はてなキーワード: アタリショックとは
そうだね。気の毒だけど仕方ない。
webで誰もが発言でき、コンテンツが溢れている現状はゲームでの(一般的に言われる)アタリショックの様相が近いかもしれない。
加えて、何か一つに言及を続ける人間達は“オタク”と呼ばれて蔑まれる空気が追い打ちをかけている気がするけれど、出版側が気が付いていないのか意図的に無視しているからか、語ること自体が見下されているから手に負えない気もするよ。有名人が語るのは作品のステータスだけど、オタクが語ると気持ち悪いコンテンツになってしまう空気を作り続けているからね。
これから書くのは所謂「擁護」だと言われるだろう。だから、先に書いておく。擁護だ。
内容が擁護だから、人によっては「社員乙」とか「株主乙」とか言うだろうが、オレが社員だろうが、株主だろうが関係ない。
あまりにも間違いというか、定かじゃない情報が、あたかもそれが真実のように一人歩きしている状況に、さすがにイラっとしたので、話を真ん中に戻したいと思う。
真ん中に戻した上で、さらに「いや、それでも」と責められるなら責めてもらっていい。
とにかく、この件に関してはおかしい。それ以外は知らん。それだけ。
先日もこんな記事がでた、らしい。元記事が消えて今は読めないが、タイトルがもうそのままだ。
http://b.hatena.ne.jp/entry/newclassic.jp/archives/1394
この言葉、すでにネットではかなり浸透しちゃってるけど、どこから始まったか覚えてる人いるかね。
元記事はこれ。といっても、これも消えちゃってる。大元は、「もう見れない、たったこれだけ」(魚拓ある人、ください)
http://www.zakzak.co.jp/economy/ecn-news/news/20121221/ecn1212210711004-n1.htm
元記事読めないから詳細不明だけど、引用されてる部分を読めば、これがただの伝聞で、なんの事実関係もないことがわかる。そもそもzakzakなんだから、話半分で読めよ、っていう話なのに、それが煽りたい連中にとっては耳触りがいいらしく、ボっと燃え広がった。
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.zakzak.co.jp/economy/ecn-news/news/20121221/ecn1212210711004-n1.htm
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1743243.html
確かに、キャッチーだもんね。でも、以降これがまるで事実のように扱われていく。
GREEがなにかネガティブな取り上げられ方をすると、必ず「ところで任天堂はいつ倒すんです?」なんてドヤ顔で書く連中がいつまでもいる。今もいる。引用しましょう。
http://b.hatena.ne.jp/entry/newclassic.jp/archives/1394
id:omaenoteki 「なぜグリーは任天堂を倒せると思っていたのか?」が正しい問いの立て方。 2013/10/05
id:Hiro0138 で、任天堂の倒し方は教えてくれないんだ 2013/10/02
id:u1tnk 任天堂倒せないの??? 2013/10/02
id:inden 任天堂は倒さないんですか 2013/10/02
id:negeekzion 任天堂を倒すための焦土作戦だな 2013/10/02
id:aoi_tomoyuki 任天堂社員「GREEの倒し方? 待つだけだよ」 2013/10/02
id:mellow-mikan 任天堂を倒す前に大阪オフィスを倒す 2013/10/02
http://b.hatena.ne.jp/entry/toyokeizai.net/articles/-/20710
id:hylom 「任天堂の倒し方」とかいっちゃったばかりにこの嫌われよう。 2013/10/02
id:charismanbou 任天堂は倒せなかったね。とりあえず3DSでモンハンでもやってみればいいじゃん。倒しかた知ってることと実際倒せることはまた別って分かるぞ。 2013/10/02
id:deamu 任天堂の倒し方とか言ってた人が削減人員に含まれてないか心配で夜も眠れません
id:pmakino 任天堂の倒し方知ってるんじゃなかったけか、と思ったら同じネタが激しく既出だった
http://b.hatena.ne.jp/entry/kabumatome.doorblog.jp/archives/65765316.html
id:takeim 「竹槍で任天堂を倒せ」か… 2013/09/27
id:mobojp 倒すはずだった任天堂は現場は作業着だな(社長は違う)。しおらしく見えるという対外的な意味もあったりして。"社長は背広じゃなくて、作業服でしゃかりきになって働いて!" 2013/09/27
http://b.hatena.ne.jp/entry/alfalfalfa.com/archives/6772273.html
id:dj_nama 任天堂に喧嘩売ったらアカン言うたやんか(SEGA感) 2013/09/03
id:tachiage 「任天堂よ、俺が倒すまで誰にも倒されるなよ」的展開まだあるかもよ?: ソシャゲバブル崩壊でグリー 年俸大幅カット、残業代未払い、人材流出wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 2013/09/04
id:a96neko 任天堂の倒し方を知ってる会社なのに 2013/09/04
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.nikkei.com/article/DGXNASFK3002S_Q3A830C1000000/
id:honeybe 「任天堂を倒す方法」とは何だったのか。 / 「天下三年の計」という言葉がふと思い浮かんだ。もうだめぽ。 2013/09/02
id:ta-c-s news それよか任天堂を倒す方法はよぅ 2013/09/02
id:kakaon2010 任天堂の倒し方とかでヘイトスピーチ振りまいたり釣りゲーパクって問題になったり、なんか節操無いイメージだったけど、やっぱ毒を振りまけばいずれ毒は自分に帰ってくるよなぁと感慨深い。2013/09/02
id:teruyastar 「任天堂の倒し方」とか社員がいう時点で平家フラグ立ってるのに気づくべし。優秀な社員を揃えてるのだから初心に帰って面白いソフト作ればソフト屋として再生はあるかな?釣りスタがなければ今のグリーはなかったし 2013/09/02
id:tirol28 任天堂の倒し方知ってるんじゃなかったっけ? 2013/09/02
id:nekora 任天堂を倒すとか何とか言ってなかったっけか 2013/09/02
id:hati50 任天堂も最近落ち目だから、相対的には任天堂を倒しつつある。どちらも、スマホにやられ気味同士なので落ち目同士の争いだが。。ただ任天堂はタイトルは強いからなー。グリーの「三年天下」、熾烈なゲーム生存競争 2013/09/02
id:a-lex666 任天堂の倒しかたをはよ 2013/09/02
id:bit8 任天堂を倒す方法はみんなにはひみつだよ / これから長年生き抜いてきた大手ゲームメーカーと同じ立場で戦うとなるとかなりヤバイ 2013/09/03
http://b.hatena.ne.jp/entry/getnews.jp/archives/404941
id:u332 任天堂を倒す方法とやらを今こそ発揮すべきw 2013/08/27
id:hate_flag 任天堂の倒し方を知ってはいても実行できなかったようだ。まあたぶん「レベルを上げて物理で殴る」とかだったんだろ、連中の考えた任天堂の倒し方って。 2013/08/28
id:Hiro0138 あのドヤ顔で任天堂の倒し方をほざいてた人何してるんだろ? 2013/08/28
id:taka_zyawa 「任天堂の倒し方、知らないでしょ?オレらはもう知ってますよ・・・メガンテ!」 DeNA Gungho SEGA「」 /テンさんごめん!もいいな 2013/08/28
id:yajicco 任天堂の倒し方を知ってる人達、今どんな気持ち? 2013/08/28
id:konekonekoneko 任天堂の倒しかたって・・・ これじゃ共倒れにもならないよ? 2013/08/28
id:doraneko_tom 任天堂倒せるんじゃなかったのか? 2013/08/28
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.itmedia.co.jp/news/articles/1310/02/news120.html
id:amakanata 任天堂の倒し方を聞きそびれた_| ̄|○ 2013/10/02
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.release.tdnet.info/inbs/140120131002031770.pdf
id:khss_keita あれれ?任天堂倒す!とか言ってなかったっけ 2013/10/02
http://b.hatena.ne.jp/entry/blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1776543.html
id:ysync >>247「自分が地面に横になっていれば 立っている任天堂は倒れているように見えるというわけさ。 」なるほど!! 2013/10/02
id:mk16 グリー「これは任天堂を巻き添えにするドミノ倒しなんだよ!!!」 ΩΩΩ<ナ、ナンダッテー 2013/10/02
id:amateur2010 任天堂「ぶぶ漬けでも食べなはれ」 2013/10/02
id:biztaka 任天堂はメガンテで倒す。しばらくしたら任天堂も正社員削減を発表するんだ。きっと2013/10/02
id:era1978 グリーさ~ん早く任天堂の倒し方教えてくださいよぉ~ 2013/10/02
id:hino666 ≫ これが「任天堂の倒し方」ですか? 痛いニュース(ノ∀`) : グリー(GREE)、ついに正社員削減に着手…大阪オフィスを廃止、社員には退職を勧奨 - ライブドアブログ 2013/10/02
id:a96neko 任天堂の倒し方を使わずに自滅の方向に動いてるw 2013/10/03
id:umiusi45 「これが「任天堂の倒し方」ですか? 」「 アタリショックから学ばない馬鹿ばかりのソシャゲ業界 」
まあ、GREE側もこの話がでたあと、すぐにでも釈明すればいいものを、そのまま放置だから、こういうことになっちゃうんだと思うけどね。それこそ任天堂の日経への対処とか見習うべきだよね。それはオレもそう思うわ。
http://matome.naver.jp/odai/2133887596023833001
この程度、放置でいいと思ったのかもしれんけどね。
いつもそういう判断が弱いよね。未成年課金とかも、すぐ発表しないから印象悪い。
ま、それはいいや。
確認したらなんかはみ出てたのではみ出た部分をこちらに移動
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第37回:ソーシャルアプリに“アタリショック”は起こるのか?:日経ビジネスオンライン
急成長続けた米ソーシャルゲーム市場に変調の兆し :日本経済新聞
アタリショックの真実(1)「それは暴落から始まった」 - 東京のはじっこで愛を叫ぶ
North American video game crash of 1983 - Wikipedia, the free encyclopedia
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例えばテトリス
あれって落ちてくるブロックが四角だよね?
あれを、ゲームのルールやシステムを一切変更せずに、ブロックの形を丸にして新作ゲームとして発売する
アホかwwwって思うかもしれないけど、モバゲーはそれを何十と繰り返して「新ゲーム」として展開しているよ
最近はガンダムとかアニメとか他メーカーのゲームとコラボレーションしているものがあるよね
CMや雑誌で見ると、アクション性が高かったりRPG要素が強かったりキャラが動きまわって楽しそうだったり
色々魅力に見えるだろうけど、結局は上で述べた「テトリス」と同じで
ルールやシステムは全く同じ、グラフィックやシステムメッセージの内容だけ挿げ替えって言う量産も量産
アタリショックもびっくりの粗製濫造…いや、濫造はしてないかもしれない
一応書いておくとテトリスを選択したことに他意は無いよ
暇だったので今話題のソーシャルゲームについてネットで記事を漁ってたら
グリーやモバゲーの商売のやり方について、いろんなサイトのコメント欄で「金のためなら何でもやるのか?」的なコメントがついててビックリした。
いや、普通にやるだろw
金のためなら法を犯さないギリギリのラインまで。何甘いこといってんのよw
てか相変わらず金儲け=悪みたいな価値観が蔓延ってて日本の将来を悲観しちゃうわ・・
え?グリーやモバゲーが流行ると既存のコンシューマゲームもどんどん金儲けのためにそっち側に迎合しちゃって最終的にアタリショックが来ちゃう?
知るかよwwww
そんな心配するならおまえが身銭を切ってコンシューマゲーム買いまくってメーカー支えてやりゃいいじゃんw
何?クソゲーなんて身銭を切ってまで欲しくない?
知るかよwwwww
企業も社員食わすために儲け出さなきゃならないんだから必死なんだよ。少しでも金払いがいい消費者をターゲットにするのは当たり前だろw
へ?それは結局タコが自分の足を食うようなもの?ひいては日本のゲーム文化の崩壊につながる?
そもそも「日本のゲーム文化」って何だよw誰が定義したんだよwゲームのかたちなんて時代の移り変わりで変わるもんだろww
簡略的なソーシャルゲームが売れるなら、そういう時代なんだよwあきらめろよwww
だいたい食うのに困らないぐらいみんなが豊かで、しかもたいした格差もないから「お金よりも大事なものがある(キリッ」とか言っちゃうんだよw
まぁでも大丈夫^^
だんだん格差も生まれてきてるし、今後は弱肉強食の世界がさらに加速するからw20年後が楽しみだわ^^
え、清貧??
ムリムリwwwwwwwwwwwwwwwwwwww貧すれば鈍するだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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はてなブックマーク - Facebookが「名前で検索されない」 オプションを廃止―プライバシー・コントロールの問題点を露呈 | TechCrunch Japan
Facebookで「友達が利用しているアプリ」に情報を渡さない方法
Facebookで友達になりたくない相手から、友達申請が来た場合の対処法
Facebook 特定の人にだけ、自分のウォール投稿を公開/非公開にする方法
はてなブックマーク - 公開、非公開、秘密の「グループ」で自在に交流 最新フェイスブック教室(3) :日本経済新聞
「フェイスブック“ブロック”の仕返しで住居侵入か」 News i - TBSの動画ニュースサイト
[間欠強化][クーポン収集問題][確率][食玩][ガチャガチャ][ソーシャルゲーム][倫理]
フェイスブックが嫉妬心生む、友人の投稿で惨めな気分に=独調査 | ロイター
フェイスブックやめると満足度アップ 利用者は他人の投稿をうらやむ傾向に - 産経ニュース
フェイスブックが嫉妬心生む、友人の投稿で惨めな気分に=独調査 | 世界のこぼれ話 | Reuters
Facebookを使えば使うほど人生に満足できなくなる原因が研究で明らかに - GIGAZINE
増える「Facebookやめた宣言」 「リア充アピール」がうざい理由
「フェイスブック疲れ」米ユーザー半数に一時休止の経験 写真1枚 国際ニュース:AFPBB News
はてなブックマーク - LINE:「突然仲間外れ」子供トラブル相談急増- 毎日jp(毎日新聞)
はてなブックマーク - 大学生の半数近くが「LINE疲れ」感じる、「既読」でプレッシャーも -INTERNET Watch
はてなブックマーク - 中高生らに広がる“LINEいじめ” 中傷、仲間はずれ…外部で監視できず (1/4ページ) - SankeiBiz(サンケイビズ)
7 : ペスト・コントロール・オペレーター(長野県):10/07/27 16:27 ID:VXzEcToP
俺も人を信じないけど表面上は信頼してるように見せないと色々面倒だろ
コミュニケーションにおける最大の問題は、それが達成されたという幻想である。
The greatest problem in communication is the illusion that it has been accomplished.
George Bernard Shaw
たいていの友情は見せかけであり、たいていの恋は愚かさでしかない。
すべてこの世は舞台、男も女もすべて役者に過ぎない。シェイクスピア
【日本語訳】Did you know 3.0 ~あなたは知っていましたか? - YouTube
ようこそ革命へ
"Did You Know"和訳 - 西尾泰和のはてなダイアリー
コピペ転載『専業主婦が一般的だったのは高度経済成長期の数十年、たった1世代でしかないという事実』 - 脳から逃げない
縲先シォ逕サ縺、縺阪�代さ繝ウ繝励ぎ繝√Ε縺�縺代§繧�縺ェ縺�縲ゅこ繝シ繧ソ繧、SNS繧イ繝シ繝�隱イ驥代�ョ莉慕オ�縺ソ隗」隱ャ | 縺励▲縺ス縺ョ繝悶Ο繧ー
ソーシャルゲームブームがアタリブームに似ている3つの理由 | Generation V
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僕の息子が入院した日 ソーシャル・メディアと実際の友人・知人の気まずいカンケー - Market Hack
「ソーシャル」という罠 —プライバシーが消えてゆく(1/5) « WIRED.jp
はてなブックマーク - CNN.co.jp:元フェイスブック社員が見つけた友達の限界
ソーシャルサービスPathがユーザーに無断で連絡先データを収集 - ITmedia ニュース
全文表示 | 2011年に入ってユーザー数減少 本家米国で「フェイスブック疲れ」 : J-CASTニュース
Amazon.co.jp: フェイスブック 若き天才の野望 (5億人をつなぐソーシャルネットワークはこう生まれた): デビッド・カークパトリック, 小林弘人 解説, 滑川海彦, 高橋信夫: 本
facebook : ベン・メズリック, 夏目 大 : 本 : Amazon.co.jp
http://www.atmarkit.co.jp/news/200711/16/twitter.html
ウィリアム氏がOdeo内で始めた小さなプロジェクトが「Twitter」だ。
Ruby on Railsを使って2週間で最初の動くバージョンを 作り上げた
Ruby on Railsで10分で作るTwitterもどき
Ruby on Railsをすぐ使う - Ruby on Rails 2.0アプリを1分で作る:ITpro
katoy: cocolog: Rails 2.0.2 は 5 行でアプリ雛形作成/起動ができる!
Twitterの検索回数がいつのまにかYahooやBingの遥か上をいっていた(Ev Williams' Keynoteから)
http://blogs.itmedia.co.jp/waoyama/2010/04/twitteryahoobin.html
Twitter、年内に2億ユーザー到達の可能性 - ITmedia ニュース
Twitterは急速に成長しており、1日に37万人のペースで新規ユーザーを獲得している。
ついに月次訪問者でツイッターがmixiを抜いた!さらにツイート数で米国を逆転か?:In the looop:オルタナティブ・ブログ
http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/06/post-4bfd.html
Definitive portal for social media statistics globally | Socialbakers
http://www.facebakers.com/facebook-statistics/
天地はひっくり返る。MySpace、Facebookに全面降伏 | TechCrunch Japan
http://jp.techcrunch.com/archives/20101118hell-freezes-over-as-myspace-fully-surrenders-to-facebook/
http://japan.internet.com/busnews/20070725/11.html
ConnectU を創設した Cameron Winklevoss 氏、Tyler Winklevoss 氏、Divya Narenda 氏が訴状で述べている
http://en.wikipedia.org/wiki/ConnectU
http://en.wikipedia.org/wiki/Cameron_Winklevoss
http://en.wikipedia.org/wiki/Tyler_Winklevoss
http://en.wikipedia.org/wiki/Divya_Narendra
創業者が下した3つの決断 常識覆す“Facebook販促術”(1) :日本経済新聞
映画『ソーシャル・ネットワーク』が描く、欲望渦巻くフェースブック誕生秘話 写真1枚 国際ニュース:AFPBB News
http://www.afpbb.com/article/environment-science-it/science-technology/2758979/6226877
http://www.newsweekjapan.jp/stories/movie/2010/10/post-1751.php
CEOのイメージダウンで、どうするFacebook:海外速報部ログ:オルタナティブ・ブログ
http://blogs.itmedia.co.jp/burstlog/2007/12/ceofacebook_161a.html
http://www.socialnetwork-movie.jp/
Facebookの現状を知るための18の指標 - CNET Japan
http://japan.cnet.com/news/service/story/0,3800104747,20420606,00.htm
FacebookがローカルSNSを逆転する時:In the looop:オルタナティブ・ブログ
http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/08/facebooksns-166.html
世界のSNSを次々追い抜くFacebook【ループス斉藤】 | TechWave
http://techwave.jp/archives/51485713.html
日本でも3ー5年でFacebookがトップSNSに?=Zuckerberg氏【湯川】 | TechWave
http://techwave.jp/archives/51469580.html
日本からFacebookのようなサービスは生まれてくるのか、夏野剛×中村伊知哉×慶應生トークイベントレポート - GIGAZINE
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20101025_social_network_mark_zuckerberg/
Facebookの仮想通貨がアジアのリアル店舗で購入可能に【湯川】 | TechWave
http://techwave.jp/archives/51476037.html
Facebookの2010年売上予測は1300億円,うちFacebook Credit効果は315億円か:In the looop:オルタナティブ・ブログ
http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/06/facebook-c1a7.html
http://synodos.livedoor.biz/archives/1482931.html
ソーシャルゲーム最大手「ジンガ」の全てが一枚の絵で分かるインフォグラフィック | SEO Japan
http://anond.hatelabo.jp/20070420000106
50 名前:名刺は切らしておりまして[] 投稿日:2010/03/05(金) 15:34:23 ID:FrUj+DDQ
8月15日 11:40デジタル家電&エンタメ:最新ニュース
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000014082008
「iPhone初のポルノアプリ」でわかった、App Storeの脆弱性
http://wiredvision.jp/news/200906/2009062921.html
by Daniel Brusilovsky on 2009年9月7日
http://jp.techcrunch.com/archives/20090906how-much-does-an-iphone-user-spend-on-apps-80/
Mythical Millionaires
トニー・ダコプル
http://newsweekjapan.jp/stories/business/2009/10/post-625.php
http://www.inside-games.jp/article/2009/10/28/38448.html
http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1
主張:
・マジコン販売禁止では不正コピーはなくなるどころか,より被害は悪化する
・ゲーム業界は「断固たる禁止」ではなく,異なった道を模索すべきである
背景:
・マジコンとは
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%de%a5%b8%a5%b3%a5%f3
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%82%B3%E3%83%B3
平たく言えば,ゲームソフトの不正コピーや,不正コピーしたゲームをプレイすることを可能にするもの
・カジュアルコピーの氾濫
各種雑誌での紹介,口コミなどにより,「タダでゲームが遊べる機械」として一般的に認知され普及
誰でも簡単にマジコンを入手でき,容易に不正コピーされたゲームを取得できた
特に必要となる専門知識が無かったのが普及の最大要因であると考えられる
・法的手段によるマジコン禁止措置
最近では,販売前から任天堂正規のゲームが不正に流通するなど,売上げに深刻な打撃を与えかねないところまできている
それを見かねた任天堂やスクウェアエニックスなどゲーム業界各種は共同で,
マジコンを輸入・販売する業者に輸入販売の差止めを求めて東京地裁に提訴,販売差し止めの判決がなされた
http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2008/080729.html
「ゲーム・プログラムの複製物が、起動可能となるため、(略)極めて大きな損害を被っており」
と示しており,少なくともこの文章から素直にその目的を受け取ると,
マジコンが普及することにより,ゲーム全般の売り上げが損なわれることを阻止したい
ということになる.
では,なぜその手段として,「マジコンの販売差し止め」を選んだのか
結論から言えば,「一番コスト対効果が見込めるから」だと私は考えている
売り上げ被害阻止の方法はいくつか考えられるだろう
・アップロードしているユーザを著作権侵害で訴えるなどして辞めさせる
など
おそらくこれらも並行して行っていくつもりであろうが,
まずは,マジコンの普及を止めることが最も効率がよいと考えたのだと思う
大半の人は技術を持たない.パッケージ化されたもの=マジコンと不正コピーが用意されて初めてその技術を用いることができる.
マジコンしか方法を知らない人にとっては,マジコンが入手できない=不正にプレイすることができない,になるからだ
しかしながら,これでめでたしめでたしとはならず,まだ問題は残りつづける
なぜなら,ゲームの不正コピー自体はこれからも存在し続けるからだ
既製品としてのマジコンを奪われたとしても「タダで遊べる」という魅力がある限り
他の方法(エミュレーション,自作マジコン,闇ルートからのマジコン取得)で不正コピーゲームを遊ぶ人はいるだろう
2 それでもマジコン(エミュレーションソフト,マジコン設計図?)を作り,売る人がいる
リーガルリスクがあろうとも,1のような人を対象とした儲けがある限り,闇ルートを確立して売る人は残る
3 だからこそ不正コピーを作成する人がいる
1,2のような不正コピーが求められる環境が整うからこそ,不正コピーは残り,増え続ける
これらの問題は,ハードウェアの改良や法的処置などで改善されることはあっても,
リバースエンジニアリングや不正利用者とのいたちごっこであり,根本の解決はない
結局のところ,ゲームを不正にコピーする輩がいる限り,完全にこの問題を解決することはできない
さらに悪いことを言えば,その被害が確認できないという状況に陥る可能性がある
今までは,マジコン大手が一般のお店でマジコンを販売することが許されていたので,良くも悪くもその状況は理解しやすかったが
闇ルートが横行すると,大手が出所を隠蔽し,出回っている数や性能などが把握できなくなってしまう
そのため,ハードウェアの改良,法的処置というパッチすら当てられない状況になりうる
といって手をこまねくわけにもいかないので,異なる解決策を模索してみよう
先ほどのハードウェア改良などは,いわば強硬策である
この方法ではよほどの画期的な改善が無い限り,いたちごっこに陥る.
では,逆にもっと柔軟な策はないだろうか
先ほどの理由1,2をもう一度見てみよう
なぜ不正なことをしてまで遊びたいかといえば,「タダ」だからである
2 それでもマジコン(エミュレーションソフト,マジコン設計図?)を作り,売る人がいる
1のタダで遊びたい,という心理につけこめるから,儲けることができるのである
強硬策は,マジコン販売禁止などの方策で,無理やり両者を切り離そうとするものである
そうではなく,1にとって魅力的な,代替を示すことで,両者の関係を解消できないか
完璧な技術・法的根拠によって,違反者0となる仕組みを作るのではなく
ある程度ととのった仕組みを作ることで,違反するためにはちょっと手間暇をかけないといけなくして
メリットがあまり感じられなくすることで,ゲーム業界が儲けを確保できる程度に違反者を減らせればいいのではないか
かなり突拍子の無いことを提起しているようだが,順を追って説明する
これが可能な限りやすくなればよく,究極的にはタダになれば最高である
さて一般論として,ものを安くするには,中間のマージンを減らすことがよいことは周知の事実だろう
では,ゲームソフトにおいてそれを実現するにはどうすればよいか
単純に考えれば,メモリーなどの物理的なモノを売るのではなく,デジタルデータのみを,直接販売するのがもっともよいだろう
そこで,ゲーム会社と購入者との購入契約を,任天堂公式のマジコンが承認するという形を取るのはどうだろうか
この契約はDRMのように(例えば)任天堂において一括管理されており,正式利用者にはサービスを提供し,
不正利用者を発見した場合には,ゲームができなくなるなどの処置を施すようにする.
ゲーム業界としては売り上げ動向の把握も容易になり,開発計画も立てやすくなり,ゲーム価格は適正なものになると考えられる
参考までに,同様の取り組みをPCで行っているSteamを紹介させていただく
http://ja.wikipedia.org/wiki/Steam
物理的なものにこだわらない仕組みであれば,体験版も可能であるし,
MMOなどで取られているような,基本無料,拡張課金という提供も可能である.
場合によっては,広告などをうまく活用して無料のゲームも提供できるかもしれない.
あるいは,知り合い間ではゲームデータのコピーを許容してお試し期間内にはタダで遊べる,などできるかもしれない.
ある程度の(ゲーム業界に利益がもたらされるような)制約をもうけながらも提供すること である.
さて,以上が私の主張であるが,ここでは視点を変えて,公式マジコンを用いたアマチュア開発の可能性を示唆する
PCにおいては,ゲーム会社が作成するようなプロのゲームのほかに,一般者が必ずしも営利目的としないアマチュアのゲーム開発がされてきた.
その出来は様々であり,ものによってはプロにも匹敵するようなゲームもあり,ときに,ゲーム会社から正式に販売されることもあるほどである.
これらアマチュアによるゲーム開発は,プロによる「完成度」が求められるゲーム開発のオルタナティブとして重要な役割を果たしており,
荒削りではあるが,未知の可能性を秘めた原石がそこには確かに存在する.
専用ハードで展開されているゲームにおいても,このアマチュア開発の「可能性」を取り込むことはデメリットにはならないはずである.
しかしながら,現状の,非正規なマジコンによるアマチュア開発では,この可能性の発見,原石の掘り出しは難しい.
これら開発は正式に許可されたものではないため,ひそかにやらざるをえず,日の光を得ないからである.
その上,マジコンが販売禁止になったので,これからさらに闇ルートへと隠されていくわけである.
そこで,公式マジコンによる,正式なアマチュア開発への門戸開放である.
門戸開放とは,公式マジコンという技術提供だけではない.一般利用者への開発物提供の場を与えることも含めたものである.
ただし,アマチュアによるゲームをプロによるゲームと同等に売り出すことは意図していないことを注意されたい.
アマチュアが勝手にゲームを販売し始めたら,いわゆるアタリショックなどで知られるようなゲーム自体の質の低下を招きかねない
無法地帯を作るのではなく,ゲーム業界が管理可能な範囲で自由に作ってもらうようにする.
敢えて誤解を恐れず言うと,ニコニコ動画などのような,
アマチュアが作り出したものだと一般利用者が理解してくれることを前提としたアマチュア特区である.
作り出されたものの中から,特に優秀で可能性のあるものに対しては,正規ルートによる販売を促進するのだ.
最後にまとめると,必ずしも法的根拠による厳しい措置は,すべての解決の道とはならず,負の連鎖に陥る可能性がある.
任天堂その他ゲーム開発会社には,より柔軟なシステムづくりによって,利用者にとっても,開発者にとっても利益がもたらされるよう努力を望む.
その可能性として,じゃあ思い切って公式マジコンもありじゃね?と思った次第です.
id:wiselerの日記 http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1 を見て,伝えたいと思われる意図を自分なりに代弁してみた.
議論の練習ということで,必ずしも私本人がこのようなことを強く切望しているわけではないので誤解しないでもらいたい.
あくまで別の視点として,本論には一切登場させずに論じることで,議論の軸をぶらさないようにしたつもりである.
また,余計な,自分が知りえる知識を出すのではなく,必要性が無い場合は論じなかった.
マジコンの歴史,詳しい仕組みは説明するだけ長文になり,理解の妨げになる.
原文が文章構成として一貫性が欠けるものとなっているのは,主観による言葉を多用しているのに,その主観がいちいちぶれるからである.
具体的には,
「アマチュア開発者にとっての死刑宣告」「アマチュア開発者の封じ込め」
消費者視点
「任天堂にとって良いこと尽くめ→我々消費者が任天堂のような企業利益の視点で考えなければならないのかはなはだ疑問」
主観で書くなら,自分の立場を(少なくともその文単位における主観を)はっきりさせた上で,その主観からぶれないこと.
いろいろな利害をめぐる話を書くなら,客観性をもった言葉に徹すべき.
結局,言いたいことがわからない.
はっきり言わせて貰うが,これは議論云々以前の問題である.
いずれかの立場から,何が問題であると感じており,結論として何を言いたいのか.
「私はマジコンがなくなると,利用者はタダでゲームが出来なくなるので困ると思います.」
あまりに幼稚な主張だが,これは何が言いたいのか明確である.議論も可能だろう.
発言のよしあしではなく,この域にすら達していないことが問題なのだ.
であり,
ので,ご留意を.
ただ,せっかくのコメントですので回答をば,させていただきます.
枠組みとしてはご指摘通り,同じだと思います.
正直に言えば,私もその点を元ネタに対して突っ込みたいくらいです.
とにかく自分で言える範囲の主張としては,もっとオープンにしてみるということです.
質云々はそんな気がしますが,まったくオープンに展開してない状態で,所詮アマチュアは・・・って言えないはずですよね?ってことですね.
少なくとも現状のDSでは,まともなゲームは一律数千円かかるのが現状です.
数百円程度のお手軽価格で簡素なゲームなら,わざわざ違反してまで手に入れなくなると思います.
(DSiはアプリ購入があるとかないとか 時代は変わったと思いますが)
今までの歴史上,オフィシャル以外でまともなのがない,というのはごもっとも.
ただ,繰り返しになって恐縮ですけど,公開の場が無かったのは一つの要因じゃないでしょうか.
近年の利用者が,「モノ」に対する価値を失いつつあるのは,このデジタル社会での宿命でしょうね.
じゃあどうやって,ゲームメーカーは生き残っていくのか.その答えが,
おっしゃるとおりのサービスへの対価を払うというシステムへの移行なのだと私も思います.
exactly そのとおりだと思いますよ.
それを元ネタに対するブックマークでは,「不正コピー撲滅の第一歩」と表現された方がいたのではないかと思います.
(元ネタ側はそうではないと再反論していますが・・・)
ただ,元ネタ側をフォロー?すると,訴訟のときのゲームメーカーのコメントには,法的処置をさらにとっていく,という
強硬な態度を見せていますので,本文のような指摘をさせていただいた,という体です.
マジコン業者はともかくとして,利用者にとってもゲームメーカーにとっても,もうちょっと平和的な解決はないのでしょうかね
長文ゴメンナサイ&目的の書物じゃなかったかもしれませんね.
ぶっちゃけていえば,「以上,本題」以下が本題のつもりの文章です.
メリットデメリットというのは,メーカーサイドがわざわざアマチュアに門戸を開けることについてでしょうかね.
ここも敢えて誤解を恐れず言えば,ニコニコ動画を経営するニワンゴにおけるメリットデメリットと似たようなものだと思います.
敢えて大手任天堂が危険を顧みないで行うほどのイノベーションではないという話であればそのとおり.
ですが,それは人それぞれの考え方ですので,ね.
大体合ってる
任天堂の宮本茂やWiiに関するNew York Timesの記事。
http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。
追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも
「任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」
宮本茂はゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。
ディズニーが1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本の古都・京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーのキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いていたという。絵を描いていない暇なときは、自ら遊び道具を作った。祖父の工具を借りては木彫りの人形を作ったり、予備のモーターを見つけてはそれに糸とブリキの缶を組み合わせてカーレースをしたり。
かの有名なドンキーコング、そしてマリオやゼルダといったゲームを生み出し、最近ではWiiを世に送り出した宮本さんは世界で最も知られ、影響力のあるゲームクリエイターだ。世界中のゲーマーにとっても憧れの的である。しかし有名人になっても彼の仕事への態度は微塵も変わることはない。その姿勢はまるで謙虚な職人さんと言ったところだ。
ミッドタウン・マンハッタンのとある高層ホテルの特別室にてインタビューは執り行われた。彼は部屋に設置されたソファの一角に座っていた。今年で55歳になる男とは思えない天使のような笑顔の彼は、長年人々を楽しませてきた人が持つ独特のオーラを発していた。
宮本さんの生み出した数々の作品は世界中の人々に文化の壁を越えて受け入れられ、経済的な成功をもたらした。その成功はエンターテインメントの世界で比べるならば、ディズニーのあの伝説級の成功と肩を並べると言ってもいいほどだ。
そんな宮本さんがもし西洋の人間だったら、早々に会社を辞めて自ら会社を興していたかもしれない。きっと何千億もの大金を得られたに違いない。セレブになってエンターテインメント界の象徴としての地位を築いていたかもしれない。
しかし彼自身は任天堂の王様として人々の憧れの対象になったにも関わらず、妻と子二人という家庭のごく一般的なサラリーマンという印象を与える。ただ一般のサラリーマンと違うのは、創造力に満ち溢れて特別幸福な点だが。そのためタブロイド紙を賑わすセレブのようにマスコミの餌食になることもなく、比較的平凡な生活を送っているようだ。
インタビュー中、宮本さんをウォルト・ディズニーに例える話が出た際、宮本さんはディズニーの功績にはとても及ばないとした上で、こう補足した。「僕にとって大切なことは、僕だけでなく任天堂で活躍する人たちがもっと世間に認められて会社全体のブランドが今以上のものになることです。もし皆さんが任天堂ブランドをディズニーのそれと同等のものと見なしてくれるのならば、それは会社として大変光栄なことですし、私自身も嬉しいです」
宮本さんが30年近くも前に生み出したひげ面のイタリア人配管工・マリオは、ある調査によれば地球上最も有名な架空のキャラクターだそうだ。彼と肩を並べるのはミッキー・マウスぐらいだという。
宮本さんが生み出したゲームのうち、ドンキーコング・マリオ・ゼルダシリーズだけでも売上合計は3億5千万本はくだらないという。そして彼が生み出したのはゲームだけではない。任天堂のゲームばかりを買い求める熱狂的なファンも生み出した。全人類が今までゲームに消費した途方もない時間のうち、そのほとんどは宮本さんが関係しているのではないだろうか。ちなみに、今春に行われたTIME誌によるインターネット調査では、宮本さんは世界で最も影響力のある人物に選ばれている。
しかし宮本さんの最新の作品・Wiiに群がっているのはなにも古参のゲーマーだけではない。少し説明を加えよう。
ほんの18ヶ月ほど前、ビデオゲーム市場はマニアだけが喜ぶニッチな世界へと沈みかけていた。だがそんな折、この産業に大革命をもたらしたのが何を隠そう、任天堂社長の岩田聡とこの宮本茂(宮本さんの正確な役職は代表取締役専務兼情報開発本部長)だったのだ。彼らのアイデアはシンプルであるがゆえに革命的だった。ゲーム作りにおいて、コアゲーマーを刺激する次世代技術ばかりを追求するのではなく、家族で遊べることを重視し、複雑な操作の必要がない安価でお手軽な娯楽を追求しようとしたのだ。それがWiiの発売へと繋がる。そして特に従来のビデオゲームとは無縁だった女性層を呼び込むことに成功している。今のところ、Wiiは世界で2500万台以上を売り上げている。これはライバルのソニーやマイクロソフトを上回る数字だ。
この成功をさらに積み上げようと、先週任天堂は北米においてWii Fitを発売。従来のゲームでドライブしたり物を投げたりジャンプしたり銃で撃ったりという動作を楽しんできたのと同じ感覚で、テレビの前に立ってヨガなどを楽しめるゲームだ。今のところ明らかにできる具体的な売り上げデータはないが、既に売り切れの店舗が多数報告されているようだ。
世界中でアメリカのメディア文化が幅を利かせているが、ビデオゲームに関しては日本が最も成功している。そしてWiiとDSの成長により、任天堂は日本で最も価値のある企業のひとつとなった。また経済誌・Forbesによると、前経営者の山内溥氏が総額8000億円ほどで日本一の資産家となったと報じている。(任天堂は宮本さんの報酬を公開していないが、彼は資産家ランキングには参加していないと思われる)
「宮本さんがいなければ任天堂はただの花札屋に戻っていたかもしれない」 No.1ゲーム雑誌・Game Informer 編集長、Andy McNamara氏は任天堂の1889年創業当時からのビジネスに言及して指摘した。「彼はおそらく、ゲーム業界にいる99%の人間に影響を与えている。宮本さんと任天堂がいなければビデオゲームなんて存在しなかったに等しい。彼はすべてのゲームクリエイターの父の父なんだ。ゲーム業界に数々の遺産を築き、業界を象徴するキャラクターをたくさん生み出してきた。それでもおかしなことに、いまだに彼はWii Fitなどを通じて自らの限界を超えようとしている」
宮本さんは1975年に金沢美術工芸大学を卒業後、2年ほどして工業デザイナーとして任天堂に入社している。そして彼の作った初代ドンキーコングは、スペースインベーダーやアステロイド、パックマンとともに、当時急成長していたゲームビジネスの立役者となった。その後も初代マリオブラザーズによってアタリショックで疲弊していた家庭用ゲーム機市場を救い、1980年代以降、彼は社内で頭角を現し始め、任天堂と言えば宮本茂と言われるほどだった。
市場にクソゲーが氾濫し、アタリ社が失脚した際に登場したのが、かの有名なNES・Nintendo Entertainment Systemである。任天堂はNESによって人々の家庭用ゲーム機に対する熱を再び燃え上がらせることに成功した。西洋で1985年に発売されて以降、瞬く間に当時最も普及したゲーム機となったのだ。
それ以降宮本さんは、最近のマリオカートWii・スマブラX・スーパーマリオギャラクシー・トワイライトプリンセスなどといったヒット作も含め、70近くものゲームに直接携わってきた。下請けメーカーの作るゲームも監督し、今までにのべ400人ほどのゲーム開発者と関わってきた。
Wiiによってゲームには無関心だった層を魅了する一方、馴染みのタイトルの最新作においても宮本節は健在で、ゲーマーたちの信頼も厚い。
彼はなぜこれだけのヒット作を生み出せるのか。彼のゲームデザインに徹底して一貫しているものは、細部への気配りと拘りの積み重ねである。それだけだ。ディズニー社がしゃべる動物たちであそこまで会社を大きくできたのにちゃんとした理由があるだろうか。それと同じだ。青い作業着を着た風変わりなおじさんが人気者であることにも、これといった理由はないのだ。
あえて言うなれば、宮本さんがゲームの世界において生き神のように崇められる理由、ひいては私が20年以上前にスーパーマリオブラザーズを遊ぶためにピザレストランの行列に並んだ理由はこうだ。彼のゲームには、もうワンコイン投入してコンティニューすることを厭わない魅力があるからだ。現代風に言うと、もう一時間ソファに座っていたいという魅力だ。
また、映画評価が特殊効果の質で決まるわけではないのと同じように、ゲームの評価もまたそのグラフィックスだけで決まるわけではない。この基本を大概のゲームクリエイターは忘れてしまっている。しかし宮本さんはその基本を忘れることはない。それは映画マニアが例えば…そう、先日公開された「Iron Man」なんかよりも昔の白黒作品を好むように、宮本さんの初期の作品群もまた、今でも娯楽としての役割を充分果たし、広く楽しまれていることからもわかるであろう。
ディズニーの副社長で、Disney Interactive Studios社のゼネラルマネージャーを務めるGraham Hopper氏は電話インタビューを通じてこう言っている。「ビデオゲーム産業において幾度も成功を重ねて来た人物、しかもそれが世界規模で、となるとそんな人はほとんどいません。宮本さんはそのうちの一人です。しかも彼の場合、長期にわたり成功を重ね続けて来たわけです。同じレベルで肩を並べられるクリエイターはおそらく存在しないでしょう」
宮本さんの生み出すキャラクターがマリオとドンキーコングだけではなく、ピーチ姫やゼルダ、そしてクッパにリンクとゲーム界の有名キャラが目白押しであることを考えると、彼がキャラクター中心のゲーム作りをしていると思われるかもしれない。しかし実際はまったく逆だ。宮本さんによれば、ゲームのシステムや仕組みを考えるのがいつも先で、キャラクターはゲームデザイン全体を見て考えられ、配置される駒に過ぎないという。それは一見平凡で退屈に見えるゲームの基本要素に注力するということだ。ゲーム全体の流れや設定をどうするか、ゲーム内で達成すべき目標や克服すべき障害はなにか……。
「自分としては、私たちが作ったマリオやリンクなどのキャラクターを皆さんが好きになってくれるのは、ゲームそのものが楽しいからこそだと思います。ゲームに夢中になれるからこそ、結果的にゲーム同様、キャラクターも好きになっていくんだと思います」と宮本さんは語る。
宮本さんの最近の作品はマリオのキノコ王国やゼルダのハイラルのような風変わりな架空の設定や創作のキャラクターに頼らないものとなっている。彼のペットであるシェットランドシープドッグに触発されたNintendogs を始めとして、Wii SportsにWii Fit、そして次回作のWii Musicのようなゲームを見ればわかる通り、宮本さんはペット・ボーリング・ヨガ・フラフープ・音楽といったいわゆる"趣味"に根ざしたゲーム作りに惹かれているようだ。まるで抽象画を極めた画家が最後には写実主義に目覚めたかのように。
「ここ5年間で自分のゲーム作りの方向性は変わったのかもしれませんね。昔はもっと自分自身の想像力を使ってゲームの世界観を練り上げていったと思うのですが、ここ5年間は自分の私生活での興味を引っ張りだして、それを何かしらの遊びに繋げられないかなと考えるようになっていったと思います」
このイカれた配管工はなんで亀を何度も踏み続けてるの? この緑のナイスガイはなんで同じお姫様を何度も助けにいくの? そんな考えを微塵も起こさないほどゲームに無関心な人たちの目を向けさせることに任天堂は成功している。それは宮本さんのこれらの考え方が強力な武器となったことの証ではないだろうか。
そして強力な武器はもうひとつある。
さて、プレイヤーがゲームに直接参加したいと思ったときどうすればいいのだろうか。インターネットにはSNSのMySpaceがあるし、テレビにはオーディション番組のAmerican Idolがある。何を隠そう、それを実現してくれるのがWiiのMii機能だ。MiiはWiiユーザーが自由に作れる変幻自在のアバターだ。そう、最新の任天堂ゲームの主人公はマリオでもゼルダでもない。あなた自身なのだ。
「私はMiiに関してはマリオやゼルダと全く同じ任天堂の財産だと思っています」宮本さんはMiiに関してこう述べた。「Miiが面白い点は、子供であろうと大人であろうと、ひとたびゲーム画面のMiiを見てプレイし始めれば、もうその人はゲームに没頭できるんです。通常のキャラクターで遊んでいるときは、ゲームの世界から一歩下がって遊んでしまうことがありますが、自分のMiiを作成して遊べばゲームとの一体感はより増します」
任天堂は今夏にWii Musicの続報を発表すると期待されている。その基本コンセプトは、既に完成された楽曲を楽しむGuitar HeroやRock Bandとは大きく違い、作曲や即興演奏の楽しさを体験させてくれるものだという。
ところで、宮本さんは学生時代からBeatlesやLovin’ Spoonfulのような洋楽を聞いて育ったという。ピアノやカントリーギターも弾けるし、カントリー音楽マニアでもあるという。インタビューの後、宮本さんと会食の場を設けた際にこんなことがあった。その会食があったレストランのショーステージにカントリーミュージシャンのRicky Skaggsが数日後に上がる予定だと聞いた彼は、即座にその名前に反応し、半ば冗談ではあるが「滞在期間を延ばしたい」と苦悶の表情を浮かべたのだ。実際には予定通り彼は帰ったのだが。
そんな音楽好きの宮本さんが作るWii Musicに関して彼はこう言及してくれた。「遊ぶ人がまるで本当に作曲しているかのような体験が簡単にできるものをお届けしたいと思っています」
これだけ彼のゲームがヒット作ばかりだと、次回作がヒットするかどうか賭けをするのはさすがに馬鹿らしい。誰よりも"遊び"を知り尽くしているのはデジタル時代のウォルト・ディズニーこと宮本茂なのだから。