はてなキーワード: プレイスとは
これは「札」に尽きると思う。
やってない人にシステムの説明すると、艦これのイベントは小規模なものでもステージが4つぐらいあって順番に1~4まで全部クリアしないといけない。そして、どこかのステージに1回でも出撃したキャラにはそのステージの「札」がついて、他のステージには出撃できなくなる。
つまり手持ちの最強キャラで固めたユニット一個でステージ1~4までクリアすることを封じていて、色んなキャラを満遍なく使うように促してる。艦コレはどんどんキャラが増えていくので、相対的に性能が低いキャラが埃をかぶらず存在意義を保つ為にも「札」のようなものを設定するのは理解出来る。
けどこれ実際にはどういう効果になると思う?
イベントで「試しに出撃」っていうことが全然出来なくなるのよ。1回札が突いたら取り返しがつかないから。ステージ4で必須のキャラをそうと知らずにステージ1で使っちゃったら取り返しがつかない。初心者~中級者で有るほど「自分なりの試行錯誤」ということが出来ない。
そして艦コレというゲームは一発勝負でなんとかするような性質じゃない。何度も出撃して敵の編成を調べたり、不可知のルート制御要因(これがほんとに明示的な情報がなく出撃前に知りようのない部分が大きいのでトライ&エラーが基本。)を推測したりしながらキャラ編成をいじっていじって、初めてステージを突破出来るゲーム。冒険心や探究心は出しようがない。廃人の残した轍から外れれば無慈悲な大破撤退で資源と時間を無駄にするだけだから。
つまり、ごく一部の廃人プレイヤー、有力キャラ有り余ってダブりまくってるような古参兵達だけがイベントで先陣を切って、中途のプレイヤーや新参者はイベントが始まっても様子見をしながら廃人達のイベントクリアを待ち、廃人達が出してくれた情報を見ながらステージのクリア条件を把握して、自分の手持ちキャラをそのクリア条件に合わせるだけのゲームになるの。どうしても。だってデザインしてる人達がそれを前提にしてるとしか思えないステージ構成するんだもん。
廃人の情報を生かして、身の程に沿って難易度を乙や丙に下げても、プレイヤーにはどうにも出来ないただの確率でいきなり直撃弾が来てキャラが大破することがままある。このゲームは駆逐艦1隻でも大破したら撤退が基本(冷静に考えたらどんな海戦だそれ)で、例えイベントと言えども最も低コストのキャラ一隻すら捨て駒にする(ロストを覚悟するということ)って選択肢は有り得ない。それぐらい育成にかける時間がすごいから。
つまりとっても保守的で防衛的なプレイスタイルをどうしても強要されるのね。アグレッシブなギャンブル的な行動を取っても全然見返りがないから。誰かを犠牲にして進軍したところで次で別の奴が突然直撃弾くらって大破する可能性は拭えないし。万全の準備をしても確率で大破撤退を強いられて、また艦隊を時間かけて万全にする作業が始まる。
ちょっと話が逸れたけど、保守的防衛的にならざるを得ないゲーム性とイベントでの「札」の存在は最悪の組み合わせではないか、という話。イベントはストレスのかかる仕事をずーっとやってる感じがするのよ。報酬は合間にたまにドロップする新しいキャラ。このドロップも確率がかなり荒れるから運任せ感が非常に強い。楽しくなくなってくることも多い。
そこで改善の為の一案だけど、キャラの修理システムを大幅に見直しするのが良いと思う。
現状の修理システムは一瞬で修理できるアイテムに頼り過ぎの大味すぎるバランスになってる。馬鹿げた修理時間(強いキャラだと40時間とかになる)か、アイテムで一瞬で修理完了かの2択。ドッグも4つしかないので一瞬修理完了アイテムを注ぐだけになってる。
修理ドッグの数を大幅に増やしつつ修理時間も常識的なものに短縮して、途中までの修理も出来るようにして、その代わりにアイテムを廃止してはどうだろうか。
これなら「1軍がダウンして戻ってくるまでの間は2軍が混ざって凌ぐ」といった状況が自然に現れてくる。「中途半端な修理を終えた1軍と万全の2軍どっちで行くか悩む」という状況も作れる。何より初心者~中級者もやる気があればイベント序盤から自力試行錯誤が可能になる。自分の手持ちキャラなりに編成を組み替えて修理ドッグを回しながら戦っていくことが可能になる。
「艦コレのイベントの問題点」というタイトルになったけど、根本的には修理システムの雑さの改善提案になった。でもここは本当に一番重要だと思う。
ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…
簡潔にいうと新しい体験を求めている
友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない
同キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に
正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが
息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった
野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう
オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと
シリーズそのものがスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
家庭用はノーコメ
連鎖できたからって何なのということに気付いたのと
やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた
テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった
これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた
わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ
環境最強を使わない方が馬鹿を見る
土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな
誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ
高校生を主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある
メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ
ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる
悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ
自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい
バイオハザード(初代~6)
まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた
なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった
3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき
4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!
塊魂(バージョン?)
酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした
何を頑張ればいいんだ
地球防衛軍(PS2)
友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった
何を頑張ればいいんだ
サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果
面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる
分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)
ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない
あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ
頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき
無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな
ドラクエ(6、7)
元々興味ないからそんなにやってない
勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと
でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる
FF(5、7、10)
これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな
設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった
そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!
プレイして一番好きになったRPG
マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか
マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか
今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作
音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと
BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い
特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う
当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり
余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない
売り手が続編と言いきったのが敗因
スーパーマリオRPG
当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話
グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね
アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?
段々かくのに疲れてきたぞ
もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません
ACVとACVDがクソすぎた
ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという
フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで
他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった
ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…
飽きたというよりシリーズが死んだ
飽きるよね
何よりプレイ時間がものすごいもん
たぶん累計4000時間くらいはしてるよ
けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた
もっと目を見張るような進化を期待してたのに
2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった
ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど
デモンズソウルやダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ
立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって
そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ
とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!
ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした
まだあるけど疲れてきたまた書く
・追記1
すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく
人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?
緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む
このことから格闘ゲームはすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)
まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど
キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね
かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし
そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている
それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった
あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い
でもプレイヤーがゴミすぎ
どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても
試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない
しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない
コールオブデューティやバトルフィールド等のFTP
なんというか全部同じに思えてくるね
違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの
もう全部同じに思えてくるね
プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど
この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので
それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし
賛成と反対両意見あるけど俺は反対派
新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」
買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!
※ごめんFPSを素で打ち間違えた
・追記2
洋ゲーの記述なさすぎた
多くはないがそれなりに
スカイリム、フォールアウト
始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか
この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね
別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ
ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね
フォールアウト4なんて…ねえ?
「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく
ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど
オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる
XBOXのやつ
路上で車盗んだりとかするアレ
あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもので
一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)
ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ
初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな
ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった
地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい
けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ
アストロノーカ(洋ゲーではない)
面白かったね
何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど
襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか
ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある
・追記3
モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)
最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ
けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった
縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種
強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ
小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない
おじさんイキりすぎ
また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ
あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ
オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ
4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い
罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ
鉄拳
バウンドが演出としてキモすぎてやめた
あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ
リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲームは
猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた
未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない
なぜか3をやってないけど面白かったね
主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか
無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ
ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる
例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか
3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった
ラグナロクオンライン、テイルズウィーバー、レッドストーン(2Dネトゲ)
なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね
ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので
作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです
世界観がかわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない
PSO2(3Dネトゲ)
死んだ
運営が殺した
フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)
構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…
あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる
3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い
指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない
こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな
シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし
鬼武者(PS3~1,2,3)
当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった
何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった
全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、
似てるようで別物が多い言語化できん
もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い
…担当してた脚本家死んでたのか、納得
・追記4
ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!
ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ
COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた
例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー
何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと
あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい
しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ
アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ
やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした
ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)
あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感
試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な
課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄
アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない
昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが
今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる
気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん
CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は
マインクラフト(遊んでない)
遊んでない
プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる
おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです
英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです
でもプレイ動画みるのはすき
軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム
ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる
スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で
スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!
完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリーが固定化してくるので飽きる
もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな
ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面
正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった
世界観が尊い
なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった
オマケ要素も楽しいしスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる
スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった
加齢臭がする?
ボンバーマン(アーケード、コンシューマ、ハドソンが生きてた頃のネトゲ)
負けても達人のプレイをみるのが楽しかった
最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない
バイバイ、はどそん…
・追記5
たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪
素朴に革命だと思う
FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど
これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初
このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ
妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意
なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく
「品格」がない
どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら
あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから
そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い
ゲームは面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる
未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない
PSP版のやつは友達に借りパクされました
かわいいよね…
言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい
甘味はるかをプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし
他の子は他の子で毎回可愛いし、
え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり
おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい
止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる
幸せにはなるかもしれないけど俺のゲームの分岐点はアイドルゲームで閉じるかもしれん
ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって
現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期
destiny2(PS4、FPS)
プレイ動画で何度か投稿してる本人が
ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた
スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な
悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった
自由度高そうに見えてあんまし…な作品
アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし
何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー
おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ
最後に
「ボードゲーム」
わかる
友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる
人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ
ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね
停職に追い込めるゲーム興味あるし
でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…
キラキラでつらいの…
帰ったあと俺キモくなかったかな?
次も遊んでくれるかな?
みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…
かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(
・おまけ
> Civシリーズはやりましたか?
いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた
>とりあえずPS4とスイッチ買いました?
スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある
>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。
はい
>ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。
アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある
>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ
恐らく昨今のゲームがコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる
>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。
デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください
>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく
初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい
>ポケモンGOでもやればって感じ。
お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームはゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。
>スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。
もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07
ソシャゲ特有の「待てば無料」は、どうぶつの森プレイヤーとしては待つのなんて慣れっこだし、プレイスタイルにもよるが課金アイテムを使う事はかなり少ないように思う。
素材に関しては、わざとムシ・サカナ・貝がらの出現率に偏りがあるように感じる。これは「バザーを利用してね」という事なのだろうが、後述の「いいね」同様、あまり他のプレイヤーと関わりたくないプレイヤーにとっては煩わしいかもしれない。
「いいね」に関しては、家具の作成に使う「ともだちのもと」の存在が問題だと思う。これは毎日チャレンジで指定数「いいね」をすると貰えるのだが、「ともだちのもと」を貰うためにいいねをするなら、心に思っていなくても(別に心を動かさなくても)適当なプレイヤーに「いいね」をすればいいのである。つまりインスタグラムで言えば、全くインスタ映えしてない写真に「いいね」を押すようなものであり、Twitterで言うなら面白いツイートや為になるツイートに「いいね」をするのではなく、適当な何気ないツイート(今日はいい天気だなー、とか)にいいねを押しているようなものである。果たしてこれは本当に「いいね」なのだろうか?と私は思う。
「オブジェ」に関しては、どうぶつのレベルキャップに紐付けしなくても良かったと思う。このせいで別に建てたく無くても建てなくてはいけなくなってしまう。しかもかなり時間がかかる。全て建てるには更に時間がかかる。さっきと言ってる事が矛盾しているが、建ててる間にレベルキャップに引っかかってしまうのはなんとなく嫌である。それに可愛らしいラブリーシリーズの家具のある空間にハーフパイプがある光景はいかにもミスマッチでなんとなく嫌である。私的な意見になってしまったが、ここがプレイしていて(自分だけのキャンプ場を作るという点において)一番引っかかった所である。
とりあえずとたけけとたぬきちの家具の分は課金したので、以降はお布施として定期的に課金していこうと思う。今後は過去作にあった「素潜り」など、出来ることが増えるといいな、と思う。
モバマスやめた増田を見た。(https://anond.hatelabo.jp/20171110044443)
なんとなく察しはつく。あのゲームは、一部はそうならないように気をつけてはいるが、基本的には「愛の重さ」でマウントをとる事にすべてがかかっている。
ジャニオタなら「同担」を嫌う傾向があるように、モバマスにも実際人気なキャラのPは「同担」を嫌う傾向がある。それを隠しているか、自覚はしていないが。
例えば、以前話題(https://anond.hatelabo.jp/20170914224407)になったフレデリカPも「フレデリカを○○の付属物にするな」という物の、心の底には「自分並に愛情がないやつがフレデリカをプロデュースするのが許せない」という「同担」を嫌う性質がでている。多分、彼は声もなく、いまいち総選挙で高い順位を取れなかった頃はフレデリカの素晴らしさをわかってほしいと常々思っていただろう。
但し、我々アイマスPはジャニオタとは違う。一緒にされては困る。しかし、どうしてもマウントをかけたい。そこで生まれたのが「同調圧力をかける」ことである。
即ち「○○Pって名乗ってるのに○○のSRもってないの?」である。直接的にこんなマウントはかけない。なぜならこういうこと言うと周りから袋叩きにされる。
なので、やることは愛の重さの証明である。自分がいかにこのアイドルを愛していままでいくらつぎ込んできたかを示し、新しいガチャがでたら証明をし、○○Pを名乗るならこれぐらいは普通といったような立ち振舞をするわけだ。
もちろん、そうではないPもいる。そういう意識をしているPか、マイナーアイドル(仮に総選挙50位以降とする)のPはそうではないPだ。だが、残念ながらそうではないPは少ない。
なぜかって?アニマスから入ってきたにわかPを嫌い、本家モバマスを強要するような空気が出来上がっているのを目の当たりにしても「マウントはない」「同調圧力はない」なんて言えるかい?
残念だが、これはオタクというか、ガチャゲームをする日本の人間の性だとおもう。
殆どのガチャゲームでこれが行われている。いわゆる「おりゅ?w」だ。
日本の人間はどうやら「コンプリート癖」があるらしい。他の国はゲームに課金する時、アメリカの人間は「楽しいから対価を払う(月額や買い切りを好む、ペイ・トゥ・ウィンは嫌う)」、韓国の人間は「勝つために対価を払う(強い武器やキャラなど、これは弱いと感じたら払わない)」、中国の人間は「有利にするために対価を払う(回復アイテムなど)」。
つまり、「いくつ集めたか」というのは日本の人間の性とガチャゲームで非常にマッチしている。好きだと言っているのにコンプリートをしていない人間が許せないのだ。
モバマスで、イベントで勝つためにガチャをする人間がいるだろうか?恐らくいない。なぜなら目的はイベント自体ではなく「順位報酬」である。「○○位だった」と誇ってもそれで報酬でキャラが貰えなければクソである。そもそもモバマス自体がデッキが強いかどうかより、何時間かけられるか、いくつ回復アイテムがあるかで決まる。
長々と持論を語ったが、いまのモバマスPに必要なのは寛容以外なにものもない。
にわかを許す勇気。だりーなをなつきちが「にわか」といいつつも友情を育むように、拒絶しない勇気である。
新規にその寛容を求めてもいけない。自分が寛容になり、新規を支えてあげること。なぜならモバマスはもう人が入ってこないのだからマイナーアイドルのPの如く、宣伝をし、新規が入ってきたら囲い込まなければならない。
返信
「にわか 嫌い」とでもググればにわかが嫌われているのはわかるでしょう。また、にわかPとツイッターで検索すれば新規さんが「にわかPですみませんが」と断りをいれて発言するのがよく見られるでしょう。こういう空気を作り出したやつはよっぽど愉快でしょうね。モバマスに限らず。
本家モバマスを強要するような空気については今は殆ど無いですが、デレステが始まった時に嫌というほど感じませんでしたか?「モバマスをプレイしてみて!」っていうお願いというなの強要。まぁ、こればかりは私の感じたことなので客観的なデータを出すことはできません。すみません。
「にわかが嫌い」なのはわかるんですよ。そして「新規を嫌っているのではなく、にわかを嫌っている」のも分かるんです。
確かに、ツイッターをみれば「デレステ/シャドバ/グラブル/FGOプレイしています!」みたいな奴はゴマンと居ます。例えば、イラストレーターで○○が人気だからってちょろっとプレイして人気な絵を描く、オタクたちが「イナゴ」や「同人ゴロ」とか言う絵師も確かにいます。
それをにわかとして批判する空気がある。全体的に。例えば、「やさしい世界」で全人類総新規の「けものフレンズ」ですら「サーバルがいいそうにないセリフを言わせた」事で某イラストレーターが少し叩かれましたよね。
この時点で「作品に対して深く知ること」を圧力としてかけているわけです。それを察知した新規さんは「にわかPですみませんが」なんて断りを入れて入ってくる。なんとも異常じゃありませんか。
確かににわかはムカつきます。間違った知識で喋ってたら怒りたくなります。もう二度と○○から出て行けとなります。
でも、彼らも新規には変わりがないんです。新規故に間違います。そして、浅く広く情報を収集するのが彼らのプレイスタイルなんだとして、そのプレイスタイルを認めるべきです。
それを認めずに「新規はまずこうしろ」「プレイ歴長いものに合わせろ」「もっと真剣に取り組め」となってるから「にわかを許せない」んです。
それって、本気でオタクが嫌がっている「同調圧力」じゃないですか。「飲み会は参加しろ」「俺の話を聞け」「楽なことせず苦労しろ」あたりですかね。
まぁ、私のみの狭い観測範囲内ですが、どこのオタク界隈もこの「重度のにわか敵視」があるんです。そしてそれは、人が少なく、新規が入ってこないモバマスにも確実に。
このモバマスやめた元増田は、間違いなくこの空気にやられたんだと私は思います。違ったらごめんなさい。老Pの戯言です。
あなた達が「にわかを許さない」「担当はこうあるべき」という同調圧力をかけ続けている限り、このような増田は増えていくと、私は確信しています。
他人を認め、自分で消化する。そういう寛容さがコンテンツを長続きさせるものだと私は考えています。
後半部分について書き直しました。
すまん5つと言ったのは適当だ。
今から考える。
まあ3つは既に思いついているのでそれを書きつつ残り2つを埋めるとしよう。
まずはこれだ。
みたいな感じ。
なんかこうよく分かんないよね?
それを「こういう意味でいいんですか」と言えなきゃ駄目だ。
いきなり青いパプリカを作って持っていき、相手から「俺はピーマンが欲しかったんだ!それも青と黄色の斑模様のな!」と言われてから急いで作り直すのはプロとしてよろしくない。
グーグルプレイストアに広告付きアプリや有料アプリを並べてコツコツお金を稼ぐパターンを狙うなら無くてもどうにかなるかもだけど
これも駄目だ。
プログラムってのは全部が論理的に完璧って訳じゃない「コレなんかおかしくね?」と感じる部分が多少はある。
本質の本質の本質まで追求し続けようとしたらそのうちプログラムなんて書けなくなる。
趣味でやって突然ドツボにはまるのならそれは個人の勝手だけど、仕事場でそれをやるのはいただけない。
散々言われすぎてかえって馬耳東風になってるだろうけどこれはガチだ。
ガテン系の仕事なら熱中症対策や事故対策という言葉の元に休めるタイミングでもIT土方は休めない。
自分はそんな会社にはいかない!と宣言できるほど運がいいならFXでもやったほうがいい。
疑心暗鬼になって細かい所を気にする性格はプログラマー向きか。
NOだ。
細かい所を気にするよりもトライ&エラーを繰り返すのが正解だ。
10歩進んで9歩戻るのを繰り返す内に10歩進んだのに6歩しか戻ってないぞ!、ってなるのがプログラムの世界だ。
1歩ずつ進もうとする事は実はリスキーだ。
プログラミング言語様と仕様書様に忠誠を誓って淡々とその責務を果たせることだ。
クリエイティブなアイディアなんて言語様も顧客様も求めてない。
そしてそれらは半端なクリエイティブさを発揮することよりもよっぽど難しく才能がいるんだ。
ちょっと独創的なだけなのにそれを才能だと思って大事にしてるようじゃ職業プログラマーには向いてない。
よっし5個埋まった!
後半の2つはその場ででっち上げるつもりだったが、前々から考えていた事を思い出してしまったのでそれをそのまま書いた。
ああ最後に1つ言わせてくれ、5つとも当てはまっているがそれでも職業プログラマーを目指したいと勉強中の君はそのまま頑張ってくれ。
それさえ出来てるのなら、無数の困難も乗り越えられたり乗り越えられなかったり乗り越えてるのはホームの黄色い線だったりだ。
頑張って
4亀の記事を読んで。
フィジカル(肉体的)スポーツ、インテリジェント(知的)スポーツ、テクニカル(技量的)スポーツといった伝統的な分類のほか、
近年ではローケーションに注目したマリンスポーツや、道具に注目したイー(電子的)スポーツなどの新しいジャンルが開拓されている。
また、「スポーツの分類」として
スポーツ技術、記録などの向上を目指し、人間の極限への挑戦を追及する選手のスポーツを「競技スポーツ」と言う。
例えばオリンピックなどが挙げられる。
それに対して、老若男女、だれもがスポーツに楽しみを求め、健康づくりや社交の場として行うスポーツ、身近な生活の場に取り入れられているスポーツを「生涯スポーツ」と呼ぶ。
としている。
上記のスポーツの分類から見れば、「レクリエーショナル・スポーツ」に限りなく近い「競技スポーツ」という印象。
自分は主にFPSとDTCGのプレイヤーであり、歴は10数年ほどの若い人間。
とあるFPSタイトルでチームとして日本代表となり、韓国に渡ったことがある程度(自慢)
現状では、ゲームプレイを主体として継続的に一定額以上のお金をもらい続けているゲーマーではないかと思っています。
プレイスキルの有無は関係ないと思っています。ゲームプレイで見ている人を楽しませることが目的。
野球にせよサッカーにせよチェスにせよ、スポーツが何故「面白い」と感じるのか。
この3つが、見ている人に理解出来るよう周知する事だと思います。
ルールが理解出来なければ、何をもって勝利/敗北とするのか分かりません。
また、そのプレイヤーは、何の意図があって行動をしているのか、見る側は理解出来ません。
理解し得ない行動を見て楽しむことは、お笑いでないと不可能です。
例えば肉体的スポーツの場合、多くの人が学生時代に体を動かしているため、プレイに対しての凄さが分かります。
さらに言えば、日常生活において体は常に動いているものなので、プレイがいかに困難かということが「直感的」に分かります。
Eスポーツの場合は、「ゲーム」をプレイした事がない人が「直感的」に凄いと思うことは困難ではないでしょうか。
ゲームならではのグラフィックの凄さは感じる事が出来るでしょう。
しかし、プレイに関しての凄さは、「直感的」な、いわゆる「おおげさ」なプレイでないと凄いと感じれないのではないでしょうか。
肉体的スポーツでも同じかと思います。スポーツは楽しみや感動を共有出来る人と続けないと難しいと思います。
1人でも観戦やプレイに行く人はいます。しかし、その後には何らかの情報をTwitter等で発信しているのではないでしょうか?
たとえば1戦後に「進撃」をクリックさせたなら、次の戦いまで自動でいってくれや
初心者の段階では余るとかじゃなくて
一応提督レベルが100を超えても、どういうプレイスタイルでも鉄だけ余る
大型建造の時ぐらい鉄だけバカスカ食えばいいのに他の資材も使うので変なバランスは解消されない
イベントの間は強敵と戦って艦が壊れまくりで修理に使うんだけどそれでも鉄は数万程度しか使わない
なに考えてるんだ
独特の読み込みがあるから誤クリックするとストレスがじわりとくる
4年やっててこんな基本的レイアウトも改善しないってなんなん?
ノーギャラで俺に整理させて欲しいぐらいだわ
なんかこのゲームの提督は全員にナチュラルなセクハラを働いてるらしくて
びっくりしたり罵ってきたりするうるさ目の声になるわけ
秘書官グラフィックをクリックしたら流れるようにするとか分けておけ
お読みいただければわかるように、ゲームの深い部分は語ってない
4周年を迎えた大ヒットゲームでこんなのが放置されてるの理解出来ない
え、この文読んで放置ボイスの話だと思ったなら文盲かゲームやってない人だよね?
なんで相手の話も理解できず頓珍漢な返答する文盲にこうやって脳のリソース食われなきゃいけないんだろうね?
たのむよー
食神召喚維持費にお金を若者はかけられないというが、それは、ベルディナント流防御術式。今日のお今は倉庫で埃を被っている昼ご飯、鱧のおすましだった…預言書にはそう記されているけど、家人に聞いたら、真世界においてはナンヴィャクイェンだって。骨切りした鱧も霊災直後だから我が命を削るには足らぬし、真の勇者他観測者のエネルギー体も残りものだしともあろう者が。従えば支配せしめる。破壊し尽くさ――俺達に明日はないだけ。
昨日のツイート、反省してます。若者と接する真理<ファティマ>は幾星霜ても、若者とプレイスタイルていない。而るに、時をつかさどるものの若者の現在のセーブデータが頭では分かっていても、スキンのクオリアでは分かっていなかったんだなあとリプを詠唱(よ)んで思いました。この物語の主人公も同じだと……? フン、穢らわしいッ!!!……と予言書にも記されているような若者だったと、『神寵預言伝』第8巻に記されているなのにね。年長者として、もっと、広く深い異能の力を持つキーアイテムでトゥイートゥす――それが神の意志でした
例えばもうわけのわからないぐらい強い中ボスが出て来るゲームがある。具体的に言うとテイルズオブデスティニー2のバルバトスなんだけど。
兄はこれをカイル達のレベルをひたすら上げることで解決した。兄は「テイルズオブデスティニー2は最高のゲーム」だと評した。
俺はこれを「このアイテムなんて使ってんじゃねぇっていうを発動させなければいいのならロニに回復を専念させてカイルとジューダスだけで殴ろう」と戦術で解決した。俺は「テイルズオブデスティニー2ほど最高のゲームはない」と評した。
俺は初週から魔法とパリィをメインに立ち回って進めていった。なので兄に「このゲームはレベルでごリオスゲームじゃないぞ」と言った。
が、兄のプレイを見ているととにかく稼ぎ作業をする。そうして出来上がったのは竜骨砕きを背負いスーパーアーマーで削られる前に削る最高の脳筋だ。兄は3週したあと「デモンズソウル面白いわ、ダークソウルも貸してくれ」といった。
俺と兄はあの頃から変わらない全く違うプレイスタイルだけど、理想のゲームは同じだった。
そういうゲームをまた求めたい。
先週のこと、ファッションヘルスでダブルブッキングを食らった。
前の日に電話でお気に入りの女性の予約をして、1時間前に確認の電話をして、そこまではまったく、いつも通りだった。いつも通りと書くくらいにはファッションヘルスにいつも行っているし、その中でも数年間にわたって通っているくらい、いつも行っている店での話だ。
確認の電話で指示された通り、予約時間の15分前に店着した。いつものように受付で予約した女性の名前と自分の名前(偽名だ)を告げると、受付順番待ちのカードを渡されて待合室に通された。ちなみに、箱ヘルである。
数分後、再び受付に通されると、店員がぶっきらぼうに、こんなことを言う。
「申し訳ありませんが、昨日予約をいただいた時点でAさんにはすでに別の方の予約が入っておりまして、本日はこの時間からお遊びいただけません」
断固とした言い方だった。その言葉ほど申し訳なさそうでもない。
怒髪、天を突いた。ハゲ上がるほどの怒りが、身体中を駆け巡る。ファッションヘルスを直前で取り上げられるとは、それほどの事態である。前日予約から、10時間以上かけて徐々に気持ちを作り上げてきた私には、目の前の店員(クソ)を怒鳴りつける権利があっただろう。
だが、相手はファッションヘルスの店員である。ファッションヘルスのプレイルームには、すべからく「本番強要されたし者にはそれなりの対処をいたす」的な貼り紙がある。こうした店には「それなりの対処」要員がいるということだ。私はとりあえず怒髪を収め、「あ、えっと、えー……」と、曖昧なリアクションをぶちかますにとどめた。
「申し訳ございません」
この店には数年にわたって通っているが、初めての経験だった。おそらくダブルブッキングは意図的なものではなく、本当に単なるミスだったのだろう。そしてそれは「私がAさんと今から遊ぶ」という予定にとっては、取り返しのつかないミスであった。
取り返しのつかないミスをしたとき、どう謝れば相手が納得してくれるのか。
私たちも日常の中で、しばしばこうしたケースを「謝罪する側」として経験することがある。とにかく平身低頭。相手の気持ちを逆なでしないように、心の限り下手に出て、許しを請う。それが常道であるはずだ。
だが、この店員の謝罪からは「許してもらおう」という意図はまるで感じられなかった。「別にどっちでもいっすけど」「キレて帰ってもらってもいっすけど」彼の態度は、言外にそう述べていた。
ファッションヘルスの客層、あるいは客の民度というものを考えた。おそらく、こうしたミスは往々にして起こるのだろう。そして、キレる客も少なくないのだろう。相手は性欲を持て余している上に、金を払ってその性欲を解消しようという人間だ。そして、今この瞬間、ファッションヘルスのほかに行き場所がなく、相手もない、そういう人間だ。そういう人間を相手にミスをしてしまったとき、「キレて帰ってもらってもいっすけど」という態度は、実に正しいものだと思えた。もとより説得は不可能だし、事態をリカバリすることはできない。そうした客の怒りに、彼らは何度も触れてきたのだろう。だから、彼らは「許されなくてもいい」というソリューションを選んでいるのだ。
ダブルブッキングされたことに加え、いい大人から「説得不能な民度の低い客」と扱われたことへの怒りに打ち震えながら「うー……そうなんすか……」と、つぶやいた私に、店員は「今すぐでしたら、このお2人がお遊びになれます」と2枚のパネルを出してきた。好きな方を選べ、ということらしい。
冗談じゃない、と思った。私は行きずりで来店したわけではない。お気に入りの女性を前日に予約するということは、これはもうデートの約束である。前日から、その女性のことばかり考えては勃起し、オナニーを我慢することに苦心してきたのだ。今さらほかの女性と遊ぶ気になんて、なれるはずはない。
だが一方で、御し難いほどに性欲は膨れ上がっている。そもそも数年にわたって通っている店なので、女性のサービスレベルについては、ある程度信頼もしている。だからといって、あのお気に入りの女性を裏切るのは……。
「でも、指名料は取るんですよね?」
気が付くと、私は一歩前に進んでいた。指名料は2000円である。予約をドタキャンされた上に、代替の女性に対して指名料を払うのは、これは道理が通らないだろう。そう考えていた。
ならば話は早い。2枚のパネルのうち、背が低くてかわいらしいタイプの初見の女性を、私は指差していた。数年にわたって通っている店なので、パネルのマジック加減についても、それなりに心得ている。
私は予約していたのと同じ、60分コースを選択した。指名料を差し引かれたとしても、安くない金額である。安くない金額なので、財布に忍ばせていた500円の割引券を差し出す。すると店員は、「あ、特別にサービスしちゃったんで、割引券はちょっと」と言い出した。
特別にサービスとは何事だ。こっちは予約の確認電話までして、クッソ暑い中30分も電車に揺られて来ているというのに。ドタキャンしといて、何が特別なサービスだ。
私は彼らを怒鳴りつけるかわりに「あ、そっすよね……」と番号札をふんだくって、待合室のカーテンを引き、ベンチシートに座って横柄に脚を広げた。怒りはまだ収まらない。代替の女性に対して、いつもより乱暴なプレイスタイルを選択してしまうかもしれない。恨むなら店員を恨むがいい。ルール内であれば、何をやってもいいのがファッションヘルスだ。考えうる限りの恥辱を尽くしてやろう。待合室のテレビの下が本棚になっていて、「ゴルゴ13」の単行本があきれるほど並んでいる。
間もなく、1人の客が入店してきた。受付での話し声が聞こえる。私が予約していた、あの女性の名前が聞こえた。ダブルブッキングのもう1人の、私より先に電話をした男のようだった。私から彼女を奪い取った憎き悪漢は、どんなヤツなのか。
カーテンを開けて待合室に入ってきたのは、本当に、なんの特徴もない男だった。紺のスラックスに白のワイシャツで、手ぶらだった。30くらいかもしれないし、40くらいかもしれない。金持ちかもしれないし、なけなしの金をはたいて来店した貧乏人かもしれない。
不思議と、憎しみは湧かなかった。ただ、この男が私のお気に入りのあの女性とあんなことやこんなことをするのだという事実だけが、悲しかった。彼女の表情や身体の部位や舌使いをリアルに想像できるだけに、とても悲しかった。頭の中が、あの女性の痴態で満たされていった。
そして、勃起した。
勃起したまま、私は店員に呼ばれ、代替の女性と対面した。写真パネルとほぼ相違ない、かわいらしい女性だった。白く柔らかい小さな手で私の手を握り、プレイルームに案内してくれた。そして、廊下を歩きながら、会うなり勃起している私の股間を触って、大変喜んでくれた。
「あ、もうこんなになってる!」
彼女が私の股間を握る手に少し力をこめて、私は「うっ」と唸った。目の前に天使がいた。その後のことは、あまりよく憶えていない。
エクストリームスポーツが趣味で退社後や休日に屋外で遊んでいる。プレイスタイル的にあちこちで遊ぶんだけど、割とどこで遊んでも(特に子どもから)よく声も掛けられる。よくあることなので特に気にはしてなかったんだけど、つい先日、ふと、呼ばれ方が変化していることに気付いた。
「おじさん」と呼ばれることが増えている。
俺はおじさんなのだろうか。歳で言えば高校生の二倍くらいは生きてるけど、身体能力も容姿もおしゃれもまだまだ若いという自負がある。正直言ってまだまだいけると思っていた。自信があった。だけど子どもたちは容赦が無い。本音をぶつけてくる生き物だ。彼ら彼女らが「おじさん」と言うのなら、俺はおじさんに見えているのだろう。
何も秘匿していない状態でサイトにアクセスするとIPアドレスがサイトの管理人にバレます。
通常、IPアドレスからわかる情報は国、都道府県、市、所有者、プロバイダまでですが警察は違います。
警察が捜査する場合、IPアドレスがわかるとそのIPアドレスからプロバイダを特定し、そのプロバイダにIPアドレスの持ち主の情報開示請求をします。
情報開示請求をされたプロバイダは警察にIPアドレスの持ち主の住所氏名などの個人情報を伝え、警察はそれを元に家宅捜索を行い、IPアドレスの持ち主は捕まってしまいます。
その一つが「VPN」です。
VPNとは"Virtual Private Network"の略称であり、仮想の専用回線のようなものです。
本当のIPアドレスが隠せる上Proxyとは違い通信が暗号化されているのが特徴です。
VPNを使うと
VPNの中にはログを保存するものもありますが、それらのVPNは大変危険です。
なぜ危険かというと、警察がそのVPNの運営に情報開示請求をした時、生のIPアドレスが警察に知らされてしまうからです。
なのでVPNを使う時はログを保存していないものを選ぶのが安全です。
ログが残らないVPNの一つに「CyberGhost」があります。
まずGoogleプレイストアやAppストアで[CyberGhost]と検索し、出てきた「CyberGhost VPN」というアプリをダウンロードします。
最近サバゲーが一般に広まってきて、フィールドによっては参加者の半分が初心者ということも増えてきた。
初心者が増えることでゲームをしていていくつか特徴のある様子も観測できるようになった。
以下の内容は自分のエアガンに付けている望遠カメラ(MOBIUS 808に望遠レンズをつけたもの)と頭に付けているGoProで撮影した映像を見てからの自分への反省点と初心者(フィールドに寄ってはマーカーを付けているのでそれで判断する)たちとのゲームの付き合い方などを思いつく限り書いていく。
私のサバゲー歴的には8年ぐらいで、ゲームに参加している回数はよくわからないけど、NASに溜め込んである録画データは3TBぐらいはあるので相当回数サバゲに行っているという感じのサバゲーマーです。プレイスタイルとしては、昔はガチ目のコスプレサバゲーマーだったけど、最近はタクトレ推しで身軽装備でゲームに勝ちに行くタイプです。
これは仕方ない。仕方ないんだけど、完璧にサイドを抑えて先手を打っていてガンカメラでもGoProのカメラでもBB弾が体に着弾している状況なのに、ワンテンポ遅れて「突然飛び出してきた人だ」的な感じで打ち返されるのは流石につらい。
このヒットに気が付かない問題への対策として、相手を見つけたときに、1度に1~2発しか撃たなかったBB弾を3~4発にした。
ノーマルマガジン派としては消費する弾数が増えてつらいけど、これによって格段に気づけてもらえるようになった。ただ、たまに勘違いされてオーバーキルしないでと言われることもあって、悩ましい。
これは私の想像なのだが、普段からセミオートしか使わないのでそう思われるのかもしれない。フルオートで何発も体に打ち込まれるのと何が違うのだろう、とは思うが、フルオートの連射速度で4発とセミオートの連射で4発だと体感的には後者のほうがオーバーキルぽいようなイメージは確かにわからなくもないかなと思う。
先手を取っているためフィールドでも案内が在るように足や腰などの痛くないところを狙うように指示されているのでそれは尊守する(特に近距離)
フィールドによっては「オーバーキルでは?」と言われることもあるのでそのときは素直に謝って次回から打ち込む弾の数に気をつける。
ちょっとでも敵の影を見つけると、たとえエアガンの射程距離が届かない距離でも1マガジン打ち切るような勢いでBB弾を撃ちまくる人がいる。これのデメリットは、自分はここにいますよーと敵チームに伝えているようなものでどんどん不利な状況に陥りやすい。稀に自分が射線上のブッシュに隠れていて跳弾ヒットすることもあるので、トリガーハッピーにも対策は必須と感じる。
これの対策は容易で、自らどんどん索敵をして敵の位置を教えて敵が狙えるバリケを見つけて初心者をつれてくる。「カバーをお願い」と言い残してさらに前進することで、初心者さんはテンションあがるし、自分は前進できるしでいいことずくめ。そんな感じで索敵->バリケ確保->初心者さん呼ぶの繰り返しで初心者さんを導いてあげることで不幸なトリガーハッピーを無くせられればいいなと思う。
要するにカバーをお願いして、敵が居そうなところに打ち込んでもらい、私が前進することで敵をヒットする。初心者さんはトリガーハッピーできるし、私は敵を倒してふたりとも嬉しい、という流れだ。
また、シューティングレンジで的までの距離が測れるようなところだったら初心者さんと一緒に入って、自分のエアガンの飛距離を改めて確認するなどすると、なおのこといいと思う(フィールドの距離感を測るのは、慣れるまでは難しいけど)
上の問題と似ていて、1つのバリケードに固まっているため、索敵要員にもならないしかと言ってさほど周囲を警戒もできないので敵に攻め込まれると一斉に倒される。
これは1人では対応できないので一緒に行った友人たちが入ればツーマンセル、スリーマンセルを2組ぐらいをつくってあげて、あとは上のように動くといいかなと最近は思う。
重要なのはちゃんとうまい人の側が安全なバリケを確保して徐々に前進することだと思う。あとセーフティなんかで仲良くなれるチャンスだし、簡単なハンドサインなんか決めるとテンションあがる。このぐらいの小さな分隊ならば顔も装備も覚えやすいので良いコミュニケーションになる。
少し初心者は抜け出せてバリケードを使いながら相手と打ち合うことができるようになった人に多く見受けられた。
これはタクトレを教えるチャンスで、まずはクイックピークを教えると即座にこのハマリポイントからは抜け出せると思う。あとはバリケに幅があるなら逆サイドから援護してあげたり横にまわったりしてあげると初心者は助かるのかなと思う。
お昼休みなどの休憩時間などを使って、10mぐらいのバリケを挟んでクイックピークをしながら打ち合うという練習をすればいいと思う。タクトレにハマればSISTERとかに連れていってより上手い人に揉まれるといいと思った(投げやり)
何よりも敵味方関係なく仲良くやるべきで、TeamGeekという本でHRTという言葉が紹介されていた。
これは謙虚(Humility) 尊敬(Respect) 信頼(Trust)の頭文字をとった言葉でゲームに参加している人に対してHRTを守ることで気持ちよくプレイできる。初心者に対しても謙虚であり、信頼し、尊敬してあげることが重要だと思う。
書こうと思えばまだまだ書けるけど、ここ半年でよく見たパターンは上記のような感じかなと思う。私は最終的にはゲームには勝ちたいけど、それよりも全体の幸福を先に考えるたちなので、初心者さんをみるとお世話をしたくなってしまう。当然だけど、話しかけられるのが苦手な人も要るのでそういう人を見かけてもズカズカと近寄ったりしないことも重要だなと感じる。適切な距離感で楽しくかつ勝てるサバゲーをしましょう。
○朝食:野菜ジュース
○昼食:味ご飯おにぎり、、梅おかかおにぎり、唐揚げ、ウインナ、卵焼き、昆布おにぎり
○夕食:秋刀魚の缶詰、ご飯、納豆(二つ)、コーンスープ、ファミチキ、ガリガリ君
○調子
はややー。
仕事は今日こそやることが無くて、2時間で終わる仕事をうすーーーく伸ばして、かつ「クオリティアップ」の名目でなんどもやるなどの、時間つぶしをして1日を過ごした。
明日からは新しいスケージュルを引くための打ち合わせとか会議に参加するので、それなりに忙しくなりそう。
割とこういう、会話が必要な場では知見を尋ねられたり、先陣を切ったりと、いろいろな役割を求められる立場というか、キャラクタが定着してきているので、ぼーっと話だけ聞いてればいいや、というノリで挑めないのがしんどい。
けどまあ、セルフプロデュース的にそういうキャラクタを演じていたフシもあるので、きっと自分的にはこの方が楽なんだと思う。
要員も整理されたとはいえ、知っている人ばかりだし、気楽に頑張ろう。
●XboxOne
SINE MORAが面白かったので、他に横シューないかな? と積みゲーリストを眺めてたら発見。
しかし、これは僕には難しいな。
結構コンテニューして時間も使ったけど、2面の気持ち悪いウネウネした敵まで行くのが精一杯だ。
まず、パワーアップアイテムをとると、攻撃方法がガラッと変わるのがなんだか難しいな。
反射レーザー的なのが使ってて気持ちいいけど、必ずしもそれが正解な武器なわけじゃないから、次の地形や敵を覚えておいて使い分けるノリが必要なのかな? そうとう難しい。
そもそも、そういうパワーアップアイテムどうこう以前に、1ミスすると死なのが、SINE MORAで慣れた
「食らっても問すぐ回復できる場面なら、無理して避けるより食らって回復した方が安定する」というプレイスタイルと180度違うせいで、ついつい気を抜いてしまい苦戦している。
2面で死ぬと、もう諦めて1面からプレイし直したくなるぐらい。
あと、その装備の一つの合体すると強くなるやつの使い方もなんだかよくわからない。
基本は合体して使ってるんだけど、分離して手数がいる場面もありそうだ。
いやでも、これほんと、まずそういう小手先のテクニックじゃなく、敵の弾をよくみるとか、地形をよくみるとか、
そういう横シューの基本中の基本的なテクニックが足りてないから、クタクタ書くとアホをさらけ出しそうで恥ずかしいな。
●3DS
○ポケとる
限界突破やスキルチェンジが色々実装されるも、愛する悪ポケはノータッチなので、何かのイベントで使えそうなのが来るまでは放置かな、エンドコンテンツの一種だから僕にはまだ早い。
ランドロス(霊獣)がかなり嬉しい。
地面のアップダウンは、攻撃力で10劣るワルビアルを使っていたから、ランドロス(霊獣)が使えるのは嬉しい。
とはいえ、スキルパワー掘りはしんどいからクッキーあげようかな。
これで、メガスピアーが来たら、そろそろ僕もエンドコンテンツの一つポケロードノーアイテムクリアに挑めそうな感じ。
とはいえ、メガスピアー来てもメガスキルアップ集め、ランドロス(霊獣)のスキルパワーとレベル上げ、カイリキーの限界突破とかまだまだ先は長そうだ。
ぶっちゃけ、ポケロードノーアイテムのために必要なのフーパ(ときはな)しか完成してないし。
○はねろコイキング
コイキングは、35代目。
ログボのみ。
というわけであくまでも損の総量の話をする。
id:otsune に名指しで絡んでいった広告マーケティングクラスタの社長がいた。
そのあとヨッピーが加勢してその後ヨッピーがいつもの様にotsuneを晒し「イキり発言をするネット古参のよくししらないおっさん」とマサカリを投げた一連の流れで誰が一番損をしたのかという話だ。
(イキり発言をするネット古参のよくしらないおっさんというマサカリは戦況が明らかになったタイミングで確認をしに言ったら何故か更新履歴もかかずに改変されて削除されていたけどそれはいかがなものか)
otsuneと言ってもPBMクラスタやインターネット中年會、老人會をはじめとするネット中毒クラスタ、アルファブロガー・インフルエンサークラスタ以外では無名である。ヨッピーも彼を知らなかったくらいらしい。
なので彼についてまずは簡単に説明するのは無駄に人生をネットで消費している村民の数少ない義務なのは私も知っている。当たり前の話だ
と言っても私が彼を認識したのはパソコン通信のとあるゲーム系電子会議室なのでわりと最近のことなのであるのはむしろ許して欲しい
彼はそこで既に「めんどくさいが筋の通った男」というテーブルトークなら誰しもが使いたい設定で認識されていた。
その後彼は何度も炎上もして居るのがその評価は変わっていない。それは何故なのか特に筋の通った男としての部分だ。
それは彼がネットウォッチャーとしての流儀を守り続けているからだよなあ。と皆が口を揃えてブコメすることだろう。
彼はネットウォッチ三原則として直接触らない、叩かない、過剰な興味を抱かないを常に実践してきてる。まったりなんて話はしらない
有名な話はTwitter監視ツールの話だ。Twitter黎明期から彼はそのツールの存在と仕組みを公にしているが、それで補足した人間を血祭りにあげたことも、その人の個人情報につながる話を匂わせたことすらないのはまさしくそのもの。
これは彼の元祖モヒカン族としての一面を知っているのであれば当たり前の様に知っている彼のハッカーとしての血がそうさせているのだろう。
彼はマサカリを投げると同時に正しいマサカリの投げ方を教えるほどマサカリについては矜持を持っているらしい。
最近は若返りに成功したのかクラッカーとハッカーの違いもわからない人がはてブを利用してる事もあるだろうからこの場合のハッカーはホワイトハッカーを指してるものだとの断りはさせて頂く。otsuneはクラッカーではなくハッカーなのである。
凄いのは彼は2度ほど自らのアイデンティティに関わる炎上をしているがその際には自分で自分をウォッチするという神の様な選択を息を吸って吐く様に選んだことだ。
ネットウォッチするもの自らも事象としてただウォッチするのだと村民は震えたものだ。
そんな彼のもう1つの一面がBF3の厄介プレイヤーとしての一面と争わないネット討論強者としての一面だ。
彼は無職と思われることが多いがそこそこ有名なIPを抱えるアニメ会社のシス管である。
特にセキュリティについての知見は彼を数年ウォッチした人であれば疑う余地が無いので割愛させていただくが彼が最も得意としているのはシス管のお仕事ではなくBF3であるそれは彼のプロフを見ても疑う余地がない
BattleField4, FreeBSD, Perl, JavaScript, tumblr starcraft2:otsune 537 PSN, Xbox, Steam: masafumiotsune 3DS:1392-3915-2089
久しぶりにプロフを見に行ったところBF4にプロフが捏造されていたのでBF3で話を続けさせて頂く。
彼のBF3の厄介プレイヤーとして有名なプレイスタイルとして「いやらしい地雷埋め」がある。
otsuneがいるぞと突っ込んでくる人を各種地雷で葬りさっていく嫌らしい戦い方を彼は得意とし味方ならほっとけるが、敵ならば非常にうざったい戦術を得意とするソルジャーとしてしられていた
頼りになると思った人は観測範囲が狭いので一度BF3をプレイしてほしい。頼りにはならない
地雷の埋め方は一度引っかかった人が警戒すると尚更引っかかるという極めていやらしいものであった。
彼のそんな一面を知りたい人はPUBGをやると良いだろう。BF4以降では味わえない世界が待っていてドン勝だ。
既に現時点ではネタバレしてて村民歴が長い人は最初から気づいてるだろうが今回も彼は地雷を2つ埋めていた。もう絶望しかない。
ヨッピーは相手の明らかな問題点をどんなに些細なものでもそこだけ切り出し一点指摘して相手をやり込める戦術で社会悪と戦う姿に好感を抱ける人気広告記事ライターなのであるが今回ヨッピーが取り上げた問題点は実はotsuneが意図的に仕掛けていた遅延性ギガ地雷なのであった。
今まで斬ってきたおっさんはヒビの入った禍津神みたいなものだったのだが今回は名も知れぬ土着神だったのも災いした。
触んなければよかったし普通は触らない。そういうものだ土着神は
ヨッピーがotsuneを知らなかったと言うのはマウンティングではなく実際知らなかったのであろうポストがあったっぽいのでそれも不幸だったのだけど彼のしている指摘はことごとく的外れでそれらに関してはotsuneは1つ1つ丁寧に指摘をしていっている。
例えば監視ツールをヨッピーはotsuneが配布または販売していると認識していたがotsuneはゴーストリプレイやプロアクションリプレイの様なビジネスをしてれば大金持ちになったのにとは村民みなが思うところで彼は自分のために作って眺めてるだけである。
ただしギガに関しては「そういう人もいますよね?」と彼のウイークポイントとしての偽装を続けたまま24時間以上を過ごしたのである。
その間にヨッピーのotsuneのイキリ発言をまとめたスクリーンショットと共に
という完全勝利宣言がされたのを皮切りにいヨッピーキッズ達は「ギガおっさん」「ギガネットナンパ師」とギガを消費しながらotsuneへ突撃をしていく。ダークファンタジーの世界観そのものだ。なんどもいうが絶望しか無い
ヨッピーもギガをテーマにファンに向けた熱いメッセージをエントリーした。
ネット老人会の皆様はまたしても id:otsune がやっているなとそれらの構造をまず疑ってかかるのですぐ地雷に気づきニヤニヤしながら眺めたりボヤかしながらのヨッピーにコードのにおいがしないとか単著もないのにとか若者用語もしらないのに人をおっさん扱いかよとか不毛なマウンティングを繰り返していた。
一通りの観衆の手元にギガ地雷が行き渡った後にotsuneはギガ地雷を爆発させた。
ギガおじさん、ギガおじさんと叫んでいた人達は爆発し、otsuneはPUBGに戻った。
眺めていたネット老人会の皆さんはまたしても id:otsune の言ってることが正しいことが証明されてしまったあの頃のはてなは楽しかったなと思い9時に消灯した。最近は夜更かしが辛い。
「おっさん認定をしていた側が若者用語を知らなかった」という地雷をotsuneがしかけて一歩も動かなかったただそれだけの話である。
アングラ系のグループチャットによるとギガビックマックの発売日を狙ったのもわざとだろうという話だ。恐ろしい。
現に「ギガが減る」はヤフーニューストップで拡散され毎秒ギガギガ不毛なワードが飛び交う地獄絵図となった。
つまり一番損をしたのは知らずに配布された地雷を手にしてしまったPRな方々ということだ。本当に絶望しかない。
更なる付記
まるで高速道路で逃げる豚だ!
まとまった休暇が取れたので実家に帰ったら、あれこれ祖母の世話を頼まれることになった。
もう自分で動くことができないからいろいろ世話してあげないといけないことが多い。
当方、研究職ということもあり、休暇とはいえ学習したいことが山のようにあるのに、事あるごとに邪魔される。
動けもしない老人の無益な長寿によって搾取されるのは若者の未来の保障だけではない。サポートする側の貴重な時間までも奪われるんだ。
この長寿が自然なものならまだしも、過剰な医療のせいだから尚更腹がたつ。
祖母に足を引っ張られているというより日本という国に足を引っ張られている感じ。
なんかやるせない気持ちになった。
将来この日本で子供を持つ事には不安しかないから、まだわからないけど、仮に子供がいたとしても、少なくとも自分は介護される前に安楽死で死にたい。
元来航空主兵論信者かつ五航戦ファンだった流れで、2013年9月から艦これを初め、2015年夏イベを最後に離脱。
その後実装された基地航空隊に興味があったので、それだけGW中に開放できればと再開。
鹿島の爆発的人気にびっくりとか、サラトガ取り逃したとか色々思う所もあるけど、それもまあ些細な話ということで。
改めて遊んでみて感じたけど、本当にこのゲームは屋上屋を架し続けて、無駄に複雑化してしまったなあと。
なんかこう、無駄に複雑なルールで運ゲーという意味では、もはや麻雀といい勝負な気がしてきた。
以下、複雑な諸々の中でも特に思った点について。
戦艦とか空母とか巡洋艦とか、色々艦種があって、それらを把握するのも結構大変なのに、こうした特徴については今や「基本的に」という但し書きが必要である。
殆どの艦種で、艦種としての特徴を逸脱する例外を備えた艦娘がいるとか、「奥が深い」というよりテキトー過ぎじゃね?という感想しか湧いてこない。
しかも、ゲーム上そうした例外が無視できる内容ならまだしも、攻略に少なからず重要だったりするのだ。
それこそ何かあれば攻略wikiを読んで「ああ、その例外要素を突くことでその任務を攻略するのね」と思うことしきりである。
作っている方もプレイヤーがwiki片手に攻略進めるのを踏まえて実装しているきらいがあるけど、それもなんだかズレているよなあという感じ。
艦種の話もそうだけど、正直言ってこのゲームの目玉の一つである戦闘システム、今始める人に理解できるとは到底思えない。
というか今遊んでる人、戦闘がどういう順番で進み、各フェーズでどんな条件で何が発生し、それを有利に進めるのにどんな編成/装備が必要で、そもそも戦闘に備えてどんな段取りをすればいいかなど、分かりやすく初心者提督に説明できます?
夜戦連撃/カットイン、支援艦隊、弾着観測、艦載機熟練度、主砲のフィット、索敵成否、基地航空隊、開幕対潜攻撃、対空カットインと、ざっと思いつくだけでこれだけの要素が最終的に絡んでくるのである。
戦闘要素以外でも大型艦建造、改修工廠、遠征の効率、工作艦の活用などなど、気にかけることが少なからず存在する。
4年かけて、ここまで複雑化してきたわけだ。
それこそ昔はもっとずっとシンプルだったのに、どうしてこうなった。
しかもwikiで調査する有志が存在することに胡座をかいているのか知らないが、上述の要素が未だにほぼ全てマスクデータというのも、何か間違っている気がする。
隣の芝生は青いことを差っ引いても、流石腐ってもセガと言っていいだろう。
プレイ動画を見る限り、直感的に遊べて、ブラゲのオリジナルよりは遥かにシンプルで、しかも必要な情報はかなり開示されているっぽい。
これは面白そう。
ちなみに航空主兵提督の筆者は当然空母機動部隊で遊びたいのだが、そういう偏ったプレイスタイルであっても案外遊べそうなのも良さげ。
勿論空母の戦力がまともに機能するまでは壮絶なコストが掛かりそう(艦載機の開発とかプレイヤースキルの錬成とか)だけど、それもゲーム的に納得できるのである。
もし空母の運用が今よりハードル低かったら、AC版は「アウトレンジから索敵機飛ばして攻撃隊でボス艦隊だけをスナイプして一撃離脱する」というプレイに終始することになり、「毎日がドーリットル空襲」みたいなゲームになってしまうだろう。
そんなことを考えた、我ながらしょーもないGWだった。
http://pso2.jp/players/support/measures/?id=10697
今まで数々のゲームが落ち目になるのを的中させる日記を書いてきた俺の見立てでは
PSO2はネトゲRPGであるMOで、破棄対策とはクエストの途中で自由に破棄できていたものが今後ペナルティが付く処置がされるということ。
・廃人:職業アークスなどとも言われるが要は物言わぬ廃人たちだ
・準廃:能力的にも精神的にも廃人を下回っているが他人を中傷して粋がっているタイプ
・寄生or放置:自覚・無自覚問わずにろくに装備を整えずに他人任せの戦力外でRMTなどもこれに含まれている
それを避けるためにプレイするためのブロック移動さえ発生している状態だ。
基本的な総意として誰も寄生や放置と一緒にプレイしたくないと考えている。
【PSO2にはキック機能がないし、通報しても対処してくれない】
しかもキャプチャを取って通報しても放置だけでは運営は対処しない。
ここに暴言等がセットになればBANされることは確認しているが、
ただの放置や弱い装備による戦闘に参加しない行為については運営は対処しない、一切。
だから前述したブロックごと移動してマッチを避ける現象が起きている。
破棄することで有名寄生プレイヤーに貢献することを拒否できていた。
これには現状でも受注にリアルな時間制限のあるクエストの周回数が減るなど、
間接的なペナルティはあったようなもので破棄行為自体はもろ刃の剣だった。
【今後は破棄する側に破棄したクエストを再受注できなくする措置】
実装予定のペナルティは、破棄したらその時間に開催しているクエストは二度と受けさせないというものだ。
つまりどんなに無能が集まっていて放置寄生されたとしても我慢して育てろ、介護しろということだ。
これは真面目にゲームを楽しもうとしている側のみに不利益が働くためゲーム環境を破壊すると予想している。
これがもし破棄側がクエスト進行の妨害目的で行われていたという前提があれば納得できるが、
真面目なプレイヤーと同じブロックに入れてしまうということが根本的な問題なのだ。
腕前や装備による住み分けができていないからこそ放置寄生はどこにでも入り込むことができる。
漏れを防ぐなら当然ではあるが、そうなるからこそ意図的ではないにも関わらずこの変更で泥をかぶる人間がいるということだ。
この変更で誰が得をするのかというと破棄されて困るような装備でくる寄生・放置プレイヤーだけである。
敵を誰が倒しても同じ経験値とレアアイテムをもらえるPSO2は
無理にPTを組む必要がないため、煩わしい付き合いなどをしなくていいのが利点だ。
しかし寄生・放置側に一方的に有利な条件がここに加わってしまった。
ここからの環境の変化予測を2ちゃんみたいにざっくばらんに書いておこう。
・寄生、放置が同席者を煽ったりそれを真似する愉快犯が出てくる
・寄生と放置に同席しないように固定メンバーで限定クエストに挑むプレイヤーが増える
・結果、野良には固定に呼ばれない腕前orコミュニケーションの一般人と寄生放置の割合が日増しに増える
・もはや固定メンバーを組めなければまともなゲームを楽しめないデザインになる
・フレンドやチームとの関係性を保つことがゲームをする上での最低条件として追加される
・気軽にやっていたプレイヤーにとっては余計な時間コストが追加される上にそれを拒否すればまともなゲームができない
・まず気軽にやっていた層が離れる
・新規で入ってきたプレイヤーも寄生放置や弱いプレイヤーを宛がわれる上に破棄できないからストレスが溜まり離れる
・当然収益が下がってゲームのボリュームも減り辞めたものは帰ってこずに自然消滅
まず破棄されて困る人間っていうのが寄生放置くらいしかいないっていうのと、
破棄が多いなら同じくらいの腕前同士でマッチングするように住み分けをするのがまず先なはずだ。
運営の「上のプレイヤーが下を面倒見るべき」理論は昔から割とあって、
生放送でも新規プレーヤーが増えないのを上のプレイヤーが誘導しないからだと愚痴っていた。
いやいや、違うだろ、と。
今残ってる既存プレイヤーたちは自分ら個人としてPSO2の魅力に気づいたから残っているんであって
誰かから強制されたり、何かルールによって残らされたプレイヤーなんてまずいない。
それはPSO2がコンテンツとしての魅力があるからこそ成立する誘導力であって、
最初の案内やチュートリアルが雑だったり改善点あるにもかかわらず人が居付いた理由になっている。
なのにその自身のコンテンツによる魅了を追加することよりもプレイヤー側に責任を擦り付けるのは違うだろうと。
あまつさえ破棄ペナを用意して下の面倒を見ろと言わんばかりの変更をしてくるのは違うだろうと。
PSO2は1人でも楽しめるからこそここまで大きくなったのに、最近では余計な人と人との繋がり推しが目に余る。
そういうのはプレイヤーが自発的にすることに意味があって運営が用意して強制するべきではない。
そういった調整は余計なしがらみを産むし、それを嫌った人間が居付いた先がここであるPSO2だというのに。
メンバーの固定化を加速させるようなことをしたらむしろ新人は候補にならないため余計に下が割りを食うことになる。
その予想ができているのだろうか?
このまま「お前らが新規の面倒をみろ」というスタンスを示され続けると間違いなくPSO2は死にコンテンツに向かう。
数十万円は使ってきただけにあと2・3年は楽しみたかったが、来年まで楽しめるかどうかだいぶ怪しくなってきた。
サイレントマジョリティの影響力の方が圧倒的にPSO2内では強い。