作
音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと
BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い
特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う
当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり
余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない
売り手が続編と言いきったのが敗因
スーパーマリオRPG
当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話
グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね
アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?
段々かくのに疲れてきたぞ
もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません
ACVとACVDがクソすぎた
ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという
フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで
他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった
ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…
飽きたというよりシリーズが死んだ
飽きるよね
何よりプレイ時間がものすごいもん
たぶん累計4000時間くらいはしてるよ
けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた
もっと目を見張るような進化を期待してたのに
2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった
ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど
デモンズソウルやダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ
立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって
そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ
とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!
ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした
まだあるけど疲れてきたまた書く
・追記1
すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく
人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?
緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む
このことから格闘ゲームはすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)
まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど
キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね
かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし
そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている
それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった
あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い
でもプレイヤーがゴミすぎ
どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても
試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない
しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない
コールオブデューティやバトルフィールド等のFTP
なんというか全部同じに思えてくるね
違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの
もう全部同じに思えてくるね
プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど
この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので
それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし
賛成と反対両意見あるけど俺は反対派
新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」
買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!
※ごめんFPSを素で打ち間違えた
・追記2
洋ゲーの記述なさすぎた
多くはないがそれなりに
スカイリム、フォールアウト
始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか
この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね
別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ
ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね
フォールアウト4なんて…ねえ?
「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく
ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど
オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる
XBOXのやつ
路上で車盗んだりとかするアレ
あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもので
一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)
ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ
初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな
ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった
地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい
けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ
アストロノーカ(洋ゲーではない)
面白かったね
何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど
襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか
ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある
・追記3
モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)
最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ
けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった
縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種
強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ
小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない
おじさんイキりすぎ
また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ
あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ
オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ
4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い
罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ
鉄拳
バウンドが演出としてキモすぎてやめた
あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ
リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲームは
猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた
未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない
なぜか3をやってないけど面白かったね
主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか
無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ
ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる
例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか
3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった
ラグナロクオンライン、テイルズウィーバー、レッドストーン(2Dネトゲ)
なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね
ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので
作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです
世界観がかわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない
PSO2(3Dネトゲ)
死んだ
運営が殺した
フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)
構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…
あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる
3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い
指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない
こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな
シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし
鬼武者(PS3~1,2,3)
当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった
何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった
全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、
似てるようで別物が多い言語化できん
もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い
…担当してた脚本家死んでたのか、納得
・追記4
ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!
ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ
COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた
例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー
何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと
あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい
しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ
アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ
やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした
ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)
あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感
試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な
課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄
アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない
昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが
今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる
気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん
CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は
マインクラフト(遊んでない)
遊んでない
プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる
おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです
英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです
でもプレイ動画みるのはすき
軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム
ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる
スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で
スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!
完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリーが固定化してくるので飽きる
もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな
ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面
正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった
世界観が尊い
なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった
オマケ要素も楽しいしスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる
スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった
加齢臭がする?
ボンバーマン(アーケード、コンシューマ、ハドソンが生きてた頃のネトゲ)
負けても達人のプレイをみるのが楽しかった
最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない
バイバイ、はどそん…
・追記5
たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪
素朴に革命だと思う
FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど
これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初
このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ
妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意
なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく
「品格」がない
どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら
あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから
そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い
ゲームは面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる
未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない
PSP版のやつは友達に借りパクされました
かわいいよね…
言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい
甘味はるかをプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし
他の子は他の子で毎回可愛いし、
え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり
おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい
止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる
幸せにはなるかもしれないけど俺のゲームの分岐点はアイドルゲームで閉じるかもしれん
ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって
現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期
destiny2(PS4、FPS)
プレイ動画で何度か投稿してる本人が
ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた
スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な
悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった
自由度高そうに見えてあんまし…な作品
アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし
何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー
おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ
最後に
「ボードゲーム」
わかる
友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる
人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ
ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね
停職に追い込めるゲーム興味あるし
でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…
キラキラでつらいの…
帰ったあと俺キモくなかったかな?
次も遊んでくれるかな?
みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…
かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(
・おまけ
> Civシリーズはやりましたか?
いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた
>とりあえずPS4とスイッチ買いました?
スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある
>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。
はい
>ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。
アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある
>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ
恐らく昨今のゲームがコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる
>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。
デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください
>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく
初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい
>ポケモンGOでもやればって感じ。
お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームはゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。
>スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。
もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07
フロムソフトウェアの有名なタイトルって実質的に現・社長の宮崎がプロデュースしたものばっかりなんだよね。
実際に手を動かして作るのは宮崎じゃないんだけど、
宮崎が作りたいものを造った結果のデモンズソウル、ダークソウル、ダークソウル3、ブラッドボーン、アーマードコア4、アーマードコアfAが売れてるし人気。
一方、作ってるやつがほぼ同じなはずなのに不人気で評価悪かったのはACV(売れたけど次回作で爆死)、ACVD、ダークソウル2。
特にダークソウル2は途中までは宮崎主導で作ってたけどブラッドボーンやダークソウル3のラインを手掛けることになったから、ほとんどプロデュースされてない。
そして、ACシリーズにトドメをさした記念すべき大爆死をしたACVDも宮崎ノータッチ。
ACVから宮崎が手掛けてなかったからとてもじゃないけどまともに遊べる素体じゃなかった。
5vs5の対人マッチングに毎回40分かかる、誇張無しでかかる。
宮崎なら絶対やらなかったであろうことを平気でぶちこんできた。
案の定、初のチーム戦を実現したACVはニコニコの宣伝とかも上手くいき今まで買わなかった層も買ったおかげで売れたけど、
それでも信者は必死に擁護してたけど、その結果、ACシリーズは現在までほぼ凍結。ラインすら動いてない。
恐らく宮崎が暇になるまでは再開されないだろう。
これのPやったやつはクビにされてスクウェア・エニックスが回収してた。やめとけばいいものを。
遊び手の感情がどう揺れ動くのかを常に気にしていた。
それはデモンズソウルのときからも同じで、テストプレイで遊んだ結果、最初全然面白くなかったらしい。
それで1から全部作り直し。
どうすればプレイヤーが驚くのか、恐怖するのか、徹底的に作り直した。
難易度が高くなったのもその変更で生まれた要素の一つで、こうすれば面白くなるという確信があった。
宮崎が手掛けなかったものにはそういった遊び手に配慮した気遣いやサプライズがまるで見られなかった。
ただ作った作品をそこに並べているだけだし、親切な誘導もない。
それはそうだと思う。
プロデューサーが製作サイドに立つと、作り直したいわけがない。
ゲームに関してはプロデューサーの手腕で売上が決まるといってもいい。
遊びの素材は作れるかもしれないが、面白い遊びそのものは遊び心が無い彼らには分からない。
やはり絵が綺麗というだけで動かすとまるで本当に異世界があるかのような錯覚をキメることができるので
ゲームに美麗なビジュアルというのは面白さに直結してくると思う
前作は未プレイ
予定もない
言いたいことはそうではない
ニーア オートマタはアンドロイドや機械がメインキャラということで
そういえばオートマタという映画があったなとネタバレ記事を検索して読んだ
端的にいうとつまらないらしい
この手のシンギュラリティや人工知能をテーマとしたSFは鬼門だと思う
登ろうとすれば死ぬ
なぜなら作者である人間の頭脳ではどうやっても人間を超越した知能を描写することが不可能だからだ
漫画の登場人物に天才がいてもその天才の頭脳の上限は作者と同じっていうアレだ
だからSFでAIそのものをテーマにした作品に当たりが無いのは当然ともいえる
AIをテーマにしてるようで、実はロボットと人間のハートフルがメインになっていてそこが評価される作品は多々あるが
AIの「人類を超越した知能が引き起こすシンギュラリティ」を本当にメインに扱って評価されている映画は1つもない
あれにしてもスカイネットが人類に反乱を起こした理由に説得力がないし、
何を基軸にして人間と対立しなければいけないのかというのがあやふやにされやすい
狂っているとしたら自己修復できないでAIとしては未完成ではないかという本末転倒な設定もある
だいたいこの手の作品で描かれている人工知能は、現実にある人工無能をちょっと賢くしたバージョンでしかない
ここに作者が人間であることの限界を感じて、のめり込みにくくなるのがAIをメインにした作品の残念なところだと思う
逆に、AIはどれだけ科学力が進んでも作れなかった、という設定のSFだとまだ人類の知恵に有用性が残されているため
冒険が残る世界を描きやすくなると思うので安易にAIを出すのではなくそっち方面で開拓していってもらいたい
そうではない
また話がそれた
とにかくニーア オートマタが機械同士の争いになるということで
プレイヤーである自分がどこに視点をおけば一番楽しめるのかという話だ
警戒している
というのも先に述べたようにAIが間違いを犯さない超越した知能を持っているという見方をすると
もちろんAIには性能差があるだろうからキャラクターが設定できる余地はある
オートマタがどういう物なのかも分かってない
でも機械というのは本来作られた段階からできることが決まっている存在なのだ
厳密にいえば人間にも当てはまるが人間には運命を決める選択権が備わっているので平行世界を渡り歩く権限があるため冒険性が必ず内在する
しかし機械には投げた石の落下地点が計算できるようにたどる結末には変化がない
そういったことを前提に見てしまうニーア オートマタをどういった角度から見れば楽しめるのかを考える
神の視点からか、ニーアの視点からか、ポットからか、はたまた…
登場人物に自分の感覚を重ねることで異世界にいき、異世界の出来事として受け止めることが没入しやすいと思う
こういうときに感情移入しやすいキャラというのはいてくれた方がいいと感じる
出なければ神の視点では人形劇を見る私、で異世界にいけなくなるからだ
住人Aというのも難しい話だろう
とにかく人工知能ネタはロマンもあるけどそれだけに冷めさせるトラップが潜んでいるので気構えというか、気苦労もある
えー、とにかく楽しみにしています
デモンズソウルはRPGを3Dゲームに落とし込む、敵対者と協力者との緩いながらも濃厚な繋がりと革新的な要素を産み落とした。
そしてダークソウルはそれを地盤に宇宙的なボリュームを生み出し、世界を作った。まるで本当に冒険しているかのような気分を味わえた。
残念ながらダークソウル2と3は初代の焼き直しにすぎない。
プレイしながらも心躍ることは上記2作を遊んだ私からしたら何一つなかった。
フロムとしても上記2作を超えるタイトルはもう作れないと思っているだろう。
遠距離攻撃をオマケとしながらも逆転を狙えるキーにしたのは面白い。
世界観も申し分ない。
吸血周りのシステムやFPS(Frames Per Second)とラグを落ち着かせることができれば名作に入れたかもしれない。
今回は裏サンデー
上げて落とす展開。
割と奇抜な作風と見られがちだけれども、こういうところはバランス感覚いいよね。
現状、稼げないことで、彼らは自身を持たざる者だと評価しているが、それこそ誤りで、君たちは稼げると。
なぜなら、クロガネは職業斡旋という、「君は稼げる」と他人を評価する仕事をしており、そしてそれで稼いできたから。
だから、クロガネの「君は稼げる」という言葉に説得力が出てくる。
学園園の評価基準である「稼ぐかどうか」に倣いつつ、久我山派相手にネックになっていた部分を、クロガネだからこそできる方法で答えを提示する。
これに久我山派や、読者とかが全員納得するかは何ともいえないが、今までの主人公の設定や行動の結果が活きたやり方で、悪くない理屈だと思う。
吸血鬼の誇りや、そのためにやるべきこと。
この解釈の違いで、取るべき行動が変わったのか。
人間は人間側の立場で抗った結果だけれども、コンラードの言い分も吸血鬼側からすれば一理はあるんだよなあ。
ハンスはハンスで人間たちを守るため、自身の定めた宿命に従った結果ではあるのだけれども、吸血鬼を殺しまくったのは事実なわけで。
思うところがあるのか、ファウストはコンラードとの戦いに手を出すな、とハンスに意思表示。
まあ、今回の戦いは「吸血鬼の長としてやるべきことは何か」という意義も含まれてきたから、ここはファウストが引導を渡すべきかもしれないなあ。
神樹の正体が判明。
あー、そうきたか。
他の超能力者では厳しそうだし、これはやっぱりモブがどうにかするしかなさそうな雰囲気か。