はてなキーワード: アニメ製作会社とは
一昨日の夜、タイトルに書いた映画を見てきて、色々と気持ちが整理出来たので、備忘録としてこれを残す事にした。
先に結論から書いておくと、私はこの映画をシナリオ以外の部分は文句なしで好きであるものの、シナリオもとい映画のメインヒロインであるウタの存在に大いに疑問を抱いた。
そしてこのウタの存在と映画の売れ方、更に自分の本命作品であるドラゴンボールとの関連性を見てタイトルの結論に達した。また、ワンピファン(ライトもヘビーも、特にfilm:REDが好きな方)にとってあまり良い印象を持たれないであろう内容を書いている事を明記しておく。それを念頭に置いて読むか読まないかの判断をお願いしたい。
以下詳細に書き記す。
といっても実は私は原作をしっかり読んだことが無く、昔にゾロが仲間になった付近までを読んで自分には合わないなと思い、読むのを辞めている。内容もほとんど覚えていない。それ以外では2chのまとめなどのネット記事、ネタ動画やコラ画像などの賛否別れるであろう二次創作でうっすら知っているぐらい。簡単に言えばにわかである。
そんなワンピにわかの私がfilm:REDを見ようと思ったきっかけは単に周りで流行っていたからだ。ネットでもリアルの人間関係でも耳にしていて好評を聞いていた。そして、それに加えて実は試写会から公開当初にかけて、原作のワンピースファンから著しく評判が悪かったのも風の噂で聞いていた。そんな評判で何故こんなに売れたのか?と不思議に思ったのだ。原作ありきのアニメ映画というのは、第一に原作やアニメのファンの為に作り、それに加えて新規層の確保が主な目的だと思っているので、原作ファンに不評なのによくヒットしたもんだと純粋な疑問と好奇心が沸いたからである。
また、話は変わるが私はドラゴンボールという作品の大ファンだ。ワンピ同様有名タイトルなので、知っている方も多いだろうから詳細は割愛するが、このDBとワンピは実は関連性が非常に高い。
・連載期間は違うものの同じ雑誌に掲載されているバトル漫画で大人気作品
・原作者同士で仲が良く漫画で大々的にコラボや対談なども複数回行っている。
・アニメ制作会社(東映)、アニメを放映している放送局(フジテレビ)、グッズやゲームなどの販売会社(バンダイナムコ)がモロに被っており、アニメ製作陣や販促に似通った節がある。アニメやゲームでもパロ含めてコラボを行っているほど深い縁がある。
このようにかなり深い関係にあり、DB界隈にそれなりに深く長くいれば、確実にワンピの話題は耳に入り、恐らく逆も然りだと思われる。良くも悪くも比較されて並べて語られることも多いので、ファンが一部対立していたり、どっちも好きな人、片方嫌い片方好きな人がいるなど、色々とカオスである。かく言う私は良くも悪くもワンピは興味が無く、嫌いでも好きでもないと言った感じだ。しかし、ドラゴンボールはめちゃくちゃ大好きな為に近年のDB映画の高クオリティ作画に圧倒されていたこともあって、同じ東映作品で作画陣が本気を出して作ったfilm:REDの作画や構成に興味を持った。恥ずかしながら、あわよくばワンピで使った最新技術を今後のDB作品でも使ってくれないかなーなんていう下心があったのも付け加えておく。とにかく東映の映像技術の視察名目があった。
で、映画を見た感想に移ると映像面、音響面ではかなり満足する結果を得られた。CGや高クオリティの作画を駆使したライブシーンと戦闘シーン、ベテランの声優やDBZの効果音をふんだんに使っており、迫力も満載だった。DBで一軍の作画陣である高橋優也さんの名前をEDクレジットで見た時は本当に興奮した。
ウタ役の名塚佳織さんもadoさんも賛否両論あるものの自分はそこは受け入れられた。これは恐らく原作のファンではないからというのが大きい。鑑賞目的の一つである技術視察という面で言えば大収穫だったので、これだけで1800円払う価値があったと言える。あと、分かっていたとはいえ声優陣がDBともろ被りなのが、中々に笑いを誘った。
さて、本題である批判部分だが、第一にも第二にもシナリオ構成とウタにある。これが非常に疑問というか一部(多くの?)原作ファンから不評なのが納得する内容だった。1番言いたいのはウタはかなり悪どい事をしているにも関わらず他キャラ、特に観客及びルフィ一派から許されすぎだと感じた。過去に悲しい出来事があったのも引き返せないのも分かるし、逃げたくなる気持ちも分かる。キノコの副作用で暴走したのもわかるが、それでも世界の7割を巻き込んだ集団心中未遂はやりすぎだし、簡単に許されるものでは無いと思う。一番辛いのはウタじゃなく、ウタの歌を純粋に楽しんでいたのに不幸な事故に巻き込まれた罪なき観客達及びルフィ一派だと感じる。せめて、もう少し観客に叩かれる描写を強化するかルフィ、シャンクス、ゴードンなどがキノコで暴走する前のウタ(具体的に真実を知った1年前)を多少なりとも咎める描写を入れてくれれば溜飲が下がったのだが、自分が見た記憶ではそれは無かった。擁護派の方が特典冊子を読めばウタの事を理解出来るというので、2回ぐらいちゃんと読んだが残念ながら上記の感想になった。とにかく自分の倫理観的には受け入れ難い人物だった。全部トットムジカが悪くて、ウタは全く悪くないは流石に無理があったと思う。ただし、最後亡くなった事を考えると本当に全く悪くないとは思ってないだろう。多分
そして、どうやらこういう風に思ったのは私だけでは無いらしい。同じく受け入れられなかった人々が試写会から現在に至るまで苦言を呈している。それらの評価を読んでみると大いに同調出来るものが多い。ワンピにわかの私ですら、このような評価を下してしまうぐらいなので、原作ファンでこの映画が好きじゃない方にとっては耐え難い苦痛だろう。「原作者が関わっているとはいえ、後付けぽっと出の映画オリキャラがチート能力を使って無双しまくり」「オリキャラを立てる為に既存キャラの設定が壊されて時系列等に矛盾が生じる」などが行われた(らしい)ので、たまったもんじゃないのは大いに賛同出来る。同じような事をDBでやられたらめちゃくちゃブチギレる自信があるぐらいには理解出来ているつもりだ。一応本編とはパラレルという補足はされてるらしいが、それでも嫌な物を見てしまった事実からは逃れられないのも理解出来る。せめてこれが映画という大々的な作品での発表ではなく、ゲームのオリジナルストーリーなど明確に本編と違うおまけの物として扱われていれば、まだ受け入れられたのかなと感じた。それじゃあ、adoの宣伝にならないから絶対やらないだろうけど。
しかし、残念ながら映画は大ヒットしてしまい、これがワンピースの代表作であり、この作品を絶賛する層と受け入れられない層とで決定的な溝が出来てしまった。どこもかしこも新規層によるRED及びウタの話題で持ち切りになっていたら、反REDの古参勢からの悲鳴という名の批判はREDファンに突き刺さり、盛大な論争へと発展していることだろう。というかしている。最初の方でも書いたが、私は原作ありきのアニメ映画の正しいあり方というのは第一に原作やアニメファンに向けて作り、第二に新規層の開拓にあると思う。今回の映画は前者をやや蔑ろにし、後者に重きに置きつつ、adoの宣伝に使ったという印象が強い。なので、興行成績的に言えば大成功だが、反REDの原作ファンからすれば全く嬉しくない成功であろう。なんせ、これで売れるってのがわかってしまったので、またやらかす可能性が出てきてしまう。
私もDBに関してはガッツリ原作推しなので、もし万が一このような事態になったらと考えたら身震いがした。そして同じアニメ製作会社故にこのような方式でDBも映画が作られた可能性がある。よって某ネットミーム風に言えば「逆だったかもしれねェ…」ってやつになってた可能性さえある。もし仮に作られたとして流石にREDほどヒットするとまでは全く思わないが、成功しようが失敗しようがそんな映画が自分の好きな作品に残るのは絶対に嫌なので、嫌な言い方になるが作られた時点で負けである。少なくとも私はめっちゃ嫌だ。
こうして、タイトルの結論へと帰結していく。ぶっちゃけ、この記事は対岸の火事に飛び込んで火達磨になった事のレポでしか無い。しかし、これを読んでRED及びウタ推しもアンチもワンピが好きな人DBが好きな人、どっちも好きor興味無しetc…どんな層であっても何かしら感じ取れる部分があったなら、それで良い。是非コメントを残していただけたら有難い。なるべく削ったつもりだが、とんでもない長文になってしまった事をお詫び申し上げる。
また、記事を書いたあと時間が経って書いたものを読み直したり、色々と考えを深めていたら他にもウタに関して追記したい事があったので、補足
ウタが現実の世界で海軍に民間人が攻撃された際にやめてー!と言って必死で手当していたけど、あれを見て恐らく大部分の方はウタは優しい子なんだなーとか好印象を抱いたと思う。
しかし、私はいやいや、なんか必死こいてるけど元はと言えばそっちが勝手に巻き込んだせいだからな。海軍だってそういう選択を取るつもりは無かったのに、あんたのせいだからな。とシラケた感情になった思い出。
とにかくこの子は良い子で悪くないんですよ感を強調されてうんざり…
あと最終的に死んでしまったのが気に食わない。
死んだ事が禊のつもりで逃げるいうテーマに沿ったものなんだろうが、寧ろ生きて自分が犯した罪を償って欲しかった。
まあそれじゃあラストに繋がらないからそうする理由はなかったんだろうな。はぁ…
最後にウタの心情補完をもっとみっちりやってくれたら、まだ私でも同情出来たかもしれない。
ウタと似たような動機や境遇で心中を測ったキャラを複数名知っており、普通に好きなキャラもいるぐらいだが、どれも原作者の心情描写が光る作品だったので、小説や漫画などでそこら辺を補完してくれたら話が変わったかもしれない。
そしてそれらの作品は基本的に映画のような短編ではなく漫画やゲームなどのそれなりシナリオがみっちり描ける媒体だからこそ、深堀出来たのだ。
批判レビューの中で映画でやるべきじゃなかった、ワンピでやるべきじゃなかったとあるが、正しくその通り。
エントリー情報から監督名で期待されていた作品が正式に発表された。
別にナタリーだけがこの情報を扱っているわけではないのだが、ブックマーク数はナタリーの記事に集中している。
ただしナタリーの記事内には公式サイトへのリンクは現時点では(後日修正されるかもしれないが)ない。
他の情報サイトを確認してみたところ、SPICEの記事には公式サイトへのリンクがある。
Googleニュースで「山田尚子」と検索すれば見つけることができるのでさほど難しいことではないかと思う。
他にも最初に紹介した記事の中に“アニメ製作会社エイベックス・ピクチャーズがクレジットされてます”という情報があるので、情報の最上流になると思われるavexのサイトを確認すれば、リンクはなかったが公式サイトのURLは記載されていたので、公式サイトを見つけることはさほど難しいことはない。
こういう風に新作のアニメ情報が正式に公開されたのならば「公式サイトはあるのかな?」という疑問は浮かばないのだろうか? そして探してみようとは思わないのだろうか?
……まあ多くの人がスルーしてしまうところで、ふとちょっと立ち止まり、ネットに溢れている情報の泡を潰して辿り着いた、公式サイトを見つけたと言う満足感だけで書いてみたのだが、実際のところは「情報の上辺に泡だけで満足する病気」というよりは、この手のアニメや漫画系の情報サイトの中で現在では、ナタリー一強状態に近い感じなので、「とりあえずナタリーの記事をブクマ」で思考停止で先に進まない病、の方が正解かもしれない。
でも結局は、情報ソースの複数確認による情報の照らし合わせや、情報の最上流を確認するなどのネットリテラシーの基本は、はてなの一般的なユーザーも疎かになっている証拠なのかしれない。
(ナタリーの記事をブックマークしているユーザー全員が本当の意味で一般的かどうかは分からないが、とりあえず高いネットリテラシーを持ったユーザーとは言えないので、「一般的」と評してみた)
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
アニメーション、画面上の動きの一つに、こうした共通言語や構図の時間的変化から読み取れる言語で感じて欲しい叙情性に補完を入れたいのか。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
京アニ 火災の被害にあったところ。失われたものは大きい。ヴァイオレットエバーガーデンが本当に素晴らしい。
ufotable 鬼滅の刃を作ったところ。アクションが得意。鬼滅の刃が大ヒットできたのはこのアニメ製作会社と組めたのが大きいと言われている。
A-1 Pictures 今流行中のヒプノシスマイクを製作中。かぐや姫は告らせたいも取り扱っている。名作あの花なども手がけたヒットメイカー。
シャフト まどマギや物語シリーズを手がける。こちらもヒットメイカー。
ボンズ エウレカセブンや鋼の錬金術師など手がける。しつこいがこれもヒットメイカー。
ハイクオリティ製作会社と良質な原作を組ませれば経済効果ガッポガッポできるんだから、政府はこのあたりを支援・注力化すればクールジャパンで世界で勝てるんだから力入れまくった方が賢いと思うんだけどなー。
https://news.biglobe.ne.jp/quicknews/201907/18k0000m040084000c.html
18日午前10時半ごろ、京都市伏見区桃山町因幡のアニメ製作会社「京都アニメーション」第1スタジオで「煙が上がっている。『助けて』という声が聞こえる」という110番があった。同11時現在、現場には消防車など約30台が出動、消火活動をしているが、市消防局によると15人以上が搬送され、多数の負傷者が出ている他、逃げ遅れた人の情報もあるという。
市消防局によると、同スタジオは鉄筋コンクリートの3階建てとみられる。消防には近隣住民から「建物1階で爆発音があり、煙が出ている」という通報もあった。負傷者は当初7、8人という情報もあったが、京都府警によると10人程度に増えたとの情報もある。
京都府警捜査1課によると、午前10時半前後に成人の男が建物内に入り、ガソリンのような液体をまいて火をつけたとの情報がある。男は負傷しており、市内の病院に搬送された。府警は放火の疑いで捜査している。
○朝食:赤飯、おせち(だし巻き卵、煮物、ブリ、ローストビース、数の子、たこ、かまぼこ、イカのやつ、黒豆、田作り)、もち、吸い物
○昼食:カニ
○夕食:朝飯と同じの
○間食:チーズ、クラッカー、ドリトス、サプリメント(マルチビタミン&ミネラル)二粒
○調子
もう一人の親と少しだけ色々あったりしたけど、概ね元気です。
今日は、ゲームの手が思わず止まるぐらい面白いアニメを見ていた。
SHIROBAKOというアニメ製作会社を舞台にした群集劇的なアニメで、今日は21話の途中まで見た。
もっと女の子と女の子がイチャイチャするアニメかと思って見始めたんだけど、思いの外真面目なお話で、途中から襟を正して見てた。
演出をされてる山田さんが格好良いキャラで彼が出るたびにニマニマしてしまう。
あれも俺という人間の一部だから」というセリフがすごくすごく良くて、こういう大人になりたいなあと思った。
いや、僕もさすがに大人のはずなんだけども。
●3DS
この手のゲーム苦手なんだけど、超楽しくてノーマルモードで一気にクリア。
クリアしたら、他のキャラが解放されて二週目や三週目もプレイできるたみたいだけど、今年は量をこなしたいので、いったんここで終わりにしようと思う。
ホバリング、加速、突進、巻き戻しと四つの能力を駆使して攻略していくんだけど、
けもフレは吉崎観音とKADOKAWAの梶井がメインとなって作り上げたプロジェクトである。
各メディアが「基となる世界観」を利用し、独自に解釈・展開していくスタイルを採用している。
アニメは「けものフレンズプロジェクトA」から「ヤオヨロズ」に制作依頼をし、受注を受けたヤオヨロズが制作・納品したものである。
たつきは「0から1を生み出したクリエイター」ではないが、「売上を0から1にした一歩踏み出せた監督」ではある。
そして、たつき・ヤオヨロズが一方的に出している文章と、けものフレンズプロジェクトA(KADOKAWAを含めた製作委員会)が一方的に出した声明がある。
アニメ全般においては、けものフレンズプロジェクトAに権利がある。
それ以上それ以下でもない。けものフレンズプロジェクトAが絶対である。
元の形態を考えれば、「けものフレンズプロジェクト」からアニメ展開を行うに当たって発足したのが「けものフレンズプロジェクトA」だ。
また、許諾は現在確認できる範囲では「けものフレンズプロジェクトA」ではなく「吉崎観音の口頭での約束」のみである。
(テレ東のPが「12.1話は訴えられる」として、ヤオヨロズのPが「同人です」と答えていることから許諾のない二次創作であると言える)
禁止事項に
(2)「けものフレンズプロジェクト」に帰属する素材(イラスト、動画、音声、楽曲等)を直接二次利用すること(著作権侵害)
とあるが、等の部分に3Dモデルが含まれるならば二次創作と言っても12.1話はアウトである。
(一次創作はKFPAが依頼した場合にのみ発生するので、一次創作としては考慮しない)
しかし、3Dモデルはけものフレンズプロジェクトに帰属しない素材の可能性が、限りなく無いに等しいが1%未満の確率である。
ある以上は考慮しなければならない。
契約がザルすぎて3Dモデルをけものフレンズプロジェクトに帰属しなくて良いといった場合、
ヤオヨロズに所属しヤオヨロズから給料を貰って仕事として3Dモデルを作ったのならば、その3Dモデルはヤオヨロズの管理になる。
この時たつきは、3Dモデルをヤオヨロズに無断で使って動画を作ってアップしてはいけない。
禁止事項の
に該当する(ヤオヨロズの広告)と判断しやすくなり、簡単な話ではなくなる。
成果物が有償無償問わず、たつきが動画を作る為の事業として声優を呼び、スタッフを呼び、となったらアウトなのである。
しかし、ヤオヨロズに所属していたがフリーランス的な契約で「業務委託契約」で制作したのかもしれない。
この時契約次第ではたつき(irodori)に3Dモデルの権利があった可能性もある。
この場合はirodoriとして
に該当するかどうかであるが、事業性の低さから禁止事項には抵触しないと考えられる。
だがその場合に於いては、「irodoriに依頼したらそのモデルを勝手に利用される可能性があるクリエイター集団」として認識されるだけである。
権利侵害なのだから削除要請されるはずだ。削除されないのは許諾を得ているからだ、というのは想像に過ぎないのだが
その想像を振りかざすのならば、権利者がファンを喜ばせるために黙認した、という想像も許されるべきである。
これも「12.1話の処遇について」と同じことが言えるが、どこに3Dモデルの権利があるかである。
「アニメ監督として同人誌を作りたいから許可が欲しい」程度のものか?
或いは「設定資料集として出したい」か。
(普通は許可を得て書籍を作る場合、権利を持っている会社の検閲が入る)
頒布数・価格によっては過度な利益性が認められることになるが、頒布数・価格の申告はあったか。
「許可を得ている」だけでは「ここまでやっていいとは言っていない」の範囲に到達することもあり、
例え許可を得ていると言っても権利元が渋い顔をしたからアニメ製作会社としての評価が下がってしまった可能性はないか。
しかし、ヤオヨロズの福原が「そこで一緒にアニメを作っていく人を、なるべく僕らの仕事のやりかたを理解している人たちで固めたほうが、最終的な作品のアウトプットが良くなるのではないかなと。アニメの制作過程で一番お尻にある音声の収録=声優さんたちの仕事と、動画の制作をシームレスにつなぐことで、作品としてブレが少ないものを制作できるのでないか。」
と考えて声優を抱えようとした。(オーディションは親会社が主体になったようだが)
その時に何を考えたかはわからないが受注しただけのヤオヨロズが「けものフレンズにも出れる可能性がある」と銘打ってしまった。
出回ったメールのスクショが正しいのならば「けものフレンズ声優オーディション」となっていて、明らかにけものフレンズを全面に出したプロモーションだった。
そして、それは取り消された。
「けものフレンズプロジェクト」は商標を勝手に利用された為に警告したか?(商標は株式会社ファミマ・ドット・コムが所有)
或いは自主的に取り消したか。どちらにしても取り消したということは、けものフレンズの名前は使えなかったのである。
もしも無断なのだとしたら「情報共有をしろ、という警告」で済んだのはだいぶ温情であると言える。
それは、取り消した時点で「許可を得られなかった」と判断するのが妥当であり、許可を得られた可能性の考慮すら必要ないのだ。
その他の話では「許可が得られた可能性がある」を判断するに足りる。消されていない、頒布できた(その後訴訟に至っていない)からだ。
声優オーディションを9月になっても行っていた、KADOKAWA側の声明である「8月の辞退連絡」とは整合性が取れない。
だからKADOKAWAが嘘をついた、というのも可能性としてある。
が、別に9月の時点でヤオヨロズも「けものフレンズに出す」とは言っていない。
「けものフレンズを制作するヤオヨロズの作品に出演できる可能性も」にとどめている。
6月のメールで「けものフレンズ声優オーディション」の文面が修正されたので、
この時点で指摘をうけたか自主的に削除したかはわからないが、けものフレンズ出演が確約ではなくなっているのだ。
9月の「けものフレンズを制作するヤオヨロズの作品に出演できる」は嘘ではないだろう。けものフレンズに出演できるとは言っていない。
けものフレンズプロジェクトの声明、ヤオヨロズ、どちらが嘘をつかずとも成り立つ事象である。
ヤオヨロズに関して悪い方向に対しての条件が多いと思われるだろう。
そうすると次に「火消しだ」「工作員だ」と言うのだろう。
どこの火消しであり、工作員だろうか。
揉めているのはKADOKAWAとではなく、けものフレンズプロジェクトであり、商標を持つファミマ・ドット・コムであろう。
自分がファミマ・ドット・コムの社員で火消し・工作員というのならば「そう捉えられてもおかしくない、受け入れよう」と思うが
「KADOKAWAの火消し・工作員」と言われると「どこにその要素があったか」と逆に問わねばならない。
権利者が怒りかねないもの、しかし功労者として許せるもの、ギリギリのラインである。
いま現状、たつき信者と呼ばれる側、火消し工作員と言われる側の「どちらの言い分も等しく存在し得る状態である」のである。
ひとしきり憤ってそろそろ落ち着いてきたフレンズも少なくない。
ヤオヨロズがどのような声明を出すのかを待ちつつ、それまでは自らにしっくり来る言い分を見つけて日常に戻るのも良いのではないだろうか。
少なくとも、竹書房に問い合わせするのは辞めよう。迷惑だから。
だから低能はヤオヨロズがどういう声明を出すと予想してんだよw なーんにも予想しないでだんまりは駄目だってカドカワ擁護してるだけだろうがw
それ以外無いですし。全面的に認めたらヤオヨロズは解体せざるを得ません。
まずはけものフレンズプロジェクトの公式リリースから問題の部分を引用する。
しかし、アニメーション制作を担当していただきましたヤオヨロズ株式会社には、関係各所への情報共有や連絡がないままでの作品利用がありました。映像化プロジェクトとしては次回の制作を引き続きお願いしたかったため、情報は事前に共有してほしい旨の正常化を図る申し入れをさせていただきましたが、ヤオヨロズ株式会社からは、その条件は受け入れられないので辞退したい、とのお返事でございました。
コレに関してファンの間では最終話公開の一週間後に投稿された12.1話のことや、各種コラボ映像のことかと憶測が飛んだ。
しかし、12.1話については栗田穣崇ドワンゴ執行役員が問題ないと取れる発言をしている。
ドワンゴとしましては、権利者から著作権違反であるから動画を削除してほしいという依頼に基づいて削除しますので、動画が残っているということは今のところは問題がないということになります。 https://t.co/KAHFSbEm4p— 栗田穣崇Shigetaka Kurita (@sigekun) 2017年9月26日
各種日清やJRAからの発表があり、「KADOKAWAの窓口を通した」とのことで委員会の中心であるKADOKAWA側も認めていたと思われる。
ウマのフレンズ | Umabi - 今度の休みは、うまびより。
本サイトは『けものフレンズ』に関する正規のライセンス窓口である株式会社KADOKAWAを通じて、17年3月の企画段階から『けものフレンズプロジェクト』の許諾を得て制作したものです。
同時にこのコメントからは、けものフレンズ関連のコラボ等はKADOKAWAが受付をしているということが読みとれ、
おそらく個々に言及されていないアニサマの映像などでも、商用利用されているものは基本的に無問題と思える。
また、夏コミでirodori名義で出された本についても「けものフレンズプロジェクト」の許諾があり、問題はなかったと思われる。
つまり大前提として、現時点で商業分野での作品利用や、数々の映像についてはなんら問題はなかったと考えられるのだ。
ならば無償の行為……例えばたつき氏によるTwitterへのイラスト投稿が問題になった可能性もあるのではないか?
アライ「まだ来ないのだ…もう一度通るって聞いたのだ」
フェネ「アライさーん、この時間じゃないらしいよ?」
アライ「なにーっ!!?」 #けものフレンズ pic.twitter.com/vD6IMzPEqJ— たつき/irodori (@irodori7) 2017年8月15日
自分が関わったオリジナルイラストをネットに挙げるくらいは他のアニメ関係者も行っている。
しかしけもフレが多くのアニメと違うのは、3DCGアニメーションであり、たつき氏のイラストも3DCGをレタッチしたものではないかと考えられることだ。
3DCGは3Dモデルを作り、それをアニメーションさせるという手順が基本であり、当然そのモデルには著作権が発生する。
この「モデルを利用する権利」を巡って対立が起きたとは考えられないだろうか。
しかし、アニメーション制作を担当していただきましたヤオヨロズ株式会社には、関係各所への情報共有や連絡がないままでの作品利用がありました。
問題とされているのが作品「制作」ではなく作品「利用」であることに注目したい。
映像やイラストの制作が問題だったのあら、作品利用とはならないのではないか。
この作品=CGモデルのことであり、それを使ってイラストを制作することを「利用」という言葉で表しているのではないか?
推測するとこうだ。
KADOKAWA側(あるいは委員会側)から、たつき氏の本編で使用したモデルの二次利用について止めてくれというお達しが出る。
↓
ヤオヨロズ側はモデルを制作したのが自分達であることから、二次利用についても権利を主張する。
↓
KADOKAWA側は、モデルについても委員会側の共有の著作物として主張する。飲まなければ2期から外すと行った条件を出す。
↓
ヤオヨロズは権利を手放したくなく、2期から外されることを受け入れる。
この推測は飽くまで推測だが、実際の所3DCGモデルの利用については色々と難しい部分がある。
自分もアニメ業界の人間なので聞いたことがあるが、過去の別作品で利用したモデルの再利用に関してはかなり敏感で、
例えば背景に家のモデルを置きたいけど①から作るには時間が無いなどで過去のモデルを使いたいときは、
原型を残さないように改造したりすることになっているらしい。
またヤオヨロズ含め3DCG関連の制作会社は普通のアニメ製作会社以上の制作費を要求するので、
委員会との関係はあまり良くないとも聞く。(これに関しては普通のアニメの制作費が安すぎるのである)
繰り返すようにこれは飽くまで推測なので事実は全然違うかも知れないし、なんならその可能性のほうが高いが、
3DCGモデルの権利問題は今後ますます3Dの存在感が強まるであろうアニメ業界において重要な問題となるだろう。
ましてけもフレのように、CGモデルの絵柄自体に独立した価値が生まれているケースでは特に重要だ。
もしこの推測が当たっていたなら、この問題がスムーズに解決するかは、今後のアニメ業界での3DCGの普及にも関わってくるかもしれない。
「けものフレンズ」たつき監督降板騒動、原因は制作会社との条件不一致 製作委員会が正式にコメント
発表によると、すでに発表されていた新規映像化プロジェクトについてはもともと、今年1月~3月に放送されたテレビアニメ第1期と同様の体制を優先して調整していたとのこと。しかし、アニメーション制作を担当していたヤオヨロズ(たつき監督の所属会社)側に「関係各所への情報共有や連絡がないままでの作品利用」があったため、次回作を依頼するにあたり「情報は事前に共有してほしい」との条件を申し入れたところ、「その条件は受け入れられないので辞退したい」との返答があったそうです。
言うまでもないが発表どおりの事実ではないだろう。
おそらく事情はこうだ。2期制作を前に、アニメ製作会社=ヤオヨロズ側は製作委員会への出資比率の変更を要望した。つまりは「ヤオヨロズがより多くの配当を得られるように変更してほしい」ということだ。あるいは単純な出資比率の変更ではなく、もっと複雑な要望だったかもしれない。例えば、「コラボ等の作品利用で得られた利益については製作委員会に入れずにヤオヨロズに入るようにしたい」というような。
しかし製作委員会側=KADOKAWA(実際はKADOKAWA以外も含まれているが)とのこの交渉は決裂した。ある程度の要望は受け入れられただろうが、ヤオヨロズ側が満足する内容ではなかった。その結果、「その条件は受け入れられないので辞退したい」という申し入れになったのではないか。
「関係各所への情報共有や連絡がないままでの作品利用」については実際にあったのだろう。表向きはそこを問題にしてヤオヨロズに責任を押し付けた形にした。事実なのでヤオヨロズ側が反論しづらいと考えたのかもしれない。
1行でまとめると「金で揉めただけ」ということになる。ヤオヨロズ側の要求が過大なものだったのかどうかは情報が出てこなければわからない。しかし、実際の出資比率の情報などが出てくるはずもないので、部外者には最後までわからないのだろう。
当然だが製作委員会との交渉をしていたのはたつき監督ではなくヤオヨロズのプロデューサーである。たつき監督が裏の事情をどこまで知ってあのツイートをしたのかはわからない。ある程度は聞かされているだろうが、真実を聞かされているとは限らない。ヤオヨロズ側に有利なように脚色されている可能性もある。
8月になってアニメ配信が大きく変化しそうなニュースが次々飛び込んできた。
もちろん業界内の人間であれば事前に知っていたり常識の範囲内なのかもしれないが1視聴者としてはそういったニュースから情報を取得するしかない。
というわけで、いくつか出てた情報を整理しておく。
①DAISUKI.Netのサービス終了
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073968.html
知らない人に向けて一応説明しておくと、DAISUKI.Netというのは
アニメコンソーシアムジャパンという日本の会社が運営している英語圏向けのサイトである。
主に英語圏の人間に向けてアニメのネット配信やアニメグッズを販売している。
今年の4月頃(3月?)にバンナムに子会社化され、その後続報が無かったのだが突如飛び出してきた。
「最近のアニメ配信サイトの隆盛を見るに、日本人が外国向けにアニメ配信サイトを作る流れは恐らく終焉をむかえるだろう」
ということだ。
以前から放送・配信プラットフォームを全てテレビに握られていること自体がアニメ制作会社の低待遇の要因の一つであると言われていたためそれに変わるプラットフォームを望む声が(にわかビジネス)オタク内でも多く
また、純粋にビジネスサイドの人間からも外資が本格的に日本アニメを買い付ける事例が出てきており、今のうちにアニメ制作会社と渡りをつけておかねば日本の有望なアニメコンテンツを全て外資に握られる可能性が高くなるという声が出ていた。
そういった国産のプラットフォームとしての映像配信サイトであったが、結局の所失敗に終わってしまった。
また、アニメコンソーシアムジャパンはこういった海外配信プラットフォームの作成(DAISUKI.Netのことかまではわからないが)にCoolJapan機構から10億円の出資を受けており、今後そういった面からの指摘を受ける可能性もある。
様々な面で残念な結果に終わってしまったが、今のところバンダイナムコから大きな話はでておらず(ひょっとしたらビジネス向けの専門誌とかだと出てるのかな)、今後DAISUKI.Netあるいはそれに続く何かが出るのかは注視したい。
※ちなみにワンパンマンはここの独占配信だったらしく英語圏でワンパンマンが見れなくなるのではと懸念の声が一部上がっていた。
②Sony Pictures Television NetworksのFUNimation買収
https://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/201708/17-0801/
DAISUKIで若干落ち込んでいたところ、続けざまにSONYがFUNimationを買収したという話が出てきた。
FUNimationはアメリカ国内で最古参といってもいいくらいの歴史のある日本製アニメをあつかう会社でよく知られている。
少年ジャンプ系のアニメ、僕のヒーローアカデミア、ドラゴンボールZ、進撃の巨人など錚々たるコンテンツのライセンスを取得しており扱う範囲は狭いものの海外アニオタ内でも知名度の高い会社である。
ちなみにシンゴジラや君の名は。の映画館へのアメリカ配給を担当したのもFUNimationである。
その会社をSONYが買収したと言うのは大きなニュースであった。
ここ最近SONYは決算説明会でFate/GrandOrderの話をTOPに持ってくるなどアニメなどのオタク系コンテンツの話題を頻繁に出していた。
http://toyokeizai.net/articles/-/166107
またインタビューでもアニメ配信に力を入れていく旨を関係者が話したりするなどなんらかの手を打ってくるといわれていた。
その折、FUNimationをソニーと別の会社のどちらが買収するか争っているという話が浮上していたわけだが、結局SONYがFUnimationを買収したというわけだ。
DAISUKIと入れ替わる形でSONYが浮上してきたわけだが、今後どうでるだろうか。
Sony Pictures Television NetworksはSONYだけあって日本とかかわりの深い会社なのでシナジーを期待したい。
ただ、Aniplexを抱える部門とは別会社らしく、縦割り構造で協力できない可能性もあるんじゃね?と言う話も出てるが・・・
※SONYはなんか不況の時にいろんなところでアニメ放送を打ち切った過去があるらしく、一部海外アニオタから不安視する声もある。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073883.html
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073966.html
http://animationbusiness.info/archives/3570
先日、ネットフリックスがメディア向けにイベントを行い、その際に多数の新作アニメを配信することを発表した。
前々から日本のアニメにチャンスがありそうだということを日本支社の社長が言っており力を入れていく発言をインタビューで口にしていた。
ところが、しばらくそういった動きがあまり表に出ていなかったのだがここに来て急に本格的になってきた。
恐らく日本に組織を設立して、アニメの制作会社と話をつけ、大々的に発表できるようになるのに数年間かかったというところだろうか。
『DEVILMAN crybaby』 = アニプレックス/サイエンスSARU
『B: the Beginning』 = プロダクションアイジー
『A.I.C.O -Incarnation-』 = ボンズ/バンダイビジュアル
『LOST SONG』 = LIDENFILM(ウルトラスーパーピクチャーズ)/ドワンゴ
『BLAME!』 = ポリゴン・ピクチュアズ/キングレコード/講談社
ネットフリックスは独自コンテンツの作成に力を入れており、様々な国のクリエイターと手を組みコンテンツを製作していることは知られている。
ネットフリックスの収集したデータによるとネットフリックスでアニメを見ている人の90%は日本以外の人達で、特にアジアやラテン系国家で多く見られているとのことだった。
アニメエキスポに参加した人達からしばしば聞く、参加者にアジア系、ヒスパニック系、黒人の人達がかなりの割合で存在しているという話とも合致する。
そういった層を新たにネットフリックスに取り込む一つの手段として強力な武器になると考えたのかもしれない。
また、アニメ制作会社側にも権利関係や契約が複雑な製作委員会方式だけに頼るよりもマネタイズの方法を複数持てるのはメリットであると思う。
ネットフリックスの独自配信しているコンテンツは100億円かけて製作されているドラマもあるといわれており
それに比べると数億円で1シリーズ製作できる日本アニメは費用対効果の面で有用であるという声もある。
もし、今後制作費用が高騰化して2~3倍になったとしても、きちんと海外のユーザーに届けば十分リクープできると考えたのかも知れない。
ただし、海外のネット配信会社は全話製作後、全て納品した上で制作費を払うのが主流のため、一部の自転車操業のアニメ製作会社でメーターへの金払いを渋っているのではないかという噂も出ている。
最終的に会社はお金をもらえるが製作中は非常に苦しい状態になってしまうというわけだ。
今後はアニメ制作会社にもそういったよりシビアな経営感覚が必要になってくる可能性は出てくる。
※とりあず最初は誰かから融資してもらったり銀行で前借とかできんのかねぇ。ネットフリックスが数年内につぶれるのはなかなかなさそうなので審査通りそうなもんだが。まぁそんな甘くないか・・・
他にも現状把握しているものでは海外への配信が遅れてしまう点が問題になっている。
違法配信サイトからオフィシャルな配信サイトへと移行したクランチロールでは日本とほぼ時差なく字幕をつけた状態で配信する体制が整いつつあったが
ネットフリックスは春からやっているリトルウィッチアカデミアなどがそうだが、日本で全話放送完了した段階で配信し始めるため海外アニオタの間で不満が高まりつつある。
日本ではSNSでワーワー盛り上がってるのにそれを横目に黙って待っているしかないからだ。
ネットフリックスで解禁される前に映像に字幕をつけて違法配信してしまうわけだ。
ヴァイオレットエヴァーガーデンが同じ状況になっており、来年1月に国内で放送されたあと春から全世界配信される。
京アニは英語圏でも中国でもかなりブランドイメージが形成されつつあり、ファンがかなり多いため、ファンサブが猛烈な勢いで増大すると考えられる。
恐らくこれは全話製作完了した後でなければ納品できないという問題と、日本国内ではテレビで毎週放送するというハイブリットな制作体制が生み出してしまった状況ではないか。
これを解決するために、ネットフリックス側で完全に主導権を握ってしまえばよいという結論からでてきたのが今回の発表につながったのではないか(あくまで推測だが。これで状況変わらなかったらとしたらごめんちょ。
これ以外にもAmazonや中国のビリビリ動画、国内でもdアニメストアなどアニメ配信の状況がただの一視聴者にもはっきりわかるほどに地殻変動を起こしつつある。
別にここまで調べなくても良いのだが、ある程度追っておかないと「このアニメが放送されているのを知らなかった」という状態になる可能性も出てきた。
特にネット配信だと実況的な文化で対応できない部分が増えるためSNS拡散が弱まる。
ここからゲーム業界のように、プラットフォーム独占、時限独占、マルチプラットフォーム化のように進むのかどうかまではわからない。
場合によっては完全に分断されて結果的に日本国内では総アニメ視聴者が減ってしまうという事態も考えられる。
現在の余りにも酷いアニメーターなどへの待遇を考えれば競争が激化し価格が高騰するのは良いことである。
もちろんついてこれなくなり淘汰される企業もでてくるだろうが・・・
それはある意味日本のアニメ業界では今までも通ってきた道である。
最終的にはより質の高いアニメコンテンツが製作されることになるはずだ(もちろん、アニメ制作会社はそれ相応の政治的立ち回りが求められることになると思うが
ヴォルトロン、悪魔城ドラキュラ、マスターオブスキル(Quan Zhi Gao Shou)等
明らかに日本アニメスタイルに影響を受けた作品が多数出てきている。
マスターオブスキルは後半失速したため最初期よりは若干勢いを失ったが2期も製作されるとのことでまだまだ目を話せない。
アニメスレートで発表された作品にも制作会社自体は日本のアニメ制作会社だが外国人がプロデューサー・監督・脚本を担当する「キャノンバスターズ」、外国人が脚本担当の「聖闘士星矢」がある。
redditのアニメ板(r/anime)では現在、日本製のアニメ以外はAnimeとして認めない風潮があるが、この勢いが続くとこういった壁も崩れていく可能性がある。
将来的にはゲーム業界のような各国で争う群雄割拠状態が訪れる可能性すらあるわけだ。
長いけどよくわかる。ほぼ同意。
デジタル化というやつが叫ばれてインターネットが定額になった時、貴方が言われているように便利になるかと思ったら、思ったさ!
でも、現実は単に既存のものがシフトしただけだったんだなと今は分かる。
金子さんの裁判が悪い方向に行ったなぁ、その間に海外はiTunesみたいのができてきて…見たいな話もよく聞く。
ブツも特典もいらなくて本編をデータで買いたいだけの自分には全然向いてない
中略
禿同ですね。
私も結局データで見る方が楽だし。
ディスクの入れ替えとかやってられんし。
まぁ、日本の電子書籍見たいに、コスト下がってるのに全然安くならなかったら、買わないけど。
クローズアップ現代+の放送見ましたよぉ。
まぁ既出ネタばかりだし、後半部分は典型的なブラック企業の発想だったけど。
知れ渡った分、改善に向かわずに志望者が減るだけかもしれんが。
今のところネットの声とかでも採用できそうなのは以下の案くらいしかない。
①製作会社自体が2次利用の権利を握れるようにする(下請けからの脱出
やったところで効率化ができたら制作費下げられるのが目に見えてるので(実施できても結局、最終的にははもっと安くできるよね?と言われるのが関の山
③みたいなコンテンツ制作優遇に関しては主要なコンテンツ輸出国家はどこもやってるみたいなのでもうやらないとまずいと思う(別に税制優遇とは限らないけど
それどころか先進国ではないところも手をつけ始めてるみたいだし(ナイジェリアとか
基礎体力があったからギリギリやってこれたけどもう限界に近い。
実現できるかどうかはまた別の話だけどね。
方向性が難しいのは①及び②。
もしうまく行ったら当然メリットはあるんだろうけどデメリットはなんだろう。
まぁ結局そこに付け込まれてのかもしれんけどなぁ。
と酷い労働環境の中でも"相対的"にいい噂を聞くのはやっぱり製作会社自身がなんらかの権利を持ってる場合が多い。
そして大抵質(話の内容とかじゃなくて絵のレベルにはっきり出てる)もそこそこ高い。
当事者だからひしひし感じるけど、結局アニメ業界の人間ってのは甘ちゃんなんだよな
商業でクリエイターやるならビジネスライクにやらなきゃいけないのに
それが嫌で作家性だとかやりたい仕事ができるような環境を求めている
芸術家と産業の間にある曖昧な業界で、一生モラトリアム続けて適当にやってきたいロクデナシの集まりなんだよ
海外のアニメ製作会社は割り切ってやってるから、仕事のやりがいが少ない代わりにまともに働ける
日本のアニメだって、止絵で持たせたり総集編挟んだりしながらおもちゃの宣伝をやってた頃はもうちょっと環境もマシだった
それが段々ガイナックスに代表されるようなアニメ作りが好きで好きでしょうがないという連中が入ってきてからおかしくなったんだ
80年代のアニメーターの仕事とか、ちやほやされていい気になってるけどあんなんただのダンピングだ
その予算の中で勝手に頑張って勝手にアニメに要求されるハードルを引き上げたのはその後の世代の人間だ
そいつらの大半は売れる作品を作ろうなんて考えは毛頭ない、自分が気持ちよくなりたいということで頭がいっぱいのやつらだ。
注釈しておくとエヴァブランドを思いっきり活用してる庵野はよくやっている。しかし抜け殻のガイナックスがどうなってるかを見れば分かるだろ。
マニアに評価されるもん作っててもしょうがねえんだよ。そんなもん1作たりとも作ってはならない。
だけどヒット作で儲けた金をオナニー作品でチャラにしてしまう会社が大半なんだ。
搾取するまでもなく、やりがいだけで仕事選んでる連中なんだよ。
どれだけ待遇が悪くても、自分たちが好きなアニメを作れなきゃ生きてる意味がないという狂人連中なんだ。
しかしそれはただの自己満足だ。そんなのは、商売としても芸術としても間違っていて、そこを間違えるから人が死ぬんだ。
結局アニメクリエイターたちが誰かに搾取されてるなんてことはない。自分たち同士で互いに首を絞めて苦しんでるだけなんだ。
しかも本来それを止めるべきプロデューサーやらスポンサーまで一緒になって首絞め大会に参加してるから手に負えない。
私が活動しているジャンルに腐男子アニメーターがいる。フォロワーは5000人超えの公開垢。
なんでアニメーターって分かったかっていうと本人が言っていたからです。
それで作監した絵について腐目線で語ったり(受けっぽく描きました)ジャンルの腐女子達と談笑したりしている。
そんなことしたら炎上するんじゃと思うかもしれないがなぜか炎上しないのだ…(炎上しがちなジャンルなのに)
本人がアニメーターって言ってしばらくして発言消してたから見てない人も多いのかもしれないからだろうか。
2chのスレとかでもう炎上してるんじゃないかと思ったけどそうでもないらしい。が、他のやらかしメーターとともに晒されてたがトレパクやらなんらで流されてただけだからいつかは某ハイキューアニメみたいになると思うんだがそれは避けたい。ただでさえ炎上しやすいからもう学級会は勘弁なのだ。
私としてはせめて炎上防止のために垢移動はともかく鍵をかけてほしいのだがどうすれば良いのだろうか。
これぐらいしか思いつかないので案があったら是非教えてほしい。
ピーエーワークスのブログの記事の言うとおり、日本のアニメ業界はそもそも構造的欠陥がある
ただ作り続けないと食えない人がいるから、たまにある大ヒットを頼りにして作品が作り続けられているのである
そんな業界を変えるには新たなビジネスモデルを見つけるしかない
今期は4本も中国アニメがあると話題になったとおり、中国は今アニメやソシャゲなどのコンテンツ産業に力を入れている
そこで取られるのが、金を出してプロデュースするのは中国の会社だが、実制作は日本の制作会社、スタッフという体制だ
今期放送されている「CHEATING CRAFT」「TO BE HERO」を制作する中国のアニメ製作会社ハオライナーズは
絵梦という日本スタジオを作り、GONZOのスタッフなどを入れて日本での作品制作を始めている
実際この絵梦の採用に応募した子から聞いた話だが、他の国内アニメ制作会社に比べアニメーターの給与、雇用体制は良かったという(あくまで比較的という話ではあろうが)
中国は単純計算で日本の十倍の市場があり、欧米と比べて日本のオタク文化に親しみがある、というか殆ど同じような文脈を共有できている
最近の中国人は本当に日本人と変わらないような絵を好み、描くようになっているし、艦これやラブライブなども人気のようだ
日本人が関わっているということはマイナスにはならず、むしろセールスポイントとなりうる
つまり、「今までの作品作りを継続しながら」「儲けるお金は増える」という願ったり叶ったりな可能性が中国市場にはあるのだ
これからの日本は先細りであることは間違いないし、これから先は限られた席を奪い合うだけである