はてなキーワード: 中ボスとは
○夕食:白菜、人参、エリンギ、豚肉を味噌で煮たもの。それの残りで作るうどん
○調子
ポケダンをじっくりしようかとも思ったのですが、ポケダン青から続けてのプレイだったので、
積みゲーがたくさんあるので、色々つまみ食いして次にプレイするゲームを決めました。
積みゲーを積んでいる一番の理由は、まずその起動のおっくうさにあるので、
そこで「1時間ぐらいで次のゲームへ行く」という縛りのもと、次々ゲームをプレイしていきました。
むっずうううううう!!!!!
1時間みっちりプレイして、ステージ2の中ボスを倒したところまでしかプレイできなかった。
海外インディーズの典型的な感じって、プレイしてて楽しいけど、さすがにこんだけ難しいのは辛い。
魔界村みたいに格好良い男性の半裸が見えるわけでもないから、モチベも保てないよお……(支離滅裂)
ファンタジーでタクティクスな感じのSLGところが、自キャラが「スライム」だけで超弱い。
けれど! 敵のユニットを乗っ取ることができるから、敵を操って敵を倒す! というゲーム。
むっずい……
ただ、むずいけど、リアルタイムなアクション操作性が要求されるわけじゃないし、スライムも可愛いのが何匹かいるから、
オートラン系の覚えアクションゲー。
前作もステージクリアだけなら隠し除くと出来てたのだけど、続編これはかなり難しくなってて、大苦戦してる。
イカを引っ張ってはじいて敵を倒すモンストみたいな感じのRPGとアクションの中間みたいなゲームかな?(モンストしたことないけど)
面白い、のだけど、なんか挙動がもっさりしてて、プレイしづらい。
あと、これも難易度が高い。
これすき! ぼくこれすき! こういうちまちましたきゃわいい2Dがわちゃわちゃするゲームで、ちまちま何度もプレイすればクリアが楽になるシステムもすき!
一言で言うなら、無双シリーズを最初から地獄で遊ぶようなゲーム
敵へのダメージはカスダメ、でもこっちは1,2発くらったら死ぬ
1と比べてかなり遊びやすくなってる
減っただけでまだかなりもっさりしてるけど
タワーディフェンス要素もかなり減った
でも相変わらず敵が硬いしひるまないからダメージ与えてる感なくてイコール爽快感がない
のれんをなぐってるような感じ
中盤くらいまではちょうどいい難易度だったけど、終盤からほんっっっっとに敵が硬いしカメラひどいし死角から攻撃されてふっとばされるし雑魚に状態異常かけられるしで糞になった
転職システムもレベル1に戻るのはいいにしても、通常のドラクエに比べてレベルがめちゃくちゃ上がりにくいから、1に戻されるデメリットがめちゃくちゃでかい
中ボス的存在の、からだがでかい雑魚敵がほんっっっっっっとに硬すぎ
無双チックな広いステージでの大群戦はよかったけど、あっちいけこっちいけがうざくて何度かゲームオーバーになった
敵はすげー敏捷で例えるならゴッドイーターのプレーヤー側って感じなのに、
操作するこっち側はもっさりもさもさのモンハンって感じでギャップがすごい
操作レスポンス速度と敵の挙動がマッチしてないから、すげーイライラする
動作キャンセルできないから、敵が攻撃してきたから回避しようと思ってボタン押しても、その直前の剣振ってる動作をもたもた終わるまで回避できずにダメージ食らう
でもそれは我慢できるけど、肝心のゲーム部分が糞なのは耐えられない
堀井さんは名義貸しだけでほとんどゲーム内容かかわってねーんじゃねーかなー・・・
制作風景のドキュメンタリーみたけどプレイヤーのストレスとかいろいろ考えてる感じだったし
強敵がいても最初の一撃で倒すか倒されるかするべきだ。生きるか死ぬかのやりとりで戦いが長引くなんてありえない。無慈悲な死あるのみ。一撃必殺。
どう考えても無理でしょ。銃弾が遅すぎるか認識速度移動速度が速すぎるかその両方か。銃使いには剣士は絶対に勝てない。ただし時間操作系の能力者なら銃使いに勝ててもOK。
ファンタジーやバトル漫画でジャンプ力がありすぎる。リアルなジャンプ力を追求した硬派な物語が見たいね。どいつもこいつもぴょんぴょん飛び回っちゃって幼稚ったらありゃしない。成人男性の垂直跳びの平均値を調べてみよう。
わかりやすくいえば四天王を順番に倒していくみたいなやつとか何かを作るために素材を各地で集めるとか明らかに引き伸ばしだろというだるい展開。どうせメインストーリーが進まないのでだいたい飛ばしてしまう。中ボス戦もだるい。
ジャンプ力の件でもそうだけど、リアリティというのは重要だと思う。冷遇されがちなのがパンツ。ラブコメでは割と見る機会も多いけど、バトル漫画になるとなぜかパンツが見えなくなる傾向がある(パンツを見せない俺って硬派だろとか思ってるのか)。パンツを見せてこそのリアル。「ファンタジーだからパンツは見えないの!」という人もいるけど、やはり一定のリアリティというものは作品の説得力のためにも必要だろう。パンツが見えない作品というのは大体駄作。
で、敵に改造されてるとか。普通に死んでおいてほしい。死者は蘇らない。ゾンビはセーフ。穢土転生はだめ。
ださい。いつまでロボットに乗って戦ってるんだよ。近未来設定なら無人ロボットで遠隔操作で戦争やりなよ。
あえて萌え系の美少女出しませんみたいな意識高い作品が無理。ブスから物語は生まれない。ブスから無理にひりだした物語というのは意識高いだけでリアリティがないんだよね。自分を前衛と勘違いした三流クリエイターがやりがち。
2、1,3の順番でプレイ
全部vita版
潜入しながら中ボス数人と戦って終盤で捕まって拷問受けて最後にメタルギアと戦って最後の最後は肉弾戦っていう
4がムービーなげーって言われてるけど正直1のときから長いと思う
4やってねーけど
2は全編人工建造物の中だからつまんなかったけどノウハウ的な問題とかいろいろあったんだろうな開発当時の
3で自然の中ってやっぱりいろいろ開発大変そうだもん考える必要あること多すぎて
クソヘタレ下手ゲーマーだから難易度は一番簡単なやつで、詰まったらストレス貯める前にすぐ攻略みた
攻略みてもうまくいかん・わからんってのもあって結局イライラするのも何度もあったけど
1
最初のオセロットとの追いかけっ子で3,4回しんですげーイライラしたw
翌日プレイしたらあっさりいけたけど
あと序盤で赤外線ゴーグルがないと厳しくて最初からやり直す羽目になったのはゲームバランス調整ミスだと思う
まあ序盤だからやり直すダメージもまだあんまなかったからよかったけど
移動したいのに壁はりつきしちゃうやつね
あと段差登るために箱に近づいてるだけなのにはりついちゃうやつも
通信シーンは音声きかずにそこそこ飛ばしたから全部聞いたら多分10時間くらいいきそう
2
難易度は一番低いと思う
3
草すげー
PS4とパソゲー比べて草はえてる、みたいな比較がゲハで見かけるけどPS2でこれだったらすげーよなあ
vitaになって草増えたわけでもあるまいし
でも難易度は1,2より段違いで高くなってたからベリーイージーでやった
それでもフューリーとヴォルギンとボズは結構時間かかったし手間取ったけど
スタミナと治療要素がめんどくさかった
格ゲーじゃないからだけど動作キャンセルないからもっさり感がすごいしイライラする
カメラ旋回速度も調整できないのと、カメラ回転とキャラの視点があってないから、カメラまわしてターゲットみつけてよし主観で狙うぞってやったときにあさっての方向むいてたりするからめんどくさい
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 107 | 24902 | 232.7 | 44 |
01 | 94 | 6552 | 69.7 | 29 |
02 | 67 | 3788 | 56.5 | 23 |
03 | 12 | 1969 | 164.1 | 96 |
04 | 12 | 6148 | 512.3 | 95.5 |
05 | 4 | 2779 | 694.8 | 357 |
06 | 11 | 771 | 70.1 | 53 |
07 | 32 | 2952 | 92.3 | 37.5 |
08 | 79 | 5029 | 63.7 | 26 |
09 | 160 | 11436 | 71.5 | 48.5 |
10 | 101 | 14752 | 146.1 | 70 |
11 | 174 | 15913 | 91.5 | 39.5 |
12 | 150 | 14370 | 95.8 | 46 |
13 | 100 | 8197 | 82.0 | 44 |
14 | 139 | 14065 | 101.2 | 47 |
15 | 105 | 7135 | 68.0 | 32 |
16 | 129 | 10920 | 84.7 | 48 |
17 | 99 | 9573 | 96.7 | 66 |
18 | 95 | 9354 | 98.5 | 42 |
19 | 88 | 6966 | 79.2 | 34.5 |
20 | 103 | 8435 | 81.9 | 42 |
21 | 85 | 10795 | 127.0 | 50 |
22 | 76 | 11870 | 156.2 | 54 |
23 | 96 | 15631 | 162.8 | 67.5 |
1日 | 2118 | 224302 | 105.9 | 45 |
人(244), 自分(140), 話(107), 増田(93), 今(86), 日本(69), 仕事(67), 人間(64), 問題(63), 前(63), 女(56), 普通(53), 男(51), 意味(51), 感じ(50), ー(50), 金(49), 気(43), 最近(42), 必要(42), 相手(41), あと(40), じゃなくて(38), 好き(38), 社会(35), ネット(34), 頭(34), 手(33), 全部(32), 今日(32), 声(32), 映画(32), 記事(31), 存在(31), 昔(31), 最初(31), 演技(30), 目(30), ダメ(30), 他(30), 時間(30), 嫌(29), 結果(29), 会社(29), 理解(29), 子供(29), 理由(29), 女性(29), お金(28), 関係(28), 別(28), しない(28), 内容(28), 場合(27), 無理(27), レベル(27), 文章(26), 言葉(26), 男性(26), 気持ち(26), 漫画(25), 顔(25), 結婚(25), 現実(25), 生活(24), 人生(24), 心(24), 自体(24), 説明(24), 日本人(23), リベラル(23), 全員(23), 評価(23), おっさん(23), 甲子園(23), 違い(23), 一つ(22), 確か(22), 馬鹿(22), 本人(22), 一番(22), 学校(22), 絶対(22), セックス(22), 禁止(21), しよう(21), 勉強(21), 部分(21), 状態(21), 全て(21), キャラ(21), 勝手(21), ゲーム(21), 子ども(21), 嘘(20), 逆(20), 時代(20), 情報(20), ゴミ(20), 権利(20), プロ(20), 一緒(20), 大丈夫(20)
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5534190(4449)
水中ボス声が似合ってない
仮面などで顔を隠しためちゃ強い騎士が、主人公たちの戦いの中で実は女だということがわかる。
最終決戦に他の仲間たちと一緒に戦場に出ていくが中ボスみたいなめちゃ強いのが出てくると仲間の一人の男が突然出てきて「どいてろ」展開。
しゃしゃり出た男が敵にボコられたところに女騎士が駆け寄って涙をながすと「お前にも女らしい顔ができるんだな」と頬をぬぐう。
なんやかんやで勝ったあと、後日談でしゃしゃり出た男の家を仲間が訪れるとフリフリのドレスとか着た元女騎士が出てくる。
「すっかり変わったな」と冷やかされつつも、しゃしゃり出男がなにかふざけると元騎士っぽく怖いところを見せて(刃物を投げるとか)、「やっぱ変わってないな」とみんなでわはははと笑ってエンド。
昔からこの展開めちゃくちゃ嫌いだったけど、今見るとやっぱすごい違和感あるわ。
今どきこんなの書いたらすごいポリコネ棒が飛んできそう。
紅白歌合戦での「2回の不協和音」から賛否を議論されてきた平手さんの本気、ついに水面下では済まない話になりましたね。
なぜか「休ませてあげようよー」的な擁護ばかり、ハロプロとは世界が違うと理解しつつも、そうじゃないと募る謎の憤り。
自分の中を整理するつもりで書かせてください。
欅坂46の絶対センター・平手友梨奈さんを始め、3人のメンバーがパフォーマンス直後に過呼吸を起こし、カメラに収録されてしまった、という放送事故です。
2回目のパフォーマンスはふらついており、コラボ相手のウッチャンこと内村光良さんが「大丈夫?」と曲中に聞くほどでした。
(それでもリズムに合わせて腕を振るあたり、リズム感いいなーと感心しました。ハロヲタはリズム感良い子が好きです)
もともと「平手さんは曲に入り込みすぎてああなる」「不協和音はダンスが過酷で日に何度もできない」「不協和音は命を削る曲」というお話でした。
いやちょっと待ってください。
「曲に入り込みすぎて危険」→舞台人がカーテンコール中に倒れますか?
「倒れこみ方が本気」→怪我したら元も子もない。労災。
「命を削る」→鞘師里保を思い出すフレーズ!でも鞘師は全部の曲で命削ってたなー
「ダンスが過酷」→体を鍛えるか難易度を下げましょう。スタッフのさじ加減のミスです。
なんで美談になってるんですか?
設定ミス、スケジュールの管理ミス、指導ミス、信頼関係の無さ、ありとあらゆるスタッフのミスの集合にしか思えない。
不協和音は本来AKB48でいう「RIVER」のような中ボス的な位置にあるべき曲だと感じます。
ウッチャンの行動は美談として扱われていますが、企画としては失敗の証拠になりました。
とあるコメントでは「平手さんが制止を振り切って舞台に立った」とのことでした。
満身創痍で立って限界を超えたパフォーマンスにプロ意識を感じるという意見もありますが、これは歪んだプロ意識です。
プロ意識は正直私も感じました。
しかしながら自己管理のできてなさ、つまり「プロの自覚」が感じられません。
プロの自覚というのは「恋人をつくらない」ということではありません。
アイドルはスタッフが作った舞台の上で、スタッフのサポートを受けてパフォーマンスする、いわば「矢面に立つ」存在です。
つまりメンバーがミスをした場合、スタッフの努力も水の泡になります。
欅坂のように本人たちはやる気に満ち溢れているグループであると、パフォーマンスを見ただけで初見の私が感じてしまう、そんなユニットだからの悲劇だと感じます。
「体ができあがってないユニット」
「激しい振り付け」
「平手さんを止められないスタッフ」
「スケジューリングが下手なステッフ」
これらの問題はすべて普段の育成を担う欅坂スタッフの責任であると思います。
難しい曲を作りたいなら、スタッフはちゃんと育成と管理をしてください。
体力作りを指示すれば、それに応えるだけのメンバーのやる気はきっとあると思います。
平手さんが「上腕三頭筋の損傷で全治一ヶ月」という、ギプスでラジオの収録をするほどの怪我を負い、武道館公演が妹分ユニットの公演になると発表されました。
「平手さんが出れないだけで公演を中止するのか」
メンバーが読めば「私のせいでスタッフさんの悪口が言われてる」と感じるかもしれません。
http://joyfulberryz.blogspot.jp/2013/08/blog-post_10.html
Berryz工房がインフル工房してしまい、その場で変更した歌割を覚え、本番をやりながら立ち位置をカバーしているという内容です。
また、現在行われているハロープロジェクトのツアーでは、アンジュルムのメンバーもインフルエンザになっていました。
リーダーがインフルエンザになっていたので、サブリーダーの中西さんが歌割を決めたそうです。
そういう風に育てられていれば、ですが。(スタッフさんを責めすぎているのでそろそろ割愛します)
ハロプロは毎週月曜深夜25時より「The Girls Live」という番組が放送されています。定期的にリニューアルしていますが、2017年秋頃はメンバーの密着取材が放送されていました。
http://www.tv-tokyo.co.jp/smp/program/detail/201710/21135_201710302500.html
この日の放送内容を要約すると、
「Juice=Juiceの宮本佳林ちゃんは120%のパフォーマンスを一公演(長くて約2.5時間)続けるだけの体力がなく、セーブをかけて踊っていた。しかし本当に観客に見てほしいパフォーマンスは120%の自分だからそれに耐えうるトレーニングをしようと思った。」
というお話です。番組ではオフの日に通うジムでの筋トレシーンが放送されていました。
その結果がこの映像です。
https://youtu.be/uW8NYvFIrSo?t=26m53s
https://youtu.be/zBrio8u91Ek?t=6m50s
https://youtu.be/THa8XikNcy0?t=5m31s
ハロプロ研修生、つまりアンダーのリハーサルへ潜入した時の映像がこちらです。
https://youtu.be/yFq4EwIe2Vg?t=20m53s
この先生、「移動ができない人は怪我する危険があるから舞台へ上げない。」って定期的に言ってます。そうです怪我する人は舞台にあげちゃいけないんです。
怪我をすると見ている人も後味が悪くなりますし、商品(=メンバー)の耐久性や品質にも問題が及びます。
(DVDなども販売されてないのでリンクすることをお許しください)
2004年の夏のももちです。モーニング娘。を排出した番組「ASAYAN」の練習風景です。
辻希美と加護亜依のユニット「W(ダブルユー)」のツアーに帯同するBerryz工房、当時全員が小学生を出るか出ないかくらいの年齢です。
「スキップしながらの発声」を通して「歌って踊る体力をつける」必要性がありました。「挑戦させるために必要な練習」をさせていました。
https://goethe.nikkei.co.jp/human/130521/
ダンス・筋トレといえば、どちらも有名なのはEXILEですよね。
社内にジムがある、これは素晴らしい環境。アップフロントにもください。
「ハイレベルなパフォーマンスをしたいなら鍛えろ」 「鍛える環境が作れないスタッフとは冒険させるな」
不協和音は「ハイレベルなものを見せたい」と一足飛びに挑戦したメンバーと、「無責任に頑張らせた」もしくは「止められなかった」スタッフ両方の責任の産物です。
頑張るのはいいですけど、過ぎたるは及ばざるがごとしの精神です。
ユニットにとっても実力不足ですけど、スタッフにとっても実力不足だったのではないでしょうか?
個人的には5年後くらいに鍛え上げられた欅坂による不協和音が見たいなあ、という感じです。
上記で褒め称えた宮本佳林ちゃん、首をひねったそうで現在ベル麻痺という症状で入院沙汰になってます。平手さんともども早く治ってください。
ついでにハロプロはストレス太りや喘息などが多く、休養メンバーが続出しています。
そろそろ誰が休んでも変わらんわ、くらいの気持ちで、もうファン心が麻痺し始めたので、ハロプロスタッフもちゃんとしてほしいです。
というかハロプロに限らず最近どこのアイドルもストレス!怪我!!休養!!!説明!みたいな状況に感じます。
超科学は
ロストテクノロジー…ではなくて未来から転送→遥か過去→発掘されて現代という順にたどり着いた。
魔法は
マナを自在に操り…ではなくて実はこれも別次元の外宇宙による影響が出て重力子やら量子やらなんやかんやで使える。
未来から科学が送られてきたのは未来人が自分の望む未来を作り出すための手段。
科学を使って支配を企む悪の帝国は実は未来人がボスだったのだ!
ボスは事故で犠牲になった仲間や妹が生きていた未来になるように悪い事してました!
平和は訪れた。
俺たちの未来は俺たちで作る!
帝国編・完
ところが、仲間の1人が古代遺跡を探索していたところ、
再度仲間を結集する。
分析を進めていくにつれて、世界は滅びの道が決定していること。
魔法は科学のせいで使えるようになったことではないことが判明した。
中ボスかと思われてた謎の密使がこのタイミングで主人公たちと接触。
世界が破滅に向かう原因は外宇宙の侵略者から攻撃を受けていること。
この宇宙を作りだした神が、創世以来この星で眠り続けているということ。
魔法は人間が次元を超えた力を操る感覚を取り戻す現象を指していること。
侵略者の攻撃が始まる直前に神の言語を解読して接触を図る方法を模索していたこと。
と、ネタバレしていく。
古代編開幕
場所がバラバラなのは侵略者に見つかって一度に壊されないような配慮。
ここまで書いて満足してきた。
要するに侵略者はエイリアンなわけね!英語で言い直しただけだな。
神と神の争いが最初にあって、今の宇宙創世の神が星に住んでる原初の神。
エイリアン側が最終的に宇宙を壊すんだけど未来人が過去へ情報を送信して時空干渉し始めてる。
その歪で魔物とかが産まれて始めたのが主人公たちのいる中世で、
なので魔物=エイリアン対策なんて全くしてないかったもんだから未来で未来人たちはボコボコにされた。
中世の原初神はまだ力を持っていたから魔物の出現に合わせて眠っていても防衛機能が働き
魔物は人間を襲いたいんじゃなくて神を探していて神に近いから勘違いして襲っているだけ。
あーまだ設定たくさんあるけど目が疲れてきた。でもわりとスッキリした。
○名前
チャック・グリーン
デッドラジング2
○デザイン
おっさん。子持ちだけあって渋くていい年。前作主人公のフランクさんよりもカジュアルな感じ?
CASE:0と同様だが、着替え要素のDLC衣装がアホみたいに強かったので、自分のプレイ中は忍者の格好をさせていた。
CASE:0と同様様々なアイテムを組み合わせることができるシステム。
チャックさん自身の特徴とは言い難いのだけれど、前作と比べて救助者の質がすごく向上している。
救助者にも個性がありそれぞれなのだけれど、好戦的でアイテムが使用できるキャラを救助して、アサルトライフルなどを持たせると
注意点としては、銃器でなく接近武器を持たせると、チャックさんの攻撃に巻き込んでしまい、離反してしまうことがある。
戦力としてサイコパスに挑むときは遠距離武器を持たせるのが無難。
・釘バット
最初から最後、最後は嘘だけど、かなり終盤までお世話になったお手軽コンボ武器。
セーフハウスから外に出るときにあるメンテナンスルームの中だけで作れるため、コンボ武器の難点である素材の調達が面倒ということもなく、すぐ作れる。
性能もそんなお手軽にしては悪くなく、レベルがそれなりに上がってしまえばサイコパス戦もこれだけで卒なくこなすことが出来る。
コンボ武器の要領でジュースを混ぜることが出来るのだけれど(これ前作にもあったけ?)、ワインとワインを混ぜ合わせると出来る時飲み物。
効果は一定時間足が速くなる、なのだけど、これがDLCの忍者衣装と組み合わせると「チートかな?」と思うぐらい、笑ってしまうほど足が速くなる。
このゲームは、かなり制限時間に急かされるゲームのため、この飲み物を常備しておくとかなり気が楽だし、なによりストレスがたまらない。
まあ、ロードがアホみたいに長いからそこでストレスは結局溜まるのだけれど。
○名台詞
終わったんだ…
家に帰ろう
アウトブレイクを裏で操っていたサリバンを倒し、因縁の相手であるTKも倒した末の言葉。
ただ、このセリフはセリフだけを見てもあまり意図が伝わらない。
というのも、このセリフは要するに娘のケイティーを慰めるための嘘なのだ(と自分は解釈している)。
もちろん、死んだ人間は生き返らないためケイティーの母親であるチャックの妻は生き返らないし、アウトブレイクにより放浪生活を送らないといけない今も変わらない、
そして何より、前作デッドライジングで発端となったカリートの「アメリカ社会への怨嗟」は、形を変えてこうしてアウトブレイクの繰り返しへとなっている。
そう、デッドライジング2で最も怖かったのがこの点だ。
前作の黒幕であるカリートはアメリカ社会への復讐のため、自分が支援した孤児たちにゾンビの因子を埋め込み、アメリカ全土に養子に出した。
その彼らからゾンビ因子が発症しアメリカ各地でアウトブレイクが発生する、というのがカリートの筋書きだが、
このデッドライジング2で発生したアウトブレイクは、その孤児たちの因子によるものではない、製薬会社によるゾンビレックス安定供給のためのアウトブレイクなのだ。
それも、製薬会社の裏には政治家や資本家たちがいることも示唆されている。
これのなにが恐ろしいって、もうアメリカにとって「人間が大量にゾンビになり対処のしようがなく街を一つ空撃で更地にする」ことが、社会のシステムとして組み込まれているも同然なのだ。
もはや、カリートのアメリカ社会への復讐は、これ以上ないぐらいに達成されたのだと思う。
そんな地獄そのもののような国で、生きていかなければならない。
それでもこの選んだセリフを言い、
チャックとケイティーはステイシーを新たに家族に迎えたかのように、三人で手を繋ぎながら去って行く。
この三人で手を繋ぐところにはセリフが一切ないため想像でしか補れないのだけれど、物悲しくて、それでも何かが待っていそうないいエンディングだったと思う。
書いている内にすごく長くなっちゃいました
2017年夏アニメで「小説家になろう」発でアニメ化された作品は下記のような作品がある
(※ 2017年夏アニメの一つである『ゲーマーズ!』も「なろう」ではないがWeb小説発とも言える作品。しかし継続してWebで執筆が続けられた作品ではないので、ここでは分かった上で除外してしましたと、一応ツッコまれない程度の知識を開陳しておく)
『異世界食堂』は連作短編作品なので、1クールアニメで構成する際に非常に楽な作品だっただろう。
原作ストックにも余裕があり、アニメにはなっていないエピソードもまだ多く残っていて、登場していないキャラクターもまだ多いです。
原作の方でも「常連」と言われるようなキャラはまだ他にもいて、アニメではその全員が登場したわけでもない。
この辺りの判断は監督が判断してエピソードを絞り、アニメで放送する上で必要最低限のキャラのエピソードをチョイスしたのだろう。
常連キャラには中堅・ベテランの声優を配して、複数話に登場するようにして、うまくバランスを取ったシリーズ構成で物語を仕上げたと思う。
ちなみにキチンとアニメを観ていた人は気付いたかと思うが、アニメ監督がシリーズ構成と脚本も兼ねて担当し、かつ全12話の脚本も執筆された作品でもある。
なので他の作品ではたまにあることだが、OPやEDには登場しているが、アニメでは登場しなかったみたいなキャラクターがなかった理由の一つにもなっているかと考えている。
『異世界食堂』はニコニコでは動画有料で一週間無料公開なく、無料はニコニコ生放送の配信となってしまったが、毎回アンケートでは90%以上の高いアベレージの高評価を保ち、最終回は97.0%の高評価で終りました。
高評価だったので円盤が売れるとは限りませんが、評価が売上にも繋がることは期待したいと思います。
『ナイツ&マジック』は長編作品ですが、今回のアニメ化に際して物語というか、小説的な描写にかなりの圧縮を施されたかと。
大原さやかによるナレーションにより、幻晶騎士(シルエットナイト)の細かい製作過程や、敵国との関係や動き、アニメで描くと面倒な色々なところが必要最低限に圧縮されて視聴者に情報として提供されたと思う。
原作とストーリーの違いが少しあったが、ほぼ大筋は変わらないし、1クール全13話で切りのよいところでまとめるとなると、こういう形になるかと思われる。
シリーズ構成であるベテランの横手美智子の手腕が大きく影響したのではないかと。
これを書いているのは最終回放映当日。最終話はかなりガンダムを意識したところが多く、オマージュ要素を読み解くのが楽しいエピソードでした。
幻晶騎士の3DCGによる戦闘シーンの描写は、マクロスやアクエリオンなどで慣れた「サテライト」(+オレンジ)によるものなので、迫力のある仕上がりだったと思う。
1クールのアニメ作品としては悪くなく、トータルで見れば良作以上の出来になっているので、これも円盤が売れて欲しい作品だと思っています。
……で問題の『異世界はスマートフォンとともに。』ですが、自分は放送前からこの作品は1クールにまとめるにはかなり難しい作品だと考えていました。
そもそも原作が大長編で、「なろう」の方の原作では大きな区切りとなるところはありますが、書籍版のHJノベルス最新10巻の方でもまだそこに達していません。
仮に今のアニメ放映のペースで区切りまで持っていくとなると、+1クールでも多分足りず、+2クールの全36話分ぐらいは必要になるんじゃないかと思っています。
なのでストーリー的には半端なところで終わると思われる作品ですが、そういう意味合いも込めて、出来として考えると余り上手な作品ではないと。
そもそもの問題として大長編の作品を1クールにまとめる困難さがあると思います。
とりあえずアニメ『異世界はスマートフォンとともに。』の出来を今、論ずるよりはこの問題を抱えている今後アニメ化される可能性のある作品に言及して思考した方が少しは建設的なのではないかと思い筆を走らせた次第。
今後「なろう」発の作品でアニメ化が予告されているものがあります。
自分が知らないだけで他にもアニメ化が公表されている作品があるかもしれませんが、知っている限りの四作品を並べました。
(※ 2017年末に何か発表予定のある『ありふれた職業で世界最強』もアニメ化されるのかも)
(※ 二期製作決定が発表されている『オーバーロード』は既にアニメ化されたということで除外)
『異世界居酒屋「のぶ」』は、同じ系統の『異世界食堂』が好評だっただけに、比べられる後発の苦しさのようなものがあるかもしれません。
ただ同系統、つまり連作短編なので、ストーリーを1クールにまとめるのであれば比較的楽な作品になるかと思います。
自分としては問題作だと考えているのは、『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』です。
正直言ってストーリー構成の面から考えると、『異世界はスマートフォンとともに。』と同じような問題を抱えていると思います。
つまり1クールにまとめる場合の着地点は中途半端。かと言って、2クールでも全く足りない。仮に4クールやっても終わらないんじゃないかとか思うほど、すごく長いし、区切りの難しい作品です。
明確な区切りという点では「なろう」の方のオリジナルを読んだ限り、『異世界はスマートフォンとともに。』よりも今のところはハッキリしてなく、大筋のストーリーをずっと継続している感じです。
主人公の目的の一つが「この異世界を観光したい」なので、ある意味で終わりのないロードムービーをずっと続けている作品という側面が。
その為、区切りという観点から考えると、主人公の行動や目的が明確な終着点のあるものではないので、それが区切りの邪魔をしていると思います。
『盾の勇者の成り上がり』はもしかすると1クールなら、そこそこまとまる可能性はあるような気がします。
書籍版の4巻〈ISBN:9784040663210〉、コミックスの8巻〈ISBN:9784040691541〉までを区切りと考えると、1クールの尺に収まるようにストーリー構成することは難しくないかも知れません。
俯瞰的にストーリーをなぞると要所要所で強敵が登場するので、うまく区切っていけば、1クールでも二期に繋げるようなストーリー展開も可能な物語だと思います。
そして変な意味でネット上ではネタ枠扱いもされている『賢者の孫』ですが、凄く強引にストーリーを圧縮してまとめれば1クールで完結しちゃう可能性があるような気がします(笑)。
自分が読んだ限りは「なろう」の方の原作はまだ完結していませんが、ラスボス戦は近いので、それさえ終わればストーリー的には完結してもおかしくはないかと思います。
作品的にキャラはそれほど多くなく、作中の(強くなる為の成長要素を加える為の旅のような)移動も多くないし、最初から強い無双系の主人公で、ストーリーもシンプルなので、もしかすると構成次第では1クールで強引に圧縮してまとめることも可能ではないかと思いますが、『賢者の孫』という作品を知っている方々はどう考えますか?とアンケートしたいところ。
良い意味で言えばあっさり、悪い意味で言えば薄っぺらい物語の作品……と言えちゃうかもしれないので、もしかしたらアニメオリジナルな大きな改変を入れたりして仕上がる可能性もあるかもしれないと書いておけば、もし当たらったら予想的中とちょっと自慢できるかもしれないので続く駄文。
……でここまでは書いたのは前提で、やっと本題に。
自分が問題視した大長編の『異世界はスマートフォンとともに。』と『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』がなぜ1クールアニメとしてまとめるのが難しいのか、その問題を考えたいと思います。
この二作品、主人公が最初から無双できるぐらいに異常に強いことが問題かと思っています。
なぜかと言うと登場する敵よりも主人公の方が圧倒的に強く、作中では一応中ボス級の敵はそこそこ出現しますが、主人公と相対的にみると強敵と言えるレベルでなく、簡単に倒してしまうので話の区切りにはならず、それがストーリーの構造的な弱点になっているのです。
主人公が敵とのバトルで多少の苦労する、てこずるシーンはありますが、命の危機に追い詰めらるほどの切迫感はなく、主人公の心身の成長を余り感じず、物語の区切りとなるピークに達しない状況です。
『異世界はスマートフォンとともに。』と『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』では、自分が読んだ範囲になりますが、自分と同格以上の強敵と相対するようなことがありません。
多少てこずることはありますが、ちょっと別の手札を使えばあっさり解決みたいなパターンが多いと思います。
「なろう」の異世界での無双パターンで、「無限収納(四次元ポケット系)」「レベルMAX(もしくはレベル上限なし)」「瞬間移動(転移・どこでもドア系)」「鑑定&スキル学習(能力と魔法)」「トンデモ錬金」あたりの能力が定番ですが(強さには直接は繋がらないが「和食ではなく日本での食知識による無双」もあったりします)、これらの能力を複数持っていると強さに限界がないので、ドンドン強くなっていきます。
特に『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』は今後発売される書籍版の12巻以降に主人公の強さ(というか正確には能力)も極まってくる設定になってしまい、『ドラゴンボール』で言えばパターン化した展開である、悟空は仲間が強敵と戦っている間は別のところにいるので遅れて登場するということが多々ありましたが、この作品でもそれを踏襲というはおかしいですが、そんなパターンを何回かやっています。
主人公は転移能力を持っているので、ある意味ではすぐに仲間のいる現場に来れるのだが、その状況が混迷し、もしくは登場が遅れるように物語が展開しています。
遅れる状況を作り出すのに苦労している描写が垣間見れ、穿った読み方をしたい方は、その辺りの描写を見つけて楽しむという変な方法があることを記しておきます。
話が飛びそうになったので閑話休題。
例を挙げて考えると、「なろう」発のアニメ作品である『Re:ゼロから始める異世界生活』は物語全体で考えると、中盤に「王選」という主軸となりそうなストーリーが提示されましたが、アニメのストーリーの終わり方を考えると、「王選」を考えた場合、結局のところ多少の同盟的な繋がりと、主人公の意思を味方と敵に認めさせるぐらいのことしか結果達していません。
ただしストーリーの抑揚というか、物語の浮き沈みから見ると、主人公は中盤に絶望のどん底に落ちるが、そこから這い上がって復活し、そして強大な敵を倒してヒロインを救ったことで、根幹のストーリーは余り進んでいないが、主人公の大きな成長をみせたところで終わったので、印象的には凄く区切りの良いところで終わった感じのアニメ作品になったかと思います。
まあ1クールではなく、2クールというそれなりの尺を使ったことも大きいと思いますが、物語にキチンとした起伏があるからこその区切りとなったと思います。
つまり自分と同格以上の強敵、手強い中ボス、ラスボスを倒すようなシチュエーションを作り出していない作品は、区切りがないように感じると思います。
ひと昔前だと、原作ありのアニメ化作品の中にはたまに、1クール枠の終盤に原作にはないアニメオリジナルの強敵が出現し、それを倒して終わりを飾る作品が結構あったかと。
しかし継続連載している「なろう」の作品だと、アニメオリジナルのラスボスキャラが登場するような事態は、話に齟齬が出来る為かそういう展開に持っていくことを避けている傾向を感じます。
その辺りが足枷になっているし、原作の物語の展開を兼ねて考えると、そういう展開にもできないジレンマかもしれません。
ここで視点を少し変えて、原作が既に完結している「なろう」系の作品ならアニメ化は可能か?という問題も提示したいと思います。
「なろう」発の作品で、アニメ化が発表されておらず、かつ書籍版が100万部以上売れている作品で自分が知っている範囲では二作品あります。
アニメ化した上でシリーズ累計100万部以上売れれば大ヒット作品と呼べる言われるこの業界(異論はあるかと思いますが、一つの分かりやすい基準として)。
書籍版の方はまだまだ出版が続いていますが、オリジナルであるなろう版はストーリーが完結している作品です。
二作品ともに文庫ではなく、単価の高いソフトカバーで出版されている作品で、まだアニメ化していないのにも関わらず、現時点でこれだけの売上を誇っています。
これだけの売上を記録していれば普通はアニメ化の噂も聞こえてくるかと思いますが、2017年秋の時点ではまだそれらしい話は入ってきません。
その理由は今までここで考察している通り、1クール枠では中途半端なところまでしか描けない問題を抱えているからではないかと思われます。
もしもの話ですが、仮に2クール枠を用意できたとしても、ラストまでアニメ化は不可能だと思われます(物語を凄く圧縮しても4クールぐらいには)。
これだけの売上を誇っているのならもしもアニメ化した場合、売上ブーストがかかり倍増し、ファンが増えラストまでのアニメ化を期待する方も多くなると思います。
ただこれら二作品はソフトカバーの書籍版で20巻ぐらいにはなるかと思われる大長編なので、ファンが多くなればなるほど、更にアニメ化した上での目指す先がかなり高い場所になっているジレンマがあるのかもしれません。
この二作品のストーリーを俯瞰すると、自分の考察になりますが、『転生したらスライムだった件』より『無職転生』の方がアニメ化のハードルが高い気がします。
ネタバレな感じになりますが、『無職転生』の締めはよくあるパターンのラスボス撃破してのエンディング……という感じではないからです。
もしかすると書籍化にあたり、大きく手を入れて修正する可能性は高いかもしれません。
それを別に考えても、前半はかなり波乱万丈なストーリーで、区切りの良いところはどこだろうと考えると意外と難しく、ストーリー構成が難しくアニメ化の際の高いハードルになっていると思います。
『転生したらスライムだった件』の方は書籍化に際して、オリジナルであるなろう版には登場していない新しい中ボス級の敵が登場し、大きな相違点があります。
それが影響しかなり設定が変わっているキャラもいて、その辺りのストーリー全体の構成の見通しが立たない限りは、アニメ化は難しいのではないかと思っています。
逆に言えば2クール枠が用意できるなら、そこそこ切りの良いところである、書籍版である6巻か7巻(もしかしたら10巻の可能性も)あたりまで、アニメ化するようなプロジェクトが動いていたりするかもしれません(いい加減な予想の上での期待を込めた想像です)。
編集の手が入らず自由に書かれた「なろう」の大長編作品は、アニメ化する上ではかなり難しいものが多いのかも。まだ文章あるが文字数限界?
でも広報からのメッセージって形で周回プレイについて教えるのはちょっとどうかと思った
ハード以上で1発1発を意識してやんなきゃいけないんであればまだその感覚あるのかな?
9Sルート入って冒頭で違うとこすすんですぐ終わるENDみてすぐ終わってワロタw
でもこれなら周回ラクだね
9Sはハッキングできるけどボスだとミニゲームがむずすぎてクリア無理
オート操作してるのにスティック動かしてるから干渉してるのかな?
完全オートで任せればいいのかな?
カギつき宝箱とかもうどこにあるかも忘れたし探すのもめんどいし
とゆーわけで2週目はとばしまくりで8割くらいまできた
アジのメールは普通に店に売っちゃったけど食えばエンディング見られたんだなw
とりあえずストーリーを楽しもう
1週目の一番最初はバンカーのキャラ全員に話しかけたりもしたけど、さすがにめんどくてもうNPCの会話を集めるのは無理だわ・・・
例えばもうわけのわからないぐらい強い中ボスが出て来るゲームがある。具体的に言うとテイルズオブデスティニー2のバルバトスなんだけど。
兄はこれをカイル達のレベルをひたすら上げることで解決した。兄は「テイルズオブデスティニー2は最高のゲーム」だと評した。
俺はこれを「このアイテムなんて使ってんじゃねぇっていうを発動させなければいいのならロニに回復を専念させてカイルとジューダスだけで殴ろう」と戦術で解決した。俺は「テイルズオブデスティニー2ほど最高のゲームはない」と評した。
俺は初週から魔法とパリィをメインに立ち回って進めていった。なので兄に「このゲームはレベルでごリオスゲームじゃないぞ」と言った。
が、兄のプレイを見ているととにかく稼ぎ作業をする。そうして出来上がったのは竜骨砕きを背負いスーパーアーマーで削られる前に削る最高の脳筋だ。兄は3週したあと「デモンズソウル面白いわ、ダークソウルも貸してくれ」といった。
俺と兄はあの頃から変わらない全く違うプレイスタイルだけど、理想のゲームは同じだった。
そういうゲームをまた求めたい。
https://anond.hatelabo.jp/20170709144510
上記でweb系は違う、主語がデカいなどと戯言をほざく方々が多かったので、web系自社開発者時代のことも記述しておこうと思います。
web系の負の側面や、実際を書くのは珍しい、という声もありましたのが驚きです。皆きっと思い出したくもないんでしょうね。
今時、コネも才能も容姿もトークも何もないのに、アイドルや芸能人やらにになんて憧れるならまだしも、なりたいなどと戯言抜かす命知らずな女の子たちや、酔狂な男の子たちがいうほどいないように(この職業をバカにしているのではなく、それほど才能や生まれ持ったものに比重が置かれることが多いことをいっています)
普通に仕事っぽいこれらweb系に関しては、未だに黎明期のイメージでネットでも情報が語られてるというのも、不思議なものです。ひょっとすれば、ネットの情報というのは、常に3週遅れなのかもしれませんね。
さて一抜けした私はweb系業界という桜の木を食って脱皮したチャドクガの成虫といったところでしょうか。これから日本IT業界という桜の木を食い尽くすチャドクガの幼虫になりたいという酔狂な人がいらしたら、どうぞよく考えて会社をお選びください。少なくとも、慎重で英明であれば、こういうところに入っても、すぐ逃げだしてちゃんとしたキャベツ畑でアゲハチョウに脱皮し飛翔することができるでしょう。
はい、これからweb系へ行こうと考えている皆さん、上のようなことが割と普通です、というか現在web系の8割くらいはこんなもんといっても過言ではありません。(ちょっと前はそうではありませんでした)
web系はピンキリだか、ダイキリだかピン〇ロだかしらねぇっつーんだよって話ですが、以下に示す通り、昨日までホワイトでも、明日はどうなるかわからない、という非常に流れが早いのが当たり前に起こりえますので、決して悪い大人たちのささやきに騙されないでください。冗談抜きでこの業界騙されたら一歩間違えばリアル命とられるレベルのブラック労働になりますからね。マジで。
あと言っておきますが、「ホワイトがブラックに変貌すること」はありますが、逆の「ブラックがホワイトになる」なんて奇跡はまずありえません(まず倒産します)
下記に示した通り「いやなら転職しろ」とか抜かす本当にweb業界で働いたかどうかも定かではない馬鹿ほざく方々の戯言に惑わされないようにしてください、例に挙げるように、会社を変えるたびによくて貯金はそのまま、最悪貯金がすり減っていくという悪循環に陥ります。
あと、ブラック化したweb系企業の幹部役員は、割とマジで社員が2~3人くたばろうが会社が存続すればそれでいいなどと、平気で考えるレベルまで憔悴しておりますので、殺人未遂レベルのブラック労働に当たる可能性も高くなります。(よほど運が悪ければになります、普通はそうなる前にエンジニアが全員逃げ出して倒産します)
はい、会社に殺されそうになったら即逃げましょう。向こうはそんな労働が当たり前と思ってるからそんな労働環境になるのです(本当に申し訳ないとか思ってるなら人増やして環境の改善化に即努めます、普通は)そんな奴等相手に一般的な社会人としての常識を求めたり、ましてや労基や警察に通報して戦うなどということは、時間とお金の浪費で無駄になりますし、逆恨みされて何をされるかわからないので、あなたがこれからのITエンジニアとしてのキャリアを犠牲にしてでも差し違える覚悟でもない限りは絶対にやめましょう。それがあなたの身を守りますし、IT業界で生きていくのなら大事な資質になります。大丈夫です、逃げたら勝手に倒産して退場しますから、追いかけてくるなんてことは絶対にありえません。もしそうなったときは、堂々と警察に通報し、世界有数の治安維持組織、警視庁の正義と秩序を守る警察官の方々に任せましょう。
これからIT業界へ行きたいと思っている皆さん、また、IT業界――特にweb系に憧れを持っている未来あるツワモノの皆さん、以下の例を見てそれでもなお行って戦う!という仮面ライダーのごとき崇高で気高い自信を持っているのなら、どうぞバリバリ頑張ってください、なーに、道半ばで産業ごとなくなれば昭和の炭鉱業の労働者たちみたいに、国の福祉で静かに穏やかなセミリタイアで、時には昔の話を、を聞きながらチューハイを片手に鯖味噌食って心の安息を得られた幸せな日々を送ればいいんですよ。誰もバカにしません、時代が悪かったのですから。行動してから後悔すれば、それは二番目に気高いことだと、ニーチェのオッサンもいってますからね。
これを見た非IT業界の皆さん、あなたたちは賢いです、賢明です。堅実です。そのまま普通に仕事をし、普通に友と語らい、普通に結婚をして、普通に家庭を養い、妻や夫と仲睦まじく子供たちを育ててください。そしてわれらIT雑兵の悲哀をメシウマと笑いながら、酒の肴にしてこんな世界もあったのかということを笑いものにでもしてください。その方がまだ浮かばれます。
・web系技術の進歩の速さは例えるなら、昨日剣と弓で戦っていたのが、今日や明日からいきなりアサルトライフルが戦いの主役になるような日々の連続である。
web系の技術の進歩の速さは、とんでもない速度になります。IT技術者の最もきついところは「習得した技術が一瞬で付加価値を失うこと」にあります。
20年前をご覧ください、2か月に一回新しいPCがリリースされているほどでしたし、ブラウン管の奥にクソ長くて目に超絶悪いパソコンが当たり前でした。
ところが当時生まれたベイビーが、今成人した現在はどうでしょう、フルセット30万も20万もザラでしたパソコンは、昔のスパコン並の性能を秋葉原に行けば6万円やそこらで買うことができます。
プログラミングはどうでしょうか、私はオブジェクト指向から入ったタイプですが、それまではC言語系統が主力でした。しかし現在はJavaに、オブジェクトはできて当たり前、日進月歩でSwiftといった新たなプログラミング言語が登場していますね。その結果が「staticおじさん」といわれる時代に取り残された悲しい存在を大量に生み出す結果となりましたことは、私以外のブログやら日記を見れば、幾らでもゴロゴロ話が出てきます。
はい、本題に入りますと、web系はこれがよくて半年、数か月がザラ、最悪で数日のタイミングで起こりうる可能性があります。
昨日まで弓で魔弾の射手だの剣聖様!とかなんとか褒めたたえられて、パイオツのデカいパツキンのねーちゃんや美少女たちがキャッキャウフフとダース単位でちやほやされるほどの付加価値を持っているあなたたちweb系エンジニアが、翌日には「えー!?マジ!?弓と剣!?弓と剣が現代戦で許されるのはクロスボウと銃剣までよねー!キモーイ!キャハハハハ!」と掌返され、あとから入ってきた若者の後輩のドラグノフ狙撃銃使いとクラヴ・マガ使いのイケメンたちに、寝取られまくって侍らせられてダブルピースでカメラに向けてバカにされて罵声の洗礼を浴びるのを間近で見せつけられ、目の前で馬鹿にされながら、勝負と称してフィールドストリッピングが出来ずに見せつけられたリ、盆踊りのような空手で立ち向かい、サム・フィッシャーのような動きのイケメン後輩に遊ばれながらフルボッコにされて、さらに女の子たちにもコケにされて目の前でイチャつかれるのを見せつけられ鬱興奮しちゃうようなことは、例えではありますがザラで起こります、そんなのが好きな性癖の方ならどうぞご自由に。私はそんなの二次元以外でお腹いっぱいですがね。
当然ですが、「我こそは技術一本で食っていけるから有象無象の雑魚どもは努力が足りないのだ!自己責任!主語がデカい!」などとさえずる、時代遅れの自己責任論者のような所詮一山幾らの木っ端の雇われの分際でプライドだけは王侯貴族並の人達もネットにはたくさんいますが、そんな人たちが、こんなことが明日は我が身で起こる業界で、しかもまだ生まれて20年もたってない業界で、そんな意固地な人間が60まで生きてけるとは、とてもではないが私は思えません。
オブジェクト指向が主流になって一気にそれ以前の構造化プログラミングの花形だった人たちが、上記のように「えーダサーい!キモーイ!ギャハハハwwww」というレベルでニューカマーとお金払って雇う側に馬鹿にされまくって、人間としての尊厳すら踏みにじられるレベルでいじめられたように、
web系はいつこれがおこるかわかりませんし、しかも日本における地震発生率レベルで起こります。清く正しい社会人は、感謝の念をもって謙虚に周りに尊敬の念をもって生きましょう。
それほど、web系は一瞬で技術が陳腐化し、自らのスキルの付加価値が一瞬で冗談抜きでゼロに消失します。その繰り返しです。世界の歴史でいう軍事面ですら変わるのに100年かかったスパンが、最悪数日で起きるのです。
後言っておきますが、web系の気風として、使えなくなれば一瞬でクビを切られるか、それに等しいことで自主退職になります(大手でも当たり前です。甘い夢は見ないでください ※ただし大手の在籍した実績があるならすぐ仕事が見つかったり、外資にだっていけますので、そこは一長一短です)というかそれが当たり前です。
年棒制かつ裁量労働制で、私服勤務でトリプルモニターで、コーヒー飲み放題で、午前休午後出社にリゾート割引までつ・け・ちゃ・う♡なんて至れり尽くせりの話が、この毎年30万人も消費人口が消滅していく斜陽国家で、政治家の息子や資産家の長子でも、ましてや研究開発者レベルのコンピューターサイエンス学術界隈のスーパーエリートでもなんでもない分際で、いつまでも続くと本気で思っていたとするのなら、あなたは出来の悪いなろう小説やアホラノベの読みすぎの気があるので、肥大しすぎた自意識で破滅して闇金ウシジマくんにでてくる多重債務者みたいになる前に、身の程と現実を知りましょう。
・昨日の極楽のホワイトは今日の無間地獄のブラック、会社は回転寿司の如く急速に待遇と売り上げが傾き倒産しまくり。
流れが速いので当然激務サビ残、終電帰りは当たり前になりますが(SES契約のSIであれば割と最近はそうでもないところ「も」ある)さらに恐ろしいのは売り上げが傾いたらどうなるかわからないということです。それは、明日かもしれないし、来月かもしれない、もしかすれば、出社した途端かもしれないし、昼飯を食べ終わった後かもしれません。
マシなので自社開発は取りやめか縮小、客先常駐でITドカタになってくれ、というのがよく起こります。ぶっちゃけこれではなんのためにweb系にいったのかわからなくなりますね?
会社の利益=競争に負け始めると、待遇がどんどん劣化します、上記のような福利厚生が数か月後には交通費支給以外なしとかにザラになり、社内はピリピリし、怒号と罵声が飛び交い始めます。
これくらいにまで陥ると、一瞬で技術者が凄まじい勢いで退職し消えていきます、退職届が机の上に置かれているのなら御の字、速攻バックレで逃亡する敗軍の兵が続出です、彼らは凄く賢く危機察知能力に溢れたエンジニアだと思います。人の出入りがまるで回転寿司状態になります。
あと、この業界はワークライフバランスがあるなどと抜かす詐欺同然のことをほざく奴等もいますが、そんなのは一部のメガベンチャーだけです。
BtoCがメインになるのに、そんな甘ったれた話があるわけないじゃないですか。以前の日記通り、仕事する場所が会社か土日は自宅かで、週休0日フルイニングで仕事が当たり前です。あなたが彼氏や彼女とデートしている時ですらチャット開いて仕事するぐらいの、
そんな仕事してないと発狂して死んでしまうレベルの社畜の鏡といえるほどのワーカーホリックのちょっと世間の常識とずれた基準で、ワークライフバランスも整い、天国でホワイトな環境ですので、どうぞ就職なさってください。
・終わりのないタスクでもいいよ キミがボクを評価し続けてくれるなら
はい、何故そんな風になってしまうのか?わかりやすく言いますと、前の日記で書いた通り、技術力と生産性をピークで発揮し続けなければいけない上、仕事が早く終わればさらに仕事が乗せられます。当然ですね、1時間で終わる仕事であと全部休憩、定時退社なんてのが許されるのは、社長だけです。
自己研鑽、だの、ブラッシュアップだのと、意識の高いことに恍惚な顔で興奮を覚えるちょっと変わった人であれば、天国かもしれませんが、ハッキリいって地獄です。
理由としましては、この業界は安定性が絶無です、そのうえ評価基準は青天井で上がっていきます。意識の高い馬で鹿なエンジニアさんたち以外の賢明なみなさん、わかりますね。
つまり頑張れば頑張るほど失職する可能性が高くなります。SIは頑張れば損ですが、webは「頑張れば自分の首を絞める」という構造に行き着きました、感動ですね、拍手しましょう。ワーパチパチ。
はい、当然裁量労働制の年棒制、仕事終わらなきゃサビ残です。しかも自分が常に150%を発揮し続けなければ終わらないタスクを、休日は自宅持ち帰りでチャット開いて書き続けるという、プログラミングが好きで好きでしょうがない、web系言語のロゴを抱き枕にして抱きしめてチュッチュできるほどの変わり者なら天国でしょう。大多数の普通の人が地獄です。
さて、これで完成する構図が「週7日労働」月の稼働時間、脅威の実質496時間~500時間の完成です。(最悪こうなります、しかし構造そのものはどこも変わりません)
凄いですね、現代の軍隊ですら、最前線には30日くらい戦い、あとは1か月休憩とかがざらなのに、これを365日続けます。兵隊になれば理想の鉄砲玉になれますね、パソコンなんて捨ててフランス外人部隊かアメリカ海兵隊にでも志願すればいかがですか?
ああ、モニターの前でサボってるそこの意識高いエンジニアたちの方々、まさか「仕事なんてコントロールすればいい」などと舐めたこと抜かすつもりはございませんね?
それ、バレてますよ、無能装って会社にしがみついてお金稼ぎたいのでしたら、SIがおすすめですよ。web系でそんなことすれば、あなたたち半年後には仕事サボるうえにできないやつの烙印を押され、無職か自称ノマドワーカーのニートですよ?
ところで、自分のいるところはここまで酷くない、主語がでかい、なんて痴れたことを抜かすエンジニアたちもいますが、彼らはたまたま運よく、時流に乗って黎明期の安定した中堅ベンチャーやメガベンチャーに入れただけです。血みどろのレッドオーシャンどころか、現在を例えていうなら、ベルリン包囲戦でソ連軍がドイツの国会議事堂に突入し始めたあたり位の地獄のブラックオーシャンと化しています、はい、わかりますね。
これから転職したり、新卒からweb系に入るには、あなたたちはこの最前線に行くことになります。というか可能性が高いです。さすがに私がいろいろな会社を回った中で、一番「これは酷い」と思ったところだけを言いましたが、将来性や待遇が売り上げが落ちたとたんに悪くなるという点では、どれも似たようなもんです。あとついでに、逆(会社の利益が上がったから待遇が劇的によくなる)は絶対にありえません。そして、一度落ちた待遇は、給与面が若干戻る以外で、絶対に戻りません。あしからず。
というか、一旦落ちた待遇が会社が持ち直した後、元に戻るなどという甘い希望は、この地獄の門をくぐる前に一切の希望を捨ててください。
あなた方は一山幾らで雇われた木っ端の一兵卒です、飯と屋根の付いた家に住めるだけの金与えてやるだけでも感謝しろよ程度にしか思われてません、あしからず。
そんなことをいうと給与交渉をしろよなどと、お金がないなら投資をして増やせよなどとアホ極まりないことと同義なこと抜かす馬鹿どもも現れますが、ハッキリ言って所詮雇われの身分でそんなことしたって、ITバブルだったリーマンショック前ならいざ知らず、今時は変わりを同じ金額で連れてくればいいだけですので、あなたクビになりまして終わりですよ。
というかね、技術があるから技術があるからとかピーチクパーチクほざいてるモニターの前のあなたたち、あなたたちのいう技術力ってどの程度なんですか?どうせweb系言語が2~3使える帯に短したすきに長し程度がせいぜいでしょ、フレームワークやDB弄ってマシンスペックで無理矢理動かせるようにしてドヤ顔キメてるレベルの、LAMP自宅で構築してイキってるレベルでしょ?
この業界長い人間からすれば、痛々しくて恥ずかしすぎてみてられないレベルの程度ですよ?そんな奴らにあなたが経営者だったとして、「給料を上げないと転職するぞ」などといったところで、そんなの脅しにすらなりませんからね、web系というのは、あとからあなたたち以上に最新の技術に精通して若くてフレッシュでピチピチで素直なエンジニアが、雨後の筍の如く湧いてきますから、取り放題ですからね。クビですよク・ビ
結論、自分が特別だ、などと夢を見るのは寝る前にする妄想の中かなろう小説の中だけにして、決して人生をドブに捨てるようなバカな真似はやめましょう。
まあわかりやすくいうと、例えるなら迫りくる地獄のソ連兵相手に、絶望的な抵抗戦を続けるノルトラントや武装SSのような中で生き残り、オットー・スコルツェニーのように華麗に立ち回って亡命してハッピーエンドなんてことができる、我こそは異能生存体という自信があるのなら、務め人などにならず起業してください、その方が10000倍稼げます。
・IT一般派遣や特定派遣で雌伏の時を過ごすくらいなら、なるたけ早く別業種に転職して至福の時を過ごしてください。
当然の如く安定性は皆無です、さらに技術の刷新が重なった時期に失職してしまえば、職にもありつけずもはや生き地獄です、昨日まで意識高い系のテンプレのような生活をしていたあなたが、IT一般派遣の(仕事に貴賤なんてないですが、web系にわざわざ行く意識高い系の人達基準で見れば)しょーもなく未来にもつながらない薄給で、バイトの如く糊口をしのぐことになります。俺はあいつらとは違う俺は負け犬にはならない…などと厨2病気取ってたプライドをバッキバキに打ち砕かれて生きる気力を失い、夢破れて実家で引きこもりあたりにならないか、むしろ私は心配です。馬鹿にしているわけでなく、web系というのは、それほど立場が安定しませんし、競争が熾烈を通り越した世界です。
ハッキリ言いますが、ブランクが一か月でもあれば上記のようなweb系会社に行く可能性が高くなり、マトモなweb系に行ける可能性は少なくなるでしょう。それだけ流れと競争の熾烈な速い世界です。
あと、仕事はいくらでもあるとはいえ、伏龍の如く臥薪嘗胆で雌伏の日々を過ごし、逆転夢見てIT一般派遣やとりあえず特定派遣で糊口をしのぐなんてことすると、30過ぎるどころか25歳過ぎるころには行き場所をなくした恍惚の人となって人生が詰みますので、絶対にやめましょう、それほどIT業界というのは、エリート公務員クラスで将来のキャリアというのを大事に考えなければいけない業界な上に、どんなに上手くいってもデスマや糞プロジェクトに一つ放り込まれただけで、キャリアが詰むどころか、最悪テッカ〇ンブレードの主人公の最期みたいになります。
それまで私服で大事なおパソコン様を、ポテトチップスやお菓子でべっとべとに汚れた汚らしい指で触れるなんていうことが当たり前とかいう世界の人間が、SES契約の客先常駐になんて行けば、ストレスで3日でカミーユ・ビダン状態になりますね、はい。
ああ、あなた方がweb開発者に彼女や彼氏を寝取られたから、その存在全てに復讐したいというのなら、IT一般/特定派遣最高!自由最高!SES最高!時給制最高!とネットで喧伝しまくってください。万人に迷惑極まりないですが、それで心が慰まるのであれば、それはあなたのためになるでしょうね、いい年こいてそんなことするとか情けないにもほどがあるけども。
そうではない場合は、運と実力が足りなかったと諦め、足を洗って別業種の正社員になってください。それが本当に一番幸せです。馬鹿にしているのではなく本気の冗談抜きで、です。
さて、意識高い系の技術で食ってると自負している平日の昼間からサボってはてなを見てるモニターの前のそこの意識高い開発者のあなたたち、ハッキリ言いましょう、仕事中にそんなことしてる上に、雇われてる時点であなたたちの代わりなんて幾らでもいます。一山いくらの木っ端の雑兵です。特別でもなんでもなく、ましてや英雄でも勇者でも仮面ライダーでもウルトラマンでも、プリキュアでもセーラームーンでも、カードキャプターでもリリカルな魔法少女でもなんでもありません。というか仕事中に見る奴が技術だとか舐めたことをほざく前にキリキリ額に汗して働けや給料泥棒のバカヤロー共が、真っ当なサラリーマンは会社の仲間と家族のためにとっくに仕事始めてんだよという話ですよね、もっと言えばプログラミング言語とコンピューターへの冒涜です。ジョン・フォン・ノイマンの写真の前でジャンピング土下座を五体投地でお百度参りして、悔い改めて謝罪して、いい年こいてヤンキー漫画の中ボスみたいな偉そうなことをいう前に、おコンピューター様やおMac様やおWinsows様にご飯を食べさせてもらえる先人の英知の恵みに感謝なさい。
そして業績悪くなって逃げた先が上記のような職場に当たってどうぞ楽しい日々をお過ごしください。
・web系技術者とはおしゃれな賽の河原で石を積み続ける存在です。
さて、4~5年くらい前までは、web系はブルーオーシャンが割と残っていて、フリーランスなんていうものもありました、リーマンショック前は、な、なななんと1000万ザラで稼げているというのも多くいました、小泉改革前の長距離トラック運転手並の給料ですね。
ですが現在彼らがどうなっているか、その後の足跡を追えば、お分かりになりますので、まぁ多くは語りません、自分の目で確かめてみてください。
属人性が強く、「必ずしも世界潮流で最先端の技術に付加価値があるわけでもない」という、ブラックガラパゴスの日本IT業界の構造では、どうしてもこうなってしまうのです。仕方がないんです。
例えば今web系で流行ってるRuby、素晴らしい言語ですね、私のようなものぐさからすれば、なんでもありで書けるのはVB並に使いやすいですよね。
これ、世界じゃ不人気もいいところですからね、なんでもありすぎて、という理由になります。ぶっちゃけこれをメインで使いこなしてドヤ顔の時点で、あなた快〇ズバットに「所詮日本じゃ二番目だ、しかもアジアじゃ3456番目だ、そして世界じゃ下から数えた方がずっと早いぜ」と鼻で笑われるレベルです、あなたの今持ってるその技術とやらで、ゴッドエンジニアになれるのは、出来の悪いなろう小説の異世界の中だけです。身の程を知りましょう。
さて、わかりやすくいえば、web系技術者は、40年365日契約のゴルゴ13やプロ野球選手のようなものです、以前にも書きましたが、ゴルゴ13ですらギラン・バレー症候群が出れば2か月もマルタ島で休暇を取ってキャサワリーと戦ったりしましたが、休暇をします。プロ野球選手も、シーズンは年の半分程度です。それ以降はオフシーズンです。それほどトップを常に争い芸や技術で食っていくというのは、難しいものなのです。
プログラミングを仕事にするということは、限りなくそれに近づいています。あなたが365日休日もチャットでヒアリングしながら部屋で春も夏も秋も冬も、シコシコプログラミングをするのが好きで好きでしょうがない、Macbookproは恋人でRubyは愛人、フレームワークやソースコードをオカズにアレできるほどだとか、自分の書いたコードの美しさをオカズにご飯をどんぶり飯で食べられるほど、プログラミングやシステム開発が大好きなら、天職かもしれませんが、ハッキリ申し上げますとそんな人間人類史が始まって史上、恐らく地球上に存在し得ません。というか、そんなのがいたらハタから見ればちょっとどころではない変わり物です。人間休まないと普通は3か月くらいで壊れます。
そのうえ、アスリートやプロ格闘技と違って、技術に互換性らしい互換性は実は結構なく(特にレガシー言語と比べてみれば顕著でしょう、web系言語はバージョンによってガラっと変わることもあり、ましてやIT系なんて転職すれば会社で使ってる言語そのものが系統ごと変わります)そのたびに技術を常に覚えなおしてそれで飯食えるレベルの技術を独学で習得しなければいけません、プロボクサーですら24、5で引退を考える年齢になるのに、それより体力と技術習得で頭を使う業界で、給料も大したことないし、たかがせいぜい木っ端の大学で情報を先行したとかいうレベルの程度で、ずっと食えると思っているのなら、勇気と無謀をはき違えたただの馬で鹿な人ですので、手遅れになる前にどうか正気に戻ってください。
https://anond.hatelabo.jp/20170711110237
↑書ききれなかったので後半部に続きます。
そういう意味で言葉を使う層が、行政でも立法でも司法でも増えてくればいいんだろうけど、残念ながら国会でしゃべる議員の答弁を書いてあげる(=議員の宿題の数学の問題を代わりに解いてくれる家庭教師)行政も、先輩議員も、この言葉遣いではまともに取り合えない。むずかしい宿題を解いた答えを先生に指されたときに自分で以上と以下を逆に発言してぺしゃんこになるのが見えてるからね。
もっとわかりやすくいえば単純に言葉は政治家にとって最大の武器だろ、そんなひのきの棒装備で中ボス洞窟に出かけるのかこいつっていう話。
「大丈夫だ、問題ない」wwww
ttps://twitter.com/INOUE_MASAHITO/status/878527705834176513
○朝食:なし
○昼食:カレーパン
○調子
はややー。
仕事はそれなりにこなした。
普段なら三日ぐらいで終わらせる量だけど、二週間ぐらいかけられるので、なにか新しい方式とか、新しいツールとかを試そうかなあ。
2、3、4と積んでる理由は、この1のオーバータイムモードと呼ばれる真のエンディングを見る直前にフリーズして最初からになったからなんです。
というわけで、二年ぶりぐらいにプレイ再開、さすがに筋がうろ覚えなので、最初から。
このゲームは主人公のフランクさんの強さは引き継げるので、レベル44からスタートという楽ちんな感じ。
あと、強いアイテムの場所とかアイテムとアイテムの組み合わせとかもだいぶ覚えていたので、サクサクプレイしていこうと思う。
なんだけど、操作感が久々すぎるし、今となっては結構古いゲームだからカメラの操作に手間取ってしまい、最初の中ボス、カリートに殺されてしまった。
とは言え、その後のリトライですぐ倒せて、感もだいぶ取り戻せたかな。
今回は、実績取得は特にこだわらず、とにかくメインストーリーを進めようと思っている。
なので、サブストーリー的なサバイバーイベントは基本的にスルー。
基本的に、と書いたのは、このゲーム最強武器の小型チェーンソーを落とすボスだけは攻略した。
というわけで、CASE1-3までクリア。
カメラマンのフランクと、DHSのブラッド、ジェシーとのやりとりはいかにも海外ドラマって感じで面白い。
また、基本的にスルーとは書いたものの、要所要所にいる生存者たちの強烈なキャラクタもいいね。
「そんなことしてる場合じゃないだろ」と言いたくなるけど、ゲームだからこそ楽しくもある。
●3DS
○ポケとる
デイリー要素。
○はねろコイキング
コイキングは、48代目。
ログボのみ。