はてなキーワード: 回復薬とは
やあヘルダイバー
Helldivers2開戦からある程度日にちも経ち、要点もつかめてきたので装備についての所感をメモっておく。
俺も第一次銀河大戦からの老兵で、今回も最高難易度の任務を終えて帰ってきたのである程度アドバイスできるはずだ。
なお書かれてないやつは個人的にあまり使ってないだけなので全てが悪いわけじゃない。つまり個人的な見解ってやつだ。
ちなみに俺はスーパー市民だが、通常市民でも使える装備のことを書いてるので安心してほしい。
とりあえず訓練は卒業したか?落ち着いて聞いて欲しいのだが、訓練では教えられない武器の使い方というものがある。
リロードボタンを長押しすることでセレクターを操作し発射レートを切り替えたり、ウェポンライトのオンオフ切り替えをすることができる。
また、パッドなら構えてるときに右スティック押し込みで主観サイトになる。
あまりにも重要な操作すぎて積極的に情報公開しないのは不可解だが、おそらく新人に余計な混乱を生みたくない真実省の計らいなのだろう。
とりあえずブレイカー。100年前からブレイカー。偉大なるスーパーアースの技術力はそれだけ完成度が高いということだな。
連射もできるしリロードも早くて効率よく民主主義をばら撒くことができるショットガン。しかもその辺のゲームみたいに近距離にしか届かないもどきとは違って有効射程範囲が数十メートルはあるリアルなやつだ。
とても発射レートが高いマシンピストル。雑魚の群れに囲まれたときにとっさに民主主義できるぐらいの頼もしさがある。さらにセミオートにすることで反動がなく弾持ちのいいピストルと化す。
物にぶつかった瞬間に起爆するグレネード。つまり動き回る敵に自由を食らわせやすいということ。高いところにある砲塔にブチ当てるのにも非常に便利。反面ムシの巣やロボ工場を開放するときに穴にジャストで放り込む繊細さが求められるようになる。
とにかくクールダウンが短いので気軽に使えるし範囲も適度なので巻き込みもしにくい。ただ装甲は抜けないし施設にも効かない。
想像の3倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
想像の5倍の範囲に降り注ぎ敵には当たらず味方を爆破する兵器。人類にはまだ早い。
適当に放り込めば自動でレーザーが敵を追跡し自動で浄化する便利なやつ。装甲持ちにも多分効いてる。クールダウンがめちゃくちゃ長くさらに1ミッションで3発しか撃てないのでいかにも切り札なポジション。混戦時は接敵した味方もお構いなしに焼くので注意。
投下地点の近くにいる最大目標1体を自動でロックして必ず民主主義するすごいやつ。レーザーと違って何度も撃てるのだがそれなりにクールダウンが長いので連発は無理。
新人にも使用が許可されてるやつ。着弾まで時間余裕があり範囲もコンパクトで要請コマンドも簡単なのでこれで支援爆撃要請に慣れるといい。と書くと初心者向きに見えるがクールダウンが短いしムシの巣も効くぐらい民主主義力があるのでかなり優秀。
説明文を読むとまるで回数制限があるように見えて使用をためらわれるが、実は「航空機の1出撃あたりの使用可能数」なのでミッション中航空機が帰還して補充すれば再度使用できる。翻訳省の問題かもしれない。パイロット女史の民主主義力も高いので積極的に使うと良い。
俺が現在愛用してる支援。大抵の敵施設を容易に絨毯民主主義できるし、発動まで早いので敵個体群にも当てやすい。装甲持ちにもそれなりに効く。総じて汎用性が高い。
これも発動が早いし装填数が多いため雑魚群を民主主義するのにとても便利なのだが、やはり想像の3倍の横に広い範囲に降り注ぐため、高確率で味方を巻き込んでしまう。味方の位置取りに注意。
その付近の大型敵を狙って当ててくれるので誤射の危険性がなく、そして装甲にも効くので大変優秀な攻撃。反面意図的に狙った場所に落としにくい。敵が高速で動いてるとやはり外してしまう。
一度使ってみるとビジュアルに感動して民主主義が漏れる。大味感ある名前に反してわかりやすい範囲なので意外と使いやすい。こいつの持ち味は当てられるのならどんな敵でも民主主義できること。
新人に許可される装備だから微妙かと思った?それは間違いで実はずっと使える武器。こうみえて中装甲を抜くのでそれなりの敵を民主化することができる。中難易度でも1人持っていれば雑魚散らしとして心強い。弱点は反動の大きさとリロードの長さ。伏せて使うととても良い。基本的には発射レートを落として運用をすることでコストパフォーマンスが良くなる。
初めて手に入れる頃はうわっこれ強もうこれだけでよくない?と思うのだがすぐ使い物にならなくなる。中装甲は抜けるのだが、それならマシンガンでよくない?となる。重装甲は抜けない。対物とは…?もしエイムちからがあるならロボに対してはヘッドショットで遠距離から蹂躙できる…気がする。
100年前から人気のいわゆるロケラン。クールダウンが短い上1回の要請で2つ降ってくるので連発したり仲間とシェアできる。階級が低いときに重装甲の相手をしないといけない時はこれぐらいしか手段がないだろう。こいつの要請コマンドは覚えても損はない。
真の対物ライフル。あっちの使用許可はもらわずにこれを待ってもいい。重装甲を除いた大抵の敵は民主化できるし専用弾薬パックが別枠になってるのでとんでもない数の弾薬を携行できる。リロードが弾倉の半分ずつなので無駄リロードがないのも嬉しい。中難易度までなら安心して使える。デメリットは弾薬のために貴重な背中が埋まってしまうところ。
紹介映像だとまるで2人でしか運用できないみたいだが実は1人でも使える。もちろんその場合リロードが長い。友情高速リロードは一見の価値有り。
偉大なるスーパーアースが誇る現状高難易度最適装備。100年前より使いやすい。そのままでも十分使えるがリロードボタンを長押しすることでリミッターをオフにするモードがある。これがとても強く効率的に民主主義できる。一発づつのリロードが弱点とは言えるのだが、それを補って有り余るほどの全ての装甲を貫くというメリットがある。
なおリミッター切ってるときにチャージしすぎると爆発して持ち主もろとも消滅する。
グレポン。よくあるやつーと思ってたらこれがかなり活躍する。装甲持ちには効かないが敵群を一気に民主化する力はとても効率がいい。そしてムシの巣にグレネードを効率よく放り込む。弱点は弾薬の少なさだが、後述する補給パックを装備することにより民主主義力がシナジーする。
仲間に弾薬を配るための装備に見せかけて説明されてないがパッドなら↓を押せばなんと自分にも補充できる。これがあれば弾薬や回復薬で困ることはほぼない。継戦能力をとても底上げする装備。
100年前はあんなに活躍したのになんで劣化してるんだ?たまに高いとこに登る権利を貰えるための装備。まあ緊急時に逃げやすくもなるか…?
実弾射撃ドローンとレーザードローン。実弾の方は弾切れすると使えなくなるがレーザーは充電してずっと使える。なのでレーザーの方をおすすめするのだが、このレーザー、手持ちのレーザー武器よりやたらとDPS(Democracy Per Second)が高い疑いがある。確かにめちゃくちゃ強いし死角から近寄る雑魚に困ることはなくなる。だが味方にまでめちゃくちゃ強くて危なっかしい。4人でこれを装備して乱戦で動き回ると危なすぎて怖い。
高難易度の俺ほぼ必須装備。まるで飛翔体だけを弾くかのような説明だが実は近接攻撃も防ぐ。破れても数秒で再生成される。つまり生存力が格段に上昇する。これを着けるため他の背負い装備が使えなくなるのがデメリットと言える。
タレット全般に言えることだが、設置場所を間違えると効率的なヒトコロマシンと化す。射線をよく考えると運用しやすい。まあ失敗しても予算がある限り次のヘルダイバーはすぐ補充されるから気にしなくていい。
近くの敵を自動で補足し自動で3連迫撃する可愛いヤツ。迫撃自体とても強く敵が遠くにいる時は効率よく民主主義的な仕事をする。そして混戦になった時は敵にも味方にも効率よく仕事をし阿鼻叫喚と化す。もし味方にこれが壊された時は「そんなもんここで使うなや」の意。後述するEMS迫撃砲塔と組み合わせることでマシな運用ができる。
敵の動きを止めるEMSをぶちこむタイプの迫撃タレット。これは味方に当たってもスローになるだけなので被害が少なく積極的に使われている。クラウドコントロールとしては一番使いやすいのではないだろうか?これと併用することで迫撃砲で味方を巻き込む危険性がぐっと下がる。だがそれでも抜けられる時は抜けられるのでそういう時は祈れ。
飛翔攻撃をシャットアウトするエリアを作るのだが猛攻を受けると即消滅する。確かにあると立て直ししやすいのだが使い所が難しくこれで1枠埋めるのははばかられる。それなら全員でシールドパック背負うほうがまだいい気がする。
近づいたやつを即民主化するエリアを生成する。もちろん味方も例外ではない。見た目が地味なのでうっかり近づきやすいので新人は気をつけて。俺はこれで戦友を4回ぐらい不幸な事故にした。防衛時敵がここ通るだろうなってとこを塞ぐのに便利。ただし遠距離攻撃に弱いので置き場所に工夫がいる。
お前にはまだ早い。
回復薬が判明したなら仕方ないな
子供のつきそいで、夏のポケモン映画を観ていた。ミュウツーの逆襲以来のポケモン映画である。
自分は赤緑と金銀しかプレイしていないので、ソーナンスの進化前?進化後?がいることも知らず、新鮮な気持ちで子供と映画を観ていた。ピチューとトゲピーはかろうじて分かった。金銀に出てきたし、金銀発売前にコロコロコミックで取り上げられていたのでよく覚えている。
「赤緑・金銀で知識が止まってる人が聞いたらびっくりする、今のポケモンの常識って何かあるのか?」
自分はモンハンは4Gで止まっているのでその後の作品では「回復薬を飲んだ際にガッツポーズしない」とか「ダメージの数字が表示される」というのを知った時結構びっくりした。
そしてサンブレイクのプレイ動画をYoutubeでちらっと観て度肝を抜かれた。めちゃくちゃスタイリッシュになってる・・・と。
モンハンでこんな感じなのできっとポケモンはもっとすごいことになっているのではないだろうか?だって自分20年ぐらい時が止まってるわけで。なんだか期待が高まってきた。
以前、フシギダネとか最初の三匹は野生で出てくるという話を聞いた記憶があり、それにめちゃくちゃビックリした記憶がある。調べていないので真偽は不明なのだが・・・。
なんか前にオススメのオープンワールドゲームっていうやつがあって
そこでHorizonとDeath Strandingが3流扱いになってた
他のゲームが絶賛されていてそんなに面白いのか?と思って遊んでみたけど、なんというか大差ない
評価者おただの好みだと思ったのでこの2つのゲームの魅力を伝えておきたい
1000年後の地球は機械でできた巨大生物(機械獣)が支配している中、人間は機械獣を狩りしながら狩猟時代のような生活をしている、という世界
主人公のアーロイは古代文明の「フォーカス」を拾い、世界の謎を解き明かしていくとともに自身の出生に関わる謎も解き明かしていく
基本的にはシナリオに沿って旅を進めるが、道中でクエストをこなしたり材料集めのために狩りをする
アサシンクリードのように縦横無尽に動き回れるわけではなく、アクションは限られている
おまけに戦闘も基本的には弓のみで闘うので取っつきにくさがあるかもしれない
ただ、罠を仕掛ける・属性攻撃・機械獣のハッキング・地形利用によって戦闘をかなり有利に進めることができるし
逆に失敗すると雑魚敵にも殺されかねない
加えて自然美が大変美しく、時間変化・気候変化などと土地の変化が大きくて旅をしている気分を味わえる
武器改造・スキルの習得なども豊富に用意されているためやりこみ要素は多い
残念なポイントは戦闘の面白さを伝える「狩り場」クエストがオプションなのでスルーしていると気付かないという点や
武器改造やスキル習得もチュートリアルが無いので序盤で気付かなかったら非常に苦労するというところ
後はストーリーが分かりにくい(架空の地名・名前・役職など)というところだろうか
近未来で死の世界と現世が繋がってしまった結果、死の世界から来たお化けと接触することで対消滅爆発が起きてしまい
アメリカでは都市が破壊され残った人々も地下シェルターで生活するようになった世界
主人公のサムは地下シェルター化した都市や拠点間で物資などの運搬を行いつつ
死の世界を使った新しい通信方式によってアメリカの各都市を繋ぎ、1つの新しいアメリカを作る、という話
道中でお化けと接触すると対消滅するので逃げ回りながら荷物を運ぶ
お化けは見えるような見えないような感じなのでなるべく近付かず、近くを通る時は息を止める
その他テロリストなんかも登場するが、殺してしまうとお化けになるので余計厄介であるため、基本的にはノーキルで進める
やることはひたすら依頼を受けて荷物を運ぶだけなので
今のゲームに対して「DOOMと一緒」と言ってしまうほど暴論だと思う
例えばこのゲームでは荷物をどのように運ぶかを明確に決めないといけない
持ち物は全て同等に扱われるため、例えば回復薬的なものや護身銃なんかもどこに保持するかを決めないといけない
「そんな大量の持ち物をどこに隠し持ってるんだよ」
もちろんこれまでも重量制限を付けたり持ち物の数を制限したりというゲームはあったが基本的にゲームシステムとは無関係な制約の場合が多く、不自然ではないがストレスの溜まる一員になってしまっていた
それを「荷物を運ぶゲーム」という視点にすることでこうした制約を自然に取り込んでいる
重量が重ければその分運ぶ際の難易度も上がるため、終盤まで「できるだけ荷物は無いようにしよう」という心理が働くし
とはいえ山岳地帯を行くのだから梯子はいるか?などと戦略を考えられる
この辺のゲームバランスなどを見てもよく出来ていると思う
オープンワールドを物量だけで考えていると、やることが多すぎて何をすべきか分からなくなるし
一つ一つにチュートリアルが必要でテンポが悪いゲームになりがちだ
シンプルなルールで考える余地を多く作るというのがゲームとしての面白さとしては優れていると思う(この辺は好みだが)
そのためのやりこみ要素として国道建設やジップライン建設などが用意されていて
途中からはむしろそれらを建設することに情熱を注ぐことになるが、それらの建設物は配送のために作るのでやはり配送がメインであることに変わりは無い
残念な点としてはストーリーが若干難解であること、突然のバトル要素、オンラインでの助け合いが微妙、演出が映画調なので無駄に長い(エンディングは地獄)といったところだろうか
# 結局は好み
Horizon zero dawnはモンハンとSF好きにはオススメ、Death Strandingはオープンワールドに飽きた人にオススメ、といった感じだが
はい終わった。
かつて「アメリカのゲームはFPSばっかりでつまらん、あいつらはリアルでもゲームでも銃をぶっ放すことしか頭にない」とか言ってバカにしてた周りの奴らまで、今ではすっかりFPSの100人サバイバルに引き込まれてしまっている。
さすがにLOLに代表されるようなMOBAは思ったほど日本では流行らなかったけど、5対5くらいの少人数マッチングゲームはよく見る。
運営会社がサーバー負荷を抑えて安価に金儲けしようとした結果なのか?
その可能性は十分あると思っている。
今ではMMORPGのギルドウォーのように数百人規模のレベル関係なし時間制限なしの無差別大乱闘は見られなくなってしまった。
マッチング系のバトルはランクによる制限があるので、格下相手に俺つえぇぇぇできないし、人数制限あるから格上を低レベル集団で囲んでボコることもできない。
一言でいうとゲームに人間的なストーリーが感じられないんだよね。
あまりに行儀が良すぎるんだよ。
小人数マッチングでは、襲撃を受けている場面に通りすがりの正義の味方を名乗る第三者が乱入して一発逆転なんてことはシステム上ありえない。
似たようなことは100人FPSではできるけど、リスポーンを繰り返して粘り勝ちとか、チーム間でメンバーの引き抜きや情報交換をしながらの数日間に及ぶ攻城戦はできない。
そういう人はシミュレーションゲームやってる?
RPGでマップをクリックするだけで目的地まで自動で移動してくれるようになったり、最終的には戦闘して経験値稼ぎまで自動化されるのを見てゲームってなんなんだろうと思ったけど、みんなはゲームに何を求めているんだろう。
たまにシューティングゲームで爽快感ってキーワードが出るけど、いまだにこの意味が理解できない。
ゲームをやって爽快だと思ったことないんだけどシューティングゲームをあまりやらないから理解できないのかな。
自分が感じるのは映画やアニメを見たときのような没入感や、他のプレイヤーに感謝されたり恨まれたりする人間味、苦労してアイテムなどを手に入れたときの達成感かな。
リアルと違ってほとんどのゲームは苦労した量に応じて報われる。それが好きだ。
そういうことにしかゲーム内で生きてる感覚を持てなかった為か、ダンジョンの中に大量の回復薬を持ち込んで売りさばく死の商人をやったり、ひとり鉱石を掘りまくって強力な剣を作って自分で使わず他のプレイヤーに売ったりといったちょっと変わったことを繰り返していた。
アベノマスクを擁護するネトウヨになんか既視感あったけどこれだ。
■防御力UP・加護
単純にダメージを減らすに留まらず、回復薬等の使用・乙時のロスなどを予防でき、
結果、手数の増加に繋がる。
■盗み無効
重要アイテムを失うのを予防できる上、ストレス軽減に期待できる。
集中力低下による立ち回りへの悪影響を未然に防げ、結果、手数の増加に繋がる。
■こやし玉名人
こやし玉投擲が1回で済み、確実性も確保。結果、手数の増加に繋がる。
ペイント投擲の行動ロスが無くなり、結果、手数の増加に繋がる。
■回復量
回復アイテム使用回数を減らすことができ、結果、手数の増加に繋がる。
■回復速度
同上
■早食い
モーション短縮による直接的な時間短縮が期待できる。結果、手数の増加に繋がる。
■拾い食い・まんぷく
アイテム使用回数を減らすことができ、結果、手数の増加に繋がる。
■お肉大好き
こんがり肉等に強走効果がつき、結果、手数の増加に繋がる。
■ハニーハンター
回復Gの使用量が増え、乙しにくくなり、結果、手数の増加に繋がる。
■燃鱗
たいまつを持つ手間がなくなり、結果、手数の増加に繋がる。
■見た目
・地図に地名表記がなく、自由に見れるクエスト一覧もないので、受けたクエストがどうなってるのかさっぱりわからない
・たまたま報告先が地表にあればマップで表示されるが、家の中に入って報告、だと家の中のマップが別立てなので、その家の中に入らないと報告先ですよマークが出ない。改善希望
・バトルは2vs2でだいたい面白い。ただしHPの減りが早いのに回復薬が収入的にあまり買えないので、いちいち街の回復施設に戻る必要がある。わりと面倒
・わざごとのPPがない代わりにMP的なスタミナを消費してわざを出すのだが、スタミナが足りない場合はHPから差し引かれる。結構戦略的だが、捕獲狙ってるテムテムが稀に自爆死するので難儀
・出現率と被捕獲率がえぐい強テムテムがいる。出現率1%のために3時間歩いたような人向け。変なとこだけMMOである。なお個体値は捕獲時に明示されるぞ(滝つぼを半日ぐるぐるしながら)
・モンスター捕獲使役MMO(汎用表現)とはなっているが、他プレイヤーとの共闘やフリーバトルなどは未実装。オークションも未実装。チャットすらない(外したらしい)。現状ソロゲー
・ちんちん入れたくなるようなテムテムがあまりいない
・ぶっちゃけこんなに売れて同接3万とかやるような出来のゲームではない(正式版は値段上がりますと言ってるのも悪いが)。お前らもっとほかのゲームあるだろ落ち着け
処理上限が増えるものではないので、もとから弱い人が常用すると、かえって肝機能酷使が進んで危険な恐れがある(といわれている)。さっさと分解されるから、確かに、次の日に残る酒がなくなる感じがするんだけどね。頻度が高いなら、呑んだから大丈夫と考えるのはよくない。
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この二つが欠乏してはいけない。ウメとかは、試したことないけど、それに効いてるのかもしれん。
というか酒飲んで寝ておきたら欠乏状態になってるので、できれば寝る前に補充すること。
でも即効性はないし、気持ち悪いのはこれではなおらんだろうな。
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究極そこまで弱いなら呑まないべきだが、むりということだから……まず日本酒やめよう。
じゃあビールだな。
→切り傷や噛み傷ぐらいしかつけられない魔物と戦うやつらは、その程度しか治せない回復魔法しか使えないが、腕や足を食いちぎる程度の強魔物相手のパーティには高位のヒーラーが居る
→血とかドバドバ流さないで、ピンチを演出するために考えられたんだろう。体に傷がつく前に体を防護する魔力フィールドみたいなのがゴリゴリ削られていく。瀕死≒防護フィールドがほぼなくなって、次の一撃が物理的に毛ガニ繋がるという設定。やばくなったら逃げる
・無茶しない
→ダンジョン攻略系でありがち。スライムや切れ味の悪い武器を持ったゴブリン程度しか居ない低階層がにぎわっている(その程度しか相手できない冒険者が多い)。みんなある程度の安全マージンを取って、自分のレベルに見合った敵の居る階層でしか働かない。それでそこそこ稼げる。
(たまに無茶するやつが居るけど、そういうやつは運よく主人公と出会って凄い回復魔法か凄い回復薬で助けられてる。運悪く死んでくものもそこそこ多いのだろう。物語で語られないだけで)
・無茶できない
→ギルド所属だとランクが決められているので、そもそも大けがを負うような相手と遭遇しない、できない。
ソロで戦うやつが少ない。仲間との助け合いによってなんだかんだ被害が少なくて済んでる。
『回復魔法は貴重で貴族が独占』設定であればあるほど、みんな無茶しなくなるし、運悪く強い魔物に出会うと部位欠損=死になって、生き残れないから主人公との遭遇率は下がるんだろう。
作品によっては、ぼかして書いてるけど、元冒険者のギルド職員とか引退した人は結構出てくる印象。腕を足を失ったみたいなのより、動かなくなったが多いのは、陰鬱な世界にしたくないからだろう。
もちろん仲間の腕が無くなって、しばらくそのままだけど、中盤で回復させるみたいなストーリー組んでる作品もある。絶対数は少ないんだろうけれど
よーーーーーーーーーーーーーーやく買ったわ
据え置き買うのはPS2以来
自分がPS2の次世代機に求めてたのはこのクオリティだったんだって感じ
PS3を友人宅でやったときはPS2からかわってないように感じて微妙だったし
PS4買ったときのためにとこの半年くらいつみDLゲーしてたものが生きるときがきた・・・
けどよくよくみたらこれまで買ったのって結構PS3のもある・・・・
バイオ7を最初のボス?ミラを手斧で殺すところまでと愚ラビティでいず2の最初の村にいくところまでプレイした
ダッシュしづらいのが難点だけど
窓のある廊下あるくときガシャーンってくるのかなと思ったけどこなくて拍子抜けしたw
リアルかと思いきや手のひら貫通するレベルの傷を液体回復薬ふりかけて治すとかいうチグハグさがうーんと思ったけどまあしょうがないか
戦闘がなんか全然うまくできない・・・距離感とってヒットアンドアウェイしないといけないな・・・
今はまだ探索メインだからいいけど敵が頻繁にでてくるようになったらうざいな・・・
ブレアウィッチよろしくビデオで過去回想+ヒントってのはよかったなあ
でも廃屋に入った瞬間の影はあからさまに荒くてちょっと幻滅したなー
1やってないけど尾ためしでプレイ
よくみたらてぃくびたってませんかこれ!?はあはあはあ
重力いじる関係でカメラがかなり自由に動かせるからきてゅんたんを思う存分眺め回せるぞはあはあはあ
1は去年フリプで購入済みにしてたからそれを先にやる予定
楽しすぎる
同年代に比べて多分相当にゲームが下手なのだけれど、自分がどのくらいゲームが下手なのかっていうのを人に説明するのが割と難しい。
ゲームのジャンルは色々あるから求められる能力が違うのはわかるんだけど、
大体でいいからゲームプレイヤーとしての総合的な上手さ/下手さをなんかうまいこと測れないものだろうか。
操作の正確さ、操作の速さ、動体視力、反射神経、パターンや軌道予測の精度、集中力、記憶力、観察力、視覚・聴覚情報の取捨選択 とか?
なんか他にもいろいろありそう、できないとざっくり「要領が悪い」みたいな言葉に集約されそうな色んな能力。
どうすれば人に説明しやすくなるかなー。いいテストありませんかね?
・マリオが面白いように敵や穴に吸い寄せられる。何度も同じ場所で死ぬ。
・星のカービィスーパーデラックスの2Pをやらせてもらうが、1Pの進行速度に追いつけず常に星になって追尾。
・スマブラの99機バトルに参加させてもらうものの、みんなが60機ぐらい残ってる段階で早々に離脱。スマブラが下火になるまで家に呼ばれなくなる。
・FFⅣのアクティブタイムバトルでマゴついてる間に全滅。
・テイルズオブエターニアのウンディーネ(序盤のボス)で足止め2週間。結局友達に倒してもらう。
・ポケモン緑リメイクの四天王を回復薬ガブ飲みさせながら倒した時点でプレイ時間が200時間越え。
・バイオ5で熟練者の友人に護衛してもらって観光プレイするも、QTEが難しすぎて同じムービーを20回以上観たところで見捨てられる。
・レースゲームは事故、コースアウトが多すぎてレースどころかゲームにならない。
・エースコンバットで飛行機が海に突っ込むリプレイが流れるまで墜落したことに気付かない。
・タイムクライシスはプロアクションリプレイを使って無限弾倉・超連射を有効にしてもクリアできない。
・レゴシリーズやキャラクターものなどの対象年齢がかなり低めのゲームでも3,4回は行き詰まる。
・武蔵伝のスチーム・ナイト(最初のボス・倒すまでセーブ不可)にどうしても勝てず本編が始まらない、後日友人が代理で撃破。
・武蔵伝のスチーム・ウッドが制限時間内にどうしても攻略できず詰む。
・死んだら交代プレイという制度に恨みを持つレベルで何をやってもすぐ死ぬ。
・「あっ!あっ!あああ~!!」「なんで○○しねーのww」「いや、頭では分かってんねん!orz」