はてなキーワード: ソーシャルゲームとは
TLDR: ドワンゴCOOくりたしげたか氏がドワンゴ従業員のツイートを削除させたことに、強く不快な思いをしたことを正式に表明します。
・何が起こったのか?
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2305/09/news195.html
ドワンゴの栗田穣崇COOは5月9日、従業員がSNSでクリエイターを揶揄(やゆ)するような発言をしていたとして謝罪した。
「クリエイターへの配慮に欠けた発言であり、対象従業員に厳重注意の上ツイートの削除を行った。責任者として深くおわびする」(栗田COO)
問題の発言は、画像生成AIを巡る議論に関するもの。クリエイターがSNSに投稿した「長年の努力をAIに盗まれたような気分」という趣旨のコメントに対し、
注意を受けた従業員は「50m走を10秒未満で走るのに10年かかったところ、電動スクーターに乗る人に数分で超えられた、と言っているのと同じ」
くりたしげたか氏(栗田穣崇COO) のこの件に関するツイート
【お詫び】ドワンゴ従業員によるクリエイターの方の発言を揶揄するような引用ツイートを確認しました。
クリエイターの方々への配慮に欠けた発言であり、対象従業員に厳重注意の上ツイートの削除を行いました。
またドワンゴは退職者のブログ(元記事は実質削除されているためWayback Machine のリンクを貼る)によると、過去にも同じように従業員のSNS上での投稿を削除させたことがある。
https://web.archive.org/web/20151003063933/https://hiroki-uemura.hateblo.jp/entry/2015/09/01/230611
1つはドワンゴがフィーチャーフォン向けに提供していたツイットビームというツイッタークライアントサービスにまつわるもので、
このサービスの利用開始にあたって、twitterのIDとパスワードを入力させるようになっていました。
これに対して新卒のK君がtwitterで「ドワンゴという会社はtwitterのIDとパスワードを預けるに足る信用を持つ会社なのか」
という趣旨のツイートをしたところ、即座に偉い人を連れたプランナーに詰め寄られ有無を言わさずツイートを消すことを
強要されるということがありました。
くりたしげたか氏 のツイートを見た時にはどんな騒ぎがあったのかわからなかったが、5分くらいして一つ昼間に見かけたツイートで思い当たる節があったことに気がついた、そのため当該従業員のアカウントのタイムラインを見に行ったら、昼間見かけたツイートが見当たらなくなっており、他のツイッターアカウントからのリプライツリーを探り、ITMediaの記事を読んだところ正解だった。
当該ツイートは確かに画像生成AIに不安感を感じるイラストレーターの投稿を揶揄するものであった(個人的見解としては少しからかった程度)が、削除しなければいけないほどの内容とも思えない。(例えばこの内容は 誹謗中傷・公序良俗に反する内容・著作権侵害・NDA違反 などではない)
そのためドワンゴが当該ツイートの削除を求めるのは明らかな越権行為であると感じ、実際にツイートが削除されていることを確認したため、今後ドワンゴに倣ってこのような自由な意見表明を制限する事例が多数出現するのかもしれないと思うと、大変不快な思いをした。
また くりたしげたか氏の当該ツイートにはこの対応に賛同するリプライがいくつか見受けられており(リプライツリーのほとんどは偶然重なった氏の誕生日を祝っている投稿だが)、当該ツイートの内容よりも、この対応に対して不快感を覚えたことを第三者が表明しなければ大変まずいのではないかと思い筆をとった。
私はドワンゴのサービス、特にニコニコ動画は今でもプレミアム会員に入っているし、ニコニコチャンネルの有料会員も合計9つ(すべて声優番組だが)入っているので、ソーシャルゲームほどではないがそこそこの課金ユーザーであり、今までくりたしげたか氏 が行ったいくつかの行動は割と好感が持てるものだったので、こういった対応を従業員に行ったことに"大変" 驚いている。
ありがとう だわ。
正式名称、
『 WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』
をご存知かな?
うん。
その直感は正しい。
『幻影戦争』は、名作『FFT』(ファイナルファンタジータクティクス)の影響を強く受けた シミュレーションRPG系のソシャゲなのだが……。
幻影を始めて3年強。 完全に習慣化している事を吹っ切る為にも
《総評》
ストーリーは酷かった……。
ガチャ、育成は辛かった……。
ただ、3年強の期間
素晴らしい部分、良い部分も多いのだが、 悪い部分を書き出すと終わらなくなるので
後述する。
【増田(筆者)】
一度、ソシャゲと言うモノをやってみたかったし。 FFTは好きなので、FFTコラボから参加。
特にこの2年間は完全に惰性だった……。
【良い部分】
・『FFT / ファイナルファンタジータクティクス』を令和に蘇らせようとした チャレンジ精神。 +5億点。
・地味だが地道な快適性の改善アプデ。+8点
・全てを課金圧に変える。 いっそ清々しい割り切った運営。 逆に、+70点
☆
増田は、FFTコラボの時点で新型コロナがヤバいと判断していて、
『FFBE幻影戦争』は、今となっては増田にとって、コロナ禍を共に闘った
戦友の様にも思えるよ。
【ガチャ】
察して下さい。
基本がシミュレーションRPGなので、各キャラが駒にあたり、
これをガチャで引く。。 。
当然、強いキャラ(≒駒)が居ないと戦いにすらならない。
これに更新や限定イベント、コラボ等で 毎月2体以上、更に強いキャラが追加されていく……。
実際には、
遊び始められるが……。
手持ちのキャラでは、どうしようもない状況も まま発生する。
「あれ?…… コレって、課金しない方が面白いゲームなのでは?…… ってか、リソース管理ゲーなのでは?…… 」
配布される[石]は、ガチャが安売りされる時、
一応、ガチャシミュレーターもあるので 雰囲気だけでも感じて欲しい。
・キャラ ロストか、キャラ リセットが有った方が良かったんじゃね?……
え~と……。
幻影って要は、ガチャ課金とプレイ時間で 強くしていくゲームなのだけど。
基本がシミュレーションRPGで、PvP要素が濃いので
3年無課金で遊んだ増田(筆者)に勝とうと思うと、結構な重課金が必要になるのよ。
が、有った方が良かったと考える。参加は自由で。
1, キャラ リセットで上位と下位の差が縮まる余地が出来る。
3, 重課金勢からすればレア常設キャラなんて外れみたいなモンらしいし、
彼らの[ハズレ]が相対的に減るのでは?
まぁ、増田は幻影が初ソシャゲなので完全に見当違いかも知れないが……。
さて、
【ストーリー】 -7兆点
酷い。
結果、
全てのキャラが正常なメンタルと判断能力を持ち合わせていない……。
〈愛着が持てない。〉
ガチャで【当たった】筈のキャラが、単なる【駒】としか感じられなくなるのね……。
やっぱり、
ジャンプシステムって凄いわ……。
増田も散々、 「インフレだ。おつかい一本道だ。」 って、揶揄してきたけど。
と、思い知ったわ。
って言うか
終わりが見えない下手な群雄割拠モノって
双子の弟【シュテル】ってのが居て。
「あぁ。そういう感じね。」
って、思うやん!!!
んで、
『 兄貴! (一緒に戦えて嬉しいよ…… うんたらかんたら……)』
……。
……。 いや、ヤンキーかと……。
この時点でモントに兄として尊敬の念があるなら
「兄上!」 と呼びかけるべきだし。
「モント!」と呼び捨てるべき……。
最悪「兄さん」だろ。
この時点で、かなり香ばしいと感じたのだが。
ストーリーを進めても一向に改善しない。 どんどん悪化する……。
ある程度、進めた後。
これは何らかの精神的支柱が無いと ストーリーを進められないと判断し。
FFTコラボの【ラムザ】を出す為に、増田は人生初のリセマラを敢行しました。
ツッコミ所しか無い 陰謀の為の陰謀が 先送りの為だけに繰り返されるのだけど……。
増田の中で決定的だったのは、
主人公と敵対する陣営の同盟国間で、要人暗殺事件が発生するのね。
ここまでは良い。
イヤイヤイヤイヤ……。
暗殺失敗が確定したのに強行するのは有り得ない……。
それ、同盟、終わるやん……。 実行側にデメリットしか無く、何のメリットも無いやん……。
我ながら判断が遅い。
アホ共のパニック。
( 腹を割って話し合えとは言わんが、最低でも意思疎通は しようや……。 )
【2部】
主人公(モント)に対する明確なライバル(ジェーダン)を立て、構図をシンプルに。
更に、色恋沙汰も混ぜる事によって、 割りと整合性の取れたストーリーになっている。
ただ、
主人公のライバル役も善玉に描こうとした結果、 ストーリーの推進力も失われた……。
不味い部分を薄める事で食える様にした印象。
そして、
オチが残念……。
2部のラストが、それってどうなのよ……。
【3部】
タイムリープ物に……。
1部と2部の黒幕が、「何故、悪に堕ちたのか?……」が描かれるのだが……。
タイムリープするし、で
1部と2部は何だったのか?…… 最初からコレをやれよ。と、……
← 今ここ。
【育成】 -57点
カラかったね~……。
割り切って、手持ちの強キャラに注ぎ込むのだけど
Lv89の強キャラに引率されて進む、残りのLv30のキャラみたいになり
肝心の戦術性は皆無に……。
一通り揃うのに1年は掛かったかなぁ?……
コラボイベント中じゃ無いと、コラボキャラが出ないのは普通だと思うけど。
このゲーム。
つまり、
シミュレーションRPGという特性上、 頑張って課金して、ガチャでコラボキャラを当ててもだね。
希少素材を消費した上に、箸にも棒にも掛からない、ゴミになっちゃう訳……。
『ラムザ』が該当した。 辛かった……。
無課金の増田としては、ラムザで懲りて コラボ・限定イベントは全無視する事に決めてた。
【ギルドバトル】 +700点 -700点
このゲームには最大30名が所属できる「ギルド」が無数にあるのだけど
各所属メンバーはキャラと装備の編成だけして、 対戦ギルドのメンバーを選び、戦闘はAIによる自動。
PvPなので、白熱する。
ただ、
正直、シンドい……。
操作自体は数分で終わるけど、真面目に勝ちたいなら、判断と決断に時間がかかるし。
毎日参加しないとギルドバトルが不利になるし、他のメンバーに迷惑がかかる。
かなりのプレッシャーだった……。
開催時間がもう少し長いか、隔日開催とかでも良かったと思うよ。運営。
土日平日 関係なく毎日21時~23時を拘束されるのはキツい。
まぁ、面白かったけどね。
【キャラ追加】 -30点
より強いキャラが追加されて、インフレしていくのは仕方が無い。
でも、やり様ってモンがあるだろう……。
その時点で非常に強く調整されてて、当時 猛威を振るった。
ここまでは良い。
でも、
FF7コラボが終わった直後に、露骨に対クラウドに有利な強キャラ(オベロン)を
商売下手かよ……。 FF7ファンが定着しないじゃん……。 仮に、もう一度コラボする場合でも悪印象が残るじゃん……。
こんなのが何回もあった。
やり方があるだろ……。
でも、限定イベントキャラやコラボキャラは、こまめに上方修正した方が良かったと思うぞ。
コラボした、ナンバリング キャラでさえ 登場から半年で陳腐化して殆ど見なくなる。
違和感が強い。
FFTキャラの上限解放が弱かったのも増田のモチベを大きく下げたわ。
終わりにかえて、
色々ボロカスに書いたし。まだまだ書き足りないけど。
その事には深い感謝を。
フリーミアムとは、「フリー(無料)」と「プレミアム(割増料金)」の造語で、基本的なサービスや製品を無料で提供し、さらに高度なサービスや機能に関しては有料で行う事により収益を得るビジネスモデルである。
フリーミアムは、利用者の間口を広げることでビジネスを成立させるためのビジネスモデルであり、無料の基本サービスを提供することでユーザーを集め、一部の有料サービスに導くことで収益を得ることが目的。
このビジネスモデルが成功するためには、適切な無料ユーザー層を集めることが重要であり、有料サービスに対する利用者の需要や価値を明確にすることが必要です。また、無料サービス自体が魅力的であり、利用や導入がしやすいことが重要であります。
フリーミアムのビジネスモデルは、Webサービスやデジタルコンテンツだけでなく、ソーシャルゲーム業界でも導入されており、成功事例も多数あります。ただし、適切な無料ユーザー層を集めることや有料サービスに対する需要や価値を明確にすることが重要であり、ビジネスモデルの導入には慎重な計画が必要です。
内容は二十年前のアニメかな?と思う様な美少女達がてんやわんや日常を謳歌するのに終始するという、昨今の価値のある物語や迫力のアニメーションや強烈なエロスを期待すると特に何も得るものが無い題材
キャラクターの造形は地に足ついてる印象とキャラクターテンプレ感が1人のキャラ内に両方が内包されていて他の作品と比べるとアイマスっぽい感じに見え、男キャラは全員モブ顔で美男子が得に登場せず、敵に至っては物語開始前に大規模作戦があって活動休止中で出てこない。
物語の流れは1話をAパートBパートに2分割した上で最後に1分程度のCパートを重ねるという1クールで2倍満足できる構成で、個人的にはギャラクシーエンジェルという朝のアニメを彷彿とさせる内容。
因みにソシャゲもあるけどそっちの出来もアニメと同じくらい古い感性のオタクにチューニングされていて流行の最先端にいる作品ではないが長く支持しているファンがいたりする。
そんな何もかも20年前なセンスで何でこれが令和の時代に作られ、放送されるに至ってるのか全く奇跡だなぁと思うアニメ
アリス・ギア・アイギス EXPANSION、通称アリスギアEXがマジで面白いというよりは懐かしいというかホッとするというか温かいほうじ茶感凄いからお前ら試しに一回は見ろ
アマゾンプライムビデオで最新話以外無料で観れるしニコニコ動画とかにもある
「ソーシャルゲームのアニメ化」だから元ゲーム知らんしなーってまず思うじゃん。
大丈夫。
だって、ゲーム原作遊んでなくてもアニメのギャラクシーエンジェルは楽しく観れてたじゃない。深夜アニメだと「ヤミと帽子と本の旅人」とか原作エロゲー遊んでないのに観てたし。
何よりもゲーム原作の話を追体験とか全然やる気ない作品なので尚更大丈夫大丈夫。
で、この作品のウリなんだけど
主人公はアニメオリジナルキャラクターの「高幡のどか」というキャラクターで。ウマ娘のアグネスデジタルみたいな女です。
主人公がデジたんみたいな汚物なんすよ・・・。なるほどそう来たかって感じ。
世界観なんだけど、人類の敵である機械生命体が存在していて、人類は地球から脱出して数百年かけて銀河系を半周ほどぐるりと宇宙船で旅をして
機械生命体に勝てるだけの技術力を獲得して、女の子だけが使える超武装で機械生命体達と戦ってるって世界観なんだけど
アニメの直前に大きな戦いがあった結果、アニメの期間中は敵が出ないだけでなくゲームのプレイヤーキャラクターが何かやらかして戦闘作戦の営業停止しているって設定で
頭空っぽにして笑って投げっぱなしのギャグを美少女がわちゃわちゃしてるっていうそういう、和むアニメと言うか
疲れないアニメなんですよ。
今のコスパとかタイパとか重視する現代人にとっては観ても得るものがないって思われるとじゃあウマ娘や鬼滅やガンダムやプリキュアなんかの話題作だけ観るわサヨナラーってなりそうだとは思うんだけどさ
肩肘張らずに、なんかこう、古いなー懐かしいなーって
アイドルマスターシンデレラガールズというソーシャルゲームがある。
ソシャゲ発作品としてはかなり長寿な方で今年で誕生から12年になる。
古いソシャゲらしく、なんと今どきフルボイスではない。
モブだから声が無いんだろうって?そうじゃない、ヒロインの一人とされている。
でもボイス実装は無い。
だからこそ、全員にボイス実装をしろ、という声が常に出ている。
しかし、多分いますぐにボイス実装をしたら多分、デレマスは早晩サービス終了することになるだろう。
なぜボイスが必要なのか
なぜボイス実装が難しいのか
これを説明するためには、デレマスの辿ってきた歴史の話をしなければならない。
素人文なので読みにくいだろうが、興味があるやつは、適当に読んでくれ。
また、細かな間違いは多分あるだろうが
大筋の話として捉えてもらえるとありがたい。
まあ、最初のブラウザゲームは今年の3月でサービス終了してしまったのだが。
それでも大往生だ。
そして、デレステという歌って踊るゲームは開始から7年以上経つが健在である。
アイドルマスターは知っているだろうか?
ざっくり言えば、アーケードのアイドル育成ゲームから発展した作品で
ゲームやアニメで遊ぶ際はもちろん喋って歌うし、リアルライブでは声優が歌って踊る。
それのソシャゲ版としてスタートしたのがシンデレラガールズってやつだ。
ちなみにコロナ前にはナゴヤドームや大阪ドームを満員にする程度に集客力があった。
このシンデレラガールズ、なんとサービス開始当初から100人以上のアイドルを実装した。
アイマスは1アイドル声優1人が基本なので(※例外はある)当然、そんな人数は一気に声をつけられない。
ちょっと作ってみることになったが売れるかわかんないし
下手したら早期サービス終了もありえたので、声なんて用意しなかったらしい。
ところがこいつはソシャゲブームの波に乗っかって予想外に成功した。
こいつは予想外に儲かる、ということで運営はボイス、楽曲の実装に舵を切る。
それが、シンデレラガール総選挙という投票で競うイベントで、だいたい年に1度開催されている。
おそらくお手本にしたであろうAKBのやつと同じで、アイドルを推すオタクたちが札束で殴り合うイベントである。
上位に入れば歌を歌う、という特典も第2回から追加された。
シンデレラガールズ、通称デレマスは競争原理も追い風にどんどん拡大した。
歌を歌えるくらい高位ではなくとも、唐突にCDがリリースされるなどで
ボイスがつくチャンスがあった。
また、アニメを機にアニメ内で突然喋りだす、いわゆるサプライズボイスが多く出たのもこの頃だ。
未ボイスの有力アイドルにガチャを実装し得票の後押しをすることもあった。
ビジネスとしては
アニメから新アプリのリズムゲーム、デレステのリリースという流れは大成功した。
デレステのセルランは大体トップ10位内、絶頂期といっていい。
なにせ、デレステでイベントのメインメンバーになるには、歌うための声が必要なのだ。
もちろん、声がなければライブにだって出られない。出る声優がいない。
この頃、ボイスのあるアイドルは全アイドルが180人以上いる中で60人超くらいだろうか。
総選挙は一層、声をつけるために激しい戦いが行われ、必死の争いが毎年行われた。
森久保乃々も、藤原肇も、佐藤心も、総選挙で勝って声を手に入れたアイドルだ。
売上はだんだんと落ちていくものである。デレステも以前ほどの人気は得られなくなっていた。
うち、4人だけは最初からボイスがある、というアンバランスな状態で。
新しい展開は活力にもなりうる。
そりゃ、これまで何万、人によっては百万以上の単位で課金して、応援するアイドルへのボイスを目指してきたわけだ。
しかし自分たちのアイドルには全く見向きもされなかったのだから、荒れるのも無理もなかろう。
まあ、そんな感じで結構な間荒れていたのだが
それでもなおデレマスは続いていき追加組もそれなりの人気が出た。
ボイスがなかった3人も結局、総選挙、あるいはボイスオーディションというボイス争奪戦で勝利して
声を得るに至ったのである。
ビジネスのほうは……まあ何をやったって、ソシャゲ市場そのものが以前のレベルに戻る状態ではなくなっていた。
なので、この判断が良かったのか悪かったのか、というのは結局のところわからない。
何にせよ、今もまだサービスは続いている。
モバイルゲーム版のほうは流石にゲーム自体が古くなったこともあってサービスを終了した。
「ボイスを全員につけることができるのか」という話を書ける。
曲を歌うこともアニメに出ることも全く不可能で、イベントもミニシナリオ的なものしか出られないというのは
展開の上でかなりハンディだ。
だから、公平性でいえば全アイドルにボイスがついていたほうがいいという話になる。
アイドル1人には1人の声優が必要だ。それが今のアイマスのポリシーだし、ライブ等の都合もあるだろう。
声がついたとして出番がもらえるのかだ。
1曲で歌う人数は多くて15人くらい。通常は5人で、デュオ曲、ソロ曲などもある。
常に15人で大合唱では、アイドル一人ひとりの魅力を取り上げて、顧客満足と売上につなげることは難しいだろう。
190人全員を順番に歌わせるとしたら、多分年に1回すら出番は来ない。
今の段階だって年1の出番なんて無いアイドルはたくさんいるのだ。
もちろん、ライブにも呼べない。190人を呼んでギャラ支払ってペイするライブなんて存在しない。
呼べる人数に限りが出てくるし、順番に呼ぶとしたら、やはり長い期間目当てのアイドルがライブに来るまで待つことになる。
それで、残酷なことを言ってしまうと、デレマスも上位人気と中位人気、中位人気と下位人気には結構な差がある。
あまり人気の無い子の出番が続けばそれだけ人は減る。
今だって、担当のイベント以外は遊ばない、ガチャも回さないという人も少なくないのだ。
つまり、今すぐに190人声をつけると
目当てのイベントは待たされ、曲もなかなか出ず(すでに中々出ない)、カード実装は遅く(すでに遅い)、ライブも滅多に来ない(元々滅多に来ない人もいる)
という状況が悪化する。
少なくとも待ち時間が今の2倍になる。待てるか?俺は待てん。
人気が出た子だけ声をつける。それも、すこしずつ。
今の厳しい選挙を勝ち抜くということは、それだけの支持はあるということだ。
支持した人は、たぶんそのアイドルに多少なりとも金を使ってくれるであろう、という運営側の計算なわけだ。
ボイスが新規につけば、一時的にでも注目は集まる。そうすればそれが収益につながってくれるだろう、という期待もあるわけだ。
ちなみにここの計算が狂うと、アイドルにボイスを実装するほど赤字が膨らんでデレマスは死ぬ。
190人に声をつけろという理想論
それを支えるほどの財力は俺にはない。
デレマス人口を増やしてそれを支えられるようにするだけの、布教するパワーもない。
だから、勝ち抜いて
4月4日に大好きな作品のソシャゲがサ終だと発表された。ここ2年くらいで同作品のソシャゲが3つ(4つ)サ終するのある意味すごくない?と面白くなってしまった。全然笑えないけど。
そんな感じで7月でソシャゲが無くなる作品、アイドルマスターSideMなんですけど、どうやらもうゲームの展開ではなく、CD発売やらライブやらで今後はやっていくらしい。
それを聞いて、この作品のターゲティング層から外れてしまったと感じたのが悲しかったので、思い出語りも兼ねて吐き出させてください。
これを読んで肯定も否定もせず、「へーそうなん」で済ませていただけると助かります。本当にただただ吐き出したいだけ。思い出語りしたいだけかもしれない。吐き出したい。吐き出したいが為にはてな登録した。正気じゃない。
==== =====
そもそもアイドルマスターSideMに出会ったのは、私が「育成ゲームが好き」だったから。なんなら昔モバゲーで配信されていた、ドキドキプロデューサー日記?タイトルうろ覚えなんですけどアイドルを育成するゲームがあって、どハマりしてめちゃくちゃやりこんだあのゲームがサ終してからも忘れられなくて、そんな感じのゲームないかなーと育成ゲームで検索して見つけたのがソーシャルゲーム版アイドルマスターSideMだった。所謂モバエム。
アイドルマスターという作品は名前くらいは知ってるなーくらい、あと太鼓の達人で何曲かあったよなーくらいの、ほぼ知識がない人間だった。だからまずアイマスが育成ゲームと知った時の驚き。あとアイマスって女の子アイドルのイメージだったけど、見た感じ男だしなんかこう女性向けっぽい若くてイケメンみたいなオーラ感じない。(ちなみに私は乙女ゲームが苦手。だからこそSideMにハマったのかもしれない。)
久々にモバゲーにログインしてゲーム開始して早々に担当アイドルに出会った。運命の出会い。その時はまだ数名しかアイドルにボイスが付いてなくて、その担当も声無しだったんですけど、いやもうこの子好きだわって思った。声無いのに声聞こえた気がした。私の事呼ぶ声が聞こえた。ちなみに私はちょろめのオタク。好きって思ったらすぐ好きになる。そんな感じで私は315プロでプロデューサーを始めた。だってあの子が私にプロデュースを頼んでるから。ちょろい。
ちなみに育成ゲームが好きだからといって得意な訳ではない。そもそも自ら飛び込んだ世界で、周りに知り合いも先輩Pもいなかった私は、暫くの間MMチェンジも分からず、イベントの走り方も分からず、初めて担当の上位SRを手に入れたイベントは1枚取りにも関わらず数万かけた。本当に右も左もわからない。調べるという事もしない無能Pだった。でも楽しかったしいいやと思ってる。
そんな感じでモバエムを楽しんでいた私に、公式からのお知らせが届いた。
アイドルマスターSideMの1stライブのお知らせである。
ちなみにその中に担当アイドルもいた。その担当アイドルの名刺目当てに県外の店舗へCDを買いに行くぐらいの熱量を持っていた私。1stライブ、担当の生歌。そしてその後、1stライブの日。
申し訳ないんですけど全く興味が無かった。というかライブというものに縁が無かった。3次元のアイドルにも熱を上げた事無いのに声優さん達がライブするって言われても「はぁ…そうなんですか…」ってくらいに2次元に生きてた。いつも通り休憩時間にモバエムしてた。後日あったファスライ組ガシャもしっかりやった。
そんな無関心だったのに何がそうさせたかわかんないんですけどファスライ円盤3つ買ってたんですよね。正気?
本当に何がきっかけだったか覚えてないんですけど、気付いたら私はモバエムだけでなく、アイドルマスターSideMという作品にどっぷりハマっていた。最寄りのアニメイトの品揃えの悪いSideMコーナーでグッズを買い、カードと特典グッズを手に入れる為に同じCDを複数枚買い、午前中に新幹線でアニカフェ行って昼に新幹線で帰って午後からバイトして、そして空き時間にモバエムをやるという、もうバイトするかSideMに触れてるかで1日が終わる感じの生活。あんなに興味なかったライブもセカライ1日目ライビュだったし2日目現地した。ちなみにこれが人生初ライブ経験。アニメ化発表ありがとうございました。
モバエムにも課金してたし驚くほど支出がヤバイ事に気付いたら私はフリーターから社会人になる事を決意。
仕事の帰り道にエムステのリセマラしてたのももう5年くらい前の話なんですかね。時の流れって早い。セカライ円盤は2つ買いました。何故。
ただ、こんなにもSideMに貢いでた訳なんですけども、グッズもCDもライブも、個人的にはゲームの延長線というか、追加コンテンツっていう感覚だったんですよね。
ゲームを楽しんで、担当のイベント走って、そのイベント絵柄の担当グッズを買って、CD聞いて、「315プロがある世界では町中でふとこの曲が流れるのかな」とか考えたりして、イベントで様々な仕事がある中でライブイベがあった時、リアルの周年ライブの熱気を思い出して「あのくらい熱いライブなんだろな」とか思ったりして、そんな感じで「ゲームを更に楽しむ為のもの」としてそれらを楽しんでました。それが私流のアイドルマスターSideMの楽しみ方だったので。
そうしてゲームを楽しんでいた所に初めの終わりが訪れる。
アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GE!、エムステの終了である。
申し訳ないんですけど正直思ったより長く続いたなって思ってる。申し訳ない。
音ゲーが苦手な私でもクリアしやすいレベルのリズムゲームに文句を言うPをそれなりに見かけた。分かる難易度低い。それにモバエムとのストーリーのズレ?っていうんですか?なんか違うなっていう。
ただまあ好きでしたけどね。
モバエム以上にアイドル同士の『絆』を感じるそれが、更に315プロの存在を深めていってる気がして好きでした。同じ事務所にいるんだし何かしら会話はしたことありそうなのに、モバエムだと同じイベントに参加してないから分からない事、単純に呼び方とか、そういうちょっとした事が知れるゲームだったなって。フェスとかも「そういえばこの2人、そんな接点あったな」とか思えたし。初めてクレカ止まったりしたからエムステのフェスには色々な思い出がある。結局担当引けなかった。
そしてエムステが終わって、モバエムで引き継いでアイドル達が見れた時、なんていうか無くならなくて嬉しかったんですよね。
ストーリーはもう見れないけど、そこに思い出としてカードが見られる場所があるのが嬉しかった。全部消えるわけじゃ無いんだって思った。思ってた。
SideMの新作アプリ情報が発表がされた頃、仕事が以前より忙しくなった。コロナ禍で会社から県外へ外出するのを禁止されて、地方に住む私はゲームするか通販でグッズを買うしか無かった。一番モバエムに課金してたのはこの時期だと思う。担当のガシャSRを普通のチェンジでSR+にする喜びを覚えてしまった。以前より減った休日の8割をモバエムに費やす生活をしていた中(2割はポプマス)、アイドルマスターSideM GROWING STARS サイスタの事前配信が始まった。仮眠を取ろうとしていた車内で、タイトルコールガシャをしていた。1発目で担当のタイトルコールが聞けて気分上がった。新しい彼らに出会うのが楽しみだった。
そして正式にリリースされて触れて思ったのが、「普通にちゃんと音ゲーだ…」だった。私はSideMを舐めてた。まだ好きになれるなんて聞いてない。ハマった。リズムゲーム苦手な癖に。気付いたら休日は1日モバエムやってサイスタやっての日々になってた。ポプマスももちろんやってた。パズルゲーム好きなのでポプマス終わったの悲しかった。オフラインゲームとか出ません?
今まで通りゲームやって、CD買って、グッズ買って、ライブは現地行けないので配信で、という生活をして、なんだかんだ仕事も頑張れていた中、とあるお知らせが発表された。
モバエムの終わりである。
正直そんな呆気なく終わるなよと思った。いやだっていきなりすぎるでしょ。モバマスと違って終わりがいきなり過ぎる。来月からイベントないよ、って本当にいきなり過ぎる。色々新しくなってたやろお前。何故終わる。
もう何年もやってきたゲームが終わってしまう事実に、驚きはしたけど悲しいというより虚しいと思った。6年以上同じ家で暮らした事が無い人間なので、それ以上の期間変わらずにそこに居続けてくれるそこはまさに実家のようなものだった。不変の場所であると思ってた。いや不変は言い過ぎだけど急に終わる事は無いと思ってた。直近のイベストでは何かの区切りの様なストーリーが見られたけど、まさか終わる為のストーリーとは思わないじゃん。前向きでいたい。
自分自身思ってた以上にダメージを受けていたのか、下期のボーナスが前回の半分になるくらい仕事出来なかった。ただでさえ少ないのにな。おもしろ。
モバエム最後の日、他部署の穴埋め要員で仕事して、勤務終了時にはサービス終了してた。何もかもが呆気ない。
長年やってきたモバエムが終わっても、サイスタがあったから私はまだSideMを好きでいた。
好きでいたって言い方おかしいな。これからも好きだろう。まあこの話は後で。
サイスタの中にはまだ315プロがあって、私はプロデューサーでいられて、アイドルがそれぞれの夢に向かって頑張っていて、変わらない様で今までと違ったSideMの世界だなって思った。
クラファがいるからとかそんなんじゃなくて、どう言えば良いか分かんないんですけど、サイスタって『P』と『アイドル』との絡み多くない……?LINKがそう感じさせてるだけ?
モバエムもエムステも今までプロデュースしてきたものがない新しい場所で、多分人見知り発症してる。陰キャでごめん。ぴぃちゃん百々人との距離の掴み方分かんない。こわい。
ただそれも新しいプロデュースの形だなって思って慣れ始めてきた頃だった。どうせなんだかんだでSideMのゲームなら楽しんでしまうので。
3月にあった超常事変の朗読劇。出来ればモバエムでイベントやって欲しかったなって思った。超常学園振り返りつつイベント走りたかった。あのストーリーをサイスタでやるにはアイドルの表情やモーション追加必須だと思うんですよね。
ゲームで見たかったものが現実で再現されて、物足りなさを感じてしまったのは、どうしてもメインはゲームで、他はその延長線の物だからなんでしょうね。
だからサイスタがサ終するってなって、今後の展開がCDやらライブやらってなった時、もう違うんだなって思ってしまった。
私が触れたかったSideMは、プロデューサーとして彼らをプロデュースしていくゲームで、その元が無くなった延長線のものは、もはや追加コンテンツでもなんでもない、独自の新しいものなんですよね。
315プロの事務所に行けなくなってもプロデューサーでい続けて良いんだろうけど、今までと同じ熱量で応援し続けられるかって聞かれると、無理だろうなって思う。今まで通りライブ当日休めなくて、仕事終わって帰宅して、晩御飯作りながら配信見てるのかなって考えても「円盤出るからいいや」で終わりそう。
疲れたなーって思ってゲーム開いて、「お疲れ様」って言ってくれる彼らが身近な支えだったけど、それもそのうち無くなっちゃうもんね。癒しが無くなるというかなんというか。
新作アーケードあるだろって突っ込まれるかもしれないけど、そこに存在するのは315プロの事務所でも315プロのプロデューサーでもない気がする。何より機体が電車で通う距離にありそう。身近ではない。他事務所の担当アイドル達も目当てに通うんだろうけど。
ソシャゲという身近なものだったからきっとここまで熱中出来たんだろうな。すぐ近くで頑張る姿を見れるから、頑張ろうと思えた。自分が思ってる以上に、アイドルマスターSideMというゲームは私にとって救済だった。「SideMに救われた」って言う人いるけど本気か?って疑ってたけどここにいたわ。本気だわ。こわ。
今後も新曲は出るし、ライブだってあるけれど、多分それを見ている私はただのファンだと思う。そこにプロデュースをする工程が感じられないから。
というかファンであり続けられたらいいな。ただのアイドルコンテンツになっちゃったら、私はどうなるんだろう。アイドルにハマったこと無いから分からない。好きでいたい。
そう思う時点で、今後の「アイドルマスターSideM」が望む客層から、外れてしまっている気がする。
商品に対して文句を言う人って、そもそも商品を売り込みたいメイン層からズレた人だったりするじゃないですか。私の現状それだなって。
ここ数日ちゃんと眠れてない頭で書いてるので、支離滅裂だし感情的だし読み辛いと思う。見直しても無意味だと思うから見直ししてない。
【追記】は一番下につけた。エントリを投稿してからホッテントリに入ったからだ。主に推してるソシャゲがそうバカにしたもんじゃないぞって反論なのでそこまで重要でもない。
https://www.nicovideo.jp/watch/so42039421
4月10日からは1週遅れでニコニコで無料で観れるので上記URLチェックよろしく。
【以下投稿時原文】
だが、懇意にしてた女性は皆「比較検討した結果、結婚したい相手はあなたではない」と俺を滑り止めにした。
それはもう終わった話なのでいい。独身で人生を終わる決心はしたから、これ以上触れる話ではない。
婚活も女性とのデートもする必要がなくなった。十分経験したしもういいやと思ってもいる。
ここであえて、今まで細かくつけていた家計簿をつけるのをやめた。投資も一切やめた。月々増える総資産の把握もやめた。何を始めたかというと、散財だ。
なぜなら、俺は誰にも自分の蓄えをたくす相手がいない。養う相手もいない。なら、我慢してた分散剤しようと決めた。
まず、風俗やキャバクラ系統の娯楽は一切行わなかった。理由は簡単だ。もう女性は懲り懲りなんだ。
で、何を始めたかというと
で、2年経った。
預金残高は300万円増えていた。
まだ散財が足りていないようだった。赤字にはほど遠い。
俺は妻子がいないし持たない。
でも投資のような気苦労をする気もFireとかいうのを目指す気もない。
今より散財するにはどうしたらいいか考えてみた
ここらへんがいいだろうなと思う。
自分なんかよりも、世の中にはものすごい才能を持っている作家がたくさんいる。
そのfanboxに課金をして、糊口をしのいだり新たな創作の糧にしたりしてほしい。
当面の目標は、60歳から80歳まで働かずに悠々自適に暮らせるだけの資金は確保した上で
ありあまるお金を応援したい作家、企業へと届ける事に腐心すべきだと思っている。
コロプラ社・ピラミッド社・コトブキヤ社・グッドスマイルカンパニー社・TAITO社のコンテンツだ
このゲームにじゃぶじゃぶ課金してフィギュアと音源と書籍とアニメのBlu-rayを買って
そして、アリスギアの絵を描いている絵師さん達にfanboxで支援をして
独身貴族としての責務を果たしたい。
俺の人生は一生、その時々の好きと、人生の快適さに捧げたいと思う。
まず反論を
ソシャゲ会社が儲かったって何のイノベーションも起きんからやめろ
あれは反社が儲かるのと変わらん
ソーシャルゲーム全般に対する偏見もあるだろうけど文化が無いソシャゲもある事も事実なので「アリス・ギア・アイギス」の文化的な要素を語らせてほしい。
もちろん語っても「そんなもの文化じゃあない」と言われるかもしれないがそれはそれだ。
https://zuntata.jp/about/index.html
ちゃんと公式にわかりやすい説明があるからこれで十分だと思う。
リンク先を読みたくない人向けに超平たく言うと「スペースインベーダーを祖とするTAITOのサウンド部門」がZUNTATAで
1983年のスペースインベーダーから続く日本のゲームサウンドの歴史、文化が今ちょうど担っているのがアリス・ギア・アイギス。
グルーヴコースターや電車でGO!にもハマった自分としては、「ZUNTATAなんて、ゲーム音楽なんて、文化だとは認めないし反社会的だ」なーんて言われたら、ちょっと待てよってなります。
音楽の話はここまでにして
アリス・ギア・アイギスにどう文化があるかと言うとデザイナーの面々だ。
デザイナーやイラストレーターについてはどこのソシャゲだってだいたいすごいメンバーなんだけど上記のメンバーは自分にとっては正に青春の煌めきそのままで
次に立体物だが「鳥山とりを」が本作の立体物プロデューサーを担当している。
https://colopl.co.jp/alicegearaegis/special/interview/interview2.php
細かい話はこの対談記事を読めばわかるけど「鳥山とりを」がどんな人なのかを紹介すると(Wikipediaみたいなのも無いし)
そうして、日本では今、完成品の美少女アクションフィギュアであるfigma等のシリーズと並行して「美少女プラモデル」略して美プラがたくさんリリースされている。
これは間違いなく文化だ。
アリス・ギア・アイギスはこの美少女プラモデル文化の一翼を担う存在である。メカプラス美少女という文化の最先端の1つがアリス・ギア・アイギスなんだ。
大金と言うには桁がだいぶ足りない様な
計算上は専業主婦と子供を2人抱えて大学まで進学させたとしても余裕で生活できる収入があって
その収入を額面見ずにテキトーに消費しても娯楽だけだとなお余るんだなぁって。だからパトロンサイトに登録して月々固定額をクリエイターへと募金しています。恵まれない人宛より、大好きなクリエイターにお金届けた方が有意義だと思っているので。
総資産額とか書く必要無いから書かないけど、老後穏やかに働かずに生きれる金額は俺にとっては大金で、それはもう溜まってます。
後は余ってるお金を、薄く広く、様々なクリエイターへと届けて人生を潰したい。いや、謳歌したい。
まぁやってることには何の反対もないし羨ましい限りなんだが、答えの決まってることに「どう金を使うべきか」なんてタイトルをつけるのは感心しないなぁ
俺はどう使うべきか考えて、オタク分野を牽引する数多の天才に捧げようと思ったから
他の独身貴族の面々も自分にとって輝かしいものに全ツッパしてみてほしい。
俺の使い方がもしも、貯金をし続けたが親になれる年齢を過ぎ去った人の参考になれば幸いだ。
月額500円とか1000円とかを作家に中継サイト経由して送金し続けてるの。
2年で300万の増加ってあまり多くないでしょ。何かあると1,000万でもあっという間になくなるぞ。ほどほどに貯金をした方が良い。
このブクマカに限らないけど読解力バグってるブクマカ多くて日常生活が心配になる。
増やそうと思うのやめて、額面見ずに散財して、それでもなお増えてるからもっと散財しようって話に対して「2年で300万の増加は多くない」ってコメントするの100人が聞いたら99人が返しとしておかしいって思うよね・・・。
他のブクマカでもトンチンカンな事書いてる人多いけど。散財はどうぞ自分のお金で好きなだけ、貴方の考える最善の使い道で行いましょう。俺はそうしています。あなたもそうしていいんです。どうぞどうぞ。
なんか本気ではアドバイス求めてない気がする。1つだけ気になったのは、そこまで好きなコンテンツでも興味がない関連商品のことになるとあやふやになるんだなってことだ。 鳥山とりをはコトブキヤの人じゃねえ
タイトルで誤解させたかもしれないけどアドバイスは一切求めてないです
そして修正感謝です。ありがとうございます。「株式会社鳥山とりを」の代表であって寿屋の社員とかじゃないんですね
フレームアームズ・ガールの作例記事とかコトブキヤのブログに書いてたから
訂正ほんとにありがとうございます。
アドバイス求めたつもり1gもないからみんな単に自分語りだと思ってた
なんか皆して普通のロキノンと混ざり合うことを選んじゃったな。
エロゲ音楽らしさがなんなのかは上手く説明できないんだけど、90~00年代テイストというか、ある種のフェイク感と透明感とゴチャゴチャ感、「わかりやすい音楽聞いてるねwwwそんなのアニソンしか聞いたことがなくて耳が鍛えられてないオタクぐらいしか喜ばないよwwwww」って言われようと知ったコッチャねえと蹴り飛ばすような、その上でそんな決して優れてないオタク達の耳によって選ばれるエロゲソングランキングの上位を真剣に狙っていくような、安っぽいカードしか使えない限られたカードプールの中での必死の模索というか、その中である種のノスタルジックと記号化されたエモに恥ずかしげもなく頼っていく貪欲さ、技術を学ぶための知の高速道路が引かれた現代社会において基礎技術を0から再構築して地に足がついた正統派になっていこうとする流れではなく、日本国内で数々の音楽的なテクニックが発掘されてジャンルが作られたあとの世紀末の時代にそれらをチェリーピックしまくって作られた小手先の集合体とそれらを載せるための丁度いいフワフワのスポンジをベースにしたキメラケーキみたいな奴をさ。
今なお受け継いでるのって現役のベテラン連中を除けば堀江晶太ぐらいだよね。
Dying breedなんだねえ……
追記:
今更だけど「MUSE DASHから漁っていく手があったかー。あざーす」言いに来ました。
あざーす。
パッケージが滅んだ結果としてエロゲ音楽は失われたってのは確かにですねー。
当時で8000円(今の物価だと1万ぐらい?)のゲーム売るためにPV滅茶苦茶気合い入れるってのは戦略として正解でしたけど、DL販売で2000円のゲーム売るためにどこまでやるのかって話ですよね。
いわゆる「電波系」の新曲が今はVtuberに集中しているのも、収益の見込みがあるからということなのでしょう。
それで考えていくとソーシャルゲームってのはかなりの鉱脈に見えるんですが、こちらは伸びていく時期にドリランドやパズドラがやった「ゲーマーとして濃くない人達を客層に取り込む」という流れを受け継いでいるのか、全体的に無難さを感じるんですよね。
ここでいう無難というのは「オタクのノスタルジックな受けを狙ってない」という感じですかね。
そう考えると韓国・中国辺りのスマホゲーなんかはわりかし「ユーラシアに住む世紀末クールジャパンノスタルジーに脳を焼かれたゲーマー共を客層に考慮している感じ」の曲がチョコチョコあって、まさにその辺を効率よく芋づるのに「MUSE DASHから辿ってみ」は大正解ですねドンドンパフパフでした。
あっしはまあ感受性構築の過程でエロゲ文化に刷り込みをされたというだけで「エロゲの歴史とは」って配信してる人みたいには語れるほどじゃないというか、例のエロゲソング投票とかにも参加してないようなレベルのROM専消費者層なんでもっと何か喋れと言われても結局これぐらいなんですよねえ。
もっと詳しかったら作曲家の師弟関係(直接ではなく影響を受けた場合も含む)をどんどん辿って行けると思うと、学ぶ能力そのものについて鍛えてないというのは人生を貧しくするなと改めて思いますわ。
でもそういう無能な人間にもエロゲは優しいっていう所がハマった理由なんじゃよなあ。
テキストゲーはカチカチしてるだけだし、難しかったら考察サイトでフムフム言えばいいっていうお手軽さが、自己肯定感を奪われまくった心を生き返らせそこで第二の人生のインプリンティングが行われたわけじゃよホッホッホッ老人の話はこれぐらいにするかのう
そんなの知ってるわ、ってタイトルばっかりだけど許してほしい。
マイナー≒売れていない≒サ終が近いので結局触らなくなりがち。
あと、正直ソーシャルゲームに何を求めるかでオススメする内容が大分変わると思う。自分はソシャゲに以下を求めている。
上記刺さらない人は以下全く参考にならないとおもうのですんません。
今更書くことある?要はプリコネR。流行もあり、取っつきやすさもあり。周年明けではあるが運営もユーザーもやる気満々。
タワーディフェンスゲー。元増田読む限り、もう手を出していそう。
ソシャゲあるあるの「課金しないと勝てないんで課金してな!」に対して一石投じる高難易度コンテンツ「危機契約」が最強に面白い。
このイベント期間だけは他ゲー投げ出して遊ぶ。全員で定期テストを受ける感覚を思い出したい人に。
レアリティは強さの基準に限らず、お前がどれだけ楽しているかの指標にしかならない、という異常なゲーム。よくこれでガチャ売れるなぁと思う。
先行リリースしている中国の情報追っかけたり、中国側プレイヤーの超高難易度縛りプレイ情報とかも見るとより楽しめる。
原神のmihoyo(現Hoyoverse)の前作でもう6周年。
原神遊んで「なんでこれオープンワールドなん?」とか、「(日課に関して)これなら普通にソシャゲやらせてくれ」とか思っている人にお勧め。
あのグラフィックをもっと拡張した3Dアクションゲーの楽しいところとソーシャルゲームの良いところ(悪く言うと日課的なめんどいところ)が組み合わさった一本。
mihoyoのTECH OTAKUS SAVES THE WORLDというコピーを体現した一本。オタクが好きなものてんこ盛り。
なにが日本のオタクにしかつくれないものがあるだ、4,5年前からクオリティでは海外に負けてるぞってことが解る一本。
とりあえず、とりあえず9章まで遊んで……。すごいから。っていう人が沢山いるけど誰も付いてきてこないので、ネタバレしてもいいから以下動画見ろ。
https://www.youtube.com/watch?v=H8VdjgXlo6U
PCでも遊べるし、コントローラーでも遊べる。(PS4、PS5、Xbox等も対応)iPadProがあるなら120FPS出して遊べる。
ボカロ世代は絶対楽しい。そうじゃなくても音ゲーというだけで面白さの担保は確定されている。
適当に遊んでシナリオだけ自動再生で垂れ流すだけでも良い。シナリオが良い。というか花里みのりが良い。
若いオタクだいたいやっている印象(偏ってるかも)なので、話のネタにもよし。
上記に近い。イベントだけでも高品質シナリオが約束されているので、それだけ追っかけるだけでも大分楽しい。ガチャは沼。
ゲームはまぁ、そんなに遊ぶものでもないと思う。突き詰めると廃課金&時間が凄く融けるゲーム。ウマ娘の前身にちかいシステムなので察して。
シーズ関連イベントは更新する度に海外ドラマのような次が気になる内容で、しかも失笑するぐらい重たくてしんどいものがある。
こいつらアイマスという後ろ盾があるからってストーリーで何やっても良いと思っているだろ、みたいな。好きです。
以上、書いてみた。
最初にも書いたけど結局求めるもの次第なので、ズレていたらその分ズレていると思うのでごめんなさいという感じ。
一応、他にも雑多に人にお勧めできそう(&自分にはそんなに刺さらなかった)なのをタイトルだけ載せておく
別枠で以下も。
画像生成AIで遊んでいる身として思うのは法の問題を抜きにしてもまだまだ課題が多いし、当分は絵師の脅威にならないと思うんだよな
確かにぱっと見の絵の出来は良いんだけど細部を見ると破綻している事も多いからね。
ぱっと見で見て筆を折ってAI生成画像の画像まとめを頒布した七瀬葵みたいなのはただの馬鹿でしかないのよ。
ただ、低予算のソーシャルゲームのような大量の画像を必要とする領域であればその点に目をつぶって実践に利用することもあるだろう。
また生成画像を手直しするような新しい仕事も生まれるかもしれない。もちろん従来のイラストレーターの仕事より賃金が落ちるかもしれないが…
自分たちの創造的な作業が単純作業に変わってしまうことにショックを受ける絵師も多いんだろうけど、
産業革命期の職人や現代の自動車工場で担当業務が自動化されて配置転換されてしまった職人も同じ気持ちを味わってきたのよ。
彼らに対する国からの保証は無かったのになぜ絵師は保護されるべきなのかというのはきちんと言語化する必要があると思うんだ。
今日は久々にポケモンユナイトでランクマッチを2戦やってみた。
結果は2戦2敗。勝敗に関しては久々なので振るわないのは仕方ないが、ユナイトが過疎ってしまった理由が
ユナイトは配布アイテムがケチ過ぎる。毎日少しでもプレーしていればアイテムがもらえるのが
この手のソーシャルゲームの定番なのだが、ユナイトは配布アイテムがケチすぎる。
毎日配布される持ち物強化キットは微々たるものだし、エオスコインに関しても雀の涙ほど
しか配布されない。新しいポケモンのライセンスを買うにはたくさんのコインが必要なのだが、
一週間で数十戦~百戦ほどバトルしないとそこそこ満足のいく量のコインをもらえない。そういうのを毎週繰り返して
ようやくライセンスを手に入れられるほどの配付量なのだ。流石にこれはケチすぎ。でもこれはまだいい。
問題はバトルにある。バトルが面白くないのだ。ストレスばかり溜まる。
頭がおかしい味方ばかり自分のチームに来るし、試合運びのセオリーすらわかっていない味方がほとんどだ。
サッカーで例えるなら、キックオフと同時にボールに群がってしまう味方が11人いるようなものだ。
当然ゴールキーパーもボールに群がってしまうのでゴールはガラ空き、シュートがゴールに届きさえすれば得点される状況だ。
ポケモンユナイトの味方はそういう感じの味方がとても多い。バトルになっていないのだ。
なので勝っても負けてもバトルに楽しさを見出せない。バトルが苦痛になってくる。
バトルをしなければ新しいポケモンのライセンスを手に入れられないのだが、バトルが苦痛となると
回数をこなせなくなるので必然的にライセンスを手に入れられなくなる。
ライセンスを手に入れる手段としては課金があるのだが、ここでさらに問題が出てくる。
新しく登場するポケモンは大体弱いのだ。なので課金して手に入れたところであまり意味がない。
もちろんバランス調整が入って後々強くなる場合も多々あるのだが、その場合は既に登場したポケモンにも
調整が入るので、わざわざ課金してまで手に入れる必要はあまりない。
というかバトルの勝敗を決めるのはポケモンの強さではなくプレイヤーの腕なので、
いくら新しいポケモンが強かったところであまり関係がない。そして悲しいことにユナイトのプレイヤーの腕前は
とてつもなく低い。リリースから一年以上経っているゲームなのに基本的なセオリーさえ熟知されていない。
しかし度重なるゲームバランス調整でゲーム自体の難易度は日を追うごとに上がっているので、
経験豊富な熟練プレイヤーほど未熟な仲間プレイヤーに苛立ってしまうことになる。
そしてストレスが限界値に達した熟練プレイヤーはユナイトを引退してしまう。そうするとさらに
そう言えばバッド・バニー(Bad Bunny)が♪今日はセクースしたーい、と歌った“Yonaguni(ヨナグニ)”がホテントリしてたなと思い出しつつ。
これだこれ(↓これ書いたのは自分じゃないです)。あ、去年の話だったわ。
The Chainsmokersの“I Love U”
ラジオではヘビロテされてたが、はてな界隈ではそんなに話題になんなかったな。
「イケイケ団長!」『グラブル』クラリスの声をサンプリングした経緯をザ・チェインスモーカーズが明かす - フロントロウ
front-row.jp/_ct/17549305
ザ・チェインスモーカーズの新曲「アイ・ラヴ・ユー」の冒頭と中盤で響きわたる「イケイケ団長、ガンバレガンバレ団長!」という日本語。~これは株式会社Cygamesと株式会社CyDesignationの共同制作によるソーシャルゲーム『グランブルーファンタジー』に登場するキャラクター、クラリスの声をサンプリングしたもの。
The Chainsmokers - I Love U (Japanese Lyric Video)
www.youtube.com/watch?v=Wh1bXssmBKA
リミックスとかじゃなく、「イケイケ団長、ガンバレガンバレ団長!」入ってるこれがオリジナルバージョン。
ラジオで初めて聞いた時、てっきり日本でDJがリミックスでもしたのかと。
オバマ元米大統領 2022年のお気に入り曲をまとめたプレイリスト公開 - amass
amass.jp/163387/
から。
第65回グラミー賞の「最優秀新人賞」にノミネートされたオマー・アポロの「タマゴッチ」。
ファレル・ウィリアムスとチャド・ヒューゴのプロデュース。
なのに再生回数まだそんな伸びてない。
www.youtube.com/watch?v=8lwdjNS8Ixk
スペインのシンガーソングライター、ロザリア。
オバマ元大統領は別の曲を推してたが、日本語絡みで「チキン・テリヤキ」。
CHICKEN TERIYAKI - ROSALÍA《和訳》 | おこめのブログ
ameblo.jp/carastiffany/entry-12769209019.html
きみには何もない、あるのはてりやきチキンだけ あっちで泣いてろ
ROSALÍA - CHICKEN TERIYAKI
www.youtube.com/watch?v=OG4gq9fCoRE
サビの部分のダンス、TikTokで流行りそうな気も。もう既に流行ってたりする?知らんけど。
ロザリアでもう1曲。「ヘンタイ」。
HENTAI - ROSALÍA《和訳》 | おこめのブログ
ameblo.jp/carastiffany/entry-12770032901.html
意味はそのまま「ヘンタイ」ですが、これに「変質者」などそういうネガティブな意味は含まれていません。外国語での「ヘンタイ」は、「日本のアダルトアニメや成人向け漫画、ギャルゲやエロゲ、又はその画風を模倣したもの」を指しているからです。
ROSALÍA - HENTAI
www.youtube.com/watch?v=_6YCNd3ONUU
Rosalía 『Hentai』女性主導女性目線のセックス観 全裸監督 - 電子計算機舞踏音楽
senotic.hatenablog.com/entry/rosaliahentai
タイムパトロールさんに聞きたいんだけど、見せたくないものがあれば子供の目を親の手で防げばいいだけですよ
個別の欲求を制限しても子供は娯楽をいくらでも生産していきます
親はなくとも子は育つ
ソーシャルゲームが存在しなかった昭和からきたんだけどたしかにギャンブルで破産して家族に迷惑かけるやつはゲームがなくてもたくさんいたんだろうね
でも娯楽が複雑化してビットコインで破産だの宗教で破産だのガチャトップとって事務次官の親に刺し殺されだのものすごく複雑化してるよね
ということは広告されているだけの目の前のものに無邪気にとびつくバカがふえたってことでもあるんだよ
スポーツは2000年安全性がそれなりに確認されてるけどロリエロ虐待はいま危険性が着々と確認されてるよね、少子化という形で
おまえも子供を最低1人は育て上げて、人類としての義務を果たしてからロリエロに入れあげろや
義務を果たしていらっしゃる親御さんに子供のわがままふりまわして迷惑かけんな
終わり
抄録 :
楓と恭二は没キャラを流用したのではと前から思っていたが、アイマス新説祭に投稿するためにアイマス2の没データにこじつけたところ、思ったより尤もらしくなってしまった。こわい
「抄録をつけろ」「500字の要旨にまとめろ」と言われたので頑張った
背景:
高垣楓と鷹城恭二はオッドアイの配色、ほくろの位置が一致している。この要素が完全に一致することは極めて低確率である。 他コンテンツも含めると、この特徴が一致するキャラクターは3名ほどだった。そして、両者の目のデザインが酷似している理由は未だ言及されていない。
買い切り型ゲームが主流の時代は、アイドルの初期案や別案、没キャラからの復活採用といった由来や裏話を公開していた。 しかし、ソーシャルゲームによる展開を主軸とした影響か、キャラクターデザインの根幹に関わる話を聞く機会は少なくなった。 また、アイドルマスターは没となったアイドル案を別の機会に復活させるなどナンバリング、シリーズを跨いだアイデアの受け渡しが盛んな印象がある。
目的:
このアイマス新説では、「高垣楓、鷹城恭二のルーツとなるキャラが存在し、そのキャラはTHE IDOLM@STER2 (以下 アイマス2)の没キャラの1案」という仮説を立てている。 しかし、一介のユーザーでは全ての没案にアクセスすることはできない。
よって今回は、現時点で判明している没キャラとの関係性を検証することを目的としている。
方法:
そして、その6項目それぞれで、アイマス2の没キャラ3名の特徴と一致しているのか判断した。この没キャラ3名は「ジュリア」「北上麗花」「周防桃子のもととなったキャラ」である。
結果:
ジュリアは6項目のうち5項目が一致するという結果が得られた。
また、限定的ではあるが、桃子のもととなったキャラに関しても、楓との関係性が見られた。
麗花については、2時代の情報が乏しく、ミリオン以降の設定と大きく異なるため、比較に至らなかった。
(もちろん、これは研究ではなくアイマス新説なので、客観性や信頼性についてはお察し)
高垣楓、鷹城恭二、アイマス2の没アイドル達は共通点が無いとも言えないことがわかった。特にアイマス2で一番開発が進んでいたジュリアとの共通点が多くみられた。
結語:まとめに該当し、全体の要約
まだ観測されていない没案も含む「アイマス2の新キャラクター案」という総体から、レイジュリモモの3人、特にジュリアが生まれ、
同時に「高垣楓・鷹城恭二の元となるキャラクター」も生まれたのちに没になっていたのではという説を提唱した。
今回の3人との比較検証の結果、まだ確実にそうとは言えないが、可能性は消えていないことがわかった。
引き続き閲覧可能な資料から検証を進め、いつか公式から正解が出た際には一喜一憂したいと考えている。
今後の課題:
・有志のPが作成した「各事務所の台詞データベースから、入力した台詞が特定のアイドルの喋り方と一致するか」を判別するシステムを活用し、
ジュリアと恭二の喋り方の類似度を数値化する。そして、他アイドルとの類似度と比較する。
・オッドアイ・髪の色について、カラーピッカーを用いた数値による検証を行う。これは各作品の世界観に基づいた色味を考慮する必要があると考える。
・アイマス2の新キャラクターかつ採用案であるJupiterとの関係性を検証する。
今回のアイマス新説では、アイマス2の961所属ライバルと765所属新アイドルは最初から別軸で開発されていたという説を採用しているが、再度検討する必要があると考える。
筆者はあまり支持していないが、数年前に冬馬・ジュリア分離体説が提唱されていたことがある。 現在は風化してしまったそちらの説も、あらためて検証する必要があると考えている。
・キャラクターデザインだけでなく、各作品内でのアイドルの立ち位置の観点からも共通点を探る。楓、恭二に関しては最初期から高レアリティ・高稼働であるという筆者の仮説を客観的に検証したい。
ソーシャルゲーム版アイドルマスターSideM(通称モバエム)のサービス縮小(実質更新停止)のお知らせが9月1日に発表された
悲しむ人、寂しがる人、もうひとつのSideMのアプリであるサイスタに怒りをぶつける人など様々な人がいたが、自分がモバエムに感じた感情は『怒り』だった。
ハッキリ言ってモバエムにおいて担当ユニットの扱いはいいとは絶対に言えなかった。
ゲーム性もあまりにも古くイベントガチャは有償しか存在しないというあまりにも時代に逆行したゲームだったモバエムにおいて、最大の長所は長年かけて積み上げてきたストーリーにあると思う。
実際ここ近年はアイドル個人にフィーチャーした話も増えていたし、ユニット間の関係の変化を丁寧に描いていたところも好きだった。
しかし自分の好きなユニットはその恩恵を受けることがあまりにも少なかった。
モバエムで1番ストーリが長いイベントは俗に言うマラソンイベと呼ばれるもので、主にドラマや映画などの演技の仕事の時に開催されることが多かった。
全25話で構成されているため全8話や全10話のイベントに比べても情報量も多かったし、ストーリーが面白いことも多かった。
しかし、自分の好きなユニットがマラソンイベをユニット単位でもらったのはアニバーサリーイベを除けば2019年2月上旬の節分イベントが最後だった上にもう1組側が掘り下げのターンだったと思う。
もちろん他の形式のイベントでも面白いストーリーだったなら良かった。
しかし肝心のストーリーもライブや撮影のアイディアを偶然思いつく→実践して成功するというワンパターンなストーリが明らかに多い時期があり、
正直サイスタよりモバエムの方がストーリーが面白いって言葉を聞く度に「面白いストーリーをもらえていればそうだろうね」と荒んだ気持ちになることも多かった。
それでも、掘り下げるための伏線自体は張られているように思えていたから他のユニットが演技の面白いイベントやアイドルの核心に触れるようなイベントに参加しているのを羨ましく思いながらも、いつか自分の好きなユニットも、コラボでもアニバでもないマラソンイベントが来るはずだと信じて待っていた。
他のユニットの演技イベントが投票企画でフルボイスになってる中投票できる候補の作品さえ作ってもらえなかったのに。
モバエム以外の媒体では正直かなり優遇されている側だと思っているし贅沢だと思われるかもしれない。
でもSideMの軸となるゲームで掘り下げがないということは他の媒体でもゲーム以上の掘り下げができないということではないのか?
長い年月を掛けてアイドルの掘り下げをするのは実在性を高めるのにいいとして掘り下げられなかったら意味が無いのではないか?
そんな中途半端な状態で突然更新を停止するなんて無責任にも程があることをしたのは他ならぬモバエムなのに、サイスタにもたくさんの問題があることをいいことに責任を押しつける人たちが納得できない。
だからといってモバエムを嫌いになるわけでもSideMが嫌いになるわけでもなくて、飲み込めなかった感情をただ吐き出したかっただけなのだ。
ニートと言えども無産なわけでなく、常日頃からオナニーを実践し一番気持ちいい方法を研究してきた。
その成果として、本当に気持ちいいオナニーの仕方を着想したので報告する。
ぜひお試しあれ。
知らない人もいるかと思うので、まずフルグラTシャツについて簡単に説明しよう。
フルグラ(フルグラフィックの略)Tシャツとは、Tシャツ全面にキャラクターの絵をあしらったものだ。
描いてあるキャラクターは某ネズミなどメジャーなものから萌えキャラまでいろいろある。
しかしここではソーシャルゲームや深夜アニメのヒロインが描かれたものを推したい。
(気になった人がいたら、二次元コスパなどで売っているので探してみてほしい)
で、タイトルの通りこれを着てオナニーするんだがこれがすごく気持ちいい。
大好きなあの娘に自分のアソコを見られている…。
大好きなあの娘を後ろから責めている…。
こんなことを考えながらシていると、出る量も半端ない。
もちろん下着も女物。ウィッグ・メイクはできる人がやればいいと思う。
自分は男なのに女物を着るという背徳感がますます興奮させる(そんな法律なんてないのにね)。
スカートで自分のアソコをなでるとマジで気持ちいい。ぜひやってみてほしい。
レズでもいい、彼氏にヤられるのでもいい。好きなシチュエーションを考えてみると最高だ。
個人的には女子高生の制服が最高だった。なんちゃって制服という、本物と同じ生地で作った制服風のファッションだ。
ウィッグ・メイクの件については「女装サロン」を利用するとよい。
女装サロンとは、大体1.5-5万円ほど(店により大きく異なる)でフルメイク・ウィッグ貸し出しで女装させてくれるところだ。
(大都市圏にしかなく、基本的に完全予約制なので行きたい人は注意してほしい)
余談だが、私はその時普段はできないがやってみたかったことを想いっきりしてみた。
具体的にはその恰好で通風孔に立ってスカートをなびかせパンチラしてみた。
せっかくだから女の子らしく手やカバンでスカートを押さえてみたり、しゃがんでみたりした。スカートと一緒に風になびくマフラーとウィッグに顔を撫でられドキドキした。
制服・ウィッグ・マフラーに女子高生の匂いのする香水をつけておいたらそれらがなびいたときにいい匂いがしてもっと興奮したと思う(ウィッグだけは借り物だからできないんだけどね)。
要はそういうことでしょ?
勝利とは「レベルを上げたことで物理で殴れた」のマイナーチェンジであり、敗北さえも「レベルが足りてないので物理で殴りきれなかった」となる。
結局コレってゲームを「プレイヤーとしての成長を実感するための装置」として捉えるか、「キャラクターを成長させる行為」と捉えるかなんだよね。
ゲーム側が提供を主張してるものと実際にやらしてくるものでそこがチグハグになっていると体験が崩壊する。
対戦型ゲームでも「育てたキャラクターを戦わせる」がコンセプトのものであればそこにはレベルの要素が入ってきても違和感はない。
もしそこで「鍛えたプレイヤー同士がお互いの実力を競い合う」と主張しておきながら試合前の段階で片方だけが強い装備を持っていたらそれはおかしいことになる。
ゲームコンセプト上において何をもってフェアとするか、バランス調整をどうするかなんだよね。
一番最悪なのが「プレイヤーの成長によって乗り越えられる挑戦」を主張した上で「難易度はレベル上げして適当に調整してね」みたいにしてるパターン。
これが極端にになると増田の言うような「自分が成長したことで乗り越えたいのに、キャラクターの成長に依存する部分が大きすぎるので、自分の成長が実感できない」が起きる。
戦略性の高いコマンドRPGだったり、操作難易度の高いアクションRPGでこれはよく起きる。
たとえばUBIのアサクリやディヴィジョンなんかはこれが顕著に発生しがちで、パっと見の印象はプレイヤーがアクションやスキルによって攻略するゲームに見えるんだけど、実態としては上げたレベルでぶん殴ることが本当のゲーム性になってる。
「RPGだけどプレイヤースキルでキャラの能力に下駄を履かせることが出来る」ってバランスなんだけどなまじゲーム体験のアクション性が高いせいでそれが誤って「アクションゲームなのにキャラのレベルに結果が影響されやすすぎる」と誤解されてしまう。
既存のジャンルにRPG要素をあとから足したタイプのゲームでこれは起きやすい。
もちろんこれはRPGを期待したゲーマーにアクションを要求したさいに「キャラの成長に結果が依存するはずなのに、プレイヤースキルの影響が顕著に出るせいで、成長させてもクリア出来ない」を起こすことも発生する。
たとえばUNDER TALEなんかはUIはアクションだけど実際のゲームジャンルは弾幕系STGに近く、ただキャラを育てれば終わりのRPGを期待したプレイヤーからすれば「ストーリーの先を見たいのにレベルで殴って突破できないから詰みになってしまうゲーム」になってしまっている。
つまりさ、問題の本質は「このゲームはこういうゲームで、こういうジャンルなんですよ」とゲーム側がプレイヤーにちゃんと示すことなんだよね。
ジャンルの説明不足は間違いなく作りて側の怠慢だし、裏をかいていきなり別ジャンルになるようなのがさも高尚であるかのような風潮は勘違いしているとしか言えない。
一貫して同じコンセプト、ジャンルのゲーム体験の中で、レベルデザインによって体験に幅を持たせるのが正しいゲームデザイン。
「レベルってそんな悪い概念じゃないよね?」や「レベル上げクソすぎるよなーわかるー」も本質を見落としてるし、ましてそこで「レベルってこんな意味があるんですよ(ドヤァ」も完全に的外れ。
語られるべきは「このゲームは『プレイヤーが成長します』なのか、『キャラクターが成長します』なのか、その程度をちゃんと示せないゲームや同じゲームの中でそれを組み替えるゲームはうんざりするよね」って話。
多分反論としてポケモンを思いつく人はいるんだろうけど、アレはまさに「ストーリーはレベルを上げれば進められますよ」と「クリア後の対戦はレベルで殴れば終わりじゃないですよ」を使い分けてるパターンなんだよね。
ポケモンはプレイヤーが成長するまでとあとでジャンルを切り替えて、その切替のタイミングを分かりやすく「最大レベルが統一されるステージ」を用意することで切り分けてる。
そういった分かりやすい「この部分はキャラクターのレベル上げをするゲーム」「この部分はプレイヤーのレベル上げをするゲーム」って切り分けをちゃんと出来るかどうかだよ。
そこを徹底的に曖昧にすることでプレイヤーを褒めるチャンスを無理やり増やそうとしてるのが課金で強くなるタイプのソーシャルゲームなんだけど、アレは騙されてることに脳が気づいてしまった瞬間に全てが冷めるのはそういうことよね。