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はてなキーワード: 回復薬とは

2019-05-05

回復系の魔法

回復魔法とか回復薬とかなんでも適当に治るのつまんねえよなというので回復手段めっちゃ細かくした海外TRPGが昔あったのだが

最終的に「めっちゃ細かくて逆につまんねえ」という評価に至った

大雑把はだいじである

2018-12-14

anond:20181214172340

まずウコンは、肝臓の処理能力ブーストするもの

処理上限が増えるものではないので、もとから弱い人が常用すると、かえって肝機能酷使が進んで危険な恐れがある(といわれている)。さっさと分解されるから、確かに、次の日に残る酒がなくなる感じがするんだけどね。頻度が高いなら、呑んだから大丈夫と考えるのはよくない。

. 

酒を飲んだ後の回復薬となるのは、まず水。それからビタミン

この二つが欠乏してはいけない。ウメとかは、試したことないけど、それに効いてるのかもしれん。

というか酒飲んで寝ておきたら欠乏状態になってるので、できれば寝る前に補充すること。

でも即効性はないし、気持ち悪いのはこれではなおらんだろうな。

.

やはりアルコール度数のほうを下げるべき。

究極そこまで弱いなら呑まないべきだが、むりということだから……まず日本酒やめよう。

カクテルはパワー系職場バカにされそうなのか?

じゃあビールだな。

いかもしれんが、度数は圧倒的に低い方だ。炭酸ジュース扱いされることもあるほど。

コツはいちいち舌で味を確かめずに、喉で飲むことかな。

2018-03-24

ファンタジー世界で部位欠損者が少ない理由

回復魔法が有能

 →切り傷や噛み傷ぐらいしかつけられない魔物と戦うやつらは、その程度しか治せない回復魔法しか使えないが、腕や足を食いちぎる程度の強魔物相手パーティには高位のヒーラーが居る

ダメージ概念が違う

 →血とかドバドバ流さないで、ピンチ演出するために考えられたんだろう。体に傷がつく前に体を防護する魔力フィールドみたいなのがゴリゴリ削られていく。瀕死≒防護フィールドがほぼなくなって、次の一撃が物理的に毛ガニ繋がるという設定。やばくなったら逃げる

・無茶しない

 →ダンジョン攻略系でありがち。スライムや切れ味の悪い武器を持ったゴブリン程度しか居ない低階層がにぎわっている(その程度しか相手できない冒険者が多い)。みんなある程度の安全マージンを取って、自分レベルに見合った敵の居る階層しか働かない。それでそこそこ稼げる。

(たまに無茶するやつが居るけど、そういうやつは運よく主人公出会って凄い回復魔法か凄い回復薬で助けられてる。運悪く死んでくものもそこそこ多いのだろう。物語で語られないだけで)

・無茶できない

 →ギルド所属だとランクが決められているので、そもそもけがを負うような相手と遭遇しない、できない。

パーティバランスが良い

 ソロで戦うやつが少ない。仲間との助け合いによってなんだかんだ被害が少なくて済んでる。


回復魔法は貴重で貴族が独占』設定であればあるほど、みんな無茶しなくなるし、運悪く強い魔物出会うと部位欠損=死になって、生き残れないか主人公との遭遇率は下がるんだろう。

作品によっては、ぼかして書いてるけど、元冒険者ギルド職員とか引退した人は結構出てくる印象。腕を足を失ったみたいなのより、動かなくなったが多いのは、陰鬱世界にしたくないからだろう。

もちろん仲間の腕が無くなって、しばらくそのままだけど、中盤で回復させるみたいなストーリー組んでる作品もある。絶対数は少ないんだろうけれど

anond:20180323233310

2018-03-10

モンハンワールド楽しい

ほぼ初モンハン

ソロ専で40時間ほどプレイ

上位は任務を出しただけでプレイしてない

下位の最後の方の調査フリーをぐるぐる回すだけ

リオレイアレイギエナを捕獲してる

上鎧玉集めのためにバウンティを消化してる

オトモで回復させつつだから難易度的には相当ゆるい

まったりプレイ

上位に行くにはどうしたらいいんだろう

秘薬とか持っていかなきゃいけないのかな

今は

回復薬+G回復薬+食料+解毒剤+しびれ罠+麻酔

相手によっては閃光スリンガー

増やさないとだめ?

2018-02-21

ゲームシナリオを考えて

2ちゃんにそんなスレッドがあったので書きこんだけど

何度も何度も叩かれた

内容はファンタジーRPGなんだけど

ものすごく太った勇者が敵を倒しながらダイエット

回復薬は太るのでそのぶんまた敵を倒す…って内容

それをそんなのやるわけねーよっ!って感じでボコボコに書かれてた

なんでだろう。同じ人だったのかな

2017-05-29

PS4買った

よーーーーーーーーーーーーーーやく買ったわ

据え置き買うのはPS2以来

自分PS2次世代機に求めてたのはこのクオリティだったんだって感じ

PS3を友人宅でやったときPS2からかわってないように感じて微妙だったし

PS4買ったときのためにとこの半年くらいつみDLゲーしてたものが生きるときがきた・・・

けどよくよくみたらこれまで買ったのって結構PS3のもある・・・

うーんPS3もやっぱりほしいな・・・

イヤホンコントローラから出るのはいいわあ

バイオ7を最初ボス?ミラを手斧で殺すところまでと愚ラビティでいず2の最初の村にいくところまでプレイした

バイオ7はビクッってなるのがうまくて面白い

ダッシュしづらいのが難点だけど

窓のある廊下あるくときシャーンってくるのかなと思ったけどこなくて拍子抜けしたw

リアルかと思いきや手のひら貫通するレベルの傷を液体回復薬ふりかけて治すとかいうチグハグさがうーんと思ったけどまあしょうがいか

戦闘がなんか全然うまくできない・・・距離感とってヒットアンドアウェイしないといけないな・・・

今はまだ探索メインだからいいけど敵が頻繁にでてくるようになったらうざいな・・・

ブレアウィッチよろしくビデオ過去回想+ヒントってのはよかったなあ

最初のミラからビデオは実写かと思うくらいだった

でも廃屋に入った瞬間の影はあからさまに荒くてちょっと幻滅したなー

PC版ならきれいなのかしら

続いて愚ラビティDAZE2

1やってないけど尾ためしでプレイ

冒頭気てゅんタンがあのファッションじゃない・・・だと

よくみたらてぃくびたってませんかこれ!?はあはあはあ

褐色かわいいはあはあはあ

重力いじる関係カメラがかなり自由に動かせるからきてゅんたんを思う存分眺め回せるぞはあはあはあ

1は去年フリプで購入済みにしてたからそれを先にやる予定

vitaプレイしてなくてよかったー

しかps4きたらvita全然やらなくなるなあ

楽しすぎる

2016-04-15

ゲームの腕前

年代に比べて多分相当にゲームが下手なのだけれど、自分がどのくらいゲームが下手なのかっていうのを人に説明するのが割と難しい。

ゲームジャンルは色々あるから求められる能力が違うのはわかるんだけど、

大体でいいからゲームプレイヤーとしての総合的な上手さ/下手さをなんかうまいこと測れないものだろうか。

操作の正確さ、操作の速さ、動体視力、反射神経、パターン軌道予測の精度、集中力記憶力、観察力、視覚聴覚情報の取捨選択 とか?

なんか他にもいろいろありそう、できないとざっくり「要領が悪い」みたいな言葉に集約されそうな色んな能力

どうすれば人に説明やすくなるかなー。いいテストありませんかね?

人に説明するときに使う過去の事案

マリオ面白いように敵や穴に吸い寄せられる。何度も同じ場所死ぬ

ボンバーマンはみそボンが本編。

星のカービィスーパーデラックスの2Pをやらせてもらうが、1Pの進行速度に追いつけず常に星になって追尾。

波動拳は5回ぐらい入力したら1回ぐらいは出せるハズだ。

スマブラスマッシュ攻撃はうまく出せない。

スマブラの99機バトルに参加させてもらうものの、みんなが60機ぐらい残ってる段階で早々に離脱スマブラが下火になるまで家に呼ばれなくなる。

FFⅣのアクティブタイムバトルでマゴついてる間に全滅。

テイルズオブエターニアウンディーネ(序盤のボス)で足止め2週間。結局友達に倒してもらう。

ポケモンリメイク四天王回復薬ガブ飲みさせながら倒した時点でプレイ時間200時間越え。

バイオ5で熟練者の友人に護衛してもらって観光プレイするも、QTEが難しすぎて同じムービー20回以上観たところで見捨てられる。

レースゲーム事故コースアウトが多すぎてレースどころかゲームにならない。

エースコンバット飛行機が海に突っ込むリプレイが流れるまで墜落したことに気付かない。

タイムクライシスプロアクションリプレイを使って無限弾倉・超連射有効にしてもクリアできない。

レゴシリーズキャラクターものなどの対象年齢がかなり低めのゲームでも3,4回は行き詰まる。

武蔵伝のスチーム・ナイト(最初ボス・倒すまでセーブ不可)にどうしても勝てず本編が始まらない、後日友人が代理撃破

武蔵伝のスチーム・ウッドが制限時間内にどうしても攻略できず詰む。

・死んだら交代プレイという制度に恨みを持つレベルで何をやってもすぐ死ぬ

・「あっ!あっ!あああ~!!」「なんで○○しねーのww」「いや、頭では分かってんねん!orz

2016-01-11

俺はなぜモンハンを続けるのか

アラフォー子どももいるのにモンハンクロスをやってる。

子どもを寝かしつけたとのわずかな時間を使って。

まだエンディングを見ただけだけど、今のモンハンは随分簡単になった。

防具を強化して回復薬をフルに持ち込めば、

大体3死する前に相手が倒れる。

初見モンスターでも、同じだ。

それほど面白いと思わないのに続けてしまう。

おそらく思い出に浸るためにやっている気がする。

ドスから始めてP2Gではまった。

ゲームが苦手な俺は3死が当たり前だった。

ティガディア、グラビに対して、

何回もゲームオーバーを繰り返した後に

勝った時の喜びは特別だった。

多分、その記憶があるから続けている。

敵を倒したときに、その思い出が少しでも

よみがえってくるから続けている。

悲しいのは今のモンハンキッズには

その記憶は持てないことだ。

今のモンハンは協力プレイが簡単だ。

誰かの後についていけば強い装備が手に入り、

キャラだけ強くなれる。

でもそこに感動はないんだ。

2015-06-03

RPG戦闘における公理

RPG戦闘のおやくそくをうまく説明するための公理系を考えてみました。

分かりやすい例として、随所でファイナルファンタジーをサンプルに挙げてます

生命体(仮称

自律的戦闘行動を行う主体のこと。

などが挙げられる。

生身の人間がコックピットロボットを操縦しているような場合は、操縦者ロボットを一括りにして一つの生命体として取り扱う事もできる。

生命力仮称

それぞれの生命体が持っている、戦闘行動を遂行するために必要エネルギーのこと。

生命力実数で表される。後述の「アンデッド」のように、負の生命力を持つ生命体の存在もありうる。以降の説明で「生命力」という言葉が出てきたら、数直線上のとある一点を表しているもの想像して欲しい。

通常の生物代謝や呼吸によって生命力を維持するが、戦闘ロボットなどは電力・燃料などが生命力の源であると考えることが出来る。

アンデッド

負の生命力を持つ生命体の総称

HP (ヒットポイント)

生命力絶対値

生命力は、正(アンデッド以外)および負(アンデッド)の値を取りうるが、HPはその絶対値として表されるため、常に正の値となる。

ダメージ

運動エネルギー物理攻撃)・熱エネルギー電気エネルギー化学反応(毒などのステータス異常攻撃)等の影響で生命力が削られて、HP生命力絶対値)が減少すること。

生命体に対して斬撃など何らかの攻撃を当てた場合、それが通常の生物であってもアンデッドでもダメージを与えることに変わりはないが、それは絶対値に対して影響を及ぼしているため。

戦闘不能

生命体が、自身生命力を失って戦闘行動を遂行できなくなった状態。

ダメージを受けて生命力が推移した結果、生命力が数直線上の原点(0)に一致するか、または原点を通過した(プラスからマイナス、あるいはマイナスからプラスに移動した) 際に成立する。

戦闘不能が成立した場合HPは0として扱われる。

ポーションケアル等の回復薬回復魔法

生命力を、負から正の方向に推移させる効果を持つ。

アンデッドは負の生命力を持つため、これらの効果ダメージとなる。

タクティクスオウガの「マーシーレイン」のように、アンデッド人間両方のHP回復できる魔法存在するが、これは「負→正の遷移」ではなく「生命力絶対値を上昇させる」現象とみなすことができる)

属性攻撃

上記とは逆に、生命力を正から負の方向に推移させる効果を持つ。そのため通常の生命体にとってはダメージだがアンデッドにとっては回復手段となる。

デス等の即死魔法

対象生命力を、「その生命体の最大HP」の量だけ、正から負の方向に推移させる効果を持つ。

そのため通常の生命体にとっては「即死」という効果として現れるが、アンデッドにとってはHP全快という結果になる。

アンデッド化(ボーンメイル装備時など)

正の生命力を持つ生命体に対して、生命力を「マイナス1」だけ掛け算する効果を持つ。

これは数直線上を移動するのではなく、原点を軸として180度回転するという演算になる。

原点を通過するわけではないので戦闘不能扱いにはならず、自身HP(=生命力絶対値)もそのままとなる。

HP吸収攻撃(ドレインなど)

対象生命力を正から負の方向に推移させ、その結果生じたダメージの量だけ自身HPを増加させる行為

アンデッドに対して行使した場合生命力が正から負に推移することで発生するダメージ量は負の値となるので、自身HP増加量も負の値となる。(つまり自分ダメージを受けて相手が回復する)

おもいつき

もしも複素数生命力を持つ生命体が存在するとしたら、どんな現象が発生しうるか

今後の課題

2014-06-23

http://anond.hatelabo.jp/20140623205702

反映してると言うより、そうなるようにやってるだけで、

想定外は起こるよ?洞窟回復薬使いきったところでドラゴンに襲われたりとかさー。

では、それは現実でそれをやるのと何か違うの?

そりゃ現実ドラゴン巨人はいないし、真冬の山とか天然洞窟とか中世ヨーロッパ風の町並みとかそうそう行けないし。

2013-10-01

いかにしてFF14新生エオルゼアの熱が冷めたか

発売前にはβテストからテストプレイ全てに参加し、サービス開始初日からプレイを続けたもの

無料期間が終わり、1ヶ月分の課金をしたがあまりINするモチベーションのない、実質引退状態のプレイヤーになってしまった。

簡単に言うと、今後課金を続けるほどの継続的な面白さを見出だせなくなっているということなのだが、もうちょっと詳しく自己分析も含めて書いてみようと思う。

ID存在

FF14は序盤からインストーリーに、複数人とのパーティープレイ必須インスタンスダンジョン(以下ID)と、同じく複数人必須ボスとのバトルコンテンツがある。

どのくらいの比率かというと、レベル17までのプレイは初回で約10時間程度、そこからストーリーをすすめるには、IDを3つクリアしないといけない。その後1、2時間程度のプレイボスとのバトルコンテンツがある。これでPTプレイは数えて4つ。

それが終わると、その後10時間程度レベル上げをした後にIDクリアを命ぜられる。その後同様に10時間程度するとまたしてもIDクリアを命ぜられる。

なにかとパーティプレイ必須IDで進展に蓋をしているのが現状だ。

●中核を担うバトルシステムから波及する問題

上記PTプレイにはセオリーというもの存在する。TANKと呼ばれるHPと防御力の高い職が先頭を走り、立ちふさがる敵の注意を集め、敵視を維持しながらDPS職が殴り、HEALERが主に攻撃を受けているTANKを回復する。

さて、初めて攻略するIDおいて、一番敷居の高い職はなんだろうと考えたところ、圧倒的にTANK職だろう。

常にダンジョンの先頭を走るために、内部構造をある程度把握していないといけない。危険な範囲攻撃や大きな被害を被る攻撃を繰り出す敵を最初に倒すべく、考えて敵を釣らなければいけない。

明らかに責任が重い。

たまたま斧術士というTANK職でプレイしていた俺は、それが煩わしくてしょうがなかった。面倒である

現在、斧術士を戦士(よりTANKとしての特性に特化した職)へランクアップ(といっても過言ではないだろう)し、レベルは31(現在は最高50レベル)になったが、道中のトトラクの千獄と呼ばれるIDクリアしていない。

これから先、まだ幾つものIDボスがあるのは知っている。そして、ダンジョンボスギミック加速度的に難易度が上がることも、TANKへの他プレイヤーの要求が上がることも聞いている。

そして、それらのPTプレイを終え、メインストーリーをクリアした後に待っているものは、装備を更新するためのIDボスバトルだ。

PTプレイを推奨しながら、ライトプレイングを提唱するその基板には、ある程度快適なPT編成システムがあるからだろう。

コンテンツファインダー(以下CF)という、PTプレイ必要コンテンツ自分を登録しておくことで、申請者の中からサーバーの壁を超えて勝手PTを集めて組み立ててくれるシステムだ。

非常に便利な半面、この一期一会システムが、「質の悪いプレイヤー」と接する機会を激増させている。

終われば、あるいは自分から切断すればその後散り散りになるため、後先を考慮する必要がないと捉えた上記の「質が悪いプレイヤー」を抑制することが出来ない。コンテンツの難易度が上がれば比例的に数が増えると聞いている。

「聞いているだけで実際はそうではない」という話は、実際は事実かどうかは関係なく、その話で躊躇するプレイヤーゲームから遠ざけてしまうという事が間違いなくある事が大事である。俺だ。

コンテンツボリュームと、快適な移動が生み出す矮小世界

βテストの時点では、レベル20キャップ最初パーティプレイチュートリアルとして3つのIDと1つのボスバトルがあるという話であった。

これを終えれば、まだ自由にコンテンツを楽しむことが出来ると思っていたが、実はコンテンツは、そのメインストーリーと各職業レベルが5上がるごとに受けられるジョブクエスト、mob狩りとfateと呼ばれるフィールドに突発的に発生するクエスト、ギャザラーと呼ばれる職業によるアイテム集め、それらを加工する生産であるラフターでの生産。これだけだった。

これだけ見て、多いと感じるだろうか?少ないと感じるだろうか?

インストーリーは置いておくとして、ジョブクエストは、クリアするとその時のレベル適正装備やスキルがもらえるお使いクエストだ。

mob狩りやfateレベル上げでしか無い。

ギャザラーのアイテム採取は、フィールド採取ポイントを往復しながらボタンを連打したあげく、数時間をかけて入手したアイテムガンガン相場が下がっている。

ラフターは一部先行者が儲けを独占し、後続は投げ売り価値暴落させる。そもそもクラフターが作るアイテムの中で、戦闘職用の装備はIDの宝箱から出るもののほうが性能が良いため、二束三文。非戦闘職用のものを売れるならまだいいが、消費するものではないためそれも頭打ちになる。

では回復薬ステータスアップにつながる料理などはというと、基本的に必要とされておらず価値がつかない。

(ここらへんのバランステスト時にもさんざん言われてきたが、そういうゲーム構造なので現状ではどうしようもないだろう)

レベル上げとIDを何度もクリアして装備を集める事とメインストーリーしかやることがなかった。多様性が全くなかったのだ。

レベルはとても上がりやすい。今の俺のレベル30位なら、2日効率よくやれば到達できるだろう。クエストはお使いモノがたくさんあるし、各地のfateをやるだけでどんどん上がる。IDへ入り浸っているならなおさらだ

からこそ、ある程度普通にやるだけでエンドコンテンツへ簡単にたどり着いてしまう。そこに待っているのは高難易度で面倒なPTプレイしか」無い。

自分で知らない場所へ赴き、SCをとるだけでも楽しいものであるが、この世界の住人はとかく足が速い。

プレイヤー最初からファストトラベルで、常人の足でありながら高速に動く。レベルが少し上がり、初心者を脱した時には自分専用の騎乗動物マイチョコボ」が与えられ、いつでもどこでも呼び出して乗ることが出来る。

このため、一見広そうな世界でも、とにかく狭い。足の速さはプレイヤーの快適さにも直結する部分だが、一方で世界観の構築にはあまり寄与しない。

世界の広さに関しては、今後のVUで確実に改善する部分だが、初期段階で今の全世界の倍は用意して欲しいと思った。


現在フリーカンパニーと呼ばれる集団にも加入し、一応のコミュニティには属しているわけだが、どうにも上記の要素を感じてしまって未来を感じない。

新生エオルゼアには本当にものすごく期待していたのだが、(FF11も、旧14もプレイ済み)どうやらこのままフェードアウトしそうだ。

文句を言っているのではない。ただ、残念である

 
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