「キーファ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: キーファとは

2019-04-15

コードギアス 復活のルルーシュについて(ネタバレあり)

結論から言うと、ルルーシュに生きていて欲しいという、視聴者(集合無意識)の願い(ギアス)に、世界(スタッフ)がかかった結果が、復活のルルーシュだと思う。

まず、復活のルルーシュTVアニメ版の続編ではない。新しく編成された劇場版の続編である

なので、TVアニメ版の反逆のルルーシュは、もうあれから続編はなく視聴者想像をまかせて終わりというは、復活のルルーシュが放映された後でも変わらないと思う。

TVアニメ版と劇場版の大きな違いはシャーリーが生きているか生きていないか、他にも多分細かいところはあるけど、それだけでまったく違う物語であることが分かる。

自分はそれを、あえて変化させたと思っていて、当初はルルーシュ生存するためのファクターであって、そこが分岐点になるのかなーと思っていたけども、あまり明示的にそういうことは復活のルルーシュでは語らなかった。

しろシャーリーほとんど出てきておらず、シャーリーキーファクターではないことをあえて語ってるように受け取った。

復活のルルーシュを見ていたとき、この違和感はかなり大きく感じた。正直、復活のルルーシュは単体の作品としてはあまり綺麗ではないと感じたし、そもそも立ち向かう敵が弱すぎる。というかルルーシュ陣営が強すぎ、どういう相手が立ち向かっても恐らく物語にならなかったのだと思う。

から映画を見ているとき、なんでこんな物語が出来たのかを考えていた。

考えた結果が、一番始めに書いた結論であるコードギアス物語で、ルルーシュがあわよくば生きていないかという考察や、それに期待したりわくわくしたりする声は多かったのではないかと思う。個人的にも物語としてはルルーシュが死んで終わりというのが、綺麗ではあるがそれとは別にルルーシュには幸せに生きて欲しい。頑張った結果が報われて欲しいという思いがあった。そういう願いが実際に制作陣を動かし、ルルーシュが生きて幸せになる物語が生まれたのではないか。だから、全編撮り直しをしたし、だから若干の変化を仕込み、ルルーシュが生きていて幸せになっていい世界を作ったのだと思う。多分、シャーリーが死んでいたらルルーシュは再度やり直すことができなかったんだと思う。しょうがない…。

なんか、ルルーシュがC.C.に策を預けた理由とか、どうやってあのギアス攻略たかとか、ラクシャータの妹たち可愛すぎてたまらないとか書こうとしたけど、満足したので終わり。まぁみんなわかってるしいいよね。

2019-01-07

ラムザアルマ幻覚説、シンシアドラクエ幻覚説、キーファオルゴ・デミーラ説、チャモロエビルプリースト説、リノアアルティミシア

没案の残滓なのもあるけど

こういうダークっていうか悲劇っぽい深読み妄想が根強いのって何なんだろう

2018-12-06

anond:20181206093645

からその叩くか叩かないかを決めたキーファクターが利害を実感できるかどうかってこと。

これはとりわけ村社会特有意思決定プロセスというわけでもない。

2018-10-26

カキフライの各国語呼び方一覧(追記3あり)

https://anond.hatelabo.jp/20181025193406

 

日本 → カキフライ

日本(名古屋) → カキフリャー(※関西ブコメで指摘。サンクス

フランス → カキフルー

ドイツ → カキフラッゼルグ

イタリア → カキフレーノ(※カキフリット、あるいはカコ・フレーノとも呼ばれる。ブコメより)

ギリシャ → カキフラテス(※カキフラオスとも呼ばれる。ブコメより)

チェコ → カフカ

ロシア → カキライノフ(※カキコフとも呼ばれる。ブコメより)

フィンランド → カキフラッキ(※カキネンとも呼ばれる。ブコメより)

スウェーデン → カキフリューセン

アメリカ → フライドカキ(※ブコメより)

モロッコ → カフカ

インド → カーキヴェーダ

ポリネシア → カラカラ

イースター島 → カキフカキフ

タイ → カキフピチャイ(※トーマンカキとも呼ばれる。ブコメより)

韓国 → カキジタン

中国 → カーキーファー

 

追記

ベトナム → カッキフロー

イラン → カキファ

アイスランド → カキフラフィッソン

フィリピン → カキフラット

タンザニア → カキフェフェレ

バスク → カキフルブーイ

エスペラント → カキル

モンゴル → カキフルモイ

 

追記2

オランダ → カキフラーダー

ノルウェー → カキフレッケ

インカ帝国 → カキュピチュ

古代エジプト → 🐚🍞🔥

群馬 → かきまんじゅう

 

追記3

ポーランド → フーツィカキ

トルコ → カキフラルガ

バングラデシュ → フラカキ

南アフリカ → カカラー

ポルトガル → カキフラー

ネパール → カーキ・ラー・イー

ペルー → カカキキフリュー

 

他わかる?

 

ブコメより

クロアチア → カキフライッチ(※カキッチとも呼ばれる)

スペイン → カキ・フルッタ

ハンガリー → フラカキイ

セルビア → カキフラッチ

コソボ → カキブリャイドビッチ

西サハラ → ンガキャファ

パプアニューギニア → ン・カキ

ハワイ → カキカキ・フライフライ・パーケラ・アイ (kakikaki furaifurai pakela ‘ai)

カタール → アルカキーファ

エジプト → カキファラオ

2017-08-09

大多数が覚えているDQネタ10は除く)

1:ゆうべはおたのしみでしたね

2:サマルの役立たずっぷり、ロンダルキア難易度

3:3勇者ロトと言う伝説の完結、生き別れの父親出会えたと思ったらパン覆面だった

4:ピサロ絶対悪ではない悲劇的なラスボス)、ザキ神官

5:嫁

6:ドランゴ引換券

7:キーファ離脱(種返せ)

9:すれ違い通信まさゆき川崎ロッカーなど)

そういや8だけそういうのがないな

DQ5評価が異常に高いのは

その後の6,7の評価が低すぎるから、ってのもあると思う。

https://anond.hatelabo.jp/20170809140838

6はPSSS発売後で3Dポリゴンすげえ!と言う世の中だったのに古いドット絵のままでグラフィックは見劣りするし、

システムにも進化がなく、ストーリー王道でもなくかと言って斬新でもなく何がしたいのかよく分からず、

今でもドランゴ引換券しか話題になってない。

(容量の問題ストーリーをかなり削ったらしいので仕方ないんだろうけど。

FFも6は削りまくったようだし、SFC末期のゲームは容量との闘いだった)

7はPSとは(悪い意味で)思えないグラフィック進化がないシステム、やたら暗い上に長すぎるストーリー

キーファ種返せしか話題になってない。

5の頃に小学生世代だと、4以前はよく知らない(FC自体持ってない子も多かっただろうし、1~3はSFC移植版をやったとしてもSFC時代では古さしか感じないだろう)し

その後の6や7に良い印象があまり無いだろうから

「5が最高傑作」と言う印象になるのでは。

6~7の頃は「DQは昔から知名度で売れてるだけ、内容はFFの方が上」とされるDQ暗黒期だったと思う。

8になって、鳥山絵のままグリグリ動くグラフィック王道ストーリーでようやく息を吹き返した感じ。

9はすれちがい通信流行時代を作った。

10ネトゲなので客層がまた違うか。

11はどうなるだろうか。

2017-03-04

http://anond.hatelabo.jp/20170304005826

から俺は日本にはウケないと思ってたとおりだな。

さらFC先祖返りしたってスマホゲーゆとりゲーに染まりきったジャップには合わないんだよ。

最低でもPSドラクエ7を自力で全クリ且つ石版システムと序盤の神殿に不満なし、キーファ種返さなくていいよデマから、ぐらい

器の広いプレイヤーじゃないとな。

あと、同じゼルダならGC風タクがクソゲーだと思わないしたらい回しもいいじゃん、海も広いほうがいいよ、とか。

2016-04-09

AV強要問題若林先生、間違いです。伊藤和子弁護士

矛盾に気づいてください

このBLOG結論

1.悪質な印象操作を行っているのは伊藤和子氏であり、ブログロジックフランス買春禁止法案とと同じ

2.リベラルサヨクであるはずなのに偏見があるのは若林である

====

まず引用

としている。

矛盾

ところが、引用されている伊藤和子弁護士ブログの下のほうを読んでみると、

タレント事務所プロダクションは、以前はAV女優雇用契約や、労働者派遣契約を締結していたこともあるようですが、AV出演は、「職業安定法」や「労働者派遣法」上の「公衆道徳有害業務」に該当するとされ、募集派遣行為処罰対象となっています

(裁判例もあります。詳細はこちらの中里教授論文に詳しい)

としている。

 つまり伊藤弁護士は、AV女優が出演するのは自由意志だが、派遣すること自体違法だと主張している。

 しか過去のツィートで

とまで言っている。

結論

 これはフランスで成立した買春禁止法と同じロジック。つまり売春無罪だが買春有罪というロジックである

 フランスで成立した法案北欧型と呼ばれ、非常に問題が多く批判されている。アムネスティすら間違いだといっている。(参考にソースを示した)

 ところが、伊藤和子弁護士が使っているのはまさにこのロジックであり、AVに出演するのは自由意思であるが、撮影自体違法だといっているわけである。つまり結果的ポルノ違法で壊滅させるべき存在とみなしているのにすぎない。そもそもポルノ壊滅主張する中見里氏を引用している時点でラジカルフミニズムに染まっているのは明らかではないか。にも関わらず人を嘘つき呼ばわりするのは、さすが弁護士が三百代言とはよく言ったものである若林はなぜ同じソースを見てそれに気づかないのか。事実関係をよく確かめるのはまず若林自身ではないか。北条かやDISにのって、こんなことを言うのは売名乙としか言いようがない。一刻も早く自らの誤りに気がつき、訂正をすべきだ。

参考

((普通女子大生売春!?女性貧困はここまできた http://diamond.jp/articles/-/89294))

 元の記事

((「秋葉原には児童ポルノ児童買春が溢れている」を巡る荒井禎雄氏と伊藤和子弁護士のやり取り http://togetter.com/li/896556))

 ライタージャーナリストはきちんと取材してから書くものだと思ってた、特に誰かを批判するときはその人の見解を把握してからね。ところが全くの見当違いで、残念なこと極まりない。残念どころか、私がデマ拡散しているというのは、明らかに事実に反し、名誉を棄損しているので放置できない←この時も伊藤和子氏は同じことをいっている

((人権団体の「AV女優強制出演」報告書が各方面から非難される理由【1】http://n-knuckles.com/case/society/news002204.html))

((元AV女優川奈まり子さんが語る「出演強要問題業界課題<上>https://www.bengo4.com/internet/n_4489/))

「『AV出演が合法ではない』という誤った印象を与える」「AV業界の人たちを路頭に迷せかねない『危険な決めつけ』だ」と(伊藤和子が関与するHRNの)報告書批判した。

(買春違法売春処罰せず フランス法案通過http://www.cnn.co.jp/world/35080858.html))

ツイッターではパリ市から「悪いのは客だということがやっと理解された」と評価する声がある一方で、売春合法だが買春違法という内容に対して「まるでパン屋商品を陳列するのは許しても、客が買うことは許さないというようなもの」と批判する声もある。

((【Q&A】セックスワーカーの人権擁護を求めるアムネスティの考え http://www.amnesty.or.jp/news/2015/0819_5526.html))

7.アムネスティはなぜ北欧モデルを支持しないのか

北欧ではセックスワーカーを直接犯罪対象とせず、買春業者だけを犯罪としている国々がある。いわゆる北欧モデルである。このアプローチでは、買春売春場所の賃借などが依然として犯罪行為であるため、セックスワーカー安全を危うくし、虐待危険さらす結果となっている。警察には相変らず目をつけられ、警察刑法適用してセックスワークを根絶しようとしている。←ヒューマン・ライツ・ウォッチ伊藤がAVでやろうとしているのは北欧モデルのAV版

若林偏見があるのは誰か言ってみよ!

伊藤先生批判するライターはみんな嘘つき扱いでツッコミを受けるとごまかしている

伊藤女優からの抗議を全て無視する

<script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

 当然ながら、改善したほうがいいというのは派遣禁止ではない。支持の声ではなく批判の声だ。ウソをついてはいけない。

誤った穂花の事例のまとめサイトから引用

 弁護士まとめサイト引用するのもそもそもおかしいが、穂花は消えたのではなく、映画監督俳優として活躍している。引用したサイトは間違った結論を出している。

 現在下村愛と改名して活躍である。下記FB

https://www.facebook.com/pages/%E7%A9%82%E8%8A%B1-Honoka/406066709457352

伊藤弁護士過去発言報告書には載っていないとはぐらかしているだけでHRNとして発言させた理由について説明していない。極めておかしい。

 報告書に書かなくても、公式なHRNの発言として見出しにまでなっている以上、このような言い訳は通らない。現に未だに見出しの訂正をしていないのである

<script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

2012-10-31

リメイクドラクエ7が劣化(易化)確定のヌルゲー臭しかしない件について

http://www.dragonquest.jp/dq7/公式サイト

君、ドラゴンクエスト7は好きか。もちろん私は大好きだ。そこで、今回のリメイクについていくつか整理してみたい。

かねてより、一部ネット界隈を中心として語られるクソゲーの理由についての整理

  1. 石版の集めにくさ
  2. フリーズ
  3. キーファ離脱
  4. 一部アイテムドロップ率の低さ
  5. 熟練度システム、及びアルテマソードゲー、羊ゲー
  6. ラスボスが弱い
  7. ヘルクラウダーで詰まる、グラコス五世で詰まる、最初神殿で詰まる
  8. 最初のバトルまで長すぎ、(傍流:最初神殿イベントまで全部削除、最初から敵出せ)
  9. ストーリーぶった斬りでつまら

ドラクエ7がクソゲーと言われる理由は概ね、これらにまとめられる。

ちなみに私はこれらの理由はクソゲーである理由とは思わない。自分には合わないというのはクソゲーとは言わない。それがどれだけ集まろうとクソゲーにもなりえない。

リメイクについて

確定事項

  1. 石版案内人
  2. すれちがい通信による石版の交換(ただし、特別な石版のみ。『ふしぎな石版?』が含まれるかどうかは未知数)
  3. 転職システムの存続(上級職は不明)

ありえそうなこと

  1. キーファ離脱するが、クリア後、神様の願い事で仲間にできる
  2. 石版の場所が簡単になる
  3. 最初神殿の謎解きが簡略化され、神殿内部に敵が出現するようになる
  4. アイテムドロップ率の改善
  5. モンスター職、上級職の整理、一部職業の削除
  6. モンスター牧場の廃止
  7. バランス調整(オルゴ・デミーラ難化、ヘルクラウダー易化など)

あれ?リメイクするとヌルゲーになりそう

詰みポイントが解消され、ユーザークソゲー意見が解消され、あとに残ったのはヌルゲーでした、というオチしか見えない。

視点変更もあまりなさそう(隠れた宝箱や階段、ドアを探すのに視点を回す必要が無さそう、という意味ドラクエ4~6のリメイク視点変更は意味がなかったが、7もそういう仕様になりそうな気がする)

というわけで事前評価として俺は「易化によるヌルゲー改悪」という評価。いや、買うけどね。

2012-04-28

http://anond.hatelabo.jp/20120427143419

パワータイプで「「使い勝手がいい」」キャラ物語の途中で「「勝手に」」抜けること

「離別と喪失」云々を持ち出す必要なく、この一言に尽きると思う。

歴代の仲間キャラクター永久離脱状況を見てみると以下の通り。

1,2:なし

3:商人が一人抜けるが、通常プレイにおいて商人がメインキャラになることは稀であるし、最悪でも作り直すことが可能。

4:各章に固有のキャラクターNPCに一時参加はいるが、5章に入ってから永久離脱はなかったのでは?(最後までプレイしてないか分からん)

5:パパスは序盤のみ加入のNPCヘンリー永久離脱だが、途中加入の上、他の仲間モンスター豊富にいるので、それほど痛くない。

6:なし

メインキャラクター永久離脱は7のキーファが初だからこそ、叩かれていると思う。

2012-04-27

「『ドラクエ7』ってなんであんなに叩かれてるんだ?」という問いかけに対する答え

http://game129.blog.fc2.com/blog-entry-389.html

諸君、私はドラクエ7が大好きだ。シリーズ最高傑作という確信がある。しかしながら、世の中の反応の一部は―いや、一部と言うにはいささか大きすぎるかもしれないが―ネガティブだ。さて、この中のネガティブ意見の代表的とも言える

に、私がいくらかのポジショントークや色眼鏡を交えながら答えてみたいと思う。

フリーズ

これは現在ではほぼ解決した問題である。というのも、このフリーズ現象はThe best!などの廉価版発売にともなって多くが解消されている。

ちなみに私はPS,PS2双方において、フリーズが多いとされる初期DISCを使っていたが、フリーズしたのはデスマシーン戦後の一度きりであり、それも一回だけなので多いという実感はない。

他のフリーズが多いとされるゲームでも同様であり、私はフリーズが多発しているプレイヤーの使用環境ハードの状態が気になるところである

参考までに私の部屋は埃っぽく、ゲームもケーブルに繋いだまま放置ということもザラで、いい環境ではない。DISCに細かな傷が付いているものも多い。

主要パーティキャラ離脱

いわゆる「種返せ、ブス女イラネ」である。これを持って「ドラクエらしくない、ドラクエ王道でなければならない」とさえ言うものもいる。この「王道」というのはドラクエ結構重要意味を持っている人も多いようだ。

さて、ドラクエらしさとはなんだろうか。私は天空以降のシリーズでは「離別と喪失」に見出したい。

なぜ天空以前と切り分けるかといえば、ロト三部作は主要人物に近しい人間が「作中で」離れるということはないのだ。2のムーンブルクは作中ではない。3のオルテガゾーマ城で主人公の前にて息絶えたが、それまでに殆ど情報がないため、思い入れある人が多いとは思えない。

ところが4になると作中で主人公の町は滅ぼされ、エドガンの弟子とは生き別れ(しかも選択次第では死ぬ)、サントハイム城はもぬけの殻になり、ロザリー人間に殺されたり、人間関係露骨に描き出してくる。これは当然容量の都合で出来ることが増えたのはもちろんだ。4で王道らしいのは実質第一章のみであり、何も失われていないのはトルネコぐらいのものだ。

5では主人公の父母が死に、主人公夫妻も子孫を遺して仮死状態になるなど、近しい人間が失われる。モンスターを仲間にするというコンセプトも影響してか、前作よりは少ないが、親が死ぬことを強く見せたのは後にも先にもこの作品のみである

6は毛色が変わり、「喪失したものを取り戻す」ことが強く打ち出されている。そして、失ったものを取り戻すことによって別のだいじなものが失われることを描くことに成功している。この作品のバーバラとターニア立ち位置は象徴的である。この作品が悲愴的なのはプレイヤー喪失したものを取り戻す過程で、これから失われるだろう別のだいじなもの感情移入していることだ。

さて、7である。私はキーファ離脱に強く反発する理由を見いだせない。というのも、これだけさんざん人との別れを描き尽くしてきたのに、なぜ反発するのだろう。推し量れば、前作のバーバラの別れはシステム上そうなることが予見できていたうえ、エンディングの出来事だから気にならない人が多かったのではないか、そして、パワータイプで「「使い勝手がいい」」キャラ物語の途中で「「勝手に」」抜けることに不快感を覚えた人が多いのではないか

まあ、これは発売前、当時の雑誌に掲載されていた開発中場面の写真にも問題あると思うが。

世界観システムの問題

いわゆる「石版」と「序盤の物語」と「ゲームバランス」と「擬似3D」である

前者2つは物語の根幹だが、軽視されがちだ。というのも、結局ゲームとはどこまで行っても作業だ。その作業を作業と思わせないことが重要なのだが、前半の探検部分はとりわけお使いでもないのに作業だという意見は多い。これは私にとって意外だったのだが、最初神殿の謎解きが分からいから投げたという人もいた。

また、今作最初戦闘導入はシリーズ中一番だと思われる。多くのRPG魔物がいる世界が当たり前になっているなか、こういうシチュエーションは新鮮だ。

石版システム、私は楽しんだが、「コレクトの強制」を冗長かつ不快に思う人がいるのは当然だと思う。似たようなので言えば「ゼルダの伝説風のタクト」あたりが同じ理由で批判されている。

一部のボスキャラ職業によって難易度が大きく変わるというのは、しかたがないこととはいえ問題である山賊やヘルクラウダーオルゴ・デミーラなどはよく取り上げられる。

今作から世界が3Dっぽくなり、視点移動が可能になった。視点を変えないと見つけられないところがあるというのは私にとってプラスだったのだが、不評の声がこれも多い。7のようなタイプ天空シリーズはすべてリメイクされたが、どれもこれも視点を変えずにクリアできる以上、立体化する意義はないと考える。


他にも雑多な不満不平は見受けられたが、割愛する。

いずれにしても私からすればドラクエ7はシリーズ最高傑作であるのは間違いない。今のところ、10は買わない予定だ。9は買ってひと通りクリアし、すれ違ったが、どうも受け付けなかった。たとえドラクエでも、毎月1000円も払ってられないというのが10を買わない理由だ。モンスターズ3Dは買うつもりでいる。

2011-07-02

[]ドラクエ7は擁護する価値のない超絶クソゲー

		DQ7シナリオがクソ 
		  ├シナリオが長すぎる 
		  | ├訪れる町多すぎ 
		  | └長い上にテンポが悪い 
		  |   ├無駄にお使いイベント多すぎ(一度行った場所に何度も行くことに) 
		  |   └石版探しに時間がかかる 
		  ├全般的に話が暗い 
		  | └後味が悪い話が多い(レブレサックなど) 
		  ├シナリオがぶつ切り、一貫性が無い 
		  |  ├シナリオを進めるのではなく、単なる作業になっている 
		  |  ├話の主体がプレイヤーではなく村人になっている 
		  |  └登場人物が毎回変わるからキャラボスも印象が薄い 
		  └キャラがクソ 
		     ├キャラのクセが強すぎる 
		     | ├独特なキャラデザイン 
		     | ├マリベルうざい 
		     | └キーファ途中で離脱すんなクソ 
		     └キャラの印象が薄すぎる 
		        ├マリベルキーファ以外印象に残らない 
		        ├会話システムが↑の2人以外生かされていない 
		        ├途中参加組(ガボ・メルビンアイラ)の印象が薄い 
		        ├そもそも↑こいつらがいる意味あんの? 
		        └ダーマ神殿NPCのほうがキャラ立ってる
	
DQ7システムがクソ 
		   ├プログラムの失敗 
		   | ├フリーズが多い 
		   | └ムービーの出来が非常に悪い 
		   └ゲームバランス調整の失敗 
		      ├転職システムがクソ 
		      |  ├熟練度稼ぎが面倒 
		      |  ├熟練度稼ぎをやりまくるとヌルゲー化 
		      |  ├使える職業と使えない職業の差が大きい 
		      |  └モンスター職が総じて地雷 
		      └レベル崩壊 
		         ├ドラクエ特有の「レベルが少し上がるだけで難易度がまるで違う」という絶妙なゲームバランス崩壊 
		         └レベルが上がりにくい
	

ゲームバランスについて

実際プレイしてみるとわかるが、DQ7は敵を倒して入る経験値が低い

熟練度稼ぎやダンジョンの数が原因だと思われるが、その結果他のDQの何倍も雑魚敵と戦わなければならない

熟練度稼ぎで必要な戦闘数が、これまた異常に多い

例えば賢者マスターするためには魔法使い(170)+僧侶(180)+賢者(250)=600回(!)

地雷鳴士になるには更に踊り子(120)+吟遊詩人(140)+笑わせ師(133)+スーパースター(180)+天地雷鳴士(250)

なんと1300回以上戦わなければならない

これも、DQ7プレイ時間が異常に長くなる原因

しかし、プレイ時間が異常に長く、話が暗く、戦闘テンポが悪い作品でも名作と言われている作品は多々ある

同じPSならゼノギアスアークザラッド2 これらのゲームとの違いはなんなのか

・山あり谷ありのシナリオ(⇔DQ7のぶつ切りで、単調なシナリオ

・「最初からクライマックス」(⇔最初の2時間、敵と戦うことすらない)

・演出が上手い(⇔般若の面が踊ってたムービーを見させられた)

・魅力的な味方キャラ(⇔キャラ立ってるのはマリベルキーファだけ しかマリベルは人を選ぶし、キーファは途中で離脱する)

・魅力的な敵キャラ(⇔DQ7で印象に残ってる敵として挙げられるのは「強いボス」だけ)

・↑の敵との戦いでの盛り上がりは最高潮(⇔ダーマ神殿解放は盛り上がった?んじゃダーマ神殿最後ボス名前覚えてんのかよ)

戦闘バランスが悪くて自由度も低い

シナリオもレールに乗ってるような水戸黄門形式で世界を駆け巡ってる感が無い

キャラにも魅力が無い。マリベルキーファキャラ立ってるけど途中で抜けちゃうし

何が目的で縁もゆかりも無いガキとジジイと年増とで冒険してるのかわからなくなる

・石版システム

壺やら宝箱やらに石版を配置するのはプレイヤーだけじゃなく、製作者にとっても大変だったはず

どうしてこんなシステムにしたのか なんでこんなに不親切なのか

DQ7が「散策型」のゲームから 自分で会話して、調べて、話を進めていく DQ5FFのように勝手に話が進むわけじゃない

次の話に進むフラグが「街の中にいる全員に話しかける」という面倒なのが頻発するのもこのため 余計にプレイ時間は長くなった

解放した街へ行かせるため

しかしこのシステムでは散策が強制されてしまい、全て探し出すまで次に進めない

この欠点は非常に大きく、DQ7プレイ時間の長時間化・テンポの悪化に繋がった

何しろ戦闘ではなく、街中のタンスを開けて、壺を割るだけだからまらないことこの上ない

「散策しない」という自由度は極限まで制約されてしまった ヒントも占いババアぐらいで、少ない

わざと不親切に作られた、DQ5FF710とは対極、DQ2に近いゲーム

44 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:47:42.73 ID:BGa2qTi40

FCの1と2も経験値が少なくて、今からするとやってられんぞw

45 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:52:02.29 ID:DnigVQj10

>44

実際、DQ7FCの2に近いと思う

FCの2って今からやればクソゲーもいいところ 不親切だし、ゲームバランスも狂ってる

でも、DQ制作陣はDQ5が不評だったと思ったっぽいのが間違いの始まり

シナリオ重視の路線を捨ててしまった

63 : 忍法帖Lv=3,xxxP】 :2011/05/30(月) 14:02:26.34 ID:G433+BXf0

フリーズどうにかしろよ

64 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/30(月) 18:57:30.24 ID:IH7a2inH0

ベスト版ならフリーズほとんどしない

発売日に買わず後でベスト版をプレイしたけど

フリーズとか関係なくダル過ぎた

というかあれに高頻度フリーズが加わったらもうマジでクソゲー

		シリーズ一痛いドラクエ7信者の実態 
		
		   ( 'A` )   「感性に優れた人間しかDQ7面白さはわからいからwwwwwww 
		   (m9   つ    楽しめない奴ら低学歴確定wwwwwwwwwwww」 
		   .人  Y     
		   し'〈_)     
		
		  ⊂( '∀` )つ-、   「暗いストーリーハッピーエンドにならない話が素晴らしい 
		 ///   /_/:::::/   このゲームのよさが分からない人達人生の8割を損してる」 
		 |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 
		
		 (´c_,` )へ   「DSリメイクされたらバカ売れ間違いなし。 
		 ∩,,  ⌒つっ   初週ミリオンはいくだろうな やらんとかいってるアンチもやらざるを得ない」 
		
		   ∩ _, ,_ 
		 ⊂⌒(´<_,` )   「糞とか言ってる奴は、どうせ最初神殿で詰んだクチだろw 
		   `ヽ_つ ⊂ノ    やりはじめて直ぐに投げ出すようなゆとりに 
		                 7を評価する資格なんてあると思ってんの?w」
		
	

7が駄目なところ。

シナリオがぶつ切りすぎてラスボス存在意義がわかりにくい。

・そもそもシナリオが悪い。

クリア時間がながすぎ。

キャラデザがダサすぎる。そしてキャラに何一つ魅力がない。

・育成システムが6の駄目なところをさらに駄目にした感じ。

FF7,8の後のゲームとは思えないムービーの酷さ。

フリーズとかがなくてもクソゲーだよ。

FF8みたいな電波キャラが、とかそういう次元じゃないクソさ。

フリーズ

ムービー

・鳥山の絵──個人的に一番痛い

・馬車無し──モンスター職とパークじゃなくて普通に仲間になれば、極めた後のモンスター姿も、パークもモンスターの預け場所なんかで兼ねれるだろう

キーファに使ってしまった人にとっての種問題

キーファ離脱から転職、メルビン加入の時期のバランス悪さ──転職前後の三人旅時は特技や呪文が増えず代わり映えしない

熟・練度のテンポの悪さ──特技次第で楽になるから仕方ないかも知れんが、なら長い開発期間の中で特技のバランスの方を練ってくれよ

過去の海底神殿シナリオで現代に戻れないどころか満足な装備屋すら無い

・多分、チビィの伝説がめちゃめちゃになって現代で語られてるって話をやりたいが為の、チビィのシナリオの半端無いお使い感

・神の石の存在と使い道の最初の言及から入手までの期間

マリベル離脱時に多くの人が回復面でパーティーバランスを崩す事。しかもその後に鬼門ヘルクラウダー。最悪の場合、長い熟練度上げしなきゃならないかも知れない事

バールに封印されてたのがオルゴってヲチは酷すぎる

何でそうなのかっていう最低限の理由付けもないか

バールの連中や王子の身分を捨てて過去に残ったキーファは一体何だったんだってことになる

同じダンジョンを二回探索させる意味がわからない

導入部の長さとか色々と無駄な部分が多くて全体的に水増ししてるような作り

SS繋ぎ合わせで徐々に話が出来上がるストーリーはいいとして本題までが長過ぎる

LOMみたいにある程度の自由とシナリオ選択(順番変えられる程度でいい)があれば良かった

ストーリーが多いのは構わんけど、笑える話とかくだらない話も用意しろよ

メリハリが無いせいでせっかくの良い話も「はいはい鬱鬱」としか感じなくなる

まさかこの中でドラクエ7マンセーするキチガイはいないと思うけど

もしこの増田が長ったるいとか煩雑だと思ったら、それはあなたドラクエ7プレイしても同じ感想を持つでしょう。

2011-06-25

ドラゴンクエストやった

ちょっと今なつかしくなってDSのVをわざわざ買ってやり直してきたところなんですけど、

今やり直してみるといろいろ気づくところがある。

例えば、

ただ、よくよく考えてみるとVIIIもV型のような終わり方だから、これは結局引き出しの違いなのかもしれない。

そしてさらによくよく考えてみるとIVの第六章でとりあえず救済されたピサロに不満たらたらな意見を目にするのに、VやVIIIで同じような意見を見ないのは不思議だなあ、と。ドラクエってシナリオに矛盾がないわけじゃないから、救済されるのはおかしいっていう理屈はないなあ。私が最初FCIVデスピサロ対峙したときロザリーの死とほこらのBGM、直前のデスプリーストの発言が相まってかなり胸に来るものがあったんだけど(それがよかったのかね)


  • PS2からもそうだけど、歩くスピードが早くなって全体的にこじんまりとした印象を持った。Vの初期SFCみたいなグラフィックは大好きだけど、今やるとちょっと遅い。また、そのスピードとか処理落ちによる遅延とか、マップ変わってすぐ戦闘かいろいろあって大作感があったのかな、などと考えている。

そういう意味ではVIIIのフィールドはすごい。あの走ってるのにゆっくりな移動スピードは、フィールドの壮大さを演出するのによく貢献している。


  • VIIで「キーファが別れるところがイヤ!」は聞くけど、Vで「パパスが別れるのはイヤ!」とか「ヘンリーが別れるのはイヤ!」は聞かないなあ、と。

今なら「マリアNTR結婚ヘンリー何食わぬ顔でパーティ加入√」とか臆面も無く言う人いそうだけども、何が違うんだろう。

私は最初やったときヘンリー抜けるのもキーファ抜けるのも嫌だったけど、復帰しろ、とまでは思わなかった派。


ただ、何が異質なのか、うまく説明できない。


まあなんだかんだあって楽しめました。

2010-11-25

http://anond.hatelabo.jp/20101124200908

君は二者択一とするのが誤りだって言った馬鹿とは別人なのかい

匿名解釈と手段はいくらでもあって、それをひとつに限定して議論をするのは不毛だから。ここはこちらの勘違いとしてもいい。

http://twitter.com/kanose/status/6741541162844160

元のかのせの意図するところは、増田の特殊性、のはず。

増田ダメージをくらう理由を「批判が目に付くから」ということを理由に挙げているが、そういう一般論的として匿名環境で生じることを想定しているわけではないだろうし、でなければ「自意識の塊」を出す必然性がない。つまり通常の叩かれるダメージ(かのせ自身は匿名であればないと言っているが)+αのαが何であるか(かのせの想定では、+αのほうのダメージのほうが大きいと考えているのだろう)、というところに着眼したのが一番最初のだったろう。

なので一般論として、「匿名でも叩かれればダメージを食らう」というのは反論として意味が無い。具体的には、ばっさり消すまでの行為を説明してくれる理由にはならないということだ。

もちろん増田がしたように「匿名ではダメージ0」を否定することも可能だが、「ネタネタと見抜けない・・・」という文化一般論として当然のごとく想定されていることを踏まえれば、ほとんど意味ある反論にはならない。

一言で言うなら、何がキーファクターかということで、そこを取り違えてしまうと論破も不可能だろう。

それはともかくとして、増田自意識自重に負けている、ただのうんこかまってちゃんであることがわかってなによりだ。でなければ否定しているはずだからww

この先はかのせと直接やりあうのがいいだろうし、こちらの解釈が間違っていることもあろうだろう。議論にびびるほどやわな増田ではないだろうし、あとは結果を報告しれくれればおk

2010-07-13

http://anond.hatelabo.jp/20100713003534

金集めてくるのはいいけど、何に使うんだよw

 ちゃんとペイするタイプの事業、いわゆる投資マネーであれば、国内にだってうなっとるわw。

今問題なのは、投資に値する分野ってのがすでに、どの分野もハイテク化してしまって、スキルが必要な分野になっているが、そういう分野であればあるほど国内外賃金格差が激しくて

まともな技術者だと海外に持って行かれるって話とかもあって、国内ハイテク産業を起こそうにもなかなか起きないってことじゃね?

 国内向けのサービス産業医者弁護士なんってあるけど、この手の職業はどんだけ栄えても国益には貢献しないしな。

 

いわゆる、国内マネーが流れこんで、人が国内で必要になってという製造業みたいな分野の産業が必要なんだが、

 頭数がキーファクターなものについては新興国に負け

 頭の中がキーファクターなもののついては、日本独自の村社会的発想が邪魔をして

いったいどの分野に資金を突っ込めっていうんだよ。

2010-06-10

http://anond.hatelabo.jp/20100610105922

プロアクションリプレイPAR)なんかは、(普通に目に付く情報として)非正規品実行能力がないよ。

あれは、ライセンス製品ではない自分自身のプログラムを実行して、そこから自身に刺さった正規ROMを実行するというもの。

メモリ内の数値改ざんに特化した製品といえる。


やりようはいくつもあると思うよ。

自作するためのツールを限定して、ソースビルドするときにできるキーファイルがなければ動かないようにするとか。

バイナリにも対応する種を仕込むようにして、キーファイルはバイナリからの逆生成を不可にする。

その解析に、現存するPCでは生きてるうちに終わらない程度の演算が必要であればいい。


多分やらないだろうけれどね。

元もとの意図が、そもそも非正規品を遊べる製品と言うところにあるのだし。

2010-06-08

http://anond.hatelabo.jp/20100607214034

すげー残酷事実だけどさ、もう平等学歴主義社会の時代は終わったんだよ。

これからキーファクターになるのは家柄。もう少し平たく言うと親の経済力

この傾向は加速するばかりで今のところとまる気配はないよ。

もちろん君の世代にもその力は存分に働いているよ。

東大出て大企業に行ったならわかると思うけど、周りはそれなりにいいとこのお坊ちゃんばかりだろ?

社会はそういう流れになっちゃってるんだよ。これは個人の力では絶対に逆らえない流れ。

マッキンゼーとか受けたことある?あいつら小学校から学歴書かせるんだぜwww金持ち専用の名門小学校出身者だとプラス得点wwww

俺もしょっぱい家出身だからさ。

こっから逆転するには起業でもして一発当てるしか無いと思うよ。マジで

そういう意味ではhttp://anond.hatelabo.jp/20100608002306この増田の言う方法もかなり良いと思うよ。

たまたま一人だけ偏差値70レベルで頭良かったとしても、脈々と受け継がれた家柄の力には絶対勝てないよ。

2010-06-03

プレゼンの鉄則

明確なロジックでけむにまく

趣旨:特定の問題にどのように対処するか、と問われた場合

ほんとうはあいまいアイデアしかなく、具体性にかけるのだが、バカ正直に、現時点での不確定要素などネガティブなことには一切言及せず

「現時点ではおもいつきですが」「ありうる」等といった逃げ言葉をちりばめながら、明確な方針を示さないことがポイント。徹底的にマネジメント抽象的な言葉でせめつつ、ボトムアップトップダウンといった横文字を多用する。最後に適当に具体的なキーパーソンキーファクアーをふりかけて、この抽象的な結論との関連性を示唆しておく。

 
アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん