はてなキーワード: CSとは
ヴァロの大会はapexよりは人集めてるでしょ何言ってんだ……
apexの大会なんて最初は実質10時間耐久みたいなクソルールから始まって、結局未だに神視点もない競技向けとはとても言えない出来だし
apexのゲーム性の話にしたってFPS後進国である日本で何故撃ち合いの長いapexがうけてるのか(しかもCS版で)って話でしかなくて、そこで協力が求められるからっていう要因を主に挙げてるのもズレてるとしか言いようがない
アルブラレリーが嫌気が差したのも結局はゲームパッドのエイムアシスト有利な根本のゲーム性がまずあっての話だろうし、そこは日本で人気がある理由とも絡んでくるよねって
当然ゲームデザイナー()さんかつアルブラレリーのファンなら思い至ることだろうけど、なぜか触れてないのは主語がデカいくせに片手落ちだよねという話でもある
| コンピューターサイエンスの学習は、職業エンジニアになることを阻害する
| https://zenn.dev/nakanishi/articles/d3d8ff5529832f2acf6c
結論に異論はあるが、これはいい問題提起と思う。間違いなくエリートのための文章ではなく、私のような圧倒的多数の凡人に対して書かれている。
世の中には2種類の仕事があるといえる。一つは糞つまらなくて評価されることもない作業的な仕事、もう一つが評価される創造的な仕事。仕事全体では前者が9割以上を占めていて、残りの1割を後者が占める。企業によっては9割9部が前者だったり、GAFA+Mなんかは5割ぐらいが後者だったりするだろうが、どんな企業が扱う対象でもこの二種類は切り離せず同時に存在しているといえる。
この2種類の仕事はそれぞれ求人として出たとき、前者は安値で買い叩かれるのに対して、後者は高額のオファーが出るのではっきりわかる。また仕事が発生したときは前者は協力会社に依頼したり、社内の腐っている人間や余っている人材を移動させて当てることが多いが、後者は上位の会社や社内の有望な人材にやらせることが多いだろう。凡人は当然、前者である。
それでも多くの平々凡々なエンジニアが、評価される創造的な仕事をしたいと思っているのは間違いない。一方である仕事が発生した時に要求されるのはほとんどが糞つまらない「作業」だ。HTML と CSS を何千行も書いたりするのはエンジニアリングでもなんでもないが、そういう作業をする「作業員」はタスクを完遂する上で絶対に必要になる。その一方で新技術をつかったりアルゴリズムを駆使したりするのはタスクによってはほとんど、いや全く必要ではないかもしれない。GAFA+Mのエリート層でも無い限り、仕事とはそんなものである。そして残念ながら会社からは凡人たるエンジニアは皆一様に使い捨ての作業員として見られているで前者以外が当てられることはない。
そのような仕事の先には地獄しか無いから辞めてしまえばいいと言う人がいる。多くのIT従事者はそれを実際に行動に移していて転職を繰り返したり、CSを学びなおしたり、大学に入り直している。ただしそれをしてもなお創造的な仕事にありつくのは困難を極める。なによりも後者の仕事の絶対量が圧倒的に少ないのだ。GAFAにすっと入れるような「地頭」がなければ面白い仕事だけで食っていくのは凡人には不可能である。CSを学ぶことは否定されてはいけないが、それが現状を打破する確証はどこにもない以上、リスクがある賭けだ。また楽しい作業を経験した分、普段自分がやっている作業が圧倒的に苦痛に感じてくるかもしれない。うまいものを食い続けているとまずいものが食べられなくなってくるのと同じだ。場合によっては社会的な死に至る。
では凡人がやらなければならないことはなにか。それは割り当てられた作業に対して疑問を抱かず、他人と給料を比較せず、ただひたすらに金をためて、結婚も外食もせずなんとか定年まで生きることだ。誰を恨むこともできない、恨むとしたら自分の地頭の悪さを呪い、両親を呪うべきだ。運が良ければ管理職になれるかもしれない、それでもその仕事は「作業」に近いものだろう。もしくは独立か、5年後の生存率からは目を背けたくなる。
プレステ5の転売問題が色々世間をにぎわせているが、東京ゲームショーが終わってプレステ5がかなり危険な状態であることが明るみに出ている。
そもそも論として、日本においてプレステの求心力がかなり低下している。読売新聞上でのシェアは30% これはCS機のみであり
携帯電話を含めた市場規模は9%程度である。しかし、実際のところの販売シェアは任天堂に大きく水をあけられており、
今年発売のプレステ4のソフト総数があつまれどうぶつの森に負ける珍現象まで起こっている。別のソースではCS機ゲームソフト売り上げベースの
ここにプレステ5の価格が水を差している。メディアはディスクを使用しないデジタルエディションの価格を宣伝しているがこれは悪手だろう。
なぜならプレステの市場が中古市場を前提とした市場形成になっているためだ。そしてプレステ5は制限付きながらプレステ4のゲームが動く構造だ。
デジタルエディションでは中古ソフトを使用することができない。これは致命的だ。デジタルエディションでも本体価格は決して安くないからだ。
しかし、それでプレステ4の新品が売れることは先ずないだろう。日本においては殆どのユーザーが中古ソフトに流れメーカーに還流されることはないといえる。
またメディアを駆使した戦術もここにきて効果が薄くなっている。そもそもプレステの強さの源泉はメディアの活用であり、それは他社ハードを平気で貶す
かなり過激な手法であるのだが、それを行っているメディアの影響力が壊滅し、ハードベンダーが自前で行う宣伝が重要になってきたのだ。
現状ではユーチューバーを使用した宣伝や他社ハードのネガティブ発言でお茶を濁しているが肝心のプレステ5のゲーム体験がとてもお粗末になっている。
言い方は悪いがこれではかつてのメガドライブのロンチレベルである。メガドライブのロンチでも獣王記などの高品質ゲームは確かにあったが、ソフトラインナップの
厚みはお粗末なものだった。メガドライブのロンチで出たおそ松くんのお粗末ぶりは語り草になっている。
プレステは映像面に極振りしたハードであるため、映像の美しさだけでしか訴求できない。
困ったことに、これら映像面がプレステを苦しめている。特に2D表現において表現技法が飽和してしまっているからだ。プレステ3までなら、解像度の増加や
使用できる色数 オブジェクトの増加、動画再生能力向上の恩恵があったがプレステ4以降では2D表現で差をつけることはほぼ不可能となっている。
そのため、本来なら性能が低いとされているニンテンドースイッチと比較しても、インディーズゲームを中心に表現レベルがほとんど変わらない事態となっている。
日本での商売が難しい場合海外の販売が重要になるがここでもかなり厳しい状態になっている。
ニンテンドースイッチは相変わらず強いうえに、マイクロソフトが対中政策の影響で大手ソフトハウスを傘下におさめているためだ。さらにマイクロソフトはゲームソフトの
サブスクリプションモデルを早々に構築してしまった。ソニーは技術面で先行していたのだが、プレイステーションプラスのフリープレイ程度にしか応用できていない。
もちろんフォールガイズ アルティメット ノックアウトのような名作をフリープレイに出来たことは僥倖だが、それこそプレイステーションプラスを拡充したサブスクリプションモデルを
作らないといけなかった。たとえば初代プレイステーションのゲームやプレイステーションポータプルゲームが遊べるサブスクリプションモデルでもよかったのだ。プレステ3で
出来ていたのだから不可能ではない筈だが、それが出来ていない。プレステ5を購入する価値が何処にあるのか提案することすらできていない。
プレイステーションプラスの月額をあげて フォールガイズなどの期間限定を廃して、「チートが少ないゲーム機」として などの提案が必要だと思う。
正直な話、この調子ではプレイステーションが何処かに買い取られるシナリオまで出てしまう。
そうならないためにも定期的にお金がはいるサブスクリプションモデルを拡充するしかない。プレステプラスの利益を考えれば客単価をあげればまだまだ戦えると思われる。
コロナ禍でアンチャーテッドコレクションを無料配信した会社なのだ。このまま倒れるのは惜しいし、何とか戦ってほしいと思っている。
その3 中編
ドラクエダイの大冒険。 放送局がテレビ東京系列だということだよ。
ここ最近のタカラトミーもテレ東もBSテレ東への放送渋りやがる愚行を繰り返してきて、
今作もBSテレ東外すんだろ?
6局圏外のプリチャン視聴者がBSテレ東最終回を期に報復措置として
BS放送有りのバンドリとかに鞍替えしたという話を聴いたんだぞ?
6局圏外では他にも鬼滅の刃やまちカドまぞく、SAOなどのBS無料チャンネル放送アニメの方が有名になってるんですよ?
スマホ・ゲーセン・家庭用ゲーム機でゲームソフト展開するというのに閉鎖的な放送供給何も改善しないんですか!?
天下のおテレビ東京様は
BS無料チャンネル内定のタイトルが学校で話題になりその一方で新版ダイ大がろくに話題にならない6局圏外の光景を嫌だと言うのならはっきり嫌だと言ってよ!
もうゼロ年代末からのCS・地方番販尊BS卑の時代は終わりなんだよ!!
ついでにのんのんびよりシリーズも独立U局系への完全移籍希望作品ですよ。
そのせいで同じ10年代アニメ化組でラブライブやSAO、魔法科、リゼロ、進撃、鬼滅、ごちうさ、ゆるキャンに出し抜かれるんだよ!!
日常難民キャンプにおける元気キャラ枠=ココアor各務ヶ原なでしこ、
重大なことだと受け止めて下さいよ。
なあ、ゆるキャンがBS11で10年代のうちに4回放送されたり各種コラボなどで
ごちうさの独自チャンネル設立等の積極的なプロモーションに対して
何のライバル心も持たないんですか?
角川系列のメディアワークス「電撃大王」で連載されてたあずまんが大王や
角川書店月刊コンプティークメイン連載となってたらき☆すたを輩出してきたのに
その系譜を閉ざすんですか?
その3前編
本来なら別々のテーマとして扱う予定だったが、統合させて頂きました。
ワンパンマン2期やゾイドワイルドゼロ、アースグランナー、ミュークルドリーミーをBSテレ東に供給しない、
フルーツバスケット新アニメももテレ東東名阪枠という放送局供給で最悪の組み合わせ…
ゼロ年代末からの地方番販・CS尊BS卑の症状が最悪なまでに悪化していますよ。
特にアースグランナーはこれからのロボットファンを育てるための入門編的な作品の一つなのに…
本来なら平日夕方にやればいいのにバラエティ番組一時間半に増やし、
タカラトミーも限られた地域での番販みたいな政策とか何の疑問に思わないのでしょうか?
裏番組同士のぶつけ合いなんて地上波日中だけじゃありませんよ。
とある科学の超電磁砲とMBSスーパーアニメイズム、
ご注文はうさぎですか?再放送とジョジョの奇妙な冒険第3部再放送、
氷菓再放送(もうすぐ終わるけど)とラブライブサンシャイン再放送
有力作品同士の潰し合いが何個も起きてるのに…
その一方で金曜日深夜はBS日テレ、BSフジ共に24時台にアニメ放送しないとか馬鹿げいるじゃないですか…。
何で月〜水に必要以上に集中させるんだよ、旧作ぐらいでもいいから金曜に移動させるとか出来ないのですか…
はっきり言って金24時のBS11・MX枠に裏番組アニメ仕向けてはいけないとかいう協定でもあるんですか?
一番刺客として他ジャンルアニメ必要だったクールがあったのに…
18秋(抱かれたい男)、19冬(Bプロ2期)、19春(抱かれたい再放送)、それに今期(ギヴン再放送)の4つだ。
何で腐夢コンテンツに対して他アニメ再放送仕向けようとしないのですか?
月深でごちうさvsジョジョという対戦カードが嫌々行わされている一方で、何で
コテコテの腐夢コンテンツばっか裏番組不在同然の状態だなんて…
BS日テレも前期のNumber24も、19秋のトライナイツBS初放送もどの局も裏番組アニメけしかけなかった事も俺は許してませんよ。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200915-136766/
『CS:GO』で”偽チートツール”が配られ、チーター達が泣き叫ぶ。不正行為を試み、ありとあらゆる酷い目にあう敗北者達の悲鳴
この記事を読んで俺も大昔にMMORPGで妨害行為している目障りなプレイヤーを
詳細は省くけどシンプルだけどいやらしい妨害行為を延々と繰り返すプレイヤーがいて
4時間マウス操作が無いと自動で複垢含めて全てのアカウントを削除するよう改造してプレゼントした。
もちろん普通にプレゼントしても受け取ってくれそうになかったし揉めると面倒くさそうだったから
まず海外レンタルサーバーを確保して、そこにパスワード付きのページを作って置いた。
そして、そのURLとパスワードを書いたお手紙(みたいなもの)を相手に奪われるように仕向けたんだけど
「関係者以外の違法アクセスを禁ずる警告ページ」→「認証ページ(漏らしたURL)」→「ツール置き場」
みたいな構成にしてびびらせたり
顧客体験(Customer experience)の取り扱いを
「お客様は神様です」は、ゲームに限らず、フツーにマーケティングの話だし、大きくなればなるほど現実はサボってる
現場は給料が貰えれば怒られなければそれでよく、CX以前に顧客満足度(CS)がどうでもいい
批判的なレビューに関しても、明らかに営業妨害なら法務の仕事だし、
営業妨害以外なら、カスタマーサポート・営業・広報・製品担当の対応すべき仕事で
小規模事業者は、情熱や趣味の延長で仕事してるので、お客様は神様ですには絶対にならない
メンヘラアーティストも同様で活動を放り投げて引き籠るとか起こりがち
レビューアーは営業妨害以外なら自由にレビューする権利があるが、ファン的にはハラハラする
漫画「ゲーミングお嬢様」が第8話となるGAME8にて、大手企業wikiのgame8にかけて企業wiki批判をしたことからちょこっと盛り上がっています。
攻略wikiっぽくない「自称攻略wiki」を見かけるようになった - シロクマの屑籠
http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20171221/1513820193
それを受けて増田を書いたことがあって、今見直したらクソオタ語りがかなりキツい。
https://anond.hatelabo.jp/20171221230249
あれから多少時間も経って、状況も変化しました。ファミ通攻略wikiはなくなったようです。
企業wikiに対してみなさん思うところがあるのはわかります。
内容が適当、更新が遅い、何がリセマラ当たり最強ランキングだ、ゲーム名で検索して公式より上に来るの草、攻略終了されるのもつらい、予定の空ページで検索入ってくるなよお前ははてなキーワードか。
ただね、個人攻略サイトとかボランタリーな攻略wikiを企業wikiが大型ショッピングモールよろしく叩き潰した今になって、企業wikiビルを竹書房してもネオエクスデスがいいとこ。
企業wikiに正確で有用で速い更新を逆に求めて圧をかけていく、有名プレイヤーの動画攻略を見る、友達とズルいズルい言いながらゆるく遊ぶ、あまり攻略に根を詰めないで遊ぶ、あたりがよろしいんじゃないかと。
企業wikiの商売もなかなか楽じゃないらしく、広告バナークリックに結びつかない。
大抵表示されるの別のゲームの広告なんで、ソシャゲ並行して何本もやりこむものじゃないからクリックしたユーザーが他のゲームに流れられてもこのゲームwikiにとって美味しくない。
といったインタビューをどこかで読みました。
さて、ゲーミングお嬢様に戻ると、ストVのようにプレイヤーの腕前が問われる格ゲーの場合、wikiでは基礎的情報しかカバーできないしゲーム側のアップデート頻度も低いので企業wikiが手出しする領域じゃないんですよね。
企業wikiは、ゲーム自体に人気がある、データ量や更新が多い、知識入れずにやると困る、プレイ時に参照する、そういったCSゲーやソシャゲを狙ってるんで。
game8はとばっちりだなあ、はちだけに。
お後がよろしいようで。
まじめに答えてた増田です。
ロンドンの大学院までいってイギリスに就職しない(難しくてできない)って話はよく聞く。アジア人の英語、聞きとりにくくない?英語力が悪化しそうだから自分はアジアでの就業は選択肢に入れなかった。
システムエンジニアって日本だとよく聞くけど、日本以外でもこんな職種あるんだね。自分は単にプログラマーで通ってるけど。
コンピューターサイエンスが必要な場面って自分の会社だったら例えば、効率期なデータ構造を組み立てるときに、これらの知見を持ってる人(ほぼCS学位持っている人)が設計するんだけど、システムエンジニアとして壁にぶつかってるのはもっとビジネスレイヤーの理解とか、そういうところじゃないのでは?と勝手に推測してる。
みんなが使うライブラリやフレームワークを作る人は必要だけど、そういったものを使って、何かを構築する人ならいらないんじゃないかな?
Haloがクソグラとかそんな下らない話じゃなくて、たった1週間前にフィルスペンサー自身が「我々はXboxユーザーに
次世代機の購入を強制しない。2年ぐらいはXbox Game Studioのゲームは現世代/次世代両方で出す」って言ってたのに
9つのXbox Game Studio製ゲームのうち6つのタイトルのリリースプラットフォームが「Xbox Series X / Windows10 PC」としか書かれてなくて
Xbox Oneの文字もSmart Deliveryの文字もない事にブチギレてる。
「可能性その1:MSが歴代最速で大きな約束を破った」、「可能性2:発表された9つのCS独占タイトルのうち6つが2年以上先のリリース」
「可能性その3:誰かが6つのタイトルすべてのプレゼン資料編集ミスった」って書いてて、
追記でさらに「Avowedの公式ページからXbox Oneの文字が消された」って書いてる。
https://www.theverge.com/2020/7/23/21335984/microsoft-xbox-series-x-exclusive-next-gen-promise
昨年末にもやった人です。switchはクリアした順。PS4は最後に1本だけ。
正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFCの紋章の謎がクリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。
私のFEのイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビアな難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。
そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから、自分を東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオをクリアするまで引き上げない刑にしたい。
それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCやPS時代のRPGやSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。
初めてで怖いという人は難易度ノーマル、カジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとう、インテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームス。
1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。
とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福なプレイ感のゲームだ。
初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。
私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ中20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム。
なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分の操作ミスである。
良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に高難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。
ゲームプレイ自体は子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。
そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間はプレイできます。
中学生の頃、PSでプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。
私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリーも全然覚えていない。
唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンズホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。
私はドローやジャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップの入り口や操作可能なオブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。
後半のストーリーはガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。
ストリートファイターシリーズの12作が入った作品。基本的には懐古向けのファンアイテム。
スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。
私は現在は格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。
まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchのコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。
しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。
当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?
Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。
では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。
驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。
なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプルな面白さが生まれたんだと感じた。
私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉のニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い、自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。
私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。
ストーリー、ゲームシステム、マップやキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神やリングフィットアドベンチャーはその例だ。
その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラも武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。
ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕)シューティング。面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。
もしかするとCSのコントローラーじゃなくて、PCのマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気。
どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬと絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。
このレベルのインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで(時間がなくなるよ)。
不思議な雰囲気をもつサイバーパンクアドベンチャー。しかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。
やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチシティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。
重厚長大なADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室劇であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい。
よくある探偵物の作品で、バーのマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。
プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。
昨年の増田でおすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品。おすすめして頂いてありがとうございました。
このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。
快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。
悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器、母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーはDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。
そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLCの仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。
この仕様をベースに、ストーリーや成長システム、ボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代のスターフォックスができるかもしれん。期待。
私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクものの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。
でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品だから、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。
ロマサガ3、初プレイ。ロマサガ2はリアルタイムでプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ。
ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムはサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエやFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガの特殊な部分は、ストーリーやキャラクターが主役ではなくて、「世界そのもの」が主役であるところ。
ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。
余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドのクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。
1や2と比べると、全体的な難易度ははるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。
すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。
じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲームと比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。
淡々と自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石のコレクションを楽しむ人もいる。
人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームがどうぶつの森というゲームです。
そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。
積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiでプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。
ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い。
経験者も未経験者もおすすめのRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム。
ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。
初ペルソナ。前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョン(パレス)が面白かった。
最近のゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5はパレス攻略を面白いものにしようという努力が感じられた。
キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘も気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。
奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。
上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。
ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。
PS4のゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVでゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…
昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。
ペルソナ5はコロナが流行る1-2月に海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。
まだ購入済みの積みゲーはあって、
あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものもほしいものリスト入りしてます。
昨日のダイレクトミニは真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。
PS2-PS3全盛期時代、ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。
個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。
初心者のエンジニアが増えてる昨今、そのほとんどはアプリとかWebのフロントから入ってるように見える。
それって参入障壁が低いってことだよね?
ライブラリとかツールの使い方に終始しているからな気がしていて、
実際小学生や80歳のおばあちゃんがアプリ開発をガンガンやっているような状況なわけで。
こんな状況で、なんでみんな馬鹿の一つ覚えみたいにアプリとかフロントエンドエンジニアとしてキャリアを伸ばして行こうと思えるのか本当にわからない。
結局誰でもできることってことじゃん。
誰でもできるってことは市場価値が下がってきてお給料も下がってくる未来は想像できるよね?
不安じゃないの?
あとはそれをどう実際のビジネスの要件に適応していくか、って話だけど、
CS的な普遍的なバックグラウンドに裏打ちされたような仕事とかじゃないと、
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待ちに待った再開で、リーグの関係者、医療関係者、行政府関係者、選手、クラブ職員、全てに感謝したい思いでいっぱいです。
そんなJ1リーグの再開にあたって、ファン目線でJ1の順位予想と寸評をしてみたいと思います。
何日かに分けて、チマチマ更新したのでクラブによって書き方変わったりしてるかもですが、そこには他意はないです。
今年は超過密日程で、選手全員の力が必要な厳しい1年になります。普段より更に難しい1年ですが、1ファンの予想って事で。
癌で病床にあるワッキーという芸人さんが年間300試合見ることで有名ですけれど、私も年間で200試合くらい仕事の後に酒飲みつつDAZNで見ています。
贔屓クラブはもちろんあるのですが、全チームほぼ均等にみてるし、今年もACLに始まり開幕から中断中のTM配信まで見れるものはだいたい見ています。
フラットにリーグそのものを楽しみたいという種類のサポーターで、スタジアムでは監督の声が聞こえるベンチ裏の一番いい席でみてます。
10年以上足を運んでますが、ゴール裏には2回しか行った事ありません。
1~4位をA
5~9位をB
10~15位をC
16~18位をD
の4階層で評価したいと思います。なお、予想はACLがセントラル開催されることになるという前提で考えています。
今のところAFCはやる気でいるみたいなので、出来るとも思えないけど、やるという前提での予想です。ACL組は過密日程を極めますから、そこを考慮してます。
北から。
ACLがなく、能力・戦術的に安定したクラブってことで、真っ先に優勝候補にあがってくることに違和感を持つ人は少ないのではないでしょうか。
ボランチの大島選手はリーグでも屈指のボランチだと思いますが、怪我がちなため、他の選手でも戦ってきたことで過密日程に十分対応できるだろうと思います。
田中選手、守田選手と気付いてみればボランチの宝庫です。ボランチがいいクラブはなかなか崩れません。
昨年は今一つだったレアンドロダミアン選手もフィットして期待が高まってますし、攻守にコンパクトな距離感を保つ戦術は成熟期にあるのも強みですね。
素早い連動したプレスでボールを奪っていく守備も安定していて硬いですし、局面でのボール回しも上手くて素直に強いです。
主に大学生で、いい選手を獲ってくるので層の厚みも過密日程に対応できるだけのものはあります。
欠点をあげるならば攻め切れなさでしょうね。
ハイプレスからのポゼッションしつつのショートカウンターって理想の戦い方が出来るクラブですが、中央突破に拘るきらいがあり、小林選手の決定力いかんでは泥沼に陥ることもあります。
ACLなんかはそんな展開ばかりでしたし、開幕の鳥栖戦でも攻めきれませんでしたね。攻撃パターンの多様さでは、家長選手が今年はどうかって点で変わってきそうですが。
TMでは水戸などを相手に、ベンチ組が数字を出してるので、過密日程で巡ってくるチャンスに気合十分で充実を感じます。
攻めきれない事も多い川崎にあって、めっちゃシュートが上手い阿部選手が名古屋に移籍したので、勝ち点にして4くらいは損しそうで、後々響きそうです。
優勝はないだろう、でも4位には入るだろうという評価です。
ACLがあり過密日程ですが、エグマリノスと言われる位、補強が上手く、エグすぎて引くレベルなので、戦力的には十分に過密日程に対応できるだけの駒はいると思います。
FWの陣容は、そもそも圧巻で過密日程に全然対応できると思える所に、更にオナイウ選手がハマってくると手が付けられないと今年の公式戦からも感じているので、
ただ、絶対に替えが効かない駒がいて、その選手が過密日程でどうだろうってのが不安材料で優勝はないのかなと思っていますね。
横浜が安定するためのカギを握るのは、チアゴマルティンス選手でしょう。
ベストイレブンにも選ばれた選手ですが、カバー範囲の広さ=足の速さ+読みの的確さがリーグ随一だと思います。
エグマリノスの攻撃的な戦術を守備面で支えて、ともすれば狙われる裏のスペースに滑り込んでくるチアゴマルティンス選手の頼もしさと来たら、ですよ。
攻撃陣は昨年から引き続き素晴らしいですが、やはり守備面でパクイルギュ選手の負傷と、年間通じてのチアゴマルティンス選手の過労が心配なところです。
開幕戦では、ガンバ大阪のショートプレスにまんまとやられましたが、チアゴマルティンス選手次第ではそういう試合が増えるでしょう。
マルコスジュニオール選手のどこにでも顔を出してくるスタイルは脅威で、彼を誰が見るのかってところで守備を破壊されるクラブもありました。
攻撃陣を牽引するのは、今年も彼でしょう。またドラゴンボールパフォーマンスを見せてください。
開幕戦を見て、今年のガンバは違うぞ、と感じて高評価しています。ガンバは有望な若手が海外挑戦して、高齢化が激しく選手層の厚みと運動量に不安を感じるという認識がありました。
ですが、開幕戦で宮本監督が横浜専用のスペシャル戦術で他でやる気はない、と言った戦い方を実行した運動量は大したもんでした。
前線から追いまくり、前で奪ったボールをそのままカウンターでシュートまで持ち込むショートカウンターは、ポゼッション隆盛のJにあってトレンドとなる戦術だと思いますが
よっぽど体力的にも戦術的にも練り込んできてないと出来るもんではないですし、運動量がやべぇな・・・今年のガンバはちげぇぞと思った次第です。
相変わらず井手口選手は強く速いボランチで守備のかなめとして躍動していますし、倉田選手の上下動も凄かったし、連動して前から守れれば、いいサッカーをしそうです。
疲れたところで交代で福田選手が出てくると、タフでやらしいですよね。
とは言え、交代カードに不安を感じはしますし、ベテランが多く選手層がどうかなともやっぱり思います。
注目株としては、ユースから注目してる唐山選手には超期待してます。
チャンスがあればJ1でも普通に得点できる選手だと思いますし、早い所早く海外へ行って頂きたい。そして日本代表へ。
CS浦和戦で、丹羽選手だったかな?のバックパスミスで失点しかけた時にアクロバティックにかきだした運動能力、
ゴールポストにぶつかったり、相手選手とぶつかって骨折することを全く恐れないハートの強さ。敵に回したら最悪のGKです。
広島も開幕戦で見事なショートカウンターを見せたクラブです。今年はポゼッションを志向するクラブが多くなってきてるので、
それらのクラブに対する対策としても、361で5バックでまもり5トップで攻めかかるショートカウンターを駆使できる広島は、天敵になるだろうとなと見ています。
驚くのはボランチの川辺選手の成長ですね。鹿島戦やTM鳥取戦での3列目から飛び出して60m走ってゴールに絡む動きは、ちょっと捕まえようがないというか
川辺選手をケアすればするほど、術中にハマりそうな、そういうやらしい動きをしています。横浜のマルコスジュニオール選手がどこにでもいるかのように、3列目から出てくるので嫌な感じですね。
ボランチとしては大島選手には及ばないでしょうけども、彼とはまた違った魅力で、今年のリーグで話題になる選手なのは間違いないと見ています。
森島選手も注目している選手です。ドリブルが速く果敢に切り込んでいく動きと、冷静に周りを使う動きが際立ってて、ワッキーさんお気に入りらしいですけど、納得という感じです。
広島もベンチ組が絶好調でスタメンを脅かしたい、チャンスが欲しいという気迫と充実を感じますし、選手の力の差は小さそうなことが評価ポイントです。
スタメンだけでも、一気に若返ったスタメン陣なので一部の替えがきかない主力は、過密日程でも若さで押し切れるでしょう。
膝の負傷が完治しないらしい青山選手をいかに休ませてあげられるか、その辺りがカギを握りそうで監督のマネジメントが問われますね。
北から。
ミシャに監督が代わってからの攻撃的なサッカーは魅力的で、チャナティップ選手の小さくてもボールを奪わせない強さ、上手さなど見ていて飽きないサッカーをしてます。
ただ、点の出入りが凄く激しいのも問題で、福森選手のFKやキックの精度は日本代表クラスだと思うのですが、いかんせん守備時には足が遅くて
攻撃的な戦い方で前に出てくる福森選手の裏を狙われてズタズタにされるって試合が多いのも事実です。
札幌にもキムミンテ選手という、カバー能力が高いCBがいますし、ボランチもケアしてくれますが、
菅選手、福森選手が双方ともに上がってしまう場面になると、一瞬でやられる事は避けられないですね。
なんで、両方上がっちゃうんだ、どっちか最終ラインに入れよ・・・って何度思ったか。駒井選手が今年は調子よさそうなので、その辺り賢くケアしていけば
上位を脅かす存在になるかもしれないですが、J屈指のセーブ率を誇るGKだったクソンユン選手が韓国へ戻った影響も小さくはないのも不安材料でしょうか。
あとは、ミシャの怒りの5枚交替が・・・って、ミシャは名将ですが交替の上手い監督ではないんですよね。浦和時代も3枚替えて退場が出て・・・って試合がありました。
勝負に行くあまりバランスを欠くことが良くある。その辺りも、安定して勝ち続けることは難しく感じる理由です。強いときは驚くほど強いですが、その強さは安定感を欠く印象です。
個人的にとても注目してるのは白井選手。サイドアタッカーとしてはJリーグではベスト3には入ると思っています。
開幕戦を見た印象では出入りが激しい試合をしそうという印象です。特に最終ラインにミスがでるので、失点はそこそこしそうで上を狙うのはどうかと思います。
加えて中断期間中に感染の恐れからTMをやってないそうで、異なる理由から対外試合無しの方針でシーズンインした浦和がどうだったかを考えると
再開後に歯車がかみ合うかどうか不安があるとも思います。オルンガ選手は前評判高いし、開幕戦でも得点していますし、どこまでやれるのか楽しみですね。
昨年まではファストブレイクを合言葉に、カウンター攻撃で、永井選手、ディエゴ選手の二本の矢のどっちかが刺されば堅守で勝てるって試合をしていましたが
今年からは433に挑んでいます。その完成度はどうかなと思ってたんですが、レアンドロ選手、ディエゴ選手、アダイウトン選手の3人の絡みが以外とこなれてて
これは結構怖いぞと感じました。レアンドロ選手が下がり気味に受けて組み立ててるんですが、やっぱり上手いですね。なんで鹿島は手放しちゃうんでしょうか。
でも得点力って面ではちょっと不安もあります。アダイウトン選手は磐田時代から見てますが、例えるなら重戦車って持ち運びの迫力でチャンスメイクは抜群ですが、
シュートが枠に飛んでいかない事には定評がありますし、どうなるかなと。
開幕戦は清水のミスから得点した感じですし、清水は清水で守備に難があるので、433が機能するかどうかはこれからって感じでしょう。
東選手、森重選手など守備で安定をもたらしてくれる選手や、ボランチとして海外を経験して奪う力が格段に上がって帰ってきた高萩選手がいるので
攻撃がどうなっても昨年のベースとなった堅守はなくならないと思います。GKの林選手はリーグでも屈指の名手ですし、東京はベースが安定してます。
ACLがなければ上位におしてましたけど、日程がね。ACLと言えば、安部柊斗選手はいいですね。
今年は過密日程なので、東京のようなビッグクラブでも出番を貰えるでしょうし成長に期待しています。5輪も十分ありますよ。
ロティーナ監督になってからのセレッソを見ていて思うのは、ポジショニングがいいなぁって事ですね。いるべきところに選手がいる、だから守る際に絶対的移動量は少ないのに
囲んでボールを奪うということが出来てしまう。その堅守が際立った安定感を生んでいるなと感じます。昨年の失点数は圧巻でした。
一方で選手間の距離が良く、相手選手の動きをカバーできる位置にいるって事は、相手から見ても最短距離でプレスがかかるって事でもあります。
そのため攻撃の際には詰まる事が多くて、展開が遅く、得点力が上がってこなかったのが昨年のセレッソでした。
開幕戦でも硬い試合を展開して、CK時の相手のマークミスを突いた1点で逃げ切った試合をやりましたけど、奪ったところからの展開が遅いという印象は残りました。
ブルーノメンデス選手の単騎突破だけでは、相手はなかなか崩れないですからね。
監督の手腕が高くて誰が移籍したとかあまり関係なく、安定した組織を見せてくるクラブですが、ネックは攻撃展開力の厚みのなさでしょう。
攻撃で、雪崩を打つかのように2の矢、3の矢が飛んでくる、クリリンがどこにでもいるマリノスのような分厚さが出れば優勝もある。
そういうクラブだと思うので、シーズン中の成長に期待したいところです。
個人的なことを言えば、使った金の分だけ結果をだしてもらって三木谷さんの機嫌をMAXに高めてほしいですw
今シーズンに関して言うと、厳しい、の一言ですよね。水土が基本の超過密日程の中で、イニエスタ選手は40%も試合に出られないかもしれないですね。
加えてACLがあるので、更に厳しい日程になるんですが、
イニエスタ選手、山口蛍選手、三田選手、サンペール選手に続く選手は、安井選手、郷家選手辺りになるだと思いますが、差が大きいなぁというのが印象ですね。
(三田選手は移籍とのコメントいただきました。ごめんなさい。)
最終ラインは、フェルマーレン選手、大崎選手、ダンクレー選手に続く選手の印象がないですね。宮選手は結構安定していたかな?くらいでしょうか。
しかし、神戸は主力でも守備に不安があるクラブです。イニエスタ選手やサンペール選手はサボる訳ではないけど、守備面での負担はかなりを山口選手が負担してますから、
それとダンクレー選手と大崎選手のギャップも良く狙われていて、再開一発目の相手の広島には良い様に両選手の間を狙われて2試合で10失点しています。
6点奪われた試合で、ビジャ選手、イニエスタ選手が絶望の表情で力なくピッチを見ていたのが印象的でした。
攻撃面では開幕戦のイニエスタ選手からドウグラス選手がみせた、ほれぼれする様な攻撃を今シーズンも見せてくれると思うので守備次第かなと。
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