はてなキーワード: タイムトラベルとは
批判の多くが「日本に見えない」とか「四季がめちゃくちゃ」「中国と日本の区別がついてない」
「馬がホバーしてたり障子が浮いていたり、バチがあたってないのに太鼓を叩いていたり、謎の中国の楽器が登場してる」
「野生の松の木はこんな盆栽みたいじゃないし、畳が真四角なのもおかしいし、桜はこの頃はソメイヨシノはないし、鳥居が村の入口のあるのは変」
「神社でお香は炊かないし、春に稲刈りはしない」「なんていゆうか風景がミャンマー」「錦鯉や今の剣道の竹刀は江戸時代からで、この時代にはない」
そして
「弥助はアフリカ系黒人(ほぼエチオピア人で確定)なのに、裏でヒップホップが流れててドレッドヘアなのはアメリカの黒人の特徴でUBIは何も分かってない」と。
もちろん【伝説の侍】でもない!と。
「日本の歴史を学べるって開発者は言っていた!!」 うん。それで?
しかも開発者は世界中のインタビューで、これまでずっと日本人から「こんなのは日本じゃない!!」って指摘をずーーーーーーっと、3ヶ月以上受け続けてても、それでも
「私達は専門家と常に協力してきた」「歴史描写の正確性」にこだわってきたし、自信がある」「日本に敬意を払い、とても最新の注意を払って作った」
「アサシンクリードシャドウズはシリーズ最高の出来です」と言っている。今でもね。
今作でも「現代パート」がある事はインタビューからも分かっている。
2ヶ月後にゲームが発売されたら俺が預言者だとか内部の犯行だとか言われないか心配だけど、俺には「答え」が分かってしまったよ。
だから、アメリカ系黒人で問題ない。だってこれはゲームでフィクションだからね。史実の弥助ではないからエチオピア人じゃなくていいんだ。Fateのアーサー王が女なのと同じ。
そのタイムトラベルの際に時空の歪みが発生してしまって、日本やタイや中国やミャンマーと地形が入り混じり、四季もめちゃめちゃになってしまったんだ。
もしくは、その歪みを修正するために「伝説の侍、弥助」として戦国時代の日本に赴くんだ。
だから、そこに東大寺の奈良の大仏があるのは何もおかしくないし、無いはずの二条城の天井画があるのも何もおかしくない。
時空が歪んでるんだから、馬もホバーするし、障子も浮くだろうよ。
そういった「間違い」を正すことで、つまりユーザーが【8番出口】のように間違い探しをすることによって「日本の歴史」を学べるんだと思う。
有名な日本の専門家と協力して、歴史的正確性にはかなりこだわったみたいだからね。
これなら、開発者達の説明となんら矛盾しない。そして、彼らが釈明出来ない理由である。
ここで理由を全て説明し、謝罪をしてしまったらネタバレになってしまうからである。 弥助がサラブレッドにまたがってホバー移動しているのにも納得だ。
だから彼らはただ「日本に敬意をもって細心の注意を払ったこと」「日本の皆様に誤解を与えたこと」を謝り「何も問題はありません」「自信をもってリリースします」と言っているわけだ。
これは発売後、一気に神ゲーとして評価が逆転する可能性を秘めている。
実際、昨日1日だけでUBIの株価は5%近く上昇している。
日本円にして、100億円以上も企業価値が上がっているんだ。 1日で100億円以上だよ!?
もともとアサクリは日本での売上なんて期待してないし、外人にさえ支持されれば良い。
つまり、日本人からの評判を気にしたり日本を法律を守る必要はないって事だ。
実際バイオ5は白人が黒人のゾンビ(つまりは死体)を撃ち殺す描写で世界中からバッシングされたけど、
アサクリは世界中のどのゲームメディアも一切の批判をしてない。一切だ。
白人が黒人の死体を撃ち殺すゲームは許されないけど、黒人が日本人を金棒で殴り殺すのは許される。
パリオリンピックや、アメリカでのアジア人差別が酷い話を知ってれば余裕だろう。
黒人にも差別されるのが日本人。死んだ黒人よりも日本人の命は軽い。
ゲームさえ面白ければ日本人を殴り殺す描写なんて中国人韓国人は大喜び。
中国では黒神話悟空みたいに3日で1000万本売れてもおかしくない。
君の発言は一見すると非論理的に思えるかもしれないが、実は興味深い仮説だ。
量子力学の多世界解釈によれば、無限の平行宇宙が存在する可能性がある。その中で、全ての知事が同一人物である宇宙が存在しても不思議ではない。
さらに、時間旅行の概念を考慮すると、単一の個人が異なる時代に知事として存在することも理論上は可能だ。タイムトラベルによって過去や未来の自分と会話できる可能性すらある。
また、高度な遺伝子工学技術を用いれば、同一のDNAを持つクローンを大量生産し、各地の知事に就任させることも想像できる。これは倫理的には問題があるかもしれないが、科学的には十分に考えられるシナリオだ。
最後に、全知事が実は高度なAIによって制御されたアンドロイドである可能性も否定できない。そのAIが単一の意識を持っているなら、全ての知事が同一人物と言えるかもしれない。
タイムマシンの数理モデルを作成するのは非常に複雑で、現在の科学技術では実現不可能な課題だ。
以下に、タイムマシンの数理モデルを考える上での要素と概念を示す。
タイムマシンの理論的基礎として、アインシュタインの一般相対性理論が不可欠だ。この理論は、時空の曲がりと重力の関係を説明している。
数式: Gμν = 8πG/c^4 * Tμν
ここで、
タイムトラベルを可能にするためには、閉じた時間的曲線(Closed Timelike Curves)の存在が必要だ。
数式: ds^2 = -c^2dt^2 + dr^2 + r^2dθ^2 + r^2sin^2θdφ^2
この方程式は、時空の幾何学を表現しており、CTCが存在する条件を示している。
タイムマシンの実現方法の一つとして、ワームホールの利用が提案されている。
数式: ds^2 = -e^2Φ(r)dt^2 + (1-b(r)/r)^(-1)dr^2 + r^2(dθ^2 + sin^2θdφ^2)
ここで、Φ(r)とb(r)は、ワームホールの形状を決定する関数だ。
2. 因果律の保存
リナは「弱者男性サービス」で働くスケジュール管理と計画の達人であるが、彼女には誰にも言えない秘密があった。それは、予知能力とタイムトラベル能力だ。この能力はリナにとって、仲間を守るための最終手段だった。
彼女はこれまで何度も未来を見てきた。その度に、仲間たちの運命がどのように変わるのかを考え、未来を変えることに挑んできた。だが、その代償は大きく、能力を使うたびにリナの命を削っていく。
ある日、リナはチームリーダーのタクミから新しい依頼を受ける。それは、大手企業のCEOの護衛任務だった。CEOは競合企業から命を狙われており、緊張感が漂っていた。
「今回の依頼は難易度が高い。CEOの命を守るために、全力を尽くそう」タクミはチームを見渡しながら言った。
「もちろんだ。いつでも準備はできてるよ」サクラはにっこりと笑いながら答えた。
「美味しい料理も用意するよ!」ユウキが陽気に言い、チームの雰囲気を和ませた。
リナは心の中で決意を固めた。この任務は危険だが、未来を変えるチャンスがある。彼女はこの任務で、何としてでも未来を変えなければならないと思った。
任務の準備が進む中、リナは夜な夜な未来を視ることにした。彼女は、CEOが狙撃される瞬間を鮮明に見た。その瞬間、心に冷たい恐怖が走った。
「どうしよう…このままじゃ…」リナは目を閉じ、何とかして未来を変えようと考えた。
しかし、彼女にはもう一つの選択肢があった。それはタイムトラベルの能力を使い、未来を変えることだ。彼女はそれを実行するために準備を始めた。
翌日、リナは仲間たちに内緒でタイムトラベルを実行することにした。任務の前に、未来を変えるための計画を練り上げ、時間を遡る準備を整えた。
「リナ、最近何か様子が変だよ。大丈夫?」タクミが心配そうに声をかけてきた。
リナは驚いたが、冷静に答えた。「大丈夫、ただ少し考え事をしていただけ」
タクミはその言葉に納得しながらも、リナの目に何か違和感を感じ取った。しかし、彼女が何を考えているのかはわからなかった。
任務当日、チームはCEOを護衛するために、彼のオフィスビルへと向かった。建物の周囲には厳重な警備が敷かれており、緊張感が漂っていた。
「完璧に整えてるわ」サクラが答え、掃除用具を持ってスタンバイした。
リナはスケジュールを確認し、計画通りに進むように指示を出した。彼女は心の中で、未来を変えるための一歩を踏み出す決意を新たにした。
任務が進む中、突然不審な動きをする人物が現れた。それは競合企業のスパイであり、CEOを狙っていることは明白だった。
「弱者男性なんて、ただの飾りだ。こんな場所で何ができるというのか」敵のスパイは冷笑を浮かべながら、弱者男性を侮辱するように言った。
その言葉にリナの中で何かが弾けた。彼女は怒りを胸に秘めながら、決意を固めた。
リナはその瞬間、タイムトラベルの能力を使うことに決めた。彼女は時間を遡り、敵の動きを先回りするための手段を講じた。
「私たちはただの飾りじゃない。未来を変える力がある」リナは心の中で叫び、行動を開始した。
彼女は未来を変えるために、会議室の配置を変更し、警備を強化するように手配した。
敵のスパイが狙撃の準備を始めた瞬間、リナは行動を起こした。彼女の計画通り、タクミとサクラが即座に動き、スパイを取り押さえた。ミカは影からの攻撃を封じ、リョウはセキュリティシステムを駆使して危機を回避した。
「弱者男性を舐めるな!」リナは力強く叫び、仲間たちと共に敵を撃退した。
スパイは驚愕しながらも、リナたちの実力を認めざるを得なかった。
敵の脅威が排除され、任務は無事に成功した。CEOは無事で、会議も問題なく終了した。クライアントからは感謝の言葉が贈られ、チームは大きな達成感を味わった。
「本当に助かったよ。君たちの力は素晴らしい」CEOは感謝の意を表し、リナたちに頭を下げた。
リナは仲間たちと共に笑顔で応えた。「私たちはチームだから、どんな困難も乗り越えられる」
任務後、タクミはリナに近づき、静かに声をかけた。「リナ、お前の力には感謝しているよ。でも、何か隠していることがあるなら、いつでも話してくれ」
リナはその言葉に心が揺れたが、彼女の秘密を明かすにはまだ早いと考えた。「ありがとう、タクミ。でも、今はこれでいいの」
彼女は仲間たちと共に、新たな任務に向けて歩き出した。未来を視る力、そして未来を変える力を持つリナは、これからも「弱者男性」としての誇りを胸に、仲間たちと共に進んでいく。
リナと仲間たちは、どんな困難にも立ち向かい、クライアントの期待を超えるサービスを提供し続ける。彼らは「弱者男性」としての誇りを持ち、これからも多くの人々を救っていくことだろう。
もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生で面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。
当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事も休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。
基本的に攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。
逆に祠や洞窟、ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。
Twitterでエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンドの工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Linkを日本に広めたのは俺。
完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクとQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。
で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。
まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリーの評価は賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかいう意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。
あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。
UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ。特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニューも微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたから体感してなかったけど、賢者関連のUIもゴミらしいね。
次は能力に関して。
まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力。オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。
スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから、能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンドを武器に適用したらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。
トーレルーフはこれのおかげで洞窟や井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったからぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドだけが突出していてバランスが悪いなと思った。
また賢者の能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。
ゾナウギアに関して。
まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘用ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分で武器振るったほうが速いとなりがち。
これもよく言われていることだが、ブループリントのお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンラインで設計図を交換できたら良かったのにと思う。
俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しいは楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。
あとアップデートで面白いバグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。
ボリュームに関して。
多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートでパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェ+パンケーキ+お茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。
それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作や洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。
あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋に景色を楽しむことができない。
ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。
最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。
まずゲームを始めてすぐ、何のムービーも誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まりの台地のマップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。
対してティアキンの始まりの空島ではまずマップの構造とラウルの誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイのときもゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。
また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。
例えばブレワイのゾーラのストーリーは
・ゾーラの街にたどり着く
・ゾーラの街で会話を進める
・ルッタに乗り込む
・ルッタで謎解きをする
こんな感じである。
・ゾーラの街にたどり着く
・像のヘドロを取り除く
・ゾーラの鎧を貰っておく
・シドに会いにいく
・学者に会いにいく
・街の子供の話を聞く
・ドレファン王に会いにいく
・特定の空島に行く
・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)
・神殿で謎解きをする
やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!
とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。
総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。
実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。
そのデカさを感じさせる描写がでてくるとワクワクする。銀河を股に掛けた帝国とか、星一つ丸ごと兵器のデススターとか大好きだ。
科学理論がテーマの話も、結局は宇宙全体の話とイコールになるので、スケールが感じる。
物理法則が変わっちゃうと宇宙って滅茶苦茶広いのにその全部がどうにかなってしまう。スゴイ。
タイムトラベルものとかも、時間が長ければながいほどいい。セカイの軸が広がることはセカイのデカさだ。
スケールのデカさがあれば自然と未知ってものが発生するが、でも、未知であるだけじゃ不十分なんだよね、俺的に。
特に国産SFでありがちなのは、なんか科学要素をドラッグだとか、あるいは共感覚だとか、社会とのつながりとかに見出して、最終的に個人の脳と心の内にセンスオブワンダーを演出しようとするんだけど、はあ? という感じ。ワクワクしない。俺の求めるサイエンスフィクションではない。私の内を旅するのは、それは哲学小説。
「タイムパラドックスが起きてしまうぞ!」だけじゃSFにならねーよ。
たとえるならそうだな……セックスを作中で描いても性器を直接映してないなら18禁にならないようなもんだな。
朝チュンして子供が出来たのでこれは間違いなく本番行為があったというわけで一般向けではありませんとはならないように、時間を飛び越えてタイムトラベルしたことを作中でも語っているのでこれはSFですねとはならないわけだよ。
サイエンスするフィクションだからSFなのであって、サイエンスしないならそれはただのファンタジーなわけ。
コノハが時間を飛び越えたことにどんな理由付けが作中でされている?
違うんだよジャンルが。
センスを疑うぜ。
人の話聞くの苦手だろ?
どうせタイムトラベルとかして、死ぬはずだった人を助けるとか、そんな話。
その程度のものだと思ってた。
最近、ママ友から『メッセージ』っていう映画が良いよと勧められた。
DVDまで借りた。まぁ、半分押し付けられたようなものだったけど。
で、今日ちょっと時間があって、特にすることもないなぁ~って時にDVDのことを思い出した。
じゃあ観てみるか、と思い立ったわけだ。
号泣した。
なんなんこれ?
最近観た映画の中では、というか最近目にしたどの作品よりも、一番感動した。
その姿が本当に尊くて……しかも設定凄すぎでしょ。
未来が見えようになるっていう設定ならまだわかる。でもそこで自分の子供が死ぬ姿が見えた。
それでも子を産む母の愛の深さに思わず泣いた。ぼろぼろと涙が自然こぼれていて観終えるころには嗚咽するほど号泣していた。
…………。
他にもおすすめあったら教えてほしいわ。
虫の生態、出生は未だすべては明らかになっていない。
そもそも虫って他の生態と比べても明らかに異質だし、学者間でも「こいつらどこから来たの?」ってな具合に言われてる。
そこで思う。
こいつらの正体って、実は”タイムマシン”なんじゃないかって。
どういうことかというと、遥か遠くの未来人が過去の世界を見る、または体験しようとするときにどうするか?
そこで”虫”を使うわけだ。
正確には”虫”というアバターを。
未来人は”虫”をアバターにして過去に飛び、虫となって過去の世界を見たり跳んだり眺めたりするわけだ。
”虫”は捕らえられたところで一生物。
ただの”虫”であって、それ以上でもそれ以下でもない。
今の時代では。
だから何のリスクもないし、未来人は”虫”を媒介にすることによって、タイムトラベルをしている。