はてなキーワード: アドベンチャーゲームとは
Youtubeはマクロとミクロのレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報を提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能でゲーマーの体験を調整、拡大が可能です。
その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象があります。YouTubeはバッファ使用が可能でリアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります。
次に2つ目ですが、ユーザがDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザが作成したコンテンツよりもずっと高くなります。
さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます。
その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームをレビューしているとしたら、ユーザはレビュー記事をクリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなたの記事が新しいマップやキャラクター、レベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存の技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています。
State Shareは本当にとても強力な機能でユーザが最新のバージョンのゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームをストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザがゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそのゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオをクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人のビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者とゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザがゲームの特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザはコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます。
我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的なシナリオとして、私がパズルベースのアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定のパズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutubeの動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます。
先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意のWebサイトはリンクを持つことができます。Discord、Facebook、Twitter、電子メール、テキストメッセージ、WhatsApp、Googleの検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります。
リンクです。
そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者とパブリッシャに対し、インターネットがストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っています。しかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。
コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取ります。YouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールとゲーマーの健康のコントロールを提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。
我々は全てをユーザの制御下に置くことを使命としています。Googleが提供する制御と機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。
それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
コミカライズされた悪役令嬢の1巻を読んで、どうしても続きが気になって読んでみた。
文章は簡素で、ほとんどプロットのような感じ。そういえば昔個人サイトで見かけたSSってこんな雰囲気だったかも。
あっさり淡々とストーリーが進んで、あまり盛り上がりの無いままあっという間に最終回。
えっ?!もう終わり?!
うーん。コミックを描いた方、すごく見せ方の上手な人だったんだな…。
キャラの設定は同じだけど、より魅力的に描かれていたし、話の大まかな構成はそのままでより効果的な順番に再編されてるようだった。
何より続きの気になる引きの作り方が上手い。
というか、原作の方はほとんど主人公の1人語りとキャラの掛け合いだけで、キャラクターの仕草や表情についての描写が少なく想像しづらい。
漫画になって絵がついてしっくりくるというか、これがもしアドベンチャーゲームだったら過不足のない文章だったろなと思った。
とりあえずコミックは出たら全巻買おう。
馬鹿がびっくりするほど多かった。
地方の元炭鉱町ということもあってか、基本的に知的水準が低かった。
そもそも授業が妙だった。
8歳の頃はひたすらエジプトの歴史と文化を習っていた記憶がある。
その時ですら「なんでエジプトなんだ。もっと他に順を追って習うことあるだろ。自国の歴史とか。」と思ってたけどひたすらエジプトだった。未だに謎だ。
算数は進捗別に何班かに分かれて、プリントが配られてそれを解くという方式。
どれも簡単なのだけれど山程問題があるので時間内ですべて解きることのはできなかった。
クラスの4分の1くらいが所属する一番下の班はもちろんまだ四則演算だ。
パソコンの授業もあったが、授業というよりパソコンに触れることがメインだった。具体的にはゲーム。
原始的なエアシュミレーターと、文字入力で進めるアドベンチャーゲーム。一台しかないので時間制限あり。
生物の授業はビデオを見て感想を書く。内容は面白いのだけれど、難しい英単語が多くて理解に苦労した。
自分は英語の勉強を一切させられずに地元の学校に放り込まれたのでコミュニケーションには難儀した。
言葉が通じないので、異邦人へのちょっかいには暴力で返す。泣くまで蹴る。親が何度か呼び出された。
それでも最終的には友達が何人もできた。英語は大して上達しなかったけれど。
あの年代の男子はみなフットボールの上手い下手でカーストが組まれていた。
フットボールの上手なやつは上位カーストで、それ以外の価値はあんまりなかった。
女の子も馬鹿だった。学力的には男よりも馬鹿だった。ときどきパンツを見せて見た男子をからかっていた。
その割に実際のエロいことには奥手で、実際女子に対してパンツを覗くなどのエロ行為を働くと友達から英雄視された。
キリスト教的な性に対する教育が家庭で行われていたのかもしれない。
教会の息子も友達にいたけれど、平均よりも少し頭が良いくらいで、まあ馬鹿だった。
「僕は大人なったら父のあとを継ぐよ」と言っていたけれど、あの程度でなんとかなるものなのだろうか。
中国人の子供の一人は算数がずば抜けてできるらしく、飛び級していた。それを全校生徒の前で褒められていた。
気のいいやつもいたけれど、話をすると周りからシカト対象になるのでほどほどにしていた。
性格の穏やかなユダヤ教徒とやつと仲良くして、他の生徒との橋渡しをしたら先生にえらく褒められた。
当時は宗教的な価値観がわからなかったので「あいつはジュー(ジュイッシュ)だからやめとけ」という友達の言葉の意味がわからなかった。
まあ言った本人も何がダメなのかわかってなかったと思う。聞いても回答がなかったから。たぶん親から何か言われたんだろう。
家も裕福だったし、あの調子ならたぶんフットボール選手になっただろうと思って検索してみたらチーム所属中に性的スキャンダルを起こしていた。
彼らは今や30代半ば。
ノーマルEDだけだと★2くらいだったけど、オールクリアで★3.5くらいまで上がった
このご時世に完全新作ADVを出してくれただけでもありがたいってのはまずある
2chを見ると発売日がオカルティック・ナインとかぶってたらしい
テーマも似てるとくりゃこっちが売れる要素がない
まあオカルティック・ナインが地雷とわかってこっちに流れた人もいたみたいだけど
トゥルーエンド兼個別ルートは、実はノーマルEDは終わってなかったってところから始まる
んでエンディングまでは一本道
あからさまにひいきされててうーんとなった
イチレイってキャラが絶妙に下手だなと思ったけどユーフォ主人公の声やってるくろかわともよ?だった
やって損はしないけど無理してやるほど面白くもないって感じ
個人的に駄目だったポイントはシステム、一部の立ち絵、しつこい貧乳ネタだった
シモネタはいいとして、貧乳いじりがしつこすぎてほんと読んでてイライラする
たまーにあるくらいならまだいいけど、かなり頻繁にあるからほんと勘弁
しかもゲーム会社っていう一応大学生~成人してるコミュニティだから、なおさら
ラノベとかアニメみたいな高校生程度くらいのコミュニティならまだいいけど、いい大人がそれかよと思ってゲンナリする
システムはサクラ大戦のスタッフが作っただけあって制限時間つきの選択肢とかあるけど、ほとんど意味ない
こういうアドベンチャーゲームなら背景と立ち絵と立ち絵の動きだけで表現できるところをわざわざテキストで読ませるからすごい描写がかったるい
といっても
スパイス取り寄せてテンパリングして遊んでるわけではないのよ。
まだいろいろなお店を食べ歩いているレヴェル。
ちょっと脂がモッタリしてる感じだと思ったけど、
慣れると美味しいわ。
ご存じジャポニカ米とは違ってパサパサしてるけど私は好きだわ。
でもその分、
お米がサラサラしてるからスパイスの香りを良くお米にまとえるような気がして
例えで言うと、
なにを付けて夜寝ますか?ってシャネルの5番よ!ってマリリンモンローが言っちゃうぐらいな感じ。
ふーん、よく分からないけど。
でも、インドの料理とはまた違うスパイスの使い方なのかしら?って思ったわ。
お店の人パキスタン人だと思うんだけど、
シェフ曰く、
バングラデシュに行って食べてみると良いよって教えてくれたわ。
謎解き冒険アドベンチャーゲームでは村人が重要な台詞を言ってくれるんだけど、
まさにそういった感じだったわ。
食べてみたい気持が強まってくるわ!
興味津々よ。
流石に現地にはすぐに行けないので、
お料理食べ歩きと言えども
うふふ。
今日のBGMはサザンオールスターズさんで
これでションテンあげるわよ~!
ふんふんふん♪
スイカももうマーケットの売り場に数少なくなってきてちょっと寂しいけど、
梨はみずみずしいから、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
今日映画見てきた。その時に流れた予告編の感想を覚えてるだけ書く。
※見に行った映画本編(新参者 加賀恭一郎 祈りの幕が落ちる時)の感想ではないです。
◇ラプラスの魔女
でも、予告編だけで既に櫻井くんは演技きつい。学者感が全然感じられない。
櫻井くん主演の謎ディナ完走は結構苦行だったし、広瀬すずもあまり興味ないし、見ないだろうなあ…
◇羊の木
錦戸くんはどこかバイオレンスな感じのする作品でよく見かけるな。アイドルなのに。
原作未読だけど読んどいたほうがいいのかな。
木梨憲武さんはあまり興味わかない。佐藤健に高校生はもうきついのでないか?
◇不能犯
ミステリ・サスペンス好きだし、サイコ犯罪者は大好きだけどあまり面白くなさそうだぞ?
染谷くんに興味が無いのであまり気にしてなかったが、予告編見ると結構楽しそうなので見るかも。
日本人以外の役者は中国の人なんだろうか、台湾や香港、韓国の人なんかもいるんだろうか
◇のみとり侍
◇北の桜守
また阿部寛出てる…
ということは内容はそんな悪くないんだろうけど…
(予告だけだけど)知念くんの演技はちょっと滑舌の怪しいジャニーズ注意報出ましたよ。大丈夫か。
なんか撮影中に事故とかあったやつだよね?大丈夫だったんだろうか。
国立民族学博物館でみたメキシコのカラベラ人形思い出した。あの人形可愛かったなあ。
いや、多分それがモデルなんだろうけど。
カラベラ人形がモデルで言うと、グリム・ファンダンゴという海外のアドベンチャーゲームおすすめです。
◇ペンタゴン・ペーパーズ
こういう海外の実話モデル系の映画、めっちゃ見たいともならないけど作業中に見るのに結構いいので
配信にきてくれたら見る気がする
以上。また映画見たら書くかも。
昔のギャルゲーの絵がなんとなく好きなので、
ときメモも好き
2ももちろんプレイしてないけど、もうビジュアルだけでドストライクだった
ひのもとあかりだっけか
まあでも今回かったのは1の本だ
初期の線画だとパンツ見えてるのがちらほらあって、それ目的で買った
なんかときメモの絵柄似てるなーと思ったRあLIBIDOの絵と似てるんだな
あれ大好きだったなあ・・・
見てて思うのは顔こそ二次元だけど体系とかが全部リアル寄りなことだな
そりゃ多少モデルっぽくはなってるけど、いまみたいにあからさまな感じにはなってない
いろんなシーンの原画がのってる
選択肢ゲーになれた自分ではこういうめんどくさいゲームは 好みじゃないと思ってやってなかったけど、
ふと思ったのは恋愛シミュレーションゲームというカテゴリと恋愛アドベンチャーゲームというカテゴリの違いについて
『同級生』や『ときめきメモリアル』等の初期の恋愛ゲームは、偶発的要素や育成要素などが盛り込まれ「恋愛シミュレーションゲーム」とも呼ばれていた。
一方、『To Heart』以降、よりストーリー重視の恋愛ゲームが増え「恋愛アドベンチャーゲーム」と呼ばれるようになった(恋愛シミュレーションゲームと恋愛アドベンチャーゲームを混同している者もいる)。
大半の恋愛ゲームはこの2つの内のどちらかに分類されるが、他にも「恋愛RPG」や「恋愛アクションゲーム」といったタイプも存在する。
また、学校(大学を除く)の恋愛ゲームというのはほとんどが高校を舞台にしている。
2003年に発表された『青春クイズカラフルハイスクール』はゲームの形式を採用した恋愛ゲームとしても知られている。
2010年現在、上記のシミュレーション系は衰退し、アドベンチャー系もゲーム性よりストーリーに重点を置いたデジタルノベル形式が大半を占めつつある。
var myVar3 = a.join("と"); // myVar3 に "花と太陽と雨" を代入
https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/join#Examples
『花と太陽と雨と』(はなとたいようとあめと)は、グラスホッパー・マニファクチュア開発、ビクターインタラクティブソフトウェア(現・マーベラスインタラクティブ)発売のPS2用アドベンチャーゲーム。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%8A%B1%E3%81%A8%E5%A4%AA%E9%99%BD%E3%81%A8%E9%9B%A8%E3%81%A8
これは、典型的な「自分でやっていない、なにやら盛り上がっている作品を、気に食わないと上から目線で批判する文章」だ。
本文は『月姫』と『Fate/stay night』のネタバレを含む可能性がある。特に『Fate/stay night』原作を未プレイで、劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel]』の続きを楽しみにしている人は、ネタバレを含むため読まないでほしい。
私が奈須きのこの作品と出会ったのは2003年。月姫、月姫PLUS+DISC、歌月十夜の3作が収められた『月箱』であった。いわゆる型月ファンとしてそれほど古参というわけではない(型月における古参とは、竹箒に連載されていた時代の『空の境界』読者――とまでは言わないものの、最低でも2001年には『月姫』に触れたレベルを指すものだろう)。当時『ONE』『Kanon』『AIR』に心酔する所謂「鍵っ子」であった私は、もちろん月姫の噂は聞いていたものの、手を出すきっかけを掴みかねていた。月箱が頒布されたのは、そんなときである。歌月十夜まで一揃えで化粧箱に収められたそのパッケージは、初めてのTYPE-MOONとしては最適であった。同時期、彼らが商業へと移行し、次回作「Fate」は商業ゲームとしてリリースすることを発表したことも背中を押した。群雄割拠のエロゲ界についに鳴り物入りで乗り込んでくる新進気鋭の代表作を、体験しておかねばならぬと考えたのだ。
『月姫』は衝撃であった。連綿と積み重ねられてきたビジュアルノベルや恋愛アドベンチャーゲームの文法に沿っていそうに見えながら、しかし決定的に異なる「それ」は、私に新しい刺激を与えてくれた。私はシエル先輩が好きになった。この文章を打っている2018年に至ってなお、人生のオールタイムベストはシエル先輩だと胸を張って言える。もちろんそれだけではない。ファーストインパクトとなったアルクェイドが醸し出す寂しさを、そして、ひまわり畑で微笑む琥珀さんの愛おしさを、今なお昨日のことのように思い出せる。
月姫の魅力のひとつに、不思議なノスタルジーがあると思っている。あの文章とグラフィックと音楽には、懐かしいナニカを思い出させるものがある。去り行く少年時代を描いた作品だからだろうか。遠野邸の遠い記憶がそうさせるのかもしれない。
PLUS+DISC、歌月十夜まで一気にプレイした私は、そのまま『MELTY BLOOD』も楽しんだ。シエル先輩を動かせるのが楽しかった。弓塚さつきの話が出ると抜き身のナイフのようになる志貴を思うと切なくなった。琥珀さんが楽しそうで涙が出た。G秋葉でゲラゲラ笑った。
したらばのTYPE-MOON板にも入り浸った。それまで葉鍵板が主戦場であった自分が。当時、すでに「月厨」は鬱陶しい存在として認知されていた。私は努めて無関係な場ではTYPE-MOONの話をしないようにし、型月板でその分、目一杯、楽しんだ。たくさんのアンソロジーコミックにも手を出した。武梨えり、佐々木少年、磨伸映一郎……(そういえば特に好きだったこのお三方はみな現在も商業作家として活躍中であり、同時に、シエル先輩ファンであった。当時、武内崇は「シエル先輩が好きな作家さんは漫画力が高い人が多い」というような趣旨の発言をしていた記憶がある)。
だが。不思議なもので、このとき私は『空の境界』にはハマらなかった。もちろん原作は読んだのだが。当時、マルチシナリオ形式のビジュアルノベルに未来を見ていたためか。あるいは、純粋に趣味に合わなかっただけなのか。後年、空の境界はアニメ映画化され大ヒットを飛ばすことになる。
2004年、ついにTYPE-MOONの商業作品第一弾『Fate/stan night』がリリースされる。もちろん発売日に予約して買った。事前の雑誌での情報を見ていて、藤ねえがお気に入りだった(まさかあんなことになるなんて)。ライダーさんはビジュアルだけ見て絶対にアサシンだと思っていた。体験版の段階でクオリティが大幅に上がっていることは明らかだった。心が躍った。世界が変わる瞬間が、目の前にあった。
魔術師と英雄が跋扈する本作を終えて、私は思った。私は優秀な魔術師でも高潔な英雄でもなく、なんでもない、取るに足らない、醜い人間が好きなんだと。だから私は、間桐桜と衛宮士郎の物語が好きになった。
桜は魔術師ではあるが、本作においては魔術師としてよりも、もっと違う存在として描かれる。衛宮士郎もまた、魔術師ではなく魔術使いとして描かれる。そしてラストシナリオである桜ルートでは、桜は家族の呪縛から解き放たれて人間として生き始め、士郎は正義の味方に憧れたロボットからひとりの人間に生まれ変わる。魔術師と英雄が闘い続けた果てにたどり着いたのが、ふたりの人間の、人間としての歩みであったことは、とても感動的で、同時にこれが、奈須きのこが幻の弓塚さつきルートで実現しようとした未来なのではないかと想像した。
そして絶望する。ご存じの通り、桜ルートは批判された。当時の型月板は荒れた。セイバールートと凛ルートが絶賛されるとともに、桜ルートは徹底的に批判されたのだ。
イリヤスフィールの物語とオーバーラップして主題が分かりづらいという主張には一理ある(一説にはイリヤルートを作るリソースが間に合わず、桜ルートに混ぜた、と言われている)。描写不足であるという批判も、ある意味では仕方ないだろう。だがそれ以上に、ファンたちは、「多くの人間を殺しながら幸せなエンドを迎える桜」と、「正義の味方であることを諦めてセイバーを犠牲にした士郎」を批難した(正確には、彼ら2人に対してというより、そのようにある物語を避難した)。私は憤慨した。衛宮士郎の、何を見てきたというのだ。
正直に言うならば、私はセイバールートや凛ルートの衛宮士郎が嫌いだ。凛ルートの遠坂凛も苦手である。はっきりと言ってしまえば、物語として楽しみながら、登場人物たちに対しては苦々しい思いを抱き続けてプレイした。そんな彼らが、桜ルートで丸ごと好きになった。桜ルートでは、みな、人間として生きている。それが愛おしかった。
同時に、TYPE-MOON作品のふたつの側面のうち、ファンに望まれる側と、望まれない側が見えた気がした。考え過ぎかもしれないけれど、私がより好む側は、望まれていないように見えた。
これ以降、私はTYPE-MOON作品と少しずつ距離を置くようになっていく。厳密に言えば『Fate/hollow ataraxia』は心から楽しんだ(アンリマユとカレン・オルテンシアの物語はとても好みだ)。だが、『DDD』は未読、『Fate/Zero』は同人誌として頒布された際に1巻だけ読んで断念、『Fate/unlimited codes』『Fate/EXTRA』には手を出さず、期待した『魔法使いの夜』はプレイしたものの、それほど心惹かれなかった。この間、各種メディア展開で楽しんだものは、佐々木少年による漫画版『真月譚 月姫』のみであった。パスタ先輩のことは一生許さないよ。
時は流れ、2014年7月27日。もうTYPE-MOONに何の期待もしなくなった私は、それでも「Fate Project 最新情報発表会」をニコ生の中継で見ていた。そこでUBWのテレビアニメ化や『Fate/strange fake』の正式出版化に並んで、ひとつの新作が発表された。『Fate/Grand Order』。通称FGO。ついにソーシャルゲームをやるのか、と私は冷めた目で眺めていた。むしろ発表会本編終了後のサプライズ、Heaven's Feel の劇場版制作決定の発表の方が魂が震えた(今でもあの瞬間の、観客席からの絶叫と、涙を流しながら挨拶をする下屋則子さんの姿をよく覚えている)。
私はソーシャルゲームをほとんどやらなかった。手を出してみたことはあるが、純粋に楽しみ方が分からなかった。というよりそれ以前に、私はいわゆるオンラインゲーム全般が合わなかった。だからFGOが楽しめるかどうか不安だった。2015年、サービス開始に合わせてダウンロードし、序盤をプレイした。だめだった。まったく合わなかった。どう頑張っても楽しむことができなかった。私はFGOをアンインストールし、Twitterのタイムラインに流れてくるFGOプレイヤーたちの悲喜こもごもを眺めるだけになった。年を重ねてしまった、と感じた。
やがて、現実の人間関係の中でも、FGOの話題が上がることが増えてきた。2016年末のイベントの様子はTwitterでも見ていたが、彼らはとても熱っぽくFGOがいかに面白く、衝撃的で、とてつもないかを語った。私は羨ましかった。もうTYPE-MOON作品でこんなにも熱く語れることはないだろう。そう思った。
私はFGO本編をプレイしていない。いろいろと明かされたアレやソレを、なんとなく知識で知っているだけだ。そうした立場で評価するのは御法度であろう。それでも私はFGOが気に食わない。これは負け惜しみだろうか。それともただの老害でしかないのだろうか。私が好きだった奈須きのことTYPE-MOONの描く取るに足らない人間たちの物語は、もしかするとFGO本編でも繰り広げられているのかもしれない(琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い、という人がいたら、ぜひ魅力を語ってほしい。皮肉ではなく、ぜひ知りたい)。だけれども、数多くの英雄がスマートフォン上で戦い続け、それをプレイするファンたちが嬉々としてお気に入りの英雄が引けたことをTwitter上に報告する様子を、どこか冷めた気持ちで眺めてしまう自分に気付く。私がTYPE-MOONに求めていたものは、これだったのだろうか? 幾度となく繰り返されてきた、単に自分が望むような創作から外れていってしまった存在を寂しく思うという、これはきっとただそれだけのことなのだ。つまり、八つ当たりと取ってもらって構わない。
劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel] I.presage flower』は、公開初日に映画館に観にいった。素晴らしかった。須藤友徳監督の、間桐桜と桜ルートに対する圧倒的な「理解」に目眩がした。アバンで桜と士郎の「それまでの日々」をたっぷり描いた時点で、完全に勝利だった。FGOで得た利益でこんなにも素晴らしい映像作品が作れるのなら、FGOに感謝すべきであろう、などと思った。第二章も楽しみだ。
聞くところによると、FGOの世界には死徒二十七祖(という概念)は存在しないそうだ。私が好きだった奈須きのこワールドとは違う世界がそこにあるのだな、と改めて思った。繰り返すが、これはただの八つ当たりだ。
2017年末も、FGOは盛り上がっていた。きっと酸っぱいに違いないと、私は新年からこのような文章を打っている。2008年4月、月姫リメイク制作決定が発表された。今年、ついに発表から10年が経過する。優先順位があることくらい私だって理解できる。だからもう「月姫リメイクはよ」とは言わない。そのようなファンに耳を貸す必要だってない。FGOを楽しむ人々に向けて頑張っているスタッフの皆さんに、おつかれさまです、と声をかけたい(年始メンテおつかれさまです)。FGOという作品を批判する気もない。そもそも批判できるだけの素地すらない。何しろ、プレイしていないのだから。本当に申し訳ない。
結局のところ、私はTYPE-MOONが、奈須きのこの世界が好きだったのではなく、ただ『月姫』という作品が好きだっただけなのだろう。あるいは、月姫が生まれた、あのころが。
現在ではタイトルしか知らない(あるいはタイトルすらあやふやにしか言えない)人でも犯人は知っているみたいな風潮の「ポートピア連続殺人事件」だけれど、そもそも表題の人ってどれだけいるのだろう?
マイコンで一世を風靡している「アドベンチャーゲーム」なるものがファミコンでも遊べる!みたいな感じで鳴り物入りでファミコン版登場したのが1985年。
その当時自分は小学生だったのだけれど、それでも発売されたばかりの時点で誰が犯人なのかは小学生内のクチコミで犯人は誰だかみんな知っていた。ネットなんて一切無い時代なのにだ。
ゲーム内の小ネタ「こめいちご」の暗号解きなんかはクラスの友達と一緒に悩んで盛り上がっていたけど、それでも大オチの犯人は誰だかみんな知っていたよ…。
PCやマイコンに縁の無い子供ですらそういう状況だったのだけれど、当時ファミコン版を犯人知らずにクリアした幸せな人ってどれだけいるのだろう。あの衝撃的なラストを実際の本当の体験として熱く語れる人って超絶希少人種のような気がするのだけれど、そういう人いる?
https://www.d3p.co.jp/HappyManager/
D3パブリッシャーから発売予定の恋愛アドベンチャーゲーム。
プライヤーはしあわせ荘というマンションの管理人になり、マンション管理業務を通じて住人である女の子たちとコミュニケーションをはかったり、彼女たちの生活を垣間見る事ができる・・・という内容である。
一部で期待されていたものの、初報から音沙汰のないまま、数日前には発売時のVR対応を断念して発売後のアップデートで"VR一部対応"と言うかたちのリリースがあった。しかし、今回の東京ゲームショウ2017のビジネスデイの取材で、ゲームメディアIGNが残酷な形で現状を記した。
http://jp.ign.com/happy-manager/17618/preview/ps-vr
現状は一体どうなっているのか?試遊してきた。ビジネスデイの時点でTwitter等で若干(悪い意味で)話題になっていたが、実際にプレイしてみると多くの知見を得られた。
例えば女の子の部屋の本棚にある本はちゃんとタイトルがあり、部屋はぬいぐるみがおいてあるとか、そういった点から女の子のキャラクター性を想像させる様にできている。
色々と言われてはいるが、インパクトのあるモデル。人間の認知で最も優先度の高い要素は顔、とくに目。そういう意味では目力が強いモデルは視線を感じさせられたし、目が合うと恥ずかしいという感覚はもてた。
・・・以上。
これに尽きる。
そもそもデモコンテンツとしての体をなしているとは言い難い。想像するに現在開発できている限りのプロトタイプの冒頭部分をただ遊ばせているだけではないか。
15分程度のTGS最短の待ち時間で並び始め、順番になると係のお姉さんから『15分程度です』と言われおもむろにコントローラーを渡されるが何をすればいいのかわからない。
ちなみに15分のうち、起動時の読込から操作できるようになるまでに3分程度はかかる。その後オープニングムービーが流れるが、貴重な試遊時間が削られるのでスキップしたので内容は不明。
"はじめから" "つづきから" というスタート画面が表示されるがどちらで始めればいいのかわからない。
自分は続きからで始めた。が、それまでのプレイヤーのセーブデータ(おそらくオートセーブ)が3つくらい残っており、とりあえず一番上をえらんだ。
試遊の各回が終わるごとにPS4の"アプリケーションを終了する"からルートメニューに戻るのだけれど、その際に画面左上にPS4ストレージ容量やメモリ使用量等のPS4のデバッグ情報らしきものが出力されている。これはもしかして開発機で動作している?(ゲームショウは開発機で出展するのも普通なんだろうか)
UI、見た目のクオリティ、操作感。全てVR対応させようとしていた名残がそのままでボロボロ。
VRでいうところの頭を動かしての視点操作をFPS的に右スティックで行う。
移動の操作が厄介。マップ内に点々とポイントが存在する。そこに右スティックで視点をフォーカスすると、そのポイントまでワープして場所が切り替わる。左スティックでは移動できない。左スティックを倒すとその方向に視界がスライドする。自分の立ち位置が同じまま、急に身長が高くなったり低くなったり、左右に動く。これを女の子との会話中に駆使すれば、女の子の前で一人Choo Choo TRAINが披露できる。意味はない。
ある作業を実行する際には画面内にコントローラーを握ったプレイヤーの手が表示される。HMDをかぶっているときに手元が把握できるようにする配慮だろうか。
女の子とのコミュニケーションがメインのゲームなのに会話にストレスを感じる。会話の最中も音声データの読み込みのためか?いちいち時間がかかる。会話に対する選択肢を決定してから相手の女の子が喋るまでに5秒くらいかかる。
女の子の反応がないし、何かしないといけないのかもしれないな。と思ってあたりを探るため見回していると「人と話すときは目を見てください!」と怒られる(でもちょっとかわいい)
というか、エンジン自体の使い方を勉強しながら作っているのか?
UnrealエンジンはVRにネイティブ対応してるから労力かけずに行けるっしょ!からの炎上プロジェクトな感じが否めない。
究極的にはこれ。
VRを断念したせいでいろいろな歪が発生しているとはいえ、では逆にここから想像され得る、VR対応もできた時の本ゲームの本来の理想の形とは一体?VR対応も含めて完成されたところで、実はゲーム体験のレベルとしては現状とあまり変わらないのでは?という恐怖。
・・・というような惨状。さすが、前述のIGN記事で"ふしあわせ荘を名乗れ"と指摘されただけのことはある。
ちなみにブースで配布されているうちわ、オモテは地球防衛軍、ウラはバレットガールズファンタジア。しあわせ荘は、ない。さらにTGSが始まって以来、しあわせ荘の管理人の公式アカウントはD3P公式のリツイートをするばかりで発言なし。沈黙を守っている。このままでは、しあわせ荘は公式からも無かったことにされるのではないかという不安感。
ある意味Simple1500時代の古き良きD3Pを思い出させるこのゲームであり、たった15分の体験で良くも悪くも心を奪われた。しかしこのままお蔵入りするなら幻のゲームとなってしまうし、ここから発売にこぎつけるなら今のクオリティではなくもう少し立派なゲームになるだろう。恐らくこのゲームを今の状態でプレイするならTGSに行くしかない、チャンスは明日しかないのです。
待ち時間はTGS最短クラスの15分。そしてプレイも15分。一周たったの30分。何度でも遊べる。今日は同社の地球防衛軍に比べてあまりに過疎だった本ゲーム、TGS二日目では一人でも多くの管理人さんが集うことを願ってやまない。
○朝食:ご飯、納豆(二つ)
○間食:パナップ
○調子
はややー。
大逆転裁判2をクリアする日! と決めて、とにかくゲームをしてた。
●3DS
○ポケとる
○大逆転裁判2
クリア。
すごい面白かった。
逆転シリーズとしても、アドベンチャーゲームとしても、オールタイムベストを競えるほど面白かった。
もちろん、一番面白かったのは、物語の面白さであり、その「逆転」の構図なんだけど、
ミステリは議論である、がモットーなので、議論を徹底してくれると評価したくなります。
「いや、俺はそれを承知の上でお前が見破るのを待っていたのだよ」みたいな後出し的な議論が多くて、
だけど、今回の大2はかなりしっかりしていて、読んでていて楽しかった。
僕の中での議論のそれらしさは、作中の中でそう評価されるか否か、みたいな部分がかなり大きくて、
作品を読んでいる読者の視点でそれらしいか否かはあまり関係ないと思っているあたりも、
大2も100点ではないんだけれど、歴代逆転シリーズと比べるとかなり進歩してていい感じ。
「ゲームはボタンを押すだけでも気持ちいいから、そこにどう肉をつけるのか」
アドベンチャーゲームは、本当にボタンを押すのが大半の時間を締めるから、
このボタンを押すだけで気持ちよくなれるレスポンスの良さが必要だと思っている。
(自分の中の100点は428かなあ、この点は明確に街を超えていると思う)
で、もうそれをとにかくイライラさせるのが、4辺りから目立ち出すモーションがうっとおしい証人。
大2でいうと、首をああするあの人とか。
この点があるから100点にはならないんだけど、それでも触っていて気持ちいい!! となるのが、
逆転シリーズおなじみの
BGMが無音になって、
逆転の証拠品を選んでつきつけて、
っていうあれ。
楽しくない部分を、ここで大きく補えるぐらい気持ちい。
もちろん、これはおなじみの要素なんだけど、今作はとにかくここを気持ちよくさせようと気を配ってた印象。
なんていうか、この展開の後、それが最後じゃなかったら、また何か問題が起こって悩まないといけないんだけど、
今作はここでつきつけたことはそれなりに肯定されるんだよね。
完全否定にならないから、議論が進んでいる感じがするし、なにより検事や証人がやたら褒め上手なのが、ここの気持ちよさの理由の一つかも。
・伏線の徹底具合
大1から、大2まで、捨てエピソードがかなり少なく、どれもオーラスの大2の5話に集約する感じは、
今までにない面白さだった。
だからって、あの大1を褒めることはないし、大1からプレイしよう! ともあまり言いたくないけど、
・キャラの可愛さ
ローザイクさんが可愛すぎる。
(妙齢を20代後半〜30代前半という意味合いで使ったけど、日本語間違ってる気がしてきたけど、ググらない鈍感力)
なんか長々と書いたけど、
とにかく楽しかった。
アドベンチャーゲーム熱が高まったので、何かプレイしようかなあ。
今回は少年ジャンプ+
話としては、いわゆる悪い存在だと思っていたものが悪くなかったっていうもので、それで思いつく範疇の語りや展開がされているね。
画風もこれといった特徴がなくて、背景も簡素。
鬼側の背景とかも何となく分かりはするんだけれども、小出しにして雰囲気だけというか、情報や設定を表面だけなぞっているだけな感じ。
まあ、クライマックスの見せ方は好きかな。
ああいう結果だけ見せることで、逆に効果を発揮させるという手法は良いと思う。
各々が様々な事情で思い思いの行動をして、それが他の登場人物たちとも絡み合っているのが楽しい。
でもいくつかの箇所はぼやかしながら進行させいているから、それらが本筋にどう絡んで、どのように展開するかは予想しにくいっていう見せ方も良い。
アドベンチャーゲームとかで、複数の主人公を動かしながら進めていくザッピングシステムを見ているみたいだ。
例えば今回だと、独自に捜査を進めている鬼頭が小坂にアドバイスをして、それに触発されたので部下の五十嵐に命令するとかね。
ただ、そのせいで話の進みが遅くてヤキモキするところもあるので、一長一短かな。