はてなキーワード: 世界観とは
特許面での訴訟の是非とかはともかく、現時点で一番強く思うのは↑の表題のこと。
法的にセーフかアウトはさておき、パルワールドのモンスターデザインが明らかにポケモンを想起させるように狙って作られてたのは客観的に見れば否定しようがないはず。
第一報を見た瞬間から、大勢が口をそろえて「ポケモンじゃん」と言っていたし、
しかもなんとなく雰囲気が似てる…とかじゃなく、「これは●●でしょ」っていう、具体的な元ネタモンスター名まですぐ一致するレベル。
制作側もポケモンに言及してた過去があるうえ、「PV時点で映ってた、まんまポケモンのレントラーっぽいキャラが消されてた」…みたいな話もあるらしく、明らかに分かったうえでギリギリを攻めてるのが見て取れる状況。
というかモンスターデザインだけじゃなく、画面のUIや「じめん属性(タイプ)」みたいなアイコンとか諸々の要素も、明らかにポケモンに寄せてるしな。
※ちなみに、「ゲームシステム的に本質はポケモンよりも『ARKライク』のゲームだ」」 「なのにARKサイドは文句言ってないぞ」みたいな擁護は全く詭弁だと思う。今まで無数に「ポケモンライク」な後追いモンスター育成ゲームはいくらでもあって、ユーザーも任天堂・株ポケ側もそれらは特に問題視してこなかったわけだし。パルワが物議かもしてるのはそこじゃないでしょ。
さらにその上でなおタチが悪いのが、
明らかに「ポケモンっぽい」と思わせるデザインで、本家がやってない(避けている)「モンスターを殺傷力のある武器で攻撃する、モンスターの肉を食う」みたいな表現をやってること。
「ポケモンみたいな見た目×残虐表現」っていう禁じ手を使えば話題になることなんてわかりきってるもんな。
ポケモンの制作陣だってそんな需要もあることは分かったうえで、コンテンツの世界観を守るために使わなかったはず。
パルワールドと一番システムが似てるLEGENDSアルセウスの「野生のポケモンが人間を襲ってくる」 「人間側がポケモンに直接攻撃できるのは、ネバネバする玉や大きな音で驚かせる玉」っていうのが、制作側が慎重に表現しても良いラインを見極めたうえでの判断だったはず。
他者のガワを真似たうえで、そのラインを平気で飛び越えてくるのはかなり品が悪い行いだと思う。
自分たちの作品と似せたデザインで、コンテンツイメージを損ねるようなものを見せつけられて、
そのうえで、外野からも「子供騙しの本家ポケモンと違って、リアルで大人向けだから素晴らしい」だとか好き勝手言われて、ポケモンに関わる人達はみんなかなり悔しい思いをしたと思う。
(まあ、近年の本家ポケモンシリーズの出来の悪さを引き合いに出されたのは、ゲーフリ側にも責任あると思うけど)
例えデザインの類似に関しては法的にはセーフだったとしても、パルワールドがやってたことはNHK党の選挙戦略みたいな、ルールの穴をついたモラルの無い方法だっと思う。
そんな風に、他社のコンテンツを利用した露悪的な売り方をして、他のクリエイターの尊厳を傷つけたうえで、
挙句の果てに、今回の訴訟で出てきた声明が「自分たちのような小規模インディー開発者が、大企業に委縮させられてる」みたいな、一方的に被害者面してる内容なんだから、さすがに不快すぎてキツイなーと。
まああんなゲーム作る会社が出す声明なんだから、こんな厚顔無恥な内容になって当然なんだけど。
ポケモンの開発者やファンにもそうだし、なによりほかのインディーゲーム開発者に失礼だと思う。
なんならこの会社の次回作は、インディーゲームのホロウナイトにガワを似せてるゲームみたいだし。それでよくインディーゲーム開発者の立場を盾にできたもんだわホント。
ゲームにおいて高所から落ちて死ぬか死なないかっていうのを聞いて思いだしたんだけど
っていうのと通じるモノがある
未来少年コナンの場合だと10階建てビルぐらいからラナを抱えて飛び降りても
足がジィーーーンってなったぐらいで大丈夫で死んだりはしない
一方で名探偵コナンが歩美ちゃんを抱えて10階建てビルから飛び降りた場合、死なないと他の殺人事件と整合性が取れない
しかし、博士の作ったスケボーに乗っていた場合だと10階で大爆発が起きて蘭姉ちゃんを抱えて飛び降りても無傷で着地できる
こういう「どこまでリアリティを追求するか」っていうのは突き詰めれば視聴者・プレイヤーが納得できるならOKであって
突き詰めてしまうとゲームが成り立たなくなるし面白くもなくなるので
「藁の上に飛び込んだらOK」
とか言い訳だけをちゃんと用意しておいてくれればどれだけ高所から落ちても死ななくていいし
claudeに聞いてみたらこうだった。マジでGPTで出したのかも。
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恋愛経験が少なく、学生時代に十分な恋愛経験を積めなかったことを後悔している。
自身を「弱者男性」と認識し、社会的スキルや恋愛スキルの不足を強く自覚している。
2.価値観と信念:
恋愛は段階的に学ぶべきものであり、学生時代に経験を積むことが重要だと考えている。
社会人になってからの恋愛は難しいという固定観念を持っている。
自己肯定感が低く、自信がない様子が見られる。
過去の失敗経験から、異性との関わりに対して恐れや不安を抱いている。
4.社会性:
異性とのコミュニケーションに苦手意識があり、積極的に関わろうとしない。
恋愛や人間関係について、理論的な理解はあるが、実践経験が不足している。
社会規範や適切な行動について、後になって学んだ様子が見られる。
6.自己防衛機制:
恋愛や異性との関係を避けることで、失敗や傷つくリスクを回避しようとしている。
7.世界観:
恋愛や人間関係について、やや悲観的で固定的な見方をしている。
結論:
この人物は、過去の経験不足から生じた自信のなさと社会的スキルの不足に悩んでおり、それが現在の人間関係や恋愛に対する消極的な態度につながっています。自己改善の意識はあるものの、新しい挑戦に踏み出す勇気が不足している様子が伺えます。
タイトル通り、FGO2部5章前半やってやるせない気分になったという愚痴です。
誰かを説得しようと思って書いてないということは予めご了承ください。
人によってはすごく楽しめたとか、また評価の分かれる章であることは把握しています。
もし自分は楽しんだという方は、気分を損なわないためにこの先は読まないことをおすすめします。
アトランティス、なんだかなあが多い章だった。
ギリシャ神話をFGOのパーツに過ぎない要素として扱って差し支えない、そういう姿勢が気にならないなら面白いのかもしれない。
しかし汎人類史側のサーヴァント、しかもギリシャ神話の英雄が元の世界の神々について「人間臭すぎて不自然」みたいなこと言い出すのはマジでなんだかな。
敵側参戦したキャラの人格崩壊が激しい割に「敵役が必要だったから」以上の意味を感じない。
反転トリスタンは好きだけど……ケイローンやオデュッセウスは名前が同じだけで原作とは関係ないキャラになっている感じだけど、どの程度フォローされるのこれ。
極めつけはポセイドン。ドレイクにキレ続けるだけの壊れた機械というだけの存在にされるのって尊厳破壊すぎひんか。
いやまあ、1部中盤とかも歴史破壊酷かったけど、あの頃は他愛ない話の範囲だったからまだ許容できた。でもきのこ節全開な世界観の核心で原作レイプはちょっと。
4章ユガは神話的な要素を活かしつつキャラの物語としても綺麗にまとまっていたと思う。気にしすぎなのかもしれないが落差がすごすぎてついていけない。
ストーリー展開的にもなんだかなあ。
開幕早々敵の圧倒的な技術力を見せつけられるけど、だったら冒頭のノーチラス改造云々の説明いらんやろ。いらん話に手数を使いすぎ。
それだけ絶体絶命を煽っておきながら、派閥構造が分からない、相手の正体も本当には分からない段階で得体の知れないナノマシンを体に取り込むサーヴァント達の行動にかなり疑問。
治療も能力向上もナノマシン。ストームボーダーの開発もナノマシン。ナノマシンが万能すぎる割に具体性には何をしているのか分からない。
決定的な技術革新、逆転の切り札の核心が敵側の技術でしかないのかなり怖くない?
ついでに、合間に軽く「借り物ではない船」みたいな台詞挟んでるけど、他人の創作物からの借用上等なFGOで言っていい台詞じゃねえだろ。
総じて、「神々に対する人類の挑戦」というテーマはなんとなく感じられるけど、説得力を持たせるには元ネタの読み込みが足りない、あるいは本作自体の設定の作り込みが足りてない感じがした。
とは言え良い部分もあるので、評価は複雑。
う~さぎうさぎ~なに見て跳ねる~
ぴょんぴょんぴょん!
私をつかまえて!
仲秋の名月と言うけれど
私は夢中なのはいよいよ始まるサンマ祭りのサンマの名月!ってところかしら。
夏の風あざみ夏の終わりの蝉時雨そして秋のサンマの名月と言えば分かるわよね。
いったい世の中はサンマが豊漁なのか不漁なのか、
どっちって思うぐらい毎年毎年サンマ相場がころころ変わるらしいわよね。
今年は前もいったかもだけど
1匹100円ぐらいの価格で
円高円安って私たちの生活にソッコウで影響あるかどうか分からないわよね?
直接私たちの晩ご飯の献立に影響しまくりまくりまくりすてぃーなので
安かったら美味しい焼き秋刀魚が食べられて私もションテン爆上がりでニッコリなんだけど、
あの外人四コマのしょんぼりしている部分とションテンが爆上がりしている2コマを対照的に素早く入れ替えたい紙芝居を作りたいぐらい
私のハートは秋の模様のようにころころ変わるのよ!
私あれやって欲しいのよね。
1尾じゃ物足りなくない?そんな時あらかじめ追加で注文するとまた時間がかかるから
最初から2匹とか3匹とかってサンマアップチャンスのある定食を作ったら良いと思うのよね。
たぶん業務用の秋刀魚焼く機械は同時に複数匹の秋刀魚を焼くのだってお手のものだと思うの。
つまりは
1匹を焼く手間も3匹を焼く手間も一緒ってこと。
まあ気になるなら軽く包丁でささっと撫でるように鱗的なものはそんなにないけれど取る仕草をして、
秋刀魚焼き機に投入すればいいと思うはずなので
手間は一緒だと思うのよね。
でも1人で秋刀魚3匹もいっぺんに食べようとしている人がいたら食いしん坊だと思われちゃうわよね。
油断は禁物よ!
でもあんなに栄養たっぷりの豊富で滋味滋養あふれる秋刀魚をたくさんいっぺんに食べたら逆に身体に良すぎてってのが悪影響をおよぼす可能性があるので、
食べ過ぎ注意!って
お餅食べ過ぎ注意!ってみんな書きがちだけど、
きっとみんな秋刀魚食べ過ぎ注意!って
もしくは秋刀魚何匹食べた?って書いていると思うのよね。
あとこんな上手い話しがあればいいよね!って例えで
「鴨が葱しょってやってくる!」ってあるじゃない。
あれの秋の都合の良い美味しい話しの例えとして、
「ウサギがサンマ咥えてやってくる!」って言ってもいいと思うんだ。
でもあれって鴨も葱も同時に食べる前提じゃない、
開発したり発明したりした人気が出っかもよ!
だから新しく作られる料理ももれなくユネスコ文化遺産受賞!ってことで
でもあんまりウサギって食べる習慣がないから開発されて発表されても眉唾ものよね。
天高く馬が飛ぶぐらい太るって例えと同時に流行っても良いと思うな。
でもさ逆に
鴨がショットガンぶっ放してやってくる!ってなると
考えただけで恐ろしいわ、
でも少なくとも今秋シーズンは
たぶん新しく刷られた紙幣の新札が手もとに回って見るより私は先に秋の今年の新サンマを目にする方が先かもね!
うふふ。
ハムが挟まった小さいロールパン2つとバナナジュースを買って食べたのよ。
なんか甘いジュース系飲むのって珍しいけど、
マウントレーニア的な。
別にマウントレーニアだけにスムージーマウントを取ってるワケじゃ無いのよ!
たまには甘いのも飲むわって話し。
夜中寒かったのでエアコン切っちゃったけど
朝方暑くて目が覚めてもう起きる時間だったので
うーん起きれて良いのかもうちょっと寝れたのにーって思うのか私次第だけど
まあ暑くてうなされて目覚めるよりかはマシよね。
喉が乾いていたので
油断は大敵よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
なんとなく増田にログインして昔書いた記事を読んでいたら、懐かしくも甘酸っぱい気持ちを思い出したので、少しだけその後について書いておこうと思った。
何度か夜な夜な彼女と会っては、安い居酒屋で食事を楽しんでいた。韓国料理が好きだった彼女と会うのは新大久保が多かったと思う。好きだった気持ちは覚えているけど、結局付き合っていたのかは覚えていない。
いや、一度だけ水族館でデートしたから付き合っていたのだと思う。そのくらい今となっては記憶が薄れている。鮮明に覚えているのは本当にバンドがカッコよくて、小さな彼女が力強く歌っていて、ときどき儚げな表情で、20代だった私の人生を音楽で支えてくれていたこと。
それから半年くらいたったあるときを境にぱったりと彼女からの返信がこなくなった。そもそも、彼女は筆まめではなかったというのもあるけれど、それにしても音沙汰がなくなった。それがその年の年末くらいの話。たまたまライブを観に行くこともできなくて、何かを確かめることなく関係は消滅した。
ほどなくして彼女のバンドも解散した。私からするとメジャーでも十分通用するような世界観と音楽を持ち合わせていたように思うんだけどそれでも解散した。実際には私がその時代に応援していたバンドは結局すべて解散したと思う。だからそういうもんなんだと今は分かっている。
彼女がその後も音楽の世界に身をおいて、新しいことに挑戦しているのは知っている。AdoとかYOASOBIみたいに大きく成功しているわけではないけれど、大きなハコでライブしているくらいにはうまくやれているらしい。
そんなことをする方がさもしく見えてしまう気がするのですが…
序列の高いものが良いものを得る=良いものを得る方は序列が高くなる、という世界観を持っているのであればそうなのかもしれません。
この togertter に収録された投稿を見ると、「環境の変化が子供にとってストレスであり、そのストレスが突然死を引き起こす」とのこと。
https://togetter.com/li/1338350
このtogetter の元のURLを見た記事もそういう論調だった。
https://smkr.iyell.jp/aruaru_048/2/
これを見た身内が、「慣らし保育の期間は子供にストレスが溜まっており、それが溜まりすぎると突然死に繋がる。慣らし保育の間の土日はストレスを溜めないよう家で過ごさせる」と言っていた。数日かけてストレスが溜まっていて、それが爆発すると重大なダメージを負う、というような話し方だった。
でも、「預け始め一週間が突然死が多い」のソースっぽい以下のページを見ると、突然死は最初の一週間というよりは初日が圧倒的に多い。2日目3日目と進むにつれて一気に下がっていき、指数分布っぽく見える。
https://www.blog.crn.or.jp/lab/09/01.html
日を跨いで子供にストレスが溜まるのが原因なら、そんなに極端に初日にだけ集中しないんじゃないかと思う。
育児方針が違う施設に入れられた初日にやったことないこと、特にうつぶせ寝をされて突然死、という感じなのでは?など思った。
慣らし保育は施設と家庭との育児方針の差をゆっくりと埋めるのに必要だなと思うが、「日々ストレスが溜まるから」という身内の世界観は違うのではないか?と思ったが・・それを面と向かっていうと不穏度が上がるので言わない。
__________
おや、君の分析は興味深いが、明らかに科学的厳密さに欠けている。僕のような天才の視点から、この状況を完璧に解剖してみせよう。
まず、「パワハラ」という概念自体が非常に主観的で、定量化が困難だ。これは社会科学の致命的な欠陥の一つだね。僕なら、「パワハラ度数」を測定する装置を発明するだろう。例えば、会話中の声量変化、心拍数の上昇、発汗量などをリアルタイムで計測し、数値化する。これなら客観的な評価が可能になる。
次に、「厳しさ」と「優しさ」の二元論は、まるで古典力学のように時代遅れだ。現代の量子力学的世界観では、観測者の存在が結果に影響を与える。つまり、「厳しさ」と「優しさ」は同時に存在し得るのだ。シュレーディンガーの猫のように、観測されるまでは両方の状態が共存しているんだよ。
「昭和を卒業すべき」という主張も、時間の直線的な理解に基づいている。しかし、アインシュタインの相対性理論によれば、時間は曲がることができる。つまり、「昭和」は単なる過去ではなく、現在と未来にも影響を与え続けているのだ。
「フラットな考え方」?ハッ!宇宙は決してフラットではない。一般相対性理論が示すように、重力によって空間は歪んでいる。同様に、人間の思考も様々な要因で歪んでいるのだ。
最後に、「屁理屈モンスター」という表現は、非常に非科学的だ。複雑な理論を単純に「屁理屈」と片付けるのは、まるでニュートンのリンゴの逸話を「ただのフルーツの話」と言うようなものだ。
君の分析は感情的で非論理的だ。社会現象を理解するには、量子力学、相対性理論、そして統計力学の知識が不可欠だ。例えば、社会的相互作用をボーズ・アインシュタイン凝縮のモデルで説明することができる。これこそが真の社会科学というものだ。
ところで、君は僕の「人間関係の量子力学的解釈」という記事を読んだことがあるかい?まあ、読んでも理解できないだろうけどね。
※これは「グラアプデは正直微妙だった」と思っている派の人間が書いています
※グラフィックの専門知識はない人間が書いてるので用語の間違いがある可能性あり
トータルで言えば微妙だと感じました。悪いところ>良くなったところという感じで「トータルで言えば」微妙で、良いところもあります。
物の質感や装備の質感が良くなったりしたものがあり、細かい装飾もよく見えるようになったのは良い。
エーテライトも輝いていて綺麗になったと思いました(ただし眩しすぎるエーテライトは目が痛い)。
でも装備や物の質感と2色染色できるようになった以外のメリットがあまり感じない。
それも別に大掛かりなグラアプデをしなくてもテクスチャの細かさなど変えるだけで良かったのでは?
2色染色も装備によってはボタンの糸の色(目を凝らして見えるかどうか)が変わるだけだったりして、微妙なものも沢山あるのが残念。
悪いところは、キャラグラフィック(例えば目や口の形)が何故か変わっていたり、表情がおかしい、ライトの関係がおかしい。
吉田P/Dが「印象が変わらない」と言って、ベンチマークのグラアプデの項目にも「4. 今までのイメージを大切にする」と書いてあったにも関わらず、明らかに変わって劣化したところも多数ある。
フォーラムで「キャラのパーツガチャ」と表現している人が居たけどその通りだと思った。
ある種族のあるパーツは「ほぼそのままの形」でアップデートされている。
でも、他のパーツは釣り目が垂れ目になっていたり、形が変わっていたりする。
「ほぼそのままの形」の人は満足するだろうが、形が変わった人は「何故自分のキャラは以前と違うのか」となるのは仕方ない。
後頭部あたりに少し強めのライトが当たると、髪の毛全部が(ライトが当たらないはずの前髪まで)、発光します(以前は発光しなかった)。
背景も、綺麗だった空(美しいグラデーションがあるような空)などが何故か強く霞かかったように一色になったり(アバラシア雲海)
青く綺麗な空と海の境界線が、何故か緑っぽく暗くなり、ぼやけて見えないような感じになったり。(コスタ・デル・ソル。シーリゾートのような雰囲気の場所)
あと全体的なフィールドの光・ライトのコントラストが高くなって、目が痛くなったりしやすくなりました。
※どう微妙になったか言い出すとキリが無いのでこの辺までにしておきます。
満足派が満足してない派を叩くという流れを見かけるのでちょっと怖い。
自分は満足してない派で、「満足してる派」の声が大きく聞こえてくる気がするし、SNSでの少しの投稿がそう見えているだけかもしれないけど。
ニュアンスとしては「まだキャラグラに細かく言ってるのか、そろそろ慣れたら」や「嫌なら辞めたら」などそういう感じのことです。
プレイヤー間の対立=他人のプレイスタイルを受け入れられないということなのかと感じている。
FF14の世界を 「キャラやキャラの生きる世界が好き」、「世界観・一つのファンタジー世界を見ているようで好き」というような人は、キャラクターや背景などをよく見ている人が多く、グラアプデは残念という感想を抱きやすいと思います。
自分は、バトルコンテンツも好きで戦闘のエンドコンテンツも行く程好きだけど、背景やキャラを見ているのも好きだったからグラアプデは残念だった。
キャラクターや背景にこだわりを持ってグラフィックを見ているプレイヤーは「別のプレイスタイル」を持った人たちであり、その人達の遊び方を否定しないであげてほしい。
例えば全く戦闘しない人が「まだ絶(戦闘エンドコンテンツ)とか作ってるのか?ほとんどの人が行かないんだから作る必要ない。それにコスト割くなら別のコンテンツ作って」と言ったらとても叩かれると思います。
FF14はハウジング機能もあるしキャラの服も課金で買えるゲームだから、キャラ愛や世界愛の強い人が居てもおかしくない。
満足している人はそれでいいと思います。パーツごとにクオリティの違いがあったりするから「満足派」と「満足してない派」が出るのも仕方ない。
でも、他の人のプレイスタイルや物の見方や感じ方を否定しないであげてほしい。
あと「嫌なら辞めたら」と言っている人たちは、自分がこれは改悪だというバトル調整や納得できない内容があったら何も言わずFF14辞めるんだろうか。
自分は(自分が興味のないところでも)コンテンツが充実したり機能が増えたり、改善していくのは全体的なプレイヤーの満足度が上がるのでいいことだと思います。
実際ゲーム中のUIなどが改善されて遊びやすくなっていってるのも「プレイヤーの声があったから」改善されていっていると思います。
逆に運営が様々な点で微妙なポイントを放置しているなら、ゲームは遊び辛いものになって人は辞めるだろう。
「嫌なら辞めろ」という流れでプレイヤーが減り、本当に全く声を上げずに改悪され続けることがあったとして、そうして人が減っていった先には衰退しか無いと考えている。
絶対権力者がどんな人間を幹部に取り立てるかって言ったら、そりゃあ自分に従うやつでしょ。組織全体の最適人材なんかじゃない。権力者にとって都合がいい、心地よい人材が登用される。
どうして民主的な社会なのに、ほとんどの会社で上を向いて仕事するやつが偉くなるのかというと、トップは民主的に決まるわけではないから。
サラリーマンだった時に、上司は社長が出席する会議をそれはそれは重要視していて、部下である増田にも最重要視するように求めてきた。
理屈でそう動いているというよりは、偉い人と直接接することができる機会が嬉しくて仕方がない様子だった。
一方、増田にとって会議なんて不毛で、現場の専門性を知らない社長なんて誰でも良かったし、現場の都合で会議に出ないことが多かった。
社長が殊更に嫌いだったわけでもないし、会議の必要性もある程度理解していたし、増田がプレゼンするような時はしっかり資料を作って出席していたけれど、置物でも構わないような時は目の前のお客さんを優先した。
上司のような人達は心から権力と権力者が好きであり、理屈ではなく感情で上を向いて仕事をしている。自分が現場よりも上が好きなのでそれが当然であり、現場を優先する一般人の行動を理屈では理解できても感覚や感情として感じることはできないのだろう。
だから結局権力層には、上を向いて仕事をする人間だけが集まる。自分は上が大好きなので、部下がそうでないと理解できずパワハラになる。自分にとっての当たり前ができていないんだからイライラするだろう。目の前のお客さまより会議が大事なのなんて管理職なら当たり前でしょってこと。それを理屈じゃなく当たり前の感覚でないとダメなんだろう。
維新の斎藤元彦への評価が高いのはそういうことでしょ。上司のために最大限奉仕する人なんでしょう。評価は高かったんじゃないの。まさかこんなことする人には見えなかったのでは。
でも元彦は知事になり、元彦の中では絶対権力者になったはずだった。
何で絶対権力者である自分に部下が最大限奉仕しないのか肌感覚で理解できないのでは。自分は当たり前に奉仕してきたのでしょう。
「上には弱いクセに」ってよく言われるけど、「上に弱いからこそ」なんだよね。全ての人間が自分と同じで上に弱いのが当然の世界観だから。
はてな匿名ダイアリーの面白い記事の探し方が全然わからん— クワハリ (@kuwahali) December 6, 2015
バンドのメンバーにスターウォーズは何から見たらいいのか聞いてみたら「4を見てから1~3を見るのがいい。5と6は見なくていい」と言われてますます混乱してきた。あと「基本的にチャンバラを楽しむ映画であり世界観などの設定は理論武装する為に必要なだけ」とも言われた。り、理論武装…??— クワハリ (@kuwahali) December 26, 2015
「最近バンドとか全然聴かなくなっちゃってさ(笑)最近そういう音楽聴くの疲れる(笑)」と今まで28人ぐらいに言われたけど俺はまだしばらく邦ロックを聴き続けるぞ— クワハリ (@kuwahali) November 7, 2015
正直、原作小説はアイデア一発は優れて似るんだけど、小説として素直に読みづらくて(小説の基本がなってないというか、編集が仕事してないというか)
それをマンガが拾って、世界観を丁寧に構築して売れた作品だと思うんだよな。
で、マンガは原作の小さなネタを細かく拾って、それを広げて世界観を作っていった。
アニメは原作よりもマンガ版から多くのネタを拾っていて、アニメから入って原作に進んだ人はちょっとびっくりしたんじゃないかな。
それはさておき。そういえば思い出した話があるんだけど。
そういえば、実力よりも過大評価されて一発金をもらうと、作家っておかしくなってしまう人が多いらしいね。
その後新作を書かないぐらいならまだマシで、バランスを崩して病気になってしまう人もいるんだって。
大変だよね。
自分の思う形の納得や満足を誠実に追い求めて、情熱と喜びの実感があればそれは手に入る気がする。悟りなんか開きたくもない。
そこに理屈なんてなくて、それ自体が心のなかで自明に存在する。哲学のタームや遡及的な論理の補強なんて必要ない。
強いて言えば脳みそがそういう形をしてるのかもしれない。それは価値判断の問いを事実の領域にまで移すのかもしれない。
ならば脳みそをちょちょっと操作すれば幸福はいとも簡単に手に入るのではないか。
例えば薬を打てば、苦しい日々の末に自分の音楽がバズって人々の耳に届いた瞬間と同じ幸せが手に入るかもしれない。それも時間をかけず、苦しみもなく。その喜びの大きさは知らんし、そんな事が可能になるのかは分からんけど。
チートを使ったってゲームは面白いだろと思うおれでも、何故かそれに対しては強い抵抗を覚える。
少なくともおれの世界観では、自分の思う幸せを実現している人間は全て人生の勝ち組だ。
仕事終わりにサウナでサッパリする。マンガの連載を勝ち取る。日々仲間と音楽をやる。大金持ちになる。ギャンブルに熱狂する。大事業を成し遂げる。好きな人と結婚する。道端の石を凝視して悦に入る。
個人的な憧れの度合いに差はあれど、そこに妥協なき満足と納得があれば全て美しい生き方だ。
最も強い権限を握るジャッジは各々の頭の中にいる。自己完結的な満足に限らず、他人を必要とする感情が尊いと判断するのもそいつの裁量次第だ。
でもそいつをだまくらかして幸せを脳から直接引き出すのは許しがたい外法に思えてならない。他人がそれを選ぶかどうかは知らんし勝手だけれど、少なくとも自分は嫌だ。
そこだけは正攻法でなければいけない。人からスッた金で買い物はしても、直接万引きしようとは思わないかのように。
色々考えたけれど、結局それはおれが「自然派」だからのような気がした。
おれは自然派を滅茶苦茶バカにしている。ヒュームの法則なんて知らずともその内容くらいは分かるだろ。
自然主義の誤謬的なアレ以外に、「天然」をありがたがるのも。
味の素フォビアとか。自分の味覚もよく分からず、美味しんぼか何かの受け売りで美食の何たるかを語ってるんだと思ってる。
当人は本当に不快な味に感じていたり痺れを覚えるのかもしれんけど。その感覚を共有する術は不確かな言葉以外に存在しない。おれは思い込みが激しいだけの間抜けだと思ってる。根拠はない。
そんな自分にも自然派めいた所があるかもしれないというのは認めておきたい。理屈に先んじて存在するその感覚を。
もっと言えば、意志や価値や納得なんてものは脳が生み出すただの現象に過ぎない、という考えの時点でちょっと抵抗はある。なにか人間の意志の神秘性を信じていたい気持ちがある。オカルト属性もあった。
まあそっちは別に元々バカにもしてなければ、自分と無縁だとも思ってないけど。何かを信じて幸せになれるならそれは意味のあることだし、そんな事は誰だってやってる。
更に不思議な事に、鬱病とかへの療法として向精神薬を飲むのは外法認定されない。
意志や幸福を神聖視していても、負の感情はそうでないのかもしれない。
幸せのための避け難いコストとしてやむを得ず感じる事はあっても、それ自体は無意味で不快な産業廃棄物と断じているのかもしれない。そこだけは仏陀と意見が一致する。
自分の望みを実現すると喜べるのは苦労の末というスパイスがあるからではなく、それが心から求められたものだからなのだと思う。
細かい事を考えると、「嫌い」の基準そのものはまた別のような気がする。幸福を出力する「好き」と対をなす感覚として、自分の嫌いもに嘘をつきたくはない。
数年来の歌舞伎ファンだけれど、ネットに放流される歌舞伎の感想を見ていると、グロっ!と思うときがある。
いちばんそれを思うのは、歌舞伎の家に生まれた子ども(特に未成年)に対しての、「お父さん(orお爺さんその他親戚)に似てきたね!」っていう感想。そういう感想には、ふと見ていて自分で思い至ることもあるけれど、一方で、自ら振り返ってみると、又は他の人の感想として見ると、うわっ!グロっ!と思ってしまう。
思っているだけだとモヤモヤするから、何がグロいかを言語化してみると、それは、本人が決めるべきこと(将来の職業選択、そこで役者を選択するとしてその芸風・方針)について、生まれや血族といった本人の意思ではどうしようもできない事実を評価の基準として、第三者にすぎないいちファンが勝手に判断して評価しているから、だと思う。
もっと踏み込んで言うと、無限の職業選択の自由が拓けているはずの子どもに対して、第三者がその子どもの将来を(職業だけではなく芸風まで)決めつけてしまっているという点について、無意識であるにしろ、ものすごく高慢に見える。
この所感は、古典演目を、比較的若い役者が、過去の大役者が確立したような型に倣ってやるような場合に、当該大役者の親族(又は、その中でも風貌が似ている者)にやらせないとおかしい、みたいなコメントが出てくる場合にも同じことを思ってしまう。結局それは、今の演者ではなく、過去の演者を求めているに過ぎないし、(こういう鑑賞態度は歌舞伎だとあるあるではあるけれど、)個人的には、そのような鑑賞態度である限り、今の演者を(自ら理想化した過去の演者と比較して)批判的な目でしか見ることができないから、観劇が辛いものにしかならず、実りのある観劇体験にならないんじゃないかと思う。
(逆に、役者に対する「〇〇屋に生まれたんだから(or所属しているんだから)、△△さんから指導を受けて××(演目)をやらないとおかしい」みたいなファンの意見も同じ。言ってるファンは、親祖父母から指導を受けて同じ仕事やってるんだろうか……。)
いや、そもそも上記のようなことを言ったら、御曹司のかわいい初舞台で、ベテランのお弟子さんがセリフもなく後ろに座っているという構図自体、あたりまえだけど普通にグロい。
もっとも、もうこういう家による階級制度は、あと20年(いや、10年?)経ったら、消えて無くなってるんじゃないかなあと思う。そして、そういう兆候がちらちらと現実にも顕れていることは、今の歌舞伎ファンならば分かると思う。
つまりは、これからの中心的なファン層は、歌舞伎への入り口が、刀剣乱舞歌舞伎その他の2.5次元歌舞伎、又は、大河ドラマその他の映像作品である人が多いと思われる。そういう人たち(そうでなくても、これからファンになる若者層)に、「お家」とか「名跡」とかに重きを置いて、扱いに差を設けることを正当化するような価値観は、もう通じないんじゃないかなあ、ということだ。ただでさえ、「親ガチャ」が流行語を超えて浸透しているような世代だし。
(個人的に、初報が発表されたとき、刀剣乱舞歌舞伎は今できる最高のコラボ歌舞伎だと思った。和の世界観と親和的で、既存のファンの方の数が多くて、しかも観劇に抵抗がなく、むしろ積極的であるというのがすごい。これから若い歌舞伎ファンの殆どが刀剣乱舞が入口、ということは、普通に起きるんじゃないかなあって思う。いや、もう起きている?)
一方、上記で、階級制度が無くなるという兆候が顕れている、とは言ったけれど、現状は、それは、名家の御曹司が座頭を務める舞台で、実力のある弟子を大役に抜擢することがある、という形にしかなっていないとは思う。つまり「使う側」(座頭)と「使われる側」(大役に抜擢される弟子)がある、という権力構造には変わりはなく、単に「使う側」のお慈悲が発揮される回数が増えただけ、という状況にしかないようには思う。すなわち、従来の力関係にはそこまで変わりはないんじゃないかっていうことだ。
(あと個人的には、そういう「抜擢」をした役者/「抜擢」をされた役者のことを、美しいストーリーとしてSNS等で賞賛する行為は、度が過ぎると、上記の権力構造の再確認になりかねないし、弟子の苦しい立場ごと消費しているような感じがして、あまり乗り切れないところがある。歌舞伎御曹司の感動ドキュメンタリーと消費の仕方が同じというか。但し、そういう風潮が抜擢を後押ししていることは否めないし、全部を否定はできない。結局、観劇というのは突き詰めると観客による役者の消費ではあるし、役者のバックグラウンドごと観客に消費させるのは、歌舞伎が今まで取ってきた手でもある。)
(さらに言うと、一部SNSによる一部の役者・家への軽率なDISも好きではない。ちゃんと芸単体を見て評価できる人が評価しているならともかく、SNS(というか、その人が構築しているタイムラインに流れてくる限られた情報)の、この人なら批判対象としてもいいんだ、という雰囲気に流されて、大した芸の批評もせず批判をしてるんじゃないかって気もするし、自分が「見巧者」であることのアピールとして軽率に使われてるだけな気がする。)
じゃあどうするんだという話だけれど、近い将来、御曹司と弟子をキッパリ区別して取り扱うような現行制度について、どこかのタイミングでアナウンスがあって形式的な解消がなされる、という事象が起きてもおかしくないんじゃないかなあとは思っている。あくまで、上場企業である松竹が、今の門閥制度は上場企業に相応しくない、とか言って形式的にやることかなとは思うけれど。具体的には、まずはポスターに名前を載せる基準とか、筋書きの後ろの方の写真の大きさとか、動静表のあの色分けとか、あそこら辺の形式的な取り扱いから(一律、名代試験→幹部昇進で区別するとか。)。
もっとも、役付きも、それに伴って柔軟になっていくってこともあるかもしれない。ただし、私は幕内の事情は全く知らないし、上記権力構造は変わらないのかもしれないし、この考え方も全くの的外れかもしれないけれど。そもそも、歌舞伎名家の権力(私から見えるのは、歌舞伎座古典の大役の配役くらいだが)がどこに裏打ちされているのかもよく分からないし(メンツを見てると、必ずしも集客じゃない気がする。そうすると、本当に“名家”であることの一点のみで権力たりうるということなのかもしれないけれど、平成生まれの自分にはピンと来ない。)。
最近の御曹司はみんな上手いなあと思う。やっぱり、現代になって、色々な選択肢が拓けている中で、今の若手世代の御曹司の皆は、自ら歌舞伎役者になることを選んだんだと思うし、やはりその覚悟に見合うだけの実力がある。これから歌舞伎がどうなっていくか全くわからない中で、歌舞伎を将来の道として選択してくれたことは、歌舞伎ファンとしてとてもありがたい。そんな御曹司たちとそうじゃない人達とで切磋琢磨していくのが健全なんじゃないかなあと思う。
そして、冒頭に戻ると、「お父さん(orお爺さんその他親戚)に似てきたね!」といった一連のグロい感想も、今の価値観にそぐわないものとして自然と淘汰されていくんじゃないかなあ。そして、価値が大き過ぎて空席になっていたはずの大名跡の価値は、空席のまま忘れ去られることになり、古典演目が歌舞伎座でかかるとネット上でもかろうじて見受けられる、あの動作は過去に誰々が始めたものだ、みたいなコメント兼マウントと、それを把握しなければならないという価値観も、良くも悪くも間もなく消えていくんだろう。
――最近は研修所への入会やお弟子さんの入門自体微々たる数しかないから、まずそこから増やさないと、歌舞伎文化の継続自体がかなりマズい? それはそう。
だから各所のパーツを濃くすることによってメリハリがでるし、カラーでも色が単一すぎるから強調したいポイントに色をつけて特徴づける。彩度も低いから鮮やかにすると目を引くね。
俺はデザインのことなんて全然わからない。だから上の文章も適当なんだけどね。
そういう解説を見たの。でもあそこまで全キャラ暗く色調が統一されているキャラ群を見ると、やっぱりそこにはコンセプトを感じるよね。同じことを何度も言うのはうんざりだ、という程度に共通しているということは共通「させている」ってことのはずだよな。本当に何も考えてないデザイナーならもっとバラバラになってもいいはずなのに。
だから、どう変えれば良くなるか。という解説が見たいのではなくてなぜこのコンセプトを採用したのかの解説。およびそれは失敗だったのか(デザインテーマ自体は)成功だったのかの解説のほうが嬉しいよね。
改善者の改善案も同じ考えで同じような変更ばっかだったから、それって悪い点を良くしたのじゃなくてパワポとかで土台のテンプレートの種類を挿げ替えただけじゃない?思想の違いだけなんじゃない?って感じた。
確かにキャラクターの造形は日本人の俺好みじゃないけど、初めてキャラをいろいろ見て方向性の統一感はあったので、なんかこう、マップや世界観の色合いとあわせたアートデザインだったのかもなと少し感じた。シューティングだからマップに溶け込むよう、わざと目を引きすぎない色合いにしたのかもなって。
…んでもまぁクソださいんだけどね。自分で動かしたくはないけど、相手として出てきたらまぁ倒すべき敵としては分かりやすいんじゃない?相手を雑魚・NPCに見立てるつもりだったのかもしれない。ゲーム中は他人のキャラの方が見る機会多いしなぁ。
そういう全体の「なぜ」に切り込むほうが面白いと思うし、個々のキャラのダメな部分を指摘してもさほど面白くないんだなと気付いた。
40歳になったところでなんとなく藤子Fの大長編ドラえもんを読み返したので感想を覚え書き。
ドルマンスタインが外道。恐竜ハンターが「人間狩りはやったことないでしょう」と誘ったときに乗っかってきた辺りで、ドラゴンボールの魔神ブウ編に出てきた混乱に乗じて人を撃ってた外道二人組の雰囲気があった。しかしその後、のび太たちにティラノサウルスをけしかけたとき、恐竜ハンターが止めようかと思った辺りでドルマンスタインは「こっちの方が見たくなった」と言う。いやあド外道。幽遊白書で垂金の賭けに乗っかってた B.B.C. のメンバーとかにいてもおかしくない。
ギラーミンが有能。ギラーミンが出てくるまではチンタラしてたガルタイト鉱業のやつらが一気に引き締まって動くのが面白い。序盤ではケチな嫌がらせしか出来なかった三下も的確に爆弾しかけたりして動きがよくなるのがいい。
まあ、コーヤコーヤ星のガルタイト鉱業の支部長?の奴があんまり仕事をすすめる気がない「ゆるくやって給料もらえればそれでいい」タイプだったんだろう。ギラーミンに「嫌がらせはやってるんだがなかなか進まず」みたいなことを言ってるけど結局嫌がらせしかしてないあたり向上心もない。のび太が来なくても遅かれ早かれ更迭されそう。
しずかちゃんが序盤から何度も「おふろに入りたい」と言うのが、終盤で先取り約束機をしずかちゃんが持っている伏線になっているのに今更気付いた。巧妙だ。
敵のダブランダーは軍部を掌握してクーデターで政権を簒奪したんだと思うが、民衆の支持が本当に全くない状態で軍事に全振りの総動員かけてる有様なのでそのうち政権崩壊しそう。「姫が残されているから」以外に正統性を持ってないから時間の問題だろう。
あとブルスス強すぎ。折れた木だけを武器にして何人もの兵士と戦って生還するのは普通にすごすぎる。
前半のキャンプが楽しい。子供のころに読んだときは前半ばっかり読み返してた記憶があり、同じ感想だった。
敵のポセイドンは海底火山の活動を攻撃と捉えて報復してるあたりポンコツだし、人間の生贄を要求するあたりはコンピュータのくせに呪術に傾倒していて狂ってるとしか思えない。アトランティスの技術者はなんでそんなAIプログラミングをしたのやら。
魔界に乗り込んで一回いけそうな所まで行くが撤退せざるを得なくなり、なんとか立て直して再侵攻でトドメを刺すという王道、「カリオストロの城」の形式。魔界に入ってからのファンタジー世界でありがちな罠をかいくぐるところが楽しい。
ボスのデマオンは登場時点でほとんど詰みの状況まで作り上げていて手強かった印象。メジューサの石化もドラミが助けてくれなければあの時点で勝利確定だったはず。魔界歴程とドラミがいなかったらやりようがなかっただろう。こういうほんの僅かな綻びから主人公に負かされる展開、ジョジョ4部の吉良吉影や6部のプッチ神父とかの歴代ラスボス戦に通じるなと思った。(強すぎる敵を負かそうとすると同じ感じになるだけなのかもしれないけど)
大魔境に引き続いての出木杉解説がある。なんか民明書房を思い出した。
戦車を宇宙に飛ばして無人機を撃墜するところがアツい。大抵の作品で宇宙で活躍するのは戦闘機や戦艦であるところ、履帯つき戦車を宇宙空間に飛ばして敵機を撃墜するのは他ではあまり見ないなと思ってニヤニヤしてしまった。
ギルモア将軍は「大統領を倒して皇帝になろうとしている」らしく、共和制やめて王政にするとかどんな体制転換だ、銀河英雄伝説のルドルフ大帝か? という気持ちになった。でも例によって軍部・・というか諜報機関と無人機の部隊しか押さえてなさそうで、大衆の支持が全くないのでどうせだめだろう。ドラコルルは諜報機関の長として有能な感じ。ドラコルルが頑張ってるからギルモア体制が維持できてるんじゃないかな。
ギルモア軍の総戦力80万に対してレジスタンスは100人ちょっとであり、レジスタンスは「民衆の蜂起に賭けて動く」と言っていて「いやーそれはいくらなんでも無理では」と読んでて思った。しかしギルモアが劇中で動かしていたのは諜報機関と無人機だけ。総戦力80万のうち多くを占めるであろう有人戦力を全員動員するなんて出来ない、無理だろうという読みがレジスタンス側にあったのかも。
ミクロスが妙に人間味があってカワイイ。言いたい放題言ってくれるので全員シリアスな中での息抜きになってる。
今見るとリルルが神話を語る場面が印象深い。リルルが神話と同じ信念で来てるんだったらもう宗教戦争のような構図で、上官っぽいやつに何を言っても説得なんて不可能だろう。リルルが実質寝返ったのは・・リルルは現地に先に潜入して拠点確保など工作をする目的で作られているだろうから、現地で自然に振る舞うために現地人の感情などを理解する仕組みが組み込まれているのでは? など考察してみる。
あと森を焼くシーン、戦況が絶望的すぎてつらくなる。
世界観の謎解きがメインで明確な敵が居ないという新しい形式のオチ。でも風雲ドラえもん城とか隕石落下とかスペクタクルがあるし、スッキリまとまるので読んでて楽しい。
冒頭の自分だけの国をつくるところ、時代の歴史要素、時空乱流あたりのオカルト、ペガとドラコとグリという厨二かつペットとの別れという感涙シーン、中盤の大冒険、終盤の追い詰められてからの大逆転、と盛りだくさんですごい。
「ツキの月」のところがやっぱり面白い。大長編補正をそのまま正当化するすごい道具。子供のときはこんなんいいのか?って思ったけど今読み直すと結局こういうのが見たいんだよなあ、と思ってしまう。
終盤、戦ったことのない動物たちを陣地と作戦で戦力にするところ、子供のときはスルーしていたが、今見るとヒストリエとかドリフターズとか思い出すアツいシーンだと思う。
中盤の砂漠を彷徨うところやしずかちゃんの境遇が、これまでのどの大長編よりもヤバくて一手間違えると死にそうでハラハラする。シンドバッドが現れてからは、実質主人公がシンドバッドなのでは?と思うほど活躍するし、シンドバッドがのび太一行に諭されるところも名シーンと思う。おっさんが往年の生気を取り戻す話なのかも。
あと、序盤のアラビアンナイトと現実とが交錯する点を探すところ、子供のころはなんとなく見てたけど巧妙な構成だなあと感じた。
「竜の騎士」の行き違い展開や「アニマル惑星」のエコロジー思想を盛り込みつつも違う印象になっている。
中盤、かなり長い間のび太一人だけの逃避行になっていて、前作と同じくらいワンミス即死の展開をやっていて辛い。その後ドラえもんが復帰してもずっと緊迫感がある。
終盤の雲もどしガスで脅しをかけるところ、子供の時には「そんな物騒な・・対話でなんとかできないの?」など思っていたが、今読み返すと連邦最高議会での討論がとんだお気持ち表明大会になっていて、「地上人の意見も聞こう」と言いつつスネ夫やしずかちゃんを「証拠を出せ」と詰める感じになってて、あんな場で言い合いするくらいなら武力に訴えるわな・・とも思った。雲もどしガスを撃っちゃったからこそドラえもんの特攻が説得力を持ったような気もするし。
ナポギストラーの反乱について、「発明するのもめんどくさくなっちゃって、発明ロボットナポギストラー博士を作った」という説明がある。これが通ると言うことはナポギストラーの発想や発明品は流通させちゃうということで、もう倫理観や知性もナポギストラーに丸投げしちゃっている。そこまで投げたらそりゃあ反乱されるよね、という気がした。
作中では人間の身体が弱ることだけ言及されていたが、もうちょっと反乱待って数年やってたら知性も劣化しそうだし、そうなってからナポギストラーが「幸せになれる薬を発明しました」とかやったらそのまま征服完了しそう。
ドラえもんが焼かれてから復活するまでずっと読んでて辛い。前作・前々作に続いての中盤辛い系なので子供の時にあまり読み返さなかったのかも。
個々のエピソード・・伝説の武器の回収、ドラゴンとの戦い、敵の将軍との戦いあたりは王道でかっこいい。ダイの大冒険とかロトの紋章とか読んでたときの気持ちになる。だけど、やっぱり最後の打ち切りエンドのような話のまとめ方が気になる。ジャイアンもスネ夫も呼べなかったし。大長編の連載スケジュールから言ってケツが決まってたから仕方ないんだろうけど。
妖霊大帝がトリホーを連れて夜襲をかけるところ、ダイの大冒険でハドラーがザボエラを連れてバラン戦直後の一行に夜襲をかけるところを思い出した。
明確な敵がおらず、「竜の騎士」や「雲の王国」のように対話エンドなせいか、子供のときは特に終盤なんだかよく分からないうちに終わった印象だった。
今見ると個々のエピソードは面白いし、しずかちゃんがダイジェストで語ったこともページがあれば描かれてたんだろうな、とか思う。「T・P・ぼん」とかでやりたいネタがたくさんあったんだろうなと感じた。
王道展開をやりつつ、「禁断の星」とか「忍法壁抜け」とかの伏線回収も忘れない、とても整った作品。あとがきで藤子F本人が言及している通り、まさに集大成。
ハテノハテ星群の「鉱業で栄えたが衰退、土地だけはあるのでテーマパーク建設」というの、思い浮かぶ地名がいくつもある。
子供のときは、敵がしょぼい、小便小僧は結構すき、くらいの印象だった。あと透明ペンキを出すコマでドラえもんがポーズを決めてるのが子供ながらに違和感があって、「あーもう作者交代したんだ・・」という気持ちになったのを覚えている。
今見ると、藤子Fの遺作となったのもあって、どうしても制作背景が気になってしまう。あらかじめ話の概要を伝えてあったり、絵を任せる比率を増やしていたり、 Wikipedia に載ってる「種をまく者=藤子F本人」説があったり、その種をまく者の行動が自分が問題解決するのではなくのび太たちに託す形だったり、後に伝えることをとても意識してたのかなあ、と思わされた。