はてなキーワード: 推理とは
例えばモール自体は開館してるとか、併設されてる子どもスペースは開放されてるとか、夜間にやってる料理教室は休みではないとか
そういう例外があることを示唆するためにあえて普通とは違う語順になってる可能性ない?
まあ引きこもり歴20年選手のキモおじさんが必死に想像力を働かせてみただけだから
現実にその言葉が使われてる状況とはかけ離れてるかもしれん、完全に「しらんけど」な推測ですけどね
もしコロナ禍から増えたなら「店『は』閉じてるけどテイクアウトやネットオーダーは営業中」みたいな意味で「店休日」を使えると踏んだ人がいて
うーん、名推理!w
○ご飯
朝:ポロイチ醤油。おじや。昼:ばかうけ。アルフォート。夜:豚肉おじや。ネギ。間食:ばかうけ。アルフォート。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみー。
携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
美女を自認する編集の木戸いづみが、担当作家で事件に首を突っ込みたがる鏡月正宗を作家業に専念させるために、事件の捜査をする。
現場の捜査と関係者の聞き込みをした後、真実を推理する流れだ。
30分もかからないボリュームなこともあり、物語やミステリというよりは、脱出ゲームなどにおける”謎解き”やクイズの領域で評価した方が良いかもしれない。
主人公木戸いづみの奇妙な言動や、シリーズを通して出演している容疑者の滑稽な挙動などコメディとしてクスッと来る場面はそれなりにあって、独特の味になっている。
肝心の謎解きパートはこのボリュームなら仕方ないとはいえ、流石に議論の余地が残る大雑把なもの。
ミステリと、脱出ゲームなどにおける”謎解き”やクイズとの大きな差はまさにここで、唯一無二の絶対の真実なんてものの絶対性の保証されなさから、ミステリは議論を尽くす、即ち謎解きに費やす文量こそが最大の魅力だと思うが、本作はまあクイズ寄りだろう。
ジャンルを包括した何か大きなことをどうこう言うような規模の作品ではないが、自分の好みが謎を解く過程の議論にあることを再確認できた。
勿論、好みの大小に過ぎずこれはこれで嫌いではなく、プレイ中は楽しく遊んでいた。
芦原妃名子の最後のブログに関してInstagramで「初めて聞くことばかり」と表現した相沢氏。
それでも今までの仕事歴から原作者の尊厳を踏みにじる非情な原作クラッシャーとしてばかり言及される彼女だが、果たしてそれは本当なのだろうか?
まず相沢友子の悪行としてよく取り沙汰されるのが、本能寺ホテルの件だ。
これは小説家の万城目学が書いた脚本をボツにされたのに、相沢氏が引き継いだ脚本にそのアイデアが流用されていたという事件である。
ttps://togetter.com/li/1065046
セクシー田中さん騒動に関するネット上の言説でこの件を知った人も多いのではないだろうか。
しかし、上記の事件に関して万城目氏は脚本家の責任ではないと名言しており、彼女への誹謗中傷を諫める発言をしている。
私のあとを引き継いだ脚本家の方の名誉のために補足させてください。私の原稿が全ボツになった後、次の脚本家は急遽依頼されて、新たに一から脚本を作りました。
元々万城目氏の作品は「鹿男あをによし」や「プリンセス・トヨトミ」などが相沢脚本で映像化されており、
こちらも一部の原作ファンからは内容の改変(登場人物の性別逆転など)が批判されることがあるが、作者自身は信頼を置いていた様子である。
ttps://moviewalker.jp/news/article/22127/
『鹿男あをによし』チーム(監督が鈴木雅之、脚本が相沢友子)だったので、あれこれ話す余地もなくお任せでした。
脚本がアップされた時に見ましたが、そのままやったら5時間を越える大作になってしまうので、2時間ぐらいまでカットしなければいけないんですよ。
さらにその中では監督が聞いた原作者の好きなシーンを入れるために完成した脚本が修正されたことにも触れられている。
監督から『原作のなかで好きなシーンはどこなの?』と聞かれたんです。何も考えずに好きなシーンを素直に3つ挙げたら、その時はどれも脚本に入っていなくて(笑)
~(中略)~
その後、脚本がどう変わったかは全然知らなくて、僕も試写を見て初めて監督からの答えを知りました。どこが入っているかは、皆さん、是非ご覧になって確かめてください
相沢氏が担当した作品で原作者が映像の現場に介入できなかった訳ではないのは、比較的最近の作品である「ミステリと言う勿れ」の現場の話からも伺える。
ttps://mdpr.jp/interview/detail/3072283
でも先生(原作者の田村由美)は本当に何度も足を運んでくださっていたので、その都度色々な相談ができました。
ドラマ仕様にする上で、話の順番を変えたり、ちょっとオリジナルを足したり…というのがたくさんあるので、そんな中、監督や制作陣が常に先生と会話できていることに安心感がありました
貴志祐介原作の「鍵のかかった部屋」もオリジナルキャラが追加され原作からの改変は目立つが、
原作者自身は喜んでおりカメオ出演までしている。(これは彼の映像化作品の定番であるが)
ttps://kadobun.jp/feature/interview/50.html
映像化されたわたしの作品の中でも、まんべんなく周囲の評判がよかったドラマでした。大野智さんの榎本もはまり役でしたし、わたしもちょい役で出演させていただいて、楽しい思い出になりました。
他にも大久保ヒロミ、古賀慶 といった相沢脚本による映像化を経験した原作者の本件に対する反応を見ても、彼女が強く恨まれているような印象は受けないし、
@okubohiromi
私は漫画家であり、脚本家さんとも親しくさせていただいている。
@kkoga_
ドラマ化してもらえたのは、すごく良い経験になったし、演者、スタッフの皆さんは本当にすごい!!尊敬する!
ただ、科捜研の男ってサブタイについては、私もYahooのニュースで初めて知ったのよ。サブタイが変わることは了承してたけどね。
めっちゃ笑いました!
剛力をねじ込まれたと言われるビブリア古書堂の事件手帖の三上延も冷静な反応を呼びかける趣旨のポストをRPしている。
色々と調べてみた結果として、相沢氏は原作者との間に積極的にトラブルを抱えるような脚本家ではなく、原作者と信頼関係を築くことのできる人物という印象を個人的には受けた。
改めて今回の発端となった相沢友子の投稿を見て、果たして原作者に対して激しく攻撃的な印象を受けるだろうか?
…ちなみに、上で挙げたミステリと言う勿れは今回同様小学館の作品だが、
芦原氏のブログによると、彼女が制作現場の人間と接する機会は一度も無かったという。
https://web.archive.org/web/20240127104246/http://ashihara-hina.jugem.jp/
ただ、私達は、ドラマの放送が終了するまで、脚本家さんと一度もお会いすることはありませんでしたし、
監督さんや演出の方などドラマの制作スタッフの皆様とも、ドラマの内容について直接、お話させていただく機会はありませんでした。
これは他のドラマや映画の現場の例を見るとかなり珍しい状況に見える。
また、芦原氏は過去の作品がドラマ化された際は現場に足を運んでいたらしい。
https://web.archive.org/web/20130925074743/http://ashihara-hina.jugem.jp/?eid=220
小学館側も編集部から今回の事態への声明を出しているが、なぜ今回そのような機会が設けられなかったのかは触れられていない。
やたらと著作者人格権について言葉を尽くして説明しているが、制作スタッフが現に原作者が納得するまで修正を重ねた以上今回それは少なくとも結果的には尊重されていたはずで、
本当に尊重されていなかったのは原作者と制作現場との信頼関係ではないだろうか?
もし一度でも、リアルでなくリモートでも、原作者と制作スタッフが直接話す機会があったなら、芦原氏には今回のような苦しみは起きなかったのではないだろうか?
小学館と日テレは彼らとともに働いている全てのクリエイターのために、この点について今回の経緯や今後の姿勢についての説明をするべきであると考える。
お前は9年前の俺か?と聞きたくなるぐらい状況が似てるな。。。
お前なにか世間的に婚活に不利な条件一つ抱えていたりしないか?勤務先に起因するやや辺鄙な居住地とかそういうの。
ちょっと心配になったので解説をしてみようと思う。9年前の事情だから今は変わっている部分もあるかもしれないけど。
結婚相談所にいる女性はザックリ「①私に釣り合う男性が居たら結婚相手として真剣に検討してやってもいい派」と「②私なんかをワイフとして養ってくれる男性がいてくれるならぜひ付き合いたい、でももう騙されるのだけは嫌派」と
「③恋愛にまったく自信が持てないので年齢がスペックになる今のうちに婚活はじめることにしました派」の3種類に分かれてて、共通するのは全員恋愛市場でのヤバいぐらいの弱者だと言うこと。
もちろん男性も恋愛市場での弱者ばかりが集まっているが、男性にありがちな「俺はまだパートナー探しに本気を出していないだけ」的なのは女性では①だけで、残りは過去に叩きのめされた経験がある辺りが違う。全員勝ち点ゼロの集まりかも知れないが、不戦敗を積み重ねてのゼロ点と叩きのめされてのゼロ点は違うし、敗戦ではあっても得点はしたことがある率が男女で全然ちがう。
そうすると何が起きるかというと、全然相手の懐に入っていけないんだよな。
①は容姿もキャリアまたは家柄(このタイプは婿養子募集していることも多い)も②や③より遥かに上位だが、結婚相談所なんかに来ているような男性では基本的にお眼鏡にかなわない。たまたま条件がハマってアリだと思われた場合だけ進展があると思われる。
②は基本的に防衛マインドでやってるので、相手にヒントを出さない。ノーヒントで相手の警戒しているポイントを見抜いて「自分はあなたを傷つけない男性だ」ということをアピールできた場合だけ一気に進展する。
③はオールウェルカムの姿勢でやってきてくれているのだが……これやってる女性は何というか腹を括るだけのことはあるので「自分はそんな点は気にならない」と素面で言える適性問題のクリアが必要条件である。
なのでまぁ、対談に持ち込んでも盛り上がらないのは普通の事だといえる。
根本問題として「相手を惹きつける引力」が弱い者同士が集まっているのだから、くっつく率が低いのは当たり前なのだが、その問題を飛び越えてカップル成立するのは
・②で比較的軽症の(相手を惹きつける力がある程度はある)女性に対して、男性側がそれなりに洗練された態度で接する(テクニックをみがいて臨む)ようにつとめた場合
・②でエスパー推理に成功し、相手の警戒をかいくぐることができた場合
1番目は完全に運なので、まぁ宝くじ感覚でアプローチするしかなさそう。ただ確率はゼロでないのでハマればラッキーぐらいのかんじで。
2番目が相談所が一番プッシュしてくる(トレーニングを薦めてくることが多い)パターンで、正攻法と言える。
3番目はエスパー素養があると自負している人間には割とおススメ。外れても失うものはないのだから根拠レスで推理を積み重ねることをためらう必要は皆無、婚活はクイズであり引っ掛け問題の先を読むべきである。ニューヨークに行きたいかー!?
オレ自身の話をするなら、上記の3番目の戦術が当たって成婚退会した。
ただ、どうも上記のどれかしか成婚のパターンはなさそうだと悟って行動に移すまでに1年半を要した。なお、その試行第一号に(たまたま)選ばれたのが今のワイフである(こちらは入会後大分経っての成婚だが、ワイフは入会後2週間でエスパーの存在を確信する対談を経験したので相談所と言うところは凄い場所だと今でも思っている模様)。
ガンガレ。
○ご飯
朝:ナポリタン。昼:チキンラーメン。ポテチ。クッキー。夜:りんご。ヨーグルト。大根と玉ねぎとキノコとたまごのスープ。間食:なし。
○調
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみ。
すっかりお馴染みになっている株式会社オレンジが定期的にリリースしている低価格のDL専売テキストアドベンチャーゲーム。
警視庁の取り調べ専門の部署に配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に仲間達との事件捜査を描く短編集形式のシナリオになっている。
シナリオライターがTHE鑑識官シリーズの方という売り文句なだけに、1話完結の短編集、主人公が若い女性、相棒のAIマスコットキャラがいるなど外枠の部分に共通点がある。
システムは株式会社オレンジ恒例のそれで、オーソドックスなADVの形式で容疑者との対峙、聞き込み、捜査などを行う。
(捜査箇所や移動場所を選ぶ際、カーソル移動の挙動がよくわからない点もここまで変わらないと愛おしくなってくるね)
取り調べ専門の部署という特異な設定があるにはあるものの、よくある推理系ADVの通り現場にも行くし、聞き込みもあるしで、ゲームのプレイ感としてはそこまで大きな違いは感じなかった。
登場人物達も良い意味でも悪い意味でも癖がない良い子ちゃんが揃っており、引っかかるポイントがなかった。
例えば、海外で飛び級で義務教育を終えているため16歳の若さで働いているミズキなんかは、いかにもな設定だが、彼女を掘り下げる具体的なエピソードは駄菓子の酢イカが好きなところぐらいで、かなり薄味。
芝犬の渾名がついているワンコ系青年の小柴レオとは、犬猿の仲ながら実は内心で通じ合っていそうな関係値も、それらしさがあるだけで深掘りはされていない。
短編集で5編入っているのだが、肝心の事件の方は最初の3編はかなり薄めの作り。
三つともかなり真っ直ぐな事件になっている上に、取り調べ専門の部署という縛りのせいで、フーダニットが謎の主題に置けないのが窮屈そう。
リニアで一直線の謎解きが続き、作中人物達があたかも最初から今回の事件のページ数を把握しているかのように、序盤のこれがミスリード、終盤のこれが本丸と区分けしていくような、非常にモドカシイ作りになっていた。
スチル絵が被害者や容疑者のそれしかなく、遊びの文章が無いのは、流石に硬派がすぎる。
というように、三つ目まではかなり褒めるポイントが少なく厳しい出来だったのだが、四編目と五編目は前後編になっていて文量が確保出来たからか、面白かった。
レギュラー登場人物それぞれに活躍の場面があり、事件も二転三転しつつ容疑者も多め、さらに内輪に犯人がいるかもしれない疑惑が盛り上がりを感じた。
取り調べ専門の部署という設定も、最終盤の展開を考えると腑に落ちる部分があり面白かった。
ミステリ的な薄味感とキャラクタ描写の少なさはは最後まで変わらなかったものの、取り調べ専門の捜査官が目指す場所を情緒たっぷりに描く最後の取り調べは面白かった。
全編このクオリティであればより良かったのだろうが、終わりよければ全て良しだ。
クリア後のおまけエピソードも数分で読み終わるものとはいえ、脱力ものの緩いコメディとして普通に楽しめた。
続編も作れると思うので末長く続いて欲しいし、できれば主人公にもカップリング相手が出てくるとそういう楽しみ方も出来てより良いと思った。
なお、三話でとある人物が夜中に同性の家に招待されジャグジーに入るシーンがある。
トリックの都合でジャグジーに入れたい気持ちはわかるものの、夜中に金を返すと言われて呼び出されたのにジャグジーに入る必要性がない上に、それなりに関係性が悪化している以上、どうやってジャグジーに誘導したのかの詳細が明らかになっていないのが気になって仕方ない。
敵キャラを何にすればいいかわからないので穴やトゲのような障害物を使う
マリオUSAで性能の違うマリオやルイージなどを使い分けられるように、ポケモンも何種類かの中から選んで使える。ステージごとに選べるポケモンが違って、
など
欲を言えばかわいいドット絵ポケモンが動き回る2Dアクションをぜひ見たい
マリオサンシャインみたいにポケモンの島民が住む島を人間主人公が訪れて探検するのもアリ(ただし冤罪はNG)
シンプルに格ゲ
主人公や登場人物をポケモントレーナーとするかポケモンとするかで迷うところ
ポケモンが言葉を話して文明社会を営むポケモンだけの世界はポケダンという前例があるので不可能ではない
マインクラフトのサバイバル部分とモンハンのキャンプ部分を合体させたようなもの
良い映画だった
この作品世界に行ってみたいと熱望したポケモンファンは多いと思う
これをゲームに落とし込むことができるならパルワールドの素晴らしい対抗になるだろう
他なんかある?
パルワールドの件について「パクりパクられでゲームは発達してきた」とか「〇〇も××のパクリだろ」とか「この世の中に真にオリジナルのものなんてない」とかそういう擁護(?)が目立つが、それって今問題にしてることと違うじゃん。
パルワールドは、ビジュアルをパクってるから問題になってんだよ。意図的なのか本気で理解できていないのかわからんが、システムのパクリの話にすり替えるのはやめろ。
システムってのはパクってもいいんだよ。パテントでプロテクトしている部分以外はな。だから将棋を元に俺がボードゲーム考案してもなんの問題ない。俺がドラえもんみたいな漫画を描いても問題ない。
でもビジュアルはパクったら駄目なんだよ。
ドラクエはウィザードリィのパクリだ。でもそれはシステムのパクリだから別にかまわないんだ。逆にほかのゲーム会社がドラクエのシステムをパクったゲームを作っても問題ない。でもそのゲームにドラクエそっくりの絵柄でそっくりのキャラが出てきたらそれはダメだろ。
名探偵コナンは金田一少年の事件簿の二番煎じだが、「推理漫画」というシステムのパクリだから問題ないんだよ。でもコナンの絵柄が金田一そっくりで、金田一のキャラと同じ見た目のキャラがでてくる漫画だったならそれはアウトだ。
俺は「ドラえもんに構造が似ている漫画」を描く自由はあるが「ドラえもんやのび太が出てくる漫画」とか「ドラえもんやのび太そっくりのキャラが出てくる漫画」を描く自由はない。
最近ジャンプ+から人気作品が増えてきて、単行本が売れている。
それは良いことなんだろうけど、代わりに週刊ジャンプ本体のクオリティが下がってきてる。
前だったら週刊ジャンプで連載しなかっただろうなという作品がかなり増えた。
それでジャンプ+で人気作品を週刊ジャンプ本体に吸収したらどういうクオリティになるのかやってみた。
22本枠で埋めていく。
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2.SAKAMOTO DAYS
3.呪術廻戦(そろそろ終わりそう)
4.アオノハコ
5.僕のヒーローアカデミア(そろそろ終わりそう)
6.キルアオ
8.あかね噺
10.逃げ上手の若君
14.僕とロボコ
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15.SPY×FAMILY
16.ラーメン赤猫
22.鴨乃橋ロンの禁断推理
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休載中
ルリドラゴン
HNUTER×HUNTER
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こうやって見ると再合体したジャンプは非常に強力だ。
当初こそ面白いけどキッツ…な面があったが段々ちゃんと面白くなっていった意外な枠。
関係者の人が同窓会か文化祭みたいな作品と言っていたが正にそんな感じ。
終盤の超展開も00年代エロゲによくあったトンデモ展開のオマージュと考えればむしろ余程マトモに見えるという。後で見返すと例の手紙が途中でしっかり出てきてたりしてああこれはトゥルーエンドルートだけをアニメ化したんだねえっていう。
あとはメイドさんロックンロールを鼻歌とはいえ令和に聞くとは思わなかったというかよく歌わせたなとか。
エロゲパケを実名のまま出すとか久々っぽい気がするけど実物の画像取り込みにするとそこだけ文字通りの解像度が高くなり、画面全体として違和感が出るというよくある絵になるのはどうしたものか。これを違和感なくやろうとすると新海作品みたく背景まで超精細に書くしかないのだろうけど。
ひたすら暗くて重いやつ。
…だったようなという前シーズンの記憶で視聴。したらやっぱりめっちゃ暗いし重いし良いそうな奴から死んでいくやつだった。
円盤を売りたい勢や金出してる勢は美少女動物園に絶対したがるだろうに全部撥ね除け、ゲームの販促になるかも怪しいぐらいの暗い重い展開で完走。いくらドシリアス寄りの作風でもギャグ回とかお風呂回とか温泉回とかみたいな息抜きイベント皆無で貫き通すのはある意味凄い。
何処かの監督インタビュー記事で「息抜きシーンは入れてみました(^^」みたいなのを読んだ記憶があるがそんな明るいシーンあったっけ…。
自動車メーカーとのコラボとかスポンサーとか欲しいけど法律無視して公道レースする走り屋コンテンツなんてコンプラ的にアウト過ぎる→でも公道レースは譲れない→せや、色々あって公道がサーキットになった世界にすれば解決!!という理屈付けかは知らんがそういう感じの都合の良い設定によるレースもの(と理解した)。
レースものなので登場人物も多くてシーンが小間切れになってしまうので頭文字Dのと比べると迫力的にちょっと惜しい感じ。
「すげぇあのハチロク!完璧なブレーキングドリフト!啓介が突っ込みで負けてる!」
というのを見たいのだよな。
モータースポーツなのにヘルメットはしないんかとか超人気であるはずなのに全世界視聴者数3,000万人って0の数足りてないやろとかはさておき、女性キャラに対する描写が一番キツい。湯気だとか肌色だとかそういうのではなく、女性キャラに向ける視線がひたすらおっさん臭いというか昭和とか平成初期過ぎて気持ちわるっってなったので新しい発見ではあった。同じエロとかお色気描写としても爽やかさ?みたいなのが無いというか、ねちょぉ…っとした粘着さを感じるんよな。
派手さは全く無いものの、ライバル側含めて良い感じに綺麗に纏まった感。
青が好きですが紫も好きです(結論)。
二股してる時点でクズなんだけど三股以上のドクズにはならないこの絶妙なラインで面白い。
取り敢えず原作全巻買ってみた。
突っ込んだら負けなのでこういうのでいいんだよこういうので。
転生ループもの。
ただのはめフラでは?と思ったけど周りの人間が勝手に良い感じに勘違いして良い感じに進んでいくというところが面白いポイントか。
取り敢えずコミック全巻買ってみた。
1話だけ見るとやべー枠だと思ってしまったけど毎回見てると癖になって面白くなってくるギャグ枠。
毎回こういう枠はあって欲しい。
何故これを見続けてしまったんだ枠その1。
ちょっと死にすぎだろっていうハードモードの始まりのくせに、アイドルライブシーンを入れたりするギャグとの落差で風邪を引きそうな枠。
一応原作は全巻買ってみた。
ラップバトルとは…?な前シーズンと同じく、ターン制の違法マイクバトル。
新キャラが一気に登場してきたけどツッコミながら見る分には面白い。
どうして現実世界みたいな会社の嫌な話をアニメで見させられてるんだ…となる枠。
何故これを見続けてしまったんだ枠その2。abemaでコメ蘭を見ながらでないとなかなかキッツい。
主人公的には自由気ままなゆるふわスローライフが目標?みたいだけどやること成すこと全てが諍い事を振りまいてるし、わざとらしくやってる癖に「なんでぇ?」となるのが露悪的な性格の悪さも相まって見ててふぇぇ…ってなってしまう。
比較されがちな、ろうきん(老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます)は一応ちゃんと?してたんだなあ…。
一期丸ごと使ってプロローグみたいな内容なので二期で本番か。で、プラムは女の子じゃないんですか。
あーまたよくあるハーレムラブコメものかーって感じで見てたが、そんなチャチなものじゃなかった。
ギャグ寄りの作風だとは思ったが終盤の展開は流石に予想外過ぎたしあのEDは反則過ぎる。というかこれやるためにCDも円盤も発売日を遅くしたのでは。無駄に本気すぎる。
あとアップの作画が大変に良く、やはりキャラデザ総作監:矢野茜は強すぎるのだなと。
やはり原作全巻買ってみた。
タイトルロゴ、OP/ED、出てくる文字まできちんとローカライズされてるのは凄い。
主人公の喋り方とか雰囲気に物凄い既視感があったけど百合ものとして好き。原作も勢いで購入済み。
EDのバージョン違いが多数(各ソロと2番?)あったのも良き。
絵は可愛いけど重いよー。
だったけど最後には良い感じになったので良かった。
これ正体隠す意味あったんか?と終始思ってた。
史上初?のeスポーツアニメ。ゲーム画面がPS2とかPS3っぽい。
病んだ妹でダークホースと目されたが、なんか無理矢理良い感じにまとめてしまった。
ゲーム画面はずっと3DCGだったのにあのシーンでアニメになるのは有りなの…?
似非中国もの。名前は全部漢字があるのだろうけど、音だけ聞くと想像しにくいので名前が全く覚えられん…。
やや癖のあるキャラと悠木碧の演技の上手さで普通に楽しんで見てたのに、「猫猫は女性版キリトさん」という言説を見て以来「猫猫かなーやっぱりww自分は思わないんだけど周りに猫猫に似てるってよく言われるwww」という幻聴が聞こえるようになったのでインターネットは罪深い。
一応コミカライズは全巻買ってみたけど2種あるってどういうこと。
あ、こういうのめっちゃ好きなんでもっと早く教えて欲しかったんですけど?と言いたくなる作品。
原作は多分表紙ぐらいは見たことあるはずだけど、フリーレンが少年に見えたのか何なのかピンと来なかったっぽい。
正直初回の拡大枠とか優遇されてるのを見ると、あーへーふーんと逆に警戒してしまうのだけど優遇されるだけのことはあるのだなと。
当然原作全巻買ってみた。
俺たちの戦いはこれからだ!なところで終わってしまった…。
決して悪くはないのだけど前シーズンが物凄く良かっただけに難しい。
キャラが多い…。
アイドルっぽいアイドルアニメではなく、少年漫画っぽいのを作ろうとした感じはする。
一応全話見たのだけピックアップしたので途中までのは端折っちゃった。というか端折っても23秋は十分多いよ… 基本リアルタイム派なので一度見逃したり枠が被ってると積み録画行きなりがち。
4話ぐらいまで。シリアスギャグな感じで面白いけど一度見逃してしまったので配信で見ようと思ってそれっきりに。舞台が神戸とかマジなんか…
3話ぐらいまで。なんか1話が話題だったので急遽。返信すると若返るんかーいというところを確認して満足してしまった。
ジャンプ大好きそうな癖に講談社なんかよと突っ込んだ記憶。謎の外国人忍者の正体は…なあたりの記憶はあるのでこれも3話ぐらいまでか。面白かったけど見逃してしまった。
そういえばこれもあった。特に可もなく不可もなく…だけど見続けるほどの吸引力は足りず。3話ぐらい?まで。時間帯的に、ポーションやおっさんみたいに他のついでに見るという感じでもなかったのでお流れに。
豚レバーは最果てと被ってしまってたので積み録。陰実は1期見逃し、盾は1期面白かったけど2期で見逃し、SPY×FAMILYも1期途中で見逃しでこれらまとめて積み録。シーズン丸ごと見逃すと消化が追いつかない…。
婚約破棄された令嬢を拾った俺が、イケナイことを教え込むは1話見たはずだけど、上手く言えないけど自分向きじゃなかったっぽい感じでお流れ。
シャンフロは評判良かったっぽいので後で見ておきたいところ。
女神聖女叡智聡明!なハッピーエンドプリンセスは名曲だけど、すみぺ曲枠としては今日のエンディングは私が買い取ったから好きにしていいわよねで上書きされてしまったので…申し訳ない。
MFゴースト見てる人多いのが意外というか揃っておっさん臭いと思われるぐらいにはやっぱりアレなんか、小綺麗な現代的CGとのギャップで余計に悪目立ちしてる気がする。
そして逆に僕雨見てる人はやっぱりいないか、まあ少ないよね。abemaのコメ蘭では「遅れて来た今期ダークホース!」「お兄ちゃんどいて!そいつ○せない!」と(局地的に妹が)大好評だったのだが。やはりeスポーツものなのにeスポーツ要素が無い時が一番面白いというのが課題だった。
100カノは十分すぎるほど楽しんでしまったというか「幾ら美少女動物園ものでもそれは無いやろ」と無意識に可能性を否定していた自分の浅さに気付かせてくれた(ラスボスは本当に予想外で完敗)良い作品だったので冬コミで設定資料集セット(10,000円)買いました。
なお完全な余談として、冬コミで見かけたアークナイツのアーミヤとドクターのコスプレが完成度高くて良かった。アーミヤのウサギ耳可愛い。あんなに可愛いのにどうしてアニメはドシリアスなの…。そしてドクターはアニメに寄せると完全に不審者の出で立ちだった。
アニメ終わって面白かった続き気になるな?ってなっても次のシーズンのアニメ見始めると忘れてしまう(おっさんの記憶はFIFO)ことが多いことに気付いたので、好み的に面白いかなと思ったら忘れる前に買うようにした。まとめ買いは基本Bookwalkerの50%還元とか全巻セット20%オフとかのタイミングで買ってるので、1シーズンに数作程度ならそう多くはならないし。
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:マクド。間食:チョコ。ハッピーターン
○調子
むきゅーはややー。13連休9日目。
・前提
僕はタイプムーン作品やインタビューなどを網羅的、横断的に追うことはしておらず、本作品以外の情報は仕入れていないので何か過不足があった場合それは悪意ではなく無知なので、ご指摘していただければと思います。
・はじめに
奈須きのこの未発表小説として度々インタビューなどで言及されていた作品を元にしたノベルゲーム。
1980年代後半、町の発展が進む三咲町を舞台に、そこを魔術的な意味で管理する蒼崎青子と久遠寺有珠が、山から降りてきた純朴な静希草十郎と出会うことから始まる、公称ジャンルはジュブナイルストーリー。
ノベルゲームながら静ではなく動を意識したルックがめちゃくちゃすごかった。
ストーリーも伝奇物のバトルシーンの痛快さに、衒学趣味たっぷりの小難しいパートと言ったエンタメらしい部分と、山から降りてきた少年目線で見た都会の息苦しさとそこに住む市井の人々の魅力を情緒たっぷりに読めて非常に面白かった。
群衆劇めいた部分が強くあるわけでもないのに、町そのものが主人公のように思えるのも印象深い。
そして、タイプムーン作品として横断的な言及が必要となる第五魔法を巡るエピソードも、この作品を点だけ見ても面白いと、どこを切っても面白いしかないすごく大好きな作品だ。
・凝られたルック
まず目を引くのが真正面以外の立ち絵と背景を利用した多角的なビジュアル。
ビジュアルノベルという立ち絵と背景で構成されたゲームながら、様々な表現でそのときそのときのシーンに応じた絵作りをしている。
大量のスチル絵を用意しているのではなく、背景と立ち絵の組み合わせでカットごとの構成を魅せる作りは圧巻。
細かい動きがあるシーンも多く、常に動き続けるアニメよりもむしろメリハリが効いて効果的とまで思える。
ヒロイン達がおでんを食べる何気ないシーンですら、たっぷり工数がかかっている手の凝り様で、終始飽きずに楽しめた。
・伝奇物らしいバトルシーンの魅力
そんな絵作りが特に生きるのが、伝奇物をベースにした魔術バトル。
魔力を打ち出す蒼崎青子、童話の怪物を具現化する久遠寺有珠などの、特徴的な戦闘描写がスチル絵一枚だけでなく、それぞれのパーツが効果的に動きの演出で魅せてくれるのが楽しい。
特に久遠寺の童話の怪物にまつわるエピソードは非常に魔法使いの夜らしい映像映えするシーンの連続で、バトル面での活躍では大好きなキャラクタになった。
ビジュアル面だけでなく、作中の魔術が一定のルールを持ったものであり、それを打ち崩すために知恵も使う展開があるのもとても良い。
最初の山場である久遠寺率いるフラットスナークの居場所にまつわる幾つかのシーケンスは、ビジュアルノベルらしさが光るシーンで、ここで一気に伝奇バトルパートも好きになれた。
そのように魔術バトルはルックだけでなく、テキストでもたっぷり楽しめるのだけど、伝奇物らしく衒学趣味らしい解説パートも沢山楽しめる。
ここはタイプムーン作品として色々な作品と繋がりがある部分らしく、新参者としては全てを理解できなかったのが惜しい。
しかし、そんな小難しいパートは、主人公の静希草十郎は田舎から出来てきた魔術を何も知らない青年であるため、彼の目線でわからないものはわからないとしてストーリーを楽しめたのも良く、入門にはピッタリだったかもしれない。
作中で何度もわかるところだけわかればいいと繰り返されているので、ある程度はそういうものとしてフワッとした理解のまま読み進めれた。
とはいえ、要してしまうと、その様な設定の妙を直接的に理解することよりも、それらの設定が魔法使いの夜の視点人物の一人静希草十郎の理解を進めるための要素になっているのが面白さの重要な点だった。
電話すら知らないという導入だが、本当に何一つ知らないらしく、貨幣の概念に関心するぐらい常識から外れた人間。
彼の目線で物語は進むのだけど、この点は情緒たっぷりで読んでいてひたすらに面白くて、一番好きな部分だ。
街に馴染めず田舎を恋しく思うのだけど、それでも街を理解しようと試行錯誤色々と模索していく様が面白い。
アルバイトを頑張ったり学生生活を頑張ったりといった日常的なパートと、魔術を使った伝奇バトルなパートが、同価値の未知さで描かれている彼の特異さあってこそなのが面白い。
ここがとても楽しくのめり込める。
作中の世界では魔術は秘匿するもので、魔術師と呼ばれる特異な人たち以外はその存在を知らない。
また魔術師達は独自の価値観で生きており、一般人とは生死の考え方からして大きく異なっている。
そのため、蒼崎青子はまだ日が浅いながら自身を魔術師として律して一般人とは異なる価値観であることを強く主張する。
しかし、山育ちの草十郎にとってみれば、町に住む大勢の人間とそもそも価値観が合わないのだから、当然魔術師とも合わない。
これが皮肉の効いた良い情緒的な描写になっていて、たまらなく面白かった。
自身を特別視するキャラにそうでないよと悟らせるような読み方もできるのだけど、そうではなく、近代化していく町と同じように人の思想や価値観も移り変わって行き、変化することは当たり前で、青子が魔術師になるような大きな変化は確かに希少だけれど、大なり小なりあるものだと思わせられる丁寧な描写が続く。
この丁寧さは本当にしっかりしていて大好き。
発展して近代化する町を、何も知らない山から降りてきた純朴な少年の目で描写する。
そこに伝奇物としても作者独自の設定を、同じように未知のものとして紛れさせる。
そうすることで、ヒロインの特異な価値観すらも並列に扱え、二人のジュブナイルが瑞々しい読感になるのが素敵だった。
そんな価値観を相互理解しようと、様々なエピソードが尽くされており、コメディありバトルあり衒学趣味あり情緒的なただの日常ありと、一貫してこの点に着目した文量が費やされているのも好きだ。
・魅力的なキャラクタ
主人公以外にもメーンヒロイン二人蒼崎青子と久遠寺有珠を筆頭に沢山の魅力的なキャラが登場する。
個人的に気に入ったのは、青子の姉であえう蒼崎橙子とその姉弟子の周瀬律架の二人。
絡みのあるシーンはワンシーケンスのみだが、印象深くもっとこの二人の絡みが読みたかった。
なお周瀬律架が本格ミステリを好んでいる設定も面白く、番外編での推理をしたがりゴネるパートの可愛さは一押し。
・三咲町
キャラクタにばかり着目したが、本作の真の主人公は町そのものだった。
群衆劇ではありがちな感想になるが、本作は主な視点人物は二人の三人称視点なので、色々な登場人物がいるから街が主役だと感じるのではない。
相互理解が必要な多様な価値観が生まれるには、生きていくだけでない余暇が生まれる町があってこそだからだ。
田舎の自給自足でも物々交換でもない、町の資本主義の貨幣経済が発展することで、はじめて彼らが自身の独自の価値観を持つことが出来、伝奇物らしい魔術師という独自の価値観さえもその一種にすぎない。
だから、草十郎と青子の二人が相互理解を深め、それでもまだ理解し合えない魔法使いの夜の主役は町なんだと思った。
・謎を残す蒼崎の魔法
彼女が使う蒼崎の魔法は全容が明らかにならないまま終わっている。
消化不良なわけではなく、草十郎よろしくわからないものはわからないまま理解をしたので、作品として不満があるわけではない。
ただ、作品を通うじて、価値観の相違と理解、それが生まれる土台には住む町の文明化が進むことが不可欠である主張などから、人の関係値をエネルギーに変換するみたいなことかなあと思いました。
・おわりに
ビジュアルノベルとしてルックもテキストの両面が優れており、ジャンルを代表するような世間一般の評価も納得だった。
ストーリーも発展が進み近代化していく町で、それについていこう理解していこうと草十郎が試行錯誤するパートがよかった。
彼にとって、伝奇パートにおける魔術も、日常パートにおける電化製品も乗り物も同じぐらい未知の物なのが、よくできた設定で面白く読めた。
なんか知らんけど好かれる。
私自身は人から落ち込むことなさそうと言われるくらい脳天気なやつなので、おそらくメンヘラに疲れた男たちから次はこのくらい適当に付き合える人間がいいと思われてるんだろうと推理している。知らんけど。
メンヘラに好かれる男たちはだいたい面倒見が良く連絡がマメである。どうやら気を使ったり無理をしているわけでもなく元来人の世話を焼くのが好きだったりするらしい。行き過ぎるメンヘラに疲れてしまっただけで。
そして脳天気な上に面倒くさがりの私は何もしなくてもあれこれ世話を焼いてくれる相手に特に申し訳ないとも思わずやったラッキー♪とそのまま甘えてしまう。
最悪のWin-Winの成立。
しかもやつらは何もしないでただニコニコ世話を焼かれているだけの私の存在を全肯定する。どこまでも自己肯定感の強い悲しいモンスターがすくすく育ってしまう。
実家の問題や居住地の都合などで納得の上の円満破局をしてきたのでこの関係性自体が破綻したことがないのも最悪である。3人連続このような有り様だったので私はもうダメ人間として元気に生きていく才能があるらしい。
3人目となる現在の相手とはわりと具体的な結婚の話も出ているところなので、行けるところまでこのまま突き進んでいこうと思う。
昔の化学者のエピソードを見ると「合成した物質を舐めた」みたいな話がたまに出てくる
1965年、アメリカの製薬会社G.D.サール社の化学者ジェームズ・M・シュラッターが、ガストリンの合成に取り組んでいたときに偶然発見した[113]。シュラッターは、抗潰瘍薬の研究をして、ホルモンであるガストリンのテトラペプチドを生成する中間段階としてアスパルテームを合成した[113]。シュラッターは、薬包紙を持ち上げようとして、アスパルテームがついた指をなめて、その甘味を発見した[8][114][115]。トルン・アテラス・ガリンは、アスパルテームの開発を監督した[116]。
うん年前は私も大学で学生実験をやっていたわけだが、生成物を舐めるなんて発想はとてもじゃないが出てこなかった
まあ、私の場合は重金属を扱ってたので舐めたらヤバいと知っていたわけだが
アスパルテームの場合は製薬会社内の出来事、つまり薬学系なのでそこらへんの肌感覚が異なるのだろうか?そんなことないと思うがな……
Sucralose was discovered in 1976 by scientists from Tate & Lyle, working with researchers Leslie Hough and Shashikant Phadnis at Queen Elizabeth College (now part of King's College London).[21] While researching novel uses of sucrose and its synthetic derivatives, Phadnis was told to "test" a chlorinated sugar compound. According to an anecdotal account, Phadnis thought Hough asked him to "taste" it, so he did and found the compound to be exceptionally sweet.[22]
スクラロースは1976年、テート&ライルの科学者が、クィーン・エリザベス・カレッジ(現在はキングス・カレッジ・ロンドンの一部)の研究者レスリー・ハフ(Leslie Hough)とシャシカント・ファドニス(Shashikant Phadnis)と共同で発見した[21]。スクロースとその合成誘導体の新規用途を研究していたとき、ファドニスは塩素化された糖化合物を「テスト」するように言われた。逸話によると、ファドニスはハフから「味見」するように言われたと思い、実際に味見をしてみたところ、その化合物は非常に甘かったという[22]。
testをtasteと聞き間違えたからといって舐めるか?そうか、舐めたのか……
スクロースのヒドロキシ基を塩素で置換したものなので、まあ舐めても危険ではないくらいの認識はあったってことなんだろうか
Tate and Lyleは食品系の会社でそこの研究室での出来事なのか、なら味を確かめろって言われたら舐めるか……
科学者の倫理感の移り変わりが気になるので『世にも奇妙な人体実験の歴史』という本を買って読んでいる
少なくとも20世紀初頭くらい最近になっても現代基準で見ると危険な実験やりまくっていたようだ
自己実験とは違う話になるがデーモンコアの実験も1945年くらいか
前述の本を読んでいると「申請すると許可が下りるわけないので自分の体で実験して事後報告した」みたいなエピソードが出てきて笑う(笑えない)
シェーレが若死にしたのは同時代の化学者の例に漏れず、危険な実験条件のもとで研究を進めたためだと考えられている。また彼には物質を舐める癖があったため、毒性のある物質の毒にあたったのではともされる。
18世紀とかだと「まあ舐めて確認する人がいても不思議じゃないわな」と思うのだが
イギリスのとある医師がニトログリセリン舐めて心臓止まりそうになって死にかけたのが19世紀の出来事
舐めて死んだとか、舐めて大発見に気付いたみたいになっていないから記録に残らないだけで
有機系をやってた大学の頃の同期に「実験生成物を舐めるって発想あった?」と聞いてみたが「ありえん」の一言が返ってきた
現代日本の大学の研究室で、教授が学生に向けて「生成物を舐めて確認してみよう」なんて指導するところなんてありえるのだろうか?
流石にないだろう……あるのか?生成物がアミノ酸とかならありえるのか?有毒なものだってもちろんあるが生成物はだいたいこんな感じの物質って元素の内訳も構造もある程度予想ついてるなら舐めても多分大丈夫みたいな肌感覚が育つのだろうか?わからん世界だ
でも薬学系とか食品会社の研究所でも一度動物に摂取させるとかやると思ってたんだがな、きっと普通はやるのかもしれないが一部の人がいきなり舐めたのかもな……
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医学者による自己犠牲的とも勇敢ともいえる自分の体を使った研究ではなく
ある種の迂闊さでペロッと舐める科学者が今でも一定の割合でいるんじゃないか?という疑問を書いた日記
ペトリ皿に鼻水垂らしたのがきっかけでペニシリンを発見したという出来事は幸運な結果に終わった迂闊な出来事だったわけで
そういった種類のおおらかさは現代だとあまり許されないはずなんだよな~
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耳寄りな心臓の話(第2話)『爆薬が心臓病を癒す』 |はあと文庫|心日本心臓財団刊行物|公益財団法人 日本心臓財団
なぜニトログリセリンを舐めようという発想が出てきたのか?を伺い知ることが出来そうなエピソードもぐぐったらでてきた
20世紀初頭にイギリスの火薬工場で、週日の作業中は何も起こらないのに休みが終わって月曜日の仕事が始まると決まって胸痛を訴える工員が何人もいることが話題になりました。最初は工場で扱っている爆薬が原因で起こる病気を疑ったのですが、もともと持病に狭心症のあることがわかりました。
それというのも、原料であるニトログリセリンの粉塵が工場内に舞い、露出した皮膚や粘膜からある成分が吸収されて狭心症が抑えられていたものが、週末に休みをとることで粉塵にふれることもなく薬がきれて、月曜日に力仕事を始めることで狭心痛が起こったと推理されたのです。
痛む胸を押さえて、それこそ青息吐息の月曜日になったことから、「ブルーマンディ」という言葉が生まれたようです。今日では休日明けで、仕事や学校に行くのが億劫になる月曜日の憂鬱、月曜病の走りとなりました。
blue Mondayの語源がニトログリセリン説はかなーり怪しい気がする、勘だけど
これを調べるのも面白そうだ
『世にも奇妙な人体実験の歴史』によると1858年にフィールドという名のイギリスの医師がニトロを舐めたとある
その後1878年にウィリアム・マレルという医師が再度ニトロを舐めて効果を確認し、狭心症の治療薬として自分の患者に試した
火薬工場のエピソードは20世紀初頭……1901年頃ということになる
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。