はてなキーワード: 世界観とは
世界が五分前に生まれたということはどういう事か分かりますか?
仏教徒の皆さんは「この世界はシミュレーテッド・リアリティに過ぎないから色即是空なんだ」とおっしゃるでしょう。
キリスト教徒の皆さんは「神がこの世界をお作りになったのが五分前なのです」とおっしゃるでしょう。
私の論点は、実はそこにはありません。
つまりですね。貴方が東大卒だとしてもその学歴は「貴方が何年も頑張って勉強して手に入れたもの」ではなく「何年も頑張って勉強して手に入れたという設定により手に入れたもの」だということです。
もしも貴方が自業自得の事故で五体不満足であってもそれは「貴方の不注意によって生じたもの」ではなく「貴方の不注意によって生じたという設定により生じたもの」だということです。
これについて「何の罪もないのに不幸ならば、それはあまりにも理不尽だ!」と思うかも知れません。
自業自得だと思えば耐えられたものが、自業自得で無かったと考えたら耐えきれなくなる人もいるかも知れません。
ですが考えても見てください。
過去の貴方はもう既に今の貴方にはコントロールしようがない他人なのです。
現代社会では多くの人がもうすでにコントロール出来ない過去に対しての後ろめたさから前を向けなくなっています。
仕事が上手くいかないのを「過去の自分が頑張っていい会社に入らなかったせいだ」と悔やんだりしても、それに何の意味があるのでしょうか?
人間関係が上手くいかないのを「子供の頃からもっと人付き合いの勉強をしていればよかった」と悔やんでも、それは過去の自分への八つ当たりのようなものではありませんか?
過去は五分前に作られてしまった設定なのでもうどうしようもありませんが、未来は現在の自分によってある程度コントロール可能な領域です。
「その考え方をするのに別に五分前仮説は必要ないのでは?」というのは正論ですが、人は正論にそのまま従えるほどに賢い生き物ではありません。
「過去はもう過ぎ去ったから仕方がない」と信じるためには、過去の自分と今の自分を決定的に切り離されなければいけないのです。
そのためには世界観に「巨大な仕切り板」を作ってやることが効果的なのです。
もしも、貴方が見にくく太っていたとしましょう。きっと貴方は過去の自分が自分で許せないという気持ちで日々を生きるでしょう。
ですがもしも、それが五分前に作られた設定だったらどうでしょうか?
自分で自分に攻撃することをやめれば気持ちに余裕が出てきます。
すると今度は他人の悪癖さえも「五分前に作られた設定に引きずられているだけなんだから仕方ないな」と許せるようになるでしょう。
もちろん「俺は五分前に連続殺人鬼として作られた人間なのだから殺人衝動も仕方がないのだ」と暴れまわる人は当然のように逮捕されます。
世界がそういう設定であるから仕方がないと人を許すことと、世界に設定された法律が無条件に人を許すことは全く別だからです。
五分前仮説を信じる世界とは、裁かれるべき罪がフラットに裁かれ、その上で人の心が不必要に裁かれることがない社会なのです。
その社会において人々は他人が法によって裁かれるべき存在であるならば淡々と裁き、私情によって私刑を加えられそうであれば許していけるわけですから、本当の意味での法治国家がここに産まれるというわけです。
ですが多くの人は仮説という表現につられてこれをただの思考実験と捉えてしまっています。
違うのです。
「天賦人権論」が単なる論では終わるものだと考えている人は現代にはほとんどいないでしょう。
「天賦人権論」はある種の信仰、それも20世紀的な社会の土台となる新世代の教義とも言えるものです。
ですが、これが社会に浸透するまで、多くの人はこれを「仮説」として捉えていたのです。
「世界五分前仮説」には、「天賦人権論」と同じく、新世紀を代表する宗教となれるだけのポテンシャルがある。
私はそう思います。
なるほど。
なんで私がこんな増田を書こうとしたのかよく分からないのですが、そういう設定の人間として社会に生まれたのなら仕方がないですね。
貴重な月曜日のアフターファイブをドブに捨てたような気もしますが、書いている状態で始まってしまった人生を書き終わらせずに続けるのもおかしな話ですから、書ききったことに後悔はありません。ありません。ない。ないです。
親友は増田と同じ30歳独身女で学生時代から浮いた話のない子だった。
昔から結婚願望が強くて、出会いがないからとここ数年はアプリを頑張っていてとうとうその努力が実ったらしい。
増田は恋愛が長続きしない人間で、かつここ数年仕事にかまけていて彼氏がいない状態が続いている。
学生時代の友人達がほとんど既婚者になってほんのりと焦りはあるが、何となくこの先も一人で生きていくような気がしている。
親友はずっと男の影がなくて増田に寄り添ってくれる唯一の女友達だった。
結婚して上から目線とも取れるコメントをしたり、配偶者の話をひたすらする他の女友達と比べて一緒にいて楽しかったし大事にしていた。
何気ない話を素直に話せる貴重な存在だった。
彼女のことが大好きだから彼氏ができた事も心から喜びたいのに、いざ報告を受けると「上手くいかなきゃ良いのになあ」が本音だった。
LINEで彼女を祝福するメッセージを送りながら内心話を聞くのがしんどかった。
彼女は優しいしこの先も私に親切にしてくれるだろうけど一番の拠り所は私じゃなくなるんだな、とか、彼女が今まで彼女の好みだけで作り上げてきた知識や世界観にぽっと出の男の影響が混ざってくるんだろうな、とか胸糞悪い考えが次々と湧いてくるのだ。
別に今までも彼女には私以外の人間との付き合いがあったし影響も受けてきたのは間違いないのに。
結果的に出力されたものがそう見えるものであれ、作者のコンセプトはそうではない。
単に
・根は良い奴
・クラスで虐められている
・指摘されるまでそれに気付けない
・言動にクセがある
という要素を何も考えずに混ぜ込んでいったらこんなキャラになっただけだ。
主人公を虐めていた連中の語るいかにも自閉症傾向に向けられるような言葉も、いじめっ子がよく使ってそうな言い訳を思い出しながら並べただけで、その向こう側に生きづらさのステレオタイプを抱えている人間がいることを考えて作られたわけではない。
元増田がHAKUTAKUの主人公を発達障害と決めつけたのは変なクセがある台詞回しによる影響もあるだろうが、これは別に主人公がそういう累計として作られているという訳でもない。
作者なりの小ボケのクオリティがとことん低いから結果として「大人になってから判明する程度の障害がありそうな人」という印象を得ただけだろう。
「人数にして小数点以下の友達」や「福汁引」といった読み手にとってノイズにばかりなるのにおもしろくないただテンポを下げるだけのフレーズを作品に入れ込んで、それを削除もせずにそのまま第一話の原稿に載せている時点で言葉の技術が足りないのだ。
このような作家が生み出すキャラクターの言動は総じて非現実的で違和感が強いのだが、それが時折「現実においても違和感の強い言葉を発しているタイプ≒発達障害タイプ」をモチーフにしているのではという疑念を抱かせることがあるが、大抵の場合は違う。
先に述べたように作者が漫画にとって都合の良い要素を雑に足して生み出したキャラクターに雑な言葉を喋らせた結果でしかない。
雑なのだ。
・放課後限定で初めてアクションゲームを作る主人公に与えるタイムリミットがキャラのドット打ち込みでの3週間という無理のあるスケジューリング
(主人公達のスケジュールについて工数見積等を交えた検討が行われておらずその場の思いつきレベルで行動内容と結果を決定)
・「学祭が近い」という発言が出てきているが全く学祭が近そうでない雰囲気
(セリフで説明するだけで中身が伴っていないスカスカの世界観)
・主人公をパシってた奴らの鼻を明かすはずが単に「ゲーム超面白いね」で終わって全然カタラルシスがないプロット
(大抵の作品が起承転結を綺麗に決める第一話で基本的な設計が出来ていないという絶望)
(上手い漫画家はこういう時に表情一つで主人この感動を描けるわけだが、逆を言えばここまでゴテゴテさせて結局イマイチ伝わってこないというのは相当酷いということである)
・本!! 日!!の異常な読みにくさ
・善人キャラだったはずの主人公が受けるために教師のタバコを皆にバラす
もうね。本当に酷いんすよ。
こんな作品に対してわざわざ元増田が暗い情熱を燃やす必要なんてない。
ジャンプ買ってるなら勿体ないけど毎週読み飛ばせばいいだけだと思う。
批判してる増田にぶら下げる内容でもないと思ったので別個に書く
https://bunshun.jp/articles/-/73450
まず大前提として、あれは「大転生時代」という書籍の書評である
と読み解いたわけだ
その読解について、著者である島田の言で進めるのではなく、市川沙央の言で書き進めているので
「自分の言いたいことを他人の作品の書評の体で書くなや」みたいな歪なものに仕上がっている
巷でなろう系と呼ばれるものは、ゲームをゲームのまま小説にした作品群なのだ
ゲームを小説化すると、大抵はゲームから離れてリアルに寄ったものになる
漫画になっても同様で、「破壊神を破壊した男」みたいにしてしまう
なろう系作品は、そこを正面から堂々とゲームゲームした世界として描く
何より「世界観の共有」という側面が強い物ではあるだろう
レベル、スキル、ステータス、アイテムボックス、アルファベットのギルドランク
そういう理が働く簡略化された世界が、一般的にイメージされるなろう系だ
防御力が全てをはじき返す
「本当の異世界はあんなゲームみたいにイージーな世界じゃない(キリッ」
ロム兄さんのように颯爽と現れて「まてぃ」が出来るイージーな世界を設計したのだ
なろうにはそうでない作品(言葉が通じない、レベルやスキルなどが存在しない)も探せばあるが
ドラゴンランス戦記じゃなくてフォーチュンクエストが読みたいわけ
言ってしまえば娯楽小説でしかなく、極端な話駅のスタンドで買って乗車中に読み、終わったら捨てる、みたいな消費を前提とした作品群なんだが
そこに、物書きがマジレス・ウエメセな感じで、僕ならこう書くよと言って作品を出してくる場合、大抵は「凡庸な」一般小説になる
そりゃそうだ
ゲームの理を排し、極端な異能を取っ払い、現実延長の世界に描き出すISEKAIとやらなのだから
ラグナロクオンラインの原作者が漫画描かなくなったのって、
毀滅やフリーレンと同じで裕福になりすぎて描くモチベなくなったパターンってことでいいの?
はっきりいって日本のサブカルネイティブではないのにも関わらず、今の異世界系の世界観のフレームワーク的なものを構築したパイオニア的な位置づけの作品として功績はでかいと思うし、やる気があればまた世の中に一石を投じ得る作品を描いていた可能性は十分あるわけで、惜しい人材失ってるよね
俺は18歳の頃からもう20年くらいアクリルとケント紙、油絵の具とキャンバス、段ボールと水彩みたいなマテリアルでアナログ絵描いてそれを売って食ってんだけど、これがずーっと好評で、ネット絵師たちの言うAIの脅威を全く実感出来なくて困惑してる
きっかけは母親がやってた携帯サイトの詩人グループの常連が詩に合わせた挿絵が欲しいからってことで、俺が描いて個展とかやったのがきっかけで
展示を前提とした詩って書道的な側面もあって、視覚表現が重要だから、書と合わせて絵を使った表現も主流なのね(今はどうだか知らん)
それで個展のたびに詩に合わせて描いた俺の絵を展示してたら各方面から問い合わせが沢山来て、個人から広告代理店まで、あんなのを描いて欲しい、こんなのを描けないかと制作依頼が多発したのがきっかけ
ちなみに現在の顧客はネットよりも社交界で活発な40代〜の富裕層の女性が90%を占めていて、彼女らの完全口コミで仕事が来てるので、俺の名前はネットで検索しても2件しか引っかからない
それでも売れてるのは幼少期から母と母の友人たち、学生時代の交際相手など、女に自分の絵を批評され続けて女性の感性を無意識に内面化していてるせいもあるだろう
あと,こういう絵描きってセラピストとかホスト的な側面もあるっぽくて、どういう絵が欲しいのか顧客とお茶飲みながら打ち合わせするたびにお客さんが食事代奢ってくれたり、金一封くれる
まあ、ありがたいよね
たまに制作過程を見たいって家に押しかけて来る顧客もいるんだけど、要は自分より若い男が非日常的な職人技術で美しいものを作り上げる耽美的な世界観に飢えてるらしく、筆を走らすたびにきゃぁ~って奇声を上げたり、ほんとあの人らのツボは安い(けど旦那が金持ちだから支払額は高い)よな
チョロいぜ、お前もやってみろや
それとコロナ以降この手の女性客に反ワクスピ系ウヨがめちゃくちゃ増えてきてたまに接客がツライときがあるぜ
【追記】
なんか言い争いに発展しててつらい
顧客と向き合って絵を描くのはセザンヌからの伝統だと美大で習ったが、ネットの絵師たちも見た感じSNSで固定ファンいる人多いようだし、絶対リアルで接客したほうがいいぜ
いわゆる「パヨク学歴社会」のエリートたちは、自分たちの特権を正当化するためにメリトクラシーを盾にしている。彼らの「能力」なるものは、実際には親のコネや金、運の良さに過ぎない。
高学歴エリートは自分たちが社会を導く使命があると勘違いしている。彼らの狭い世界観で物事を判断し、一般市民の声を無視する傾向がある。
自分の成功を自分だけの力と思い込み、周りの支援や環境の恩恵を無視する。その自己中心的な考え方が、社会の分断を加速させている。
メリトクラシーは、実際には既得権益を守るための口実に過ぎない。能力主義の名の下に、格差を正当化し、固定化している。
エリートたちは、自分たちの仕事こそが価値があると思い込んでいる。しかし、パンデミック時に明らかになったように、社会を支えているのは彼らではなく、現場で働く人々だ。
メリトクラシーは、結局のところ既得権益層が自分たちの地位を守るための方便に過ぎない。真の公平性や社会正義とは程遠い、欺瞞に満ちたシステムだと言える。
簡単に説明すると中華系武道バトルという感じの特殊なジャンルの漫画カテゴリーです。
ピッコマやLINEマンガなど、韓国主体のウェブトゥーン(Webtoon)などで読める漫画作品のカテゴリーです。
アニメに詳しいオタクに説明する場合は、「虚淵玄」が脚本を担当した人形劇『Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀』シリーズを観た方なら、なんとなくその雰囲気や世界観を想像できるかと思います。ベースとしての知識はWikipediaの「武侠小説」にある説明や有名な作家、代表作があるのでそれらを参考に……というにはちょっと面倒かもしれません。
もう少し詳しく説明すると、時代背景的には日本の(鉄砲が伝来する直前の)戦国時代ぐらいの雰囲気かつ、力を持った忍者グループが大名に近い存在で(ただしその1グループの集団数は千人以下程度)、その力を持ったグループが中国(中華)で覇権を争ったりしている感じの世界観です。
闘いの舞台は基本的には中国(中華)で、その場所は「中原(ちゅうげん)」「江湖(こうこ / ごうこ / えこ)」などと呼ばれています。
「中原」に関しては日本で言えば「京都」に近い感じの意味の言葉で、当時の中国の文明文化や政治の中心地的な意味合いもありつつ、漠然と田舎とは反対の都会的な意味合いもあるかもしれません。
「江湖」という言葉そのものの意味は「世の中」「天下」または「武力で競う社会」のような意味で、作品によってはその辺りの意味の微妙なニュアンスは変わるので、なんとなくで把握してもらえればOKです。ある意味では「裏社会」とも読み取れるかもしれません。なぜかと言うと、「官林」と呼ばれる皇帝が存在する政治支配体制側は存在しているのですが、基本的には「江湖」で争う武功を持った「武林人」には(ほとんどの作品では)不干渉という立ち位置です。ただし国を支配しようとする野心を持った「武功」を使う「武林人」が現れた場合は、「官林」側の戦力も出てくる場合もあります(凄く強かったり、たいして強くない場合もあり、作品によって色々です)。
そして武狭漫画では、「武林人」達の有力派閥などが集まった「武林盟」という組織が存在する作品が多いです。
「武林盟」の一番偉い存在が「盟主」と呼ばれ、作中最強レベルの存在の人が多いですが、「盟主」が年老いている場合もあるので、かつては最強レベルだったという感じの名誉職としてそこに居る場合もあったりします。
そして「武林盟」に対抗する勢力として、「邪派」や「魔教(神教)」が存在していたりします。
多くの作品場合は、野心を持った「邪派」や「魔教(神教)」の対抗する為に、正派が集まって「武林盟」を創設したというパターンが多いです。
多くの作品の場合、一から「武林盟」が創設されること余りなく、主人公が産まれた時から「武林盟」が存在しているパターンが多いです。
「武林盟」は多くの名家・有名派閥が存在し、超有名どころだと「少林寺」がメジャーですが、武狭漫画においては主人公が所属する派閥ではないパターンが多いです。
他に主に登場するのは「華山派」「武当派」「崑崙派」「唐家」「諸葛世家」「南宮世家」「慕容世家」「丐幇」などです。
作品的には(使う武功がビジュアル的に映えるからか)「華山派」の主人公が多い印象がありますが、成り上がりを描き易いからか弱小派閥や、かつては強かったが没落した派閥の主人公が多いかもしれません。
集団戦闘よりは個人の「武功」、個人の戦闘力の方が重視される感じで、また強者個人の戦闘力が一騎当千という感じです。
その強者の戦闘力は、悟りで開かれた境地などにより、ある種の階級制みたいに分類され、基本的には境地に差がある者達が一対一で闘った場合は、上の境地の者に勝てることはほぼ無いという感じになります。
大体の作品において、「化境」と呼ばれる境地が最強、もしくは最強の一歩手前ぐらいの境地というかレベルで、大まかに分けると
という感じに分けられますが、もっと細かく細分化している作品も多々あります。
主な用語に関しては下記のリンクや、ネット情報を参照してみて下さい。
近年はこの「武狭」をベースにし、武狭の世界に生きてきた人間が現在に転生、もしくは現代人が武狭の世界に転生、または武狭の世界で最強になったが誰かに嵌められて殺された後に強くなる前に戻るやり直し系や、同じく殺された後の数年後に別人に転生など、なろう系的な要素を加えた作品も多くなっていると思います。
転生要素はありますがお話的には、武狭漫画としては王道でお薦めしやすい作品は、『華山帰還』と『華山転生』あたりでしょうか。
メインヒロインが顔芸していると評判(?)の作品の『天下無双大師兄』あたりも内容的には王道系で面白いです。
初期設定はSFな要素がありますが、『ナノ魔神』は多くの人に読まれている人気作だと思います。
「華山派」と言えば基本的には剣を使った「武功」ですが、内容的には「華山」要素は薄いけどタイトルになっている『華山拳魔』。
設定的には変わっているのは、『父無双』や『墨香 DARK LADY』なども作品も人気の作品だと思います。
武狭漫画は本格的になればなるほど迫力を出す為に、絵柄の線が太かったり、線が多くなる作品が多いのですが、絵柄的には日本の少年漫画と少女漫画の中間ぐらいの見やすいタイプの『飛雷刀』あたりは比較的に初心者向けかもしれません。
色々な用語の意味や世界観などをなんとなくでもクリアしないといけないので、初めて触れる方には読み始めるにはそれなりに初期ハードルが高いのですが色々と面白い作品も多いですし、ウェブトゥーン(Webtoon)の作品の多くはかなりのお話を終盤近くまでは無料で読むことが可能なので、ちょこちょこと合間の時間にチェックしてみてはどうでしょうか?
そのあまりの胡散臭さならびに90年代臭から、みんなからは「デジモンというよりジュラペット」と恐れられておる!
さて、世間は訴訟という名の殿堂入りを賭けたチャンピオン決戦に湧いておるようじゃの!
わしも興味津々じゃ! はたして、あの新鋭はチャンピオンのリーガルパーティをやぶることができるのか⋯⋯? ワクワクが激走!とまラルクじゃよ!
ところで、諸君。1500万本売れたパルワールドの陰でひっそり派手ーに売れまくっているポケモンライクをご存知かの?
そう!『ヤリモノ』じゃ!
こう言えばわかるはずじゃ
なに?やはり知らん!?
おまえ、DLSiteのアカウントももっとらんのか!?近々マイナンバーと同等と身分証明書となると噂されとるというのに
しょうがないのお。
では説明してやろう。
『ヤリステメスブター』は同人サークル「にゅう工房」が制作した18禁ポケモンライクじゃ
簡単に言うと、ポケモンバトルで勝てば女トレーナーとエッチできる
これが今売れまくっておる
9月23日現在、DLSiteでは9万3000本(スマホ版含む)。FANZAでは3万8000本。
そしてつい先日リリースされたばかりのSteamでは推定5万本!
ざっとあわせて18万本強の売上じゃ! 値段やニッチの規模などを加味すると、その売上パワー、パルワールドに勝るとも劣らぬといっても過言ではないっ!
それが、どうしたのかって?
きさまー!
4000円近い値付で10万本売れるゲームが今日日どれだけあるとおもっとるんじゃ
大手でもよう売れんぞい
大ヒットじゃ
ちなみにSteamの売上の半分近くは中国台湾という分析もある
やってみるとわかるがこの手のものとしては非常に作り込んでおる
GBA時代のポケモンをリスペクトしたマップグラフィックや世界観はオールドファンも唸らせるし、ちょっと古めかしいながらもストーリー展開も意外と壮大でアツい
モンスターデザインに工夫が見られないのは残念なところじゃが、エロゲであることを逆手にとったバトルのギミックは思わず膝を打つところじゃ
なに?
「さっき、おまえ”エロいだけでは売れん”言うたじゃないか?」じゃと?
たしかにいったな
そう、エロいだけでは売れん
手描きのアニメじゃ よくできておる しかし、これだけなら珍しくはない
異常なのはそれが60名以上も、しかも複数バリエーション用意されていることじゃ
ヤバすぎじゃ
ヤバすぎのヤバじゃ
4000円のゲームが20万本近く売れてるのじゃから、相当儲かっとるはずじゃが
それでもなお「労力に見合っているのか?」と思わされるのう
制作体制はアート&ストーリー担当のにゅう工房氏とプログラミング担当のぬぷ竜氏のふたりだけ
これをインディーゲームとみなせばゲーム情報サイトからインタビューのひとつやふたつ受けいてもおかしくない
おなじく個人制作で20万本を売り上げている『溶鉄のマルフーシャ』(790円)は事実そうなっておる
しかし、おそらくファミ通などで『ヤリステメスブター』が取り上げられることはないじゃろう
だが、わしらの心の殿堂、そう、パチモンリーグではチャンピオンじゃ!
では今日はこのへんで
みんなも、パチモンゲットじゃぞ〜〜〜
そして嫉妬したり逆に胸を撫で下ろしたりと、あまり大っぴらにはできない感情が続く
だから他人の評価ありきの視点を自分の頭から避けるようにしてる、割と普段から
優しさいっぱいで心が洗われるような、と安心して読んでいた漫画に、ごく自然に評価視点が混ざり込んできて
漫画の中でもそれは ごく当たり前の憎めない友人のそれ、といったテイで描かれていて
いや、一生の記念の旅行を、行かなかった友人(主人公)たちに対して自虐風自慢のマウント込みで楽しむ、とか性格悪すぎ
もちろんマンガの中でも決して人格者としては描かれず、面倒な子扱いだけど それでも憎めない、大切な友人としての描かれ方で
それがまたもやっとしてる
大人気作品のそれが無駄に評価を気にしてる世界観なわけではないのだ
それだけなのだ
26.5時間
ゼスティリア<アライズ<<ヴェスペリア<ベルセリア<シンフォニア
って感じかなー
いろいろマップのすみっことか探しにいくので時間かけちゃったからそれなかったら20時間いけたんじゃないかなーと思う
ヴェスペリアあたりから戦闘システムが複雑になってきて秘奥義とか一度も出さずに終わるとか増えてきたし、
中途半端にアクション性ましててでも攻撃途中でキャンセルしたりもできないし、
敵妨害する技もタイムリーに使えないしでストレスたまるゲームだったわ
ふたつ世界があって属性ごとの国とかめぐって最後は大ボス倒して世界すくうっていうテイルズテンプレ
敵がHPけずりきってるのにナンチャラっていう必殺技じゃないと倒しきれないのがすげーストレスだった
あとスーパーアーマーでこっちの攻撃にひるまなくてヒットストップ感もないから爽快感がまじでないんだよな
一番むかついたのはバトルんときに戦場をぐるぐる突進しまくるやつ
突進とめたくてもゲージたまってねーし、魔法となえてるときだとよけれねーしですぐ死ぬからマジでうざかった
ちぐはぐ感すごかった
衣装もほぼ変更できるのないし、やたら鼻眼鏡的なアクセサリーは手に入るけど世界観とあわなすぎてつけるきになんなかった
シオンはパンツっぽいの見れるけどケツ側ロンスカで見えにくいからつまらんしそもそもエロいと思わない
全部会話で説明しようとしてて専門用語だらけでほんまつまらんかった
バトル
串焼き肉と果実水はそれを飲んだり食べたりしてる描写をしたときに読者が美味しそう、とイメージしやすいからって理由だ。
リアリティよりも利便性、ナーロッパ世界の設定は常にそれが優先される。
伝統的にビールではなくエールが出てくる由来は、ゲームブック時代にまで遡る。
ファイティングファンタジーシリーズに出てくるお酒がエールばっかりだったのでファンタジー世界ではビールではなくエールというお約束が出来た。
冒険者ギルドの由来はかなり明白でグループSNEがつくったソード・ワールドというTRPGからの借用である。
もともとTRGPの元祖であるD&Dなどでは酒場などで仕事の依頼を受けるというのが定番だったが、ちょっとそれはプレイするのに利便性に欠ける。
ということで冒険者ギルドなるものが発明されたか、あるいは何処かからアイデアを拝借してきたかされてソード・ワールドRPGに組み込まれた。
それまで毎回、「仕事」を依頼される経緯にリアリティを出さなくてはならない仕事からGMは開放される。
なぜなら職業安定所的に仕事が依頼される仕組みができあがったからだ。
これは蛇足だがナーロッパ世界のことをよくドラクエのような世界と表現されることがあるが、意外なことにナーロッパの世界観でドラクエを起源とする要素は極めて少ない。
ナーロッパ世界の主な出どころはTRGPの世界からの流用である。
だって思い出してほしいけど、ドラクエってエルフもドワーフも基本出てこないだろ?
全く出てこないわけではないけど、主要キャラとして出てくることはない。
私は別に自己責任論者ではないので、当然困ったときは政府に頼る権利を最大限に行使するつもりなのですが。
兵庫県にも言えることですが、石川県の馳浩知事をリコールせずに続投させるという「選択をした」「権利を行使しなかった」ということは、やはり石川の方々は馳氏を信任しているのだということですね。その中で、1月1日に起こった震災の瓦礫すら完全に除去できていない状況で起こった今回の水害、自己責任論を取らない方々に対しては同情を禁じえませんが、はたして自民王国石川県にお住いの自己責任論者に対しても同様に同情をするべきなのでしょうか。馳氏を選び続けているのは石川の方々ですので、これからの馳氏の活躍に期待しましょう。
私が以前投稿したポストhttps://anond.hatelabo.jp/20240112200526に対して色々なブコメが付きましたが、「反日韓国カルトの統一教会とずぶずぶの自民党を選び続けてるんなら日本人は棄民されても当然でしょう」という部分に関しては全く触れられてないのは草を禁じえませんでした。大体が、右派のなりすましだとか不謹慎だとか、通報してBANさせろとか。不謹慎と言われても、追記でも述べましたが具体的な文言はどれですか、という話です。逆にそれがないからこそ、きっと多く通報が寄せられたにもかかわらず私は今もぴんぴんしてるわけですが…。そもそも「不謹慎」とか「侮蔑」とか、感情論ですよね?「それってあなたの感想ですよね?」。イラつきに任せて多くの人が何も問題ない私の通報に走ったらしいことからも、政策とか統一教会うんぬんとか、理じゃなくてみんな結局感情で動いてるんだろうなあってことがうかがえます。「だから支持されないんだよ」。でしょうね。
自民党が標榜する自己責任論を当てはめるなら、支援物資もろくに届かないような場所に住んでいるのは自己責任だということになります。イラクに行くのも自己責任なら、能登に居続けるのも自己責任ではないでしょうか。私はそんな世界観しんどいので嫌だと思っていたし匿名顕名問わずそう発信してはいたのですが、そうは思わない人がどうやら多数のようですね。私のような「劣等民」を処分するための思想のような気がして、うすら寒い気持ちをずっと覚えていたのですが、自民王国石川県のみなさんは本当にたくましいなと思っております。
ところで、自民党を支持してらっしゃる方は国防に熱心であるという印象を勝手に抱いているのですが、能登には人は住むべきではないのでしょうか?一部、そんな僻地は捨てろと言う意見もありましたが(これは立憲の米山議員が言ってましたが)、どうお考えですか?政府のリソースを割くだけの地域だと認識してらっしゃるのでしょうか。国防とか全く興味がないのでズレたことを言うかもしれませんが、あそこは比較的、皆さんの大好きな北朝鮮と近いような気がするのですが…。無人の方がよろしいですかね?まあ、自己責任論の帰結として能登が捨てられるということはありえるかもしれません。
みなさん、自分が安全圏にいるときは自己責任論を振りかざすことに疑問を持たないとは思いますが、明日被災するかもしれませんからね。その結果障碍者になったり、生活保護を受けることになったり。私は謙虚でありたいし、いつ自分がそうなるかわからないと思っているのでそういった人たちを叩いたりしたことはありませんでしたが、自己責任論者の方々は実際に自分がそういう立場になったらどうするのかは常々疑問に思っております。小泉氏が首相になったら、解雇され無職になる自己責任論者の方々も増えるかもしれませんが。とはいえそういう人たちはもともと自己責任論者なので、例えば営業職が45歳からリスキリングして人手不足のプログラマとかになるんでしょうね。仮に両腕がもげたとしても。私はそもそも小泉氏のような人を首相候補に挙げないためにも自民党以外に投票をしていたのですが、みんな「反日パヨクは許せない」という感情で動いた結果、今回小泉氏が首相になりそうですね。石川県でも日本全国でも、自分たちの投票行動の結末を受け入れることになりそうです。
がんばらないけど質の良い日々の暮らし〜的な
そんなゆるっと服でリラックスして、なんか広々としたものの少ない家でくつろぐ絵とか、もう理想すぎる
実際の家は物で埋め尽くされ、物量もあいまって掃除が行き届かないんだが
まあそれはいいよ
カタログページの世界観を体現する素敵なワンピなんだようれしい
ちょっとチクチクざらつく感覚あるから麻多いと思ったけどそんなことないようだ
着心地だけなら10年前に買った無印の麻100パーワンピ、今ではルームウェアのスタメン、が一番だな
ちくちくはしないが、サラッとした肌触りでほんと涼しい
今来てるワンピはかわいいし、サイズ感もオーバーでシーズンきたおしたらルームウェアにと思ってたけど
まあそれでも可愛いというのは素晴らしい
どんだけ贅沢な生活してるんだよって話
真面目に分相応に生きてればそんなことは絶対に起きないと思うんだけど
正直、働き始めてからお金に困るという体験をしたことないしどうすればそんかことが起こるのか不思議で仕方ない
貯金するって決意しなきゃ全額使うのかよって話
宵越しの銭は持たねーみたいな世界観で生きてるのかよ
これ。
特許を守れというのはそうなんだけど、そもそもその特許内容が本当に新規性、進歩性があるのか怪しいものが多い印象。
増田民は他サイトどうせ読まないだろうけど https://www.j-platpat.inpit.go.jp/ で任天堂とかメーカーの名前で検索するとなかなか面白い。
出願レベルだけど、2つのアイテムを合成したときの名前を自動生成するとか、ファストトラベル中に移動前後のマップを表示させるとか、某いかシューティングのリスポーン時の挙動もある。こういう細かな挙動も含めて、任天堂だけでも3000以上ヒットするのを、インディーが金かけて調査して全部回避するというのは確かに現実的ではないんじゃないかな。
このあたり面白い。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210422156/
https://jpaa-patent.info/patent/viewPdf/4278
大手は守るために全部特許を出願できるし法務チェックもできるけど、インディーは小さいので一発当たった後に訴訟となったら恐ろしいだろうね。(P社はしらん)
もちろん丸パクリは許せないものだし、世界観や機能を最初に作り上げたメーカーが保護されてほしいという願いはあるのだけど、守る方法が特許しかないと、細かい機能で高額な特許申請を大量出したり、クロスライセンスだせる大手しか勝ち目がなくなってしまうので、なにか別な方法が欲しいところ。
悪法も法で確かにそうなんだけど、そんな内容で特許なのみたいなもので胸三寸になってしまうソフトウェア特許の現状は健全じゃないなぁと思います。これは任天堂に限らない。
P社が荒らしたようにみえるから燃えるけど、K社の訴訟とか、最近はやりのAIとか結構立場によってコメントが変わっている印象。システムや作風を著作権で守るのは強力すぎるけど、いずれにせよ最終的にはなんらかの進歩を阻害しない方法で、各々の作品が保護されるといいですね。
格闘ゲーム、特に MARVEL vs. CAPCOM のようなコラボ作品のストーリーモードとか、バトルの合間のキャラ同士の掛け合いというものが好きだ。
異なるキャラの細かい類似点を掘り下げたり、世界観が見えてくるような気の利いた掛け合いを見ると制作者の愛を感じて嬉しくなる。
一方で、登場キャラ数が増えていくと、キャラ同士の組み合わせパターンが爆発してしまうため、掛け合いが薄くなってしまうアンビバレンツな悩みがある。
そうなると、生成AIがキャラのバックエンドを学習したうえで、リアルタイムに掛け合いの台本を考えてくれる、という展開がある。どんなにマイナーなキャラでも的確に面白い掛け合いが見れるし、人間が作るパターンではなし得ないボリュームも望めそうだ。
これで問題解決か、というとそうでもない。「このキャラとこのキャラの掛け合いが面白い」と話題になって見に行く、とか「全部の掛け合いのパターンをコンプリートしたい」という行動があったりするのだ。AIが無数に生成する、となった途端に、全部のパターンを見ることは不可能となり、また特定の面白いものというものがなくなる。自分と他人が違うものを見ているということは共通の話題にしづらくなる。結果、色褪せて見えてしまうかもしれない。
単純に考えるとそうなるのだが、生成AIはまだまだこれからの技術だ。今の常識の延長ではなくもっと先を想像してみたい。
特定パターンの面白さといった既存の魅力を、学習と生成で生まれる新しい魅力が上回る未来もあるのではないか。例えば、キャラクターの関係性以外の複雑なパラメータ(プレイ回数、プレイ時間、ステージ種、キャラごとの対戦数、プレイスタイル、使用した技などなど)を考慮することでこれまでにできなかったような掛け合いやストーリーを生み出すこともできそうだ。
また、プレイを重ねるうちに、プレイヤーごとに、ゲーム内の関係性やストーリーが変化していくというようなこともできるだろう。敵・味方といった関係性や友情・恋愛などの感情が変化していくことで、新たな体験が生まれるかもしれない。
Googleのようなインターネットの検索エンジンのアルゴリズムは、日々変化している。初期は被リンクをスコアリングするというものだったが、コンテンツの内容を考慮したり、近年はユーザー行動を重視していると言われている。検索結果から実際にユーザーがアクセスした、といった行動が表示順のアルゴリズムに影響するというものだ。これによって「ユーザーの目を惹くページタイトル」といったものの重要性が増しているらしい。
AIにより生成されたコンテンツの質の向上にも、ユーザー行動が積極的に取り入れられていくだろう。「いいね」のようなシンプルなフィードバックから、ユーザーがテキストを読んだかといった精読率や、微妙なコントローラーの操作からユーザーの評価や感情を読み取るといった、能動的な行為を伴わないフィードバック取得もあり得る。
ユーザー行動からのフィードバックが重要であるなら、ひょっとしたら今以上にコントローラーにセンサーが搭載され、脈拍や汗といったユーザーフィードバックすらコンテンツに影響するようになるかもしれない。
突然話は変わるが、1990年代に米国West End Games社がリリースしたテーブルトークRPGに TORG というタイトルがある。 https://en.wikipedia.org/wiki/Torg
マルチバースによる、ポシビリティ・ウォー(Possibility Wars)という地球侵略戦争を扱った世界観なのだが、野心的な試みとして、Infiniverse というキャンペーンが行われていた。世界各国の TORG プレイヤーはWEG社の TORG 公式機関誌 Infiniverse Magazine の回答フォームを経て、自分たちのキャンペーン進行状況をWEG社に報告した。WEG社はそれらを集計することで世界全体への影響を与え、 Infiniverse Magazine 誌上でそれをプレイヤーに伝える、そうやって世界を巻き込んで TORG の世界観が構築され、地球侵略戦争のストーリーが進行する、というものだ。野心的な試みであったが、これは1年足らずで頓挫した。
90年代当時、プレイバイメールなど多数のプレイヤーの行動がストーリーを進行させ、世界を構築する、といった試みは他にも幾つもあったが、限られた人数よる運営ではスケールが難しかった。しかし、現代において生成AIは、ユーザーフィードバックをより精緻に取り込んだ新たなコンテンツや世界・ストーリーを作っていくことを可能にしているだろう。ポシビリティ・ウォーは今まさに起きているのだ。
このように想像を巡らして駄文を書いているだけで、ちょっとワクワクする気持ちになっている自分がいる。生成AIの未来に期待している。
特許面での訴訟の是非とかはともかく、現時点で一番強く思うのは↑の表題のこと。
法的にセーフかアウトはさておき、パルワールドのモンスターデザインが明らかにポケモンを想起させるように狙って作られてたのは客観的に見れば否定しようがないはず。
第一報を見た瞬間から、大勢が口をそろえて「ポケモンじゃん」と言っていたし、
しかもなんとなく雰囲気が似てる…とかじゃなく、「これは●●でしょ」っていう、具体的な元ネタモンスター名まですぐ一致するレベル。
制作側もポケモンに言及してた過去があるうえ、「PV時点で映ってた、まんまポケモンのレントラーっぽいキャラが消されてた」…みたいな話もあるらしく、明らかに分かったうえでギリギリを攻めてるのが見て取れる状況。
というかモンスターデザインだけじゃなく、画面のUIや「じめん属性(タイプ)」みたいなアイコンとか諸々の要素も、明らかにポケモンに寄せてるしな。
※ちなみに、「ゲームシステム的に本質はポケモンよりも『ARKライク』のゲームだ」」 「なのにARKサイドは文句言ってないぞ」みたいな擁護は全く詭弁だと思う。今まで無数に「ポケモンライク」な後追いモンスター育成ゲームはいくらでもあって、ユーザーも任天堂・株ポケ側もそれらは特に問題視してこなかったわけだし。パルワが物議かもしてるのはそこじゃないでしょ。
さらにその上でなおタチが悪いのが、
明らかに「ポケモンっぽい」と思わせるデザインで、本家がやってない(避けている)「モンスターを殺傷力のある武器で攻撃する、モンスターの肉を食う」みたいな表現をやってること。
「ポケモンみたいな見た目×残虐表現」っていう禁じ手を使えば話題になることなんてわかりきってるもんな。
ポケモンの制作陣だってそんな需要もあることは分かったうえで、コンテンツの世界観を守るために使わなかったはず。
パルワールドと一番システムが似てるLEGENDSアルセウスの「野生のポケモンが人間を襲ってくる」 「人間側がポケモンに直接攻撃できるのは、ネバネバする玉や大きな音で驚かせる玉」っていうのが、制作側が慎重に表現しても良いラインを見極めたうえでの判断だったはず。
他者のガワを真似たうえで、そのラインを平気で飛び越えてくるのはかなり品が悪い行いだと思う。
自分たちの作品と似せたデザインで、コンテンツイメージを損ねるようなものを見せつけられて、
そのうえで、外野からも「子供騙しの本家ポケモンと違って、リアルで大人向けだから素晴らしい」だとか好き勝手言われて、ポケモンに関わる人達はみんなかなり悔しい思いをしたと思う。
(まあ、近年の本家ポケモンシリーズの出来の悪さを引き合いに出されたのは、ゲーフリ側にも責任あると思うけど)
例えデザインの類似に関しては法的にはセーフだったとしても、パルワールドがやってたことはNHK党の選挙戦略みたいな、ルールの穴をついたモラルの無い方法だっと思う。
そんな風に、他社のコンテンツを利用した露悪的な売り方をして、他のクリエイターの尊厳を傷つけたうえで、
挙句の果てに、今回の訴訟で出てきた声明が「自分たちのような小規模インディー開発者が、大企業に委縮させられてる」みたいな、一方的に被害者面してる内容なんだから、さすがに不快すぎてキツイなーと。
まああんなゲーム作る会社が出す声明なんだから、こんな厚顔無恥な内容になって当然なんだけど。
ポケモンの開発者やファンにもそうだし、なによりほかのインディーゲーム開発者に失礼だと思う。
なんならこの会社の次回作は、インディーゲームのホロウナイトにガワを似せてるゲームみたいだし。それでよくインディーゲーム開発者の立場を盾にできたもんだわホント。