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はてなキーワード: 拡張とは

2023-06-12

anond:20230612213903

これはほんとにそう。

あと存在証明されない陰口まで気にするな、被害妄想やで、

と、元増田には言いたい。

ネタじゃなくて脳内空中戦で悩んでたとしてもそれをSNSにまで拡張すんなよっていう。

これからまた学生の中あるくことになったら伝説コッペパンコッペパン!など動画の音だしながらあるけばよいのでは

熊除け笛

2023-06-09

anond:20230609132242

え?増田はてブ撮影会写真がさんざん貼られてたけど児ポが共有されてたの?犯罪サイトじゃん。

他人撮影したのだろうと拡散するとか一発逮捕ものなんですけど知らないんですか?自首してきたほうがいいですよ。

独自定義児ポ定義拡張するのは100歩譲って構わないけどさあ、法律の話してんだからさ…

バカなのは仕方ないけど黙っとけ

持たざる者」とAIイラスト

AIを利用したサービスは様々あるが、特に議論を巻き起こしている「イラスト生成AI」。

chatGPTやらbingAIやら、文章生成AIがかなり好意的に捉えられている中で「イラスト生成AI」だけがやたらに目の敵にされているのは何故か?

よく言われるのは、著作権

まあ、これも色々言えるが今回の話題ではない。

もう一つの、そして主たるイラスト生成AI蛇蝎のごとく嫌われる理由─それはイラスト生成AIの使い手のモラルだ。

イラスト生成AI疑問視するイラストレーターに嫌がらせのようにi2iを使用リプライしたり、ところ構わずレスバを仕掛けたりしている様子は、AIに期待している側の私から見ても中々に見苦しく、しか炎上によって可視化されている分だけでもそれなりの数がいるように見える。

イラスト生成AIの使い手がわざわざ人に嫌われるような言動をとってしま理由はとても単純で、嫉妬復讐心である

今でこそInstagramTikTokによってネット現実拡張のような風潮があるが、Twitterは各種SNSの中では特に現実と切り離されている。それゆえ、オタクは大体Twitterにいる。

オタクにも色々種類があり、その中でも最も大きく分けたのが「持つ者」「持たざる者」だ。

「持つ者」は例えばイラストが上手だったり、小説を書いていたりする有産かコミュである。今回はイラストの話に絞るが、小説を書くオタクコミュ強を含めた「持つ者」のオタクはそれぞれ居場所を持っている。

オタクの中で燦然と輝く才能、それがイラストが上手ということだ。小学生男子の最大モテ要素が足の速さなのと似たようなものであるイラストの上手いオタクは、オタクからは〇〇を描いてとリクエストされ、非オタから文化祭ポスター遠足のしおりの挿絵なんかをリクエストされ、とにかく承認されやすい。

現実世界での承認が足りなくても、ネットに飛び出せば相当数のコミュニティがある。よく喋れば親しみやすキャラとされ、あまり喋らなくてもミステリアスでカッコいいとされる。

もちろん、小説よりイラストが優れているとか、イラストを描けるオタクが無産より偉いとか、そういうわけではない。イラストは「分かりやすい」。文章の読めない人のために宗教壁画を作ったように、歴史的に見てもイラスト基本的に誰でも分かるものなのだ

イラストレーターが強いのは、イラストのものの強さでもある。

さて、「持つ者」のオタク現実世界ネット承認される一方、現実世界でもネットでも承認されないオタクがいる。それが「持たざる者」のオタクだ。

持たざる者」のオタクは割と悲惨で、まず仲間がいない。先ほど「持つ者」の例として挙げたコミュオタクは、陽キャ集団でなくともそれなりにオタクで寄り集まりコミケに一緒に行ったり文化祭で合同紙を売ったりして楽しくやっている。(側から見ればコミュ障かも知れないが)

持たざる者」はそれに入ることが出来ない、あるいは入ることを拒否したオタクである

さらにその名の通り、「持つ者」のオタクが持つ才能や努力を持っていない。周りに人が集まらないのは当然なのだが、残念ながらそれを理解することができない。無産のコミュオタクなんか星の数ほどいるのだが、ある程度の学力努力を持っている、あるいはコミュニティに迎合する柔軟性がある。それすらも持っていない「持たざる者」はひたすらに、あらゆる方向から弱い。

持たざる者」のオタクは、オタクなのにオタク基本的に見下している。というか人間が嫌いで、裏切りを恐れている。

持たざる者」のオタクオタク同士で語らう場もなく悶々としながら、欲求不満を募らせていく。そしてそれは「持つ者」のオタクに対する恨みとして蓄積されてしまう。何故なら同類であるはずのオタク自分の知らないところで仲良くやっているのは、裏切りに他ならないからだ。特にイラストは「分かりやすい」ゆえに矛先が向きやすい。これは持論だが、イラストが上手い人は頭が良い。さらにたゆまぬ努力を続ける忍耐力もある。しかし「持たざる者」のオタクはそれが理解できず、目の前にあるモノに飛びついてしまう。そして、こんな絵自分でも描けると嘯きながら誰から承認されず、自分イラストが上手い「持つ者」のオタクの差に気づくことなく、さらに恨みは嫉妬復讐心に増幅していく。

もう分かってもらえただろう。そんな「持たざる者」のオタクにとって、「イラスト生成AI」はエクスカリバーなのだ自分を裏切った「持つ者」のオタクという悪の総本山、そしてそのボスであるイラストが上手いオタクイラストレーターを痛めつけることが出来る唯一の手段なのだ

からこそ、今までの努力を踏み躙られたとイラストレーターが嘆くと指差して笑う。もうどうしようもない。

もちろん今回の話はあくまでも、「イラストレーターを目の敵にしている、イラスト生成AIの使い手」の話だ。

実際のところ、興味深さやちょっとした趣味のようなものとしてAIで遊んでいる人がほとんどだろう。あとは個人利用目的ついでにネットにアップしている人か、将来スタンダード技術になることを見越して先行しようとしている人ぐらいか

問題が整備されていけばAIを利用したイラストは当たり前になっていくと思う。その時はその時で問題が発生するだろうが、それはまた別の話だ。

結論イラスト生成AIを使って煽り散らかす人たちは、基本的可哀想人間だ。いわゆる「無敵の人」に近い。これだけで、許してやることは出来なくとも、触れない方が良いということは分かるだろう。私たち福祉課ではないからだ。

からもし自分の好きなイラストレーターが粘着されていたら、そっと通報ブロックしよう。間違っても酷い、消してくださいなどと言ってはいけない。それこそが彼らを気持ち良くさせるエネルギーとなっている。

また、もし自分イラストを描いていていじめられたら。今後AIイラスト著作権に関してはもっと分かりやす説明されるだろうし、特にi2iは普通に現行法違反になるだろう。そっとスクショして、気が向いた時に通報できるという心持ちがあった方が精神健康に良いのでオススメだ。訴訟お金がかかるとかは一旦置いて、証拠集めに徹しよう。彼らは貴方個人を恨んでいるのではないため、反応がなければ満たされない。

私はイラスト生成AIはそこまで触っていないが、AIのものが好きなので、もっと発展してほしい。今の風潮だとAIのものが嫌われそうなので、何故嫌われるのか?という点に念頭を置いて持論を展開してみた。長々と話して結論が弱いのは承知だが、理解不能な行動を取る人の向こう側について考えると、自分が取るべき行動も分かると思う。全部上手くいってほしい。

2023-06-07

価格路線のおかげでAppleの衰退は緩やかになるだろう

ホッテントリで見かけた下記の件について適当に書く。

anond:20230606211403

Apple製品に何らかの形で関わっているのならAppleの動向が気になるのは当然だと思うし、日本にいて見える景色元増田に書かれたように考えるのも無理ないよなと思う。

しかし、既に沢山ブコメなどで指摘があるように、日本での単価が上がってるのは主に国策円安の影響であり、Apple自体が同じ商品価格を劇的に上げている、というわけではない。

もちろん元増田懸念通り、ラインナップとしてProやPro Maxといったより高単価の商品は出しているが、そっちが主力になりつつあるのは「より多くの客がそっちを望むから」であり、その需要Appleが答えているだけだ。いくらAppleリリースしても需要のない商品miniのように消えるのだから。悲しいことに。

客が高単価を望み、それにAppleが答えている限り

は今のような状況は続くだろうし、客単価を上げないことが正解とも限らない。

確保できるとき利益を確保して不測の事態に備えることが重要だ。

HTCやLGは幅広いラインナップで顧客に訴えたにもかかわらず、それが出来ずに撤退の道を選択したのだから

Appleがずっと成長し続けるなんて盲信するのはバカのやることだが、Vision Proを見る限りは当面は大丈夫そうと感じた。

一向にXR市場うだつが上がらない状況で無理にXR全振りの低価格デバイスなんかを出してきていたら自滅の始まりだった可能性は非常に高いが、

XR対応あくまでおまけで、軽いワークロード処理や既存Mac拡張ディスプレイ路線を明確にした物好き向けの高価格デバイスだったのは

まだAppleという企業の鼻が鈍っていないことの証左だと思う。

Appleは儲けている。

いろんな方面からやっかまれて国から商売の具体策に文句付けられるレベルで儲けている。

からの余計な横やりで商売が瓦解するリスクはまだ健在だが、Apple自身のヘマで商売が傾くときゆっくり傾く可能性が高いとみている。

しかしながら、そうであるからといってApple依存していればいいというモノでもないので、リスクは適切に考慮して対策しておく必要がある。

まぁ、Appleに限らずどんな商売でも当たり前の話だな。

2023-06-06

「ワクワク」を作って生きる

クワクがないかウツウツとする

夜中に、「なぜ生きてるんだ、、、」とか思うことはある。

そういう時に、「明日、あの実装ができたら、githubにアップして、世界に貢献するなあ」と思うと、ワクワクして、明日のために夜中をさっさと楽しんでさっさと切り上げようとなる。

  

クワク for 弱者男性

自分弱者男性で、ウツウツとすることが多い。

既婚者で、子供でもいれば、子供の成長でワクワクしてとりあえずそちらのワクワクのために生きられるだろう。

自分にはそれがない。

30半ばで単なる異常独身男性だ。

  

クワクをどう作るか。

やはり、ゲームとかだと、どーも自己満足感があって虚しい。

githubOSS作るのは、まあ、世界に貢献してる感があって、人類を次の新人類にしてるような感じがして面白い

たまーに論文書いているが、そういうのもまあまあ面白い

  

まり未来資産になるようなものはワクワクする。

クワクに挑戦できる明日、一週間、今月、来月、3ヶ月後、半年一年、三年、五年、十年。この辺のワクワクを作っていくのが大事なんだなあ。

幸い、老化による衰えより、AIの発達とかによる自分拡張の方が強いから、何歳でも挑戦できる環境にはあると思う。

昔のように、老化による自分喪失に嘆く必要はない時代になったんちゃうかな?

anond:20230603232216

何が分からないんだろう

フェミニスト(女権拡張論者)が男性権利女性の権利が衝突したら

どっちを優先するかなんて説明するまでもないでしょ?

2023-06-05

最近DeeplのChrome拡張が今までドラッグしてたら翻訳ボタンでてきていたけど、今は特定サイトしかでてこなくなっている

例えば、gmailはでるけどtwitterはでてこない

なんでだろって思ってたらアドブロックフィルターが原因だった。

そんなことあるんだ

2023-06-04

ティアキンやったけどまあまあつまらなかった

ブレワイで感じてた不満点があまり解消されてなかったな

もちろん、面白いところもある

でも結局同じことの繰り返しで作業ゲーになって飽きてくる

攻略情報見ない派なので無知なところがあるかもしれない

以下ネタバレ注意

面白いと感じたこ

マップが広い

地上と同じ広さのマップが空と地下に追加されてめっちゃクワクした

あとマップ使いまわしてるのに探索したい欲が溢れてくるのはとてもよくできてると感じた

過去作由来の服が手に入る

最近ゼル伝始めた人には伝わらないか

過去作で着てた服とか過去作のキャラ由来の防具が手に入る

あの服が手に入るんだ!って一人で興奮してた

賢者が出てきた

時オカじゃん!って一人で興奮してた

クラフトするスキル有用

謎解き面倒な祠はゴリ押しできるからよかった

・上に移動するスキル有用

場所は限られるけど、上に移動するときマジで重宝した

強いて言えば、崖登りめんどくさいから壁の中を自由に移動できたらよかったなあ

・矢がたくさん手に入る

矢の節約から解放されたのが嬉しかった

・キュルンキュルンが観測所にいてくれた

早い段階からポーチ拡張できてよかった

・ゾナウギアロケット

上移動でめっちゃ便利

・各地の神殿に向かうまでの道中

炎の神殿微妙だったけど、各神殿に行くまでの道中が楽しかった

特に風の神殿に向かうまでが楽しかった

ボスデザインがgood

前作はマジで魅力ゼロだったけど、今作はちゃんデザインしてくれてよかった

ゲルドのイベント

個人的感想

カラカラバザールで「街は問題なさそう」みたいな会話を聞いてたから初めて街入った時のあの廃墟な感じがかなりグッとき

ヨナさんがかわいい

人外好きな性癖はないんだけど、なんかゾーラ族ってかわいく見えるんだよな

なんでだろ

◆つまらないと感じたこ

・ゾナウギア関連

クラフトセンスがないから一番きつかった

しかもパーツはガチャってなんなん?

戦闘ゴーレムそんなに見つけらんないし武器節約したいから戦いたくないしでガチャの素材全然まらない

あと操縦棍の操作性悪くない?

Googleオススメ記事みたいなやつでティアキンのクラフトがすごいみたいなやつが流れてきたから見たけど、確かにすごかった

よく作ったと感心したし、そういう遊び方ができる人がうらやましい

リンクができるようになることがチュートリアルでほぼ揃う

ブレワイのときから感じてたこ

カメラブループリントは除外する

あるダンジョンで手に入るアイテム(スキル)を使用してゲーム攻略する要素がない

例えば、過去作では弓や爆弾はもちろん、フックショットハンマー、ヘビィブーツなど後半でなければ手に入らないアイテムもあった

それらのアイテムを用いてダンジョン攻略したり、各地の「今は取れない」アイテム物欲しそうに眺めていたはずだ

そういうリンクができることを増やす要素がブレワイ以降ないように思える

そうなると謎解きがほぼ同じでつまらない

料理がめんどくさい

ブレワイのときから感じてたこ

①火が付いた料理鍋を用意する

メニューを開いて素材タブへ遷移

③数ある素材の中からカーソルを動かしていくつか選択

メニューを閉じたら料理鍋の前へ移動して「料理する」のアイコンが出たらAボタン料理開始

料理ムービースキップ

回復アイテム作るのにこれ繰り返してたんだけど俺が知らん効率いい方法あるの?

最終的にめんどくさくなって低体力になったらこまめにセーブしてデスループしてた

武器が壊れる

ブレワイのときから感じてたこ

武器集めめんどくさい

今作はそれに加えてクラフトしないと弱い

何が強いのかよくわからんかったから敵が落とした強そうな武器を貯めておいてボス戦で使ってた

・雨

ブレワイのときから感じてたこ

カワズ装備揃わなかったし、薬つくるの面倒だよね

みんなどうしてんだろ

・広大なマップの中でコログの実集めをやらされる

ブレワイのときから感じてたこ

強制ではないんだけどなんかやらなきゃいけない使命感に駆られるんだよ

マップが広すぎてイベントとか用意しきれないからとりあえずヤハハア置いとけばいいと思ってんだろ

しかも今作から友達のところに行きたいと遠回しに言ってくるヤハハアが各地に出没してイライラした

・馬

ブレワイのときから感じてたこ

リンクで走るよりは速いけど操作性悪いしちょっと段差あると登れないし乗ってるとき物拾えない

笛吹いたら遠くても来てくれるようになったけど、マジで走ってくるんだよな

近くまでワープすればいいのに

・服

ブレワイのときから感じてたこ

着替えが面倒

暑い寒いところ以外では虫とか捕まえやすい&夜間スピードアップの忍びセットしか使わなかった

・祠

ブレワイのときから感じてたこ

各地にハートのかけらが落ちてると思えばありなんだけど、毎回謎解きやらされるのが面倒

あと宝箱の中身にいらないものしか入ってない

・敵が固いだけ

ブレワイのときから感じてたこ

敵の種類が少ないのを色違いで補うのは100歩譲っていいけどさ、ただ固いだけで武器無駄に消費させるのはやめてほしい

・眺望台

移動が面倒なので眺望台とか目的地近くの空の祠にワープして落下移動が多かった

ゲルドのイベント

結局犠牲者ゼロ萎え

ルージュ以外全滅でもよかったのに

・龍が湧かない

ブレワイだと決まった時間に決まった場所にいなかったっけ?

今作はいつ出てくるのかよくわからなくて龍の素材集めがめんどくさかった

ユン坊が邪魔

アイテム拾おうとして何度吹っ飛ばされたことか

あと乗り物乗ると必ず前にセットされるのも邪魔

消せることに気づいて速攻消した

ゼルダ

え?せっかく救ったのにどこ行っちゃうんですか?

またあなたを助けるんですか?

2023-06-02

令和05年最新版 日本半導体産業の現状について

台風仕事休みになりそうなので暇つぶしに。

3年くらい前に日本半導体産業の近況をまとめたのですが、ここ数年で政治家先生たちが何かに目覚めたらしく状況が大きく変わりつつあるので各社の状況をアップデート

前回の記事 https://anond.hatelabo.jp/20200813115920

先端ロジック半導体

■ JASM (TSMC日本法人)

熊本工場:28nm, 22nm (工場稼働時) / 16nm, 12nm (将来計画)

日本政府補助金ソニーデンソー出資という離れ業により、業界人が誰も信じていなかったTSMC工場進出が実現した。現在建屋建設が進んでおり、順調にいけば2024年内には量産開始となる。生産が予定されているプロセスはいずれも世界最先端に比べると古いものだが日本では最先端であり、HKMG(ハイケーメタルゲート、トランジスタの性能を上げる技術)やFinFET(フィンフェット、性能の良い3次元トランジスタ)といった技術が新たに導入される。工場生産される半導体の主なクライアント出資者のソニー。衰退の激しい日本の電機業界だが、ソニーはまだ世界と戦う余力を残しており年間半導体購入金額世界10位で日本トップである。ただし、PS3Cell Processor長崎で作っていたように先端プロセッサをここで作れるわけではない。PS5のCPUTSMCの6nmプロセス製造であり、この工場では製造できないのだ。識者の予測ではイメージセンサー向けロジック半導体生産すると想定されている。

■ Rapidus (ラピダス)

千歳工場:2nm

日本政府国策で、IBMから技術を導入し自前で最先端半導体製造を狙う野心的なプロジェクト。量産開始は2027年を予定。

社長を務めるのは御年70歳になる小池氏。

彼は日立トレセンティテクノロジーズ(ルネサス那珂工場前身)→SANDISKWestern Digitalという国内外半導体メーカー渡り歩いた華麗な経歴の持ち主である

以前に社長を務めていたトレセンティテクノロジーズは2000年日立台湾大手ファウンドリUMCとの合弁の半導体製造会社で、世界に先駆け現在の標準となる300mmウェハに対応した先進的な工場であった。ファウンドリ全盛の今から後知恵で見れば、限りなく正解に近い経営戦略先進性を併せ持っていたがビジネスとしては成功しなかった。工場ルネサスに吸収され、小池氏はSANDISKへと移籍することに。そんなわけで今回の国策ファウンドリRapidusの社長就任小池氏の二十数年越しのリベンジマッチでもある。

なお、氏のポエミーなプレゼン業界でも有名。記者会見日本半導体衰退の原因を「驕り」と一刀両断した一枚のパワポ話題さらったが、本人が一番驕っているのではと不安がる声もある。

ルネサスエレクトロニクス

那珂工場:40nm

日立三菱電機NECロジック半導体部門統合した日本代表する半導体メーカー

5万人いた従業員を1/3にする大リストラ、先端プロセス製造から撤退海外メーカーの買収ラッシュを経て復活。そして大躍進。

昨年の売り上げは1兆5千億円を超え、はじめて統合直後の売り上げ(ピークは2011年3月期の1兆1千億)を抜いた。もう1+1+1=1とは言わせない。

旺盛な車載半導体需要にこたえるべく、政府補助金を得てリストラで閉鎖した甲府工場の再稼働を決定。

コロナ禍では働き方が柔軟になり、リモートワークは全国どこでもできるようになった。ルネサスは開発拠点も大リストラで統廃合しており、三菱系の伊丹NEC系の玉川をはじめ全国にあった設計拠点日立系の小平に集約している。地元拠点が閉鎖されて単身赴任をしている人も多かったのだが、最近ではリモートワークを活用して単身赴任先のマンションを引き払った人も出てきている模様。

ユナイテッドセミコンダクタージャパン

三重工場:40nm

増大する車載半導体需要にこたえるべく、デンソー出資してパワー半導体IGBT生産を始めた。筆者はパワー半導体は専門外で、家電芸人が語る家電説明程度にしか話せないため軽く紹介するにとどめたい。

■ タワーパートナーズセミコンダクター

魚津工場:45nm

半導体部門を手放したがっていたPanasonicイスラエル企業Tower Semiconductorと共同で運営していた工場

Panasonic台湾Nuvoton technologyに持ち分株式を売却したため、現在ではイスラエル台湾共同運営という珍しい業態になっている。

さらに、半導体大手IntelTower Semiconductorの買収を進めているため、将来的にはIntel拠点となる可能性があり、日本IntelCPUが作られる世界線もあるかもしれない。

が、本案件は米中対立あおり中国での買収審査が長引いているため、先行きには不透明感が漂う。

メモリ半導体

■ キオクシア

四日市工場 / 北上工場3D NAND 162層

日本代表するメモリ半導体メーカー。前回からの3年で、積層数は96層 → 112層 → 162層と2世代進化した。競合他社は232層品の量産も始めている(キオクシアは開発完了 / 本格量産前)が、最近3D NANDは闇雲に積層数を増やせば低コストで作れるというわけでもない模様。

なお世間では半導体不足のニュースの印象が強く、半導体はもうかっているとの認識があると思うがコロナ禍でのIT投資ブームが終了したメモリ業界リーマンショック以来の大不況である

キオクシアも例外ではなく、最新の4半期決算1000億円単位赤字を計上してしまった。Western Digitalとの統合のうわさがあるが、もちろん筆者は何も知らないし、仮に知っていても絶対にここには書けない。

Micron Memory Japan (旧エルピーダメモリ)

広島工場DRAM 1βnm世代

ルネサスと同じく、NEC日立三菱電機DRAM事業統合で生まれエルピーダメモリ倒産後に米Micronが買収。

前にも書いたが、DRAM業界プロセスサバ読みが横行しており、20nmを切ったあたりから具体的な数字ではなく1X, 1Y, 1Z, 1αときて、ついに1βnm世代の量産にたどり着いた。広島サミットに合わせて、社長来日。岸田総理会談後大々的な設備投資を発表。1γnm世代を目指して日本初の量産用EUV露光装置が導入されることが決まった。

このEUVというのは波長が13.5nmの極超紫外線(Extreme Ultra Violet)を使った露光装置で1台200~300億かかる人類史上最も高価で精密な工作機械でありオランダASML社が独占的に製造している。もっとも、メモリ業界大不況を食らっているのはMicron例外ではなく、岸田総理と華々しく会談している裏で数百人規模のリストラ慣行。こういう外面の良さと裏でやってることのえげつなさの二面性は、いかにも外資だなと思う。

Western Digital

東芝と共同でフラッシュメモリの開発を行っていたSANDISKHDD大手Western Digitalが買収。キオクシアの四日市工場北上工場を共同で運営している。

Western Digitalメモリコントローラーを内製していることで知られSSDの性能の良さに定評があり、スマートフォン向けの売り上げが多いキオクシアとは、同じ工場運営していても得意としている販売先が微妙に異なり、住み分けがなされている。(そのため、2社統合によるシナジー効果が期待されたびたび観測気球的な記事が出回る。)

なお、もともと日系半導体メーカーが大リストラをしていた時の人材の受け皿として中途をたくさん採用していた経緯もあり、人材流動性は高い。在籍時の仕事ぶりがよければ、他社へ転職していった元社員の出戻りも歓迎と聞く。前述のRapidus社長小池氏は、つい先日までここの社長をしていた。余談だが、上記Micron米国本社社長も旧SANDISK創業者Western Digitalによる買収後に引き抜かれている。こういう話を聞くと、いかにも外資だなと思う。

イメージセンサー

ソニーセミコンダクターソリューショングループ

イメージセンサー世界最大のシェアを誇るソニー半導体部門2020年2021年は米中対立あおりを受けて主要顧客Huawei向けの出荷減少に苦しんだが、2022年度は大幅に売り上げを伸ばし、1兆4千億円となった。他の半導体の例にもれずイメージセンサー国際競争過酷であるため、対抗して人員増強を進めている。Panasonicエンジニアを引き抜くために関西設計拠点を開設し、各地の工場拡張も並行して進めている。調子のいい半導体メーカーはどこも人員増強を進めているが、ここ10年ほどは理工系学生半導体業界人気がどん底、かつ人材ニーズも少なかっため、新卒半導体メーカー就職した絶対数が致命的に少なく30~40歳くらいの中堅技術者の確保にどこも苦労している模様。なお、スマートフォン向けカメラの次の飯の種として、車載用途に数年前から注力開始。最近徐々に成果が出始めている。

ファブレス半導体

■ ソシオネクスト

富士通PanasonicLSI設計部門統合してできた日本最大のファブレス半導体メーカー。昨今の半導体ブームの波に乗り、株式上場、売り上げ2000億突破と非常に好調。3年前は1000億程度の売り上げだったので、すさまじい成長であるもっとも、母体となった富士通Panasonicピーク時の半導体売上が1社で5000億近くあったので、少々物足りなさを感じなくもない。復活は道半ばである

メガチップス

ソシオネクスト誕生するまで日本最大のファブレス半導体メーカーだった。もともと任天堂向けの売り上げが大半だったのだが近年は多角化を進めている。昨年の売り上げは約700億とSwitch人気がピークだった時と比べるとやや劣るが営業利益過去最高を記録している。

ザインエレクトロニクス

かつては日本代表するファブレス半導体メーカーと言えばここだった。昨年の売上高は54億と、3年前紹介したときの30億から伸びたものの、ファブレス上位2社からはかなり離されてしまっている。大昔は韓国サムスン電子に自社製品採用されたのがウリで創業者武勇伝にも頻繁に登場していたが、今では売り上げの75%を国内依存しており海外展開の出遅れが否めない。

非先端ロジックマイコンアナログディスクリートなど

東芝

車載用途のパワー半導体需要が伸びており、石川県工場に300mmウェハ対応ライン建設。この記事でよく出てくる300mmウェハとはシリコンの基板の直径であり、大きい方が製造効率が良い。125mm → 150mm → 200mm → 300mmと順調に大型化が進み次は450mm化と思われたが、大きすぎて弊害が大きく、ここ20年間はずっと300mmが最大サイズである

従来はCPUメモリといった分野の製造しか使用されていなかったのだが、ここ5年くらいでパワー半導体にも300mm化の波が押し寄せてきている。

ローム

何かと癖のある京都メーカー車載事業好調で売り上げが順調に伸びている。次世代パワー半導体材料と呼ばれていたSiC日本国内の他のメーカーリード

余談だが、筆者は学生のころSiC実験で扱っていた。単位を落としまくっていた不良学生だったので、教授がワクワクしながら話していたSiCの物性の話はすべて忘れている。今では家電芸人並みのトークしかできないのでSiCについて語ることはご容赦いただきたい。研究から本格量産まで20年超の時間がかかっていることに驚きである。基礎研究の大変さを実感する。

三菱電機

パワー半導体大手半導体に力が入っていないシャープから福山工場敷地を取得し、300mmウェハ対応ラインを構築。SiCライン熊本に作るぞ!パワー半導体には詳しくないからこの辺で勘弁な。

ミライテクノロジー

日本半導体産業が衰退しまくっていたころに、トヨタ危機感を覚えてデンソーとの合弁で設立した車載半導体メーカーコロナ禍中に行われたオンライン学会に知らない会社の人が出てるなと思って調べたらここだった。

■ TI

米系のアナログ半導体世界大手富士通AMD合弁のNOR FlashメーカーSpansionから買収した会津若松工場茨城県美浦工場を持つ。最近日本法人の話をあまり聞かない。

On semiconductor

米系のアナログ半導体大手三洋電機半導体部門を買収したが、旧三洋新潟工場日本政策投資銀行出資ファンドに売却した。現在日本拠点富士通から買収した会津工場富士通半導体事業から手を引き工場を切り売りしたため、会津若松市内には米系大手半導体メーカー工場が立ち並ぶことになった。

Infineon Technologies (インフィニオン)

ドイツ大手電機メーカー、Siemenseが20年ほど前に半導体部門分社化して誕生した。従来欧州半導体メーカー日本での存在感があまりなかったのだが、富士通マイコン半導体部門を米Spansionが買収、そのSpansionを同じく米Cypressが買収、そのCypressをInfineonが買収した結果、日本市場でも存在感を示すようになった。もともとInfineon自体車載半導体に力を入れており、有力自動車メーカーがそろう日本市場に注目しているというのもある。

■ Nuvoton Technology (ヌヴォトン)

台湾半導体メーカー半導体から撤退したがっていたPanasonicからTower Semiconductor共同運営している工場と、マイコン設計部門を買収する。Panasonic時代は、自社家電向けの独自マイコンをメインに作っていたのだが、Nuvotonに買収された後はArmベースの汎用マイコン設計品目が変わった。日本法人は車載モータ制御向けのマイコン開発に特化させていく方針台湾の開発チームとは住み分けを図る模様。富士通ほどではないが、Panasonic半導体部門を切り売りしており、所属していたエンジニアバラバラになってしまった。研究室が一緒でPanasonic半導体部門入社した友人がいたが、彼は今どこに流れ着いているのだろう?

2023-06-01

増田を書くときは、その投稿に対するトラバを3つ考えておけ

増田はその時いる人の嗜好によってバズったりバズらなかったりする。

なので、頃合いを見てその記事自演トラバをして別時間帯の増田ユーザーにも読んでもらうようにするとバズり率が大きく上がる。

ただ、変な時間に何時間も前の増田トラバをすると違和感が大きいので、時間帯には気をつけた方がいい。

定時直後、あと多くの人が業務終了する20時あたりに今日一日の投稿を見返してる風に自演トラバをすると自然だ。

さらに、昼間と客層が変わるので刺さる可能性も上がる。

深夜の投稿に対しては朝トラバをするのも良い、というかこれは当然誰でもやっているので紹介するまでもない。

あと、もう一つ大事なのは2つ目のトラバ自演トラバをしたあとの追いトラバだ。

ここで一人でも釣れたらバズる機運は一気に高まる

基本的には元の増田否定するニュアンストラバにすると良いだろう。

最後の3つ目は議題に新たな視点をもたらす視野拡張トラバだ。

大体、増田議論が広がらず「そうだね~」といった感じで議論がしぼんでいく。

そこで、新たな観点をもたらすことで議論を再燃させる。それによりさらに多くの人に増田を読んでもらえる可能性を高めることができる。

ただ、視野拡張トラバは他の誰かがトラバしたらトラバしなくて良い。

最後とある増田言葉を送ってこの増田を締めます

「優秀な増田は、自演プロである

ご清聴ありがとうございました。

anond:20230601073657

まさかの表示文字数制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つまり自己満足であるレベルキャップ解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところであるしかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙ステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやす恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。

 また、気がつけばユニット実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかたから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。

 配布のユニットはなくなるが、メインストリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しか限定ガチャ確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクター自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別キャラクターはいずれも最近のメインストリーボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別キャラクター限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったこから後に特攻効果仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れ絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャ実装するのは「まあ特別キャラクターから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別キャラクターと違って装備のグラフィック既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。

 極めつけには、特定キャラクター特別プレゼントを渡す機能実装された。とんでもないコストレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッション戦闘ミッション存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツレイイベント限定ステータスが強化され、キャラクターからメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージ既存セリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別プレゼントグラフィックも育成の時に作った衣装武器プレゼントそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。

 娯楽として本や映像作品じゃなくてゲーム選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームアンインストール……

……。

……できないんだよなあ。

好きだったソシャゲユーザーへの呪い

 好きだったソシャゲが死んだ。

 死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。

 ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲーム悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。

●好きだったところ

 そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自システムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意コマンド使用して特殊コマンド使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。

 自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットレアリティ存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度現在実装されているメインストリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意ユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである

 このユニーク戦闘システム面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定ユニットリーダーにして一定回数PvPイベント勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。

 また、グラフィックストーリー音楽ゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味ソシャゲらしくない重厚長大シリアスファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターモデルBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。

 また、ソシャゲありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度ストーリークエストクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイイベントはあるが、育成が進んでいないユニット個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイイベントさえも気楽に遊べる。

 新感覚戦闘システム!色んなキャラクター活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象ソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味体現しているゲームであった。

 本当に、好きなゲームだった。

●少しモヤモヤし始めた頃

 最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存キャラクター衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者キャラクターのことは元から少し苦手であった。

 問題イベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者キャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的使用できない期間が生まれ理由けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。

 性能面バランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換概念ほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニット採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャ実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージ簡単攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定ユニットを除けば他のメンバー特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvP環境崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。

 しかしここで一つ加えたいのは、自分ストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信コメントは全て荒れに荒れ、中の人レイボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザー自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。

「配布されたユニットは扱いやす初心者向けの性能である半月後のガチャ実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」

そう、ユーザー認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。

 半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレ否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーユニットが出るのも仕方のないことであるしかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営バランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。

ユーザー層の変化

 先述した炎上したイベント賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストリーが進むと主人公とメインストリーでの配布キャラクターが中心の冒険からガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターフォーカスして個人ストーリー描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクター世界観の深掘りのなされるメインストリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。

 特定キャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである

 布教する側はもちろん新感覚システムによる歯応えのある戦闘ストーリーキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句有象無象ソシャゲと同程度に捉えられがちであるキャラクターレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係ストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。

 そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベント半月後のガチャ実装されたユニットであった。

 当時実装されていたストリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的戦闘スキップ権となったのである半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。

 だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対クリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHP盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。

 メインストリーストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーイベントとは別にランダムに現れるボスミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザー布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツ報酬暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベント報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者特定ユニット一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまたからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。

 気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。

キャラゲー化

 ストーリーキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームキャラゲー路線を歩んでいくことになった。

 まず、メインストリー戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザー迎合しないで欲しい。

 このゲームでは定期的に既存ユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットスキル効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的テコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニット存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つPermalink | 記事への反応(2) | 07:36

2023-05-31

anond:20230531153315

単に人間に応答して何らかのテキストを生成する能力だけで「知性」だと認定できるなら、ガラケー時代POBox予測変換も、cgiで動く人工無能も、キーワードに反応して回答返してくるチャットボットも、タイプライターキーを突くキツツキも、全部「文章の続きを書いてる」から「知性」ってことになるだろ。ELIZA(1966)は簡単チューリングテスト合格する程度にはよくできたチャットシステムだったが、開発したワイゼンバウムはこれを「知性」だなんて言わなかったぞ。

今の基盤モデルの出力結果は、どこまでいっても単なる「入力に対する射影」だよ。開発者たち自身がそう言ってんだからしょうがないだろ。弱いAIANI)と強いAI(AGI)の間に本質的差異を設定しているAI研究者たちが「知性」の定義を狭めてるんじゃなくて、おまえが「知性」の定義拡張してんだよ。

anond:20230531144711

日本人が生成AIに苦手なことをやらせるのはアトムのせい

ご指摘の通り、bingは(bingなりに)ソースをつけて回答するし、

ChatGPTにも、ぐぐった結果を踏まえて回答を作成する外国産Firefoxアドオンchrome拡張が作られているわけで、

会話系AIに調べ物の答えを求めているのは日本人だけではなさそうに感じる。

日本人が生成AIに苦手なことをやらせるのはアトムのせい

おれたちは生成AIに苦手なことをやらせがち

〇〇について教えて系の質問は全部ダメ。堂々と嘘をつくのは勿論、回答が抽象的すぎて役に立たないことが露呈した。

この批判がまさにそうなのだが、どうもわれわれ日本人は「ChatGPTが一番苦手なこと(≒自分が知らないことを教えてもらう)にChatGPTを使おうとする」という傾向があるらしい。日本の経営者に聞いたChatGPTの使い道のアンケートでは、「仕事で調べものをする時に活用する」が39.3%でトップだ。これが米国の職場でのChatGPT利用法の調査だと、上から順に、


となっていて、情報検索や調べものタスクは上位5位に入っていない。総じて米国の働き手は、ChatGPT自分情報インプットするためのツールではなく、自分他人情報アウトプットするためのツールととらえている。

生成AIは「続きを書くAI」でしかない

深津氏も折に触れて言っていることだが、生成AIは元々「文章の続きを書くAI」であり、それがスケーリング則によって多くの拡張能力を獲得したものだ。だから一番得意なのは、「プロンプトで与えたテキストを指示通りに加工すること」(校正・要約・分類・翻訳など)と「プロンプトで与えた指示によって、新たにテキストを作り出すこと」(作文・提案問題作成・コード作成・ロールプレイなど)だ。元々そのようなことを実行するための仕組みなのだから、ここがスイートスポットになるのは当たり前だ。少し触ってみて、何ならうまくいくのか、何だとうまくいかいか自分なりに検証して結果を見れば、今のChatGPTテキスト加工器・テキスト生成器として使うのが一番いいということがすぐわかるはずだ。増田自身

ギリギリ使えるのが長文の要約系と、コーディングの補助くらい。

と書いている。その通り。そこが一番使える用途なのだ。つまり元増田も、体感的にはそれがChatGPTの一番得意なことで、情報検索は不得手だとわかっているのに、不得意なことをバリバリやらせて、その結果に失望している。GPT-3やGPT-4は「2021年9月以後の情報は持たない」と折に触れて回答してくるのにも関わらず、生成AIハルシネーション問題がこれだけ広く注意喚起されているのにも関わらず、それを調べものに使って勝手にガッカリしているのである

日本人は生成AIに知性を幻視しがち

これは元増田だけではない。自分の周囲にも、同じことをやって同じようにガッカリしている連中がたくさんいる。おれは、これが日本人文化的歴史的に〈ファンタジーとしての汎用人工知能(AGI)〉に馴染みがありすぎるせいなのではないかと思っている。自律思考型のロボットアンドロイドが登場する数々の創作に触れ続けたことで、我々には「思考能力を持つ、優れたAI」というもの存在が、脳内に〈リアリティある未来〉としてインストールされている。だから、おれたち日本人は、「AI対話的なテキストコミュニケーションができる」となった瞬間、その対象一定の知性を仮定してしまう(これはもちろん、ANI(特化型人工知能)にすぎない今の基盤モデルに対しては、高すぎる期待だ)。そして自分の知りたいことを問いかけては、的外れな答えが返ってくることに失望嫌悪する。これは「知性のようなものが、実際はそうでなかった」ことに対する、一種の「不気味の谷」反応だ。

アメリカ人にとってChatGPTテキスト加工器

上のサーベイで取り上げたアメリカ人のChatGPTの使い方を見ると、彼らが全くそんな幻想を持っていないのがわかる。これはキリスト教圏における、おそらくは宗教的タブーに紐づいた、人間非人間のあいだに設定された懸隔の大きさと無縁ではないだろう。彼らは、人間以外の存在には軽々しく知性を見出さず、あくまで〈道具として〉ChatGPT使役する。だから回答の正否を自分判断できないようなことは聞かない。テキストの加工器として、あるいはアイディアの生成器として使うだけだ。生成された結果の善し悪しは自分評価し、使うか使わないか判断すればよい。そういう道具を使って、作業時間を大幅に短縮しつつアウトプットを仕上げる。そのような使い方が、今のところはChatGPTや生成AI用法ベストプラクティスということになるだろう。

マイクロソフトにとって生成AI作業アシスタント

そのことは、マイクロソフトの365 Copilot実装のデモ動画を見てもわかる。スピーカーは、人間操縦士であり、Copilot(GPT-4ベースのChatGPT兄弟)はその名の通り副操縦士だとして、両者の主従関係を繰り返しアピールする。Copilotは忠実な僕として、人間プロンプトで指示したことをやる。娘の卒業パーティのために会場の予約メールから情報抽出し、友人達に送る招待メールの文面を書き、OneDriveから写真を引っ張り出して、指定したトーン&マナーパワポ作成し、画像を生成し、アニメをつける。Wordスピーチの文案を作らせ、みんなから戻ってきたエピソードを適度に切り貼りさせる。あるいは職場で、商談相手に向けたWordドキュメントを補完させ、それをPowerPointコンバートさせる。Excelで昨期の売上低下要因について考えられる候補をいくつか出させ、そのひとつを掘り下げて分析させ、ボトルネック要素を改善した場合予測をさせる。

これだけてんこ盛りのタスクショーケースの中に、「ローカル側にデータ存在しないことに関する情報検索・調べもの」が入っていないのがわかるだろうか。つまり、生成AIというのはそういう使い方をするものではない、という話なのだ

調べものに使うなら、調べもの用の低能力なAIを使え

かにBingは出典リンク付きで答を返してくるが、これはGPTのような基盤モデルにとってはあくまで余技の類だ。本来一番得意な「生成」の能力を制約しつつ、リアルタイムブラウジング機能を持たせた結果、何とかそのように動作するのであって、逆にBingやperplexity.aiテキスト生成・加工がめちゃくちゃ苦手だ。つまり「正確な情報を返すこと」と「新たなコンテンツを生成すること」は、現状の生成AIにおいては相反する要請だ。どちらかを重視するなら、それが得意なAIやらせればよい。

裁ちばさみで鼻毛を切るな

ChatGPTを調べものに使って文句を言うやつは、裁ちばさみで鼻毛を切ろうとしていることに気がついてほしい。とにかくおれたちはアトム幻想を一旦捨てなければならない。生成AIは、知性ではなく道具だ。道具だから、お前が使った通りに動作する。動作結果に不満があるなら、用途が間違っているか、指示が間違っているか、その両方だ。


anond:20230531122439

2023-05-30

旧来枠組みを拡張して攻めている感じの商品が好きだ

学研図鑑超人

地球の歩き方ジョジョの奇妙な冒険

こういうのもっといかね。

anond:20230530195533

「救護義務違反拡張」を提案する。

救護義務違反道路交通法にあって、ひき逃げにだけ適用される。

これを廃止し、保護責任者遺棄致傷の適用範囲にする。

男女関わらず、AED使用せずに見殺しにしたら犯罪になる。

女性だという理由で躊躇したせいで障害を残したと証明されたら、それも罪に問われる。

自転車ヘルメット義務化されてんのに、AED見殺しが自由なのはバランスおかしい。

2023-05-27

安楽死

犬猫寿命が長くなって介護の話はよく見かけるようになった。老犬ホームとかデイケア広告も見かける。犬猫常駐の老人ホームあったらいいのにな…

話がズレそうになったのは今から書くことがつらい出来事で批難されるの必至だからだ。でもペット安楽死させた事例は検索してもなかなか見つからない。ほとんどは「安楽死寸前だったのが…」という介護譚だ。

もちろん安易に「飼えなくなったので安楽死させてください」はダメだと増田も思う。でも長年連れ添ってきたペット家族の一員としか言いようのない存在が「回復見込みのない状態で恐怖と苦痛しかない検査治療を受け続ける」事態を止められるのも家族だけだ。

うちには20歳オーバーの猫がいた。元野良ガリガリの子猫を「このままだと死んじゃうから」と押し付けられた。仔猫ミルクや良質のペットフードのおかげで強健に育ち18歳くらいまでは病気知らず。ここ2年は甲状腺病気で投薬(朝晩)と自宅点滴(週2)と血液検査(月1)をしてきた。

気が強い猫だからあらゆる手段で薬を拒否するのをこちらもあらゆる手段で飲ませにかかり、最近は粉にした錠剤をオブラートに包み無理矢理顎を開けさせて放り込み飲み下すまで顎を押さえつける方式になっていた。それでもやっぱり薬がイヤな猫は飲み込んだあとも涎垂らしたり、意志の力ゲロしたり毎日バトルだった。人間なら100歳近い婆ちゃんに悪いと思いつつ、薬を飲まなければつらくなるのだから、と拝むような気持ちで続けていた。

昨日の朝6時頃、へんな音で目覚めた。誰かがパイプを引っ掻いているみたいに音。見に行くと猫がえづいていた。なんか喉に詰まったものを吐き出そうと必死に空咳をしては後ずさる。口を開けたまま肩で息をしている。猫飼いなら誰でも知っているが猫の口呼吸はマジやばい配偶者によると夜寝た時はふつう明け方頃急にこうなったという。

かかりつけの獣医は9時半開院。ちょっと待てないのでネット検索して24時間救急に連れて行った。(この時点で7時半)。猫の検査結果やいつもの薬も持って行った。獣医によるとX線だと詰まっているものは見えない。食道が異常に拡張している。胃まで空気パンパンで呼吸が入らない。応急措置として鼻からチューブ空気を抜く、水分補給の点滴をして酸素室で回復を待つことに。

このあと院長?らしき先生と今後について話た。おそらく誤嚥肺炎高齢なので麻酔や手術はできない。酸素飽和度が低いので酸素から出せない。誤嚥を避けるために強制給餌後15分立位にさせないといけない、等々。もし全てがうまくいけば2-3日で好転、そうでなければ長期入院ケアが大変なので1日5-6万円プラス検査、薬代かかる、と。

金額にもビックリしたけど(ここは24時間な分高額なのは有名なので)うちの猫がずっと酸素室やケージに入れ続けられるのが耐えられなかった。(しょうがないけど)犬も一緒でワンワン吠えているし知らない人ばかり。さっき見せてもらったら酸素室の中でパニック起こしてまんまるな目をして苦しいのに逃げようとペットシーツを掘ったり歩き回っていた。猫にとっては急に戦場に連れてこられたようなものだろう。

「ウチに連れて帰れませんか…」せめて家で看取ってやりたい。「酸素から出せない状態では帰宅許可できない。車の中で死ぬほど苦しむから。それなら家族が来て安楽死させる方がまだ…」

安楽死

先に口に出したのは院長?の方だった。コトバには魔力がある。思えばあの時心が決まったのかもしれない。

家に帰り配偶者相談した。神経質な、いわゆる「幻の猫」で配偶者自分しか甘えない猫だった。あの猫のことは獣医よりも自分たちがよく知っている。「20年も頑張ってくれたのだから、もうこれ以上つらい状態から解放してやろう」それが結論だった。6歳とかあるいは10歳なら、投薬やケージレストを嫌がらない猫だったら別の結論もあったのかもしれない。でもただ症状がすこし緩和するために何日も入院し、帰宅できたとしても酸素室に強制給餌の日々で安らかに過ごせるとは思えなかったから。

午後の面会時間配偶者と赴いた。若い女先生は「朝からだいぶ回復して歩き回ってますよ!」「CTとったら詰まっているものがわかるかも」と積極治療を勧める。でも酸素室の中の猫は瞳孔が開ききった状態でゼェハァしていた。獣医が歩き回る、というのはパニックしているから。ニャアと鳴きました、というのは威嚇しているから。見ていて胸が張り裂けそうだった。ごめん、こんな辛い思いをさせてごめん。もうこれはうちの◯◯じゃない、酸素室で無理やり生かされている怯えた獣だ。(すべての猫がそうだという訳ではありません、あくまでもその時感じた事なのでご容赦を)

配偶者女医さんと話した結果、安楽死を認めてもらった。酸素から出して抱っこさせてもらった。処置台の上で寝ている姿を見ればやはりうちの猫20年間一緒に過ごした唯一無二の猫。外だとほとんど呼吸ができなくてぐったりしているところに、足につけた点滴から薬剤を注入する。いいですね、と念押しされたので頷いた。薬が回るに連れて凝り固まっていた身体が柔らかくなった。もう一つの薬剤を入れる。静かに、まるで熟睡しているみたいな猫の心音を聴き、瞳孔を調べて女医さんは「亡くなりました」と言った。

今まで自宅で看取った猫たちは死ぬ直前もがいたり、すごい唸り声を発したりしたのでこんなに静かな往生ははじめてだった。明け方誤嚥?してからはじめて安らかな姿になった。

獣医の中でも安楽死はやりません、という人が多い(かかりつけ医もそっち)。この病院も「回復が見込めない、著しい苦痛がある等の場合」が原則な中、安楽死措置をしてくれた事を感謝する。まだ生きられたかもしれない【いのち】を奪った!という批判は飼い主の自分たちが負う。

追記誤嚥肺炎あくまでも仮の診断。レントゲンに映らなかったので何がどこに詰まったか確認するにはCT必要麻酔かけられないからうまくCTとれるか保証ない。仮に気管に詰まっていたとして気管支鏡手術のためには設備のある病院に転院必要とのことだった。

2023-05-25

人類はひとりでは生存できないくせに、個を拡張した国家でいがみ合い殺し合い、いったい何がしたいんだろう。囚人のジレンマというやつ。

政治女性マイノリティが参加すべきなのはもちろん、生物学者もいたほうがいいと思う。

2023-05-23

可読性悪すぎるコード拡張を頼まれたらリファクタリングするか?

自分なら自分拡張のために書き直さないといけない部分だけ書き直すし、書き方も前の人に合わせて書く

それ以外は怖いので書き直さな

anond:20230523121130

リベラル度合いによるなあ。

 

残るもんもあるとは思うんだよね。ただ行き過ぎのところが引いていく。

同性婚とかはよくて、LGBT完全自由化まではだめだとか。

 

なんつーか、リベラル拡張から淘汰のフェーズに入ってる。

拡張しなくなったこと退潮って言ったらだめか?

2023-05-22

anond:20230522210656

対等な立場じゃないだろ、と言いつつマッチングアプリ立場じゃない、と自己論破する論理破綻挙げ句の果てに純粋に対等な立場での会話はほぼ存在しないとか言い出す。まるで推理小説の信用できない語り手だ。そんな彼はナゾ独自理論を信奉してるようだ。

「ある関係性で生じるコミュニケーションを別の関係性で期待するのはパワハラ

これ。

心を明かした雑談をしないし反省もできないなら、支離滅裂な甘言に絡めとられるのも納得。

パワハラを雑に拡張して人を殴れる棍棒しか見てないんだと思う。

頭の中で戦闘曲が止まらない

皆さんは突然頭の中を戦闘曲が流れ出す事ってないか

私はヤバい状況に直面すると、鳴り出す。

しか増田を読んでてそうなったことは最初ログインしておよそ十年、過去一度もなかったと思う。

さっきから楽園防衛プログラムBGMが頭の中で鳴り響いてるんだ。

「何者カハ 知ラナイガ 邪魔者排除サセテモラウ」の方ね。

マジでびっくりするんだけど、「化粧品売り場の男性店員とする雑談」とか「行きつけの美容室で美容師とする雑談」を婚活相手に求めるのが一般女性のコミュ力なの?

いやマジでビックリするのも平均的知能指数からかけ離れてるのも完全に無理な奴も、このミソジニストの方でしょ。

彼は有名な詭弁法——『燻製ニシンの虚偽』を堂々とやっている。

立場の差を理解せずに要求押し付けるのはパワハラ

立場や状況をみて相手の心情を想定して、ふるまいか目的要望をくみ取って、自分立場欲求とすり合わせる作業コミュニケーション

中心のふたつの主張はこれ。

前者は、立場の差を利用するのがパワハラであって理解してるかは関係ないし、そも彼女理解してないという根拠がない。『論点回避』の詭弁だ。パワハラを誤解してるところをみると社会進出してないのは彼の方では、と思う。

後者は、〜〜がコミュニケーションだ、と高らかに宣言することで、あたか彼女コミュニケーションを計れてないかのように思わせてるが、女性が期待する会話にならないのが彼女の落ち度である理由は一切説明がない。

対等な立場じゃないだろ、と言いつつマッチングアプリ立場じゃない、と自己論破する論理破綻挙げ句の果てに純粋に対等な立場での会話はほぼ存在しないとか言い出す。まるで推理小説の信用できない語り手だ。そんな彼はナゾ独自理論を信奉してるようだ。

「ある関係性で生じるコミュニケーションを別の関係性で期待するのはパワハラ

しかしこれはパワハラ概念拡張だし、彼自身に当てはめると彼の批判パワハラになってしまう。悪し様に知性を罵っているがブーメランが刺さってるのに気付かない人の語る一般的知性なんてお笑いぐさだよ。最後は、関係性ごとに異なる会話という論点押し出して、女性コミュ力が無いなどという直球ミソジニー結論すり替えている。

なお、彼は出発点の時点で『論点先取り』の詭弁を忍ばせている。

これを前提に主張を進めている。個性を出す雑談は、立場の差があるからこそ提供される限定的ものなのか。確かに女性自分欲求言語化するために例示として店員との会話をあげたが、それが客と店員関係性だからこそ出てくる特別な会話だと考えてるのは批判者だ。しか理由提示はやはり一切ない。

加えていうと女性要求押し付けたりもしてない。彼女は期待してるだけだ。このように多くのポイントで実際の記述を悪く読めるようにデカくして誤読を誘っているのがこのミソジニスト卑怯さだ。

煙に巻かれてるブックマーカー達をみて、もはや絶望しかない。賢人が集う場所だったハテブという楽園は失われた。タイムマシンに乗って過去未来に飛んでしまいたいよ。

2023-05-21

anond:20230521183123

の二点で活発に手が入ってるシステムほどいくらか汚くて当たり前だとは思うけど、やっぱり程度問題だと思う。

金銭感覚拡張性は想像以上に大きい

特に人に興味がある人は大きくなりがち

一人が好きな人は上限が有ると思うけど

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