「アドベンチャーゲーム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: アドベンチャーゲームとは

2017-02-03

http://anond.hatelabo.jp/20170201204327

Strange Telephone の3つ目のエンディングがどうやって取ればいいか判らない……。

もうアイテム全部手に入れてそれぞれ使いみちは判ってるので

これ以上なにをどう進めればいいのか判らない……。

はい判ったー。はいわーかーりーまーしーたーよー。

GLITCHを4.5から0.1ずつ進めて4.9のとこまで行ってから扉を開ければエンディング3だっただよ。

 

あーもう、なんじゃこの何のヒントもない攻略法

あのさーたけしの挑戦状じゃないんだから今の時代にこんな謎解き出して

恥ずかしくないんですか。

 

雰囲気はいいよ、雰囲気は。

アイディアとそれをゲームとして成立した形に実装したのも素晴らしい。

でもゲームの中身がな。

いまは2017年なんだよ?なにこのファミコン時代アドベンチャーゲーム

 

https://www.youtube.com/watch?v=8YdxqsdOyqI

このゲームは、これでいう「酷い目に遭うクソゲー」になってんだよ!

2017-01-16

技術進化している中、何故ゲームけが進化していないと思えるのか

先日、はてなブックマークで目に付いた

【僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない】

http://fujipon.hatenablog.com/entry/2017/01/14/125814

タイトルだけで「そんな馬鹿な」と思って読まずにスルーしていた。

様々な技術進化や人々の嗜好の変化があるなか、「ゲームだけ進化していない」なんてあまりにも馬鹿馬鹿しい主張だからだ。

しかし、今日反論エントリー

【いやいや、私は「新しいゲームが生まれ時代」を生きていますよ?】

http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20170116/1484494200

が目に入ったので、興味が出た。

このシロクマさんのエントリーを読んで、援護というか補足というか、

私が認識している「ゲーム進化」を書きたくなったので書く。

はてなブログを持っていないので、匿名ダイアリーで失礼。

「新しいゲームジャンルシステム21世紀に入ってから、生まれてきていない」という主張に対して

【僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない】一部抜粋

 グラフィックやサウンドは劇的に進化し、演出力は圧倒的に高まっているけれど、新しいゲームジャンルシステム21世紀に入ってから、生まれてきていない。

私が認識している21世紀の「ハードデバイス進化」と「新しいゲームジャンル」「新しい要素(システム)」を年代別にまとめてみた。

新ジャンル確立するのに数年かかるため、21世紀直前辺りから入れる。

ハードデバイス進化
ハード/デバイス要素 代表
1999 マイク入力音声認識で遊ぶ シーマンオペレーターズサイド
2004 DS任天堂タッチペンで遊ぶ
2006 モーションコントローラWiiPS Move
2007 スマートフォン 指でスライドして遊ぶ パズドラ
2008 GPS位置情報を使って遊ぶ Ingress、Pokémon GO
2008 AR拡張現実スマホなどのARアプリカメラに映った現実世界情報からその場にないはずの映像CGを表示 Ingress、Pokémon GO
2016 *1 VR(仮想現実新世VRゴーグルやVRヘッドマウントディスプレイによって、360度の3D映像体感サマーレッスン、Playroom VR

※1)VR(仮想現実)は、1930年代から進化を辿っている。(参考⇒http://www.moguravr.com/vr-history-infographic/

日本では1995年の「バーチャルボーイ」が第一世代になるのだろうか?

②新しいゲームジャンル

いまや物凄い数のジャンルがあるので、最近話題ジャンルに絞る。

すべてのジャンルはコチラを参照⇒http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7

ジャンル内容 代表
1997 クライムアクションギャング犯罪者など反社会的ものを題材としたゲームグランド・セフト・オートウォッチドック
2001 脱出ゲーム 閉鎖された環境から脱出目的アドベンチャーゲームクリムゾンルーム
2006サンドボックスアイテムフィールド上のオブジェクトを使って自分の好きなものを作ることが出来るゲームMinecraftTerraria
2014 非対称型対戦ゲーム *2 サメvsダイバー」や「殺人鬼vsサバイバー」などといった、立ち位置や条件などが違うチーム対抗戦ゲーム Depth、Dead by Daylight

※2)「非対称型対戦ゲーム」は、まだ名称が定まっていない、本当に新しいジャンルといえる。

③新しい要素(システム)※始まりが定かではないので、年は省く
要素 内容 代表
MOD 有志によってつくられた改造データで、システムからアイテムまで様々 OblivionMinecraft
DLCインターネットを利用して配信されるデータコンテンツ
オープンワールドステージ制のような一方通行、あるいは限定的な経路で成るのではなく、自由な移動や行動が可能な開かれたワールドが用意されたゲームアサシンクリードグランド・セフト・オートウォッチドックス、FF15
Co-op 2人以上のプレイヤーによる協力プレイモードローカルオンライン含む) バイオハザード5~6
マルチプレイプレイヤーと一緒にプレイする、もしくは複数人プレイ用のゲームモードオンライン)協力に限らず、対戦を含む ダークソウルレインボーシックス シージ

まとめ

21世紀に入ってからも「ハードデバイス進化している」し、「新しいジャンルや新しいシステムも生まれている」。

今後もゲーム進化していくだろう。

2016-09-09

ナコルルって入れたら

ナコルル~あのひとからのおくりもの~ってのが予測変換で出てきてびびった

そういうアドベンチャーゲームがあるのね格ゲーじゃなくて

というかなんでそんなにあつくなっちゃってんの

ナコルルがないてるよ

もうナコルル関係ないじゃん

せっかくならナコルルの腋について語ろうよ

2016-09-05

[]ダンガンロンパ2 エンディングまで(ネタバレあり)

ちょこちょこ感想書いてたけどようやくクリア

もう最後らへんは「そんなん思いつかんわ」ってのばっかだった気がしたか自分で考えるの諦めて攻略見た

それでも日向カムライズだって想像があたってたのはちょっとしかったけど

全体的になんか1に比べたらやたら誤植が目立ったなあ

あとシモネタも多かった(俺はうれしいけど、女性ファンちょっと引く部分多かったのでは

結局最後どんでん返しメタネタでもうそれ使っちゃったら3とか作れなさそうって感じのやつだった

終わり方もよかったよかったではあるけど、いまいちうおおおおおおおすげええええとはならなかった

キャラも1ほど思い入れできなかったし

なんか仕方なく死ぬ・殺すってのが多かったからかなあ

1はみんなそれぞれ動機あって殺してたけど、2はみんなしぶしぶ殺してたっつうか

あと作中でも触れられてたけど1の焼き直し的なのが多かったのもマンネリだったな

裁判までに推理材料が全部提示されないのも1同様もやもやするし

ただの推理ゲーじゃなくていろいろぶっこんできてた試みは評価するけど、マシンガンのやつは1から引きつぎでワンパターンボタンぽちぽちするだけだから相変わらずつまら

ミクゲーみたいにセリフ場所ボタンマークが出てくるとかにすりゃよかったのに

ff7みてーなスケボーいまいち面白みがない

結局障害物よけてただしい選択肢ルートを進むだけ

間違ってたら落ちるからクリアするためには無理矢理正しいことを知らされるし

反論ぶった斬りはタッチパネルの反応悪くて結局十字キーのほうがいいやってなった

あと切ってるのが主人公的にどういうことをやっている状態なのかがいまいちわかんなくて微妙

全部切っても駄目だし

総じて微妙だったかなあ

ひよこちゃんカメラマンがかわいかったのくらいかよかったのは

コナンの声もどうきいてもコナンから微妙だったしなあ・・・

でもメタネタ周りとかは、ever17とか臭作とかやったことなキッズにとってはうおおおおおおってなるのかな・・・そうなってくれてたらいいな・・・

古参エロギャルゲーマーにとってはそこまで新しいものはなくて感動できなかった

ただタッチメッセージ送りできたのを画面がめっちゃきれいだったのは、タッチパネル搭載アドベンチャーゲームデファクトスタンダードにしてもいいよなと思う

ダンガンロンパIF

成田良悟書き下ろしのIFノベル

1で戦刃むくろが串刺しにならずに味方になってたら、その日に終わってたねという話

一文ずつ最初読んでたけどくどすぎて途中からバツボタンでページごと表示してどんどんめくっていった

いやーゲームした後だと成田良悟というかラノベ文体のくどさがめちゃくちゃひどいと思える

バッカーノ読んであがめてた高校の頃の自分が信じられない

めちゃくちゃくどい

428のきのこシナリオに、読みヅラさという意味では負けず劣らずだと思う

扱ってるテーマきのこほどぶっとんでなくて作中のものに沿ってるから、ある程度許容できるけど

タッチで読み進められなかったのもうざかったし

ダンガンアイランド

まだプレイ

いちいちシナリオをやりなおさなくてもキャラクリできますよっていうありがたいシステム

1はPSPでやったけどキャラクリ気になるけどわざわざシナリオやりなおすめんどくさすぎるしなあと思ってた俺にとっては神システム


さーて絶望少女もすでにreloadと一緒に購入済みだからさっそくやるかなー

それともネットハイ先にやるかなー

まあここまできたら先に絶望少女やるか

そんでアニメをようやく追いかけることにするかね

PSストアでやってるセール風雨来記(ふうらいき)ってゲーム知った

擬似ツーリングメインのアドベンチャーゲームらしい

PS1の一作目をyoutubeでみたら、風景道路写真スライドでスッスって切り替わってツーリング景色を表してるっぽかった

しかなにげにいまセール中のは3作め

へー!!!こんなのあるんだ!!こんなにでてたんだ!と感嘆した

ほんとゲームってマイナーなやつはとことんマイナーだなあ・・・

アクションRPGシミュレーション格ゲークソゲーといろいろあるけど、まだ新しいジャンルあったんだなあとちょっとうれしくなった

せっかくvita少し前に買ったばっかりだし買ってみようと思う

バイク免許持ってないしツーリングに興味があるわけでもないけど、仮想体験としてはひきこもり自分にとってはなかなかよさそう

2016-08-03

[]ダンガンロンパ2おもしろ

まだ1章でよーやう死人が出たところ

でもあいつが最初死ぬとはびっくりだったわ

あと最初のほんわか修学旅行ちょっとうんざりしつつあったところでモノクマがぶっこんできてくれたからよかった

あと1の焼き直しにならないようにってことで1のネタ最初からぶっこんできて、ちょっと苦笑いしてしまった

まあ2をやってから1をやる人はまずいないだろうけど、もしいたとしたら1をやったときにめちゃくちゃ興ざめになる演出だなあと

まあそんくらい思い切ったほうがおもしろいと思うけどね

万人なんか考慮しなくていい

2なんだからプレイ前提でつくるの大賛成

アドベンチャーゲームだし

つーか先の見えない展開がおもしろい、と言うべきか

1をプレイしたとき黒幕を知っちゃってたから、途中でダレがしんでも結局ラストの大一番はあの黒幕ネタバレなんだろって思うとちょっと冷めた目でプレイしちゃってたところがあったし

2016-06-27

[]PSP「セカンノベル彼女の夏、15分の記憶~ 」プレイ開始

前置き~いか積みゲーと化したか

から6年前に発売されたアドベンチャーゲーム

ミーハーエロゲライターヲタだった俺は、あの「書淫、或いは失われた夢の物語。」のライターの新作!?しか予約特典小説ロミオ瀬戸口廉也!?ってだけで、後でプレミアついたら困る!!!と思って、

まれてはじめてPSPゲームを新品で予約した

基本すげーケチ中古しか買わん自分からしたらすげー思い切ったよ

まあ結果がどうだったかっつーと、プレミアどころか値崩れしまくりングでただのカネドブだったんだけどね・・・

今じゃ特典つきで1000円くらいだもんなー・・・

結局買うことが目的で、当時は他にいろいろRPGとかもやってたからずっと積みッパだったんだよね

それからずっと長い月日がたって、ようやくやるべきときがきた

他に買ったやつはあらかたプレイ終わったか

うPSPでやる最後ソフトになってしまったww

これ終わったらpsp処分する予定だから

後回しもここに極まれりって感じだな

プレイ開始

まず思うのは「解像度荒くて文字読みづらい」っていうことね。

パソコンiphoneアプリギャルゲーに慣れてるせいか、すげードットが荒くて字が読みづらい

そんで立ち絵とかSEとかBGMが切り替わるときにシャーシャーロードがうるせーしおせーしのダブルコンボがすげー地味にストレス

PSPギャルゲーやるの初めてだけどこんなうざいもんだったのか・・・

10分プレイするのが限界ですぐ飽きる

なんかひぐらしtipsみたいなちゃちいゲーム性があって、ただ読めばいいってだけじゃなくて地味にめんどいのもストレス

でもこれだけはクリアしたい

正直書淫は高くてプレイしたことないんどす

書淫のライターの書くものを、別作品でもいいから味わってみたいんどす

いったいクリアまでどんだけかかることやら・・・

ストーリー忘れない程度にちょこちょこやるしかないんだけども。。。

2016-06-20

「〜で。」みたいな文

「Aが綺麗だと思った。」じゃなくて

「Aがどうしようもなく綺麗で。」って書いてみたりするやつ。

え、そこで読点打つんだ…みたいな違和感

さーっとネット有象無象を読んでいるときにこれにぶつかると、

名状しがたい不快感に襲われる。

なんかのドラマ感想まとめとかで、

感性の"良さ"でマウンティング仕掛けてそうな人がよく使ってるイメージ

トゥギャッターでよく見る。

そんな感じでネットスラングなのかな〜って思ってたら、こないだ某アドベンチャーゲームガンガン使われてるのを見て、あれ?って思った。

自分教養が足りてないか違和感感じるだけなのかな。

一体なに由来の構文なんだろう。知ってる人いませんか?

2016-05-30

アドベンチャーゲームRPG

ドラクエRPG逆転裁判アドベンチャーっていうジャンルのくくりに違和感がある。

ドラクエの方が冒険ってイメージだし、逆転裁判の方が役割を演じるっていうイメージに合う気がするんだが。

納豆豆腐漢字イメージが逆みたいな。

2016-04-05

アドベンチャーゲームをロールプレイするのが楽しい

ロールプレイって言い回しが正確かはわからないけれど

  • 見知らぬ場所では不安げにカメラを振り回す
  • 坂を駆け上ったら息切れしたつもりで立ち止まって下を見る
  • 驚いたらビクッとしたつもりで一歩後退する
  • 眩しい場面で目を逸らしたつもりでカメラを横に向ける
  • 雨が降ってきたら空を見上げたあと走りだす

以下略

なんてことをいちいちやっている。

面白いのかと言われると、大半はただ時間を浪費するだけになる。

なるんだけれど、ところどころで製作者の意図とかみ合った画になり、

ゲームへの没入感が抜群に高まることがあって、これがとても気持ちいい。

とりあえず今夜も、住民の消えた村を探索してこようと思う。

2015-11-22

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(One編)

はじめに

One発売から早くも二年がたちました。

いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。

今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

Kinect スポーツ ライバル

キネクトスポーツゲーム

シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。

開発会社レア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。

逆に言えば、これでキネクト終焉ってことかもしれない。

ズータイクーン

動物園経営シミュレーションゲーム

シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチリリースされた。

開発会社Frontier Developmentsは2015年にもスクリームライドリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。

デッドライジング3

ゾンビアクションゲーム

シリーズは、1は360、1のアレンジゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談CASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsリリースされている。

開発会社カプコンバンクーバー現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。


Forza5

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

ライズ:サン・オブ・ローマ

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的ゲームリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。


Forza Horizon 2

レースゲーム

シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。

本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。


Project Spark

ゲーム作成ゲーム

シリーズ展開はしていない。

開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である

コンカーが登場するなど、Xboxシリーズハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポート打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。

Sunset Overdrive

TPS。

シリーズ展開はしていない。

開発会社Insomniac Games2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。

SCE、マイクロソフトと二大ファースト関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。


Killer Instinct

格闘ゲーム

シリーズは、1がアーケードスーパーファミコンゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルゲーム

F2Pだけあって定期的なアップデートキャラクタが追加されており、現在シーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。

シーズン1の開発会社Double Helixはストライダー飛竜2014年版)を開発するなど、現在ゲーム開発を続けている模様。

シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年Batman: Arkham Knight移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。

Halo: The Master Chief Collection

FPS。

シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。

シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者おすすめ作品

開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。

なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。


Minecraft: Xbox One Edition

マインクラフト

シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。

開発会社のMojangはマインクラフトアップデート運営だけでなく、完全新作のCobalt2016年リリース予定である


スクリームライド

ジェットコースター作成シミュレーションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Frontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。


ディズニー ファンタジア音楽の魔法

キネクト音楽ゲーム

シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社アニメで使われた音源を題材にした音ゲーである

開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルゲームを多数開発している。

Forza6

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである

Halo 5

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである

コール オブ デューティ ブラックオプス 3

FPS。

シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。

コールオブデューティシリーズ全体については記載しない。

開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである

なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。


Rise of the Tomb RaiderTPS。

TPS。

シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードWindowsマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)

開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在トゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである

Halo: Spartan Assault

全方位型シューティングゲーム

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

本作であるスパルタアサルト系譜であるスパルタストライクWindows、iOSにリリースされているが、スパルタストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。

開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタストライクリリースしており、順調な模様。

Max: The Curse of Brotherhood

アクションゲーム

シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローWiiウェアローカライズされている。

開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。

マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。

なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)

LocoCycle

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Twisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。

バンジーリーチエピックジャッジメントTwistedPixelとLocoCycleである

Powerstar Golf

ゴルフゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。

なお本作は未翻訳のため、英語がわからないとさっぱりである


Crimson Dragon

レールシューティングゲーム

シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。

開発会社グランディング現在アナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。

Dance Central Spotlight

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。

D4: Dark Dreams Don't Die

キネクトアドベンチャーゲーム

シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。

開発会社アクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。

なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。


Xbox Fitness

キネクトフィットネスゲーム

シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。

開発会社のSumo Digital現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである

Magic 2015

デジタルカードゲーム

シリーズは、元々は言わずと知れた世界カードゲームマジックギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。

そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンベースアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)

開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsリリースしている。

Kalimba

パズルアクションゲーム

シリーズは展開されていない。

開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。

Ori and the Blind Forestオリとくらやみの森

メトロドヴァニアライクな2Dアクションゲーム

シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である

開発会社Moon Studio現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。

  • ここから発売予定-

Quantum Break

TPS。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。

ReCore

アクションゲーム? 詳細は不明。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のArmature StudioBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。

なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二カプコン退社後精力的に色々なゲームプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。

Scalebound

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社プラチナゲームズ任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。

上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。


Fable Legends

マルチ対戦アクションゲーム

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社ライオンヘッドスタジオには、主力スタッフピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。

Gigantic

MOBA。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のMotigaはこれがデビュー作となる模様。

完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。


Gears of War 4

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である

開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。

なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。

Phantom Dust

カードアクションゲーム

シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。

開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。

今後がどうなるか不安である

ライオットアクト3

クライムアクションゲーム

シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。

開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。

HaloWars2

RTS。

シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である

開発会社Creative AssemblyTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。

2015-11-10

ラブプラスが終わったタイミングイラストレーターを起用して新シリーズアドベンチャーゲームってやり方は目を引くけど

脚本竜騎士とか清涼院とかの類なんだけど

何でそうなったんだよ

2015-09-29

FPSTPS略称違和感シューター関係なしに視点略語として使われてる。

視点表現するだけなら、FPV(First Person View), TPV(Third Person View)とかどうだろう。

そもそもジャンル名とかって昔の名残が残ってて変。なんで紙芝居アドベンチャーゲームなんだよ。

今はもっとアドベンチャーゲームあるでしょ。アンチャーテッドとか。

2014-12-15

一話で一年すすむ2クールアニメを見てみたい

主人公女の子最初の0話で生まれ(0歳)、最終話の25話(25歳)で結婚するような話(以下、ややこしいので話数は0話始まり、つまり話数が主人公の年齢と同じ数字とかんがえる)。

今まで、同じアニメ内で海に行く話やクリスマスの話など、季節系のネタをやるというのはよくあったけれども、もし一話で一年進むアニメがあるとすると、同じアニメの同じキャラクターによる小中高の入学式修学旅行卒業式、はたまた七五三成人式などの年齢にとらわれる時期ネタというのができる。

さらに、主人公が成長していくという成長アニメはよくあるけれども、もし一話で一年進むアニメがあるとすると主人公内面だけでなく、外見まで成長していくアニメということになる。そんなアニメはなかなかないと思うし、主人公の成長を父性的・母性的な感覚で見守るように見れるアニメになれるのではないかと思う。

「30分アニメで1年を描くということは、2分~2分半で1ヶ月分を描くということか? そんなの無理だ!」と思われそうだけど、そういうわけではなく、1年の中でメインとなる話を2,3抽出してその話を主に描くというイメージ。例えば7話(7歳)なら、小学校入学ネタ七五三ネタの2つをメインにもってきて、他の時期の話は短い時間で簡単に描くという感じ。サザエさんだって30分の間に3話分やってるし、現在放送中のアニメ、『デンキ街の本屋さん』の10話ではバレンタインホワイトデーを両方描き、さらにその前の9話のCパートではクリスマスの話をやっていたので、これだけで30分で数カ月分描けるということが分かる。

それでも、「その話は1話で数ヶ月じゃないか! 1話で1年なんて無理だ!」と思う人もいそうだけど、『琴浦さん』というアニメの1話では最初10分で15年を描いたので、30分で1年ならもっと余裕をもって描けるだろう。他に思いつくのは、映画だけど『おおかみこどもの雨と雪』は2時間で13年間を描いていた。

そもそも、自分がこういうアニメを見てみたいと思ったきっかけは、30秒で60年ほどの年月を描いたディズニーリゾートのCMを見たからであって、30秒で60年が描けるなら30分で1年も十分にできると思う。

さらにいうと、1話で1年進むというのは自分アニメぐらいでしかできないのではないかと思っている。実写ドラマでは無理だ。数年後みたいにいきなり話がとぶのではなく、前回の話の終わりと次回の話の始まりの間隔は数ヶ月しか差がないので、いきなり年齢にあわせて役者を変えるとなると非常に違和感があるだろう。やるとするなら、26年間の撮影必要になり、非現実的だ(ハリウッド映画の『ボーイフッド』という作品は、12年かけて撮影してたというから、もちろんありえなくはないが)。

では、漫画だとどうだろう? 漫画でもできなくはないが、場面転換が少し多くなるので難しいのではないかと思う。4コマ漫画ならできなくはないかもしれないが、個人的シリアスな話も入れて欲しいので4コマ漫画はあわないのではないかと思う(『琴浦さん』を例にあげといてそれはないだろ! とセルフツッコミ)。小説はできるかもしれないが、内面だけではなく外見の成長が大事作品となるのでやっぱりあっていない。

シミュレーションゲームアドベンチャーゲームならできるかもしれないが、操作が面倒だ。

もちろん、だからといってアニメだったら簡単にできるというわけではない。他のアニメ作品と比べると、主人公を演じる声優は0歳から25歳までを演じ分ける必要があり、非常に難しい役どころとなる。主人公女の子と考えたのも、男だと声変わりがあるので無理だと思ったからだ(こんなこと言うと、野沢雅子ならできる! とか、緒方恵美ならできる! 山寺宏一なら! 石田彰なら! とか言われそうだけど)。キャラクターデザインも同じく0歳から25歳で描き分けなければいけないので大変だろう(女の子なので身長だけでなく、胸の大きさも重要になってくる)。作画原画担当としても、主人公が描き慣れるということもないため、他のアニメと比べて難しいだろうと思う。だけど、それでもやっぱりアニメしかできない話だと思うので、やる価値は十分あるだろうと思う。

話の構成としては、0話で誕生し、3話か4話で幼稚園入園はじめてのおつかい、6話で卒園、7話で小学校入学七五三12話で修学旅行小学校卒業、13話で中学校入学、15話で卒業高校受験、16話で高校入学、18話で卒業大学受験、19話で大学入学自動車免許取得、20話で成人式、21話インターンシップ就活、22話で卒論23話で就職、25話で結婚という感じ。

上記で書いてない話は、他のアニメでもよくある水着回温泉回、はたまた季節系イベントクリスマスバレンタイン回をつければいいし、最終話結婚の話なら結婚相手との出会い告白の話も必要になってくるだろう。

シリアスな話を描くなら、ちょっと遠出してみたら迷子になる話、仲の良い友だちの転校、交通事故失恋就職難、それと25年も生きていれば身近な人の誰かは亡くなると思うので、葬式の話をやるのもいいと思う。

後、女の子の成長を描くうえで個人的にかかせないと思うのが初経の話。初経の話といえば、ないしょのつぼみだと思うのだけど、あれが小学校5年生の話なので、11話ぐらいになるだろうと思う。ただ、1クール目の最後の話は12話になるので、12話のほうがいいかもしれない。ただ、そうなると修学旅行卒業の話と12話にいろいろな話を詰め込む必要があるので難しいか。いや、修学旅行の話は前半でさっさと終わらせて、後半で初経と卒業ネタを織り交ぜた話にすれば・・・。少なくとも、2クールではなく、1クールになるようであればそうすべきだろう。

なんてことをよく妄想しているのだけれども、自分には2クールアニメを作れるような金も人脈も能力もないし、将来それらが身につく未来も全くもってイメージできないので、その事実にふと気づくと落胆する。なんとかして実現できる方法はないかなと思って、調べてみると、アイデアをだせばそのアイデアを実現することができるかもしれないクラウドファンディング Dmet idea というサイトを見つけたのだけれども、なんだかこのサイトで求められているアイデアと違う気がしてだしてない。一番可能性がありそうなのが、小説として書いて人気になってアニメ化するという展開になることだけど、先ほども書いたように小説向けではないと思うし、文才もない。何より、自分場合、確実に最後まで書けない。

本当、仕事中にふと、(13話はこういう展開にすると面白いではないか。それと、結婚相手は子どもの時に出会ってたという話にしたら面白い。だから9話はこういう話にして・・・)なんてことが頭に浮かんで困っている。

最後に、自分はそんなにアニメに詳しいわけではないのでもしかしたら知らないだけですでにあるかもしれないので、もしそういうアニメがあるのなら教えてください。

2014/12/16 8:25追記

うそう、一つ書き忘れたことがあった。キャラが歳を取らないサザエさんなんかでは、「いつの間にかカツオより年上になってた」なんて言われることがよくあるが、一話一年アニメとなると、「こないだまで自分より年下だったのに、いつの間にか自分より年上になってた」という逆転現象が起こる。こんなアニメはそうそうないんじゃないかと思う(とはいっても、自分子どもの時は、ドラゴンボール孫悟空がいつの間にか自分より年上になっていたが、それはちょっと違う)。というわけで、例えば『渡る世間は鬼ばかり』は自分の思うイメージと違う。

後、いくつかトラックバックブコメを頂いたのでちょっと返信する

・「主人公の成長を父性的・母性的な感覚で見守るように」と言いながら

女の子なので胸の大きさも重要」だの「水着回温泉回」だのと言ったエロ目線も当たり前のように加わっていて

「父親になったつもりで疑似娘と近親相姦したい」と言う願望丸出しできめえ

確かに、「水着回温泉回」という例をだしたのは少し浅はかだった。個人的にはそういう展開は他のアニメでも求めてないが、ニコニコ動画2ちゃんねるコメントを見てるとよく求められてる印象があったので、例にだした。

ただ、そもそも、『エロ目線』といわれるなら、『初経の話』のほうだと思ったのだけど、そちらのほうに触れられていなくてちょっと驚いている。

結婚女の子人生のゴールみたいな言説は嫌いだよ

こういうこと言われることは考えたけど、ある程度キリよく考えたらそこを最終話にするのがいいと思った(自分だって結婚がゴールと考えてるわけではない)。人生のすべてを描くために80話ぐらいやったら確実に後半マンネリ化するだろうしね。

浦島太郎とか

いや、それは違う。最終話で「数年後」となる話とあまり変わらない。

アニメではないけれど、「ハリーポッターシリーズも1作で1年だった。映画も2年に一度くらいのペースだったので、ハリー役の役者が成長していて時間を感じることができてたなあ。

なるほど。ハリーポッターは確かに近いかもしれない。読んだことないけど。

商業作品ではありませんがコミティアクロニクル第一集に掲載されてるおーみや先生の「余命100コマオススメですよ。

ありがとう。探してみる。

2014/12/17 0:40追記

帰ってきたら100ブクマ超えてた。こういう作品を見てみたい人が多いんだろうな。と思っていいのだろか。ブコメ見てると似たような作品の紹介コメントが多そうだけど。

以下、気になったブコメの返信。

・リチャードリンクレイターの「6歳のボクが大人になるまで」と同じコンセプトですな。

映画だけど、6才のボクが、大人になるまで。面白いんじゃないかな

これは、本文でも言及した、『ボーイフッド』のことですね。見てませんが自分ちょっと気になってます

小学校入学から1クール」ならまだしも、乳幼児期の1話2話を親馬鹿動画じゃなく鑑賞に耐えられる展開にするの

自分イメージでは、最初のうちは、母親がほぼ主役的立場という感じでいいと思ってる。特に0話は特別な数値だし、母親が主役だから『0話』としたといろいろいいわけがつく。

・2クールも要らないよ。5歳から1クールで充分ですよ。

・それだったら小学生以下を無視して13歳~25歳で1クールのほうがよくないか、とも思う。キャラクターデザインも中、高、大、社の4種類以下で済むし。

キャラデザ予算など課題はあるけどアリだと思う。でも小学校入学から高卒までで1クールにした方がいい。赤ちゃん園児時代は回想で充分だし。

1クールだと誕生小学校卒業までだと思ってたけど、そうじゃない案が多いのか。意外。

これなんなんだろ、と思ったら「手軽に「娘の結婚式に出るのお父さん」の気分になりたい」なのか。なるほど。

確かに、そういう感じかもしれない。ブコメの中では一番的を得ているコメントだと思った。

アニメ業界流行り廃りとかテクノロジー進歩歴史になりそうだ。

いや、個人的にはテクノロジー進化は描かなくていいと思ってる。ガラスの仮面名探偵コナンみたいに、作中の時間ではさほど時間がたっていないのに、最初の話では携帯電話なくて、最近の話では携帯電話があるという話があるけど、その逆。近年の0歳~25歳を描くイメージ(できるだけ普遍性はもたしたほうがいいとは思うが)。

一話一年って縛りだからつのイベント最大20分で決着付けなきゃいけないじゃん。尺とれば面白くできるような話もぶつ切りみたいになって絶対まらないと思う。

そうかな? ドラえもんちびまる子ちゃんだって30分の中で2話やってるけど、面白い話も多いよ。もちろん、自分が考えてるストーリー構成案もある程度話題になるとは思うけど、多くの人に面白いと思ってもらえるかどうかは自信ないけど。

一話ごとに「大の仲良しの○○ちゃん」が入れ替わったりする話に、果たして視聴者がついてこれるのか。

いや、一年で大の仲良しの友だちがそうころころ入れ替わるとも思わないし、入れ替わらない話にすればいいだけだと思う。

今回、いろいろブコメでいろんな作品が紹介されていて、でてくるかな? と思ったけどでてこなかった作品で、小学3年生から小学6年生までを描いた50話で1年進む『おジャ魔女どれみ』という作品が昔あったけど、あれだって友だちは入れ替わるわけじゃなかったし(増えはしたけど)。話それるけど、おジャ魔女どれみの続編(高校生編)のライトノベルは気になってるけどまだ読んでない。

2015/04/05 0:07追記

誰も見てないと思いますが、小説家になろう小説として書き始めることにしました。

一話一年物語

2015/04/11 23:28追記

から気になっていたアニメ制作舞台小説の『ハケンアニメ!』を読んでいると、一話で一年進むというアニメがでてきました。

ハケンアニメ!

まあ、こういうアイデア結構な人が思いつくのかもしれませんね。どこかのアニメ会社が作らないもんだろうか。

2014-11-11

ゲーマーゲートの件

スラドでAC書き込みした文章だけど、4gamer記事が注目されてるようなので加筆修正して増田にも転記する次第。

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ゲーマーゲートに批判的な立場から解説を試みる。正直話が広がりすぎてて説明しきれないので、ごく部分的に。長いけどかんべんな。

一言

ゲーマーゲートを一言で言うと、FPS代表されるメインストリーム洋ゲープレイヤーたちが「女は俺たちのゲームケチをつけるな!」「ケチつける奴は荒らしまくって黙らせろ!」「殺害予告!」「レイープ脅迫!」「ケチつける奴に味方するやつも同罪!」「むしろ死ね!」などと吹き上がって無差別荒らしをしている状態のことである

実際にリーダーがいるわけではなく、8chan(4chanを追い出されたために作られた専用掲示板)やIRCredditが主な活動場所となっている。

統一された主張もなく、めいめい勝手に「俺の気に入らないこと」があると攻撃しに行くイナゴ集団である。なので議論が成立しない。

少なくないゲーム製作者・業界関係者が実際に荒らし行為で実生活ダメージを負い、被害が多方面に広がっている。NYTなど全国紙NBCBBCなどテレビにも取り上げられるほどである

誤解が多いが、これを「またフェミニストがうるさいこと言ってる」という文脈でとらえるのは主客転倒もいいところなので、そこは強調したい。

■そもそものきっか

Zoe Quinn氏の元彼が、Quinn氏がKotakuライターに対して枕営業をして自作インディーゲーム"Depression Quest"(鬱病を題材にしたアドベンチャーゲーム)に好意的レビューを書かせたという中傷4chan投稿

(この指摘は事実無根と明らかになっている)

ついでに自宅住所などの個人情報ヌード写真等を開示し、4chan勢をたきつけてQuinn氏に差し向ける。

Quinn氏は自身家族への殺害予告電話凸等を受けて、現在も自宅を離れている状態。

というように、元は単なる私怨によるリベンジであった可能性が高い。

ゲーマーゲート命名

Youtubeの有力動レビュアーInternet Aristocratがこの疑惑を取り上げ、俳優アダムボールドウィンがGamerGateのハッシュタグをつけてこの動画ツイートした。かくしてGamerGateという命名が生まれた。

ゲーム製作者とゲームジャーナリズム癒着を許さない」という論点Quinn批判およびゲーマーゲートの大義名分となった。

現実にはQuinn氏に対する批判事実無根であった上、Depression Questもヒット作と言うほど売れるような作品ではない。ゲーム製作者とゲームニュースメディア関係者がいかなる関係も持ってはならないという潔癖主義は非現実的だし、特にインディーゲーム開発者は食うにも困るような低所得者が少なくない。彼らとゲームメディアとの「癒着」という、存在するかどうかも明らかでない現象をあげつらっているに過ぎない。癒着云々を言うなら大手パブリッシャーメディア関係をただすのが先ではないのか。

一方で、AAAタイトルShadow Of MordorのパブリッシャーWarnerが、レビュー動画批判をしないことを条件にYoutube動画レビュアーに金を出していた件について、ゲーマーゲートは一切問題にしていない。

http://www.forbes.com/sites/erikkain/2014/10/08/middle-earth-shadow-of-mordor-paid-branding-deals-should-have-gamergate-up-in-arms/

自分たちが好むゲームを作る会社が「不正」を行っても批判をしないのはダブスタとの指摘を免れないだろう。

■拡大する被害立場表明

FEZ開発者Phil FishQuinn擁護荒らし批判を行ったところ、荒らし勢に報復として自社webサイトクラックされ企業情報個人情報暴露等の被害に遭う。Fish氏は荒らし勢への激しい批判を表明し、ネットから姿を消す。

ゲーマーゲート側は「自作自演ではないか」と疑っている)

http://ja.wikipedia.org/wiki/FEZ_(%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ゲーマーゲートに批判的な投稿記事掲載したGamasutraニュースサイト)に対して、ゲーマーゲート勢がスポンサーであるIntelに凸行為を行い、広告出稿を引き上げさせるという事態に発展。

http://www.gamespark.jp/article/2014/10/04/52048.html

ゲーマーゲート批判意見業界関係者が表明すると、すぐさまtwitter掲示板罵倒暴行予告、殺害予告、住所など個人情報暴露電凸が多数飛んでくるという状況になっている。IGDADIGRAといった研究団体にまで抗議が及ぶに至っては驚きを禁じ得ない。

ゲーマーゲートは荒らしとは関係ない」「荒らしをする奴はゲーマーゲートではない」という意味不明擁護も多い。(本人はそう思っているのかもしれないが)

Quinn氏が女性であると言うことと、意見を表明するだけで攻撃対象となりかねないことから特にゲーム業界で働く女性が身の危険を感じて業界を離れるケースもあり、事態危惧されている。

銃社会アメリカでは殺害予告レイプ脅迫の脅威の度合いが日本とは桁違いであることはご理解いただけるかと思う。

ゲームニュースサイトは直接の名指しの有無など温度差はありつつも、ゲーマーゲート的な動きを批判するコメント掲載している。

ゲーム機メーカーパブリッシャー、開発会社から同様なコメントが出たという話は今のところ聞いていない。

本来ならばゲームビジネス最上流にあるこうした企業一丸となって「差別暴力を認めない。ゲーマーゲートには与しない」とメッセージを出すべき所ではなかろうか。

フェミニズム視点から批判暴力的反撃

時期的にQuinn氏との件と直接の関係はない。

Anita Sarkeesian氏は2009年からフェミニズム視点からポップカルチャーゲーム含む)での女性描写研究し、「現代メインストリームビデオゲームには女性をモノ扱いする描写が多すぎる」という批判意見を展開している。具体的には以下の通り。

http://www.feministfrequency.com/2014/06/women-as-background-decoration-tropes-vs-women/

one very particular type of non-essential female NPC. Those specifically designed as a decorative virtual “sex classwho exist to service straight male desire.

ゲーム本質関係ないNPCストレート男性性的欲求を満たすためだけにデザインされたお飾りの仮想の『性労働者』」--実例としてはメジャーオープンワールド作品に見られる売春婦ヌードダンサーと言った描写が挙がっている。

So why does any of this matter? What’s the real harm in sexually objectifying women? Well, the negative impacts of sexual objectification have been studied extensively over the years and the effects on people of all genders are quite clear and very serious. Research has consistently found that exposure to these types of images negatively impacts perceptions and beliefs about real world women and reinforces harmful myths about sexual violence.

「そう言うものばかり消費していると、男女問わず現実世界女性に対する認識が歪んでしまい、性的暴力に対する有害な誤解をいっそう強化する」というわけ。

(この指摘を是とするか否かはまた別の話だが)

Quinn氏の件を受けて、「俺たちのビデオゲームケチをつける意見」として再着目され、バッシングさらに強まり現在に至る。Sarkeesian氏も数々の脅迫を受けて自宅を離れている。

実際にユタ州大学での講演に対してゲーマーゲートを名乗り「銃を乱射する、大勢殺す」といった襲撃予告があり、Sarkeesian氏は講演をキャンセルしている。

http://www.washingtonpost.com/news/morning-mix/wp/2014/10/15/gamergate-feminist-video-game-critic-anita-sarkeesian-cancels-utah-lecture-after-threat-citing-police-inability-to-prevent-concealed-weapons-at-event/

マイノリティマジョリティ

ゲーマーゲートの主たる層は若い白人男性と考えられている。(FPSを好んでやるような層)

女性有色人種LGBTといった、いわゆるマイノリティゲーム業界への参画を好ましく思っていない(してもいいが俺たちのゲームへの批判は一切許さない)という潜在的な差別意識がこうした破壊荒らし行為の一因とも考えられる。

従来「ゲームにおけるマイノリティ描写に対する批判」に対し、ゲーマーたちの反応は「じゃあ自分ゲーム作れ」であった。

ところが実際にマイノリティ側がゲームを作ったら、その作者たちや、それを取り上げたジャーナリズムに対してソーシャルおよびリアル暴力沈黙撤退を強いている。

現実世界女性に対する認識が歪んでしまう」というSarkeesian氏の指摘がそのまま当てはまっている

かつてマイノリティであったはずのゲーマーマジョリティとなって、自分らに異を唱えるマイノリティを力で排除しているというのが今の構図である。そのくせ意識だけはマイノリティのままで被害者面をするので実にたちが悪い

(参考)おたくカルチャーは一度足元を見直すべきときなのか


twitterで回ってくるRTを見る限り荒らしが収まる様子はまったくなく、自浄作用が働くことは期待できそうにない。

30年、40年かけて培われたゲーム文化レピュテーションを、当のゲーマーたちが自分の手で切り崩している状況を残念と言わずして何と言うべきか。

個人的には日本にあってあまり深追いすべき事象とは思わないが、この記事事態の正確な理解に貢献できれば幸いに思う。

■参考リンク

現状認識について。英語だけどよくまとまっている。

http://knowyourmeme.com/memes/events/gamergate

日本語記事ではこれがまともだった。

http://www.huffingtonpost.jp/kazuhiro-taira/gamer-gate_b_6058692.html

2014-07-13

http://anond.hatelabo.jp/20140623202427

単純に宝探し系が好きな人のためのアドベンチャーゲーム

AIの動きと自分操作が織り成す偶発的な事故を楽しむ人のためのオープンワールド

ってだけな気がするなぁ。

2014-05-28

実況動画がまったく伸びない

 再生500行かない。なぜ伸びないのか。動画自体は40本ほど作った。

 やったゲームは、ボードゲーム無名フリーアドベンチャー3本、無名フリー釣りゲー。とあるゲームの日本1位の人と対戦した時の解説。ゆっくりで実況したけどまったく伸びなかった。

  

 対策は何をすればいいのか。対策できてれば今までに伸びてるんだろうけどさ。

 声はイケメンだとコメントもらえるけど、自分ではまったくわからない。

 今までもらったアドバイス

  

① アドベンチャーゲーム文章を読んだり読まなかったりしてたら、どちらかに統一しろアドバイス

② マイリストを整理しろ

③ 声ズレが少しあるぞ(修正した)

  

対策1 伸びるゲームをやる>

 フリーゲームで有名実況者がやってるやつを研究できる。

 パクリで同じようなことを微妙に変えたりして台本を作れば行けるのでは。

 編集の仕方とかも似たようなのをマネルことである程度技術的なところも学べる?

  

 特に、『魔女の家』とか、もう鉄板で行けるような奴。

  

  

対策2 カット、倍速>

 今までもそれなりにやってきたけど、もっと大胆にしたほうがいいなと思った。

 動画時間が20分なら、撮影は40分くらいになるように。

  

対策3 人気のタグがつけられる実況をする>

 淫夢あたりの音声をはめ込みまくればいけるかなあと感じてる。

 自分の実況の声と、合いの手淫夢

 このパターンの実況はまだ出ていないから、行けるように思う。音声素材を入れていくだけやし。真夏の夜の淫夢タグ、いけんだろうか。

  

対策4 似ているが微妙に違うことを実況する>

 セピアさんという実況者の動画を見ていて気付いたのだが。

 廊下をコソコソ歩いているときに『マナーモードしろって言ってんだろ!』

 みたいな。

 状況に合ってるんだけど、微妙にずれたことを言う感じなのがラジオ的に聞き流しやすくてかつ、ストーリーを追いやすい感じらしい。

  

対策5 自演晒>

 適当な2chスレとか、どっかで張ってステマ

  

  

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

でも、いろいろ書いたけど。

ものすげえ動画数上げてるのにまったく伸びない人とか大量にいるし。

そういう人の動画すんげー好きでずーっと漁り続けているから。

感性が完全に底辺実況なんやろうなあ。というのは感じる。

将棋とか、そういう系統の実況ばっかりしてたから駄目なんだろうな。

  

レトルトさんとかすげえよなあ。あんだけ動画を上げまくる根気、個性のある声、編集で場をつなぐ能力完璧

動画最初の1分が勝負とか言われるけど、あの人がこんちゃーすっていうだけでつかみバッチリだもんなあ。

  

コジマ店員もすげえよなあ。プレイボールとかキメ台詞、超絶高画質、しゃべり続ける舌。勢いでしゃべってても脳内はきっちりおいついて面白いこと言うし。

コジマ店員の動画ダウンロードして、再編集とかしてみようとしたことあるんですよ。でも、まったく編集できなかった。無駄がなかった。それくらい完成度が高い。

  

あいう才能系は追いつけないなあ。

で、じゃあ普通になんで伸びてるんだよこいつ?みたいな実況者の動画もみるんだけど。ああいうのが俺が目指せる所のマックスなんだろうけど。

すげえよなあ。

2013-05-19

http://anond.hatelabo.jp/20130519114507

アプローチの仕方がわからんってことじゃないのかな。

そんなもん、恋愛アドベンチャーゲームじゃないんだから方法にこだわってもどうしようもない。

どんなに外堀埋めようが親しくなろうが、「フラれるの怖い」これが克服出来ない限り、社内だろうが外部だろうが恋愛なんて出来ないって(苦笑)

恋愛に確実性なんか求めてるから、「出会いがない」なんて言っちゃうのさ。あれの真意は出会いがないじゃなくて、「最初から自分の事が好きな相手がいない」って意味なんだよねw

2012-07-01

ホラーアドベンチャーゲームIb」中の動画ファイルを圧縮して差し替え

http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se495899.html

フリーホラーアドベンチャーゲームIb」に含まれる動画ファイル book_1.avi がやけに大きい(1m26sで580MB)ので圧縮してみようと思いました。

中身は無圧縮RGBPCMのようでした。

ファイル適当TMPGEncDivX + mp3(LAME) でavi出力してみたところ、5MB弱になりました。

画質の劣化・ノイズはそれほど目立たない気がするものの、音質は割とはっきり変化してるように思いました。

あとDivXなのも微妙にどうかと思い直して、WMV9 + PCM でやり直してみたら約20MB。

元との違いはあまり気にならないレベルと感じました。

差し替えてみてゲームプレイしてみましたが、(いずれのエンコードしたファイルも)特に問題なく再生されるようでした。

2011-03-07

これからの「正義」の話をしよう の話をしよう (読書感想文

日本始球式をすることも決まっている、話題のサンデル教授の本『これからの「正義」の話をしよう』を読んだ。

シリアスゲーム的な考え方だと思った。押し付けがましくなく、それでいて熱意がある。

ダン・アリエリーの「予想通りに不合理」では、行動経済学として人々の社会規範市場規範に焦点を当て、さまざまな実験を通して規範適用の仕方を検証している。

サンデル教授はこれまで社会規範適用されてきた社会市場規範適用するという最近の風潮を危惧している。

それは、アメリカのみならず、諸先進国においても同様だろう。GDPでは幸福は測れないということだ。

そうした現状で、公正な正義を一人一人が認識しようとすることは社会幸福への試金石になるかもしれない。

宮台真司の推薦文にもある通り、サンデル教授コミュニタリアン共同体主義者)だそうだが、一部のコミュニタリアンにとっては違和感のある呼ばれ方だそうで、その原因は「正義は個々のコミュニティが好き勝手定義したものに過ぎないという相対主義的見方を表しているように思える」からだそうだ。

つまり、コミュニタリアンと呼ぶ側(功利主義自由主義)がコミュタリアンの物語の探求という考え方を見落としているということだ。

NHKの白熱教室を観た方はわかると思うけれど、サンデル教授功利主義自由主義、そして共同体主義を実際に起きた問題や思考実験によって人の正義と自由、正義権利、自由と権利といった問題を焦点に繰り返し問題提議、検証していく。

5章以降のカントの示した人生観ロールズの考える自由は、より具体的で、わかりやすく、刺激的だ。

人生観で特に印象的だったのは、マッキンタイアの「物語の探求としての人生を生きる」という考え方だ。

これまでに生きられたあらゆる物語はある種の目的論的特性を帯びている

自由を追い求める考え方は目的論を独善的とみなす。しかし、現実的には人々は人生という物語解釈している。

自由に選択できることが真の意志の尊重とするが、

選択とは物語解釈から生まれるもので、意志が支配する行為ではな

物語の探求という生き方は、アドベンチャーゲームロールプレイングゲームのようにマルチエンディングのような、または、SF的な多世界解釈に近いと思う。

そして、それは強烈だ。これからの諸問題との対峙する時、コミュニタリアン正義に対する捉え方は安易な自由や平等主義よりも解決への熱意を持っている。

サンデル教授功利主義自由主義共同体主義という選択肢を検証し、最終的にトゥルールートとでもいうように納得させる形で共同体主義への道筋を示した

それが、 これからの「正義」の話をしよう なのだと思った。

実際、目的論的な考えは心理学でも注目されているように思う。

心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱されたフロー体験というものがある。

フロー英語Flow )とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。ZONE、ピークエクスペリエンスとも呼ばれる。その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。

チクセントミハイが見たところによれば、明確に列挙することができるフロー体験の構成要素が存在する。彼は8つ挙げている。

1. 明確な目的(予想と法則認識できる)

2. 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)

3. 自己に対する意識感覚の低下、活動と意識の融合。

4. 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更

5. 直接的で即座な反応(活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)

6. 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)

7. 状況や活動を自分で制御している感覚

8. 活動に本質的価値がある、だから活動が苦にならない。

フロー経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。

フロー:wikipedia [ http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC ])

目的論的な解釈や考え方はフロー体験を促しやすいのではないだろうか。

さらに、自己実現理論も紹介したい。

自己実現理論(じこじつげんりろん)とは心理学者アブラハムマズローが、「人間自己実現に向かって絶えず成長する生きものである」と仮定し、人間の欲求を5段階の階層理論したものである。又、これは、「マズロー欲求段階説」とも称される。

マズローは、人間の基本的欲求を低次から

1. 生理的欲求(physiological need

2. 安全の欲求(safety need

3. 所属と愛の欲求(social need/love and belonging)

4. 承認の欲求(esteem)

5. 自己実現の欲求(self actualization

の5段階に分類した

自己超越

マズロー晩年、5段階の欲求階層の上に、さらにもう一つの段階があると発表した。それが、「自己超越」(self-transcendence)の段階である自己超越者(transcenders)の特徴は

1. 「在ること」(Being)の世界について、よく知っている

2. 「在ること」(Being)のレベルにおいて生きている

3. 統合された意識を持つ

4. 落ち着いていて、瞑想的な認知をする

5. 深い洞察を得た経験が、今までにある

6. 他者の不幸に罪悪感を抱く

7. 創造である

8. 謙虚である

9. 聡明である

10. 多視点的な思考ができる

11. 外見は普通であるvery normal on the outside)

マズローによると、このレベルに達している人は人口の2%ほどであり、子供でこの段階に達することは不可能であるマズローは、自身が超越者だと考えた12人について調査し、この研究を深めた。

(自己実現理論 :wikipediahttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%B7%B1%E5%AE%9F%E7%8F%BE%E7%90%86%E8%AB%96 ])

この自己実現理論自己超越という考え方も中々興味深い。

フロー体験や自己超越といった段階は、ただ安易な自由や平等を考える以上に、個々人が社会で生きる目的認識することが重要であることを示しているように思える。

2011-02-16

(◕‿‿◕)ラノべえ「そんなことより僕をテーマにして研究生になってよ!」

つい先日、卒業研究を終えました。この日記は後輩やこれから卒業研究を自由に決められる人のためになればいいな、程度に書きました

私は卒研テーマに「ゲームをする人」を掲げ、一年自分のやりたいことを自由にできましたので、非常に幸せしたですので、後輩にもぜひ好きなテーマ卒研をして欲しいと思っていました

私の同じ研究室には、3年生の後輩の一人に、「ライトノベル(以下ラノベ)を読む人」をテーマにして、実際発表した後輩がいましたしかし、後輩に「今の自分研究テーマをそのまま卒研にするのか?」という旨を尋ねたところ、悩んでいるという回答が帰ってきました

どうやら、発表の反応が鈍いことで二の足を踏んでいるようでした

そこで私は思い切って、「この世の果てで恋を唄う少女YU-NOwikipedia考察いかに素晴らしかたか」という話をしたかったのですが、酒の席であること、他の後輩もいたこと、説得力に欠けていたこともあって、遺憾ながら場は白けて終わってしまいました

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO - wikipedia ((http://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%81%93%E3%81%AE%E4%B8%96%E3%81%AE%E6%9E%9C%E3%81%A6%E3%81%A7%E6%81%8B%E3%82%92%E5%94%84%E3%81%86%E5%B0%91%E5%A5%B3YU-NO&oldid=28528480))

また、「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」は「アドベンチャーゲーム」の代表例として実際に卒業研究になっているようです

CiNii 論文 -  マルチシナリオゲームにおける並列世界モデル ((http://ci.nii.ac.jp/naid/110002942865))

これらを編集、記した方々は私よりも遥かな、確かな、達成感・効力感を持っているに違い有りません。(実際、素晴らしい考察だと思いませんか?)

他にもネットを探すとユニークテーマに出くわせます。例えば「プロ野球選手結婚するための方法論に関する研究」なんて研究もあります

卒業研究は、CiNii - NII論文情報ナビゲータ ((http://ci.nii.ac.jp/))で検索しなくても大学生ならば、各々の大学の概要集を捲れば自然と笑みがこぼれるものです

しかに、「好きだからテーマしますたwwwサーセンwww」なんて動機は発表までに、必ず根本的で大きな壁とぶつかり、ツケを払うハメになるでしょう。ですが、学生の本分は研究です研究について真剣にできるならば、それが真に正しい姿だと思います。

学生のあり方について、素晴らしい文章があります

修士論文の代わりに退学願を提出してきた - As a Futurist... ((http://blog.riywo.com/2009/02/27/120733))

=====以上が、今回の日記意図です

もう一つせっかくですので、私がなぜ「ラノベを読む人」が素晴らしいテーマだと思うかについて書きたいと思います。

論文とは「問い」です。一般的に論文テーマとなる問い(リサーチクエスチョン)は根源的な、直感的なものが白眉であると知られています。

ラノベを読む人」で解釈すれば、「ラノベを読む人はなラノベが好きか」ということになるのでしょうか?

これはなかなか直感的だと思います。もちろん、大きな欠陥があることも否めません。それは、村上龍のこの箴言に集約されていると思います。

「「好き」は理性ではなエモーショナル部分依存する。だからたいていの場合、本当に「好きなこと」「好きなモノ」「好きな人」に関して、わたしたちは他人に説明できない。なぜ好きなの?どう好きなの?と聞かれても、うまく答えられないのだ。「好き」が脳の深部から涌いてくるもので、その説明を担当するのは理性なので、そこに本来的なギャップが生まれるからだが、逆に他人にわかりやすく説明できるような「好き」は、案外どうでもいい場合が多い。」

無趣味のすすめ - 情報考学 Passion For The Future ((http://www.ringolab.com/note/daiya/2009/07/post-1021.html))

つまり、「どう好きかは聞き出せない」という点です。聞き出せないならば、研究意義はないのでしょうか?それは違うと思います。つまり、いままで『「説明でき」なかったであろう「好き」の理由』を導ければいいのです

そのためには、誰よりも人一倍考察が半ば前提的に必要になると思いますが。(私も自分の先輩に研究前にコテンパンに全否定されましたが、それがあっての卒業研究になっています。)私の後輩の考察は活き活きと良く出来ていた分、勿体無いという感情がたしかに私の中にはあるのです

さて、前提的な考察は、すなわちラノベの「定義」と、研究する「意義」とに、密接に関わっていきます。まず、ラノベの「定義ですが、混沌としているようですね。

青少年を対象にした娯楽小説

程度で良いと思います。「読む人」に焦点があるならば、よく読む人はおそらく青少年から成人男性20~30代)でしょうから。(成人男性青少年対象の小説を読んでいる点は「オタク」で考察・解説すれば重複すると思うので、日記では割愛します。)

また、文学物語といった点に対する「ラノベ」の遍歴も欠かせないでしょう。ここで、古めかしいものとの接点を設けること、考察をしてるサイト、本から概念引用することが結果を導く前から既に必要となります

例えば、物語的に観れば大塚英志提唱した物語消費」がありますね。また、ラノベではありませんがアドベンチャーゲームとの類似点があると思います。

れとろげーむまにあ: アドベンチャーゲームを振り返って思ったこと((http://nesgbgg.seesaa.net/article/185700949.html))

ライトノベルにおいてもゲーム的な世界観が必要であり、大きな影響を与えてきたということは言われていますね。

また、純文学の外に広がるキャラ萌え世界について詳しい

オタクたちのメンタリティには、教養主義文学性を引きずりながらも、シミュラークルに代表される動物的な消費社会の波に骨の髄まで浸かっているという両義性がある。という指摘をした東の「動物化するポストモダン」(1・2)も取り入れられると思います。

東浩紀動物化するポストモダン|FRAMES INTERVIEW ((http://moura.jp/frames/interview/070423/03.html))

ここで、「外部性」や「キャラ萌え」(この日記では、美少女キャラに限定します。)が「文学としてのラノベ」のキーワードカテゴリー)として浮かび上がってくるのです。言い換えれば、「外部性」は「社会性」、「キャラ萌え」は「女性性」にあるといえるでしょう。

ところで、先ほどラノベ定義は「混沌」としていると述べましたが、同じく「混沌」とした定義文学に「SF」がありますね。

サイエンスフィクションもまた、外部性の幅が限界まで拡張されることによって何十年も前から定義は揺らいでいました

ここで一つのSF批評を紹介します。

小谷真理の『女性無意識』に対する松岡批評です。なお、小谷真里は、SF研究者であり、ラディカル・フェミニストであるそうなので「文学としてみたラノベ」を知る上で意外に検討する必要があると思います。

最初ハーバード大学フェミニズム文学者アリス・ジャーディンが「ガイネシス」(女性的なるもの)という言葉を造り出した。 (中略) テクノイネシスはそれにもとづいて提案した概念で、

父権的な社会蔓延するなかで女性的な無意識の紐帯が結ばれていく可能性を示していた。

長いあいだ、文明の基準や男性覇権社会価値観のなかでは、普遍的すぎる母性、すべての他者をとりこむ包容力、あるいは基準をいちじるしく逸脱する狂気、説明のつかない無意識などは、しばしば社会の外部に押しやるべき面倒として片付けられてきた。中世魔女裁判だけでなく、近代以降も「女子供の戯言」として片付けられ、20世紀後半になってもこの傾向と対決するためのウーマンリブ運動セクハラ問題が噴出してきた。

では、そのように外部に押しやられた意識をつなげたらどうなのか。あるいは、家庭という内部(実は外部的辺境)に押し込められた意識といってもよい。男性から見れば、多くの家庭は基準社会の外部にあたっているからだ。 ジャーディンはこういう問題を引き取って、そこにはそのままこれらを連鎖させるべきメタネットワークがありうるのではないか、それは女性無意識を象徴するガイネシスになるのではないかと見た。

(中略)著者はこんな出だしで手をゆるめない。次から次へとバウンダリートランスグレッション(境界侵犯)を見せつけた。

また、女性SFに関してこういう考察もなされています。

それにしてもいつのまに、女性こそが文学可能性と限界を語るに最もふさわしい発言者だという情勢になっていたのだろうか。

まずはエレイン・ショーターが父権文学規範の修正を迫ったそうである。ついでパメラ・サージェントが『驚異の女性たち』のなかで、メアリーシェリーの『フランケンシュタイン』に始まる女性SF史がありうることを指摘した。他方、これに呼応するかのようにして、陸続とサイエンス・フィクションに挑戦する女性作家が出てきたようだ。 そこで、ヴァージニア工科大学の英文学者マーリーン・バーが「女流SFフェミニズム理論には相似的な進行があるのではないか」と指摘した

(中略) なぜこういうことがいえるかといえば、マーリーン・バーによると、多くのSFは“外部の他者”を描くわけだけれど、そこには現実を超えた出来事があまりに現れすぎて、文学的にはサブジャンルに追いやられるようになっていた。

しかし考えてみれば、そのように追いやられる宿命をもっていたのは、実は“外部の他者”の扱いを受けつづけてきた女性なのである。これではSFフェミニズムとが連関していて、まったく当然だったということなのだ。

松岡正剛の千夜千冊『女性無意識小谷真理 (( http://www.isis.ne.jp/mnn/senya/senya0783.html ))

ということで、ここでは「外部の他者」たる女性文学との密接な関連がみえてきました。これは美少女に「キャラ萌え」する「ラノベ」も他人ごとはないのではないでしょうか?

では、そもそも男性にとっての「女性」とはどういうものなのでしょうか?もはや哲学の領域に関連しているように私には思えます

そこで、デリダにとっての「女性」というものを引用します。ちなみに、「動物化するポストモダン」の著者であり、前述した東は

「【デリダとは】仏哲学者20世紀のすぐれた哲学者の常として「哲学なんていみなくね?」というのをすごく哲学的に言って、ややこしくなってしまったひと。でも基本の着想はいいので哲学呪縛から解き放たれればいい仕事できた可能性がある。」

ツイッター上で紹介しています。* ((http://twitter.com/hazuma/status/24868908779446272))

デリダは、「真理が女性であるとすれば」という『善悪彼岸』冒頭のニーチェの仮定から出発して、「女性というもの(=真理というもの)」は存在せず、したがって「性的差異というものも存在しない」という驚くべき帰結を導き出している。(「性的差異」の問題が重要はないと言っているわけではない。逆に、デリダは、ハイデガーニーチェ読解には、「存在論的差異の問題」はあっても「性的差異の問題」がないことを問題にしている。)

ニーチェは『悦ばしき智彗』の中で、「女性たちの最も強力な魅力は、それを遠方性において感じさせること」、つまり「遠隔作用」だとしている。

女性の魅惑を感じるために、「遠隔」が必要なのであり、遠隔のところに身を置くことが必要なのである

女性というものは、「遠ざけるものであり、自分自身から遠ざかるものなので、女性本質存在せず」、「女性の真理は存在しない」。

女性は、真理が存在しないことを知っているのであり、真理の存在を信じない限りにおいて、女性であり、真理であるのだ(女性本質、真理の本質は、それが存在しないということであり、自分存在しないということを知っているということである)。

実際のところ、「女性=真理」を信じているのは、「男性」なのである(この意味で、フェミニスト女性たちは「男性」なのであり、「フェミニズムとは、それによって女性男性に、独断論者の哲学者に似ようとする活動」だということになる。)

ニーチェの『善悪彼岸』の「序言」の冒頭は、次のように始まっている。

真理は女性であると想定すれば、すべての哲学者たちは、彼らが独断論者であったかぎりにおいて、女性たちをうまく理解できなかったのではないかと疑うべき理由があるのではなかろうか。

そして、これまで彼らが真理を探求してきた際の恐るべきまじめさ、不器用な無遠慮は、女の子をものにするためには、拙速で不適切なやり方だったのではないか

デリダ女性も真理も、与えることによって所有するのであって、こうして贈与=所有も非弁償法的な決定不可能性は、あらゆる存在論的、現象学的な解釈の試みを失格させてしまう、とした

つまり、贈与に先立つ固有なものの存在がないのだから女性(真理)というものはないのであり、性的差異といういものはないということになる。という帰結に至った。

(知の教科書 デリダ 著者 林好雄 廣瀬浩司

見事にややこしいこの解釈から女性の振る舞いは虚構的であるという面ががわかってきたのではないでしょうか。

ニーチェ芸術的と指摘しましたが、遊戯的、ゲーム的と捉えても過言ではないでしょう。

つまり、オタク男性)にとって、ラノベとは

女性という存在外部性とを遊戯的につなげている文学メディア媒介装置

であることがわかります。(また、女性性を獲得し、同時に女性に所有されたいという願望を解消するメディアとも解釈できます。)

十数年前に、男性オタク達は「萌える」という言葉発明した;「萌える」という言葉を使えば「セックスしたい」「愛してる」といったストレート表現を避けながら、美少女キャラクターへの思慕をオブラートに包んで表現できる

オタクが豚になった――「萌えるからブヒる」へ - シロクマの屑籠(汎適所属) ((http://d.hatena.ne.jp/p_shirokuma/20110215/p1))

という指摘もあります

例えば、オタクにとっての現実における外部性インターネットがあります

オタク男性であろうツイッターユーザーアイコンが、イラストアニメ美少女アイコンである可能性が高い点はオタクにとっての外部性無意識に象徴しているのではないでしょうか。

また、ラノベ作家は決して女性が多いというわけではないですが、その必要はなく、いわゆるユング提唱したアニマ(男性女性的側面)による手で書かれている点、それがラノベを好む多くの男性読者に受け入れられている点こそ検討すべきでしょう。これはつまり、女性を真理とするのではなくアニマこそを真理とするさらなる「遠隔作用」をもたらしているとも考えられますね。

このアニマを真理とすることによる遠隔作用の効果としての共時性

先程のツイッターイラストアニメ美少女アイコン無意識的に選択させる要因になっているかどうかを検討することは興味深い対象ではありませんか?

以上より「ラノベ読者はなラノベを好むか」という問いの考察を注意しつつ踏まえ、ラノベ読者(男性)の実際に構築しているコミュニティ家族間の関係、他の好きなメディア媒体等について研究することは簡単には説明できなかったラノベ読者の感性、つまり一つの社会的な側面を知る上で、大いに意義があると思うのです

ラノベ本質は-文学であり-女性性であり-外部性であり、それがラノベ読者の実生活と対照的にどう関わるかが重要なのではないでしょうか?

私はそのことについて考える限り、とても意義ある研究だと断言できると思っています。

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