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はてなキーワード: アドベンチャーゲームとは

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-02-27

先週からプレイし始めたアドベンチャーゲーム

やっててどうも引き込まれないというか、寝落ちしかける時がある

もう中盤だと思うんだけど、未だに選択肢がないのが原因のような気がする

頑張ってクリアまでやろう

クリアしてスプラトゥーンしたい

2019-01-31

おすすめアドベンチャーゲーム教えてください

これまでやって面白かったアドベンチャーゲーム


この中で特に好きなのが、ダンガンロンパ善人シボウデス。全く予想しない展開や、ストーリー面白さ、うまい具合にミスリードさせる点が入っているところなど、かなり好きでした。


挫折したやつ

2019-01-02

Steamでまだ日本人に目つけられてない面白くてそこそこ安いインディー系のゲーム見つけると嬉しい

翻訳者願い出たら作者がすごい喜んでくれるし、翻訳作業するとなんとなくプレイした時には気づかないようなとこまで気付けたりするんだよね

今日Paypalクーポンで400円引きで買えたやつが当たりだったから進めるのが楽しみ

文字多めのアドベンチャーゲーム好きな人ってゲーマーの中で地位低いけど、映画とかドラマを異国の文化を楽しむことを目的に見れる人ならおすすめだよ

テクニックもいらないしまったりできるし最高

2018-12-15

アドベンチャーゲームとかRPGなど声なしじゃないと楽しめない。

というのも、文章自体は黙読で既に読み終わっているにも関わらず、

台詞としてはまだ話してて、文章理解しているのに台詞が読み終わるまで待たないといけなくてイライラする。

「声オフにすればいいじゃん」という意見もあるが、折角金出して買ったのに声をオフにするのは勿体無い気がして出来ない。

そういう意味では、声無しのエロゲとか物凄く助かる。

上記のような理由があるので、ゆっくりと喋るキャラには特段イライラするようになってしまった。

具体的に言うとミリマスの望月杏奈とか、シュタゲまゆしぃとか。

2018-11-13

anond:20181112145256

ドラクエ11でも買ったら?

今なら中古でそこそこ安く買えるだろう

あと女性向けでイケメンが沢山出てくるアドベンチャーゲームとかがそれなりにある

2018-11-11

アドベンチャーゲーム萌えがあると赤面する件

もう何年も触手が動かない俺の個人的理由の一つがこれよな。神宮寺シリーズの洋子くんとかは別に気にならないんだが、この前増田で勧められたレイジングループはどちゃくそ面白かったけど、萌え要素で何かこっぱずかしい感じがして困った。シュタゲとかも。こういうのじゃないんだよ。

アドベンチャーゲームがね

もっと硬派というか、渋い感じのでないかね。

アドベンチャーゲームとなると、何かと萌えゲーみたいのばかりで、とりあえず女の子を登場させて、ペラペラシナリオで泣き誘おうって物しかなくて。

神宮寺三郎シリーズとかさ、ああいシリアス系は売れないんかね。

死印とかホラー系は意外と面白いんだけど、あんまり出ない。

もう萌えとかの代名詞アドベンチャーゲームというジャンル使うのはやめてほしいわ。

追記一般的コマンドアドベンチャーが良かです。

2018-10-26

一話の時点でもヤバかったけど、二話でついたOPも一話のカット流用はともかく公式サイトキャラ設定画使いまわしするとか色々ヤバい

エロゲMADとか言われてたけど、開き直ってアドベンチャーゲームアニメとして基本はLive2Dつかって、所々動く絵付ける簡易アニメとして発表したほうがよかったんじゃないだろうか。

2018-10-22

なろう小説初めて読んだ

コミカライズされた悪役令嬢の1巻を読んで、どうしても続きが気になって読んでみた。

文章簡素で、ほとんどプロットのような感じ。そういえば昔個人サイトで見かけたSSってこんな雰囲気だったかも。

あっさり淡々ストーリーが進んで、あまり盛り上がりの無いままあっという間に最終回

えっ?!もう終わり?!

うーん。コミックを描いた方、すごく見せ方の上手な人だったんだな…。

キャラの設定は同じだけど、より魅力的に描かれていたし、話の大まかな構成そのままでより効果的な順番に再編されてるようだった。

何より続きの気になる引きの作り方が上手い。

というか、原作の方はほとんど主人公の1人語りとキャラの掛け合いだけで、キャラクターの仕草や表情についての描写が少なく想像しづらい。

漫画になって絵がついてしっくりくるというか、これがもしアドベンチャーゲームだったら過不足のない文章だったろなと思った。

とりあえずコミックは出たら全巻買おう。

小説の方はもしかしてウェブ掲載のものに加筆修正加えてるのかなー。だとしたらこっちもチェックしよかな。

2018-10-18

20年以上前子供の頃にイギリスにいた時の話

馬鹿がびっくりするほど多かった。

地方の元炭鉱町ということもあってか、基本的知的水準が低かった。

10歳で掛け算が曖昧な友人が何人もいた。

そもそも授業が妙だった。

8歳の頃はひたすらエジプト歴史文化を習っていた記憶がある。

その時ですら「なんでエジプトなんだ。もっと他に順を追って習うことあるだろ。自国歴史とか。」と思ってたけどひたすらエジプトだった。未だに謎だ。

算数は進捗別に何班かに分かれて、プリントが配られてそれを解くという方式

どれも簡単なのだけれど山程問題があるので時間内ですべて解きることのはできなかった。

クラスの4分の1くらいが所属する一番下の班はもちろんまだ四則演算だ。

パソコンの授業もあったが、授業というよりパソコンに触れることがメインだった。具体的にはゲーム

原始的なエアシュミレーターと、文字入力で進めるアドベンチャーゲーム。一台しかないので時間制限あり。

生物の授業はビデオを見て感想を書く。内容は面白いのだけれど、難しい英単語が多くて理解に苦労した。

そして級友がイラズラしてきて邪魔でうるさい。

自分英語勉強を一切させられずに地元学校に放り込まれたのでコミュニケーションには難儀した。

言葉が通じないので、異邦人へのちょっかいには暴力で返す。泣くまで蹴る。親が何度か呼び出された。

それでも最終的には友達が何人もできた。英語は大して上達しなかったけれど。

あの年代男子はみなフットボールの上手い下手でカーストが組まれていた。

フットボールの上手なやつは上位カーストで、それ以外の価値あんまりなかった。

女の子馬鹿だった。学力的には男よりも馬鹿だった。ときどきパンツを見せて見た男子からかっていた。

その割に実際のエロいことには奥手で、実際女子に対してパンツを覗くなどのエロ行為を働くと友達から英雄視された。

キリスト教的な性に対する教育が家庭で行われていたのかもしれない。

教会の息子も友達にいたけれど、平均よりも少し頭が良いくらいで、まあ馬鹿だった。

「僕は大人なったら父のあとを継ぐよ」と言っていたけれど、あの程度でなんとかなるものなのだろうか。

中国人の子供の一人は算数がずば抜けてできるらしく、飛び級していた。それを全校生徒の前で褒められていた。

イスラム系の子供は全員シカトあるいはイジメにあっていた。

気のいいやつもいたけれど、話をすると周りからシカト対象になるのでほどほどにしていた。

性格の穏やかなユダヤ教徒とやつと仲良くして、他の生徒との橋渡しをしたら先生にえらく褒められた。

当時は宗教的価値観がわからなかったので「あいつはジュー(ジュイッシュ)だからやめとけ」という友達言葉意味がわからなかった。

まあ言った本人も何がダメなのかわかってなかったと思う。聞いても回答がなかったから。たぶん親から何か言われたんだろう。

一番仲が良くてナイスガイフットボールの上手い友達がいた。

家も裕福だったし、あの調子ならたぶんフットボール選手になっただろうと思って検索してみたらチーム所属中に性的スキャンダルを起こしていた。

彼らは今や30代半ば。

そんな彼らの住む国が明らかに頭の悪い動きを示しても、何もおかしいことはないんだ。

2018-10-17

[]俺達の世界わ終っている。トゥルーエンド個別ルート

ノーマルEDだけだと★2くらいだったけど、オールクリアで★3.5くらいまで上がった

このご時世に完全新作ADVを出してくれただけでもありがたいってのはまずある

2chを見ると発売日がオカルティック・ナインかぶってたらしい

あっちはプロモーションに金かけまくってるからなあ・・・

テーマも似てるとくりゃこっちが売れる要素がない

まあオカルティック・ナイン地雷とわかってこっちに流れた人もいたみたいだけど

閑話休題

トゥルーエンド個別ルートは、実はノーマルEDは終わってなかったってところから始まる

んでエンディングまでは一本道

エピローグが各キャラごとに異なる

個別ルートは二人いる男にも用意されてる

中二病黒髪ロングメガネキャラ優遇されすぎてた

共通ルート中でも優遇されてんなとは思ったけど

からさまにひいきされててうーんとなった

チレイってキャラ絶妙に下手だなと思ったけどユーフォ主人公の声やってるくろかわともよ?だった

ダウナー系っぽい声がヤンデレには合ってたが

トータルで見るとそこそこのゲームだった

やって損はしないけど無理してやるほど面白くもないって感じ

個人的に駄目だったポイントシステム、一部の立ち絵、しつこい貧乳ネタだった

シモネタはいいとして、貧乳いじりがしつこすぎてほんと読んでてイライラする

時代的ないじりでもはや今ではセクハラを余裕でこえてる

たまーにあるくらいならまだいいけど、かなり頻繁にあるからほんと勘弁

しかゲーム会社っていう一応大学生~成人してるコミュニティから、なおさら

ラノベとかアニメみたいな高校生程度くらいのコミュニティならまだいいけど、いい大人がそれかよと思ってゲンナリする

システムサクラ大戦スタッフが作っただけあって制限時間つきの選択肢とかあるけど、ほとんど意味ない

動画サイトコメント風にしてる意味もないし

立ち絵クオリティの差があってひどい

前もかいたけど、杉田役のキャラの裸立ち絵がほんと気持ち悪い

あとテキスト地の文が多すぎてくどい

こういうアドベンチャーゲームなら背景と立ち絵立ち絵の動きだけで表現できるところをわざわざテキストで読ませるからすごい描写がかったるい

そこまで書くなら小説しろよという感じ

あとオマケで総集編という名の公式MADが見れるけど、それも寒すぎてつまら

2018-10-04

恋は冒険

エロゲーでさっさとエロ絵みせちゃらんかいと思ってたけど、

かりにそうなったとしたら、あーこいつとやったらこうなるのねであっさり終わってしま

同人CG集並になってしま

そこでプレイさせて思い入れを作らせると、時間もかかるし、何度も思い返して抜ける絵になる

まさに恋愛シミュレーションアドベンチャーなんだ

アドベンチャーゲームって冒険ゲームなんだぜ

恋は冒険

その先に待ち受けるお宝を目指した旅路こそが、同人CG集では得られないかけがえのない思い出になるんだ

今こそ恋愛という冒険のたびに出ようぜ

2018-09-10

スパイス研究増田成果伊勢出す間のウュ金家水パス回文

最近の私のスパイス研究の成果と言えば、

といっても

スパイス取り寄せてテンパリングして遊んでるわけではないのよ。

まだいろいろなお店を食べ歩いているレヴェル。

今回はパキスタン料理に挑戦したのね。

またインドのそれとは違って面白かったわよ美味しかったし。

マトンってあんまり食べ慣れてないから、

ちょっと脂がモッタリしてる感じだと思ったけど、

慣れると美味しいわ。

バスティ米もそうね。

ご存じジャポニカ米とは違ってパサパサしてるけど私は好きだわ。

でもその分、

お米がサラサラしてるからスパイス香りを良くお米にまとえるような気がして

世界ライスご飯料理もなかなか深いわって思ったわ。

例えで言うと、

なにを付けて夜寝ますか?ってシャネルの5番よ!ってマリリンモンローが言っちゃうぐらいな感じ。

ふーん、よく分からないけど。

でも、インド料理とはまた違うスパイスの使い方なのかしら?って思ったわ。

お店の人パキスタン人だと思うんだけど、

シェフ曰く、

もっとそう言うお米料理が好きだったら

バングラデシュに行って食べてみると良いよって教えてくれたわ。

謎解き冒険アドベンチャーゲームでは村人が重要台詞を言ってくれるんだけど、

まさにそういった感じだったわ。

急にきたそのバングラディッシュという変化球に、

食べてみたい気持が強まってくるわ!

興味津々よ。

流石に現地にはすぐに行けないので、

バングラデシュ料理専門店って言うのに行ってみたいわね。

料理食べ歩きと言えども

なんだか世界中を旅行しているみたいでとても楽しいわ。

うふふ。

今日BGMサザンオールスターズさんで

湘南セプテンバーでした!


今日朝ご飯

私の好きなお店のタマサンドです。

これでションテンあげるわよ~!

んふんふん♪

デトックスウォーター

スイカももマーケットの売り場に数少なくなってきてちょっと寂しいけど、

それとは反対に秋の味覚梨ウォーラー

梨はみずみずしいから、

ウォーラーとの相性も良いか初心者さんにもオススメよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2018-04-26

anond:20180426182930

犯人はヤスの頃からアドベンチャーゲーム大好きだが、廃れたというか、ノベルゲー方面に行ったかエロゲ化したというか、よく分からんジャンルになった感あるな。

近年だと逆転裁判ダンガンロンパはそれなりに評価したいが、後続がねぇ。賛否両論あるかもだが、レイジングループはなかなか良かった。アドベンチャーケムコ面目躍如といった所か。MYSTみたいな方向性steam全盛の今ならありそうだが漁る気力がない。

アドベンチャー通はおススメ教えてくれ。

当方ボーカルで、ポートピアファミコン探偵倶楽部オホーツクシャドウゲイトかまいたち、街に自信あり。

2018-01-30

予告編感想

今日映画見てきた。その時に流れた予告編感想を覚えてるだけ書く。

マジで予告編しか見てないのでゆるふわ感想です。

※見に行った映画本編(新参者 加賀恭一郎 祈りの幕が落ちる時)の感想ではないです。

ラプラスの魔

原作未読だけど、東野圭吾だったら話はそこそこ面白いのかな。

でも、予告編だけで既に櫻井くんは演技きつい。学者感が全然感じられない。

櫻井くん主演の謎ディナ完走は結構苦行だったし、広瀬すずもあまり興味ないし、見ないだろうなあ…

羊の木

今回の予告編では一番面白そうだった。

増田試写会感想書いてる人もいたし気になる。見るかも。

錦戸くんはどこかバイオレンスな感じのする作品でよく見かけるな。アイドルなのに。

原作未読だけど読んどいたほうがいいのかな。

ポスタールックが愚行録とか怒りっぽい。

いぬやしき

原作未読なので面白不明だけど評判いいんだろうか。

木梨憲武さんはあまり興味わかない。佐藤健高校生はもうきついのでないか

面白そうだったらレンタルとか配信で見そう

不能犯

ミステリサスペンス好きだし、サイコ犯罪者は大好きだけどあまり面白くなさそうだぞ?

なんか…ちゃっちい感じがする。勘違いだったら申し訳ないけど

空海―KU-KAI―

今回の予告編で気になったその2。原作未読。

染谷くんに興味が無いのであまり気にしてなかったが、予告編見ると結構楽しそうなので見るかも。

日本人以外の役者中国の人なんだろうか、台湾香港韓国の人なんかもいるんだろうか

女優さんみんな美人やったなあ…

阿倍仲麻呂阿部寛がやるのはちょっとダジャレ感ある

◇のみとり侍

というか阿部寛仕事しすぎじゃない?

◇北の桜守

また阿部寛出てる…

坂道のアポロン

アニメ結構評判よさげだった記憶(見てない)

ということは内容はそんな悪くないんだろうけど…

(予告だけだけど)知念くんの演技はちょっと滑舌の怪しいジャニーズ注意報出ましたよ。大丈夫か。

なんか撮影中に事故とかあったやつだよね?大丈夫だったんだろうか。

リメンバー・ミー

国立民族学博物館でみたメキシコのカラベラ人形思い出した。あの人形可愛かったなあ。

いや、多分それがモデルなんだろうけど。

カラベラ人形モデルで言うと、グリム・ファンダンゴという海外アドベンチャーゲームおすすめです。

ペンタゴン・ペーパーズ

こういう海外の実話モデル系の映画めっちゃ見たいともならないけど作業中に見るのに結構いいので

配信にきてくれたら見る気がする

以上。また映画見たら書くかも。

2018-01-26

[]ときメモオフィシャルイラスト集

ときメモプレイたことないけどいくつか知ってることはある

同級生元ネタ

ふじさきしおりってのが究極のヒロイン

伝説の木の下で告白したらうんたらかんたら~

・彩のラブソングっていう外伝みたいなやつがある

あやのらぶそんぐだと思ってしまってた

・気のいい男友達がいる(ギャルゲの男友達テンプレ

昔のギャルゲーの絵がなんとなく好きなので、

ときメモも好き

特に好きなのは2のヒロインかな

ももちろんプレイしてないけど、もうビジュアルだけでドストライクだった

ひのもとあかりだっけか

よく考えると東鳩1のあかりっぽくもある気がする 今思うと

閑話休題

まあでも今回かったのは1の本だ

見知った顔はふじさきしおりと彩のラブソングの青神の子だけ

なぜかキャラ紹介のページの最初にのってる線画がみんなブルマ

他にもゲーム原画、初期の線画とかがのってる

初期の線画だとパンツ見えてるのがちらほらあって、それ目的で買った

なんかときメモの絵柄似てるなーと思ったRあLIBIDOの絵と似てるんだな

放課後恋愛クラブだっけか

まああれはときめもにおもいっきり影響受けてたんだろうけど

あれ大好きだったなあ・・・

ジョイライドは今は絵柄変わっちゃったしなあ・・・

見てて思うのは顔こそ二次元だけど体系とかが全部リアル寄りなことだな

そりゃ多少モデルっぽくはなってるけど、いまみたいにあからさまな感じにはなってない

プレイしてなくても見てるだけで楽しいなあ

いろんなシーンの原画がのってる

選択肢ゲーになれた自分ではこういうめんどくさいゲームは 好みじゃないと思ってやってなかったけど、

めんどくさいからこそ感情移入度もあがるんだろうな

ふと思ったのは恋愛シミュレーションゲームというカテゴリ恋愛アドベンチャーゲームというカテゴリの違いについて

シミュレーションアドベンチャー[編集]

同級生』や『ときめきメモリアル』等の初期の恋愛ゲームは、偶発的要素や育成要素などが盛り込まれ恋愛シミュレーションゲーム」とも呼ばれていた。

一方、『To Heart』以降、よりストーリー重視の恋愛ゲームが増え「恋愛アドベンチャーゲーム」と呼ばれるようになった(恋愛シミュレーションゲーム恋愛アドベンチャーゲーム混同している者もいる)。

大半の恋愛ゲームはこの2つの内のどちらかに分類されるが、他にも「恋愛RPG」や「恋愛アクションゲーム」といったタイプ存在する。

また、学校大学を除く)の恋愛ゲームというのはほとんどが高校舞台にしている。

2003年に発表された『青春クイズカラフルハイスクール』はゲーム形式採用した恋愛ゲームとしても知られている。

2010年現在上記シミュレーション系は衰退し、アドベンチャー系もゲーム性よりストーリーに重点を置いたデジタルノベル形式が大半を占めつつある。

恋愛ゲーム - Wikipedia

2018-01-02

FGOが気に食わない

これは、典型的な「自分でやっていない、なにやら盛り上がっている作品を、気に食わないと上から目線批判する文章」だ。

本文は『月姫』と『Fate/stay night』のネタバレを含む可能性がある。特にFate/stay night原作を未プレイで、劇場版Fate/stay night [Heaven's Feel]』の続きを楽しみにしている人は、ネタバレを含むため読まないでほしい。

Blue Blue Glass Moon, Under the Crimson Air.

私が奈須きのこ作品出会ったのは2003年月姫月姫PLUS+DISC、歌月十夜の3作が収められた『月箱』であった。いわゆる型月ファンとしてそれほど古参というわけではない(型月における古参とは、竹箒に連載されていた時代の『空の境界』読者――とまでは言わないものの、最低でも2001年には『月姫』に触れたレベルを指すものだろう)。当時『ONE』『Kanon』『AIR』に心酔する所謂鍵っ子」であった私は、もちろん月姫の噂は聞いていたものの、手を出すきっかけを掴みかねていた。月箱が頒布されたのは、そんなときである歌月十夜まで一揃えで化粧箱に収められたそのパッケージは、初めてのTYPE-MOONとしては最適であった。同時期、彼らが商業へと移行し、次回作Fate」は商業ゲームとしてリリースすることを発表したことも背中を押した。群雄割拠エロゲ界についに鳴り物入りで乗り込んでくる新進気鋭の代表作を、体験しておかねばならぬと考えたのだ。

果たして、私はTYPE-MOONの虜となった。

月姫』は衝撃であった。連綿と積み重ねられてきたビジュアルノベル恋愛アドベンチャーゲーム文法に沿っていそうに見えながら、しかし決定的に異なる「それ」は、私に新しい刺激を与えてくれた。私はシエル先輩が好きになった。この文章を打っている2018年に至ってなお、人生オールタイムベストシエル先輩だと胸を張って言える。もちろんそれだけではない。ファーストインパクトとなったアルクェイドが醸し出す寂しさを、そして、ひまわり畑で微笑む琥珀さんの愛おしさを、今なお昨日のことのように思い出せる。

月姫の魅力のひとつに、不思議ノスタルジーがあると思っている。あの文章グラフィックと音楽には、懐かしいナニカを思い出させるものがある。去り行く少年時代を描いた作品だからだろうか。遠野邸の遠い記憶がそうさせるのかもしれない。

PLUS+DISC、歌月十夜まで一気にプレイした私は、そのまま『MELTY BLOOD』も楽しんだ。シエル先輩を動かせるのが楽しかった。弓塚さつきの話が出ると抜き身のナイフのようになる志貴を思うと切なくなった。琥珀さんが楽しそうで涙が出た。G秋葉ゲラゲラ笑った。

したらばのTYPE-MOON板にも入り浸った。それまで葉鍵板が主戦場であった自分が。当時、すでに「月厨」は鬱陶しい存在として認知されていた。私は努めて無関係な場ではTYPE-MOONの話をしないようにし、型月板でその分、目一杯、楽しんだ。たくさんのアンソロジーコミックにも手を出した。武梨えり佐々木少年磨伸映一郎……(そういえば特に好きだったこのお三方はみな現在商業作家として活躍中であり、同時に、シエル先輩ファンであった。当時、武内崇は「シエル先輩が好きな作家さんは漫画力が高い人が多い」というような趣旨の発言をしていた記憶がある)。

だが。不思議もので、このとき私は『空の境界』にはハマらなかった。もちろん原作は読んだのだが。当時、マルチシナリオ形式のビジュアルノベル未来を見ていたためか。あるいは、純粋に趣味に合わなかっただけなのか。後年、空の境界アニメ映画化され大ヒットを飛ばすことになる。

――――――体は剣で出来ている。

2004年、ついにTYPE-MOON商業作品第一弾『Fate/stan night』がリリースされる。もちろん発売日に予約して買った。事前の雑誌での情報を見ていて、藤ねえお気に入りだった(まさかあんなことになるなんて)。ライダーさんはビジュアルだけ見て絶対アサシンだと思っていた。体験版の段階でクオリティが大幅に上がっていることは明らかだった。心が躍った。世界が変わる瞬間が、目の前にあった。

魔術師英雄跋扈する本作を終えて、私は思った。私は優秀な魔術師でも高潔英雄でもなく、なんでもない、取るに足らない、醜い人間が好きなんだと。だから私は、間桐桜衛宮士郎物語が好きになった。

桜は魔術師ではあるが、本作においては魔術師としてよりも、もっと違う存在として描かれる。衛宮士郎もまた、魔術師ではなく魔術使いとして描かれる。そしてラストシナリオであるルートでは、桜は家族呪縛から解き放たれて人間として生き始め、士郎は正義の味方に憧れたロボットからひとりの人間に生まれ変わる。魔術師英雄が闘い続けた果てにたどり着いたのが、ふたり人間の、人間としての歩みであったことは、とても感動的で、同時にこれが、奈須きのこが幻の弓塚さつきルートで実現しようとした未来なのではないか想像した。

そして絶望する。ご存じの通り、桜ルート批判された。当時の型月板は荒れた。セイバールートと凛ルートが絶賛されるとともに、桜ルートは徹底的に批判されたのだ。

イリヤスフィール物語オーバーラップして主題が分かりづらいという主張には一理ある(一説にはイリヤルートを作るリソースが間に合わず、桜ルートに混ぜた、と言われている)。描写不足であるという批判も、ある意味では仕方ないだろう。だがそれ以上に、ファンたちは、「多くの人間を殺しながら幸せなエンドを迎える桜」と、「正義の味方であることを諦めてセイバー犠牲にした士郎」を批難した(正確には、彼ら2人に対してというより、そのようにある物語を避難した)。私は憤慨した。衛宮士郎の、何を見てきたというのだ。

正直に言うならば、私はセイバールートや凛ルート衛宮士郎が嫌いだ。凛ルート遠坂凛も苦手である。はっきりと言ってしまえば、物語として楽しみながら、登場人物たちに対しては苦々しい思いを抱き続けてプレイした。そんな彼らが、桜ルートで丸ごと好きになった。桜ルートでは、みな、人間として生きている。それが愛おしかった。

同時に、TYPE-MOON作品のふたつの側面のうち、ファンに望まれる側と、望まれない側が見えた気がした。考え過ぎかもしれないけれど、私がより好む側は、望まれていないように見えた。

それは、未来を取り戻す物語

これ以降、私はTYPE-MOON作品と少しずつ距離を置くようになっていく。厳密に言えば『Fate/hollow ataraxia』は心から楽しんだ(アンリマユとカレン・オルテンシア物語はとても好みだ)。だが、『DDD』は未読、『Fate/Zero』は同人誌として頒布された際に1巻だけ読んで断念、『Fate/unlimited codes』『Fate/EXTRA』には手を出さず、期待した『魔法使いの夜』はプレイしたものの、それほど心惹かれなかった。この間、各種メディア展開で楽しんだものは、佐々木少年による漫画版真月譚 月姫』のみであった。パスタ先輩のことは一生許さないよ。

時は流れ、2014年7月27日。もうTYPE-MOONに何の期待もしなくなった私は、それでも「Fate Project 最新情報発表会」をニコ生の中継で見ていた。そこでUBWのテレビアニメ化や『Fate/strange fake』の正式出版化に並んで、ひとつの新作が発表された。『Fate/Grand Order』。通称FGO。ついにソーシャルゲームをやるのか、と私は冷めた目で眺めていた。むしろ発表会本編終了後のサプライズHeaven's Feel劇場版制作決定の発表の方が魂が震えた(今でもあの瞬間の、観客席からの絶叫と、涙を流しながら挨拶をする下屋則子さんの姿をよく覚えている)。

私はソーシャルゲームほとんどやらなかった。手を出してみたことはあるが、純粋に楽しみ方が分からなかった。というよりそれ以前に、私はいわゆるオンラインゲーム全般が合わなかった。だからFGOが楽しめるかどうか不安だった。2015年サービス開始に合わせてダウンロードし、序盤をプレイした。だめだった。まったく合わなかった。どう頑張っても楽しむことができなかった。私はFGOをアンインストールし、Twitterタイムラインに流れてくるFGOプレイヤーたちの悲喜こもごもを眺めるだけになった。年を重ねてしまった、と感じた。

やがて、現実人間関係の中でも、FGOの話題が上がることが増えてきた。2016年末のイベントの様子はTwitterでも見ていたが、彼らはとても熱っぽくFGOがいか面白く、衝撃的で、とてつもないかを語った。私は羨ましかった。もうTYPE-MOON作品でこんなにも熱く語れることはないだろう。そう思った。

私はFGO本編をプレイしていない。いろいろと明かされたアレやソレを、なんとなく知識で知っているだけだ。そうした立場評価するのは御法度であろう。それでも私はFGOが気に食わない。これは負け惜しみだろうか。それともただの老害しかないのだろうか。私が好きだった奈須きのこTYPE-MOONの描く取るに足らない人間たちの物語は、もしかするとFGO本編でも繰り広げられているのかもしれない(琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い、という人がいたら、ぜひ魅力を語ってほしい。皮肉ではなく、ぜひ知りたい)。だけれども、数多くの英雄スマートフォン上で戦い続け、それをプレイするファンたちが嬉々としてお気に入り英雄が引けたことをTwitter上に報告する様子を、どこか冷めた気持ちで眺めてしまう自分に気付く。私がTYPE-MOONに求めていたものは、これだったのだろうか? 幾度となく繰り返されてきた、単に自分が望むような創作から外れていってしまった存在を寂しく思うという、これはきっとただそれだけのことなのだ。つまり、八つ当たりと取ってもらって構わない。

劇場版Fate/stay night [Heaven's Feel] I.presage flower』は、公開初日に映画館に観にいった。素晴らしかった。須藤友徳監督の、間桐桜と桜ルートに対する圧倒的な「理解」に目眩がした。アバンで桜と士郎の「それまでの日々」をたっぷり描いた時点で、完全に勝利だった。FGOで得た利益でこんなにも素晴らしい映像作品が作れるのなら、FGOに感謝すべきであろう、などと思った。第二章も楽しみだ。

なんて無様だ。意味もなく生きてるのはおまえのほうだろ

聞くところによると、FGOの世界には死徒二十七祖(という概念)は存在しないそうだ。私が好きだった奈須きのこワールドとは違う世界がそこにあるのだな、と改めて思った。繰り返すが、これはただの八つ当たりだ。

2017年末も、FGOは盛り上がっていた。きっと酸っぱいに違いないと、私は新年からこのような文章を打っている。2008年4月、月姫リメイク制作決定が発表された。今年、ついに発表から10年が経過する。優先順位があることくらい私だって理解できる。だからもう「月姫リメイクはよ」とは言わない。そのようなファンに耳を貸す必要だってない。FGOを楽しむ人々に向けて頑張っているスタッフの皆さんに、おつかれさまです、と声をかけたい(年始メンテおつかれさまです)。FGOという作品批判する気もない。そもそも批判できるだけの素地すらない。何しろプレイしていないのだから。本当に申し訳ない。

結局のところ、私はTYPE-MOONが、奈須きのこ世界が好きだったのではなく、ただ『月姫』という作品が好きだっただけなのだろう。あるいは、月姫が生まれた、あのころが。

これは八つ当たりだ。私はFGOが気に食わない。ただそれだけの、書き初めである

2017-10-29

ファミコン版の「ポートピア犯人を知らないでクリアした幸せな人

現在ではタイトルしか知らない(あるいはタイトルすらあやふやしか言えない)人でも犯人は知っているみたいな風潮の「ポートピア連続殺人事件」だけれど、そもそも表題の人ってどれだけいるのだろう?

マイコン一世を風靡している「アドベンチャーゲーム」なるものファミコンでも遊べる!みたいな感じで鳴り物入りファミコン版登場したのが1985年

その当時自分小学生だったのだけれど、それでも発売されたばかりの時点で誰が犯人なのかは小学生内のクチコミ犯人は誰だかみんな知っていた。ネットなんて一切無い時代なのにだ。

ゲーム内の小ネタ「こめいちご」の暗号解きなんかはクラス友達と一緒に悩んで盛り上がっていたけど、それでも大オチ犯人は誰だかみんな知っていたよ…。

PCマイコンに縁の無い子供ですらそういう状況だったのだけれど、当時ファミコン版を犯人知らずにクリアした幸せな人ってどれだけいるのだろう。あの衝撃的なラストを実際の本当の体験として熱く語れる人って超絶希少人種のような気がするのだけれど、そういう人いる?

2017-09-23

しあわせ荘の管理人さん。とは何だったのか

背景

https://www.d3p.co.jp/HappyManager/

D3パブリッシャーから発売予定の恋愛アドベンチャーゲーム

プライヤーはしあわせ荘というマンション管理人になり、マンション管理業務を通じて住人である女の子たちとコミュニケーションをはかったり、彼女たちの生活垣間見る事ができる・・・という内容である

最大のウリはVR。VRでリアル管理人体験ができるらしい。

一部で期待されていたものの、初報から音沙汰のないまま、数日前には発売時のVR対応を断念して発売後のアップデートで"VR一部対応"と言うかたちのリリースがあった。しかし、今回の東京ゲームショウ2017のビジネスデイの取材で、ゲームメディアIGNが残酷な形で現状を記した。

http://jp.ign.com/happy-manager/17618/preview/ps-vr

現状は一体どうなっているのか?試遊してきた。ビジネスデイの時点でTwitter等で若干(悪い意味で)話題になっていたが、実際にプレイしてみると多くの知見を得られた。

しかった点

部屋の様子

例えば女の子の部屋の本棚にある本はちゃんとタイトルがあり、部屋はぬいぐるみがおいてあるとか、そういった点から女の子キャラクター性を想像させる様にできている。

顔のモデリングは意外に良い

色々と言われてはいるが、インパクトのあるモデル人間認知で最も優先度の高い要素は顔、とくに目。そういう意味では目力が強いモデル視線を感じさせられたし、目が合うと恥ずかしいという感覚はもてた。

・・・以上。

気になった点

試遊させる気が感じられない

これに尽きる。

そもそもデモコンテンツとしての体をなしているとは言い難い。想像するに現在開発できている限りのプロトタイプの冒頭部分をただ遊ばせているだけではないか

15分程度のTGS最短の待ち時間で並び始め、順番になると係のお姉さんから『15分程度です』と言われおもむろにコントローラーを渡されるが何をすればいいのかわからない。

ちなみに15分のうち、起動時の読込から操作できるようになるまでに3分程度はかかる。その後オープニングムービー流れるが、貴重な試遊時間が削られるのでスキップしたので内容は不明

"はじめから" "つづきから" というスタート画面が表示されるがどちらで始めればいいのかわからない。

自分は続きからで始めた。が、それまでのプレイヤーセーブデータ(おそらくオートセーブ)が3つくらい残っており、とりあえず一番上をえらんだ。

試遊の各回が終わるごとにPS4の"アプリケーションを終了する"からルートメニューに戻るのだけれど、その際に画面左上にPS4ストレージ容量やメモリ使用量等のPS4デバッグ情報らしきものが出力されている。これはもしかして開発機で動作している?(ゲームショウは開発機で出展するのも普通なんだろうか)

VR対応を断念した感丸出し

UI、見た目のクオリティ操作感。全てVR対応させようとしていた名残がそのままでボロボロ

VRでいうところの頭を動かしての視点操作FPS的に右スティックで行う。

移動の操作が厄介。マップ内に点々とポイント存在する。そこに右スティック視点フォーカスすると、そのポイントまでワープして場所が切り替わる。左スティックでは移動できない。左スティックを倒すとその方向に視界がスライドする。自分立ち位置が同じまま、急に身長が高くなったり低くなったり、左右に動く。これを女の子との会話中に駆使すれば、女の子の前で一人Choo Choo TRAIN披露できる。意味はない。

ある作業を実行する際には画面内にコントローラーを握ったプレイヤーの手が表示される。HMDかぶっているときに手元が把握できるようにする配慮だろうか。

会話のテンポが悪い

女の子とのコミュニケーションがメインのゲームなのに会話にストレスを感じる。会話の最中も音声データの読み込みのためか?いちいち時間がかかる。会話に対する選択肢を決定してから相手女の子が喋るまでに5秒くらいかかる。

女の子の反応がないし、何かしないといけないのかもしれないな。と思ってあたりを探るため見回していると「人と話すときは目を見てください!」と怒られる(でもちょっとかわいい

ゲームエンジン技術不足?

全体的にUnrealエンジンチューニングができていない。

というか、エンジン自体の使い方を勉強しながら作っているのか?

UnrealエンジンはVRにネイティブ対応してるから労力かけずに行けるっしょ!から炎上プロジェクトな感じが否めない。

根本的なクオリティが低い

究極的にはこれ。

VRを断念したせいでいろいろな歪が発生しているとはいえ、では逆にここから想像され得る、VR対応もできた時の本ゲーム本来理想の形とは一体?VR対応も含めて完成されたところで、実はゲーム体験レベルとしては現状とあまり変わらないのでは?という恐怖。

まとめ

・・・というような惨状。さすが、前述のIGN記事で"ふしあわせ荘を名乗れ"と指摘されただけのことはある。

ちなみにブースで配布されているうちわ、オモテ地球防衛軍ウラバレットガールファンタジア。しあわせ荘は、ない。さらTGSが始まって以来、しあわせ荘の管理人公式アカウントはD3P公式リツイートをするばかりで発言なし。沈黙を守っている。このままでは、しあわせ荘は公式からも無かったことにされるのではないかという不安感。

ある意味Simple1500時代の古き良きD3Pを思い出させるこのゲームであり、たった15分の体験で良くも悪くも心を奪われた。しかしこのままお蔵入りするなら幻のゲームとなってしまうし、ここから発売にこぎつけるなら今のクオリティではなくもう少し立派なゲームになるだろう。恐らくこのゲームを今の状態プレイするならTGSに行くしかない、チャンスは明日しかないのです。

待ち時間TGS最短クラスの15分。そしてプレイも15分。一周たったの30分。何度でも遊べる。今日は同社の地球防衛軍に比べてあまりに過疎だった本ゲームTGS二日目では一人でも多くの管理人さんが集うことを願ってやまない。

2017-08-20

[]8月19日

○朝食:ご飯、納豆(二つ)

○昼食:カレーうどんとろろご飯、サラダ

○夕食:えび満月じゃがりこチョコ

○間食:パナップ

調子

はややー。

掃除洗濯を手早くすばせた後は、

大逆転裁判2をクリアする日! と決めて、とにかくゲームをしてた。

3DS

ポケとる

サファリを全員捕獲クリア

メガスピアーランキングイベントに忘れず参加しないと。

大逆転裁判2

クリア

すごい面白かった。

逆転シリーズとしても、アドベンチャーゲームとしても、オールタイムベストを競えるほど面白かった。

もちろん、一番面白かったのは、物語面白さであり、その「逆転」の構図なんだけど、

今日ネタバレを避けて感想を書きます

議論のしっかりさ

ミステリ議論である、がモットーなので、議論を徹底してくれると評価したくなります

ただ逆転シリーズって、わりかし議論がとっちらかったり、

「いや、俺はそれを承知の上でお前が見破るのを待っていたのだよ」みたいな後出し的な議論が多くて、

この点ではあまり評価してませんでした。

(1、3、検事2あたりはこの辺しっかりしてたかな)

だけど、今回の大2はかなりしっかりしていて、読んでていて楽しかった。

こういう話題をするとき自分でも混合しがちなんですが、

僕の中での議論のそれらしさは、作中の中でそう評価されるか否か、みたいな部分がかなり大きくて、

作品を読んでいる読者の視点でそれらしいか否かはあまり関係ないと思っているあたりも、

今回の褒め上手な検事証人たちのおかげで楽しめた感じ。


操作気持ちよさ

大2も100点ではないんだけれど、歴代逆転シリーズと比べるとかなり進歩してていい感じ。

何かのゲーム感想で見て以来気に入ってる表現なんだけど

ゲームボタンを押すだけでも気持ちいから、そこにどう肉をつけるのか」

アドベンチャーゲームは、本当にボタンを押すのが大半の時間を締めるから

このボタンを押すだけで気持ちよくなれるレスポンスの良さが必要だと思っている。

自分の中の100点は428かなあ、この点は明確に街を超えていると思う)

で、もうそれをとにかくイライラさせるのが、4辺りから目立ち出すモーションがうっとおしい証人

大2でいうと、首をああするあの人とか。

この点があるから100点にはならないんだけど、それでも触っていて気持ちいい!! となるのが、

逆転シリーズおなじみの

BGMが無音になって、

逆転の証拠品を選んでつきつけて、

かっちょいいBGM流れる

っていうあれ。

楽しくない部分を、ここで大きく補えるぐらい気持ちい。

もちろん、これはおなじみの要素なんだけど、今作はとにかくここを気持ちよくさせようと気を配ってた印象。

なんていうか、この展開の後、それが最後じゃなかったら、また何か問題が起こって悩まないといけないんだけど、

今作はここでつきつけたことはそれなりに肯定されるんだよね。

全否定にならないから、議論が進んでいる感じがするし、なにより検事証人がやたら褒め上手なのが、ここの気持ちよさの理由の一つかも。

伏線の徹底具合

大1から、大2まで、捨てエピソードがかなり少なく、どれもオーラスの大2の5話に集約する感じは、

今までにない面白さだった。

からって、あの大1を褒めることはないし、大1からプレイしよう! ともあまり言いたくないけど、

それでも、ここまで色々な事件が密接に絡むのは面白かった。

キャラの可愛さ

ローザイクさんが可愛すぎる。

あいお茶目妙齢女性好き。

妙齢20代後半〜30代前半という意味合いで使ったけど、日本語間違ってる気がしてきたけど、ググらない鈍感力

なんか長々と書いたけど、

とにかく楽しかった。

アドベンチャーゲーム熱が高まったので、何かプレイしようかなあ。

2017-07-02

[]

今回は少年ジャンプ+

桃華

話としては、いわゆる悪い存在だと思っていたものが悪くなかったっていうもので、それで思いつく範疇の語りや展開がされているね。

画風もこれといった特徴がなくて、背景も簡素

鬼側の背景とかも何となく分かりはするんだけれども、小出しにして雰囲気だけというか、情報や設定を表面だけなぞっているだけな感じ。

まあ、クライマックスの見せ方は好きかな。

あいう結果だけ見せることで、逆に効果を発揮させるという手法は良いと思う。

ROUTE END 12

登場人物の思惑がそれぞれ錯綜している構成が上手いと感じた。

各々が様々な事情で思い思いの行動をして、それが他の登場人物たちとも絡み合っているのが楽しい

でもいくつかの箇所はぼやかしながら進行させいているから、それらが本筋にどう絡んで、どのように展開するかは予想しにくいっていう見せ方も良い。

アドベンチャーゲームとかで、複数主人公を動かしながら進めていくザッピングシステムを見ているみたいだ。

例えば今回だと、独自捜査を進めている鬼頭が小坂アドバイスをして、それに触発されたので部下の五十嵐命令するとかね。

ただ、そのせいで話の進みが遅くてヤキモキするところもあるので、一長一短かな。

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