はてなキーワード: ぷよとは
(切れてしまっていたので続き)
そして、ストーリーの質が明らかにゲーム>>小説であったことは、アルルが好きな自分としてはどうしてもモヤモヤする結果となった(小説自体に不満は無い)。
そんなぷよクロは、1機種販売ではあるが、ぷよぷよシリーズ売上最下位である事を予想するのは決して難しいことではなかった。
上記の出来の悪さに加え、CMなどの宣伝がそもそも全然されていない。そもそも作られたのか、というレベル
本家ぷよぷよファンの盛り上がりが全然無い(やはりぷよテト→ぷよクロの間にうんざりしてしまったor飽きてしまったのだろうか)。
そして、ぷよテトの時も少し感じていたが、
ぷよクエがぷよぷよシリーズへのユーザーを引き込むことが全く出来ていない、という事実が明確になってしまった。
それどころか、特にぷよぷよシリーズのキャラやストーリーが好きな人達の熱を冷ましたようなものである。
こんな具合に、ぷよぷよシリーズは今、堕ちるところまで堕ちている。
(それも、20th当時からプロデューサーは変わっていないというのに)
このように出来事をまとめると、自分はどうしてもぷよクエがターニングポイントとなり、
悪い方向に向かっていったのではないかと思えてならない。
ぷよクエが"売れて"しまったがために本家ぷよぷよに力が入らなくなってしまったのではないか、と(そもそもゲーム機自体がスマホゲームに追いやられているが、それにしてもこの落差はひどい)。
またそのぷよクエに関しても、先日好きなキャラの1人であるシェゾの声優さんがゲストに来た回のぷよクエ生放送を見ていたのだが、「今回もあまりにも内容が薄い」というコメントを見つけた。
あまりアプリの生放送を見る人間ではないのだが、そういう風に"言われてしまう"という事はやはり他より明らかに劣っているのだろう。
自分はコンパイル、セガ問わずぷよぷよ・魔導物語シリーズが好きな高校生だ。
しかし、どうしても「ぷよぷよ!!クエスト」を楽しむことができない。
なぜなら、このぷよクエが、本家ぷよぷよシリーズのクオリティが下がったきっかけのように思えてしまうからである。
そして今、ぷよぷよ、というシリーズは堕ちるところまで堕ちてしまったのだろうか、と感じている。
自分は元々、小学生頃にぷよ!15thやぷよ7を遊び、中学生頃に昔の事をネットで見て、シリーズのファンになった人間だ。
ファンになった当初はぷよ!!20thとぷよテトの間の時期だった。
当然ながら、その時の最新作は20th。
すでにプレイしてはいたものの、改めてその作品がいかに凄かったか、という実感がわいた。
この「ぷよぷよ!!20th anniversary」というゲームは、冗談抜きでぷよぷよシリーズとしてはトップのボリュームとクオリティだと思っている。
思い出補正じゃないかと言われるかもしれないが、骨頂抜きにしてもそう思う。
セガぷよの絵柄が今のスタイルになった初めての作品であり、イラストも1番整ってて良い(未だにこの作品のアートワークが公式の随所で使われてたりする。それこそぷよクエの☆3、4など)。
特にストーリーやキャラクター描写に関しては、個人的にこの作品から現在に続く"基準"を作り上げたと感じている。
この作品のシナリオライターは、魔導物語含めた過去作を把握した上でストーリーを書いたらしく、今までの描写を総合し、改めてキャラクター達はこの作品で再構築されたのではないか(もちろん不満点などもあるが、それまでどこかフワフワしていたキャラクター性を一気に濃厚なものにしたという功績はとても大きいのでは)。
とあるところで"最高傑作"と言われていたのを見たことがあるが、それにふさわしいと思う。
…と、ベタ褒めをしてしまったが、それぐらいこの作品は自分の中で素晴らしいものなのである。
そしてこの20thの系列にあたるドラマCDも発売されていた。
今までそう言うたぐいのものは買ったことがなかったのだが、自分はこのぷよぷよというシリーズにキャラクターやストーリーの魅力をより感じていたことから、正直財布には厳しかったが購入することにした。
自分は所謂魔導キャラ…アルル達コンパイル時代からのキャラが好きだったので、彼女らがメインのvol.1を買った。
20thと同じライターによって、それもゲームに比べると少し高めの年齢(おそらく中高生以上)を対象に書かれたというその物語は、正直ゲームより聞きやすかった(セリフを読むスピードもゆっくりでなくなっているからだろうか)。
また、当時自分は特定のカップリングに興味を持っていたので、供給にもなり得るシーンもあった(しかしあくまでもフワッと匂わせる程度で、基本的なキャラクターの関係が変わる事は無い)事もあり、さらに満足度が高かった。
そんな事もあって、次回作は記念作ではないだろうからボリューム等は落ちるかもしれないが、とても期待できると思っていたのだ。
ところで、少し時系列が前に戻るが、ぷよぷよシリーズにハマりたての頃、ドラマCDを買う前に「ぷよぷよ!!クエスト」が発表され、リリースされた。
発表された当初、自分は大いに喜んでいた。
特にパズル"RPG"という単語は、魔導物語を知った自分にはとても魅力的だった。
たとえパズルと書いていようとも、RPGとなればキャラクターが戦い、ストーリーがある!パズルというある種平等(実際には性能差はあるが)な性能でなく、各キャラクターに個性のある性能がつけられる!…そう思っていたのだ。
今思えば、それは空回りする期待である事がわかるのだが。
ただ結果として、そのような事は決してなかった事、そしてゲームシステムが運の要素が強い上に"ぷよぷよ"の技術があまり反映されないゲーム性は自分にとって"期待はずれ"だった。
さらに、自分はこのぷよクエという"スマホアプリ"に大いに期待を抱いていた。
ぷよぷよというジャンルは、マイナーではないが、メジャーでもない、という微妙な立ち位置である。
それはセガ…特に15th以降の"子供向け路線"も原因しているだろうか、とも思えるが。
ただパズドラがすでにヒットしていた時代、スマホアプリという"これから時代が来る"であろう舞台にぷよぷよが出てきた事が嬉しかった。
記憶では、スマホに参入したゲームシリーズはまだ少なかったはずだ。
そして、これでぷよぷよシリーズの知名度が上がり、人気作品になるんじゃないか、と。
しかし、この期待も見事にはずれてしまう事はまた後で言及する。
ただ、このように不満な点はあったものの、まだこの頃はパプリスや妖精達はいたもののオリキャラに溢れていた、というほどではなかったし、アルル達はいないものの、他の魔導キャラが復活してきたり…という事もあって、好意的に見る事ができてはいた。
あのテトリスとのコラボなら、さらにプレイしてくれる人が増えるんじゃないか、
あまり評判が良くなかった7の後の20thはクオリティに反して数字を残せなかったらしいが、あの20thの後の作品なら、今度は…とまた期待した。
さらに、シナリオライターは20th、ドラマCDを手がけた人が続投するとも知って、安心感も覚えた。
実際に発売されると、1番気になったのは"ゲームとしての遊びやすさ"が失われていた事である。
このぷよテト、起動してメニュー画面を出したのだが、それが20thまでと大きく変わっている。
具体的に説明するとなると長くなる上、適切に表現できるかわからないので、結論から言うが、無駄な動きが多くて使いづらい。
ひとりで、みんなで、Wi-Fi…など文字の書いてあるアイコンが並んでいて、ポンポン進むのだが、ぷよテトのメニューは無駄な画面効果やスライドがあって、なんとなくモタモタする。
その他にも、
3DSではCOMとの4人対戦ができない。
VSの次にメインであろうルール、スワップが余裕で処理落ちする。
前作は実質30キャラいたのに減っている。
…などなど、20thの時にはなかった不満点がいくつか出てきた。
ただ、メニューの動きのモッサリ感以外はぷよぷよとテトリスという違うパズルゲームを2つ搭載しているせいもあるのかな、と個人的には思っていた。
ストーリーも、全員がストーリーを持っていた20th、つまりお祭り作品と違い、1本道なので出番の偏りはしょうがないのかな、と思っていたし、
自分としてはりんごメインだった事も、おかしいとは思わなかった。
なぜなら一応3人とも出ているとはいえ、本来ならばアルル→アミティ→りんご、と主人公がバトンタッチされているイメージだったからである。
"ぷよぷよの"お祭り作品でもないし、一応最新の主人公であるりんごがメインである事に、違和感は感じなかった。
ただ、確か当時の購入特典がぷよクエにおけるアルルのカードだった事は本編と違うのでは?と疑問に思った。
これで本編もアルルが中心なら納得いくのだが、いくらアルルが人気であろうと、ここはりんごを出すべきじゃないか、と。
ライターさんが設定を考えたというテトリス側のキャラは、これで終わらせるのはもったいないとも思った。
よって安定したキャラクターで、ドラマCDに近いストーリーを楽しめるシリーズになっていった。
また、ゲーム本編でサタンとエコロという厄介者の相手をするアルルやりんごに対し、少しストーリー上で目立ちにくくなってきていたアミティを主人公に捉えたのも、バランスとしていいと思った(また、その2人を見る語り手としても適しているようにも思える)。
第1弾こそフィーバーのキャラばかりだったが、その後いろいろなキャラが登場した。
…しかし、メインがどうしても3A…アルル、アミティ、りんごなので、普段からこの3人は"いつも"一緒にいる事になっている。
個人的には"急に"そうなった感じがしたので、小説版だから、と思っていたかった。
このぷよテトからぷよクロへの間は、小説やドラマCDがボソボソと出ていたものの、公式のメインはもっぱらぷよクエだった。
この頃になると、ぷよクエはもはや「誰だお前」の巣窟と化していた。
イベントキャラだと言われて堂々登場する知らないキャラ達。に対して、どんどん影の薄くなっていくぷよぷよのキャラ達。
自分がやりたいのは"ぷよぷよ"のアプリであって、知らないキャラクターだらけのアプリじゃない、と。
ぷよぷよはパズルが全てではなく、キャラクター達にも魅力があり、その両方があるからこそ面白いゲームなんだ、と考えているからだ。
そして"ぷよぷよ"シリーズの生放送でぷよクエの話ばかり、という状況にも疑問が浮かぶ。
いくら本家のぷよぷよがそんなポンポン出せるものじゃなくて、アプリは常に動いているものだとしても、"ぷよぷよシリーズ"としての本家が蔑ろにされているのではないかと思うぐらいにぷよクエだらけだった。
自分含め、本家の"新作はまだか"という声が度々上がっていた。
さらに極端、いやむしろ的外れな「ライト向け」志向がどんどん進められていった。
25周年のアニバーサリーブックは驚きの薄さ。
版権の問題上、コンパイル時代の情報が少なくなってしまったとしてもそれは仕方ないと思うが、それにしても薄い。
自分は様子見をしていたが、情報によると裏話や裏設定などの記載はなく、ただ当たり前の基本設定の事しか書いていない。
それをわざわざいい値段で買う気にはなれなかった。
144ページで3700円ほどでその程度の内容はあまりにも馬鹿馬鹿しい。
(参考程度に、200ページ超えの復刻版魔導大全が定価3700円である)
その内容の薄さで満足できるのは本当にライト…いや、ライトユーザーですら薄く感じるのではないだろうか。
25周年なのに新作は出ないのか出ないのかと思っていると、そこで「ぷよぷよクロニクル」の情報が出てきた。
3D化されていたのは驚いたが、出来が悪いわけでもなく、今まで停止絵を動かしていたのが、滑らかに動くのだと思うと楽しみだった。
一瞬、ぷよクエの移植なんていう、本家を食い潰す策をやってくるんじゃないかと思いましたが、そんな事はなく、本家のぷよぷよでRPGをするという。
コンパイル最後の「ぷよBOX」にも「ぷよぷよクエスト」という、戦闘がぷよぷよ、というモードを思い出したりもした。
マップを走り回ったりと、かなりRPGっぽく、同時にストーリーにも気合が入れられるんじゃないか、とも思って期待した。
それに、20thと同じ、記念作である。
今度こそ…と。
しかし、それは甘かった。
というか、期待なんてするべきじゃなかったのだ。
蓋を開けてみると、ぷよテトの悪かった部分をほぼ受け継ぎ、仮にもDS用に開発された20thから進化した部分がほとんどない、という完全劣化。
RPGモードは大々的に推しておきながらあまりのボリューム不足。
ゲーム性としてはほぼ死んでいたと言っても過言ではない。
いくらパズルの処理をしながらとはいえ、2人対戦なら動くカットインが、4人対戦では停止絵。
そんな感じでも、自分は新作である、新しいストーリーが来た、というモチベーションでRPGモードをクリアした。
それからすぐは、達成感や満足感はあった。
…のだが、それも一時の話。
時間が経ち、冷静になるにつれて、このゲームがいかに問題か、実感するようになった。
上に挙げたシステム面はもちろん、ストーリーにも大いに問題があったのである。
実は、今作のストーリーについて、プレイ前から不安は感じていた。
一応、発売年の始めの小説(第4弾)も書いていたから、もうある程度固定してくれたのか、と思っていた
その一方、ぷよクエ側にも漫才デモ的な会話が導入され、それは明らかに違う人が書いているだろう事、上記の小説と同時期に発売されたドラマCDvol.6は違う人が書いた話があるらしく、その上全体を通すと以前ほど面白くなかった事から不安も感じていた。
その悪い予感は的中してしまった。
念のため、自分の目で確かめたが、このゲームのスタッフロールで、シナリオに20thからの人の名前は無く、違う人の名前があった。
ここまで言うと、その後続の人に失礼かな、とも思うのだが、明らかにシナリオの質が下がってしまっていた。
わかりやすいものでいえば、新キャラアリィを描ききれておらず、薄っぺらいキャラクターになってしまっていた事。
"勇者"として宣伝されたアルルに20th以降アミティとの差別化からか描写されていた勇ましさが全然ない事。
↑に関連して、「いつも通り」ばかりを意識したのか、キャラクターの行動があまりにも単純化していた事。
特にこの件に対しては、ドラコことドラコケンタウロスに驚いた。
「ラスボス突入直前に美少女コンテスト発言」はあまりにもストーリー無視がひどかった。
彼女は別にこれまでの話を何も聞いていなかった、というわけではないのに、だ。
また、作中で登場する"アイウエ状態"に関しても説明は一切無し。
その後の展開からして、
"本来変態ではないのに言い間違いのせいでヘンタイと呼ばれてしまう"シェゾを本物の変態にするための描写にも思えてしまう。
また、アミティが、率直に言うと"いやらしい"想像をするキャラにもされている。
これは一部の例だが、キャラクターが単純化、時には無駄に"おバカ化"し、酷ければ一種のキャラ崩壊を起こしている。
一応、過去の小ネタを拾っていたり、少なくとも20th以降の安定した"雰囲気は"受け継がれていたのは良かったのだが、こうして全体を見ると良かったとはとてもじゃないが言えない。
サタン絡み程度なら別に"アルルが勇者"だということを強調する必要もない。
また、主役はアルルのはずが、またりんご達の出番が多すぎ、という批判を見た。
そもそもりんご達がぷよぷよシリーズにおいていらない、という意見もいくつか見たが、ここまで来るとそのりんご達が可哀想である。
自分はキャラクター自体が悪いのではなく、あまりにも公式がりんご達7キャラの扱いが下手なのが悪い、と感じるからだ。
ストーリーに関しては、ぷよクロ発売から約半年後のアリィが登場する小説が追い打ちをかけた。
この小説は20thからのライターさんが書いたものだが、いくらゲームと小説という違いがあるとはいえ、
アリィというキャラクターもゲームとは設定が違うものの、描かれている。
それもぷよクロは例の子供向け志向が過剰になって、セリフの読み上げも遅くてたまらないが、一応、一応子供以上の人もプレイすることが考えられているのだろう。
小説は児童文庫…一応本当に子供向けに絞ったストーリーの方が納得できるとはどういう事なのだろうか。
また小説版はあくまでもアミティが主役のシリーズなので、勇者はアミティのオリジナルストーリーとなっているが、つまりは"アルルが勇者"であったゲームぷよクロの補足にもならない。
前に、ぷよらーがTwitterする時に気を付けたい性格のプレイヤーの紹介をしました
今日はぷよぷよを普及させたいあまり、他のプレイヤーやグループとの対立があるようなので、一般的な目線で対立してる場合じゃない事を軽く書いていきます
1. 普及させようと躍起になっているプレイヤーが勘違いしているところ
ぷよぷよが世に出て26年?
今も世間一般にも名が知られているのは、ぷよクエなど頒布しているSEGAやレッドブルスポンサーのイベントなど企業活動に拠る処が大きいです
ぷよらーの交流はネットとACの垣根を越えてきているので評価できますが、普及はなかなか難しいです
SEGAの活動に拠る処がほとんどなのにその事に目を背け、ユーザーの活動、更には自分が所属するゲーセンメンバーでの活動を至高の広報活動だと捉えるプレイヤー
この手のACプレイヤーが他のACぷよらーグループを批判し、更に、他のグループとの対立煽りを促しています
Twitterで裏垢作って松戸などの関東勢を批判したり、個人ツイート単位で批判している人もチラホラいます
これバレたら藤江総スカン
(藤江は一例)
そうやって、所属するACメンバーが最も優れている扱いを受ける手法やめにしませんか?
2. 悪い所の方が人の噂になりやすい
レッドブルの大会に取り上げられたこと、これはゲーマーの間では知名度の高い話題になりそうです
でも、ACの活動は基本的にAC向けで、ネット大会の活動は基本的にネットプレイヤー向け
興味をもってオンとオフをリンクするぷよらーが増えることは良いことですが、新規が極端に増えるわけじゃないです
それよりも
これの方が破壊力が大きかったです
ぷよぷよが全盛期だった頃を知っている世代は20代後半以降でしょうから、ぷよクエプレイヤーの年層から外れた大人にも興味を持たれます
AC主催メンバーやオンライン主催メンバーはプラスを求めるのもいいけれどマイナスの印象をどれだけ抑えられるかが大切だという話でした
ぷよぷよのプレイヤー、通称【ぷよらー】は今、ネットプレイヤーがゲーセンプレイヤーに進出するなどリアルを求めた活動を行うようになりました
それは、ぷよぷよ2ちゃんねるのような対戦相手が【匿名の存在】という概念から外れるとともに、SNSの利用によってこのゲーム以外の交流・中には結婚される方もいる等【現実世界の知り合い・友人】への変化も見られるのです
貴方にとっては単なるネットプレイヤーの一としか思っていないぷよらーであっても、貴方の周囲のぷよらーにとっては【現実の知人ぷよらー】かもしれません
このように、ACグループとSNSグループの垣根が曖昧になってきている事を前知識として説明しましたが、ここまで説明したにも関わらず、周囲に攻撃性を撒き散らす危険な性格のぷよらーがTwitterには潜んでいます
矛先が向けられたり、炎上の飛び火を浴びないためにも2つの例を紹介します
Twitterは140文字の制限があり、140文字間近まで文章を詰め込む事には賛否両論があるかと思います
しかし、ただひたすらに
「あの戦略は成長しない」
ビジネス心理学によれば、こういう体系の方々は、ドリームキラーに分類される方です
これらの方々は貴方の上達等気にはしていませんし、批判により自身が上位の立場であろうとするプレイヤーです
この手の人は、このゲームの強さを頭の良さと相関関係があると主張する癖があるので発見しやすいです
批判オンリー、名指しで他者へのネガティヴな発言を繰り返すプレイヤーをフォローしますとやる気の低下にも繋がりますし、楽しむためのゲームで余計な心労を抱えかねません
このような方には、貴方のツイートを読ませない方が賢明ですのでこっそりブロックをお勧めします
冒頭に説明しましたが、ネットぷよらーは匿名の存在ではなく、他のプレイヤーを経由すれば何処の誰かまで判明しかねない現実の相手なのです
それを踏まえた上で、真剣な場で「〇す」などと発言できてしまうプレイヤーがいるのです
アカウント削除される程のペナルティを受けても、まだ自身の凶暴性に気付いていない人がいます
このような暴力的な性格を制御できないプレイヤーは、ネットの相互フォロワーやACメンバー、他のAC団体、リアルの知り合いにも容易にその牙を向けるでしょう
何故なら普通のプレイヤーは、冗談でも真剣な話し合いの途中で【脅迫】など考えもしないからです
1はやる気に関わる話、2は説明不要かと思いますが命に関わる話です
もしもこういう方がACに参加しているなら、表面上だけの交流に留めTwitterでもフォローバックせず放置で良いです
この文章を読んで顔真っ赤にしている方がいたら、読んでる貴方にはその覚えがあるのでしょうね
批判し続けた相手や「○す」をリプライした相手ぷよらー達が、近い内地元の大会に遠征してくる事になった時、何が起こるのか、どこまで一般人を巻き込むのか気になってたまりません
テトリスフレンズ世界最強を決めるトーナメント、TTO5が1月19日から開催ということで、前回大会TTO4 Stage2の参加選手や、国内最強を決める大会と言っても過言ではないS級リーグ参加選手から個人的な趣味全開で紹介していきます。
海外編
対戦テトリスシーンにおいて日本は一歩進んでいて、そこにはテトリスDS以前から続く技術の共有という土台があるわけですが、テトリスフレンズ上位勢は日本人だけじゃないぞと言わんばかりに存在感を発揮しているプレイヤーが複数いることは喜ばしいことだと思います。が自分は海外勢の試合動画
などは正直あまり見たことがなく浅い解説になることを先に侘びておきます。
・HD_Blink
言わずと知れた伝説。2010年行われたhebo_MAIとの対戦が記録された動画はニコニコ動画で100万回再生され、対戦テトリスシーンに明るくなくとも見たことがあるという方は多いのではないでしょうか。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10602397
HardDropという世界規模のテトリスコミュニティを立ち上げたことでもおなじみで、彼なしに今のシーンは語れないと個人的には思っています。
プレイの特徴としてはきれいな積みと高い速度、安定した掘り能力を高い次元で両立していることが挙げられ、ベーシックな強いテトリスといった感じで、好きです。ただここ数年プレイヤースキルのインフレから取り残されているような印象もあり、HardDrop背負ってるんやぞというところで踏ん張って欲しい。
・OnePunMan
海外最上位の高火力プレイヤー。パーフェクトクリア、DT砲、Mr.Tspin'sSTD等モダンな開幕を多用する傾向にある。
素早い掘りとTspinを軸に前回大会TTO4では前述のHD_Blink、40LINE世界一のMicroBlizz、後に異常なゲームスピードにチューンされたJstrisを採用して行われたHardDropOpen IX3位を記録することになる実力者TheAtomicNumber(jkwon)を破り、ルーザーズ準決勝まで勝ち上がった実績の持ち主。ファンが多いイメージがあります。おそらく片手プレイで一番強く、速いのは彼。
・ TheAtomicNumber(jkwon)
かなり強い、ということは確かだけど本人視点の動画の公開にあまり積極的ではなく、よくわからないというのが正直なところ。今一番アツい競技タイトルNESテトリスもやっているらしい。無職らしいので応援してる。
・yakine
自由自在にTspinを組む変態。その発想力もさることながら速度もカンストの一歩先を行っていることは、Jstrisにおいて40LINEsub19達成済みということからも伺える。自身のYouTubeチャンネルにアップロードされているfreestyle tspinシリーズは必見。
https://www.youtube.com/channel/UCTbO3v86xrnlYupklGP8Mew
ただ、何手かの置き方を固めてしまうタイプのTspinというのは、どうしてもその前後に隙ができるため、それを極めたプレイヤーが同等以上の相手とやりあう場合それを発揮することは難しい。そのためにjkwon、OnePunManといった最上位クラスのプレイヤーからは少し落ちるというのが個人的な見方です。事実HDO IXではjkwonに対して11-1で負けています。
・MicroBlizz
最速。世界で唯一40line17秒台を出せる男。
速度を出せば出すほどソフトドロップやラインクリア時間の占める割合が上がっていくので、速い=強いというわけではないのですが、それでも強いのがMicroBlizz。TTO4では15-12という僅差でOnePunManに負け、惜しくも敗退となってしまいましたが、今回は頑張ってほしい。あとTwitchで顔出し配信してて面白かった。
プレイスタイルとしては速度を出して掘り続け無理なくTspinを挟んでいく、ややこしい形は避けとにかく速度といった感じで、40LINEで見せる鬼のような積み込みとのギャップが面白い。
余談ですがS級が新設される前の第一回テトリスフレンズA級リーグに唯一海外勢として参加し、5勝4敗で3位という成績を収めています。
国内編
世界最強と言っていいメンツが集まった2017年第三回S級リーグや個人的に好きなプレイヤーからTTO5参加するんじゃないかなーしてほしいなーという予想と希望を織り交ぜつつ紹介していきます。
・hebo_MAI
HD_Blinkの項でもちらっと名前を出しましたが、彼は名実ともに世界最強のテトリスプレイヤーです。テトリスDS全一、テトリスオンラインジャパン世界一、TTO3連覇など成し遂げた偉業は数知れず、彼に勝てる人間は存在しない、異次元であるという畏怖の念とともに宇宙人なんて呼ばれていたhebo_MAIはおそらく日本の対戦テトリスシーンで一番の有名人なのではないでしょうか。
そんなhebo_MAIですが、近年対戦テトリスに対するモチベーションがなくなっているようで、その無双っぷりに陰りが見え始めていたことと合わせて勝てなくなったから逃げただの、あめみや(ぷよぷよテトリス現全一)に負けただけでHBMさんも強いからテトリス教えて欲しい^^だの言われています。自分は全然今でも最強だと思ってるので頑張ってほしい。
テトリスに対してのモチベーション自体はガッツリあるようで、最近ではTGM3のSHIRASEという人外向けモードで前人未到のsub4を達成しました。やっぱり宇宙人じゃないか。
https://www.youtube.com/watch?v=tPDYNuldc-4
プレイスタイルは正直わからない。何時間と動画を見続けても彼のプレイだけはなぜ強いのかが明確にならない。言語化できる範囲を外れたところにhebo_MAIのテトリスはあり、それが長らく彼を倒せる人間が現れなかった理由であると思っています。
・aitsu_k
TTO4 2位、2017年第3回S級リーグ3位、最上位クラスのプレイヤーであることは間違いない「技術の人」aitsu_kですが、どうしても大事な場面で勝てないイメージがあります。TTO4はダブルイリミネーショントーナメントで、決勝含め2敗しない限り敗退ということにはならないのですが、aitsu_k自身が15-11でルーザーズに落としたYUIMETALに対し、決勝で15-13、15-13と2敗してしまい2位という結果に終わりました。
あの世界最速MicroBlizzを破り、鬼耐久YUIMETALを破り、無職jkwonを破り、TTO3連覇、宇宙人hebo_MAIを破りようやくたどり着いた決勝で、自身が15-11をつけた相手に2敗です。
これまで絶対的な一位というところには及んでいないaitsu_kですが、その技術は確かに世界一です。aitsu_kのテトリスはもはや芸術の域にまで達していると言っていいでしょう。そんな中TTO5の噂が出ており今度こそ大きなタイトルを、有無を言わせない形でその手に収めてほしいです。
その確かな技術で出せる火力をしっかりと出していく、賢いプレイヤーであるaitsu_kの試合動画はプレイヤーにとってかなり参考になるものになっていると思います。彼のYouTubeチャンネルに試合動画等は揃っているので一度見てみると良いと思います。
https://www.youtube.com/channel/UCo2mU2ARzuanticHndVrkyA
・whipemerald
whipemeraldというプレイヤーを1つの言葉で表現するならばそれは「変態」です。常人では考えつかないようなプレイを軽々と繰り出していく様は気持ち悪さすら感じさせます。知識で差がつくところは全て習得しているのではないかというような変態プレイヤーですが、2017年第三回S級リーグでは全敗で最下位という不名誉な結果に終わっています。第三回S級リーグには、megurokki、ajanba、aitsu_k、YUIMETAL、hm_39、Fran_sが揃っていて、面子が面子だったというのはありますが、特筆すべきなのは6敗の内3敗がデュースに持ち込まれての負けというところです。狙ってもできることではないこの成績ですが、メンタル面での課題と同時にその確かな実力が見えてきます。がんばれwhipemerald負けるなwhipemerald。
そんなwhipemeraldですが、その豊富なノウハウをまとめたスライド(一部ではほゐスライドと呼ばれています)を公開していて、非常に役に立つのでプレイヤーのみなさんは熟読しましょう。
https://twitter.com/whipemerald/status/872815068026609665
・YUIMETAL
世界王者YUIMETALのテトリスは徹底した堀りによって成り立っていて、彼は後の先という言葉が一番似合うテトリスプレイヤーです。高い掘り能力によるカウンターというのは相手による、場合によるところが大きく、実際勝敗にブレが出ていることもあります。通常のプレイヤーを格付けするには15本先取というルールで問題ないのですが、4列ComboであったりYUIMETALのような掘り特化型プレイヤーの対戦では不安定になりがちで現状では危ういというのが正直なところです。が、速度というコストに見合った掘りができるプレイヤーというのはほとんどいない中、掘りを武器にTTO4を勝ち抜いたという唯一性は世界王者の名にふさわしいと自分は考えます。ルーザーズを2回戦から勝ち上がり、OnePunMan、hebo_MAIとダブルスコア以上を付け、決勝で待ち構えるaitsu_kを二度下すことが偶然によってできるということはないと言っていい。
名実共にYUIMETALはTTOの歴史を塗り替えた世界王者であり、世界最高のプレイヤーです。
・megurokki
テトリスフレンズの王。火力に於いてmegurokkiに勝てるプレイヤーは存在しない。異常な速度による強引な積み込みと一切速度を緩めず撃つTspinによる火力。基本的なことを異常な速度と質で組み立てるとこうなるといったプレイヤーで、他の最上位プレイヤーと比べ明らかに頭一つ抜けている。しかしあまり大会というものに興味が無いのか、どの程度強いのかという部分があまりわからなかった中、参加人数が明らかに足りなかった2017年S級リーグに締め切りギリギリで参加表明。その後駆け込みで続々集まった結果、あの世界最高峰のリーグ戦が観られたわけで、本当にありがたい。
hebo_MAIにあたりが強いことでおなじみで「へぼまいぷよテトとテトフレで勝てなくなってアーケードいったけど成功してよかったな」だとか「へぼまいの全一記録 ほぼマイナー競技やん」「へぼまいがブロンズにいても勝てるやん」など力強いナイフを飛ばしています。やめてあげてほしい。
・ajanba
2017年S級リーグ全勝優勝、 HDO IX優勝と今一番強いプレイヤーはajanbaだと言い切ってもいい。頭一つ抜けた強さを持つのがこのajanbaです。
開幕にパーフェクトクリアや中開け4列Comboを採用し、Combo対策を取ろうというところに連続パーフェクトクリアをぶつけるような少し尖った戦術、開幕を抜けたら少し落ちるかというとそうでもなくmegurokkiと殴り合えるレベルの超火力も持っている世界最強テトリスプレイヤー、それが自分の中のajanba。彼は基本的に自分から大々的に配信をしたりアーカイブをアップロードしたりといったことをしないので、正直あまり彼のテトリスを知らないところがあります。
人外同士のぶつかり合いが今から非常に楽しみです。こちらからは以上です。
夫婦間に全く不和はない。増田ではよく夫婦間の足の引っ張り合いを目撃するので、痛ましいくて仕方ない。
だからうちが実践している夫婦円満のコツを教えてあげようと思う。
コツはたったの2つしかないからどんな夫婦でも明日から実践できる。
じゃあ行くぞ。
その一
早起きして、掃除、洗濯、料理一日の家事を二人で終わらせるべし
うちはこれだからなんで家事をどっちがやるだのやんないだのって話になってるのか良くわからん。掃除なんか毎日やってたら、特に汚れてるところなんかないしあっという間に終わる。やり方は毎日やってたらどっちどこやるかどんなローテーションになるかは自然に決まる。そんなこと話し合わないでとにかく毎日二人で掃除しとけばいい。食事は昼はお互いそれぞれ外で食うので関係なし。朝食はそれぞれ好きなものを準備して、夜の分は二人で焼くだけ煮るだけと温めるだけの状態に下ごしらえしとく。洗濯は干すものは休みの日。それ以外はドラム式で一発だ。これ全部やって、だいたい1時間半くらいだ。頑張れ。これで家事の問題は解決したな。
その二
ほぼ毎日すけべするべし
男女の関係を維持する為には男女でいる必要がある。だから、毎日裸を見せて深い接触があったほうがいい。それがあると体も清潔にしとかざるをえない。口が臭いのもダメ。体がぷよつくのも恥ずかしい。そういう状態にしなきゃと思わされる機会が1日に一回は必要だ。それがすけべ。はっきり言って全くと言っていいほど、妻に欲情することはない。が、毎日のようにしてるとお互いどうすればいいか分かってるから問題ない。ほとんど作業だが、無いよりはいい。当然、時間、疲労、生理的に出来ないときもあるわけだが、なるべく工夫する。相手にするだけの日もあるし、道具が色々用意されてるから現代のテクノロジーも駆使する。何よりも無いよりはましなのである。
以上を実践すれば、特に夫婦の不和というのは起こり得ないから安心して実行してくれ。
ただ、恋がしたいとかドキドキしたいとかいうバカは反省しろ。そんなもんは単なる脳内物質の作用で時間が経てば消え失せることが科学的に証明されてる。
うちも当然そうだが昔と振る舞いはお互い変わってない。なんでかっていうと毎日上のようなことをやってると、今更相手に好意を伝えたり、感謝する振る舞いだけ変えるということは出来ないのである。
じゃあ、健闘を祈る
Switchを買った。ゼルダは面白い。ヒャッハーサイコーだぜ!って感じではないけど、気が付くと延々と3時間でも4時間でもプレイしてしまう面白さだ。
ソフトはまだゼルダしか持ってないので、友人や恋人と遊ぶために他にも何か買おうかと思ってる。
1-2-Switchは友人が持ってきてくれて一緒に遊んだので、わざわざ買ってもう一度やるかというと微妙。ぷよテトは面白いけど、オフライン対戦なら体験版で十分遊べてしまう。
じゃあやっぱりボンバーマンか。
小学生のころにスーファミのボンバーマンのソフトは1つだけもっていて、ストーリーモードは難しすぎて半分くらいまでしかいけなかったけど、対戦は弟とよくやっていた。マルチタップを持っている友人もいたので5人対戦を何度もした記憶もある。64のソフトも友人の家で何度か遊んで楽しかった覚えがあった。
買おうかどうしようか迷えば当然ネットで評判を調べる。「遅延がひどすぎる」「操作の遅延自体はパッチで修正されたけど、カメラワークが悪くて遊びにくい」「むずかしすぎる」「3Dのせいで状況がわからない」ものすごく評判が悪い。
「あー、どうしようかな。やめとこうかな」私はボンバーマンを買うのをやめた。
これが自分のもっと好きなシリーズなら、どんなに評判が悪くても買って自分の目で確かめただろうが、自分にとってのボンバーマンは「昔そこそこ遊んだことのあるゲーム」といった程度なのだ。
残念ではあるが、ホッとしている自分もいた。買わなくて済んだのだ。
話が回りくどくなったが、この「買わなくて済んだ」こそ、迷惑系ゲームサイトがなくならない理由だ。人は常に買う理由と同時に買わない理由を探している。自分自身、Switch本体とゼルダ、液晶保護シートやポーチなどで4万円ほどの出費をしている。日々労働に従事しているので払えない金額ではないが、それなりに覚悟のいる大きさだ。ここで楽しさに酔ったまま追加で5千円の出費をしていいものか。買わなくて済むならそれでいいのではないか。
もちろんソフトの評判を見るときにゲーム系迷惑サイトは見ていない。最近はIGNとAUTOMATONをよく読む。電遊奇譚すごくいいよね。電ファミニコゲーマーもキュレーションメディアとしてはイマイチだが、オリジナルの記事はよくできてると思う。しかしそれらの比較的「まともな」メディアには、『買う理由』は書かれていても『買わなくていい理由』は書かれていないのだ。もちろん不具合があればそれは記事になる。しかしある程度冷静な文章で「このような不具合が報告されました。公式ではこのような発表をしています。」に留まる。
「〇〇はマジでクソゲーwwww買わない方がいいぞwwww」と書いてくれた方がありがたいときがあるのだ。
ゲームは好きだが、寝食を忘れるほどかと言われればそうではない。ゲームは好きだが、他の何かを我慢してお金を貯めて買うほどかと言われればそうではない。私はゲームをそこそこやるが、ゲーマーではない。でもゲーマーでいたいんだ。だって、ゲームが、好きだから。
だからこそ、「このゲームを買わない理由は、お金がないから」「このゲームを買わない理由は、自分に情熱が足りないから」ではなく、「このゲームを買わない理由は、このゲームがクソゲーだから」と言ってくれた方がありがたい。自分のプライドを傷つけることなく、ゲームをせずにゲーマーで居続けるには、そうするしかないのだ。ゲームを貶すことでしかゲーマーで居続けることができない。
http://ipfbiz.com/archives/magicalstone.html
「ぷよぷよ通」を完コピしたオンライン対戦ゲーム「Magical Stone」がリリースされたけど、RMTやツール販売で得た金銭を著作権スレスレのラインに突っ込んでるゲームだという話で話題ですね。
怪文書的な話や著作権の問題はほかに任せるとして、私はぷよぷよ通のオンライン対戦の歴史をみなさんにわかりやすく教えたいと思います。
「2ちゃんねるのみんなでぷよぷよするぞ!」というスレッドが立ち、そこから開発がスタートしたフラッシュ版オンライン対戦ぷよぷよ通ゲーム、それがぷよぷよ2ちゃんねる。2002年開発。現在は閉鎖。
http://www26.atwiki.jp/puyowords/pages/161.html
フラッシュなので簡素な画面だが、ぷよぷよ通のルールの細かい再現度が高く、ユーザーも多かった。2ちゃんねる発祥なのでお察しだが、簡素な画面をぷよぷよ通の画像に差し替えるスキンも配布されており、黒に限りなく近いグレーのゲーム。
現在のぷよぷよプロゲーマーチーム「Samurai Frontier Gaming」に参加している「くまちょむ(kumachom)」「ALF」「kamestry」「Tom」は、ぷよぷよ2ちゃんねるユーザーでしたね。みなさん当時から同じハンドルネームでやってます。
「ぷよふら」のように、ぷよぷよ通再現Flashゲームはほかにも存在するが、ぷよぷよ2ちゃんねるが最も有名かつプレイヤー多数。
パソコンで対戦できるぷよぷよ。この作品からぷよぷよ通に足を踏みれた人も多い。セガから発売されたゲームで著作権的には真っ白。現在はオンライン対戦のサービス終了。
著作権的には真っ白だが、ぷよぷよフィーバーというゲームはぷよぷよ通とは細かいルールがゲーマーには重大なレベルで異なっている(例:ぷよぷよの配色の出方が~)。この作品によりぷよぷよ公式のオンライン対戦が整ったとも言えるため、ある程度の有名プレイヤーはこちらに居場所を変えたが、ぷよぷよ通の公式の対戦環境は依然として存在しないのもあり、ぷよぷよ2ちゃんねるは併存していた。
Wiiのバーチャルコンソールで、アーケード版のぷよぷよ通がオンライン対戦に対応して発売されました。現在はWiiのオンライン対戦機能は終了。
アーケード版のぷよぷよ通の公式エミュレーターなので、細かいルールの違いにうるさいゲーマーもこれにはにっこり。多くの人が楽しんだっぽいです、たぶん。なぜ曖昧かというと、オンライン機能が非常に貧弱で、ランダム対戦以外のロビー機能などをまったく備えておらず、同時接続数なども全然わからない代物だったからです。
対戦はできるけれどもシステムが貧弱なこのソフトは、Windows版ぷよぷよフィーバーと併存していました。ぷよぷよ2ちゃんねるはこの頃に消えました。
外国の人が開発したパソコン用オンライン対戦ぷよぷよ通ソフト。
(http://archive.is/giYZ2)の記事に「チームの運営者は株式会社FanGamesで代表取締役は上西恒輔である。株式会社FanGamesは esports-runner.com というe-sports関連の情報を扱っているサイトを2015年8月頃から運営していて、賞金付きゲーム大会などを開催している。」とあるけど、esports-runnerが開発者インタビュー記事を載せたりしている(http://esports-runner.com/puyopuyo/interview_france/)。
ぷよぷよ通でもっとも有名なプレイヤーmomokenもプレイを配信しており、ユーザー数は多い。
セガから発売されているため、これを使えば公式にぷよぷよ通のオンライン対戦ができる。
しかしロビー機能がやや貧弱、ランダム対戦機能は遅い、PS4とWiiUなどで相互にサーバーが分かれていて対戦できない、パソコン版がない……といった理由で、ユーザー数はそこまで多くない。
ぷよぷよ2ちゃんねるは数年前に閉鎖、Windows版ぷよぷよフィーバーはサービス終了、Wiiバーチャルコンソールアーケードぷよぷよ通も終了。ぷよぷよ通のオンライン対戦環境は、ぷよぷよVS2かぷよぷよテトリスに2分されているものの、どちらも盛り上がっているとまでは言い難かった。
そんな中でリリースされたMagical Stoneですが、ロビー機能の充実、マッチング早い、パソコンでプレイできて無料などの理由で、ぷよぷよ通プレイヤー(廃人層)は確実に移行します。
あとMagical Stoneは、ぷよぷよ通の完コピの精度が高いというのもあります、ぷよぷよ2ちゃんねるも高かったけれど、それ以上。
ぷよぷよ通ふつうにプレイされてる方にとっての完コピというと、連鎖できる、色が同じ……といった辺りを想像されるかもしれませんが、そうじゃなくて、ぷよを下に落とすまでの時間、接地時や連鎖時に次のぷよを動かせるようになるまでの硬直、得点計算の細かい方式や単位といった辺りの完コピです。
この記事は大したオチがないのでこんなところです。現在ぷよぷよプロゲーマーとなった人たちは、基本的にぷよぷよ2ちゃんねるかぷよぷよVS2のプレイヤーです。コピーゲームは悪だからプレイしないっ!なんてスタイルの人はゲーム廃人には居ないということです。
結局ぷよぷよ2ちゃんねるもぷよぷよVS2もセガに怒られたという話は聞かないので、セガが何もしないでなんとなくこのままという可能性がけっこうありそうに見えるんですけど、どうなんでしょうね。
※2016/0331/22:09追記
ぷよぷよシリーズはぷよぷよ通でルール的に完成していて、しかも一番おもしろいからです。もちろん他のぷよぷよを否定しませんが、廃人プレイヤーが一番多いのはぷよぷよ通(アーケード版)です。
システム的に一番大きな違いは、ゲームスピードだと思います。Windows版ぷよぷよフィーバーなどと比べると分かりやすいのですが、ぷよぷよ通はとにかく速いです。ゲームスピードが速い中で、的確に判断して連鎖して勝負するからシビれる内容になるわけです。
一番おもしろいのはぷよぷよ通(アーケード版)なので、オフライン対戦だといまでもアーケード版が使われています。そこが基準に「アーケード版ぷよぷよ通のようにおもしろいゲームをオンラインで対戦したい」と考える人がいた結果が上述の歴史ですね。
余談ですが、Magical Stone本家が「すばやく的確な状況判断が求められるeSportsモードと囲碁や将棋のようにじっくりと連鎖戦略を考えるターン制モードの2つからなる頭脳型対戦ゲーム。※ターン制モードは現在開発中。」(http://esports-runner.com/esrnews/magical-stone-release/)と言っているのは、ぷよぷよ通のゲームスピードが速いことの重要性をぷよぷよ廃人層が認識していることのあらわれでしょうね。廃人層はプレイ速度(盤面見て判断するスピード)がめっちゃ速いため、ぷよぷよ通そのものもターン制ゲームのようなものと捉えています。ぷよぷよ通を将棋に例えるのもよくある話です。
できるけど、ぷよぷよテトリス以上にプレイヤー数が少なくて、細かいルールも微妙です。セガ公式のソフトでオンライン対戦したいなら、現在はPS4版ぷよぷよテトリスが一番マシな状況です。
それだよ!問題とまで言わないけど、ぷよぷよ廃人プレイヤーが求めてるのはそこだよ。Magical Stoneは道義的問題や著作権はともかく、その問題(需要)に対応したソフトなんですよ。そしてその問題を解決するために、プロを含むほとんどのぷよぷよ廃人プレイヤーたちは何かしら真っ黒なソフトをプレイしていた経験があるということです。
高校の物理の先生で、定期試験で難しい試験を出すことで有名な先生がいた。
めちゃくちゃ難しいといっても、中堅~地方帝大の入試問題あたりを出してたんだと記憶しているが、うちの高校のレベルだと、教科書をなぞっただけの俺たちは平均点が10~20点だった。
0点すら何人もいた。
60点以下は追試。
当然、全員追試になる。
解き終えて提出するまで、何時になろうが返してくれない。
解き終わった順に、持っていき、その場で採点。翌日も地獄に付き合わされるかの審判を待つ。
成績は、試験の点数ではなくて、何回目の追試で受かったかで決まるような感じだった。
ノートを取る生徒に
「ノートなんか取るな!俺の話をきけー!」
という具合。
自転車の乗り方を覚えるように、カラダで受験レベルの問題を叩き込まれた。
こんな授業をすべての科目でやれば、生徒の成績は上がると思う。
ちゃんとわかるまで解説をするスキルまで揃っていたあの先生だからこそでだと思うし、ほかの教師では定期試験後1か月近くずっと夜22時まで付き合い続けるパワーもないだろう。
不思議と慕われていた。
そんなわけで、地方の中堅高校にも関わらず、我が校の物理選択者の成績は非常によかった。
彼こそ、予備校のカリスマ教師にも負けない、スーパー教師だったと思う。
ところで、俺の古くからの親友は、その定期試験で常に80点以上を叩き出していた。
成績一位は当然彼で初回試験の点数は80~90点、二位でさえ40点代、追試免除は彼一人という快挙を毎回成し遂げていた。
「才能」
にあふれていた。
風変りな生徒だったとは思う。
ノートを持ってない。
教科書に書いてあることをノートに書き写す必要はないじゃんというし、例題を解くときには計算が必要なときは要らないプリントの後ろを使って、解き終えたら捨てる。
「俺、手を動かしながら聞くっていう器用なこと出来ないもん」
と言ってノートはとらない。
一番に驚愕の偏差値を叩き出していたのは物理だったが、東大模試、東工大模試などを受けると、数学でも同じように驚愕の偏差値を出していた。
(といっても、全国一位ではなかったので、模試の全国一位というのはいったいどんな化け物なのかと思う)
どうしてそんな偏差値だせるんだ?
と聞くと
「迷わずに一気に反射神経だけで解き続けると、時間内に完答できるよ。"とことんぷよぷよ"みたいな感じで」
というこれまた微妙にズレた答えが返ってきたのが懐かしい。
進学先でもやはり博士課程後期まで勧められていたが、普通に就職した。
あれをみたら、誰でも
「お前は才能がある!その才能を学術分野で活かせ!」
と言いたくなるのだと思う。
でも、彼にとって、難しい問題の解決は、ぷよぷよやテトリスをするように、ただただ作業でしかないのだ。
今でも、どんな仕事をしているのかと聞くと、楽しい話を聞かせてくれる。
無理ゲーともいえる無茶な仕事だと思うんだが、専門外の俺にもわかるたとえ話で説明できるということは、その問題も彼にとっては、テトリスやぷよぷよくらいに簡単なことなんだろう。
井の頭線の下北沢駅で若干は感じてはいた、ただしすぐにそれは収まった。
気にしないつもりではいたのだが、自分の中に何か僕のお尻の将来に対する唯ぼんやりとした不安は存在していた。
午前8時渋谷。井の頭線西口の改札を通るときには違和感はほとんどなかった。トイレに寄るという考えもなかった。
ぼんやりとした不安を抱えたまま、西口改札を出て246方面に向かう。
夜は煙がごうごうと立ち上る、外国人にも人気の焼き鳥屋の名店鳥竹の脇を通り過ぎ、磯丸水産の目の前で言い様がない鈍い痛みが下腹部を襲ってきた。
会社までは15分ほど、「行けるか?」と自分の腹と尻に問いかける。
改札は出てしまった、もう行けるところまで行くしかないことは明白だった。
建て替えを行っており、現在は更地になっている東急プラザの裏手を通り過ぎる。
中が見えないが、これから基礎工事を行う工事現場の作業員の人が朝礼を行っているみたいだ。
今日も1日安全に頑張ろう!というかけ声の後に、大勢の人の”頑張ろう!!”という叫びが聞こえた。
そうだ頑張ろう、この危機的状況を乗り越え平穏な時間を取り戻し、
今日も1日安全に過ごす為に頑張ろう、決意が固まった。勇気をもらった。
歩を進め、246に出て歩道橋を渡った、桜丘の入り口に降り立つ。
痛みは一歩進めるごとに力強さを増し、そして肛門に対しての圧力を掛けてきていた。
そう、形容するならぷよぷよで自陣が8割は埋まってきている状態だろうか、もう少し貯まるだけでぷよは肛門の入り口に到達し、滝のように流れ出るだろう。
前門の虎、肛門の狼。南無三南無三。
ベトナム料理ならハノイのホイさん、タイ料理のタイ料理研究所、ネパール料理はネパリコ、カンティプール、インドネシア料理のアユンテラス、ペルー料理ならミラフローレスなどなど、
多彩なエスニック料理の名店を有し、富士屋本店やワインバー、リゾットカレースタンダードなど軽飲みでも使えるお店も多数ある。
素晴らしい界隈なので是非渋谷に来た時にはご飯を食べに来て欲しい。
桜丘を上がりきったところの大和田文化センター内にある、図書館とプラネタリウムも混んでいないのでおすすめだ。
なんとかトイレットを探さなくては行けない。かすかな期待は持っていた、そう桜丘の入り口にはファミリーマートがあるからだ。
さらに圧力を増して攻め込んでくる、容量の9割を超えてきた、これは流行の立ち飲みバル系では無く立ち糞ゲリ系の可能性が高まる。
なんとかファミリーマートに侵入、小さい店なので可能性は多くは無いと思っていたが、奥のSTAFF ONLYの札をみてあえなく撃沈。
しんどさからか滑るように高速移動をし、店内を一周したがどこにもTOILETの文字はなかった。
可及的速やかに物事を処理しなければならない。残されたタイムリミットは数分。
もうだめなのかと諦めかけたその時、目の間に見えたのが富士そばだった。
白地の看板に豪快な筆字のフォントであしらった富士そばの文字、ワンアクセントに赤字の名代の文字がよく映える。
シンドラーのリストの少女の服が赤色だったのと同じ効果なのだろう。
食券を買ったら定員に渡さなくては行けない。そしたら提供されるまで待たなければいけない。
まいった、どうしようと考えた瞬間、グリグリグリと下腹部から肛門に掛けてのドリルダウンが始まった。
やつらも必死なのだ。全共闘世代のゲバ棒での突貫よろしく、俺の下半身は三里塚闘争さながらのせめぎあいが行われていた。
もう堪えられない、姿勢が思わず前かがみになる。前かがみになってのすり足で富士そばに突入する。
前進しながら定員に後で食券を買うのでトイレを借りてもいいですか。
返事はイエス。
店内の奥へ移動をしながら、辺りを見渡すトイレが無い。
いやトイレが、2階。
俺は脚をあげても大丈夫なのか。
ゆっくりとはやくというまるでピアニストが指揮者から無茶振りをされるかのごとく13階段を登り切る。
さすが富士そば、そこまでお客さんがいなかった為にトイレはオープンだった。
コートを脱ぐが置き場がない、洗面台の上に置くかと思い置いた瞬間、手洗器のセンサーが反応し水がこれでもかとコートを濡らしてきた。
コートをどけている時間はないのだ。ベルトは階段で緩めていた。
コートがびしょびしょになるのを横目にみながら、勢い良くズボンとパンツを同時に下げ、その反動を利用し便座に座る。
ゴリっ、ズバっ、ビショ、バシャシャシャー、けたたましい音と共にやつらが流れでた。
バリケードを突破した、未来を夢見た学生運動の闘志達をもう止めるすべはない。
冷め切った体が、いきんでいるせいか、急激に熱くなってきた。けたたましいビートと流れ続ける水。
そうかここが俺にとってのフジロックなんだ。なぜだかそう思った。
残糞の絞り出しと体のほてりが収まるのを待ち、便座を上げ、トイレットペーパーで丁寧に便座を拭いた。
来た時よりも美しく。林間学校の教えはここでも活きた。
冷静になり、そして平静を装いつつ1階に戻る。
軽い足取りで食券機に向かう。
さて、何を食べるべきなのだろうか。
まず目に飛び込んできたカツ丼は違う、かけ蕎麦では感謝の気持ちが伝えられないが天ぷら蕎麦は重い。
なぜか自分の手はとろろ蕎麦に伸びていた。そこまで食べたいわけではなかった。
食券を渡ししばし待つ。「とろろ蕎麦お待ち」の声を聞き受け取りに行く、そして着座。
うん、とろろが多い。
出社前、時間ももうなさそうだったので流しこむようにとろろ蕎麦を食べた。
美味しかった。しかし、できれば腹を痛めたのが小諸そばの前であればなんて思ってない。そう、思ってないのだ。
片方の袖はびしょ濡れだ。
店でそれを隠そうとしたためにまるめてしまったため、背中部分もびしょ濡れだ。競歩の如く前進をした。爽やかな朝だ。
そう、ようやく私にも朝が来たのだ。快腸に飛ばし朝礼の10分前に会社に到着した。
後ろを歩いていた女性は気づいていたのだろうか、なぜか片袖から水が滴っていることに。
着座してパソコンの電源を入れる、立ち上がったら即座にヤフーニュースのトピックスをチェックする。
朝礼が始まる。
スピーチが始まると同時に下腹部がグニャリとした。かすかな痛みが襲う。
本調子でないところにとろろ蕎麦をかっくらったせいか、まだお残りがあったのか、
さっきほどでないにせよ加速度をますかのごとく下腹部から臀部に圧迫感が強まってくる。
女性は花粉症の対策法について熱弁を奮っている。2分経過、話はまだ半分ほどとみた。
さらに強さをましてくる。脂汗がじわりとでてきた。
彼女は内科で薬をもらったらしい。肛門は先の激闘が終わりブレイクタイムだったらしい、弛緩している。
これはまずい「今日も1日安全に頑張ろう!」勇気をもらった魔法の言葉を心のなかで唱え自らを鼓舞してみる。
「早く終われよ糞」という感情と「今日も1日安全に頑張ろう!」という鼓舞の16ビートオルタネイトピッキングの状態に入った。
何故かかかとが上がってきた、つま先脚立ちになり、脳天が天へ天へ目指そうとする。
ワンフォアオール・オールフォアワン、体が細胞がみんなが頑張っている。感動した。
の言葉とともに朝礼は終わった。
フロア内にトイレがあるので20メートル先を目指す、苦しい、厳しい。
まだトイレに入る前の段階でベルトを緩める。見られていても構わない。
トイレに侵入、大便用トイレにすかさず入り先と同じ要領でスムーズに用を足した。
間に合った、安堵感でいっぱいになった。ホット一息をいれ、下をみた、
きっとたぶん、つま先立ちして尻にあらん限りの力を入れた時にパンツを巻き込んでしまったようだ。
敢えてカラーコードで言えば#a0522dのような色だったかと思う。
トイレットペーパーで表裏から拭きとるが、筋は薄くなるだけで消えはしない。
起きた事象は二度と元通りにはならないのだ。
石鹸の香りがするスプレー芳香剤を涙目ながらにパンツに1分噴射した。
おもむろにパンツを履いた、切れ痔の部分に芳香剤のエキスが触れてじわりと痛みが襲ってきた。
少し長めに手を洗った。
合計 769,627円
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SYM orz
ぼくがかんがえたさいきょうのモチベーション管理。それはクリアするまで寝ないことである。「○○するまで眠れま10」と言ったほうがわかり良い御仁もおろう。くるしゅうない。
テレビの前のみんなもどうすればゲームに対するモチベを保てるかを模索していることだろう。俺もゲーマーとしてちょっと人とは違うエリート意識を持っててね。
こだわり続けてウン十年。ついに見つけたぞこの管理。詳細を語るにあたり、石川ぷよらーのしろまさん(http://com.nicovideo.jp/community/co63347)は自他ともに認めるジャンキーだが、
100万点出すまでは眠れない縛りを設けていることでも知名度が高い。通称寝るチケ。寝るためのチケットである。以前増田でもとある人物がぷよぷよスコアアタックの秘密を暴露していたが
私はその人物とは別人であることをここに銘記しておく。俺と文体が似ててびっくりしたんだよ。だからわざと文体を変えてあり不自然さを感じるかもしれないが別に疚しいことはないのである。
次に紹介したいのはゲームとゲーム外を分けるというものの考え方だ。僕達は現実とゲームを混同してはいけないとよくPTA会長みたいな顔した大人にガミガミ言われる。
なるほど、ゲームみたいな性犯罪行為を現実で実行したらエロいことになる。エロいこっちゃエロいこっちゃで大パニックになる。しかしよく考えてみてほしいと続くわけだ。ゲームは現実の模倣・改作という面もあり、
そこでの経験は現実に役立つことだってないわけではない。というか役立つゲームがあってしかるべきなのだ。だから現実とゲームを混同はしちゃ駄目にしても関連性は大いに認めるべきという微妙な結論に至るわけよ。
ここらへんで曖昧にしてしまうのが通常のゲーム論。だけど俺は思うんですよ。ボトラーじゃないけど真のゲーマーならゲーム以外の世界は最小化すべきであると。これが俺の主張。
つまりどういうことかというと、現実とゲームの区別をどうするかとかPTA会長UZEEEとか言ってる時点で現実に執着がありすぎなんですよ。そりゃチカンはアカンよ。犯罪はアカン。
でも留年や一家離散やヘルニア悪化くらいの多少のリアルは犠牲にしましょう。一流というのは本当に大切なことのためにそれ以外の全てを犠牲にできる人間のことである。
また犠牲にしても当人の中ではダメージが少ないような方法を模索にするにつれて、逆説的だがゲーマーとしての成長もしてくる。
ここでリアリストは決まってこう矢継ぎ早にまくし立てる。なんだかんだお前も現実に生きてるんだよ。現実とは無縁でいられないだろうが。今のうちに勉強して手に職つけて将来働かないとやっていけんだぎゃも、と。
俺の地方の方言はともかく、声を大にして言いたいのはお前ら現実と関わりすぎなんだよと。だから二流なんだよ。ちょっとニュースで事件が報道されただけで大騒ぎ、
どこぞの政党の誰々がどうだとかでまた大騒ぎ、友達の姉ちゃんに彼氏が出来たとまた大騒ぎ、いい加減に自分のことに専念しろよと。アホンダラ。とすら普段思わないくらい普段はどうでもいんだけどさ。
せっかくだからもう少し喝を入れておくと、そろそろ現実という荒波に流される側の人間じゃなくて、自分でビッグウェーブを起こす側の人間になれよってくらいかな。
人はまた、非現実的(俺の中では褒め言葉だ)で壮大な話をすると金龍ラーメンのように厨二扱いしてくる。厨二は好きだが俺は厨二といったステレオタイプなものでもないのだよな。
そうやって俺を簡単にカテゴライズするな俺は特別な人間なんだみたいな調子がさらに彼らの中では厨二っぽいことは理解している。これもどうでもいいことなんだがな。
一応さほら、読者の中にもそんな人がいそうだから、そういう人はこの文章を理解できないであろうよという程度の助言はここでしておく。
話を続けるぞ。リアルを最小化してゲームに没頭するのはいいとして、「なんでそれがモチベーションになるんだ?飽きるだろ?疲れるだろ?」と思った人も多いのではないかね。
少しは物事に没頭した経験のある人なら話は早いのだがな。いいかい?リアルを最小化して没頭できた時点で既にモチベーション管理は完成しているんだよ。
トイレ行きたい、ご飯食べたい、寝たい、風呂入りたい、俺からしたらリアルなんてそれくらいだよ。その食欲だってここんところずっと最小限にコントロールしてある。
これがリアリストだったら「留年気になる」「こんな生活してていいのか」とかね。どうでもいい雑念が渦巻いてるみたいだが、そういう滑稽なリアリスト達のことを対岸の火事のように眺めながら我々は悠々自適に生きようではないか。
逆に言えば、それだけ打ち込めるものを見つけることが大事とも言える。1ヶ月だ。1ヶ月そればっかりやる生活ができるような、そういうモノを見つける。こだわらないことが大事。
俺はこれが好きなんだこれをやりたいんだと拘ってたら駄目。何でもやりなさい。本当に好きかどうかは1ヶ月継続できて初めて分かるのだよ。だから食わず嫌いはいけないのだよ。
こうしてモチベ管理が完成すればもうそれ以降は管理しなくていい。だから一流のモノホンの人間はモチベに関しては全くのノータッチ、なーんにも管理してないで自然にできてる。
それを見たパンピーが「好きこそものの上手なれ」と勝手に解釈して自分勝手に好きを貫こうとしても、好きの定義がリアルを捨てて継続できるかとは無縁の単なる「好み」になっちゃってる人が多い。その時点でやれやれ感が凄い。
しかも「天才は努力の天才だ」なんてそれっぽいイデオロギーを掲げて頑張ってもこれまた単純からっぽな根性論でしかありません。
つまり要するに、リアルを最小化すること、それを実際1ヶ月続けること、それをこそ目標にすべきという話です。
じゃあそこまではよく分かったけどどうやって最小化すんだよと。その答えがこれ。クリアするまで寝ない。これなのである。
リアルを極限まで切り詰めた時に残るのは、食事と睡眠とトイレくらいのものだ。食事も最低限な。トイレもボトルで十分。こんなの常識。オナニーは当然御法度。無駄なネットサーフィンもとっとと卒業。風呂も夏場だけ何度か入ればOK。
でも世俗的な君達はそれができない。それなのにゲームに没頭したい没頭したいと欲をかく。欲張りさんにも程がある。そんな欲張りさんにでもジャンキーになれる方法、それがクリアするまで寝ない縛りなのだ。
どうぞニコ生で放送してください。タイトルに「○○全クリまで寝ない枠」と書いてください。簡単なことです。どうしても100時間くらいかかりそうなゲームはやめときましょう(笑)
睡眠というのは生物学的に必ず必要なんで、それを縛りに結びつけるのは非常に有意義だと思いますよ。これがオナニーのようなやらなくても良い行為に結びつけるとよくない。
別にクリアまで自慰しない縛りという明文化された形でなくとも、我々は日常において無意識のうちにそういう「罰」や「縛り」を自分に課しながら生きているじゃないですか?
お菓子食べたいけど宿題終わってからとかね。縛りという明確な意識はなくとも、そういうことやってるから余計にリアルの欲求が膨らんでしまうんだよ。
お菓子なんて生きていくうえで必要ありません。それなのに縛りプレイするうちにお菓子大好き人間から抜け出せなくなるわけです。片一方で甘いものに対する欲求をえっちらほっちら膨らませておいて、
もう片方でダイエットダイエットと大騒ぎしてるんだからいい気なもんです、滑稽なもんです。オナニーにしても同じ。不必要な欲求で縛りプレイするのはただちにやめてください。そうやってリアルの執着が膨らんでも不幸になるだけです。
睡眠のようにどうしても生存に必要なことに対してだけチケットを発行するのが正しい縛りプレイです。つまりね、ゲームがよくできたらポイントがゲットできる。ポイントがたまれば生存チケットがゲットできる。これです。
つまり、余計な欲求を膨らませず、呼びかけられてもシカトを決め込み、生存に直結した欲求の呼び出しにだけチケットという応答方法を与える。チケットはゲームを一生懸命やってクリアすることで得られる。
影響力のあるMYK氏の問題提起が原因で、ぷよスコア界ではこの記録が無効であることが共通認識。
よってぷよ通の全国一スコアラーはMYK氏であるというのが共通認識。
水無月愛理氏の記録が抹消されただけでなく、名前・存在自体が抹消されているほど。
しかし誌面上で記録が公式に抹消されたわけではないため、あくまで内輪での解釈だけとも言える。
今回の増田の告白で、ERI氏と水無月愛理氏は本当に別人であるという点が最も強調されている。
この真偽について、ネット上でも「真」と考えるものが大多数であり、「偽」と唱える人は少ない。
MYK氏は2004年12月に発送元を訪ね、ある人物に会うことに成功している。
しかしその人物は、面識のある水無月愛理氏とは全く違う人物であったことが明らかになっている。
その人物はぷよら~だったらしいが、なぜ断定できたのかは不明。
公もしくはWeb上に姿を全く現さず、また数少ない彼のプレイを見たことがあるという人からも、プレイが上手いという評判が少ない。
プレイレベルはそこそこだが、圧倒的なプレイ数でそれを補っていたという話はある。
不正行為をしたという事実が噂だけにとどまっており、明確な証拠や根拠が現状では存在していない。推測が多い。
出品者と思われる人物の、複数存在するホームページのIDから、代理人を含め同一人物の可能性が高いと推測される。
しかし、大きく1973年生まれの人物と1991年生まれの人物が登場。
2つの人物のホームページ内容にも共通点があり、同一人物の可能性もあるが、親子もしくは兄弟の可能性もある。内容を流用している等。
1991年生まれの人物のホームページは、ダミーや宣伝目的とは違い、かなりブログとしては充実している。こちらがメインの可能性がある。
しかし、これだけわかりやすく証拠を多々残していると、全て首謀者が工作している可能性も否定出来ない。わざと誕生日を記載するなど。
ただ、増田の主張にもある、振込口座による実名が明らかになるのを防ぐために、代理人は別に存在していた可能性はある。
実名が明らかになれば、ERIが水無月愛理氏ではなく関係ないぷよら~であることが、販売時点で簡単に明らかになってしまうからと思われる。
出品者がかなりぷよぷよに造詣が深いようであることから、増田の告白通り、動画編集を駆使すれば151万点動画は自力で作成できた可能性は高い。
ERI氏が自力で動画が作成可能であったことを考えると、水無月愛理氏が介入している可能性は考えにくい。
水無月愛理氏が介入するメリットが全くない。デメリットだけである。
情報が少ないが、会った人物が本件に関わっている可能性はありそう。
ただそうなると、増田は自分で自分の住所を暴露していることになってしまう。
ゲーメスト誌のハイスコアランキングは、指定された集計店でのプレイによる申請、もしくは指定されていない店でのプレイによる個人申請により成り立っていた。ゲームの設定変更はスコアに大きな影響を及ぼすため、デフォルトの設定をそのまま用いることがルールとなっている。しかしながら、設定変更されたものであったかどうかをゲーメスト誌が確認する手段はなく、申請店、申請者のモラルに委ねられていた。厳密に言えば、アーケード版ぷよぷよ通は、左のボタンがぷよ右回転、右のボタンがぷよ左回転なのがデフォルト設定である。ルールに従うならばこの設定を変更してはいけない。ノーマル設定であれば他は何でもありではないのだ。しかしこれではプレイしにくいと考える人の方が多数派で、設定を変更してハイスコアに興じていたのが実際である。それを問題と考える人はおそらくおらず、結局人は物事を自分の都合の良いように考えるものなのである。10年前の事件などまさにそうだった。
10年前に起こった事件は、客観的には「MYK事件」であった。MYK氏が1人でネット上で大騒ぎ。MYK氏と水無月愛理氏だけの問題だったはず。代理人を通しての連絡がとれなくなった?MYK氏には水無月愛理氏と直接連絡がとれる手段もあった、自らの行動を直接連絡をとることで謝罪したと、自身が言っていたでしょうに。おかしいよね。2人の間で整理しきればよい話を大々的にネット上で行った。水無月愛理氏と連絡がとれるにも関わらずとれないとした上での、かなり一方的な内容だ。水無月愛理氏が降臨してくることはただの1回もなかった。MYK氏は、水無月愛理氏とは無関係な動画を元にして、水無月愛理氏を闇に葬り、自らが全国一の座についた。この点を批判する意見は多い。とばっちりの水無月愛理氏だが、当時からグレーな噂はどうもあったようであるが、他のスコアラーからの妬みにより生み出された噂とも言える。明確な証拠は無かった。しかしそんな根拠の無い噂のせいで、MYK氏が「ERI氏=水無月愛理氏」と断定したことに対し、疑わなかった人も多かったようだ。今回の増田の告白により、「ERI氏≠水無月愛理氏」という事実だけは「真」であると明らかになったようだ。水無月愛理氏が気の毒すぎるというのは確かにある。
151万点動画に「マージンタイム調整」がもし行われていなかったら、このような事態にならなかった可能性が高い。よって「わざとマージンタイム調整を入れた」という可能性が大いにあるのではないか。わかりやすく問題を発覚させ、水無月愛理氏を陥れるためだ。案の定、動画発売からMYK氏の問題提起までの期間が驚くほど短い。問題の動画を複数人で鑑賞するなど手が込んでいる。発送元を訪ねるなど不自然と思うくらいの行動力だ。水無月愛理氏の存在が抹消されて得をする人物など1人しかいない。連鎖界は意外と狭い。犯人は全てMYKサイドの人物であり、増田もその1人。首謀者は本人自身なのかもしれない。増田の10年たったこのタイミングでの告白の意図はわからないが、感じ続けていた罪悪感がMYK氏に反旗を翻す行動につながったのかと感じずにはいられない。