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はてなキーワード: キャラなりとは

2019-07-09

anond:20190709051710

当の件を知らないけど想像するに普段から仕事以外で自らキャラなりきりや私物化を発信してる人か、仕事以外ではそのキャラ作品に触れずドライにしてる人かの違いかな?

あと自分も元声優オタクだけど自分が金出して行ったライブを「こんなもんか」と思ったら何かが崩れるので大げさに素晴らしい体験をした素晴らしいものを見たと騒ぐ傾向はあると思う

2019-04-11

anond:20190410235334

作品全体が好評価になるのを見越してこの手法をとったのでは。悪印象を挽回できるほど全体が良ければこの手法機能するわけですよね。

作品全体が好評価場合でも、「提示だけして居心地を悪く」せず、普通にテーマとして物語に組み込んで完成させたほうが、よほど影響が強くなるかと。

わざわざ提示だけして居心地を悪くする必要はないです。

この件については反証する方法があります制作サイドの人間の”動物ファースト”的でない行動・言動確認できたなら、作品善意を載せた可能性を否定できるでしょう。

商業作品として製作・発表されたもの商業目的じゃないと主張する場合商業目的じゃないと主張する側が証明をする必要があるでしょう。別に反証する必要特にないです。

「動くものは何でも襲ってくるぞ!」とゴリラが言っています。キュルルちゃん(とかばんさん)はボート上でそれに気づき、動かなかったんでしょう。

仮にそういうことなら、それを描く必要があるんですよ。

皆さん言ってらっしゃるセルリアンに、けしかける」ですが、けしかけたと取れるシーンは実はありませんよね。ホテルに飛び移るビーストを二人の力では止められないでしょう。探さなかったのはビーストボートまで跳躍できる膂力があったので、ホテルからも逃げられると踏んだのもあるのでは。

仮に、ビーストセルリアンのいた場所勝手についてきたというのなら、キュルルの決断・行動としてのドラマは無いですね。セルリアンがいる場所と知っててビーストを連れてきたのなら、それは、けしかけたのと同じです。いずれにせよ、それが示される必要があります

データを取ってはいないでしょう?... いえ、ご経験理由としているのはわかります

ええ、データとして客観的に立証したことではないので、私の意見として受け取っていただければ。とはいえ、「初見面白さがわからないものを何度も見返す人が少数派」というのは、視聴率やらソシャゲ離脱ポイントやらでデータは取られてると思いますよ。

ただただ悲しい派・このような扱いにした制作を許せない派 もいらっしゃいました。集計をとったわけではないので比率がどうかは不明です。「他のキャラなりに、うながさせるとか方法はいくらでもあるのです。」なるほど。カラカルに「ほら、この子にお礼言いなさいよ」とか言わせたら、確かに印象はずっと良くなりますね… ただ俺はキュルルちゃんの落下のためにああでなければの立場ですので。

わざわざキュルルちゃんに悪印象をつけるのは、悪手である、というのは、先に書いた通りです。

たとえばケムリクサで、わかば水槽転送されたり、橋のヌシに出くわしたり、多くのイベントは偶然じゃないですか。

いわゆるご都合ですね。ご都合を全く消すことはできなくても、気にならない範囲まで減らしたり、理由をつけたりすることはできます。それが脚本の腕ですね。

http://irodorich.com/archives/6780

わかばが、あそこにいた原因としては、こういう説があります。湖の水を根こそぎ吸い込んだのなら、種が出てくるのは必然でしょう。

いえもちろん、偶然によらないイベントを用意したり他の流れと同じ原因から始まる必然的結果にするのは不可能ではないでしょう。その意味リソースが潤沢にあれば、と申しました。

まぁそうですね。フィクションでない作品を目指したのでなくて、単に技量問題でしょう。ただドラマからご都合を排除するのは悪いことじゃないのですが、排除しようとした結果、ドラマが消化不良になったら、それは本末転倒というものです。制作者は「多少のご都合で盛り上がるよりも、ご都合をできる限り排除して、特に盛り上がらないドラマを作りたかった」のか、というと、私はそうでないと思います

売り言葉に買い言葉になってしまますが… けもフレ1の最終戦でのフレンズ同士の交流はそれほど高質でしたか主人公勢以外での話です。けもフレ2で多かったのはそちらなので。

けも1ラストフレンズセリフは、これまでのエピソードを想起させる形で、それぞれのフレンズが、それぞれの得意技を生かして戦うというもので、非常に高質でした。「交流」ということが、言葉を直接交わしてる会話を指すなら、少ないですね。ただ、けもフレ2の「交流」に私は意味や盛り上がりを特に感じませんでした。

オオミミギツネさんのシーンはそれに該当していますが、ギャグ的な魅せ方で俺は流されてしまいました。初見では。

「オオミミギツネさんのシーン」だけだと、ちょっとどこかわかりませんでした。ともあれ、のほほんとした交流シーンをやりたいなら、危機最中にやらなくてもよいでしょう。

最初からフレンズ」ですが、必ずしもそうだとは言い切れないと思いますジャングルでは及び腰だったし、荒野では面倒事に巻き込まれないように逃げようとしていました。当時基本的にはおうちを探すことを優先していました。その割に車掌ラッキーさんに振り返ってお礼を言ったり、リョコウバトに絵を描くために夜を徹したりします。まあ確かに「なんでこんなに気を使ってるのかわからない」的な描写があれば更に盛り上がったでしょうね...

フレンズに対する態度に大きな変化があるなら、変化した理由必要になりますよね。その理由は、「元々フレンズが好きだったことを思い出した」でも良いのですが、それならば、どういう理由過程で思い出したか、が必要になる。

微妙に変わってはいるというなら、「微妙だけどしっかり変化してる」ことを印象づけ、やっぱり、その理由過程を描く必要があります

厳密には一話の施設の様子などに、当時の様子が推理できる判断材料がありますが、概ねそうです。サンドスターコールドスリープさせる機能が描かれていないし、記憶を失っているのもフレンズ化と合致します。パークの客ならばパークの外におうちがあったんでしょう。

ミステリというのは謎が提示されて、その謎について事態が進展して、新たな手がかりが出たり、真相と思われるものが二転、三転するなどして、最後に謎が解けて(あるいは解ける以外の形で解消され)終わるわけです。けもフレ2の場合、冒頭の謎が、特にそのまま触れられず進展しないままずっと進みます最後カットで一応謎は解けますが、それは冒頭の時点で予測できた推理確認されただけです。それではミステリとしてはダメです。

2019-04-10

anond:20190410223420

提示だけして居心地を悪くすることは、作品に悪印象を残すことになり、悪い印象の作品から何かを学ぼうとすることは人間はあまりしないので、負の効果があるでしょう。それを超える正の効果がある、とする根拠はないように思われます

作品全体が好評価になるのを見越してこの手法をとったのでは。悪印象を挽回できるほど全体が良ければこの手法機能するわけですよね。

商業性を捨てた善意を追求している、という過程は、かなり蓋然性が低い、とはいえるかと。

この件については反証する方法があります制作サイドの人間の”動物ファースト”的でない行動・言動確認できたなら、作品善意を載せた可能性を否定できるでしょう。

危険で、恐ろしいビーストから逃げず、敢えて解り合おうとする」ことをやりたいのかもしれませんが、暴れまくるビーストをどうやって船に乗せて連れてきたか、なぜみんな無事なのか

「動くものは何でも襲ってくるぞ!」とゴリラが言っています。キュルルちゃん(とかばんさん)はボート上でそれに気づき、動かなかったんでしょう。皆さん言ってらっしゃるセルリアンに、けしかける」ですが、けしかけたと取れるシーンは実はありませんよね。ホテルに飛び移るビーストを二人の力では止められないでしょう。探さなかったのはビーストボートまで跳躍できる膂力があったので、ホテルからも逃げられると踏んだのもあるのでは。

全体の平均を取ると、「初見面白くないと感じる作品の、考察は、されにくく、されても特に人気に繋がらない」ことになります

データを取ってはいないでしょう?... いえ、ご経験理由としているのはわかります

視聴者の多くというか「ざまあ」と言った人の多くは、ですね。まぁ視聴者の多くは、イエイヌに対するキュルルちゃんの行動・言動問題があったと判断しているでしょう。

ただただ悲しい派・このような扱いにした制作を許せない派 もいらっしゃいました。集計をとったわけではないので比率がどうかは不明です。「他のキャラなりに、うながさせるとか方法はいくらでもあるのです。」なるほど。カラカルに「ほら、この子にお礼言いなさいよ」とか言わせたら、確かに印象はずっと良くなりますね… ただ俺はキュルルちゃんの落下のためにああでなければの立場ですので。

ドラマ的にすると、各イベントの発生を偶然に頼るというのは、どういうことでしょうか?

たとえばケムリクサで、わかば水槽転送されたり、橋のヌシに出くわしたり、多くのイベントは偶然じゃないですか。フィクションなので気にならないわけですが、キュルルちゃんの「大好きだー」を必然的にするイベントを追加してもその発生は偶然によるものになるのでは。イベントを廃した結果、自分で振り絞っているような描写になって脱フィクション化がなされた。いえもちろん、偶然によらないイベントを用意したり他の流れと同じ原因から始まる必然的結果にするのは不可能ではないでしょう。その意味リソースが潤沢にあれば、と申しました。

量より質ですね。

売り言葉に買い言葉になってしまますが… けもフレ1の最終戦でのフレンズ同士の交流はそれほど高質でしたか主人公勢以外での話です。けもフレ2で多かったのはそちらなので。

そんな状況で、のほほんとしてると、セルリアンの存在危険自体茶番に見えてしまって

オオミミギツネさんのシーンはそれに該当していますが、ギャグ的な魅せ方で俺は流されてしまいました。初見では。

エンタメ否定した純文を作りたかったわけではないと私は思います

意見尊重します。覚悟たかどうかも今後のスタッフの様子からおそらく判断できるでしょう。

最初からフレンズに親切ですし、特に自分フレンズを好きだと気づいていない」ようにも見えないので、「自分フレンズを好きだということに気づいた」と言われても、盛り上がりがないんですよ。

最初からフレンズ」ですが、必ずしもそうだとは言い切れないと思いますジャングルでは及び腰だったし、荒野では面倒事に巻き込まれないように逃げようとしていました。当時基本的にはおうちを探すことを優先していました。その割に車掌ラッキーさんに振り返ってお礼を言ったり、リョコウバトに絵を描くために夜を徹したりします。まあ確かに「なんでこんなに気を使ってるのかわからない」的な描写があれば更に盛り上がったでしょうね...

キュルルの正体って、一話のキュルルが出てきたところに、サンドスターがあって、ラストで、パークが無事な時からいたことがわかるから、キュルル自身フレンズだろうという話ですか?

厳密には一話の施設の様子などに、当時の様子が推理できる判断材料がありますが、概ねそうです。サンドスターコールドスリープさせる機能が描かれていないし、記憶を失っているのもフレンズ化と合致します。パークの客ならばパークの外におうちがあったんでしょう。

anond:20190410214219

「よくご存じですね。委員会の人ですか?」そういう言い方をされるのは腹立たしいです。俺のほうが何か不当な振る舞いを先にしていてたなら教えてください。もちろん一般的ネット関係者ではないという証明はできません。直接当人じゃなくても家族かもしれないし、恩人かもしれない。だから信じていただくしかないです。唯のファンです。

なるほど。いや「その可能性に委員会は賭けたんです」と断言されてたので、何か委員会に関する情報があるのかなと。

それはそうです。提示して、居心地の悪さを与えてそこで止めた。この手法にどれだけの効果があるかは未だわかりませんが、印象を残せたとは言えるのでは。

提示だけして居心地を悪くすることは、作品に悪印象を残すことになり、悪い印象の作品から何かを学ぼうとすることは人間はあまりしないので、負の効果があるでしょう。それを超える正の効果がある、とする根拠はないように思われます

SNSなどでの行動が必ずしも売上につながらないだろうとの説明を以前いただきましたが、それには説得力を感じました。商業的な基準で動いていない部分はたしかにあります。「だとすると」で対象限定するのは論理的でないと思います。先に善意合理的でありうる理屈を付けましたが、一期ファンへの悪意が合理的、という理屈はまだ与えられていません。

商業性を捨てた善意合理性を見るなら、商業性を捨てた悪意にも同程度の合理性は出てきます。まぁ悪意はさておくとして、商業性を捨てた善意を追求している、という過程は、かなり蓋然性が低い、とはいえるかと。

個人的には逃走を促されたときに「このまま行こう」としたのが、解り合おうとした、に入ると思うのですが、充分ではないと感じていらっしゃるのですね。

危険で、恐ろしいビーストから逃げず、敢えて解り合おうとする」ことをやりたいのかもしれませんが、暴れまくるビーストをどうやって船に乗せて連れてきたか、なぜみんな無事なのか、等がわからないので、危険さも、それを乗り越えようとする意志や行動も見当たらないのです。

キュルルちゃんは気にかけていた、と思います。パークの他のメンバーは全くそうでないので相対的に浮き立っているのでは。消えたビーストに気づいておらず、ビースト自身は神出鬼没なので探さなくても薄情というほどではないと感じました。

セルリアンに、けしかける」は相手のことを思った行為でもなんでもないですよね。ビースト自分の都合で利用するだけして、その後も、何も気にしてない。キュルルちゃんにはキュルルちゃんで考えてることがあるのかもしれませんが、それが示されてないので、薄情にしか見えないのですよ。

承服できませんが、反論する材料の持ち合わせもありません。

世の中には色々な人がいて、一人一人異なる意見を持ってます。それのどれが正しい、間違いというわけではないですが、全体の平均を取ると、「初見面白くないと感じる作品の、考察は、されにくく、されても特に人気に繋がらない」ことになります。もちろん例外はありますが、例外には例外理由があるわけです。

仮にそうだとすると、海に落ちたときに「ざまあ」と言われたのは、視聴者の多くがキュルルちゃんの行動にはイエイヌに対して責任があったと判断した根拠になりますね。俺が彼女の行動を責められないと思う理由は既に述べました。

視聴者の多くというか「ざまあ」と言った人の多くは、ですね。まぁ視聴者の多くは、イエイヌに対するキュルルちゃんの行動・言動問題があったと判断しているでしょう。あなたから見てキュルルちゃんが責められないとして、制作者は、それをきちんとわかりやすく示すべきです。キュルルが、とっさにイエイヌにお礼を言うことを思いつかなかったのなら、他のキャラなりに、うながさせるとか方法はいくらでもあるのです。

いいえ、フィンクション的でない書き方を目指したのではと申していますドラマ的にすると全体の流れは合理的でも各イベントはどうしても発生を偶然に頼るところがあります。もちろんそれでも潤沢にリソースがあれば両立できるでしょう。

すいません、よく意味がわかりません。ドラマ的にすると、各イベントの発生を偶然に頼るというのは、どういうことでしょうか?

けもフレ2の方がフレンズ同士の会話量は多かったと思います

量より質ですね。

ヒト型セルリアンに吸収されそうになったフレンズは描かれていません。必死さが必要なほどは恐ろしくはなかったと判断しています。緊張しているからこそ笑いは活きるのでは。

気を抜くとヒト型セルリアンに吸収される危険な状況であることは変わりません。そんな状況で、のほほんとしてると、セルリアンの存在危険自体茶番に見えてしまって、リアリティを失うのです。

緊張してる時にこそ笑いが生きる場合がありますが、それは、危険な状況の中で、敢えて、笑おうとする場合の話です。キャラクターが、危険理解したそぶりもなく、漫才めいた会話をやってることではありません。

文学作品というか純文学? その辺りのものは内容が予め示されないでしょう。書き逃してしまったのですが、実際にはけもフレ2はカレーでもエンタメ小説でも文学作品でもありません。どのようなものと捉えるか、どれほどを期待するか。これは許容範囲問題です。

エンタメ的な価値観でない、文学的価値観から評価可能でしょう。ただエンタメ商業作品次回作で、エンタメでない純文を目指したら、そりゃ客は低い評価を下します。それも覚悟で作ったのなら、それでいいでしょうし、そういう覚悟がなかったなら、アホだなぁと思います。でまぁ、別にエンタメ否定した純文を作りたかったわけではないと私は思います

同意できません。最後の一ページの行方とキュルルちゃんの正体が最後のたったワンカット解決されるのはエレガントでしょう。”おうち自体位置”は眼目でないと思います。一行はおうちの手がかりを追って旅したのであって、おうちの場所は一度も問題にされていません。

おうちを捜してたんだから、おうちに着かなくてもいいけど、おうちが何だったかを明らかにしてください。

蛇足かもしれませんが、ミステリ観点についてもう少し説明させてください。個人的には「フレンズのみんなが大好きだからここをおうちと決める」のは合理的だと思っていますが、そもそも「大好きなんだーっ」に至る理由が足りてないとは思っていました。作中全体のドラマでキュルルちゃんフレンズを好きになったという話が見当たらない。発想を転換して、キュルルちゃんはもともとフレンズを好きだった、だが気づいていなかったと捉えるのはどうでしょう。「フレンズを好きだということに気づいていく」というお話だったんです。フウチョウとのやり取りで、「これはもともとおうちを探すために描いたんじゃないから」と言ってました。そこで初めてスケッチブックの絵の理由に思い当たった。最終話EDでこれ見よがしにスケッチブックの絵が流されますけもフレ1ではフレンズの影と旅した風景でした。ED表現はヒントだったのではないでしょうか。今まで絵は散発的に出てきましたが、まとめて並べられたことはなかった。あれを見せられた観客はスケッチブックの絵にはほとんどフレンズの姿がないことに気づくわけです。ゴリラは後ろ姿だし、ペパプはいるけど荒野のはなんかわからない影だし。キュルルちゃんが描いてきた絵はすべてフレンズが楽しそうにしている。そういうものフレンズに渡してきた。スケッチブックにはそんな画風のがなぜ無いのか。要するに全部フレンズにあげてしまたからです。イエイヌの持っていた最後の一枚は当時描かれた絵の行方を示していました。昔も今と同じようにフレンズを好きだった。視聴者最後カットでそれを発見するんです。

キュルルは(イエイヌとかビーストの件を除くと)最初からフレンズに親切ですし、特に自分フレンズを好きだと気づいていない」ようにも見えないので、「自分フレンズを好きだということに気づいた」と言われても、盛り上がりがないんですよ。

ちなみに、キュルルの正体って、一話のキュルルが出てきたところに、サンドスターがあって、ラストで、パークが無事な時からいたことがわかるから、キュルル自身フレンズだろうという話ですか?

2019-02-07

anond:20190206034619

何かしらのアイコンをつけてツイッター発言する、だけでもキャラなりきりに片足突っ込んでると思うんだよね

2019-02-06

なぜVtuberオリキャラなりきり動画投稿者流行ったのか昨日まで分からなかった

まず断っておくと、自分はめちゃくちゃVtuberという存在が嫌いだ。

中身おじさんなのを知りながら男が(同性愛としてではなく)ガチ恋だとかエロいだとかと言っているのを見ると身の毛もよだつ思いだったし、いわゆる普通の生身のYoutuber小馬鹿にしてたくらいの層の人間が、Vtuberのことは嬉々として喋るようになったのを嫌と言うほど見てもやっとした気分になっていた。

いくつか有名どころの動画を見たことあるけど、結局普通Youtuberと内容に大きく差があるわけでなし、むしろ内輪感みたいなのがより強いように感じて、中身がないだの信者気持ち悪いだの生身のYoutuberに浴びせられていた批判は、こっちにも浴びせられてしかるべきなんじゃないかとずっと感じていた。言葉を選ばなければ、結局こいつら絵が付いてないとブヒれなくて、自分ブヒれないのに世間話題になるコンテンツは無条件で叩くってだけだったんだな―と思ってた。

けど、今はすっかり下火とはいえVtuberアンチ自分から見ても相当流行りに流行った。評判がよろしくないらしいけどアニメが今やって(もうやってない?まだやってる?)たり、NHKニュースにまで出るようになっているらしい。テレビで取り上げられたのは近未来感があって面白い試みだから…とかいろいろ理由があるにせよ、オタク趣味持ってる人間Vtuberのこと全く知らないというのは、深夜アニメを一切見ない人種と同じくらい少数派になっているように感じた。

自分萌え系のコンテンツ積極的にハマりに行くタイプではなかったが、オタク趣味全般はある程度知識の「守備範囲」に入っているというつもりで、自分気持ちと一致するかは別としてmその辺のジャンルの何が受けているのか、ファンはどういう気持ちでそれを見ているのかをある程度理解できるつもりだった。

からこそ、ここまで自分にとって受け入れられない、楽しんでるヤツの神経がわからないコンテンツ自分守備範囲から世の中に肯定的に取り上げられていくというのは個人的に初めての経験で、ハンドル含め名前の出るところでは「詳しくないけど面白そうと思っている」くらいのスタンスを演じつつ、匿名掲示板死ぬほどくさしたりしていた。(増田には書いてなかった)

ただけっこう過激派アンチだと思う自分でも、Vtuberのみんながみんなを毛嫌いしているわけではなく、どうやら自分の中に「これはまあ許せる」という基準があるようだった。一言でいえば、「自分知識技能を発信するときに、生身とか解説動画でやるより多くの人に見てもらえそうだから」という感じでVtuber活動をしている人たちには、あまり嫌悪感がないのだ。○○〇〇学という素人にはちょっと気乗りしたい分野の知識シリーズ動画で話しているVtuberを知っているが、この人は中身はおそらくおじさん(たぶん学者さん?)で、お嬢様風の萌え萌え女の子アバターを使って活動しているのだけれど、これは自分勝手基準の中で「許せる」。

逆に中身とアバター性別属性が一致している(若い女の子が中身の人とか、アバター別にイケメンでもない男だったりとか)としても、自分は大半に対してさぶいぼが出るほどの嫌悪感を抱く。女体化だのおじさんがかわいい女の子の振りをすることだのに抵抗があるわけではないということだ。じゃあ自分Vtuberの何が嫌いなのかというのをこっから吐き出すとともに、「でも、お前らだってそうだったはずじゃん!」と駄々をこねたいというのがこの投稿の主な目的だ。

一言でいうと、つまり自分は、「キャラなりきり」というものものすごく気持ち悪く感じるのだ。

基本的Vtuber自作キャラになりきって、そのキャラを演じて動画を作るから、ここが嫌いではそりゃ大半はどうしようもない。そもそも自分には絶望的に合わないコンテンツだったのだ、と自己分析としてはすんなり納得がいっているのだが、その中でも「許せる/許せない」が出るのはどういうわけか。

これは、「許せる」側の投稿者は、キャラなりきりをあくま情報発信のための都合がいい手段としてとらえている(ように自分には見える)ということが要因なのだと思う。町おこしのためにゆキャラが考えられ、中の人着ぐるみになりきって活動していたとしても全く嫌悪感はないわけで、Vtuberの中でもそちら側のタイプっぽい人は全然許せる、という心情をどうも自分は持っているらしい。

反対に許せないタイプVtuberは、どこからどう見てもキャラになりきることが目的の人たちだ。別に誰にも迷惑をかけていないのだから自分が許さな道理はないのだが、どんなに友人におすすめされても、こういう人たちは全く好きになれる気がしなかった。なまじ設定が凝っていたりすると余計ダメで、その設定を持ち出して動画の中で一笑い起こそうとしているのを見たりすると、もう半日くらいおなかを壊すくらいにどうしても受け入れられなかった。

この「なりきり」への嫌悪自分の中で醸成された過程は正直定かではない。ぶっちゃけ自分が人並外れてこのジャンルへの嫌悪感が強いとは全く考えていなかった。嫌悪感に今まで気づかなかったという意味ではなくて、みんなこれぐらい嫌っている(忌避している)ものだとばかり思っていたのだ。

SNSだのが登場する以前、ネット上のコミュニケーションBBSやらチャットだった頃、普通自分ハンドル雑談するコミュニティのすぐそばに、「なりきりチャット」やら「夢BBS」やらがあるのは目にした覚えがある。なんなら覗いてみたこともあるかもしれない。でも、そこでやっていることが楽しそうだとはどうにも思えなかった。多分、初めてその存在認識した時から、なんとなくそういう趣味普通雑談よりもキモチワルイものだと感じていたのだと思う。

SNSが、とりわけミニブログ系のやつが登場して以降、「キャラクターなりきり垢」みたいなものもたまに目にした覚えがある。テニスの上手い〇部とか不〇とかになりきって会話してるやつ。ああいうのも存在は知っていたが、やっぱり気持ち悪いやつらがやっていることだと認識していた。ジャニーズの夢メール画像だとかと同じジャンルのものとして。テーマに沿った、あるいは沿っていない雑談をする中でも、かなりヤバい奴が集まっているテーマというか、あまり直視したくない「ネットの闇」の方のコンテンツだと思っていた。

ましてや、オリキャラのそれなんて、もっと見たくないものというか、あけっぴろげに言えば思いっきり見下していたジャンルだった。

そもそも素人オリキャラ作ってそれをみんなに見せて…という行動自体メアリースーだの、オリジナルSSだので割と見下されることの多い趣味だったように思う。その上、それ自体も怖いコンテンツであるキャラなりきり。このような趣味は、もうネット恥部恥部の重なりの部分、見下す云々以前にどんな奴がやってるんだかむしろ怖いもの見たさで知りたいくらいの闇ではなかったか

そして正直なところ、自分のここまでの認識がそこまで一般ライトオタクとずれていたというつもりはない。Vtuber流行以前なら、キャラなりきりに対するスタンスを聞いてみれば、結構な人が(程度の差はあれ)同じような答えだったのではないかと思う。

ぶっちゃけオリキャラ作って他人に見せて…のほうは、「その中でも認められて素人でなくなった人はいる」という所を指摘されるとどうにも反論できない。が、そういう風に羽ばたいていった人たちに備わっていた力量みたいなものが今流行っているVtuberにあるとは思えない。そもそもそういう人たちの創作内輪ネタみたいなものと無縁な気がする。反論しきれていないというのは重々承知だが、「なりきりではあるがオリキャラからVtuber流行れた」ということにはならないのではないかと思う。

というかぶっちゃけ、「オリキャラなりきり動画投稿者」と呼んだ時、ほとんどの人は何かおぞましい、自分が上で言っているようなネットの闇っぽいもの連想しないだろうか?以前似たようなアンケート匿名の場でとったことがあるが、大体のオタクはこれをVtuberのことだとは思わずゆっくり茶番劇をやるようなのだとか、一人で必死に声色を使い分けてヴォイスドラマを録ってるようなヤバいの(そんなのがあるらしい)だとかを連想していた。

でもVtuberって要するに「オリキャラなりきり動画投稿者」だよね?これ以上の要素も特に含まず、過剰に誇張している部分も特にないと思う。意味を端的に表そうとすれば相違なくこうなるのではないだろうか。

からこそ、自分にはなぜこのおぞましいジャンル流行し、多くのオタクに受け入れられたのかが分からない。たとえ最盛期のVtuberファンの半分が「みんなが見てるから」でファンになったのだとしても、もう半分はこのネットの闇を好意的に捉えたということになる。一体それはどうしてなのだろうか。

Vtuber好きが集まるところでこんなことを言えば荒らし扱いで無視されるだろうし、同じアンチ同士で話しても「最初工作でそれに流された奴がファンになった」だの「あいつらはシコれればなんでもいいだけだから」だのいまいちピリッとした答えをもらえないでいる。

多分自分認識のどこかにずれがあるからこうなったのだと思う。それがどこなのか、誰かに教えてほしいのだ。

追伸

反応を見て、だいたい「Vtuberオリキャラなりきり的なコンテンツではなくて、単に中身本人の人格のままアバターを被せただけのものである」や、「TRPGやPBWのように、素人オリキャラなりきり自体言うほど忌避されるものではない」というあたりが自分勘違いだったのかなと感じている。

前者の方はかなり納得していて、要するに自分の「許せる」基準に合わせて言えば、Youtuberとして自分自身を発信していきたい人間が、生身の自分よりも多くの人に親しみを持ってもらいやすいと考えてアバターを使ったということなのだろうと思った。アンチの中にはこういう捉え方をした上で「○○とか○○は単なるYoutuberワナビーが売れるためにアバター被ってるだけじゃん」みたいな嫌い方をする人もいるかもしれないが、自分自身としてはそうであってもいいんじゃないかと感じるし、ファンになれるかは別として、こういう方針活動をしている人なら別にサブイボが出るほど嫌いにはならないと感じている。

後者の方は確かにオリキャラなりきり系コンテンツの中でもまあまあ高尚(というか多少カッコが付くくらいの意味)な趣味もあったなあ、と感じたのだけれど、TRPGやらPBWはあくまで本人が楽しいコンテンツであって、誰かが作ったオリキャラ情報発信ファンが楽しむ、みたいな構図はあまりなかったように思う。人生で数回やったことがある程度の知識しかないので、この辺の認識違いがあればまた指摘してもらいたい。

VNIに関しては、正直自分の頭からVtuberと同ジャンルのものだというイメージ全然抜けていて、指摘されて自分でびっくりした。構図的にはかなりそっくりものなのに、なんで抜けていたのだろう。(これ自体広く受け入れられたかというか、ネットの闇扱いされていなかったかはこの際考えないでおく。)

多分、VNIあくま受け手側の気持ちとして見ていたので、「オリキャラなりきり」と自分は捉えていなかったのではないかと思う。Vtuberは、ネット上の知り合いが何人もなっていったりして、中身の人間、つまり発信する側が自分視野の中に入っていたせいで、そういうものとして見ることになったのかもしれない。

流行った理由考察としては、もともとゲーム実況が好きになる素養のあった人が、可愛い女の子アバターに惹かれて見に行ってファンになったというのがとても自分でしっくりきた。というか以前から何となくそういう推測は自分の中にもぼんやりあった気がするのだけれど、「それでもあのオリキャラなりきりっていうコンテンツへの拒否感が普通は勝たないか!?」と考えてそれを流行った理由として捉えられていなかったのだと思う。その拒否感の方が自分勘違いだったと分かってしまえば、すんなりと腑に落ちる。

自分としては、今挙げたような内容が自分勘違いのせいで認識のずれが生じ、世間で受け入れられたもの自分は許せない、という状況が生まれたということである程度納得している。だからと言ってたぶん好きにはなれない(これは完全に個人的な好みとして嫌いなタイプ文化が界隈にあるから)のだけれど、多くの人に受け入れられて流行った理由も、ファン心理もとりあえずは理解できたように感じている。

もしこれらの他にも自分認識の違いがあったり、あるいはまったく的外れなことを言っていたりするようならば、また指摘してもらいたいと思う。よろしくねがいします。

2019-01-27

anond:20190127005410

まさにそこよ。

今(というか二十年くらい前からハイファンタジーで隆盛してんのは「小説」じゃなくてプレイヤーが直接その世界に没入できる「ゲーム」なんよ。

ゲームだったら小説描写文の問題なんか発生しないし、

さらファンタジー世界の設定が好きなファンタジーヲタクは、

その世界の中の「文書」を読むというアクションを取って、世界を知ることができる。

別に「この世界ファンタジー設定なんか知りたかねーよ、オタクくせえw」ってやつは一切興味も持たずにゲームを楽しめる。

これはファンタジー小説にはできないゲーム特有の特徴だ。

だって小説の冒頭に「これはこの世界設定資料です!読み進める前に読んでください!」ってやったら誰だって本を閉じるかブラウザバックする。

だけど、そこがゲームだと「自分がその世界の住人となって本を読む」という、

言っちゃなんだが「キャラなりきり」のアクションになるんだな。

小説だと必要になる「設定説明」というクソ面倒な作業が、ゲームだとかなり自然に導入できるし、

プレイヤースタンスによっては設定説明を聞き飛ばすこともできる。

完全にファンタジー小説が持っている枷をクリアしているわけだ。

これがファンタジーゲーム隆盛の理由だと思う。

2018-02-06

https://anond.hatelabo.jp/20180115212840

まぁキャラなりきりオタクは痛いしうざいから概ね言いたい事は分かる

そのキャラは詳しくないから何とも言えないけど

2018-01-04

艦コレのイベント問題点

これは「札」に尽きると思う。


やってない人にシステム説明すると、艦これイベントは小規模なものでもステージが4つぐらいあって順番に1~4まで全部クリアしないといけない。そして、どこかのステージに1回でも出撃したキャラにはそのステージの「札」がついて、他のステージには出撃できなくなる。


まり手持ちの最強キャラで固めたユニット一個でステージ1~4までクリアすることを封じていて、色んなキャラを満遍なく使うように促してる。艦コレはどんどんキャラが増えていくので、相対的に性能が低いキャラが埃をかぶらず存在意義を保つ為にも「札」のようなものを設定するのは理解出来る。


けどこれ実際にはどういう効果になると思う?

イベントで「試しに出撃」っていうことが全然出来なくなるのよ。1回札が突いたら取り返しがつかないから。ステージ4で必須キャラをそうと知らずにステージ1で使っちゃったら取り返しがつかない。初心者~中級者で有るほど「自分なりの試行錯誤」ということが出来ない。


そして艦コレというゲームは一発勝負でなんとかするような性質じゃない。何度も出撃して敵の編成を調べたり、不可知ルート制御要因(これがほんとに明示的な情報がなく出撃前に知りようのない部分が大きいのでトライエラーが基本。)を推測したりしながらキャラ編成をいじっていじって、初めてステージ突破出来るゲーム冒険心や探究心は出しようがない。廃人の残した轍から外れれば無慈悲な大破撤退資源時間無駄にするだけだから


まり、ごく一部の廃人プレイヤー、有力キャラ有り余ってダブりまくってるような古参兵達だけがイベントで先陣を切って、中途のプレイヤー新参者イベントが始まっても様子見をしながら廃人達のイベントクリアを待ち、廃人達が出してくれた情報を見ながらステージクリア条件を把握して、自分の手持ちキャラをそのクリア条件に合わせるだけのゲームになるの。どうしても。だってデザインしてる人達がそれを前提にしてるとしか思えないステージ構成するんだもん。


廃人情報を生かして、身の程に沿って難易度を乙や丙に下げても、プレイヤーにはどうにも出来ないただの確率でいきなり直撃弾が来てキャラが大破することがままある。このゲーム駆逐艦1隻でも大破したら撤退が基本(冷静に考えたらどんな海戦だそれ)で、例えイベントと言えども最も低コストキャラ一隻すら捨て駒にする(ロストを覚悟するということ)って選択肢は有り得ない。それぐらい育成にかける時間がすごいから。


まりとっても保守的防衛的なプレイスタイルをどうしても強要されるのね。アグレッシブギャンブル的な行動を取っても全然見返りがないから。誰かを犠牲にして進軍したところで次で別の奴が突然直撃弾くらって大破する可能性は拭えないし。万全の準備をしても確率で大破撤退を強いられて、また艦隊時間かけて万全にする作業が始まる。



ちょっと話が逸れたけど、保守的防衛的にならざるを得ないゲーム性イベントでの「札」の存在は最悪の組み合わせではないか、という話。イベントストレスのかかる仕事をずーっとやってる感じがするのよ。報酬は合間にたまにドロップする新しいキャラ。このドロップ確率がかなり荒れるから運任せ感が非常に強い。楽しくなくなってくることも多い。



そこで改善の為の一案だけど、キャラの修理システムを大幅に見直しするのが良いと思う。

現状の修理システムは一瞬で修理できるアイテムに頼り過ぎの大味すぎるバランスになってる。馬鹿げた修理時間(強いキャラだと40時間かになる)か、アイテムで一瞬で修理完了かの2択。ドッグも4つしかないので一瞬修理完了アイテムを注ぐだけになってる。


修理ドッグの数を大幅に増やしつつ修理時間常識的ものに短縮して、途中までの修理も出来るようにして、その代わりにアイテム廃止してはどうだろうか。

これなら「1軍がダウンして戻ってくるまでの間は2軍が混ざって凌ぐ」といった状況が自然に現れてくる。「中途半端な修理を終えた1軍と万全の2軍どっちで行くか悩む」という状況も作れる。何より初心者~中級者もやる気があればイベント序盤から自力試行錯誤可能になる。自分の手持ちキャラなりに編成を組み替えて修理ドッグを回しながら戦っていくことが可能になる。


「艦コレのイベント問題点」というタイトルになったけど、根本的には修理システムの雑さの改善提案になった。でもここは本当に一番重要だと思う。






http://blog.livedoor.jp/sakurayuyuko/archives/21047041.html

2017-12-25

意識高い系リアルで遭遇して感動した

東京に来て半年になるけど、はてなブログ匿名ダイアリーでいっぱいいる意識高い系みたいなの、あれ絶対ネタとかそういうキャラなりきり的なノリで書いてるんじゃねえのって思ってたけど、割と普通に遭遇してあまりの衝撃と感動に草を抑えきれなかったwwww

いやー、あれ誰か親とか友達とかでもいいから周りが社会常識というか、現実教えてやる奴とかいねーの?地獄のミサワとか意識高い系小馬鹿しまくった漫画とかアニメとかドラマとかさ、親からどんな躾受けて、どんな痛々しい会社に入ったらあんなのに育つんだよ、ITエンジニアやるよりお笑い芸人とか見世物小屋珍獣ショーや大道芸としてやった方が絶対飯食えるぞあれw

と思ったけど、いい年こいて周りに友達もおらず、彼女もおらず、嫁さんもおらず、周りから引かれて見放され、誇れるもの技術ブログ勉強会感想と、SNSフォロワー数だけで、中途半端に恒久的な上流の立場で高給稼げたり上流での資質があるわけではないけど飯は食えるだけの能力はあるみたいなのが一番悲惨なんだろうな、と思う

そう思うと同時に、少なくともこのはてなネットで、かなりの数の彼等のようなのがいっぱいいるんだが、割とマジで将来とかどうするんだろうと考えると、途端に寒々しいものを感じてしまう。

そういう普通に躾や教育を受けてたら、いいにしろ悪いにしろ想像性や共感性があるかないか、ほんの些細なことで、ああなるかならないかが決まってしまうなんて、人間って不思議な生き物だなと思う

2017-08-02

https://anond.hatelabo.jp/20170802084338

わかるわ

あのブログのいってることもわかるよ

対人ゲームだと「相手が強い」「自分が弱い」しか理由はない

そしてこれは自分が影響を及ぼせる範囲 自分が弱いなら練習すればいい 相手が強いなら相手キャラなり研究すればいい

でも味方は影響を及ぼせない。

よく「味方のせいで負けた」という人間は低ランクって話をする。当たり前だ。あぁいうシューティングゲームでは基本的に味方と連携第一前線の数は大切だ。

「味方のせいで負けた」という人間根拠の一つが「自分はデス数が少ない」「KD比が良い」だ。そうしてこういう人間のSPM(1分間でどれだけスコア勝利貢献を稼ぐか)は低い。なぜかというとほとんどが安全から撃つようなやつだからだ。必然的に弾に当たりにくいのでデスは少ない。

スプラトゥーンなんか4:4なのでかなり大変だ。1人の勝利への比重が大きく、数の差が出やすい。「味方のせいで負けた」とかいってる人間を味方は「お前が前線にでない、塗に貢献しないから負けたんやで」って思う状況が多くありすぎる。

問題は某ブログ人間はどちら側かということだ。

2017-04-07

モバマスキャラなりきりに一番腹たつの

神崎蘭子の出番が少なすぎることだ

モバマスキャラなりきりに一番腹たつの

人気エントリになった巨乳の件に対してのあつみんの意見がないことだ

2017-03-20

良い曲なのに勿体ない

流行にのっかって、けものフレンズを見ている。

勢いで見始めたがなかなかおもしろく、ストーリーにも引き込まれてる。

エンディングの曲が良く、購入を検討していたが、

みゆはんのCM生理的に受け付けず未だに購入に至っていない。



そういえば友人も似たようなことをいっていた。

自分水曜日のカンパネラが好きで勧めてみたのだが、

友人曰くコムアイのキャラ生理的に受け付けず聞きたくないのだという。

それぞれ、CMなりキャラなりが、受け手には決定的にスベっているのだろう。

2017-01-31

http://anond.hatelabo.jp/20170131032626

えぇ…

どこをどう見たら作者のおっさん(志倉千代丸)が「イマドキのオタクを描いた」と思えるの?

シリーズのどの作品でも、どの時代リアルにも居ないレベルトンガりすぎたキャラ造形を好んでする人だよね。

科学ギミックの「いかにもありそう」感は出していく一方で、キャラについてはむしろ一切リアルに寄せずにアイコン化するっていうのも一つの創作手法だよね。

それでもぶっとんだキャラなりに、そういう性格に至っちゃう現代病理的な部分は感じさせるし、好感は持てる作りになってる。

まぁ古臭いキャラ造形、陳腐ネットネタ揶揄したくなるのは分かるし、ネットの声もそれが多数派に見えるけど、

その類のネットの声がいか醜悪虚構的なもんかってのは、はてなユーザーなら実感してきてるでしょ。

第一フィクションの設定にそんな野暮なツッコミをしていたら見れる作品が相当限られてくる。

それでも誰もそんな当たり前のことを言ってたしなめてくれないのはさ、

「君らは作品をこき下ろしたい盛りの青臭ボーイですという自己紹介をしてるけど、俺はそういう時期を通り過ぎた人だからこそ黙って見守ってる」

という人がほとんどであるという、それだけなんだよ。

そういう時期の子に言っても理解しないからね。

まあこれを読ませてしまった事で、君は反発してこじらせて卒業が遅れてしまうだろうね、残酷なことをしてしまったな。

創作をどう楽しむべきか、みたいな考え方は私なんかが下手に押し付けがましい説教するより、ロースおじさん過去ログを読んでいく方が真髄に迫れると思うから

自分に疑問を感じ始めたら読んでみるといいよ。

ただ一つ、私から言いたいことは、最近の人は「キャラ常識的言動をするべきである」みたいな観念に囚われすぎて、

キャラ人格目線(キャラ萌え共感維持目線)で物語を見過ぎであるということ。そういうのはすごく息苦しいし、物語が作れなくなる。

人間は柔軟なものであり物語においてテーマを映す鏡のようなモノだという捉え方が必要作品も多いんだよと。

2016-10-09

エロゲー市民権なんかねえよ

http://b.hatena.ne.jp/entry/303582047/comment/mouseion

エロゲー市民権なんかあるわけねえだろ。エロゲーキモオタがやるもんなんだよ。

大体の人間はこの世にエロゲーなんてもんが存在することを知らずに死ぬ普通に育ってきた人間からしたらエロゲーなんてのは得体の知れない不健全メディアなんだよ。

今回のくま鉄の件なんてありえないだろ。いきなり自分の街の鉄道エロゲキャラが起用されてみろよ。気持ち悪いに決まってる。エロゲーなんてオタクの中でも日陰者がやるジャンルなんだから端でおとなしくしてればいいわけ

こういうところにキャラなり作品なり出すにはそれ相応の手順がある。例えばオバイブのbambooは今松戸市と組んでアニソンイベントやろうとしてるけど、それだってあくまでオバイブとは別という体裁でやってる。おまけにバックにはメジャーレコード会社がいてケツ持ってくれてるわけだろ。

bambooはこの辺の営業センス交渉力に、おそらく業界で一番長けてるからこういうことができるわけだ。

そのbambooですら業界に関しては「法律一発で吹っ飛ぶ業界」と評してる。扱い方とかバランス感覚間違えたらエロゲーなんてあっという間に法規制されてぺんぺん草も生えないようになるわ。

何がクールジャパンだよ、エロゲーなんかクールでも何でもない。それともクールになった結果レイプレイみたいなゲームが一掃された業界を望んでんの?

あと今回の件でAV女優比較してどうとかいう声もあったけど、団体やら天下りやらで社会と太いパイプをもってたAV業界とこの辺の感覚もわかってないオタク集団なんて比べるまでもないよね。

もうちょっとさ、節操とかバランス感覚とか身内守る方法真面目に考えて頭使って社会と付き合っていかないとこの業界本当に終わるよ。

2016-10-05

似たようなbot作るのやめてくれ

ツイッターの話。

個人的地雷だと思うツイートを流しまくるbotがあった。別にあってもいいけど自分としては不快からミュートした。

それで終わりのはずだと思ったのに、類似ボットがたくさんあってTLに流れてきてとてもつらい。

似たようなと言うか文章としては違うだけで言ってる内容同じのbot作るのやめてくれ。いやそれだけなら別にいいんだけど精神不安を起こしかねないようなタイプのはほんとやめてくれ。

キャラなりきりみたいな無害なbotならともかく、人を選ぶというかそういうたぐいのを言ってる内容同じというやり方で量産されるのは辛い。

2016-07-01

http://anond.hatelabo.jp/20160630225516

功夫がたりないぞ。

と言いたいところだが原作付きでキャラなりきりやるのだけはやめてくれませんかねぇ。昔の芳文社と今のカドカワ貴様らのことだよ!

2014-10-08

http://anond.hatelabo.jp/20141008155402

そんなのリアルじゃ二次元キャラなりきり系のキモヲタしか居ないと思ってたけど。

増田も(二次元世界観現実でも通じると思っている)同類

普通の人はそんなの見てもただキモいだけ。

2014-05-01

所詮エロゲなんかこんなものなのか。。。

DEARDROPSというエロゲをやった。曲はゲームとは別ものとして好き。

話はベタだけどまあありっちゃありかと思ってたら、一番メインのストーリーBECKパクリですっごくショックだった。

学生バンドともメジャーバンドとも違う、インディーズバンドの話を書こうとしてbeckになるのはわからんでもないけどあからますぎんだろ。

ライター新人だったってのもあるけど、メインの話をパクるんならせめてそれ以外のエロなりキャラなりを特徴だててくれないと困るわ。

完全に瀬戸なんとかさんにおんぶにだっこヒットだったということが露呈したOVERDRIVEに先はないな。

2013-05-18

ソーシャルゲームをやってみて気付いた、ソーシャルゲームゲームデザイン

友人から招待されて某ソーシャルゲームをやってみた感想

割とよくあるタイプの、カード合わせバトルもの

承認欲求だけではゲーム継続させられない

ソーシャルゲームは、承認欲求を満たされない人が金で承認欲求を買う為のゲームというイメージがあった。

それはそれで正しいんだろうが、右も左もわからない状態で「頑張れば君も英雄になれるよ」と言われても、まあ続かない。課金兵や廃人ギガントマキアを見せられても手が届かないよねという。ある程度遊べるところまでのロードマップを、プチレア級を人参にぶらさげて見せる必要があると。

また、大量の消費アイテムを渡して(新規に入手しようとすれば定時ガチャ課金アイテム)、お大尽プレイの楽しさをユーザーに実感させることも重要になってくる。

その意味では、以前やってたオンラインゲームに比べて、初期サポートが手厚いと感じた。

チュートリアルをしっかり作る

最初のうちはゲームデザインを理解していないので、どのボタンを押していいのかもわからない。

そこで、マスコットキャラなりガイドキャラなりに、「最初はこれをやってね」「ステータスの割り振りはこうしてね」と案内をさせ、

なおかつボタンの押下箇所をハイライトキャラアイコンで強調する。さすがにモーダル化まではしてなかったが。

所属感情いか自然に持たせるかが対人ゲームの肝

自分はかなりの人見知りで、対人で見知らぬ相手と勝負するのは正直苦手だったりする。

しかし、個人でぽちぽちブラウザを弄っても飽きるのは必定なので、いか競争インセンティブを対人苦手なプレイヤーにも持たせて、引きずり込むかが鍵となりそうである

自分の始めたゲームでは初めに所属するチームのようなものを選択し、その集団内の順位が常に画面に表示されている。

また、非対人モード時にも対人モードへの参加要請が表示され、非対人モード用の行動力(行動するごとに表示、時間で回復)と対人モードの行動力が分けられている。対人と非対人の行動を別腹にして、対人参加への敷居を下げている。

成長曲線を意識させる

非対人モードは、行動力を消費して探索することで経験値を手に入れ、かつ一定確率コモンカードを手に入れる形式。コモンカードレアカードレベルを上げる為のイケニエに出来るので、かき集めても無駄にはならない。

最初のうちはレベル上げで回復する行動力が所要経験値を上回るので、どんどんレベルが上がる。しかし、あるラインからレベル上げで回復する行動力を所要経験値が上回るので、いったん休憩しないとレベル上げができない。そして、所要経験値と行動力の差はどんどん広がり、回復まで待つ時間もどんどん増えて行く。

そこで、課金アイテムの行動力回復アイテムに手が伸びる、という寸法だ。しかしいきなり課金アイテムではゲーム離脱させてしまうので、他人に譲渡できない行動力回復アイテムを序盤でバラまいて、どんどんアイテムを使ってレベルを上げさせ、なおかつアイテムを使って時間ショートカットする快感を覚えさせる。

お得な時限イベントアイテムに手を伸ばさせる

対人で有利になる(戦闘で有利になる、対人勝利で手に入るポイントが倍など)イベントランダムで発生する。対人はしたい、しかし対人に必要ポイントが回復していない。

そしてアイテムお金は一個当たり100円だ。…ま、お金に手が出ますよねという。

結論:金を使えば無双できる感がオンラインより強いのが最大の収益源泉

カードタイプソーシャルゲームは、究極的にはサーバー上のパラメーターを競い合うゲームだ。そしてパラメーターを上げる源泉の行動力の類は、金を積めば幾らでも「俺のターン!」できてしまう。そして、行動力を時間を掛けずに回復させられるアイテムは、一個当たり100円程度で買えてしまう。

そりゃあ儲かるよね、という話でございまして。ましてレアの類を引くガチャの事を考えれば、そしてレアさらに強くする為の行動力を考えれば、そして行動力を回復する為の金を考えれば…ああ、恐ろしい。私もいつまで無課金で居られるか判ったものではない。深淵がこちらを見つめているのがよくわかる。

余談:アニメーションHTML5なのにフラッシュっぽい。

Flashなしのスマホで弄ってるのに、アニメの色調や挙動は、どこかFlashっぽい。

以前、ガラケーから始めたソーシャルゲームプロバイダFlashエンジニアを多数抱えてるのでFlashバイナリHTML5アニメーションコンバートすることで開発ギャップを軽減していると聞いた事がある。HTML5アニメーションであるはずなのに、Flashぽい溜めやキラキラ感をみて改めて納得した次第。

2010-03-01

キモヲタニートが教える簡単な童貞喪失の方法

経験談だから確実。しかも簡単な方法。

服装と髪型をオシャレにしてオタク女を口説くだけ。これだけで女とやれるよ。

どうせオシャレしたって変わらないって思ってるかもしれないけど(実際、俺も高校時代まで思ってた)

髪型と服装変えれば見た目の9割が変わるんだからだいぶ変化がある。

俺はファッション雑誌の服装真似て、髪型をオシャレな長髪にして色染めただけで女の見る目確実に変わったよ。見た目なんてそんなもん。

眉を細めたり、むだ毛を処理したりは各自必要だと思ったら。

ここまでやったら後は簡単。女を作るのが難しいと思われるかもしれないけど実はこれが一番簡単なんだ。

競争率の低い女を狙うだけ。つまりはオタク女。いわゆる腐女子って呼ばれる人たち。

周りの男はダサいのばっかだからオシャレでカッコよくしてればコミュニティにいるだけで注目されるし、ライバルも全くいない。

男に口説かれ慣れてないから落ちやすいよ。気が弱くて優しい子が多いから頼んだらけっこう簡単にやらせてくれる(もちろんいきなりは論外だけど)。

それに普段遊んでないから金のかかるようなデートしなくても大丈夫。奢られて当然って意識ある人も少ない。

容姿がアレだから嫌だって言うかもしれないけど容姿が悪くてもセックスの気持ちよさは変わらないよ。

俺は体重が80kgぐらいの女とやってたことあるけど69が大変だったくらいでフェラやマンコは全然気持ちよかった。相手がオタクだからできるアブノーマルなプレイもあるし。

俺はその女とアニメコスプレしてお互いキャラなりきりでセックスしたことあるけどそんなの相手がオタクじゃないとできないでしょ?

簡単に口説けるし、口説いたら従順。アブノーマルなセックスも楽しめる。こんないい女たちいないよ。

今は市場が荒らされ始めてるけどまだまだパイは大きい。俺が大学生だったころはほとんど手がつけられてなくてやり放題だったけどね。

だってこの方法で約30人とセックスしたから。

ちなみに今は結婚して普通夫婦やってる。相手は少女漫画家

やりまくってたときに売れそうだなって目をつけた子。そういう特典もあるよん。

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